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Abstract / Resumen
En este trabajo se expone la expansin y el impacto de la animacin de tipo japonesa
en los pases de Amrica Latina desde el punto de vista de la animacin digital. Existen
diversos estilos de animacin que se han propagado alrededor del mundo, sin embargo,
la animacin japonesa es la que se ha ganado la mayor parte del territorio latinoamericano gracias a las tecnologas de la informacin que se han estado mejorando gradualmente hasta la actualidad, aunque hay personas que rebajan las animaciones sin
haber tenido contacto. El objetivo principal de este escrito es sealar diversas opiniones que existen respecto al tema con la finalidad de informar y exhortar a intentar ver
ms estilos de animacin y no estancarse en las que se emiten normalmente en la televisin de los pases latinos. Lo anterior se sustenta en productores, directores y escritores como Kamiyama (2011), Masashi (2014) y Miyazaki (2013). En conclusin, Latinoamrica se considera un gran consumidor para las animaciones de estilo japons ya
que ofrecen muchos elementos audiovisuales de calidad y son una buena herramienta
para aprender diferentes cosas en diversos mbitos.
Palabras clave: animacin digital, expansin, Japn, anime, Latinoamrica, tecnologa.
I.
Introduccin
Papalini (2006) comenta que el origen del manga1 se dio gracias a Osamu Tezuka, caricaturista proveniente de Japn y admirador de Disney en el periodo posterior a la Segunda Guerra Mundial, quien desarrolla, a una joven edad de 17 aos, diferentes caractersticas exclusivas de las animaciones de tipo japonesas, tales como; los grandes ojos
que otorgan expresividad a los personajes, diversos temas tanto reales como ficticios y
los finales no siempre felices, reconocibles fcilmente como rasgos tpicos de la produccin de Tezuka influyendo en las siguientes generaciones de animadores y dibujantes.
El buen uso del lenguaje cinematogrfico en los mangas de Tezuka hicieron posible una fcil traduccin a la produccin de dibujos animados. Los primeros anime no
tuvieron buenos resultados gracias a los torpes movimientos que carecan de elasticidad (p. 5). Asimismo Papalini menciona el avance de las animaciones durante la dca-
Manga () es la palabra japonesa con que se le conoce en el contexto occidental a las tiras cmicas,
historietas o cmics hechos en este pas. Se traduce literalmente como dibujos caprichosos o garabatos y quienes lo dibujan reciben el nombre de mangaka. (Cobos, 2010, p. 3).
En Argentina las editoriales de manga son LARP e IVREA, en Mxico se encuentra las editoriales Kamite y Panini las cuales son se encargan de traducir del ingls al espaol diversos mangas y difundirlos por
el pas. Se tiene planeado abrir una tercera con el nombre de Bruguera.
" Corresponde a una contradiccin de Fansubtitling, voz que literalmente podra traducirse como subtitu3
lacin hecha por aficionados, sin embargo, en un principio el trmino solo se usaba para aludir a la subtitulacin aficionada de animacin japonesa y no a la subtitulacin aficionada en su globalidad.
II.
Las historias suelen poseer una trama argumental profunda y compleja donde se muestra comedia, tragedia, ancdotas de la vida diaria, sentimientos ntimos de personas
comunes, fantasiosos y con finales no siempre felices. Se pueden llevar a cabo en espacios narrativos, normalmente son historias desarrolladas en Japn, China, Estados
Unidos y otros pases europeos. Cuando una historia es finalizada, se publica por medio
En Japn, se le llama mangaka al dibujante de manga. En su mayora son jvenes de 25 aos promedio, quienes comenzaron a dibujar por pasatiempo. Las editoras, comnmente, estn buscando nuevos
talentos por medio de concursos, exposiciones e incluso algunos jvenes van directamente a mostrar su
trabajo.
Fuente: Rooter, 2012, a partir del Media Development Research Institute de Japn (2011).
