Sunteți pe pagina 1din 19

Tiene futuro el Gaming ?

Que es el Gaming ? El gaming es un Hobbye o un trabajo para muchos, una


forma de vida para algunas personas o una forma para distraerse y matar el
tiempo jugando y compitiendo en torneos naciones y internacionales. La
WorldCybergames es una de las competiciones mas importantes del mundo del
Videojuego ( si no la mas grande ).

He vivido desde el ao 2000 la evolucion del Gaming donde compaginaba mi


trabajo de webmaster con mi hobbye que era el Videojuego Fifa donde se podia
jugar online con muchas personas en un canal antiguo que habia antes en el
irc-hispano llamado Fifaclub o muchos otros canales mas Portugueses, ingleses
etc.

He jugado al Fifa2001, Fifa2003, Fifa2005 y Fifa2006 compitiendo con muchas


personas de muchisimos paises y contra los mejores jugadores de todo el
mundo y participando tambien en la Seleccion espaola en algunos Fifas que
se me daban mejor.

Actualmente el mundo de la competicion con Videojuegos no esta tan


evolucionado en espaa como por ejemplo en otros paises ( Alemania ) donde
incluso tienen canales de television para pasar los partidos y donde los premios
son mucho mas suculentos que aqui, practicamente no hay muchos jugadores
que se ganen un sueldo para vivir jugando a Videojuegos, los que mas dinero
ganan y mas dinero se mueve sin duda es en el Counter Strike.

El gaming ha tenido una evolucion ascendente increible desde el ao 2000


donde practicamente jugaban maximo 150 personas de gran nivel al Fifa
( Hablo de Fifa porque es de lo que mas entiendo ) donde ahora mismo
compiten mas de 1000 personas de un Grandisimo nivel en una de las
competiciones online mas importantes del mundo que es Esl.eu

Para ser un jugador de gran nivel en cualquier videojuego como pueda ser Fifa,
Counter strike, Pes etc hay que practicar muchisimas horas y al menos 2-3
diarias para seguir manteniendo el nivel y tambien es importante estar en un
buen clan ( Para aprender bastante ) algo que actualmente para mi me es

imposible dedicarme tantas horas por todo el trabajo y proyectos que tengo
acumulados.

Pero mi pregunta es Tiene futuro el Gaming ? llegara algun dia que pueda
tener tanto exito que muchas personas puedan dedicarse a ello y vivir gracias
a eso ? creo que eso puede pasar algun dia pero todo pasa porque evolucione
mucho mas y mueva muchas mas personas de las que mueve actualmente
como para que pueda salir muchas mas veces en los medios como puede ser
Revistas, Tv, Radio etc..

EL GAMING: UNA NUEVA FORMA PARA MOTIVAR LAS VENTAS


1

En la actualidad, un 84% de las empresas no tienen en sus planes de


marketing el uso de juegos como herramienta publicitaria. Estas empresas
estn ignorando una potente herramienta motivadora de ventas como es el
Gaming.
El Gaming es el uso de juegos, de redes sociales como Facebook, aparatos
domsticos como las consolas o dispositivos mviles, para anunciarse y dejar
una huella en el usuario mientras est en un momento de ocio, aumentando de
esta forma su efecto en el consumidor.
Los juegos ya no son solo cosa de nios: la mayora de los jugadores de
consolas son hombres, mientras que un 60% de los usuarios de juegos en
redes sociales son mujeres. Adems, con la creciente expansin de
Smarthphones, las aplicaciones o juegos para dispositivos mviles se han
disparado y existe en este campo una estupenda oportunidad para hacer uso
del Gaming.
Para que las marcas saquen provecho del Gaming ante todo deben:
- Definir su proyecto: plantendose cules son los objetivos reales de su
negocio y no aventurarse a la creacin de juegos solo porque el resto de
empresas lo haga.
- Disear el camino a establecer: Identificando ante todo los comportamientos
que se quieren obtener (conciencia, inters, consideracin de compra).
Posteriormente debern elegir las tcticas y dinmicas del juego para provocar
cada uno de esos comportamientos.

- Ofrecer recompensas: El juego debe incentivar al usuario para que este


decida pasar su tiempo libre con este y no otro juego.
- Analizar el mercado: Siempre es interesante ver que es lo que hacen otras
marcas para sacar provecho de esta tendencia. Comprobar que cosas
funcionan y cules no, es un buen paso para mejorar tu proyecto y aprender de
los errores de los dems.
Como un claro ejemplo de Gaming os dejamos un video del juego Fallout 3. El
video empieza al entrar en una casa donde una mujer nos encarga una misin
que consiste en encontrar botellas de Nuka Cola Quantum, no sin antes
explicarnos todas sus caractersticas y lo bien que le hace sentir. Si os fijis
tiene la misma esttica que un popular refresco de Cola. Si consigues reunir 30
botellas del aclamado refresco conseguirs completar la misin y una
recompensa.
Qu pensis que har un jugador cuando se haya pasado ms de 10 horas
buscando botellines de Nuka Cola? La respuesta explica el xito del Gaming.

