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Animacin japonesa: Expansin e impacto en Amrica latina.

Abstract / Resumen
En este trabajo se expone la expansin y el impacto de la animacin de tipo japonesa
en los pases de Amrica Latina desde el punto de vista de la animacin digital. Existen
diversos estilos de animacin que se han propagado alrededor del mundo, sin embargo,
la animacin japonesa es la que se ha ganado la mayor parte del territorio latinoamericano gracias a las tecnologas de la informacin que se han estado mejorando gradualmente hasta la actualidad, aunque hay personas que rebajan las animaciones sin
haber tenido contacto. El objetivo principal de este escrito es sealar diversas opiniones que existen respecto al tema con la finalidad de informar y exhortar a intentar ver
ms estilos de animacin y no estancarse en las que se emiten normalmente en la televisin de los pases latinos. Lo anterior se sustenta en productores, directores y escritores como Kamiyama (2011), Masashi (2014) y Miyazaki (2013). En conclusin, Latinoamrica se considera un gran consumidor para las animaciones de estilo japons ya
que ofrecen muchos elementos audiovisuales de calidad y son una buena herramienta
para aprender diferentes cosas en diversos mbitos.
Palabras clave: animacin digital, expansin, Japn, anime, Latinoamrica, tecnologa.
I.

Introduccin

Papalini (2006) comenta que el origen del manga1 se dio gracias a Osamu Tezuka, caricaturista proveniente de Japn y admirador de Disney en el periodo posterior a la Segunda Guerra Mundial, quien desarrolla, a una joven edad de 17 aos, diferentes caractersticas exclusivas de las animaciones de tipo japonesas, tales como; los grandes ojos
que otorgan expresividad a los personajes, diversos temas tanto reales como ficticios y
los finales no siempre felices, reconocibles fcilmente como rasgos tpicos de la produccin de Tezuka influyendo en las siguientes generaciones de animadores y dibujantes.
El buen uso del lenguaje cinematogrfico en los mangas de Tezuka hicieron posible una fcil traduccin a la produccin de dibujos animados. Los primeros anime no
tuvieron buenos resultados gracias a los torpes movimientos que carecan de elasticidad (p. 5). Asimismo Papalini menciona el avance de las animaciones durante la dca-

Manga () es la palabra japonesa con que se le conoce en el contexto occidental a las tiras cmicas,
historietas o cmics hechos en este pas. Se traduce literalmente como dibujos caprichosos o garabatos y quienes lo dibujan reciben el nombre de mangaka. (Cobos, 2010, p. 3).

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da de los 50 llegando as a la produccin de tres series animadas bajo la tutela de Tezuka. Algunas de sus producciones llegaron rpidamente a Occidente, entre ellas, Astroboy la primera animacin japonesa segn Papalini, donde fueron transmitidas va televisin en Argentina, Per y Venezuela.
Horno (2012) afirma la existencia de ciertas animaciones que podran competir
por el puesto de la primera serie de anime, adems de Astroboy de Osamu Tezuka,
como por ejemplo Hakuja Den (El Panda y la Serpiente Mgica, 1958) y Shnen Sarutobi Sasuke (El chico mgico, 1959) ambas de Taiji Yabushita, las cuales tuvieron gran
xito en Japn y de igual manera sirvieron como inspiracin a otros artistas valorados.
El autor comenta sobre diferentes tcnicas desarrolladas por Toei Animation Co. (1956),
con el objetivo de hacer competencia a los estudios norteamericanos de animacin.
Una de las tcnicas, llamada cel animation, consista en dibujar a mano sobre acetato,
este mtodo era usado usualmente por las animaciones norteamericanas.
Por su parte, Toei Animation dio a la luz su primer anime llamado Doodling Kitty
(1957). Y aqu se presenta algo curioso, pues debido a que la fecha de lanzamiento de
Doodling Kitty es anterior a la de Astroboy, Occidente la reconoce como la primera animacin japonesa, aunque en realidad nunca fue difundida por la televisin (14). Ahora
bien, Astroboy comenz a emitirse en 1962 y Doodling Kitty debut en 1957, Horno habla sobre una posible tercera animacin considerada para este honorfico ttulo llamada
Momotaro umi no shinpei (Taro Melocotn, el guerrero divino de los mares) de Mitsuo
Seo difundida en 1945 como un largometraje y exportada a pases occidentales (16).
Hernndez (2013) expone una preocupacin que surge en la dcada de los 90,
donde las animaciones japonesas en Estados Unidos de Amrica, Mxico y el resto de
los pases hispano parlantes se difundan y se comercializaban, respecto a las distintas
crticas por parte de diversos miembros de iglesias cristiana ortodoxa, cristiana baptista
y catlica latinoamericana que sostenan con firmeza que las animaciones emitidas contenan mensajes ideolgicos, representacin grfica de violencia y de situaciones sexuales. El autor presenta a la serie Pokmon como la principal animacin criticada en
esos aos, tanto su versin animada como sus videojuegos fueron sumamente popula-

