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INTRODUCCIN A LA INFORMTICA

1 Ingeniera de Sistemas e Informtica


-ISIN-

INTRODUCCIN A LA INFORMTICA
TABLA DE CONTENIDOS
TEMAS
Presentacin
Objetivos del mdulo
Introduccin
CAPITULO I INTRODUCCIN A LA CIENCIA DE LA INFORMATICA
1.1
1.2
1.3
1.4

Elementos y conceptos fundamentales.


Definicin y origen del trmino Informtica.
Esquema bsico de los elementos: fsico, lgico y humano
Evolucin Histrica

1.5 Clasificacin de los computadores


1.6 Tipos de computadores
CAPITULO II UNIDADES FUNCIONALES DE LA COMPUTADORA
2.1 Introduccin
2.2
2.3
2.4
2.5

Unidad Central de Proceso


La memoria central
El bus del sistema
Las Instrucciones

2.6 Modos de direccionamiento


2.7 El ciclo de la instruccin
2.8 Carga y almacenamiento de datos
CAPITULO III LA INFORMACIN Y SU REPRESENTACIN
3.1
3.2
3.3
3.4

Introduccin
Los Sistemas de Numeracin
Sistema Decimal
Sistema Binario

3.5
3.6
3.7
3.8
3.9

Sistema Octal
Sistema Hexadecimal
Representacin de nmeros enteros
Representacin en coma o punto fijo
Representacin de datos alfanumricos

3.10 Representacin en coma flotante


CAPITULO IV SOPORTES DE LA INFORMACIN Y UNIDADES DE E/S

INTRODUCCIN A LA INFORMTICA
4.1 Introduccin
4.2 Soportes y Unidades de entrada
4.3 Soportes y Unidades de Salida
4.4 Soportes y Unidades de entrada / salida
CAPITULO V ARCHIVOS Y BASES DE DATOS
5.1
5.2
5.3
5.4
5.5
5.6

Introduccin
Archivos y programas
Caractersticas de los archivos
Organizacin de los archivos
Modos de acceso
Operaciones sobre archivos

5.7 Tcnicas de clasificacin de archivos


CAPITULO VI INTERNET
6.1 Introduccin
6.2 Diseo de pginas WEB en HTML

INTRODUCCIN A LA INFORMTICA
PRESENTACIN DEL MDULO

En la informtica como ciencia es importante conocer sus elementos y conceptos


fundamentales, su origen de trmino, cul es su esquema bsico a nivel de los
elementos: fsico (hardware), lgico (software) y humano; cual ha sido su
evolucin histrica, y que tipos de computadores podemos encontrar actualmente
en el mercado.

No debemos dejar de lado el conocer todas las partes que constituyen un


computador, como se representa la informacin internamente, que esquemas se
manejan para el almacenamiento de informacin as como las diferentes
herramientas que la tecnologa actual nos proporciona para incursionar en el
fabuloso mundo de la informtica.

INTRODUCCIN A LA INFORMTICA
OBJETIVOS DEL MODULO
Familiarizarnos con los trminos que se aplican en informtica, conocer la historia
de los computadores, que tipos de computadores existe, cules son sus unidades
funcionales, que tipos de almacenamiento pueden utilizarse, bases de datos y los
lenguajes de programacin que podemos utilizar para el desarrollo de software
OBJETIVOS ESPECFICOS
Captulo I: Conocer la resea histrica de los computadores, su esquema
bsico, tipos de computadores
Captulo II: Conocer y estudiar los elementos funcionales del computador
Captulo III: Conocer los sistemas de numeracin utilizados en el computador.
Captulo IV: Conocer los soportes de la informacin de entrada y salida.
Captulo V: Conocer los tipos de archivos, bases de datos, la clasificacin del
software y lenguajes de programacin.
Captulo VI: Conocer las bases del diseo de pginas Web mediante HTML.