Social Gaming Un fenmeno de moda o revolucin marketiniana?


Los juegos son experiencias positivas y en el caso de los Social Games logran
crear comunidades 2.0 en las que las marcas pueden fomentar su
reconocimiento, asociando su nombre a ellas de forma poco intrusiva y ldica
Tags: juegos sociales | social gaming | marketing ingame | publicidad en juegos
| Publicado por L. Olivier Scalvinoni
23-04-2012 (12:06:58)

Todos los usuarios de redes sociales se han enfrentado en un momento u otro,


a lo largo de su vida digital, al concepto de Social Gaming. En efecto, quin no
recibi en Facebook una invitacin para Farmville, La Granja, Castleville, Mafia
Wars u otra aplicacin similar? Quin no se ha bajado una aplicacin de juego
en su mvil en la que se poda jugar tanto de forma offline como online?

Tenemos todos ms o menos idea de que se trata de aplicaciones en redes


sociales con las cuales los usuarios van jugando con otros y consiguen
construir una comunidad, una ciudad u otro objetivo, compartiendo los logros.
El modelo Cloud que independiza los juegos de una consola o cualquier tipo de

terminal determinado es un elemento revolucionario que confiere a los Social


Games de nueva generacin un potencial nunca logrado en esta industria,
hasta el momento.

Detrs de su finalidad de entretenimiento, el Social Gaming es un modelo de


negocio basado en el networking y la diversin. Por esta va las empresas
pueden promocionar productos y desarrollar una parte de su estrategia de
comunicacin y marketing.

Segn una infografa realizada por Mashable y publicada el mes pasado en


eCommPro.es, este tipo de juegos no para de crecer y de convertir a ms
adeptos. Segn la web Reportarte, en 2011, nada menos que 250 miliones de
usuarios de Facebook han jugado a Social Games en la red social y le
reportaron, nada menos que un 12% de sus ingresos.

Si para la plataforma los Social Games son una fuente de ingreso obvia, las
marcas tambin pueden aprovecharse de este medio, para lograr algunos de
sus objetivos de marketing, sabiendo que tienen que estar donde estn sus
pblicos.

En qu puede interesar el Social Gaming a las marcas?

Los juegos son experiencias positivas y en el caso de los Social Games logran
crear comunidades 2.0 en las que las marcas pueden fomentar su
reconocimiento, asociando su nombre a ellas de forma poco intrusiva y ldica.
Las empresas pueden dar visibilidad a sus marcas y productos de forma
concreta, insertando publicidad en el juego, haciendo referencias explcitas a
ellos o regalando (o vendiendo) artculos o servicios en el juego, vlidos en la
vida real. En estos casos, se habla de advergaming (del ingls advertising y
game, publicidad y juego). Sin embargo, desde un punto de vista ms global de
marketing, estos juegos pueden tener an ms fines, como por ejemplo la
recogida de datos.

Como a menudo la clave es sencilla y siguiendo la filosofa popular, siempre


hay que crear puentes en lugar de levantar muros. De eso se trata aqu, tender
puentes entre el mundo virtual y el mundo real.

La creacin de negocios virtuales con ofertas canjeables en las tiendas reales


permite pasar de un mundo virtual y de fantasa a un mundo real, a la tienda o
la web corporativa de la empresa. Luego la imaginacin y la creatividad de los
departamentos de marketing, las agencias y los desarrolladores no tienen
lmites para crear hasta juegos enteros alrededor de una marca. Las empresas
proveen entretenimiento a cambio de nuestra atencin. Los Social Games
tienen varias ventajas sobre cualquier otro medio, entre otras, el elevado
tiempo de contacto entre la marca y el potencial cliente (segn Reportarte, se
calcula que unos 81 millones de personas juegan en Facebook al menos una
vez al da, dedicndole en total 9,5 horas a la semana.) y el hecho de basarse
en redes sociales, donde la segmentacin del target es tan precisa y
monitorizable, permite apuntar a potenciales clientes muy receptivos y
predispuestos.

Varios indicios nos hacen pensar que estamos al principio de un fenmeno de


expansin de este mercado. La primera red social del mundo, Facebook, est
actualmente llevando una estrategia de desarrollo de diversificacin de
alianzas con proveedores de Social Games, potenciando esta rea justo antes
de su salida en bolsa, prevista para el mes de mayo de 2012. El auge de los
Smartphones tambin ayuda en este desarrollo, ya que las conexiones se
llevan en el bolsillo, a cualquier lugar.