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res entre los nios, incluso ms que Jess, los santos y las vrgenes. De ah, lderes de
opinin comenzaron a sealar dicha serie como todo un rito de iniciacin en el ocultismo, misticismo y el espiritismo (p. 25).
Gajardo (2011) seala que las animaciones en Amrica latina son consideradas
como producciones dainas para los infantes ya que la sociedad cae en el error conceptual de que toda expresin artstica animada debe estar destinada solo a un pblico
infantil. Por ello se tacha a la animacin japonesa como violenta, sexual y satnico, sin
tener en cuenta muchos de los elementos que realmente constituyen a una animacin.
El autor toma una postura orientada a enfatizar ciertos aspectos oscuros del anime atacando ciertas series con comentarios relacionados con la religin cristiana, construyendo una amplia gama de argumentos en torno a su visin de Dragon Ball y sus personajes, acusando tanto a Akira Toriyama, autor de la obra, como a la historia misma de haber entablado un pacto satnico para asegurar el xito en su trabajo (p. 8).
Segn Cobos (2010) la llegada del anime a Amrica se remota en la dcada de
los 70 con la transmisin de varias series dobladas al espaol, en pases como Mxico,
Per, Chile y Argentina: Heidi (de Isao Takahata), Princesa Caballero (de Osamu Tezuka), Candy Candy ( de Kyoko Mizuki) y Meteoro (de Tatsuo Yoshida) mencionando las
series ms exitosas en esos tiempos. Asimismo la autora incluye la dcada de los 80
como el periodo en donde la ola del anime se expande a ms pases como Venezuela,
Guatemala, Repblica Dominicana, Colombia y Puerto Rico, entre otros. En ese momento, la novedad del servicio de televisin por cable cre bastante impacto en los diversos pases, los cuales tenan permitido la sintonizacin de canales de otros pases
donde se transmitan las series y por primera vez el gnero anime se le reconoci como
tal y se le diferenci de las otras caricaturas. A la vez, el xito de las series permiti la
comercializacin de productos, los ms conocidos como las figuras de accin de Los
Caballeros del Zodaco y Dragon Ball. Por otro lado, Cobos recalca el emprendimiento
de algunas editoras en Argentina y Mxico2 al subtitular comercialmente los primeros

En Argentina las editoriales de manga son LARP e IVREA, en Mxico se encuentra las editoriales Kamite y Panini las cuales son se encargan de traducir del ingls al espaol diversos mangas y difundirlos por
el pas. Se tiene planeado abrir una tercera con el nombre de Bruguera.

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manga, los cuales se distribuyeron de forma masiva en sus respectivos pases y por
canales alternativos al resto del continente (p. 14).
Echeverra (2013) explica que la subtitulacin, en un principio, estuvo vinculada
de manera directa a la industria cinematogrfica, pero cambiara con el surgimiento de
algunas iniciativas de aficionados de la animacin japonesa. La prctica asociada al
trmino Fansubbing3, se origin en la dcada de los 80, con la tecnologa VHS y poste

riormente su verdadera expansin comenz junto con el Internet. De hecho, hoy en da


en la red abundan un sin nmero de grupos de subtitulado aficionados, cada uno con su
respectivo nombre y sitio web, lo cuales se encargan de trabajar con diversos materiales animados que son producidos en Japn (p. 105).
Garca (2014) habla sobre el trmino Otaku el cual se usa para designar a los
aficionados del anime, no importando si su aficin sea una aficin o una obsesin. Sin
embargo, a diferencia de los aficionados japoneses, los otakus de Latinoamrica, extienden su aficin ms all del manga y el anime, adentrndose en la cultura misma,
que incluye, la msica, el idioma, la gastronoma y costumbres de Japn. Asimismo, a la
mayora de estos aficionados les desagrada el trmino otaku, ya que a los aficionados
de Japn se les degrada en la sociedad por dejar de lado sus responsabilidades y poner ms atencin a los anime y manga. Por una parte, existen los aficionados que les
gusta ver y leer productos de procedencia nipona y no se consideran otakus, por otra
parte, hay personas, en los mismos aficionados, que consideran que para ser un otaku
su fanatismo debe encontrarse a un mayor nivel, casi obsesivo, con un mayor
conocimiento sobre la cultura japonesa, el maga y el anime (p.2).
Retomando a Cobos (2010) los otakus pueden ser hombres y mujeres de entre
12 hasta ms de 40 aos. Seala que pueden ser de diferentes tipos, pasando de los
que son completamente sociales, hasta los que pueden ser antisociales. Sin embargo,
la mayora de los otakus son activos en grupos fsicos y virtuales, en donde crean deba-

" Corresponde a una contradiccin de Fansubtitling, voz que literalmente podra traducirse como subtitu3
lacin hecha por aficionados, sin embargo, en un principio el trmino solo se usaba para aludir a la subtitulacin aficionada de animacin japonesa y no a la subtitulacin aficionada en su globalidad.