INTRODUCCIN A LA INFORMTICA
CAPITULO I
INTRODUCCIN A LA CIENCIA DE LA INFORMATICA
1.1 ELEMENTOS Y CONCEPTOS FUNDAMENTALES

El trmino Informtica lleva consigo numerosas y diversas definiciones, si


bien todas ellas giran en torno a la misma idea. La definicin ms extendida
es la siguiente:

Informtica es la ciencia que se ocupa del tratamiento automtico y racional


de la informacin.
La informtica se sustenta en tres pilares bsicos que se vern un poco ms
adelante, los cuales son:
El elemento fsico (hardware).
El elemento lgico (software).
El elemento humano (personal informtico).
Antes de empezar a hablar de los elementos y detalles relacionados con el
mundo de la Informtica, conviene definir algunos de sus conceptos ms
importantes.
El ordenador o computador
Desde el punto de vista informtico, el elemento fsico utilizado para el
tratamiento de la informacin es el computador, computadora u ordenador,
que puede ser definido como una mquina compuesta de elementos fsicos,
en su mayora de origen electrnico, capaz de realizar una gran variedad de
trabajos a gran velocidad y con gran precisin, siempre que se le den las
instrucciones adecuadas.

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Tareas fundamentales que puede realizar un computador:


Recibir informacin: recoge los datos suministrados
Almacenar informacin: puede guardar los datos y resultados
Procesar informacin: realiza clculos y operaciones
Proporcionar informacin: devuelve la informacin solicitada.
Caractersticas de los computadores:
Programabilidad:

Ejecutan las instrucciones que reciben a travs de un


programa.

Versatilidad:

Pueden realizar diversos trabajos: escribir cartas,


dibujar planos, controlar otras mquinas, explicar una
leccin, jugar al ajedrez, etc.

Interactividad:

Mantienen dilogos con los usuarios y actan en


funcin de sus rdenes y acciones.

Capacidad de
almacenamiento:

Pueden almacenar grandes cantidades de informacin


en unos discos muy pequeos

Rapidez:

Hacen los trabajos con ms rapidez que las personas,


y por lo general no suelen cometer errores.

Los datos
Los datos son conjuntos de smbolos
utilizados para representar un valor
numrico, un hecho, un objeto o una idea,
en la forma adecuada para su
tratamiento.

Los datos
directamente

pueden ser captados


por la computadora o

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pueden ser dados en forma de letras y nmeros (grafismos). Los grafismos
que se utilizan con ms frecuencia son los caracteres numricos, los
alfabticos y los especiales.
Es importante matizar que los datos por si solos no tienen significado,
adquirindolo nicamente cuando se hace una interpretacin de los mismos.
As:
Datos + Interpretacin = Informacin til
Normalmente, las salidas de los programas tambin reciben el nombre de
datos.
As, dato se suele utilizar como contraposicin a instruccin. Los datos son
los elementos que genera o procesa el problema, mientras que las
instrucciones indican a la maquina lo que tiene que hacer. Con estos dos
conceptos son con los que trabaja el computador.
La informacin
La informacin es el elemento que hay que tratar y procesar cuando se
ejecuta un programa en una computadora, y se define como todo aquello
que permite adquirir cualquier tipo de conocimiento. Por tanto, existir
informacin cuando se da a conocer algo que se desconoce.
Para que una informacin sea tratada necesita transmitirse o trasladarse de
un lugar a otro, y para que exista transmisin de informacin son necesarios
tres elementos:
El emisor que da origen a la informacin.
El medio que permite la transmisin.
El receptor que toma la informacin.