Podemos, adems, mencionar que durante estas prximas semanas, se


organizan varios eventos alrededor del fenmeno del Social Gaming. El martes
24 de abril, en el Centro Innovacin BBVA en Madrid, tendr lugar una
conferencia en la que se tratarn de explicar aspectos muy interesantes, como
por ejemplo, cmo poner en marcha un estrategia de marketing en juegos
sociales, cuntos gastos supone o cmo medir el retorno de este tipo de
inversin.

A nivel internacional, en el Kalkscheune de Berlin, el 24 y 25 de mayo de


2012 tendr lugar la 2 Cumbre Anual del Social Gaming, donde se hablar de
esta simbiosis entre los juegos, Internet, los mviles de nueva generacin y las
herramientas sociales. Un evento que reunir a una amplia gama de negocios
visionarios y pioneros que estn impulsando la industria y que compartirn sus
conocimientos y puntos de vista sobre el estado actual de este mercado que
tan slo est empezando a conseguir relevancia

..
Cada da los videojuegos estn ms arraigados en la vida de muchos tipos de
personas de todas las edades. La generacin actual ha podido disfrutar desde
su juventud con videojuegos que han influenciado directamente en su tiempo
de ocio.

Algunos de los estos videojuegos tambin han generado una extensa cantidad
de jugadores que disfrutan con las partidas multijugador en las que se
enfrentan a otras personas a travs de Internet, lo cual presenta un reto mucho
ms complejo que superar a la inteligencia artificial.

Es precisamente el factor de rivalidad entre jugadores lo que ha motivado que


muchas de estas personas dediquen un espacio de su tiempo diario en
disfrutar y progresar en las partidas multijugador, alcanzando algunos de ellos
unos niveles de habilidad que les hacen destacar sobre el resto de jugadores.
..
Psicologa en El gaming

La psicologa en el gaming es lo que el usar video juegos trae a la mente


humana en subconciencia, al as como aprender que efectos puede esto tener
y si se puede usar como una ventaja hacia la sociedad
Juego de video
Un videojuego o juego de vdeo es un software creado para el entretenimiento
en general y basado en la interaccin entre una o varias personas y un aparato
electrnico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrnico puede
ser una computadora, una mquina arcade, una videoconsola, un dispositivo
handheld (un telfono mvil, por ejemplo) los cuales son conocidos como
"plataformas". Aunque, usualmente el trmino "video" en la palabra
"videojuego" se refiere en s a un visualizador de grficos rasterizados, hoy en
da se utiliza para hacer uso de cualquier tipo de visualizador.
Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con
independencia de su soporte.

Hay videojuegos sencillos y otros ms complejos, algunos son capaces de


narrar historias y acontecimientos usando audio y video creados ex profeso,
demostrando que el videojuego es otra manifestacin del arte.
Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce
como controlador de videojuego, y vara dependiendo de lo que se trate la
plataforma. Por ejemplo, un controlador de consola podra nicamente consistir
de un botn y una palanca de mando. No obstante, otro podra presentar una
docena de botones y una o ms palancas. Frecuentemente, los primeros juegos
informticos hacan uso de un teclado para llevar a cabo una interaccin, e
incluso se necesitaba que el usuario adquiriera una palanca por separado, que
tena un botn como mnimo. Varios juegos de computadora modernos
permiten, y en algunos casos exigen, que el usuario use un teclado y un ratn
de forma simultnea.
Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras de proveer la
interactividad e informacin al jugador. El audio es casi universal, usndose
dispositivos de reproduccin de sonido, tales como altavoces y auriculares.
Otros de tipo feedback se presentan como perifricos hpticos que producen
una vibracin o realimentacin de fuerza, con la manifestacin de vibraciones
cuando se intenta simular la realimentacin de fuerza.
Gamers

Un gamer es aquella persona que utiliza los video juegos como entretenimiento
personal a niveles ms altos que los comunes. Estos gamers pasan hasta 22
horas al da jugando videojuegos sin responsabilidades ni trayectorias en la
vida.

Historia del gaming


La historia de los videojuegos tiene su origen en la dcada de 1940 cuando,
tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras
construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC,
de 1946. Los primeros intentos por implementar programas de carcter ldico
(inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron
repitiendo durante las siguientes dcadas. Los primeros videojuegos modernos
aparecieron en la dcada de los 60, y desde entonces el mundo de los
videojuegos no ha cesado de crecer y desarrollarse con el nico lmite que le
ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolucin de la
tecnologa. En los ltimos aos, se asiste a una era de progreso tecnolgico
dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rpido

donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero


donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que
los programas pioneros, las compaas que definieron el mercado y los grandes
visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio
formal de la historia de los videojuegos.
El ms inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los
videojuegos en las sociedades contemporneas lo constituye una industria que
da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios
que se incrementan ao tras ao. El impacto que supuso la aparicin del
mundo de los videojuegos signific una revolucin cuyas implicaciones
sociales, psicolgicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una
nueva generacin de investigadores sociales que estn abordando el nuevo
fenmeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de
metodologas de investigacin tan diversas como las especficas de la
antropologa cultural, la inteligencia artificial, la teora de la comunicacin, la
economa o la esttica, entre otras. Al igual que ocurriera con el cine y la
televisin, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia
el estatus de medio artstico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una
transformacin y evolucin constante del concepto mismo de videojuego y de
su aceptacin. Nacido como un experimento en el mbito acadmico, logr
establecerse como un producto de consumo de masas en tan slo diez aos,
ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que vean los
videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitira protagonizar
en adelante sus propias historias.
El gaming hoy

Hoy en da se asiste a una nueva era de creatividad gracias tanto a las


superproducciones de las grandes compaas multinacionales como a los
esfuerzos de innovacin de los desarrolladores ms pequeos. Medio siglo
despus de Spacewar!, cuyos creadores fueron las primeras personas en
experimentar la verdadera sensacin de estar jugando con una computadora,
el concepto de videojuego se ha ido desarrollando con el tiempo para acabar
convertido en un medio integral de entretenimiento que puede producir
experiencias tan diversas como las que nos proporcionan Tetris, Pac-Man o
Grand Theft Auto IV. La creatividad que empuj a los programadores pioneros y
amateurs de las dcadas de 1960 y 1970 se encuentra tambin en las grandes
superproducciones actuales, transformada y adaptada a los medios y
tecnologas actuales. Lejos de haber alcanzado su madurez creativa, los
videojuegos siguen siendo una nueva forma de arte que parece estar dando
an, 50 aos despus de su aparicin, sus primeros pasos.

Tipos de gaming

Aventura
Son videojuegos en los que el protagonista debe avanzar en la trama
interactuando con diversos personajes y objetos. Tambin suelen ser includos
en esta seccin los videojuegos conocidos como Hit n' Run. Si bien es cierto
que en el pasado el gnero aventura comprenda una gama de subgneros y
estilos ms amplia an si cabe que la que con el paso del tiempo y hasta la
actualidad se ha ido consolidando, en la que se podan incluir juegos de lo ms
variados, muchos de los cuales hoy da consideraramos pertenecientes a otros
estilos como plataformas, rompecabezas e incluso accin, sirviendo en cierto
modo como gnero abanico, para una poca en la que apenas si se haban
empezado a desarrollar algunas frmulas, sin que estas estuvieran an lo
suficientemente desarrolladas como para reclamar nuevos gneros a los que
pertenecer por derecho.
Algunos ejemplos de cada uno de estos subgneros son:

Aventuras de accin: Jak and daxter, Tomb Raider, The Legend of Zelda,
Okami, Soul Reaver, God of war, Batman: Arkham Asylum.

Aventuras grficas: Maniac Mansion, Hollywood Monsters, Broken Sword,


Another Code, Hotel Dusk, Monkey Island,Heavy Rain,Ace Attorney.

Videoaventuras: La Abada del Crimen o Little Big Adventure.

Aventuras conversacionales: Chichen Itz o Zork.

Disparos
En estos videojuegos el protagonista ha de abrirse camino a base de disparos.
Segn la temtica y desarrollo pueden clasificarse en diferentes subgneros
como disparos en primera persona o "FPS", disparos en tercera persona o
"TPS", disparos en primera persona multijugador masivo en lnea o "MMOFPS",
accin tctica, videojuegos de disparos de desplazamiento lateral o "Run-AndGun", matamarcianos y videojuegos de pistola. Algunos ejemplos son:

Videojuego de disparos en primera persona (tambin llamado FPS): Halo,

Educativos
Videojuegos cuyo objetivo es dar a conocer al usuario algn tipo de
conocimiento. Su mecnica puede abarcar cualquiera de los otros gneros.

Estn dirigidos a todas las edades, por lo que se suelen considerar como
videojuegos casuales. English Training y Mi experto en francs ayudan a
mejorar lenguas extranjeras.
Actualmente muchas escuelas estn introduciendo estos tipos de videojuegos
como soporte para ayudar a interiorizar conceptos trabajados en clase y
adems ayudan a los nios des de bien pequeos a coger agilidad y prctica
con el ordenador, ya que en el mercado podemos encontrar videojuegos que se
pueden utilizar a partir de dos aos.
Los juegos educativos se presentan en los ltimos tiempos como una
alternativa a los videojuegos violentos. Incluso existe una coleccin de juegos
cuya cartula versa "la alternativa inteligente a los videojuegos violentos".4
Estrategia
Se caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo de
personajes, objetos o datos para lograr los objetivos. Segn su temtica los hay
de gestin (ya sea esta econmica o social) y blicos.
Mientras, por su mecnica, pueden ser clasificados en tiempo real (tambin
llamados "RTS", siglas del ingls de real-time strategy), o por turnos ("TBS",
siglas tambin del ingls de turn based strategy). Algunos ejemplos son:

Estrategia en tiempo real: Age of Empires, Age of Mythology, StarCraft,


Command & Conquer, Warcraft, Empire Earth, Halo Wars, Imperivm, Cossacks,
Europa Universalis, Stronghold.

