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Calor y enfernedades:
no afecta a la tribu!!!
Primero tirar para contraer o no.
Sino, cada dia siguiente tirsda salvacion. No aumenta la cd ee!!
Calor: Cada dia d 12 a 3 a pleno sol, 20% posibilidades d Mindire y red ache
557 manual
Enfermedades:? Durmiendo en um rexugio, 10%.
Ascua Mental: inhalacion. Fort cd 12. 1 dia comienza. 1 vez al dia. 1d4 ptos
Int. Cura 2 exitos.
Dolor carmesi: herida. Fort cd 15. Cimienza en 1d3 das. 1 al dia. 1d6 ptos
Fue. Cura 2 exitos
Calor: en verano, a pesar dvlas lluvias, d 12 a 3 se vuelve muy csluroso el
dia. Sino salen d esa hora, ni tirsn ts fortaleza. Si salen, si.
D 12 a 3, cada hora, una ts for cd 15 +1cada orueba previa o sufre 1d4 no
letal. Cuando esta inconsciente, letal. -4 ropas gruesas o amradura d
cualquier tipo. Ayuda d supervivencia.
Tratar una enfermedad: el que cura tira ts tmb el adems del afectado. El
afectado coger esa tirada cuando sea mejor que su ts. Ha d cuidarlo
24hiras y el enfero haber dormido 8.
Si se esta tratando, Se recupera 1 dao Caracterstica al dia incluso cuando
la enfermedad no ha desaparecido.
Enfermedades:
Fiebre Aplastahuesos: nace d los mosquitos. Tienes la sensacin de que los
huesos estan siendo exprimidos. Luego dolores d caveza, altas fiebres,
puntos rojos en la cabeza y en la frente arriba. A lo mejor se rapa para verlo.
Tipo: lesion
Cd fortalwza 12
Comienzo: 1 semana
Frecuencia: 1 vez al dia
Efecto: 1d4 ptis des
Cura: 2 turadas consecutivas
Sopa de botas: se llama asi por su resultado final. Hongos rojos crecen entre
dedos dvlos pies en el curso d un dia. Si no se remueven en 24 horas. La
velocidad reducida en 5 cada dia que pasa la infeccion. Cada vez mas
grande y s come piel y nervios.
Contacto.
Cd fortaleza 16
Comienzo en un dia
Frecuencia 1 v al dia
Efecto: vel reducida en 5 y 1d3 ptos Des. Reduccion d velocidad a 0=
paralisis.
Cura: 2 tiradas consecutivas o quitarlos o quemarlos completamente,
recibiendo 1d8 y 1d3 cada dia que pasa.
Gusanos de cerebro: gusanos casi invisibles solos, pero juntos no. Entran x
una herida, luego migran ak cerebro. Se reproduce . Se evidencia cuando los
sentidos fallan y l intelecto, y reacciones erraticas y rabia irracional.
Contacto
Fortaleza cd 14
Comienza en 1 dia
Frecuancia 1 al dia
Efecto: 1d3 sab y 1d3 int
Cura: 2 exitos consecutivos
Disenteria: Causada por bacterias o gusanos parasitos, affliciones
intestinales, diarrea sangrienta, prinero desidratcion y ocasionalmente
muerte.
Contacto o Herida
Firtaleza cd 16
Comienza e 1d 3 dias
Frecuancia 1 al dia
1d6 dao no letal, fatigado y Solo 1accion o d movimiento o estndar.
Huevodefuego: Vomitos D bilis Ardiente. Muy persistente.
Herida o inhalada.
Firtaleza cd 17
Comienza en 1 dia
1 vez al dia
Efecti: arcadas constantes. Solo 1 accion d movimiento o standar.
Cura: 3 exitos consecutivos
Amenaza verde: este moho Crece en los pliegues d los parpados. En un dia
cubre los parpados y el ojo. Puede dejarlo ciego.
Contacto
Firtaleza cd 13
Comienza en 1 dia
Frecuencia en 1 dia
Efecto -4 acistar, escuxhar, buscar, sabiduria para percepcion tiradas. Ciego
permanentemente si falla 3 tiradas.
Cura: 2 exitos consecutivos
Escama verde: crea parches en la piel que explotan, expulsando ous
verdosa y cubriendo el cuerpo de escamas putridas. Herida o contscto
sangre cn sangre cn una criatura infectada, aves que no la contraen pero sn
portadores.
Herida
Fortaleza cd 15
Tormentas de jungla:
Comida envenenada:
Alguien que vaya a comer algo que ni sabe que es, tira d100: 1-50: ni
efecto. 50-75 fortaleza cd15 o en 5 min comenzar a sentirse Nauseado.
Cura: 1 tirada exitio. 75-85: for 12, o en 10min, 1d6 ptos vida. Exito 2
tiradas.
86-90 for 14 o 1 pto Fue y Des. 91-96: for 15 o en 10min 1 vez a dia 1d2 Fue
y 1d3 Con. Exito 1 tirada. 97-100 o 1d3 Con exito 2 tiradas consecutivas.
Remedio o prevencin: tirada saber natureza oi supervivencia cd 15, un pj
sabe si puede ser peligroso a traves dl olor color u otros signos. Y una tirada
d cd 20 puede prever los resultados. Nirmalmente las plantas venenisas son
muy brillantes y coloridas, cd 12 n lugar d 15. Si se come una utiliza el 80100.
Agua podrida:
peligro para viajeros sedientos. Supervivencia cd 10 para diferenciarla.
Procede d plantas que lo contaminan, un animal podrido, etc. Si bebe
fortaleza cd 12 o xontraer Filt fever 557. No imoorta la cantidad que beba.
DISENTERY. Nadar x agua contaminada tmb puede hacer causar
enfefmedad, pues se quedan microscpicas sustancias en la ropa y piel que
luego pueden meterse en ma boca, nariz, ojos. Cd 10 suoeevivencia pero
con +2.
Plantas peligrosas:
Acacia espinosa vd1: larga llena d pinchos, tapa caminos cuando hay
algunos arboles cerca entre ellos. Pero mas peligrlsas son las hormigas que
viven ahi. Viven d las sustancias que les da la planta. Cd 18 supervivencia y
que caiga o intente romper la barrera, plaga d hormigas como si fueran
plaga d araas bestiario 258.
Arbustos d niebla: aoarebtenebte un sitio para acampar, y t depiertas en
medio d la niebla. Rangi d 20 pies cada arbol. Utilizado poe bwstias que no
necesitan vision.
Sanguijuelas: estanques o cienagas normalmente. 50% n agua estancada.
Agua poco raoida 15, agua rapida 10%. Normalmente no pasa nada. Aunque
es asqueroso. Enfermedad: malaria o sleeping sickness. Sanguijuelas
gigantes. Pag 187 bestiario!
Vd 1/2 solo 1 Sanguijuela fantasna: 15cms d color blanco. Moverse
sigilosamente +20. Tirada contra mov sigil. Cntra avistar. Si falla, se pega.
1pto Con cada Asalto. Cada asalto otra tirada enfrwntada pero cm un -5
pues se hace mas grande a causa d la sangre. Se despega cuandi hace
3ptos d Con. Se mata si se aplasta o quema o algo asi.