Al conjunto de operaciones que se realizan sobre una informacin se le


denomina tratamiento de la informacin. Estas operaciones siguen una
divisin lgica que se representa del siguiente modo:

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Tratamiento de la informacin

En trminos generales, se denomina entrada al conjunto de operaciones cuya


misin es tomar los datos del exterior y enviarlos a la computadora. Para ello, en
ocasiones, es necesario realizar operaciones de depuracin o validacin de los
mismos. Estos datos deben quedar en la memoria de la computadora para su
posterior tratamiento.
Mediante la unidad de entrada los datos se codifican para que el ordenador pueda
procesarlos correctamente. Para ello, a travs del teclado, del scanner, de los
dispositivos de voz, etc. se transmite la informacin que se desee a la
computadora.
Al conjunto de operaciones que elaboran los datos de entrada para obtener los
resultados se le llama proceso o algoritmo, y consiste generalmente en una
combinacin adecuada de operaciones de tipo aritmtico y lgico.
Por ltimo, se denomina salida al conjunto de operaciones que proporcionan los
resultados y los distribuyen adecuadamente. Las principales unidades de salida
son la impresora, la pantalla, un dispositivo de almacenamiento auxiliar (cintas,
discos magnticos, dispositivos externos, etc.) o incluso otro sistema.
El algoritmo necesario para la resolucin de un problema queda definido cuando
una aplicacin informtica es analizada, de tal forma que posteriormente cada
proceso se codifica en un lenguaje reconocible por la mquina (directa o
indirectamente) y tras una preparacin final se obtendr una solucin ejecutable
por la computadora.

La principal ventaja del procesamiento de datos con un ordenador es el gran


volumen de datos que puede llegar a procesarse, la alta velocidad con la que se
tratan y el grado de fiabilidad de los resultados.

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Otros conceptos relacionados
Archivo
Conjunto de informacin del mismo tipo referente a unos determinados
elementos, tratada como una unidad de almacenamiento y organizada de forma
estructurada para la recuperacin de un elemento o dato individual.
Sistema de numeracin
Conjunto de smbolos y reglas que se utilizan para la representacin de datos
numricos o cantidades. Uno de los sistemas numricos ms importantes es el
cdigo binario, el cual utilizan internamente los circuitos digitales que configuran el
hardware de las computadoras actuales.
Programa
Conjunto de rdenes que se dan a una computadora para realizar un proceso
determinado.
Lenguaje de programacin
Conjunto de smbolos y de reglas que se combinan para expresar algoritmos.
Aplicacin informtica
Conjunto de uno o varios programas.
Sistema informtico
Conjunto de elementos necesarios (computadora, terminales, impresoras, etc.)
para la realizacin y explotacin de aplicaciones informticas.
1.2 DEFINICIN Y ORIGEN DEL TRMINO INFORMTICA
El trmino Informtica se cre en Francia hacia el ao 1962 bajo la
denominacin Informatique y procede de la combinacin de las palabras
Information Automatique.
Posteriormente fue reconocido por el resto de pases, siendo adoptado en
Espaa en 1968 bajo el nombre de Informtica, y como bien puede
deducirse, procede de la contraccin de Informacin Automtica.
En los pases anglosajones, en cambio, se conoce con el nombre de
Computer Science.
El trmino Informtica lleva consigo numerosas y diversas definiciones, si
bien todas ellas giran en torno a la misma idea. La definicin ms extendida
es la siguiente: Informtica: ciencia que se ocupa del tratamiento automtico
y racional de la informacin.

INTRODUCCIN A LA INFORMTICA
Se dice que el tratamiento es automtico por ser mquinas las que realizan
las tareas de obtencin, proceso y presentacin de la informacin, y se
denomina racional por estar todo el proceso definido a travs de programas
que siguen el razonamiento humano.
1.3 ESQUEMA BSICO DE LOS ELEMENTOS: FSICO, LGICO Y HUMANO
La informtica se puede estructurar en tres pilares bsicos como son el
hardware, el software y el personal informtico.
EL ELEMENTO FSICO (HARDWARE)
El hardware es el elemento fsico de un sistema informtico, es decir, todos
los materiales que lo componen, como la propia computadora, los
dispositivos externos, los cables, los soportes de la informacin y en
definitiva, todos aquellos elementos que tienen entidad fsica.