Estrategia por turnos: Civilization, Heroes of Might and Magic, Warlords,


Worms, Advance Wars, la serie Total War (esta ltima dispone de un mapa de
batalla en tiempo real).
La mayora de ellos son videojuegos de batalla con escenarios histricos.
Lucha
Son videojuegos basados en el combate cuerpo a cuerpo. Se dividen en
videojuegos de uno contra uno o "versus", videojuegos de avanzar y pegar o
beat'em up y el hbrido de ambos free-for-all o todos contra todos. Algunos
ejemplos son:

Uno contra uno: Street Fighter, Guilty Gear XX, BlazBlue: Calamity
Trigger, Fatal Fury 3, Fatal Fury Real Bout, Fatal Fury Real Bout Special, The King
of Fighters, Garou: Mark of The Wolves,
Survival horror

Correspondientes al gnero de terror. El/los protagonistas viven aventuras


dnde deben salir airosos de situaciones tpicas de una pelcula de terror
(escapar de una casa llena de zombis, huir de un asesino, resolver misterios
para aplacar a los fantasmas, etc.). Un factor importante es el terror
psicolgico, ayudado de una buena ambientacin y apartado sonoro. Algunos
ejemplos son:

Project Zero/Fatal Frame, Dino Crisis, Parasite Eve, Manhunt, Resident


Evil, Clock Tower, Silent Hill, Alone in the Dark, Dead
Plataformas
Los videojuegos de plataformas se caracterizan por tener que recorrer, saltar o
escalar una serie de plataformas y acantilados, con enemigos, mientras se
recogen objetos para poder completar el videojuego. Suelen usar
desplazamiento lateral hacia la izquierda o hacia la derecha.
El protagonista es conducido a travs de un escenario bidimensional,
efectuando un desplazamiento de izquierda-derecha y de arriba-abajo. A lo
largo y ancho de cada escenario existen una serie de posiciones en las que el
jugador puede situarse (dependiendo de la naturaleza del juego).5
Es uno de los gneros ms veteranos, con una gran tradicin que ha dejado
joyas como las series de Super Mario Bros., Sonic the Hedgehog o Megaman,
las cuales han perdurado hasta la actualidad y mantienen millones de
seguidores tras su rastro.
Rol
Se inspiran en los juegos de rol clsicos, donde el protagonista interpreta un
papel y ha de mejorar sus habilidades mientras interacta con el entorno y
otros personajes. Se suelen tambin caracterizar por que las decisiones de tu
personaje influyen en su futuro prximo, dando la posibilidad de ir por el bien o
el mal
Musicales
Su desarrollo gira en torno a la msica. Ejemplos:

Karaoke: Singstar (PlayStation), Lips (XBox 360), Boogie (NDS, Wii, PS2)
o Karaoke Revolution (PS2, PS3, Wii, Gamecube, XBox, XBox 360).

Instrumentos musicales: Green Day: Rock Band Guitar Hero, Rock Band,
Donkey Konga, Wii Music, Taiko no Tatsujin (PS2, WII y NDS), DJ Hero (XBox 360,
Wii, PS2, PS3) o Jam Sessions.
Party games

En este gnero los jugadores habrn de ir avanzando por turnos en un tablero


virtual e ir superando diversas pruebas de tipos muy diversos en los que
compiten entre s por llegar lo antes posible a la meta, o conseguir la mxima
cantidad posible de puntos. Algunos ejemplos son:

Mario Party

Rayman Raving Rabbids

Viva Piata: Party Animals

Simulacin
Involucran al jugador en una situacin simulada determinada, ya sea de gestor
de un zoolgico, una ciudad o una vida propia virtual.

Simuladores de baile: Dance Dance Revolution, Pump It Up o Stepmania.

Simuladores de vuelo: Lock On: Modern

Deportivo
Son videojuegos basados en el mundo del deporte. Pueden subdividirse en los
siguientes tipos: arcade, simulador, manager y RPG deportivo.

Tenis: Super Tennis, Mario Tennis, Virtua Tennis.