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tes sobre sus series favoritas y sobre el estado del arte y la censura en su pas. Asimismo, agrega que suelen, la mayora de las veces, caracterizarse por tener una posicin ms crtica ante la calidad de proyectos animados, no slo de animaciones japonesas, sino de animaciones provenientes de diversos pases (p. 27). Para esta autora es a
travs del anime y el manga que se transmiten valores, creencias y experiencias de
vida del Japn que influye en el aficionado latinoamericano y lo motivan a continuar con
su consumo.
Finalmente Cobos plantea que los pases de habla inglesa son los mayores consumidores de anime y manga. Viz Media de Estados Unidos es el principal distribuidor.
Cabe resaltar que la animacin japonesa, al haber llegado a manos americanas, es
subtitulada al idioma ingls para despus ser distribuida a los pases latinos y subtitulada al espaol. La autora habla sobre el doblaje al espaol gracias a la firma de Walt
Disney Studio con Estudio Ghibli y que a pesar de que son distribuidas por Disney, sus
lanzamientos carecen de la macro estrategia publicitaria de medios que la compaa
suele usar para sus producciones de cine animado (p. 13).
Existen diversos factores que contribuyen a la expansin e impacto de la animacin japonesa en Amrica Latina, los cuales en la prctica, guardan un vnculo entre
s. Sin embargo, con el propsito de examinarlos de manera adecuada en el presente
texto se aluden tres de ellos:
H1. El xito del anime y el manga en Amrica latina se debe a la calidad de produccin
y las tecnologas de Japn.
H2. Consumir y/o practicar anime y manga genera nuevos referentes de identidad cultural y grupal entre sus practicantes.
H3. La tecnologa guarda un papel importante en la difusin gil tanto en las animaciones y cmics japoneses como en los productos que ofrecen.

II.

Sobre el anime y manga actual: estadsticas y ejemplos

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El manga es una creacin japonesa con influencia de occidente, su desarrollo ha sido


muy diferente al cmic estadounidense. Tambin posee un formato de lectura de derecha a izquierda y de arriba hacia abajo en forma horizontal, solo hace uso de sombras e
intercambios entre blanco y negro con un fino diseo de personajes. Las onomatopeyas
son detalladas, el autor suele dibujar imgenes auditivas (dibujar el sonido que produce
una gota de agua al caer en un lago), las acciones se desarrollan a travs de muchos
cuadros y varias pginas. Se toma como otra caracterstica la claridad de las imgenes,
ya que a veces es innecesario emplear palabras que las expliquen.4 En la siguiente tabla se muestran las clasificaciones de gneros de acuerdo al pblico al que va dirigido y
su temtica.
Figura 1. Clasificacin de gnero

Fuente: Elaboracin propia.

Las historias suelen poseer una trama argumental profunda y compleja donde se muestra comedia, tragedia, ancdotas de la vida diaria, sentimientos ntimos de personas
comunes, fantasiosos y con finales no siempre felices. Se pueden llevar a cabo en espacios narrativos, normalmente son historias desarrolladas en Japn, China, Estados
Unidos y otros pases europeos. Cuando una historia es finalizada, se publica por medio

En Japn, se le llama mangaka al dibujante de manga. En su mayora son jvenes de 25 aos promedio, quienes comenzaron a dibujar por pasatiempo. Las editoras, comnmente, estn buscando nuevos
talentos por medio de concursos, exposiciones e incluso algunos jvenes van directamente a mostrar su
trabajo.