EL ELEMENTO LGICO (SOFTWARE)


El software de un sistema informtico es el conjunto de elementos lgicos
necesarios para que se puedan realizar las tareas encomendadas al mismo.

Como elementos lgicos se pueden entender ideas, datos, informaciones y


rdenes sobre las mismas. Tiene su origen en ideas y procesos
desarrollados por el elemento humano, plasmadas sobre un soporte
determinado del hardware y bajo cuya direccin trabaja siempre la
computadora.

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En los primeros aos de la existencia de las computadoras, tuvo mayor peso
especfico el hardware que el software puesto que se dispona de grandes
computadoras, caras y complejas, que desarrollaban el trabajo definido por
unos pocos y pequeos programas.
En la actualidad, en un sistema informtico tiene mayor peso especfico el
software que el hardware por ir adquiriendo da a da, el primero, una mayor
importancia en todos los aspectos (costos, mantenimiento, etc.).
Un elemento lgico, para estar presente en un sistema informtico, debe
almacenarse en un soporte fsico como pueden serlo la memoria central o los
diversos tipos de memorias auxiliares.
El software constituye las instrucciones responsables de que el hardware (la
mquina) realice su tarea. Como concepto general, el software puede
dividirse en varias categoras basadas en el tipo de trabajo realizado.
Las dos categoras primarias de software son los sistemas operativos
(software del sistema), que controlan los trabajos del ordenador o
computadora, y el software de aplicacin, que dirige las distintas tareas para
las que se utilizan las computadoras.
Por lo tanto, el software del sistema procesa tareas tan esenciales, aunque a
menudo invisibles, como el mantenimiento de los archivos del disco y la
administracin de la pantalla, mientras que el software de aplicacin lleva a
cabo tareas de tratamiento de textos, gestin de bases de datos y similares.
Se puede definir un sistema operativo como el soporte lgico que controla el
funcionamiento del equipo fsico, ocultando los detalles del hardware y
haciendo sencillo el uso de la computadora.
Ejemplos: Windows, UNIX, Linux, Mac OSX, etc.

El software de aplicacin es el compuesto por el conjunto de programas que


ha sido diseado para que la computadora pueda desarrollar un trabajo.
Ejemplos: Microsoft Office, Open Office, Una pgina Web, Un Sistema, etc.

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Otros trminos
Actualmente se utiliza el trmino Firmware para denominar cierta parte del
software que las computadoras y otras mquinas programadas traen
pregrabado desde su fabricacin y que suele estar en memorias de slo
lectura (tipo ROM, Read Only Memory). El programa ms conocido de este
tipo es el que entra en funcionamiento cuando se conecta una computadora y
que permite el arranque de la misma; se denomina arrancador o bootstrap.
Tambin se emplean con frecuencia trminos referidos a determinados
elementos o mbitos de carcter no general como por ejemplo Netware,
Helpware, etc., relacionados con distintas reas de aplicacin de la
informtica como las redes o el software de ayuda respectivamente.
EL ELEMENTO HUMANO (PERSONAL INFORMTICO)
El elemento humano es el ms importante de los que constituyen la
informtica. Sin personas estas mquinas seran totalmente intiles.
El elemento humano, denominado comnmente personal informtico, es el
conjunto de personas que desarrollan las distintas funciones relacionadas
con el uso de las computadoras.
En general, se denomina usuario a la persona que utiliza en ltima instancia
la computadora y el software de aplicacin como herramienta para desarrollar
su trabajo o ayudarse en su actividad; y por ello, no se considera en un
principio como elemento perteneciente al personal informtico.

