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INTRODUCCION A LA INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

UNIDAD I
DISPOSITIVOS DE CÓMPUTO:
Prehistoria.- Su inicio fue el cálculo, la necesidad del hombre por realizar
operaciones matemáticas con mayor facilidad y en el menor tiempo. Se da cuenta
que con ayuda de otros objetos o maquinas se facilitaba más ejemplos:
1. El ábaco, aparecido hacia el 3500 AC en Oriente Próximo, que servía para
agilizar las operaciones aritméticas básicas, y que se extendió a China y
Japón, siendo descubierto mucho más tarde por Europa.

2. Mecanismo de Antikythera, recuperado en 1900, construido alrededor del


año 80 a.C., en la isla griega de Rodas, ubicada en el mar Egeo. Era un
artefacto de cálculo astronómico con mecanismos de precisión. El usuario,
por medio de una perilla, podía accionar un simulador en miniatura del
movimiento del sol, la luna y varios planetas, teniendo a la vista la fecha en
que se había dado, o se daría, tal combinación. Es tanta su sofisticación
que ha sido llamado la primera computadora de Occidente.

3. Los matemáticos hindúes, árabes y europeos fueron los primeros que


desarrollaron técnicas de cálculo escrito. El matemático árabe Al’Khwarizmi,
alrededor del año 830 DC, escribe un libro de Aritmética, traducido al latín
como Algoritmi de numero Indorum, donde introduce el sistema numérico
indio (sólo conocido por los árabes unos 50 años antes) y los métodos para
calcular con él. De esta versión latina proviene la palabra algoritmo.

La Era Mecánica.- A finales del siglo XVI y comienzos del XVII comienza lo que
denominamos Era Mecánica, en la que se intenta que aparatos mecánicos
realicen operaciones matemáticas de forma prácticamente automática.

1. En 1610, John Napier (1550–1617), inventor de los logaritmos naturales,


ideo un dispositivo, basado en palillos que contenían números, capaz de
multiplicar y dividir de forma automática. También diseño un calculador con
tarjetas que permitía multiplicar y que tomo el nombre de Estructuras de
Napier.

2. En 1623, Wilhelm Schickard construyo una calculadora mecánica basada


en ruedas dentadas capaz de multiplicar y que no fue conocido hasta 1957.
Estas primeras maquinas que multiplicaban, lo hacían por medio de
métodos de sumas sucesivas.

3. En 1642, el matemático y filósofo francés Blaise Pascal, invento la primera


máquina automática de calcular a bases de ruedas dentadas que simulaba
el funcionamiento del ábaco, esta máquina realizaba operaciones de suma
y resta mostrando el resultado por una serie de ventanillas. En un principio
se denomino pascalina, al que posteriormente se llamo la maquina
aritmética de pascal.

4. Gottfried Wilhelm Leibniz (1646–1716) propuso el sistema binario para


realizar los cálculos, construyendo una máquina que podía multiplicar, en
incluso teóricamente, realizar las cuatro operaciones aritméticas.

5. En 1650 Patridge, basándose en el descubrimiento de Napier, invento la


regla de cálculo, pequeña regla deslizante sobre una base fija en las que
figuraban diversas escalas para la realización de determinadas
operaciones. Este dispositivo de cálculo ha sido muy utilizado hasta los
años 70s en que las calculadoras electrónicas fueron su mejor sustituto.

6. En 1666 el matemático Samuel Morland invento otra máquina mecánica


que realizaba operaciones de suma y resta y se llamo maquina aritmética
de morland.

7. En 1672 el matemático alemán Gottfried Wilhelm Von Leibnitz mejoro la


máquina de pascal obteniendo la calculadora universal que sumaba,
restaba, multiplicaba, dividía y extraía raíces cuadradas.

8. Charles Babbage en 1833 diseño su máquina analítica, similar a la


computadora actual, disponía de programa, memoria, unidad de control,
periféricos de entrada y salida. Su construcción surgió de la necesidad de
realizar automáticamente tablas de logaritmos y funciones trigonométricas.
Esta no fue construida por las deficiencias tecnológicas de la época. Debido
a este diseño Babbage se convirtió en el Padre de la Informática.

9. En 1854 George Boole matemático ingles, desarrollo la teoría del algebra


de boole que permitió a sus sucesores la representación de circuitos de
comunicación y el desarrollo de la llamada teoría de los circuitos lógicos.

10. En 1885 Herman Hollerith funcionario de la oficina de censos de los


estados unidos al ver que tardaban 10 años en realizar el censo anual de
su país y que las preguntas del censo tenían como respuesta sí o no, ideo
una tarjeta perforada para contener la información de las personas y una
máquina capaz de leer y tabular dicha información construyendo así su
Maquina Censadora o tabuladora que redujo0 el trabajo manual a la tercera
parte y el censo de 1890 tan solo se realizo en tres años perforándose un
total de 56 millones de tarjetas.

Después le incluyo a su máquina la operación de sumar con el fin de


utilizarla par la contabilidad de Ferrocarriles Centrales de Nueva York.
En 1896 fundó la empresa Tabulating Machines Company la cual se fusiono
con otra empresa en 1924 para constituir Iternacional Business Machines
(IBM)

11. En 1937 Howard H. Aiken desarrollo junto con ingenieros de IBM la idea de
Babbage llamándola MARK-1 la cual se termino de construir en 1944, tenia
elementos de entrada, memoria principal, unidad aritmética, única de
control y elementos de salida, utilizaba tarjetas perforadas y cintas
perforadas, fue la primer computadora electromecánica, era de 17m de
largo por 2 m de alto, pesaba unos 70 toneladas, estaba constituida por 700
000 pizas móviles y su cableado tenía una longitud de 800 000 m., sumaba
dos números en menos de un segundo y los multiplicaba en seis segundos.
Trabajaba con 23 digito decimales.

12. En 1940 John W. Mauchly y J. Presper Eckert Jr., construyeron la primer


computadora electrónica denominada ENIAC (Electronic Numerical
Integrator and Calculator) proyecto del ejército de Estados Unidos para el
cálculo de la trayectoria de proyectiles por medio de tablas. Era 1000 veces
más rápida que la MARK-I y mucho más pequeña pesaba 30 toneladas.

13. En 1944 John Von Neuman, Desarrollo la idea de programa interno y


describió el fundamento teórico de construcción de una computadora
electrónica denominada Modelo de Von Neumann.

Evolución de la electrónica:

1. En 1904 Fleming invento la Válvula de vacío, que se utilizo como elemento


de control y para conformar dispositivos biestables, que es un dispositivo
que tiene dos estados estables y posee la propiedad de conmutar de uno u
otro cuando así le sea ordenado.