Ftbol: Pro Evolution Soccer, FIFA Series, PC Ftbol, Mario Strikers:


Charged Football.
Carreras
Son videojuegos en los que se pilotan diferentes vehculos, ya sean reales o
ficticios, para ganar en diferentes carreras. Dentro de este apartado se pueden
distinguir dos variantes, arcades y simuladores.

Arcades: Mario Kart, Crash Team Racing, F-Zero y Sonic & Sega All-Stars
Racing.

Simuladores: Gran Turismo, Midnight Club, Top Gear, Project Gotham


Racing, Need for Speed y Forza Motorsport.
No lineal
Tambin conocidos como sandbox, se caracterizan por ser videojuegos en los
que el jugador puede elegir el orden de las misiones o viajar libremente por el
mapa del videojuego, e interactuar con casi todo lo que este a su disposicin.
Estos juegos suelen ser una mezcla de disparos, luchas y carreras. Algunos
ejemplos son:


La serie Grand Theft Auto, Driver, El Padrino, Just Cause, Los Simpson Hit
and Run, True Crime, Scarface: The World is Yours, No More Heroes,
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl , Saints Row, Red Dead Redemption ,
Garry's Mod, Assassin's creed, Red Dead Revolver , Mafia y Bully.
Multijugador
En la mayora de los juegos, se puede encontrar la opcin de multijugador, es
decir, que se pueda jugar una partida con un jugador/es que controle un
humano. Tambin, se puede jugar en multijugador con el mismo ordenador o
varios ordenadores, ms frecuente el ltimo. Hay videojuegos que en la partida
todos los jugadores son humanos (como Battlefield 2) o se puede jugar con
humanos y contra la inteligencia artificial. Hay videojuegos que son totalmente
para Internet, los videojuegos en lnea.
Gneros mixtos y nuevos gneros
La creacin contnua de videojuegos ha dado a menudo como resultado obras
que podran bien englobarse en ms de un gnero incluso no pertenecer a
ninguno de los ahora establecidos. Algunos ejemplos seran:

Half-Life (disparos/aventura de accin), Tomb Raider (aventura de


accin/plataformas/lgica), Koudelka (videojuego de rol), Flashback: The Quest
for Identy (plataformas/aventura de accin), Bishi-Bashi (habilidad), Dragon's
Lair (aventura animada), Portal (FPS/lgica/plataformas), Mirror's Edge
(FPS/plataformas).
Ejemplos del surgimiento de nuevos gneros a partir de experimentos iniciales
podran ser los "videojuegos musicales", como Bust a Groove/Bust a Move o
Parapa the Rapper, o a comienzos/mediados de los ochenta el gnero
plataformas, por fases avanzables, que posteriormente hemos conocido,
respecto del plataformas primigenio de pantalla fija (tipo Donkey Kong o Mario
Bros.), que pasara poco a poco a ser englobado dentro del gnero, ms
amplio, rompecabezas, siendo a su vez muchos de estos incluidos junto con
otros, al principio, dentro del entonces muy diverso y heterogneo gnero de
aventura.
Historia del gaming enlinea

El primer videojuego comercial que sali fue el famoso Pong, que apareci en
la dcada de los 80 en un saln recreativo de California. Desde el Pong, los
videojuegos han sufrido una continua evolucin hasta llegar a las sofisticadas
mquinas cercanas a la realidad virtual que ahora mismo podemos ver en
muchos salones recreativos.

La posibilidad de utilizar un ordenador para jugar en redes telemticas


comenz en torno a 1979, cuando un grupo de estudiantes de la Universidad
de Essex crearon una versin informtica multiusuario de un juego de rol
llamado Dragones y Mazmorras, basado en el uso de textos alfanumricos. As
surgi un nuevo tipo de juegos conocidos como MUD (Multi-User Dungeons o
Domains) que se desarrollara rpidamente por la an poco conocida Internet,
surgiendo as las primeras comunidades virtuales.
El primer juego multiusuario que incorpor imgenes fue Hbitat en 1986,
creado por Lucas Films Games y destinado para el Commodore 64. De l
surgieron posteriormente juegos como el EverQuest, Asherons o Ultima Online.
Pero la verdadera revolucin de los juegos en red surgi en 1993 con la
creacin de la World Wide Web. Los usuarios tenan la posibilidad de acceder
gratuitamente a versiones reducidas de videojuegos para ordenador con fines
bsicamente promocionales, como es el caso de la primera entrega del Doom.
Adems la rpida difusin de Internet como medio de entretenimiento facilit
la mejora de las tecnologas para la conexin en red de usuarios y su
acercamiento a la sociedad.
Es importante destacar tambin el auge de las videoconsolas que, desde
principios de la dcada de los 90, sirven de entretenimiento tanto a nios como
a mayores. La primera consola que incorpor la posibilidad de conexin a
Internet para jugar en red fue Sega Saturn, que a partir del lanzamiento de su
aditamento Sega NetLink, consistente en un modem de 28 Kbps permiti el uso
de correo electrnico, navegador web y la posibilidad de juegos multijugador a
travs de Internet. Luego seguira la consola Sega Dreamcast, lanzada en Japn
en 1998, que inclua de fbrica un modem de 56 Kbps. A partir de ella las
mayora de las consolas que le siguieron como PlayStation 2, Xbox y Gamecube
y porttiles como Nintendo DS o PlayStation Portable, empezaron a ofrecer la
posibilidad de ser conectadas a Internet.
Los videojuegos violentos activan un mecanismo del cerebro que hace que las
personas se comporten de forma agresiva, segn se desprende de un estudio
publicado en el ltimo nmero de la revista "Journal of Experimental Social
Psycology".
Problemas psicologicos por causa del gaming
El gran aumento en la popularidad de los videojuegos ha producido un intenso
debate acerca de los efectos de la prctica de esta forma de ocio. No obstante
la investigacin rigurosa es escasa y prcticamente monopolizada por autores
norteamericanos, siendo en este tipo de investigacin en la que se basa la
presente revisin.