Este personal informtico se puede clasificar, en una primera aproximacin,


de la siguiente forma:
Personal de direccin
Es el encargado de dirigir y coordinar un departamento de informtica, un
centro de tecnologa de la informacin y comunicaciones, o alguna divisin,
seccin, rea o proyecto dentro de alguno de ellos para obtener un
rendimiento adecuado de los recursos disponibles.
Personal de anlisis
Es el encargado del desarrollo de aplicaciones en lo que respecta a su
diseo y obtencin de los algoritmos, as como de analizar las posibles

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utilidades y modificaciones necesarias de los sistemas operativos para una
mayor eficacia de un sistema informtico. Otra misin de estas personas es
dar apoyo tcnico a los usuarios de las aplicaciones existentes.
Personal de programacin
Es el encargado de transcribir en un determinado lenguaje de programacin
los algoritmos diseados en el anlisis de una aplicacin de usuario o del
propio sistema, as como realizar la traduccin de estos programas al
lenguaje nativo de la mquina para poder probarlos y ponerlos a punto,
utilizando los juegos de ensayo que son proporcionados por el personal de
anlisis.
Personal de explotacin y operacin
Este grupo se encarga de ejecutar los programas o aplicaciones existentes,
distribuyendo los resultados obtenidos y realizando el mantenimiento diario
de los equipos y sistemas existentes.
1.4 EVOLUCION HISTORICA
Se dice que el antecesor del computador fue el baco, del cual se cree que
pudo haber tenido su origen hace cinco mil aos y por su funcionalidad fue
utilizado hasta mediados del siglo pasado en Oriente Medio y Asia como
instrumento de clculo. En nuestro medio, el baco, an se utiliza en las
salas de billar.
Despus del baco se hicieron mltiples intentos hasta lograr el computador
como hoy lo conocemos.
John Napier (1550-1617) un matemtico invent un dispositivo consistente
en unos palillos con nmeros impresos que mediante un ingenioso y
complicado mecanismo le permita realizar operaciones de multiplicacin y
divisin.
Blaise Pascal (1.623-1.662), filsofo francs, en 1642 present una mquina
que sumaba y restaba, sta funcionaba con 8 ruedas giratorias, dos para los
decimales y seis para los enteros y que poda manejar nmeros entre
000.000 01 y 999.999 99.
Leibnitz (1646-1716) en 1672 present una mquina que poda, adems de
sumar y restar, multiplicar, dividir y calcular la raz cuadrada.
Joseph Jacquard (1.752-1.834) utiliz un mecanismo de tarjetas perforadas
para controlar el dibujo formado por los hilos de las telas confeccionadas por
una mquina de tejer.
Charles Babbage, matemtico e inventor ingls, en 1822 dise su mquina
diferencial para el clculo de polinomios, que fue utilizada con xito para el
clculo de tablas de navegacin y artillera. Posteriormente trabaj en el