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de editoriales en revistas especializadas para el manga, cada tomo contiene alrededor
de 200 pginas con diversas historias en l. Actualmente, dado el impacto de las nuevas tecnologas, se estn experimentando otras maneras de difusin adems del impreso, como lo es en formato digital, en dispositivos mviles de lectura y smartphones.
Se toma como referencia la primera hiptesis la cual nos habla sobre el xito del anime
en Amrica Latina que sucede gracias a la calidad de produccin. La clasificacin en
gneros muestra que existe una gran gama de temas e historias en cada una de las
animaciones. Los productores procuran, como cultura japonesa, hacer y crear contenidos de alta calidad para que su pblico sea capaz de tener un mayor grado de entretenimiento.
La industria de la animacin japonesa se encuentra en la actualidad en un proceso de revisin, en el que el consumo del anime por parte de pases latinoamericanos va
aumentando. El xito de tales series y pelculas se debe a que el internet ha permitido
derribar fronteras fsicas entre los pases, con lo cual es posible obtener informacin o
conocer el mundo a tan solo un click. Por lo mismo, los aficionados consumen desde las
animaciones y manga mismos, hasta productos originales. Sin embargo, la piratera en
internet ha pasado a ser un fenmeno que alcanza un poco ms de la mitad en el consumo de contenido visionado, aunque para el mercado japons no parece afectarle en
mayor grado como se muestra en la siguiente grfica.
Figura 2. Evolucin del volumen del mercado de animacin japons (en miles de millones de euros).

Fuente: Rooter, 2012, a partir del Media Development Research Institute de Japn (2011).

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En esta grfica puede verse a simple vista la gran cantidad de ingresos que Japn ha
estado recibiendo desde hace varias dcadas. En el ao 2007 se muestra que hubo
una recesin a lo que respecta que las productoras comenzaron a hacer contenidos dirigidos nicamente al pblico infantil. Este informe no baj en nmeros gracias a la popularidad del anime en todo el mundo, como es el caso de las series Naruto o Bleach.
Se calcula que el volumen del negocio de este sector obtuvo un promedio de 2.000 millones anuales en los siguientes dos aos, por consiguiente, no se vio afectado el sector
del anime y actualmente no ha reducido su produccin.
A travs de los aos, los medios de comunicacin se han ido actualizando de
acuerdo a las necesidades de sus usuarios. Por lo tanto, las tecnologas de la informacin, como lo es el Internet, han aumentado en importancia en cuanto a su uso diario
por parte de todas las personas del mundo. Se presenta el mismo caso con Amrica Latina, donde el principal medio de comunicacin utilizado por los aficionados del anime y
manga para visualizar series y pelculas es el internet. En los siguientes grficos se
muestran los medios por los cuales los seguidores logran obtener este tipo de animacin.
Figura 3.

Figura 4.

Fuente: Vidal Prez, 2010. (p. 99)

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En el 2010, en Mxico, se realiz una encuesta a jvenes aficionados del anime de 18 a
22 aos, a los cuales se les cuestion sobre el medio por el cual conocieron el anime.
En la figura 3 se muestra que el 76% de los encuestados conocieron el anime en televisin de seal abierta o de cable, probablemente durante el xito de los 90. Cabe recalcar que en aquella poca la televisin por cable y el internet eran muy limitados por lo
que la gran mayora debe haber tenido contacto con el anime a travs de seal abierta,
con ttulos como Dragon Ball, Sailor Moon y Caballeros del Zodiaco. Un 15 % lleg al
anime por recomendacin de familiares o amigos, lo que es muy comn pues en los 90
el anime se mova en crculos ms cerrados. Y como se puede notar en la grfica los
que lo encontraron en internet solo tiene un 5%, como se menciona antes, el internet no
estaba al alcance de todos.
En el caso de la figura 4, ms de la mitad ve anime en internet, ya sea a travs
de un reproductor de video en lnea o descargando la serie. Cabe recalcar que casi
todo el anime publicado en internet es visto en el idioma original, ya sea japons, coreano o chino, ste es subtitulado por los fanticos de la serie. Otro gran porcentaje
como los DVD de la serie, generalmente elaborados y distribuidos por los mismos seguidores. Finalmente el 4% lo consumen por televisin a travs de la seal de cable y
son aquellos que apenas empiezan a ver series de animacin japonesa. Con la evidencia presentada se puede afirmar nuestra hiptesis nmero 3, la cual nos habla sobre la
importancia de los medios de comunicacin y la tecnologa en la difusin gil de los
productos que nos ofrecen los japoneses. Gracias a las tecnologas actuales todas las
animaciones llegan fcilmente al continente americano, pasando primero por Estados
Unidos ya que ellos se encargan de subtitularlo al ingls para que despus pueda ser
traducido a cualquier otro idioma, en nuestro caso, el espaol.
Por otro lado, los aficionados se consideran parte de un grupo social al hablar de
anime. La pertenencia a un grupo responde a la necesidad de cada uno de los individuos quien construye una realidad en base a sus experiencias y la interaccin con otros
sujetos. Tener un cierto grado de inters por las animaciones japonesas hace que los
practicantes busquen gente con sus mismos intereses, entrando a blogs o pginas web
especializadas en el tema. Asimismo, al sentirse miembro de una comunidad, los otakus

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suelen inclinarse a investigar ms sobre sus gustos en comn para tener un tema el
cual conversar en sus reuniones, por consiguiente, se apegan a la cultura del pas del
sol naciente. A continuacin se presentan un par de grficas.