En esta grfica puede verse a simple vista la gran cantidad de ingresos que Japn ha
estado recibiendo desde hace varias dcadas. En el ao 2007 se muestra que hubo
una recesin a lo que respecta que las productoras comenzaron a hacer contenidos dirigidos nicamente al pblico infantil. Este informe no baj en nmeros gracias a la popularidad del anime en todo el mundo, como es el caso de las series Naruto o Bleach.
Se calcula que el volumen del negocio de este sector obtuvo un promedio de 2.000 millones anuales en los siguientes dos aos, por consiguiente, no se vio afectado el sector
del anime y actualmente no ha reducido su produccin.
A travs de los aos, los medios de comunicacin se han ido actualizando de
acuerdo a las necesidades de sus usuarios. Por lo tanto, las tecnologas de la informacin, como lo es el Internet, han aumentado en importancia en cuanto a su uso diario
por parte de todas las personas del mundo. Se presenta el mismo caso con Amrica Latina, donde el principal medio de comunicacin utilizado por los aficionados del anime y
manga para visualizar series y pelculas es el internet. En los siguientes grficos se
muestran los medios por los cuales los seguidores logran obtener este tipo de animacin.
Figura 3.
Figura 4.
Figura 5.
Figura 6.
El anime tiene cierto grado de influencia en los aficionados, uno de las principales formas es el lenguaje. Al igual que el ingls, el japons entra a travs de gestos, frases o
palabras representativas del anime, volvindose un modismo entres sus consumidores.
En la figura 6 se expone al 31% que utiliza todo el tiempo expresiones o gestos extrados del anime. Mientras que un 51% slo los utiliza entre sus amigos, o cuando se
renen en eventos de anime, sintindose parte de una comunidad. El 13% no lo hace,
pero considera que podra aprender uno que otro modismo. En el caso de la figura 5 el
65% reconoce tener un gran inters por la cultura japonesa debido a los animes. Un
27% acepta que el inters generado es regular, mientras que el 8% considera que al
menos le produce un poco de inters.
El contenido de la figura 7 lo abordan entre dos imgenes, la primera muestra la evolucin de la serie Dragon Ball en un lapso de 13 aos, donde lo ms relevante en la comparacin son, sin ninguna duda, la calidad grfica en el diseo de personajes y la fluidez en el movimiento. La segunda pertenece a la serie de Full Metal Alchemist en la
cual se aprecia un sombreado sencillo en las reas ms extensas, y en resto detalles
En los ltimos aos, las computadoras se han convertido en herramientas indispensables en la creacin de dibujos animados. Las nuevas tecnologas y el uso de imgenes
vectorizadas5 han revolucionado la animacin y organizando el proceso de produccin
hacindolo ms eficiente. En el caso de la animacin japonesa Horno (2013) propone
La vectorizacin consiste en convertir imgenes compuestas por pixeles en imgenes formadas por
vectores. Esto se logra dibujando los contornos y rellenos de la imagen, los dibujos obtenidos son imgenes de contornos perfectamente definidos, que pueden ampliarse o reducirse a cualquier tamao sin modificar su calidad. (Horno, 2013, p. 390).
La autora resalta el desagrado de algunos bloques de la sociedad en cuanto a los productos japoneses se trata, ya que este mismo bloque no ha tenido un buen contacto
con las animaciones, por lo tanto, se genera un choque cultural entre los grupos de la
sociedad.
Cuando se habla de grupos formados dentro de la sociedad, cabe resaltar el
concepto de grupo social de Baron (1998) el cual nos dice que los grupos sociales
pueden ser definidos como asociaciones de individuos con relaciones definidas y estables, en las que cada uno de sus miembros est consciente del grupo, es decir, es una
estructura rudimentaria y una organizacin incipiente que incluye reglas y rituales (p.