2. En los 50s aparecieron los semiconductores el diodo y el transistor, este


último sustituye a la válvula permitiendo la reducción de los circuitos en
tamaño y aumentando la fiabilidad de los equipos debido a sus mejores
características.

3. Basados en el transistor se construye circuitos capaces de realizar


funciones lógicas.

4. Circuitos integrados que consisten en tratamiento fisco-químico sobre una


película de silicio, que permiten configurar varios circuitos de puertas
lógicas.
5. MSI (Medium Scale Integration) aquí se integran en una sola pastilla de
circuito integrado entre 100 y 1000 puertas lógicas. Después se consigue
introducir entre 1000 y 10 000 puertas.

6. En 1971 apareció el microprocesador consiguiendo implementar toda la


UCP de una computadora en un solo elemento integrado.

Generaciones de Computadoras

Primera Generación.- (1940-1952) Son todas aquellas computadoras construidas


a base de válvulas de vacío y cuyo uso fundamental fue la realización de
aplicaciones en los campos científicos y militares, usaban como lenguaje de
programación el lenguaje maquina y como únicas memorias para conservar
información las tarjetas perforadas y las líneas de demora de mercurio.

Segunda Generación.- (1952-1964) Se sustituye la válvula por el transistor,


ganando potencia y confiabilidad, perdiendo tamaño y consumo, su aplicación fue
además del científico y militar la administración y gestión, se empezó a utilizar
lenguajes de programación evolucionados como el ensamblador y algunos de los
de alto nivel como cobol, algol y fortran. Su memoria eran los núcleos de ferrita, la
cinta magnética y los tambores magnéticos.

Tercera Generación.- (1964-1971) Aparece el circuito integrado que es el


encapsulamiento de gran cantidad de componentes discretos (resistencias,
condenadores, diodos y transistores), conformados uno o varios circuitos e una
pastilla de silicona o plástico. Aparecieron las minicomputadoras utilizando
tecnología SSI y MSI. Se desarrollaron los sistemas operativos incluyendo la
multiprogramación y el tiempo real y el modo interactivo. Comenzó a utilizarse las
memorias de semiconductores y los discos magnéticos.

Cuarta Generación.- (1971-1981) Aparece el microprocesador consiste en la


integración de toda la UCP en un computador en un solo circuito integrado,
utilizando la tecnología LSI permitiendo la fabricación de las microcomputadoras y
computadoras personas y las computadoras mono pastilla. Se utilizaron los
disquetes (floppy disk) como unidad de almacenamiento. Aparecieron las redes de
transmisión de datos (teleinformática) para la interconexión de computadoras.

Quinta Generación.- (1981) Se utilizan componentes a muy alta escala de


integración (tecnología VLSI), computadoras con inteligencia artificial, utilización
de lenguaje natural, muy alta velocidad de procesos, etc.

1.1 Maquina digital y analógicas


Computadoras DIGITALES

Son computadoras que operan contando números y haciendo comparaciones


lógicas entre factores que tienen valores numéricos.

Características de las Computadoras Digitales

• Su funcionamiento está basado en el conteo de los valores que le son


introducidos.

• Este tipo de computadora debe ser programada antes de ser utilizada para
algún fin específico.

• Son máquinas de propósito general; dado un programa, ellas pueden


resolver virtualmente todo tipo de problemas.

• Son precisas, proveen exactamente la respuesta correcta a algún problema


específico.

• Estas computadoras tienen una gran memoria interna, donde pueden ser
introducidos millones de caracteres.

• Estas computadoras son las más utilizadas. En la actualidad el 95% de los


computadores utilizados son digitales dado a su gran utilidad a nivel
comercial, científico y educativo.

Computadoras Analógicas

Las computadoras analógicas no computan directamente, sino que perciben


constantemente valores, señales o magnitudes físicas variadas.

Características de las Computadoras Analógicas

• Son las computadoras más rápidas. Todas las computadoras son rápidas
pero la naturaleza directa de los circuitos que la componen las hacen más
rápidas.

• La programación en estas computadoras no es necesaria; las relaciones de


cálculo son construidas y forman parte de éstas.
• Son máquinas de propósitos específicos.

• Dan respuestas aproximadas, ya que están diseñadas para representar


electrónicamente algunos conjuntos de daros del mundo real, por lo que
sus resultados son cercanos a la realidad.

• Estos se utilizan generalmente para supervisar las condiciones del mundo


real, tales como Viento, Temperatura, Sonido, Movimiento, etc.

Computadoras Hibridas

La computadora Híbrida es un sistema construido de una computadora Digital y


una Análoga, conectados a través de una interfaz que permite el intercambio de
información entre las dos computadoras y el desarrollo de su trabajo en conjunto.

1.1 Los sistemas de numeración


La importancia del sistema decimal radica en que se utiliza universalmente para
representar cantidades fuera de un sistema digital. Es decir que habrá situaciones
en las cuales los valores decimales tengan que convenirse en valores binarios
antes de que se introduzcan en sistema digital. Entonces habrá situaciones en que
los valores binarios de las salidas de un circuito digital tengan que convertir a
valores decimales para presentarse al mundo exterior. Por otro lado del binario y
el decimal, otros dos sistemas de numeración encuentran amplias aplicaciones en
los sistemas digitales. Los sistemas octal (base 8) y hexadecimal (base 16) se
usan con el mismo fin, que es ofrecer un eficaz medio de representación de
números binarios grandes.

SISTEMA BINARIO

El sistema binario desempeña un importante papel en la tecnología de los


ordenadores. Los primeros 20 números en el sistema en base 2 son 1, 10, 11,
100, 101, 110, 111, 1000, 1001, 1010, 1011, 1100, 1101, 1110, 1111, 10000,
10001, 10010, 10011 y 10100. Cualquier número se puede representar en el
sistema binario, como suma de varias potencias de dos. Por ejemplo, el número
10101101 representa, empezando por la derecha, (1 × 20) + (0 × 21) + (1 × 22) +
(1 × 23) + (0 × 24) + (1 × 25) + (0 × 26) + (1 × 27) = 173.

SISTEMA DECIMAL O BASE 10

Cuando en una enumeración se usan 10 símbolos diversos, a esta se le denomina


numeración decimal o basa diez. El valor de cada cifra es el producto de la misma
por una potencia de diez (la base), cuyo exponente es igual a la posición ocupada
por la cifra; se supone que las unidades ocupan la posición 0, la decenas la
posición 1 y así sucesivamente.
Por ejemplo, 327 se puede descomponer en: 3 . 102 + 2 . 101 + 7 . 100 = 300 + 20
+ 7 = 327

Siguiendo con el mismo razonamiento podemos definir una numeración binaria o


en base 2, donde los símbolos 0 y 1 vistos anteriormente asumen el valor
numérico 0 y 1. Así, el número 10110 escrito en base 2 o binaria equivale al
siguiente número en base 10 o decimal:

1 . 24 + 0 .23 + 1 . 22 + 1 . 21 + 0 . 20 = 16 + 0 + 2 + 2 + 0 = (22)10

NUMERACIÓN OCTAL Y HEXADECIMAL

El sistema de numeración hexadecimal utiliza 16 símbolos o signos y el sistema


de numeración octal utiliza solo 8 símbolos. Para comprenderse funcionamiento,
retomaremos el numero anteriormente analizado en base 10, (327) y lo
estudiaremos en base octal y hexadecimal.