Figura 5.

Figura 6.

Fuente: Vidal Prez, 2010. (p. 99)

El anime tiene cierto grado de influencia en los aficionados, uno de las principales formas es el lenguaje. Al igual que el ingls, el japons entra a travs de gestos, frases o
palabras representativas del anime, volvindose un modismo entres sus consumidores.
En la figura 6 se expone al 31% que utiliza todo el tiempo expresiones o gestos extrados del anime. Mientras que un 51% slo los utiliza entre sus amigos, o cuando se
renen en eventos de anime, sintindose parte de una comunidad. El 13% no lo hace,
pero considera que podra aprender uno que otro modismo. En el caso de la figura 5 el
65% reconoce tener un gran inters por la cultura japonesa debido a los animes. Un
27% acepta que el inters generado es regular, mientras que el 8% considera que al
menos le produce un poco de inters.

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Con la evidencia presentada en las pasadas dos grficas, se retoma la tercer hiptesis hecha anteriormente, la cual afirma que el consumir anime y manga genera
nuevos referentes de identidad cultural y grupal entre sus practicantes. Por lo que se
concluye que el anime es considerado un agente cultural ya que los aficionados son
conscientes de que existe rastro de las animaciones en sus vidas y al seguir consumindolas las aceptan.
A pesar de que un buen nmero de estudios de animacin japoneses an
mantienen aquellos aspectos propios del proceso tradicional de creacin, especialmente en la realizacin de fondos con tcnicas pictricas, existe una combinacin entre
la animacin tradicional y algunos programas de computadora, con el objetivo de conservar la esencia de cada anime pero actualizando la composicin visual que ha hecho
popular a este estilo de animacin en la ltima dcada. A continuacin se muestran algunas imgenes de mejoras en los animes a travs de los aos.
Figura 7. Evolucin del dibujo animado Figura 8. Mejoramiento en diseo y calidad

Fuentes: Horno, 2013 (p. 688)

Fuente: Elaboracin propia.

El contenido de la figura 7 lo abordan entre dos imgenes, la primera muestra la evolucin de la serie Dragon Ball en un lapso de 13 aos, donde lo ms relevante en la comparacin son, sin ninguna duda, la calidad grfica en el diseo de personajes y la fluidez en el movimiento. La segunda pertenece a la serie de Full Metal Alchemist en la
cual se aprecia un sombreado sencillo en las reas ms extensas, y en resto detalles

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oscuros a modo de texturas, granulado o rascaduras. En el caso de esta serie se hizo
una remasterizacin llamada Full Metal Alchemist Brotherhood la cual muestra el mismo
tipo de diseo de personajes, sin embargo, no se utiliza los mismos filtros que en la
pasada serie. En cuanto a la figura 8 se logra apreciar a simple vista un mejoramiento
en diseo de personajes y calidad de los mismos. Las imgenes de la izquierda exponen el diseo y calidad del primer captulo de la primera temporada de la serie Fairy Tail
(2011), mientras que en el lado derecho se muestra el primer captulo de la segunda
temporada del mismo anime (2014). En el caso de la figura 8 se lograron mejores resultados en cuanto a la calidad grfica, fluidez de movimiento, los colores son ms vivos e
intensos y a pesar de haber cambiado levemente la apariencia de los personajes, an
persiste la esencia de sus personalidades y carcter en ellos. Y a pesar de que el rango
de la mejora de esta serie son tres aos, los resultados se logran apreciar satisfactoriamente gracias a los veloces avances de la tecnologa.
Con esto la primera hiptesis la cual habla sobre el xito del anime en Amrica
Latina es gracias a la calidad de produccin se afirma, ya que al comparar diversas
imgenes provenientes de la dcada de los 90 donde el anime ya era exitoso entre los
aficionados latinoamericanos con las imgenes actuales, se logra apreciar un cambio
de 180 grados en todos los mbitos de produccin e imagen de cada una de las series.
Hoy en da los animadores pueden trabajar ms rpido incluyendo los programas los
cuales contienen una gran y extensa gama de tonos, colores ms vivos e intensos que
se aaden a la imagen con tan slo un click.
III.