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diseo de una maquina de propsito general, que funcionaba con base en
mecanismos de entrada y salida, memoria, unidad de control y unidad
aritmtico-lgica, como los computadores modernos. La mquina no se pudo
construir mientras Babbage vivi.
Herman Hollerith, invent un sistema de computo automtico para
manipular los datos del censo de Estados Unidos en 1880, su mquina
funcionaba con tarjetas perforadas en las que mediante agujeros se
representaba el sexo, la edad, la raza etc. Ante las posibilidades comerciales
de su mquina Hollerith dej las oficinas del censo en 1896 para fundar su
propia Compaa la Tabulating Machine Company. En 1900 haba
desarrollado una mquina que poda clasificar 300 tarjetas por minuto, una
perforadora de tarjetas y una mquina de cmputo semiautomtica. En 1924,
fusion su compaa con otras dos para formar la Internacional Bussines
Machines hoy mundialmente conocida como IBM.
En los aos siguientes, se trabaj intensamente tratando de crear una
mquina que permitiera la realizacin de clculos automticos y a gran
velocidad. Para no prolongar este texto ms all de lo necesario, se omiten
algunos datos.
El 9 de Abril de 1943, John Mauchly y Lieutenant Herman Goidstine
recibieron aprobacin para adelantar un proyecto de construccin de la
primera computadora, llamada ENIAC (Electronic Numerical integrator and
Computer), aunque el presupuesto inicial fue de 150.000 dlares cuando la
mquina estuvo terminada el costo total haba sido de 486.804 dlares. En
un test de prueba en febrero de 1946 ENIAC resolvi en 2 horas un problema
de fsica nuclear que previamente habra requerido 100 aos de trabajo de un
hombre. Lo que caracterizaba al ENIAC como a los ordenadores modernos
no era simplemente su velocidad de clculo sino el hecho de que
combinando operaciones permita realizar tareas que antes eran imposibles.
Entre 1939 y 1944 Howard Aiken de la universidad de Harvard en
colaboracin con IBM desarroll el Mark 1 tambin conocido como calculador
Automtico de Secuencia Controlada. Este poda multiplicar tres nmeros de
8 dgitos en 1 segundo y operaba con nmeros de hasta 23 dgitos.
En 1946 el matemtico hngaro John Von Neumann propuso una versin
modificada del Eniac a la que le llam Edvac (Electronic Discrete Variable
Automatic Computer) que se construy en 1952. A diferencia con el ENIAC,
esta maquina empleaba aritmtica binaria, lo que simplificaba los circuitos
electrnicos de clculo, y trabajaba con programas almacenados
En 1953 IBM fabric su primer computador para aplicaciones cientficas el
701 y seguidamente 702 y el 705, este ltimo fue un sistema revolucionario,
el primero en emplear memorias de ncleos de ferrita. Con esta produccin y
mediante una adecuada estrategia comercial IBM tomo la delantera en las
ventas de tecnologa en todo el mundo.

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A partir de esta poca se siguieron fabricando y comercializando
computadores cada vez ms sofisticados, evolucionando a tal grado la
tecnologa de la informacin, hasta convertirse en lo que es hoy en da.
HISTORIA DE
LA COMPUTACION HASTA EL SIGLO XVIII LOS
PRIMEROS PASOS
EL ABACO O LA TABLA DE CALCULO
Antes de disponer de palabras o smbolos para representar los nmeros, el
hombre primitivo empleaba sus dedos para contar. El baco antiguo consista
en piedras introducidas en surcos que se realizaban en la arena. Estas
piedras mviles llevaron al desarrollo del baco, el cual ya se conoca en el
ao 500 A.C y era utilizado por los egipcios.
"La palabra clculo significa piedra; de este modo surgi la palabra calcular".
Muchos pueblos utilizaron piedras con el mismo objeto; en Amrica los Incas
Peruanos utilizaban cuerdas con nudos, para llevar su contabilidad y le
llamaban quipos.
Con el transcurrir del tiempo se invent el baco porttil el cual consista en
unas bolitas ensartadas en un cordn que a su vez se fijaban en un soporte
de madera. Hoy en nuestros das se consiguen estos bacos, pero las bolitas
se fijan en soportes de madera o alambres.
Gracias al descubrimiento del baco pudieron funcionar en el mundo antiguo
y con cierta agilidad los negocios, los cuales se valieron de esta ingeniosa
herramienta para realizar sus clculos y operaciones matemticas.
El uso del baco se extendi por toda Europa hasta la Edad Media, pero
cuando los rabes implantan el sistema de numeracin decimal el uso del
baco comenz a declinar.
De el uso del baco en nuestros tiempos existe una ancdota en 1.946, que
es muy importante enunciar, en aquel ao se realiz una competencia de
rapidez de clculo entre un Norteamericano y un Japons, el Americano
utilizaba una calculadora y el Japons utiliz un baco; la competencia fue
ganada por el Japons.
EL SISTEMA DECIMAL DE NUMERACION.
En los tiempos de la conquista de Daro y las expediciones de Alejandro, las
cuales pusieron a la India en contacto con las civilizaciones del Prximo
Oriente y Grecia. Ya los matemticos Indios conocan el uso del sistema de
numeracin babilnico por posicin. Los Hindes adaptaron a la numeracin
decimal, y crearon as el sistema decimal de posicin, el cual conocemos en
nuestros das.