BASE 8 U OCTAL

Si tenemos el número (327)8 su correspondiente valor en base 10 será: (327) = 3 .


82 + 2 . 81 + 7 . 80 = 192 + 16 + 7 = (215)10

Los signos que se utilizan en base 8 son:

01234567

Una cifra octal equivale a 3 cifras binarias, por lo que el numero escrito en binario
se puede convertir en octal dividiéndolo en grupos de 3 bits, y traduciendo cada
uno de ellos en la cifra octal correspondiente. Por ejemplo, el número binario
10110, equivale a 26 en octal:

10 110 numero binario descompuesto en grupos de 3 bits. 2 6 equivalente en octal


de cada grupo.

BASE 16 O HEXADECIMAL

Si analizamos el número (327)10 , y obtenemos su correspondiente valor en base


10, será:

(327)16 = 3 . 162 + 2 . 161 + 7 . 160 = = 768 + 32 + 7 = (807)10

Por lo que (327)16 = (807)10 Los signo utilizados en base 16 son los que se
indican a continuación:
0123456789ABCDEF

El valor de las letras es el siguiente: A= 10; B= 11; C= 12 ; D= 13; E= 14; F= 15

Una cifra hexadecimal contiene la misma información que 4 bits, por lo que el
numero escrito en binario se puede convertir en hexadecimal dividiendolo en
grupos de cuatro bits, y traduciendo cada uno de ellos en la cifra hexadecimal
correspondiente. Por ejemplo, el numero 10110equivale a 16 en hexadecimal; la
descomposición seria:

1 0110 numero binario descompuesto en grupos de cuatro bits 1 6 equivalente


hexadecimal en cada grupo

1.2 Hardware de una computadora

Son los dispositivos mecánicos que conforman la computadora, es todo lo físico


de la computadora, todo lo que podemos tocar con las manos “teclado, monitor,
lectores de cds, mouse, tarjeta madre, de video, de sonido, microprocesador,
unidad de 3.5, bocinas, memorias cámaras webs, impresora etc.”.

1.3 Componentes:

Gabinete.- El Gabinete son las dimensiones de la computadora. De menor a


mayor las más normales son: Mini-torre, sobremesa, media-torre ó semi-torre, y
gran torre, así como modelos para algunos servidores que requieren el montaje en
dispositivos tipo rack.

Modelo mini torre: soporte para hasta 7 ranuras de expansión. 2 unidades


externas de 5 1/4, 2 también externas de 3 1/2 y 1 interna, fuente de alimentación
de 200 w, pilotos de encendido, disco y turbo, pulsadores de reset y turbo. En los
modelos más modernos, el pulsador y la luz de turbo se suelen sustituir por los de
sleep.

La Parte frontal de gabinete, funciona como Vista, y entrada de los dispositivos


que le instalemos a la computadora. Por este lado de la computadora, es donde se
introducen los discos compactos, discos flexibles, y en algunos casos hasta los
puertos USB y Multimedia.

La Placa Base.- “placa madre” (motherboard), es el elemento principal de todo


ordenador, en el que se encuentran conectados todos los demás aparatos y
dispositivos.

Físicamente, se trata de una “oblea” de material sintético, sobre la cual existe un


circuito electrónico que conecta diversos elementos que se encuentran anclados
sobre ella; los principales son:
• El microprocesador, “pinchado” en un elemento llamado zócalo;

• La memoria, generalmente en forma de módulos;

• Los slots o ranuras de expansión donde se conectan las tarjetas;

• Diversos chips de control, entre ellos el BIOS.

Disco Duro.- El disco duro, o también llamado disco fijo (Hard disk) es el depósito
del computador, donde se almacenan todos los archivos de programas para ser
usados y sus resultados. Un disco duro se mide por varios aspectos, como son:

• Capacidad de Almacenamiento: Es la cantidad de información que permite


almacenar. Hoy en día se mide en Gygabytes (Gb) (Cada gygabyte vale
1024 megabytes). El disco duro más pequeño que puede encontrarse
actualmente es el de 4 Gb, mientras que el más grande es 25 Gb. Con
estas cifras, cualquiera de estos discos puede servirnos si lo que queremos
es instalar Windows, Office y uno que otro programa extra, y aún nos
sobrará capacidad para, digamos, unas 50.000 cartas y varios millones de
apuntes bancarios.

• Velocidad: La velocidad de un disco duro se determina por la velocidad de


rotación del disco y la interfase que utiliza.

Ranuras de expansión.- Todas las placas que contine el ordenador están


montadas sobre su correspondiente ranura, aunque se denominan propiamente de
extensión las sobrantes.

La tarjeta gráfica.- La tarjeta gráfica va a permitir que veamos todos los datos que
nos muestre el ordenador. Dependiendo de la calidad de la misma disfrutaremos
de mayores velocidades de refresco (para que la imagen no parpadee). Hasta
hace poco, las tarjetas se conectaban a un slot PCI de nuestro ordenador, con lo
que alcanzaban los 66 Mhz de velocidad, pero ahora tenemos el nuevo bus AGP
(Accelerated Graphics Port) que en su especificación 1.0 da velocidades de 133
Mhz (AGP 1X) y de 266 Mhz (AGP 2X).

Tarjeta de red.- Dispositivo que permite a un ordenador o impresora acceder a


una red local. Hay diversos tipos de adaptadores en función del tipo de cableado
que se utilice en la red, pero actualmente el más común es del tipo Ethernet
utilizando un interfaz o conector rj45. Las tarjetas de red Ethernet pueden variar en
función de la velocidad de transmisión, normalmente 10 MB o 10/100 MB. Otro
tipo de adaptador muy extendido hasta hace poco era el que usaba conector BNC.

Tarjetas de sonido.- En el mundo de los ordenadores compatibles el estandar en


sonido lo ha marcado la empresa Creative Labs y su saga de tarjetas Sound
Blaster.
Memoria.- Esta suele ser de tipo ROM, y es utilizada para almacenar los sonidos
en las tarjetas de tipo “síntesis por tabla de ondas”. Este tipo de tarjetas nos
permiten “almacenar” el sonido real obtenido por el instrumento, con lo que la
reproducción gana mucho en fidelidad. Cuanta más memoria dispongamos, más
instrumentos será capaz de “guardar” en ella y mayor será la calidad obtenida.

