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Para ser un jugador de gran nivel en cualquier videojuego como pueda ser Fifa,
Counter strike, Pes etc hay que practicar muchisimas horas y al menos 2-3
diarias para seguir manteniendo el nivel y tambien es importante estar en un
buen clan ( Para aprender bastante ) algo que actualmente para mi me es
imposible dedicarme tantas horas por todo el trabajo y proyectos que tengo
acumulados.
Pero mi pregunta es Tiene futuro el Gaming ? llegara algun dia que pueda
tener tanto exito que muchas personas puedan dedicarse a ello y vivir gracias
a eso ? creo que eso puede pasar algun dia pero todo pasa porque evolucione
mucho mas y mueva muchas mas personas de las que mueve actualmente
como para que pueda salir muchas mas veces en los medios como puede ser
Revistas, Tv, Radio etc..
Si para la plataforma los Social Games son una fuente de ingreso obvia, las
marcas tambin pueden aprovecharse de este medio, para lograr algunos de
sus objetivos de marketing, sabiendo que tienen que estar donde estn sus
pblicos.
Los juegos son experiencias positivas y en el caso de los Social Games logran
crear comunidades 2.0 en las que las marcas pueden fomentar su
reconocimiento, asociando su nombre a ellas de forma poco intrusiva y ldica.
Las empresas pueden dar visibilidad a sus marcas y productos de forma
concreta, insertando publicidad en el juego, haciendo referencias explcitas a
ellos o regalando (o vendiendo) artculos o servicios en el juego, vlidos en la
vida real. En estos casos, se habla de advergaming (del ingls advertising y
game, publicidad y juego). Sin embargo, desde un punto de vista ms global de
marketing, estos juegos pueden tener an ms fines, como por ejemplo la
recogida de datos.
..
Cada da los videojuegos estn ms arraigados en la vida de muchos tipos de
personas de todas las edades. La generacin actual ha podido disfrutar desde
su juventud con videojuegos que han influenciado directamente en su tiempo
de ocio.
Algunos de los estos videojuegos tambin han generado una extensa cantidad
de jugadores que disfrutan con las partidas multijugador en las que se
enfrentan a otras personas a travs de Internet, lo cual presenta un reto mucho
ms complejo que superar a la inteligencia artificial.
Un gamer es aquella persona que utiliza los video juegos como entretenimiento
personal a niveles ms altos que los comunes. Estos gamers pasan hasta 22
horas al da jugando videojuegos sin responsabilidades ni trayectorias en la
vida.
Tipos de gaming
Aventura
Son videojuegos en los que el protagonista debe avanzar en la trama
interactuando con diversos personajes y objetos. Tambin suelen ser includos
en esta seccin los videojuegos conocidos como Hit n' Run. Si bien es cierto
que en el pasado el gnero aventura comprenda una gama de subgneros y
estilos ms amplia an si cabe que la que con el paso del tiempo y hasta la
actualidad se ha ido consolidando, en la que se podan incluir juegos de lo ms
variados, muchos de los cuales hoy da consideraramos pertenecientes a otros
estilos como plataformas, rompecabezas e incluso accin, sirviendo en cierto
modo como gnero abanico, para una poca en la que apenas si se haban
empezado a desarrollar algunas frmulas, sin que estas estuvieran an lo
suficientemente desarrolladas como para reclamar nuevos gneros a los que
pertenecer por derecho.
Algunos ejemplos de cada uno de estos subgneros son:
Aventuras de accin: Jak and daxter, Tomb Raider, The Legend of Zelda,
Okami, Soul Reaver, God of war, Batman: Arkham Asylum.
Disparos
En estos videojuegos el protagonista ha de abrirse camino a base de disparos.
Segn la temtica y desarrollo pueden clasificarse en diferentes subgneros
como disparos en primera persona o "FPS", disparos en tercera persona o
"TPS", disparos en primera persona multijugador masivo en lnea o "MMOFPS",
accin tctica, videojuegos de disparos de desplazamiento lateral o "Run-AndGun", matamarcianos y videojuegos de pistola. Algunos ejemplos son:
Educativos
Videojuegos cuyo objetivo es dar a conocer al usuario algn tipo de
conocimiento. Su mecnica puede abarcar cualquiera de los otros gneros.
Estn dirigidos a todas las edades, por lo que se suelen considerar como
videojuegos casuales. English Training y Mi experto en francs ayudan a
mejorar lenguas extranjeras.
Actualmente muchas escuelas estn introduciendo estos tipos de videojuegos
como soporte para ayudar a interiorizar conceptos trabajados en clase y
adems ayudan a los nios des de bien pequeos a coger agilidad y prctica
con el ordenador, ya que en el mercado podemos encontrar videojuegos que se
pueden utilizar a partir de dos aos.
Los juegos educativos se presentan en los ltimos tiempos como una
alternativa a los videojuegos violentos. Incluso existe una coleccin de juegos
cuya cartula versa "la alternativa inteligente a los videojuegos violentos".4
Estrategia
Se caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo de
personajes, objetos o datos para lograr los objetivos. Segn su temtica los hay
de gestin (ya sea esta econmica o social) y blicos.