Se menciona que la aficin del otaku se extiende por todo aquello que venga de Japn
por lo que les gusta la msica japonesa, usan palabras niponas en sus conversaciones,
asisten a eventos y, en ocasiones, llegan a viajar a ese pas. En Latinoamrica existen
gran variedad de aficionados que incluso ellos mismos forman grupos sociales, algunos
se llegan a conocer fsicamente, pero la mayora de los fanticos del anime forman relaciones virtuales. El otaku es un pblico activo tanto fsico como virtual ya que asiste a
diversos eventos y convenciones con temticas de anime, tambin crea debates en foros y blogs sobre sus series favoritas, participa en proyectos como lo son el fanzine (revistas digitales), subtitulacin de series de anime y captulos de manga, incluso en proyectos de radio en lnea donde ellos se encargan de montar la emisora, crear espacios
de msica del gnero pop, rock, msica tradicional, todo en el idioma japons.
Cabe resaltar que la mayora de las personas que no son aficionadas a las animaciones
del pas del sol naciente, tienen un pensamiento en comn el cual incluye a los aficionados del anime, culpando a las animaciones de crear en los otakus un cierto sentimiento de obsesin y denigrando a las animaciones japonesas por el simple hecho de
que sean producidas por japoneses. Los otakus latinoamericanos son muy activos en
sus relaciones, sobre todo los que forman grupos, pero tambin se pueden encontrar a
los que no se encuentran cmodos al relacionarse socialmente, cada persona es diferente.
En Mxico se lleg al extremo de tachar a la serie Pokmon de satnico, en el programa Hablemos claro con Lolita de la Vega, emitido por televisin Azteca, en el ao 2000 y de organizar quemas masivas de
productos de la franquicia. Las autoridades polticas mexicanas no reaccionaron ni a favor ni en contra de
la transmisin, pese a que en el Artculo 59bis de la Ley Federal de Radio y Televisin, publicada en el
Diario Oficial de la Federacin el 30 de noviembre de 2000, se indicaba que la programacin dirigida al
pblico infantil deba de propiciar el desarrollo armnico de la niez, estimular la creatividad, la integracin familiar y la solidaridad humana, procurar la comprensin de los valores nacionales y el conocimiento
de la comunidad internacional, promover el inters cientfico, artstico y social de los nios (Hernndez,
2013, p.26).
El segundo elemento que la citada autora refiere es la alteracin del video. Por un lado
entra la censura y as ciertas escenas con desnudos o semidesnudos y violencia con
modificadas. Por el otro lado, los videos y las canciones que salen acompaar el inicio y
el final de cada captulo, que son conocidos como openings y endings pueden ser sustituidos por otros nuevos. El tercer elemento es el criterio de audiencia. En Japn los clasifican por gneros ya que cada uno va a dirigido a un pblico diferente. Generalmente,
en Amrica Latina, se tiene la idea que las caricaturas van dirigidas al pblico infantil,
por lo que las series japonesas son programadas en ciertos horarios, cuando en la
realidad sera conveniente ubicarlas en otro. Los tres elementos antes mencionados
hacen al anime exitoso en Amrica Latina y a pesar de que es un gran nmero de personas a quienes no les agrada este tipo de animacin, tambin existe un gran nmero
de aficionados quienes al tener el gusto por ello, se inspiran en hacer o crear contenidos parecidos a los que el anime les ofrece.
IV.
Conclusiones
En el presente trabajo se plante como hiptesis el xito del anime y el manga en Amrica Latina se debe a la calidad de produccin y las tecnologas de Japn, por consiguiente, la tecnologa guarda un papel importante en la difusin gil tanto en las animaciones y cmics japoneses como en los productos que ofrecen, asimismo, el consumir
anime y manga genera nuevos referentes de identidad cultural y grupal entre sus practicantes. En resumen, el anime y el manga japons han capturado el inters de muchos
consumidores no solo en Mxico, sino tambin en muchos otros pases de Amrica Latina. Desde su llegada a tierras latinoamericanas y su auge en la dcada de los 90 hasta la actualidad donde se ha mantenido en el gusto de su pblico y de sus consumidores.
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