Circuitos Lógicos Procesador Memoria Reloj

Memoria RAM (memoria de acceso aleatorio) es la memoria real o principal es en


donde son ejecutados los programas y procesos de una computadora y es el
espacio real que existe en memoria para que se ejecuten los procesos. Por lo
general esta memoria es de mayor costo que la memoria secundaria, pero el
acceso a la información contenida en ella es de más rápido acceso. Solo la
memoria cache es más rápida que la principal, pero su costo es a su vez mayor.

Memoria ROM (memoria de solo lectura) esta almacena permanentemente los


datos incluso cuando se apaga el ordenador, se conoce como memoria no volátil
debido a que nunca pierde su contenido, esta contiene instrucciones que la
computadora necesita para funcionar.

Memoria virtual.- El término memoria virtual se asocia a dos conceptos que


normalmente a parecen unidos: El uso de almacenamiento secundario para
ofrecer al conjunto de las aplicaciones la ilusión de tener mas memoria RAM de la
que realmente hay en el sistema.

Reloj.- las computadoras poseen un circuito para el registro del tiempo conocido
como dispositivo reloj. Es un cronometro consistente en un cristal de cuarzo de
precisión sometido a una tensión eléctrica, la computadora cuenta con dos relojes
uno lógico y otro físico.

Reloj Lógico.- Este es utilizado por los procesos de la maquina y no importa que
este desfasado del tiempo real.

Reloj Físico.- este si debe estar sincronizado con el tiempo real, habrá una
desviación pero no más allá de cierta magnitud, ya que este asigna los tiempos a
los procesos.
1.5 Estructura Modular De Una Computadora

• Estructura externa.
• Estructura interna.

Estructura externa
• Compacta: en un solo bloque están todos lo elementos.

• Estructura americana: separa las E/S del resto del autómata.

• Estructura europea: cada módulo es una función (fuente de alimentación,


CPU, E/S, etc.).

Exteriormente nos encontraremos con cajas que contienen una de estas


estructuras, las cuales poseen indicadores y conectores en función del modelo y
fabricante.

Estructura interna

Los elementos esenciales, que todo autómata programable posee como mínimo,
son:

• Sección de entradas: se trata de líneas de entrada, las cuales pueden ser


de tipo digital o analógico. En ambos casos tenemos unos rangos de
tensión característicos, los cuales se encuentran en las hojas de
características del fabricante. A estas líneas conectaremos los sensores.

• Sección de salidas: son una serie de líneas de salida, que también pueden
ser de carácter digital o analógico. A estas líneas conectaremos los
actuadores.

• Unidad central de proceso (CPU): se encarga de procesar el programa de


usuario que le introduciremos. Para ello disponemos de diversas zonas de
memoria, registros, e instrucciones de programa.

Tanto las entradas como las salidas están aisladas de la CPU según el tipo de
autómata que utilicemos. Normalmente se suelen emplear optoacopladores en las
entradas y relés/optoacopladores en las salidas.

• Unidad de alimentación (algunas CPU la llevan incluida).

• Unidad o consola de programación: que nos permitirá introducir, modificar y


supervisar el programa de usuario.

• Dispositivos periféricos: como nuevas unidades de E/S, más memoria,


unidades de comunicación en red, etc.

• Interfaces: facilitan la comunicación del autómata mediante enlace serie con


otros dispositivos (como un PC).
• Dentro de la CPU vamos a disponer de un área de memoria, la cual
emplearemos para diversas funciones:

○ Memoria del programa de usuario: aquí introduciremos el programa


que el autómata va a ejecutar cíclicamente.

○ Memoria de la tabla de datos: se suele subdividir en zonas según el


tipo de datos (como marcas de memoria, temporizadores,
contadores, etc.).

○ Memoria del sistema: aquí se encuentra el programa en código


máquina que monitoriza el sistema (programa del sistema o
firmware). Este programa es ejecutado directamente por el
microprocesador/microcontrolador que posea el autómata.

○ Memoria de almacenamiento: se trata de memoria externa que


empleamos para almacenar el programa de usuario, y en ciertos
casos parte de la memoria de la tabla de datos. Suele ser de uno de
los siguientes tipos: EPROM, EEPROM, o FLASH.

Cada autómata divide su memoria de esta forma genérica, haciendo subdivisiones


específicas según el modelo y fabricante.

• La CPU es el corazón del autómata programable. Es la encargada de


ejecutar el programa de usuario mediante el programa del sistema (es
decir, el programa de usuario es interpretado por el programa del sistema).

• Las E/S digitales se basan en el principio de todo o nada, es decir o no


conducen señal alguna o poseen un nivel mínimo de tensión. Estas E/S se
manejan a nivel de bit dentro del programa de usuario.

• Las E/S analógicas pueden poseer cualquier valor dentro de un rango


determinado especificado por el fabricante. Estas señales se manejan a
nivel de byte o palabra (8/16 bits) dentro del programa de usuario.

Las E/S son leídas y escritas dependiendo del modelo y del fabricante, es decir
pueden estar incluidas sus imágenes dentro del área de memoria o ser manejadas
a través de instrucciones específicas de E/S.

• Interfaces.- Todo autómata, salvo casos excepcionales, posee la virtud de


poder comunicarse con otros dispositivos (como un PC). A través de esta
línea se pueden manejar todas las características internas del autómata,
incluida la programación del mismo, y suele emplearse para monitorización
del proceso en otro lugar separado.
Dispositivos Periféricos.- El autómata programable, en la mayoría de los casos,
puede ser ampliable. Las ampliaciones abarcan un gran abanico de posibilidades,
que van desde las redes internas (LAN, etc.), módulos auxiliares de E/S, memoria
adicional… hasta la conexión con otros autómatas del mismo modelo.

1.1 Dispositivos de Almacenamiento

Para almacenar datos hoy en día se utilizan dos tecnologías la magnética y óptica.

Los dispositivos de almacenamiento magnético son:

Disquetes.- Disco portátil, flexible que almacena 1.44 MB, giran a 300
revoluciones por minuto

Disco Duro.- es el dispositivo primario de almacenamiento para las pcs estos


almacenas aproximadamente 500 o más veces que un disquete, se encuentra
dentro de la computadora.

Disco Duro Removible.- Estos discos intentan combinar la capacidad con la


portabilidad son iguales a los discos duros pero estos son portátiles.
Cintas magnéticas.- se utilizaban para hacer respaldos del disco duro.

Estos dispositivos utilizan la misma técnica para leer y escribir datos, están
recubiertas por un material magnético sensible, por lo general es oxido de hierro,
que reacciona a un campo magnético.