La popularidad tanto de los videojuegos domsticos como de las mquinas en


establecimientos pblicos sugiere que este tipo de actividad tiene un elevado
potencial reforzador ya que mantiene una serie de conductas necesarias para
su prctica (insertar monedas, preparar la maquina, etc...). (Millar y Navarick
1984). Debe considerarse que en el caso de los ordenadores personales se da
un fenmeno similar, si bien las operantes que se mantiene son de otras
caractersticas. La gran disponibilidad de los juegos domsticos pone el nfasis
en el logro de los mximos avances en el juego e incluso motivaba -en los
juegos primitivos- la manipulacin del programa a fin de disminuir su grado de
dificultad o de modificar su contenido. Tambin podramos incluir entre estas
conductas las que (fuera de la legalidad) se encaminan a desactivar las
protecciones contra la copia, que habitualmente pose este software.

En ausencia de datos empricos, las declaraciones de los oponentes y


defensores de estos juegos han producido contrastadas afirmaciones
concernientes a las posibles consecuencias derivadas de la exposicin a este
nuevo medio de actividad recreativa. Entre los argumentos ofrecidos por cada
uno de los grupos podemos citar los siguientes:

Opositores:
1.
El tiempo empleado en ellos es visto en detrimento del dedicado al
estudio y como inhibidor de otras actividades de recreo mas positivas y
"educativas". Los participes de esta opinin exponen que podra reforzar el
aislamiento social y provocar alienacin entre los nios socialmente
marginados.
2.
Podra tambin favorecer una pauta de conducta impulsiva y agresiva
entre los usuarios mas asiduos, sobre todo aquellos que juegan con
videojuegos violentos. Incluso se argumenta que podran predisponer a los
nios a aceptar la violencia con demasiada facilidad.
3.
Jugar videojuegos agresivos conducir a una conducta mas agresiva y
con menor disposicin a la asistencia a los dems.
4.
Tambin se argumenta que el juego imaginativo, creativo o de fantasa,
as como el desarrollo de habilidades sociales no puede tener lugar mientras se
"destruye al enemigo".
5.
Otra razn hace referencia al dinero. Algunos jugadores gastan el dinero
destinado a la comida en la escuela en videojuegos, hurtan dinero a sus padres
o realizan pequeos robos a fin de conseguir dinero para jugar.

6.
Finalmente la conducta adictiva de estos jugadores inhibe el desarrollo
de pautas de conducta mas constructivas (especialmente sociales) y puede dar
lugar a problemas con el manejo del dinero similares a los de algunos
ludpatas.
Defensores:
1.
Para algunos jugadores, estos juegos pueden proporcionar un sentido del
dominio, control y cumplimiento del que pudieran estar faltos en sus vidas.
2.
Adems el inters adictivo a los videojuegos puede llevarles a una
reduccin de la intensidad de otros problemas propios de la adolescencia
(txicos, vandalismo, etc).
3.
Estos juegos pueden constituir una forma de aprendizaje y de
entrenamiento.
4.
Tales actividades pueden promover y desarrollar la coordinacin oculomanual, ensear habilidades especficas en visualizacin espacial y
matemticas. Los nios podran tambin adquirir estrategias mas amplias para
"aprender a aprender" y aplicarlas en nuevos campos o materias de estudio.
5.
El dominio de estos juegos es visto como un potencial de aumento de la
autoestima entre aquellos jugadores que, de lo contrario, seran desadaptados
sociales
6.
Pueden constituir una forma de preparacin o iniciacin en las demandas
mas cognitivas del mundo de la tecnologa informtica.
El artculo analiza cuatro dimensiones para el debate:

Influencia de los videojuegos en la conducta.