Anime y manga: detonantes de identidad cultural

En los ltimos aos, las computadoras se han convertido en herramientas indispensables en la creacin de dibujos animados. Las nuevas tecnologas y el uso de imgenes
vectorizadas5 han revolucionado la animacin y organizando el proceso de produccin
hacindolo ms eficiente. En el caso de la animacin japonesa Horno (2013) propone

La vectorizacin consiste en convertir imgenes compuestas por pixeles en imgenes formadas por
vectores. Esto se logra dibujando los contornos y rellenos de la imagen, los dibujos obtenidos son imgenes de contornos perfectamente definidos, que pueden ampliarse o reducirse a cualquier tamao sin modificar su calidad. (Horno, 2013, p. 390).

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que: los procesos realizados de forma digital eran inicialmente el retoque y el montaje
donde solo se utilizaba dibujos plasmados en acetatos (p. 687); sin embargo, en la actualidad las tareas ms comunes que se hacen dentro de la produccin de una animacin son ms viables de hacer, como podra ser el contorneado, el coloreado o efectos
visuales como brillos, sombras, luces, los cuales se realizan con programas digitales
que permiten un mayor control sobre el trabajo y a ayudan a tener una mayor agilidad y
calidad por parte de los dibujantes. Anteriormente, se menciona la primera hiptesis, la
cual afirma que el xito de las animaciones japonesas en Amrica Latina se debe al
avance tecnolgico ya que las producciones contienen un alto grado de calidad en
cuanto al diseo de personajes, fondos y fluidez de movimiento.
En relacin con la tecnologa, el internet es lo que ms ha resaltado en la construccin de la sociedad actual, por lo que Cobos (2013) considera que en Latinoamrica
ha sucedido un proceso de latinizacin de parte del anime y el manga, esto debido al
consumo de productos de industria culturales japoneses. Menciona que los productos
japoneses son:
Importados, adaptados y liberados en el contexto latinoamericano donde pernean otras
estructuras sociales y culturales, que pueden no recibirlos con agrado ya que son evaluados desde la visin de la cultura propia, sin tener en cuenta que estos fueron concebidos bajo otros parmetros con los cuales no se ha tenido contacto previo. Esto genera
un choque cultural donde los medios de comunicacin juegan un papel relevante ( p.16).

La autora resalta el desagrado de algunos bloques de la sociedad en cuanto a los productos japoneses se trata, ya que este mismo bloque no ha tenido un buen contacto
con las animaciones, por lo tanto, se genera un choque cultural entre los grupos de la
sociedad.
Cuando se habla de grupos formados dentro de la sociedad, cabe resaltar el
concepto de grupo social de Baron (1998) el cual nos dice que los grupos sociales
pueden ser definidos como asociaciones de individuos con relaciones definidas y estables, en las que cada uno de sus miembros est consciente del grupo, es decir, es una
estructura rudimentaria y una organizacin incipiente que incluye reglas y rituales (p.

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10). El autor es muy caro y especfico ya que da una definicin completa destacando la
existencia de una estructura y organizacin, por lo que se puede inferir que los grupos
sociales nos ayudan a satisfacer importantes necesidades tanto psicolgicas como sociales al sentirse parte de un grupo, tambin, se consiguen metas que no se pueden alcanzar individualmente. Por lo que se concluye que un grupo social esta destinado a
permitir alcanzar satisfacciones grupales e individuales, brindar una seguridad para sus
miembros y ayudar a construir una identidad social mediante el sentido de pertenencia
a un grupo social.
Para Garca (2014) los grupos sociales forman parte de una cultura y en caso de
tema en cuestin, la llegada del anime y del manga a Latinoamrica foment, como en
muchos pases occidentales, el nacimiento de la cultura Otaku:
El otaku ve anime doblado por televisin, lo ve doblado o subtitulado por Internet, lo
descarga era coleccionar, compra manga impreso, lee manganas o manga a travs de
Internet, compra todo tipo de merchandising, conoce la biografa de los estudios de produccin, la de sus mangada favoritos, conoce el trabajo de los seiyuu (actores de voz
japoneses) y de los actores de doblaje, asiste a convenciones, hace karaoke, hace cosplay (p.25).

Se menciona que la aficin del otaku se extiende por todo aquello que venga de Japn
por lo que les gusta la msica japonesa, usan palabras niponas en sus conversaciones,
asisten a eventos y, en ocasiones, llegan a viajar a ese pas. En Latinoamrica existen
gran variedad de aficionados que incluso ellos mismos forman grupos sociales, algunos
se llegan a conocer fsicamente, pero la mayora de los fanticos del anime forman relaciones virtuales. El otaku es un pblico activo tanto fsico como virtual ya que asiste a
diversos eventos y convenciones con temticas de anime, tambin crea debates en foros y blogs sobre sus series favoritas, participa en proyectos como lo son el fanzine (revistas digitales), subtitulacin de series de anime y captulos de manga, incluso en proyectos de radio en lnea donde ellos se encargan de montar la emisora, crear espacios
de msica del gnero pop, rock, msica tradicional, todo en el idioma japons.