Los dispositivos de almacenamiento óptico son:

CD Rom.- Disco compacto de audio son utilizados para almacenar música. Tienen
una capacidad aproximada de 650 a 700 MB.

Disco de vídeo digital.- También conocido en la actualidad como disco versátil


digital (DVD), un dispositivo de almacenamiento masivo de datos cuyo aspecto es
idéntico al de un disco compacto, aunque contiene hasta 25 veces más
información y puede transmitirla al ordenador o computadora unas 20 veces más
rápido que un CD-ROM. Su mayor capacidad de almacenamiento se debe, entre
otras cosas, a que puede utilizar ambas caras del disco y, en algunos casos, hasta
dos capas por cada cara, mientras que el CD sólo utiliza una cara y una capa. Las
unidades lectoras de DVD permiten leer la mayoría de los CDs, ya que ambos son
discos ópticos; no obstante, los lectores de CD no permiten leer DVDs.

En 1999 aparecieron los DVD-Audio, que emplean un formato de almacenamiento


de sonido digital de segunda generación con el que se pueden recoger zonas del
espectro sonoro que eran inaccesibles al CD-Audio.

1.2 Dispositivo de Procesamiento


¿QUE ES EL PROCESADOR?

El chip más importante de cualquier tarjeta madre es sin duda el procesador,


también llamado CPU (Central Processing Unit ) sin él, la computadora no pudiera
funcionar pues es el elemento central en el procesamiento de datos. El procesador
verifica cada paso en el proceso de datos, está unido directa o indirectamente a
todos los demás componentes de la tarjeta madre así, la mayoría de estos
componentes reciben órdenes y son activados directamente por el procesador,
también supervisa todos y cada uno de los componentes de hardware de la
computadora. Cualquier computadora típica tiene varios buses y cualquier
procesador tiene dos importantes. Uno para llevar datos y otro para direccionar
información en la memoria, el procesador en si esta compuesto por: bus de datos,
registros internos , bus de direcciones y velocidad, los cuales le permiten ejecutar
sus tareas

HISTORIA DEL PROCESADOR

INTEL (Integrated Electronics). Los procesadores producidos por INTEL desde


1968 representan cinco generaciones de procesadores dentro de la historia de las
computadoras compatibles con IBM.

COMPAÑIAS FABRICANTES DE PROCESADORES

INTEL

AMD (Advanced Micro Devices )

Cyrix, IBM y IDT (winchip)

COMPONENTES:

BUS DE DATOS DEL PROCESADOR


Es una serie de conexiones que llevan señales comunes. Cualquier medio de
transmisión que tiene más de una guía o conexión puede ser llamado bus. El más
conocido es el datos: que es el conjunto de pistas o pines.

REGISTROS INTERNOS

Un registro es un dispositivo capaz de almacenar información, la cual se necesita


en el procesamiento de la instrucción en curso de interpretación. Desde el punto
de vista conceptual, los registros son los mismo que la memoria principal; la
diferencia estriba en que los registros están ubicados en el procesador mismo y,
por lo tanto, se pueden acceder a ellos en lectura y escritura más rápidamente,
que a la memoria principal, la cual está fuera del chip.

VELOCIDAD DEL PROCESADOR


La velocidad de reloj de una computadora es medida como frecuencia, expresada
en un número de ciclos por segundo. Un oscilador de cristal controla la velocidad
de reloj; usando una pequeñísima parte de un cuarzo en una pequeña y delgada
caparazón, un voltaje es aplicado al cuarzo y este empieza a vibrar u oscilar a una
velocidad armónica o constante originada por la forma y tamaño del cristal. Las
oscilaciones salen del cristal en forma de una corriente alterna a la velocidad del
cristal, esta corriente alterna es la señal de reloj. Una computadora típica maneja
millones de ciclos por segundo, esta velocidad es medida en Megahertz.

TIPOS DE PROCESADORES:

INTEL 486 DX:

El primer procesador 486 DX INTEL apareció en 1989 y las primeras


computadoras usando este chip estuvieron disponibles durante 1990. Los
primeros chips tenían una velocidad máxima de 25 Mhz, versiones posteriores
estuvieron disponibles en velocidades de 33 y 50 Mhz. Dos características
principales diferencian a los 486 estas son: Integración y escalabilidad.

INTEL OVERDRIVE o 486 DX/2:

A principios de 1992 INTEL anunció sus procesadores de doble velocidad DX2, u


OVERDRIVE. Originalmente los DX2 u OVERDRIVE estaban disponibles
solamente en versiones de 169 pines, lo que significaba que únicamente podían
instalarse en tarjetas madre para 486 SX por su configuración de pines. A fines del
92, INTEL lanzó al mercado versiones OVERDRIVE para actualizar sistemas 486
DX.

Pentium 1a. Generación:

La 1a. Generación de Pentium estuvo disponible en velocidades de 60 y 66 Mhz,.


Era un diseño de 273 pines y funcionaba a 5 volts, el procesador corría a la misma
velocidad que el motherboard. Este procesador con sus 3.1 millones de
transistores y sus 5 volts necesarios para su operación, ocasionaron que el
procesador a 66 Mhz tuviese un increíble consumo de 16 watts y generando una
enorme cantidad de calor y problemas en los sistemas.

Pentium 2a. Generación:

La 2a. Generación de Pentium fue anunciada en el primer trimestre de 1994. Este


procesador esta disponible en velocidades de 75, 90, 100, 120, 133, 166 Mhz. La
construcción de este procesador se realizó con otra tecnología, para disminuir el
consumo de energía, adicionalmente este procesador funcionaba con 3.3 v. Es un
chip de 296 pines lo cual lo hace físicamente incompatible con los de la primera
generación,
PENTIUM PRO:

El procesador P6 ( “ P ” de Pentium y 6 de 686 ), es el sucesor del 586, se le llamó


P6 durante su desarrollo para finalmente renombrado como Pentium PRO.

PENTUIM MMX:

El Pentium MMX es una mejora del Classic al que se le ha incorporado un nuevo


juego de instrucciones (57 para ser exactos) orientado a mejorar el rendimiento en
aplicaciones multimedia, que necesitan mover gran cantidad de datos de tipo
entero, como pueden ser videos o secuencias musicales o gráficos 2D. Al ser un
juego de instrucciones nuevo, si el software que utilizamos no lo contempla, no
nos sirve para nada, y ni Windows 95, ni Office 97 ni la mayor parte de
aplicaciones actuales lo contemplan (Windows 98.

PENTUIM II:

Este es el último lanzamiento de Intel. Básicamente es un Pentium Pro al que se


ha sacado la memoria caché de segundo nivel del chip y se ha colocado todo ello
en un tarjeta de circuito impreso, conectada a la placa a través de un conector
parecido al del estándar PCI, llamado Slot 1, y que se es utilizado por dos tipos de
cartuchos, el S.E.C. y el S.E.P.P (el de los Celeron).