Videojuegos y funciones cognitivas.

Caractersticas de los videojuegos.

Videojuegos y tercera edad.

El futuro del gaming

la nueva frontera de los videojuegos la marcar en un futuro prximo el


braincontroller, el software capaz de hacer posible el control cerebral directo
del juego. la compaa Emotiv Systems presenta en sociedad el primer
dispositivo que permite el control efectivo de un ordenador slo por la mente y
aplicado al videojuego.

Despus de presentar, hace casi un ao, un prototipo todava muy elemental,


bautizado como Epoc, los ingenieros e informticos de Emotiv Systems han
mostrado en sociedad su nuevo dispositivo tras cuatro aos de evolucin. Se
trata de un sencillo casco provisto de electrodos que, aplicados directamente
sobre el cuero cabelludo, recogen, interpretan, codifican y transmiten sin
cables las seales elctricas captadas de las ondas cerebrales. Un complejo
software las transforma en rdenes de acciones concretas a desarrollar en la
pantalla del ordenador. Es, en esencia, un novedoso interfaz cerebro-mquina.
Como un electroencefalograma
La tecnologa bsica del dispositivo Emotiv permite detectar y clasificar tanto
los pensamientos conscientes como las emociones no conscientes. Para ello,
un pequeo nmero de electrodos situados sobre el cuero cabelludo captan las
ondas cerebrales por un procedimiento similar al de cualquier
electroencefalograma que registre la actividad bioelctrica cerebral. Las
seales as captadas son procesadas por el software y comparadas con otras
almacenadas en una base de datos.
Dicho registro de datos debe ser elaborado previamente, durante la fase de
aprendizaje a que debe someterse el usuario. Cada base de datos debe ser
personal para cada jugador, toda vez que la actividad cerebral es muy distinta
de unos individuos a otros, incluso enfrentados a los mismos problemas o
elecciones.
Gaming y dinero

Evidentemente, la industria del software de entretenimiento no se limita a


juegos y diversin () Es un negocio serio que mejora la capacitacin, la
eficiencia y la productividad en una variedad de industrias y que ha producido
innovaciones en otros sectores de alta tecnologa, dice un informe de la
Asociacin de Software de Entretenimiento que estudia la importancia de la
industria de videojuegos en la economa norteamericana.
Slo en EEUU, el impacto total en la economa para el ao 2004 fue de 18.000
millones de dlares, y su nmero de empleados se duplicar en un lapso
relativamente breve: de 144.000 en el ao 2004 a 265.000 calculados para el
ao 2009.
El informe, que fuera presentado en la feria mundial de entretenimiento
electrnico desarrollada en Los Angeles en estos das, tambin estudio el
impacto sobre otros sectores como el de hardware: al incrementarse la
complejidad de los videojuegos, el hardware debe crecer en capacidad de
procesamiento para poder correrlos un claro ejemplo es el nuevo procesador

Cell de la PlayStation de Sony, que se encuentra utilizndose actualmente en


empresas de defensa y medicina. Este procesador fue desarrollado en conjunto
con Toshiba e IBM.
Los programadores que se de dedican a programar videojuegos necesitan estr
ms entrenados en matemticas y ciencias, por lo cual aportan conocimientos
valiosos a otros proyectos no relativos al mundo del juego.
Mirado desde el punto de vista de la economa poltica, La industria est
atrayendo a ms y ms personas hacia esas disciplinas, que son crticas para el
futuro econmico de Estados Unidos y para mantenernos competitivos, dice el
informe.
A su vez, los videojuegos impactan en la venta de televisores al requerir mayor
definicin para lograr reproducirlos con toda su nitidez: 73 millones de dlares
en venta de televisores de alta definicin son atribuidos solamente a una de las
consolas, la Xbox 360 de Microsoft.
Ventas atraves de la historia del gaming

Estos son los juegos para Atari 2600 (1977-1992) que vendieron al menos un
milln de copias:

Pac-Man (7 millones)1 2

Pitfall! (4 millones)3 4

Missile Command (2,5 millones)5

Demon Attack (2 millones)5

E.T. the Extra-Terrestrial (1,5 millones)6

Adventure (1 milln)4

Atlantis (1 milln)3

Cosmic Ark (1 milln)5

Kaboom! (1 milln)7

Megamania (1 milln)3

River Raid (1 milln)7

Space Invaders (1 milln)4

Estos son los juegos para Intellivision (1980-1991) que vendieron al menos un
milln de copias:

Las Vegas Poker & Blackjack (2 millones de copias enviadas)8 9

Astrosmash (1 milln)8 10

Major League Baseball (1 milln;8 1,0857 millones enviadas)11

NFL Football (1 milln)8

Space Armada (1 milln)8

Space Battle (1

S-ar putea să vă placă și