Mientras, por su mecnica, pueden ser clasificados en tiempo real (tambin
llamados "RTS", siglas del ingls de real-time strategy), o por turnos ("TBS",
siglas tambin del ingls de turn based strategy). Algunos ejemplos son:
Uno contra uno: Street Fighter, Guilty Gear XX, BlazBlue: Calamity
Trigger, Fatal Fury 3, Fatal Fury Real Bout, Fatal Fury Real Bout Special, The King
of Fighters, Garou: Mark of The Wolves,
Survival horror
Karaoke: Singstar (PlayStation), Lips (XBox 360), Boogie (NDS, Wii, PS2)
o Karaoke Revolution (PS2, PS3, Wii, Gamecube, XBox, XBox 360).
Instrumentos musicales: Green Day: Rock Band Guitar Hero, Rock Band,
Donkey Konga, Wii Music, Taiko no Tatsujin (PS2, WII y NDS), DJ Hero (XBox 360,
Wii, PS2, PS3) o Jam Sessions.
Party games
Mario Party
Simulacin
Involucran al jugador en una situacin simulada determinada, ya sea de gestor
de un zoolgico, una ciudad o una vida propia virtual.
Deportivo
Son videojuegos basados en el mundo del deporte. Pueden subdividirse en los
siguientes tipos: arcade, simulador, manager y RPG deportivo.
Arcades: Mario Kart, Crash Team Racing, F-Zero y Sonic & Sega All-Stars
Racing.
La serie Grand Theft Auto, Driver, El Padrino, Just Cause, Los Simpson Hit
and Run, True Crime, Scarface: The World is Yours, No More Heroes,
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl , Saints Row, Red Dead Redemption ,
Garry's Mod, Assassin's creed, Red Dead Revolver , Mafia y Bully.
Multijugador
En la mayora de los juegos, se puede encontrar la opcin de multijugador, es
decir, que se pueda jugar una partida con un jugador/es que controle un
humano. Tambin, se puede jugar en multijugador con el mismo ordenador o
varios ordenadores, ms frecuente el ltimo. Hay videojuegos que en la partida
todos los jugadores son humanos (como Battlefield 2) o se puede jugar con
humanos y contra la inteligencia artificial. Hay videojuegos que son totalmente
para Internet, los videojuegos en lnea.
Gneros mixtos y nuevos gneros
La creacin contnua de videojuegos ha dado a menudo como resultado obras
que podran bien englobarse en ms de un gnero incluso no pertenecer a
ninguno de los ahora establecidos. Algunos ejemplos seran:
El primer videojuego comercial que sali fue el famoso Pong, que apareci en
la dcada de los 80 en un saln recreativo de California. Desde el Pong, los
videojuegos han sufrido una continua evolucin hasta llegar a las sofisticadas
mquinas cercanas a la realidad virtual que ahora mismo podemos ver en
muchos salones recreativos.
Opositores:
1.
El tiempo empleado en ellos es visto en detrimento del dedicado al
estudio y como inhibidor de otras actividades de recreo mas positivas y
"educativas". Los participes de esta opinin exponen que podra reforzar el
aislamiento social y provocar alienacin entre los nios socialmente
marginados.
2.
Podra tambin favorecer una pauta de conducta impulsiva y agresiva
entre los usuarios mas asiduos, sobre todo aquellos que juegan con
videojuegos violentos. Incluso se argumenta que podran predisponer a los
nios a aceptar la violencia con demasiada facilidad.
3.
Jugar videojuegos agresivos conducir a una conducta mas agresiva y
con menor disposicin a la asistencia a los dems.
4.
Tambin se argumenta que el juego imaginativo, creativo o de fantasa,
as como el desarrollo de habilidades sociales no puede tener lugar mientras se
"destruye al enemigo".
5.
Otra razn hace referencia al dinero. Algunos jugadores gastan el dinero
destinado a la comida en la escuela en videojuegos, hurtan dinero a sus padres
o realizan pequeos robos a fin de conseguir dinero para jugar.
6.
Finalmente la conducta adictiva de estos jugadores inhibe el desarrollo
de pautas de conducta mas constructivas (especialmente sociales) y puede dar
lugar a problemas con el manejo del dinero similares a los de algunos
ludpatas.
Defensores:
1.
Para algunos jugadores, estos juegos pueden proporcionar un sentido del
dominio, control y cumplimiento del que pudieran estar faltos en sus vidas.
2.
Adems el inters adictivo a los videojuegos puede llevarles a una
reduccin de la intensidad de otros problemas propios de la adolescencia
(txicos, vandalismo, etc).
3.
Estos juegos pueden constituir una forma de aprendizaje y de
entrenamiento.
4.
Tales actividades pueden promover y desarrollar la coordinacin oculomanual, ensear habilidades especficas en visualizacin espacial y
matemticas. Los nios podran tambin adquirir estrategias mas amplias para
"aprender a aprender" y aplicarlas en nuevos campos o materias de estudio.
5.
El dominio de estos juegos es visto como un potencial de aumento de la
autoestima entre aquellos jugadores que, de lo contrario, seran desadaptados
sociales
6.
Pueden constituir una forma de preparacin o iniciacin en las demandas
mas cognitivas del mundo de la tecnologa informtica.
El artculo analiza cuatro dimensiones para el debate:
Estos son los juegos para Atari 2600 (1977-1992) que vendieron al menos un
milln de copias:
Pac-Man (7 millones)1 2
Pitfall! (4 millones)3 4
Adventure (1 milln)4
Atlantis (1 milln)3
Kaboom! (1 milln)7
Megamania (1 milln)3
Estos son los juegos para Intellivision (1980-1991) que vendieron al menos un
milln de copias:
Astrosmash (1 milln)8 10
Space Battle (1