También se le ha incorporado el juego de instrucciones MMX.

CELERON:

Este procesador ha tenido una existencia bastante tormentosa debido a los


continuos cambios de planes de Intel. Debemos distinguir entre dos
empaquetados distintos. El primero es el S.E.P.P que es compatible con el Slot 1 y
que viene a ser parecido al empaquetado típico de los Pentium II (el S.E.C.) pero
sin la carcasa de plástico. El segundo y más moderno es el P.P.G.A. que es el
mismo empaquetado que utilizan los Pentium y Pentium Pro, pero con distinto
zócalo.

XENON:

Al Xeon le ocurre algo parecido al Celeron, ya que no dejan de ser variantes de un


mismo procesador, o mejor dicho, de una misma CPU, ya que las variaciones
principales están fuera de la CPU. En este caso, se ha buscado un procesador
que sea un digno sucesor del Pentium Pro, el cual, y a pesar de los años que hace
de su nacimiento, todavía no había sido igualado en muchas de sus
características, ni por el mismo Pentium II.

PENTIUM III:

Debido a que las diferencias con el actual Pentium II son escasas, vamos a
centrarnos en comparar ambos modelos. Se le han añadido las llamadas S.S.E. o
Streaming SIMD Extensions, que son 70 nuevas instrucciones orientadas hacia
tareas multimedia, especialmente en 3D.

ATHLON:

Parece que AMD sigue siempre el camino marcado por Intel, y en esta ocasión
también se ha apuntado a cambiar los juegos de números por las palabras más o
menos altisonantes. Si Intel denominó Pentium al i586, AMD ha hecho lo propio
con el K7.

Procesadores de doble nucleo:

estos procesadores surgieron por las deficiencias y sobrecalentamiento que


causaba tener un solo procesador, por lo cual apartir del año 2000 se empezaron
a crear los procesadores de doble nucleo los cuales son dos procesadores que se
encuentran en un mismo dispositivo estó hace que el trabajo que antes haria un
solo procesador ahora lo dividan en dos y el trabajo o procesamiento de datos
secuenciales sean mucho mas rapido y afecte menos el sobrecalentamiento de los
procesadores.

1.3 Dispositivos de Entrada/Salida

Los dispositivos de Entrada.- Estos dispositivos permiten al usuario del ordenador


introducir datos, comandos y programas en la CPU.

Teclado. Casi todas las estaciones de trabajo están equipadas con un teclado
para la entrada. El dispositivo típico para la captura de datos mediante teclas
deberá tener un teclado estándar con caracteres alfanuméricos, con otro opcional
de caracteres numéricos, llamado tablero de 10 teclas. Algunos teclados tienen
también teclas para funciones especiales, las cuales pueden usarse con el objeto
de dar instrucciones a la computadora para realizar una operación específica (que
en otros casos podría requerir varios golpes de tecla).

Mouse. Es el segundo dispositivo de entrada más utilizado. El mouse o ratón es


arrastrado de una superficie para maniobrar un apuntador en la pantalla del
monitor. Fue inventado por Douglas Engelbert y su nombre se deriva por su forma
la cual asemeja a la de un ratón.

La pluma óptica detecta la luz del tubo de rayos catódicos cuando se mueve
cerca de la pantalla. El cursor se une automáticamente a la posición de la pluma y
sigue la trayectoria de ésta sobre la pantalla. La palanca de mando es una simple
palanca vertical que mueve el cursor en la dirección en la que se empuja la
palanca. La tableta y pluma digitalizadoras es una pluma y una tableta sensibles a
la presión, con las mismas coordenadas X-Y de la pantalla. El contorno de una
imagen dibujada en la tableta se reproduce en la pantalla.

El Trackball este funciona del mismo modo que un ratón únicamente que este no
se desliza todo en una superficie sino que cuenta con una pelo la cual se gira con
el dedo pulgar y descansa la mano.

El Trackpad Este funciona mediante el movimiento de un dedo en una superficie


pequeña que por medio del contacto que se traduce al movimiento del puntero.

Pantalla sensible al tacto permite que el usuario por medio del tacto seleccione
las opciones pulsando directamente en la pantalla.

Lectores de código de barra un detector sensible a la luz identifica la imagen del


código de barras, reconoce barras especiales en ambos extremos de la imagen.

Escáner convierte cualquier imagen al dirigir una luz hacia la imagen y sentir la
intensidad del reflejo en cada punto, los lectores de código de barra, huellas
digitales y lectores de retina trabajan de la misma forma que los escáner.

Micrófonos y reconocimiento de voz el sonido se usa con mayor frecuencia en


la multimedia donde la presentación puede beneficiarse de la narración, la música
o los efectos sonoros.

Entrada de video estas digitalizan la imagen dividiéndola en pixeles individuales,


el color y otras características de cada pixel son almacenados como un código
digital.

Los dispositivos de Salida.- Estos dispositivos permiten al usuario ver los


resultados de los cálculos o de las manipulaciones de datos de la computadora, en
la actualidad existen tres tipos de dispositivos de salida:

El Monitor Es el principal dispositivo de salida, permite al usuario visualizar e


interactuar con la computadora. Hay dos tipos de monitor.

• CRT (cathode ray tuve).- llamado tubo de rayos catódicos es parecido a un


televisor y funciona de la misma forma.
• Pantalla Plana.- LCD (pantalla de cristal liquido) proporcionan la misma
imagen que los monitores CRT pero ocupan menos espacio en el
escritorio.

Impresoras hay dos tipos de impresoras que se han vuelto la norma en las Pc.

La de inyección de tinta.- Esta crea una imagen en forma directa en el papel


rociando tinta a través de boquillas diminutas.

La impresora laser.- son más caras que las anteriores pero su calidad de
impresión es mucho mejor y la mayoría son muy rápidas, un laser se encuentra en
el núcleo de estas impresoras para interpretar los datos que reciba de la
computadora y para controlar el laser.

Existen otras impresoras de alta calidad como las de cera térmica, de sublimación
de tinta, fiery, IRIS y los plotters que se utilizan para grandes empresas de
publicidad y arquitectura.

Sistema de sonido es la parte más complicada por la naturaleza de su tarjeta,


esta convierte los sonidos digitales en corriente eléctrica la cual es enviada a las
bocinas. El sonido se define como la presión del aire que varia a lo largo del
tiempo.

1.1 Software de Computo


El software es un ingrediente indispensable para el funcionamiento del
computador. Está formado por una serie de instrucciones y datos, que permiten
aprovechar todos los recursos que el computador tiene, de manera que pueda
resolver gran cantidad de problemas. Un computador en si, es sólo un
conglomerado de componentes electrónicos; el software le da vida al computador,
haciendo que sus componentes funcionen de forma ordenada.