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En Mxico, el acadmico Bogarn (2008) ha estudiado a los otakus, abordado su
estudio desde la perspectiva del consumismo, enfocndose en el producto objeto del
fanatismo, es decir anime y manga, los cuales se ha dirigido a la satisfaccin de una
necesidad de entretenimiento y que forma parte de la construccin sociocultural de los
seguidores. Asimismo, menciona que los principales intereses de los otakus son: Conseguir series de anime y manga, lograr desarrollarse como dibujantes, aprender hablar
japons, disear sofisticadas pginas web para su manga o anime favoritos y viajar a
Japn, con todas las fantasas y motivaciones implicadas (p. 149). Con ello se recapitula la segunda hiptesis, la cual menciona que el consumismo de anime y manga llegan
a generar referentes de identidad cultural y grupal, y a la vez, es necesario completar
con la idea de que los aficionados, al tener un gusto en particular, hacen su vida como
toda persona normal sin hacer dao a nadie. Bogarn no tiene una buena opinin de
este grupo cultural y contina sealando que:
La imagen ideal del otaku que se conserva tanto por el inters de los medios masivos japoneses como sus propias caractersticas (perpetuadas tambin por e visitando de su reflejo
electrnico en pelculas y televisin) es el de un joven desaliado con serias dificultades
para comunicarse y sin ninguna suerte romntica con las mujeres, quienes le consideran, en
el ptimo de los casos, una especie de hermanito menor o confidente inofensivo, un personaje estereotpico herencia de la tipologa nerd inmortalizada por Hollywood que se ve reproducida en buena medida por las reinterpretaciones occidentales de la idea de lo otaku (p.
150).

Cabe resaltar que la mayora de las personas que no son aficionadas a las animaciones
del pas del sol naciente, tienen un pensamiento en comn el cual incluye a los aficionados del anime, culpando a las animaciones de crear en los otakus un cierto sentimiento de obsesin y denigrando a las animaciones japonesas por el simple hecho de
que sean producidas por japoneses. Los otakus latinoamericanos son muy activos en
sus relaciones, sobre todo los que forman grupos, pero tambin se pueden encontrar a
los que no se encuentran cmodos al relacionarse socialmente, cada persona es diferente.

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El anime y el manga como se ha mencionado anteriormente suele ser considerado inapropiado e incluso es satanizado,6 esto debido a que el anime toca ciertas temticas que se toman como fuertes para algunas personas, estas temticas suele llevar
sangre, terror y una que otra llega a tocar el tema de relaciones homosexuales por eso
que el anime ha sido estigmatizado. Romero (2013) comenta: las temticas hacen que
el pblico que consume anime y manga sea realmente heterogneo, ya que hay animes
que estn enfocados principalmente para nios y otros exclusivamente para adultos,
con todo esto podemos decir que existe un anime para cada gusto (p.21). Generalmente los temas tratados en las series tienen sus origines o historias en la vida actual, ya
que algunas nos hablan de la vida cotidiana de estudiantes de instituto japons, otras
desarrollan las leyendas urbanas e historias de fantasmas, algunas ms se basan en
hechos histricos, en stiras polticas y sociales o simplemente en la ficcin o romance.
Por consiguiente el anime y el manga, han logrado cruzar fronteras y tenido xito a nivel
mundial.
Papalini (2006) comenta que hay factores los cuales han ayudado a el anime a
ser exitoso en Amrica Latina y seala que son tres elementos principales. El primer
elemento es el doblaje, los dilogos pasan por un largo proceso de traduccin, los actores de voz realizan su trabajo muchas de las veces sin tener en cuenta la idea de la
trama, del contexto o carcter de los personajes:
Una vez combinados dan origen a un singular resultado y el pblico escucha una nueva
banda de dilogos que puede variar poco o mucho del original. Los nombres de los personajes pueden ser cambiados o pronunciados de otra manera, incluso el nombre de la
serie puede ser modificado. Las lneas fuertes, palabras altisonantes e insultos pueden
ser bajados de tono por el traductor. Algunos dilogos (sean conversaciones o bromas)

En Mxico se lleg al extremo de tachar a la serie Pokmon de satnico, en el programa Hablemos claro con Lolita de la Vega, emitido por televisin Azteca, en el ao 2000 y de organizar quemas masivas de
productos de la franquicia. Las autoridades polticas mexicanas no reaccionaron ni a favor ni en contra de
la transmisin, pese a que en el Artculo 59bis de la Ley Federal de Radio y Televisin, publicada en el
Diario Oficial de la Federacin el 30 de noviembre de 2000, se indicaba que la programacin dirigida al
pblico infantil deba de propiciar el desarrollo armnico de la niez, estimular la creatividad, la integracin familiar y la solidaridad humana, procurar la comprensin de los valores nacionales y el conocimiento
de la comunidad internacional, promover el inters cientfico, artstico y social de los nios (Hernndez,
2013, p.26).