El software es un conjunto de instrucciones detalladas que controlan la operación


de un sistema computacional.

Funciones del software:

Administrar los recursos de cómputo Proporcionar las herramientas para optimizar


estos recursos. Actuar como intermediario entre el usuario y la información
almacenada.
Programa: conjunto de argumentos o instrucciones para la computadora,
almacenado en la memoria primaria de la computadora junto con los datos
requeridos para ser ejecutado, en otras palabras hacer que las instrucciones sean
realizadas por la computadora.

Tipos de Software

✔ Software del sistema: Es un conjunto de programas que administran los


recursos de la computadora. Ejemplos: Unidad central de proceso,
dispositivos de comunicaciones y dispositivos periféricos, el software del
sistema administra y controla al acceso del hardware. Software de
aplicaciones: Programas que son escritos para o por los usuarios para
realizar una tarea específica en la computadora. Ejemplo: software para
procesar un texto, para generar una hoja de cálculo,

✔ Lenguajes de consulta: (SQL) son lenguajes de alto nivel para recuperar


datos almacenados en bases de datos o en archivos, permiten solicitudes de
información que no estén predefinidas.

✔ Generadores de reportes: Son programas para crear informes sobre diseño


en una amplia variedad de formatos que no son rutinariamente producidos
por un sistema de información. Extraen datos de los archivos o de las bases
de datos y crean reportes de acuerdo con muchos formatos, proporcionan
más control, pueden manejar datos de cálculos y lógica compleja antes de
darles la salida.

✔ Lenguajes de gráficas: Recuperan datos de archivos o de bases de datos y los


representan en un formato gráfico. Generadores de aplicaciones:

✔ Paquetes de software de aplicaciones: Conjunto preescrito, precodificado y


comercialmente disponible de programas que elimina la necesidad de las
personas de escribir sus propios programas de software. Existen paquetes de
aplicaciones para sistemas grandes y complejos los cuales deben ser
instalados por especialistas técnicos.

✔ Software de procesamiento de palabras: Almacena datos de texto


electrónicamente, como un archivo de computadora, permite hacer cambios
que se encuentra en la memoria. El software tiene opciones de formateo
para hacer cambios en el espacio de líneas, márgenes, tamaño de los
caracteres y ancho de la columna. Ejemplos: Word, Wordperfect.

✔ Hojas de cálculo: Software que despliega los datos en una malla de columnas
y renglones, con la capacidad de calcular fácilmente los datos numéricos.
Proporciona capacidades gráficas para una presentación visual clara de los
datos en las hojas de cálculo.
✔ Software de administración de datos: Es más apropiado para crear y
manejar listas y combinar información de archivos diferentes. Los paquetes
de administración de datos tienen características de programación y menús
fáciles de aprender. Ejemplos: dBASE IV, dBASEIII, Paradox, Rbase y
Foxbase.

✔ Paquetes de software integrados: Combinan las funciones de los más


importantes paquetes de software como: hojas de cálculo, procesador de
palabras, gráficas y administración de datos. Esta integración elimina la
entrada redundante de datos y el mantenimiento de los mismos.

1.9.1 El Sistema Operativo


Un sistema operativo (SO) es un conjunto de programas o software para permitir
comunicarse el usuario con un ordenador y gestionar sus recursos de manera
cómoda y eficiente. Comienza a trabajar cuando se enciende el ordenador, y
gestiona el hardware de la máquina desde los niveles más básicos.

Hoy en día un sistema operativo se puede encuentra normalmente en ordenadores


o productos electrónicos como teléfonos móviles.
1.9.2 Los Lenguajes De Programacion
Al desarrollarse las primeras computadoras electrónicas, se vio la necesidad de
programarlas, es decir, de almacenar en memoria la información sobre la tarea que
iban a ejecutar. Las primeras se usaban como calculadoras simples; se les
indicaban los pasos de cálculo, uno por uno.

John Von Neumann desarrolló el modelo que lleva su nombre, para describir este
concepto de “programa almacenado”. En este modelo, se tiene una abstracción de
la memoria como un conjunto de celdas, que almacenan simplemente números.
Estos números pueden representar dos cosas: los datos, sobre los que va a trabajar
el programa; o bien, el programa en sí.

Se tenía el problema de representar las acciones que iba a realizar la computadora,


y que la memoria, al estar compuesta por switches correspondientes al concepto de
bit, solamente nos permitía almacenar números binarios.

La solución que se tomó fue la siguiente: a cada acción que sea capaz de realizar
nuestra computadora, asociarle un número, que será su código de operación
(opcode).

La descripción y uso de los opcodes es lo que llamamos lenguaje de máquina . Es


decir, la lista de códigos que la máquina va a interpretar como instrucciones,
describe las capacidades de programación que tenemos de ella; es el lenguaje más
primitivo, depende directamente del hardware, y requiere del programador que
conozca el funcionamiento de la máquina al más bajo nivel.
El primer gran avance que se dio, como ya se comentó, fue la abstracción dada por
el Lenguaje Ensamblador, y con él, el nacimiento de las primeras herramientas
automáticas para generar el código máquina. Esto redujo los errores triviales, como
podía ser el número que correspondía a una operación, que son sumamente
engorrosos y difíciles de detectar, pero fáciles de cometer. Sin embargo, aún aquí es
fácil para el programador perderse y cometer errores de lógica, pues debe bajar al
nivel de la forma en que trabaja el CPU, y entender bien todo lo que sucede dentro
de él.

Con el desarrollo en los 50s y 60s de algoritmos de más elevado nivel, y el aumento
de poder del hardware, empezaron a entrar al uso de computadoras científicos de
otras ramas; ellos conocían mucho de Física, Química y otras ramas similares, pero
no de Computación, y por supuesto, les era sumamente complicado trabajar con
lenguaje Ensamblador en vez de fórmulas. Así, nació el concepto de Lenguaje de
Alto Nivel, con el primer compilador de FORTRAN (FO Rmula TRA Nslation?),
que, como su nombre indica, inició como un “simple” esfuerzo de traducir un
lenguaje de fórmulas, al lenguaje ensamblador y por consiguiente al lenguaje de
máquina. A partir de FORTRAN, se han desarrollado innumerables lenguajes, que
siguen el mismo concepto: buscar la mayor abstracción posible, y facilitar la vida al
programador, aumentando la productividad, encargándose los compiladores o
intérpretes de traducir el lenguaje de alto nivel, al lenguaje de computadora.
1.9.3 Las Herramientas Productivas Ofimática
La herramienta ofimática se debe apoyar en la integración de los siguientes
elementos: comunicaciones, ordenador personal/workstation e interfaz
hombre/máquina.

Los tres ejes de la integración de la tecnología en la oficina (ofimática):

comunicabilidad (comunicaciones),

computabilidad (ordenador personal/workstation y las herramientas software) y

convivencialidad (interfaz hombre/máquina).

La oficina del futuro puede estar formada por un conjunto de herramientas


informáticas conectadas, interna y externamente, por redes de comunicación de
diferente naturaleza. Además, tendrá las bases suficientes para que la integración
con el ser humano (terreno de la convivencialidad) no sea traumática.

PROCESADORES de TEXTOS

Un procesador de textos está orientado a la gestión de textos para la generación de


informes, cartas, edición de documentos textuales, etc. que como último soporte
utilizarán el papel para la transmisión de información escrita o bien las redes de
comunicación. Hoy son una herramienta imprescindible en cualquier oficina.
Poder modificar un escrito tantas veces como se quiera, sin repetir todo el proceso
de escritura de nuevo. La diferencia es que en una máquina de escribir el texto
aparece en el papel según se teclea, y en un sistema de tratamiento de textos
aparece directamente en la pantalla.

Un sistema de tratamiento de textos se define como un ordenador más un


programa de tratamiento de textos.

Un procesador de textos esta orientado a la gestión de grandes cantidades de texto


para la generación de informes, cartas, edición de documentos textuales, etc. que
como último soporte utilizarán el papel para la transmisión de información escrita
o bien las redes de comunicación.

Las funciones de un procesador van encaminadas a conseguir que la persona


escriba más rápida y cómodamente.
1.9.4 Las Aplicaciones

El departamento de informática es el “centro neurálgico” que alberga los datos y la


información de una empresa. La mayoría de las organizaciones hospitales,
compañías aseguradoras, universidades, etc.- tienen un departamento de
informática; los datos los proporcionan numerosos grupos de usuarios. A cambio,
el departamento de informática provee el software y el apoyo operacional necesario
para producir información. El deber principal del departamento de informática es
responder a las necesidades de la organización en cuanto al procesamiento de la
información. En dicho departamento, los campos para un especialista pueden
dividirse en siete grupos: gerencia, análisis de sistemas, programación, soporte
técnico, comunicación de datos, operaciones y capacitación.
1.10 Tipos De Computadoras Y Sus Dispositivos
SUPERCOMPUTADORAS

Una supercomputadora es el tipo de computadora más potente y más rápida que


existe de un momento dado. Estas máquinas están diseñadas para procesar
enormes cantidades de información en poco tiempo y son dedicadas a una tarea
específica.

Así mismo son las más cara, sus precios alcanzan los 30 MILLONES de Dólares y
más; y cuenta con un control de temperatura especial, esto para disipar el calor que
algunos componentes alcanzan a tener.

Unos ejemplos de tareas a las que son expuestas las supercomputadoras son los
siguientes:

✔ Búsqueda y estudio de la energía y armas nucleares.

✔ Búsqueda de yacimientos petrolíferos con grandes bases de datos sísmicos.


✔ El estudio y predicción del clima en cualquier parte del mundo.

✔ La elaboración de maquetas y proyectos para la creación de aviones,


simuladores de vuelo, etc.

✔ Debido a su precio, son muy pocas las supercomputadoras que se


construyen en un año.

MACROCOMPUTADORAS O MINFRAMES

Las Macrocomputadoras son también conocidas como Mainframes. Los


Mainframes son grandes, rápidos y caros sistemas que son capaces de controlar
cientos de usuarios simultáneamente, así como cientos de dispositivos de entrada y
salida.

Los Mainframes tienen un costo que va desde 350,000 Dólares hasta varios
MILLONES de Dólares. De alguna forma los Mainframes son más poderoso que las
Supercomputadora porque soportan más programas simultáneamente. PERO las
Supercomputadoras pueden ejecutar un solo programa más rápido que un
Mainframe.

En el pasado, los Mainframes ocupaban cuartos completos o hasta pisos enteros de


algún edificio, hoy en Día, un Mainframes es parecido a una hilera de archivos en
algún cuarto con piso falso, esto para ocultar los cientos de cables de los periféricos,
y su temperatura tiene que estar controlada.

MINICOMPUTADORAS

En 1960 surgió la Minicomputadora, una versión más pequeña de la


Macrocomputadora. Al ser orientada a atareas específicas, no necesitaba de todos
los periféricos que necesita un Mainframes, y esto ayudó a reducir el precio y costo
de mantenimiento. Las Minicomputadora, en tamaño y poder de procesamiento, se
encuentran entre los Mainframes y las estaciones de trabajos.

En general, una Minicomputadora, es un sistema multiproceso (varios procesos en


paralelo) capaz de soportar de 10 hasta 200 usuarios simultáneamente.
Actualmente se usan para almacenar grandes bases de datos, automatización
industrial y aplicaciones multiusuario.

MICROCOMPUTADORAS O PC’S

Las Microcomputadoras o computaras personales (PC’s) tuvieron su origen con la


creación de los microprocesadores. Un microprocesador es “Una computadora en
un chip”, o sea un circuito integrado independiente. Las PC’s son computadoras
para uso personal y relativamente son baratas y actualmente se encuentran en las
oficinas, escuelas y hogares. El término PC se deriva de que para el año de 1981,
IBM®, sacó a las venta su modelo “IBM PC”, la cual se convirtió en un tipo de
computadora ideal para uso “Personal”, de ahí que el término “PC” se estandarizó y
los clones que sacaron posteriormente otras empresas fueron llamados “PC y
Compatibles”, usando procesadores del mismo tipo de programas. Existen otros
tipos de Microcomputadoras, como la Macintosh®, que no son compatibles con la
IBM, pero que en muchos de los casos se les llaman también “PC’s”, por ser de uso
personal.

En la actualidad existen varios modelos en el diseño de PC’s:

✔ PC con el gabinete (Case) tipo Minitorre, se separado del monitor.

✔ PC con el gabinete (Case) horizontal, separado del monitor.

✔ PC con todos sus componentes integrados en una pieza portátil, algunas


pueden tener impresora integrada, en Inglés se le conoce como “Laptop” o
“Notebook”.

✔ PC que está en una sola unidad compacta el monitor y el CPU.

ESTACIONES DE TRABAJO (WORKSTATIONS)

Las estaciones de trabajos se encuentran entre las Minicomputadoras y las


Macrocomputadoras (por el procesamiento). Son un tipo de computadoras que se
utilizan para aplicaciones que requieran de poder de procesamiento moderado y
capacidades de gráficos de alta calidad. Son usadas para: Aplicaciones de
ingeniería, CAD (Diseño Asistido por Computadora), CAM (Manufactura Asistida
por Computadora), publicidad, creación de Software.

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