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pueden ser modificados, por lo general de forma espontnea por el actor, en bsqueda
de referencias comunes para Latinoamrica. Ocasionalmente se incluyen modismos o
palabras propias de un pas, o el acento pierde su mentalidad. Lo anterior genera las
mas diversas reacciones por parte de la audiencia, desde los que se acercan por primera vez al anime como aquellos que son veteranos seguidores del gnero. (p. 45).

El segundo elemento que la citada autora refiere es la alteracin del video. Por un lado
entra la censura y as ciertas escenas con desnudos o semidesnudos y violencia con
modificadas. Por el otro lado, los videos y las canciones que salen acompaar el inicio y
el final de cada captulo, que son conocidos como openings y endings pueden ser sustituidos por otros nuevos. El tercer elemento es el criterio de audiencia. En Japn los clasifican por gneros ya que cada uno va a dirigido a un pblico diferente. Generalmente,
en Amrica Latina, se tiene la idea que las caricaturas van dirigidas al pblico infantil,
por lo que las series japonesas son programadas en ciertos horarios, cuando en la
realidad sera conveniente ubicarlas en otro. Los tres elementos antes mencionados
hacen al anime exitoso en Amrica Latina y a pesar de que es un gran nmero de personas a quienes no les agrada este tipo de animacin, tambin existe un gran nmero
de aficionados quienes al tener el gusto por ello, se inspiran en hacer o crear contenidos parecidos a los que el anime les ofrece.
IV.

Conclusiones

En el presente trabajo se plante como hiptesis el xito del anime y el manga en Amrica Latina se debe a la calidad de produccin y las tecnologas de Japn, por consiguiente, la tecnologa guarda un papel importante en la difusin gil tanto en las animaciones y cmics japoneses como en los productos que ofrecen, asimismo, el consumir
anime y manga genera nuevos referentes de identidad cultural y grupal entre sus practicantes. En resumen, el anime y el manga japons han capturado el inters de muchos
consumidores no solo en Mxico, sino tambin en muchos otros pases de Amrica Latina. Desde su llegada a tierras latinoamericanas y su auge en la dcada de los 90 hasta la actualidad donde se ha mantenido en el gusto de su pblico y de sus consumidores.

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Por otra parte, se debe considerar que existen opiniones contrarias tales como,
el denigrar las animaciones por su contenido sin antes haberlas analizado y rebajarlas a
que slo van dirigidas a un pblico infantil. Hay veces que las temticas de las animaciones no son agradables para todo pblico y al traerlas a Latinoamrica son modificadas y pasan por censura para que al televisarlas se consuman, principalmente, por el
pblico infantil.
Los aficionados se consideran parte de un grupo sociocultural, sin embargo, la
gran mayora de las personas en Latinoamrica no toman en cuenta la razn por la que
los aficionados son aficionados y los tachan de antisociales. Los seguidores son acusados de no vivir la realidad pensando en sus fantasas a tal extremo de no estar cerca de
ellos.
Sin embargo, se estima que las opiniones que contradicen la propuesta de este
escrito carecen de validez, y se exponen a continuacin las razones que las validan.
Como primer punto, se expone que el nico objetivo de una animacin es principalmente el de entretener y hacer un crtica sin haber antes tenido contacto con alguna de
ellas no lo hace vlido. Para el segundo punto, se toma en cuenta que actualmente el
navegar por internet es una de las actividades bsicas entre los jvenes. Los animes
que se transmiten por televisin por cable estn censurados, mientras que en internet
es posible verlos sin ninguna tipo de modificacin, en el idioma original y subttulos en
espaol. En el caso de los malos comentarios hacia los aficionados, no los tomaremos
como vlidos ya que est demostrado que los seguidores de las animaciones japonesas
desarrollan un mayor desempeo en sus relaciones sociales que un gran nmero de
personas.
Finalmente, para profundizar en el objeto de estudio, se podran abordar tambin
otros temas relacionado, tales como el impacto del anime en Amrica Latina vindolo
desde una perspectiva de globalizacin, tambin es conveniente explorar ms sobre la
cultura Otaku y la manera la cual son recibidos por los sectores sociales, adems de
que una gran parte de territorio de Amrica Latina se basa en creencias, sera pertinente abordar el impacto del anime en la perspectiva de la religin.

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