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A ciencia cierta no se sabe con exactitud cuando fue la invencin de este
sistema, pero se supone que fue entre los siglos II y VI D.C, pero no fue sino
hasta el siglo XII que fueron introducidos en Europa y de all llegaron hasta
los matemticos Arabes que fueron los que llegaron a preservar, recopilar y
transmitir un saber del cual no eran los verdaderos autores. La parte esencial
de estos trabajos de recopilacin se realizaron en Bagdad a partir del ao
762 D.C, una de las obras ms famosas de la matemtica Arabe se debe a
Al-Khwarizmi, bibliotecario del Califa Al-Mamum. Al- Khwarizmi escribi un
tratado de matemticas el cual empleaba la numeracin Hind. Este tratado
fue traducido al latn por el filosofo escolstico Adelardo de Bath quien realiz
numerosos viajes por el mundo Arabe. Es a partir del siglo XII, cuando
algunos matemticos cristianos empezaron a utilizar este sistema de
numeracin, al que llamaron numeracin Arabe. Este sistema tuvo serias
dificultades en sus inicios para imponerse y no es sino hacia el siglo XV
cuando se generaliz.
La aparicin de la numeracin Arabe y la invencin del papel, (el cual muy
pronto sustituy el uso del papiro) contribuyeron notablemente a la
desaparicin del uso del Abaco en Europa.
LOS LOGARITMOS, LA REGLA DE CALCULO
El desarrollo de las matemticas, la navegacin y los avances de la ciencia
durante el siglo XVII potenciaron la creacin de nuevas y cada vez mejores
mquinas de calcular. Se necesitaban tablas seguras de las funciones
trigonomtricas, para calcular la posicin de los barcos, tambin se hizo
necesario disminuir los errores ya que cada da el comercio iba en aumento.
No fue sino hacia 1614, cuando un escocs llamado John Napier public l
primera tabla de logaritmos, la cual este utilizaba para simplificar y agilizar los
clculos. Los logaritmos fueron de gran utilidad y simplificaron
significativamente muchos clculos; para multiplicar se suman los logaritmos
de los nmeros que se han de multiplicar, para dividir se restan, y para
calcular potencias se multiplican. Una vez hechos los clculos, basta con
hallar el antilogaritmo del resultado y se obtiene la solucin. El antilogaritmo
se busca en unas tablas, de la misma manera como se buscan los logaritmos
en las tablas. Esto significaba que haba que calcular los logaritmos para
confeccionar las tablas, y por lo tanto haba tambin que realizar muchos
clculos. En 1.620, Edmund Gunther invent una formula de emplear los
logaritmos de una manera ms sencilla aunque no tan precisa. Esta consista
en colocar los logaritmos en una recta y las multiplicaciones y divisiones se
realizaban aadiendo o sustrayendo segmentos a travs de un par de
divisores. Esto se conoci como el mtodo Gunther, un tiempo despus
William Oughtred utiliz dos escalas mviles que llam Regla de Clculo. Las
escalas de la Regla de Clculo se gradan segn los logaritmos de las
cantidades que se han de calcular.
En el siglo XVII hubo una divisin entre los calculadores en analgicos y
Digitales. Hallndose los que utilizaban la Regla de Clculo como analgicos,
ya que los valores que se obtenan con esta eran aproximados y Digitales los

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INTRODUCCIN A LA INFORMTICA
que utilizaban el baco, ya que los clculos realizados con este eran exactos
e independientes de sus dimensiones fsicas, del tamao de las cuentas, o la
longitud de los alambres.
La regla de clculo ha sido un calculador analgico de gran xito, hasta que
en los aos setenta fue sustituida por las calculadoras electrnicos.
El mismo inventor de los logaritmos John Napier, invento tambin un aparato
mecnico que se llam huesos de Napier por la similitud que estos tenan
con los huesos y por que estaban construidos de ese material. Estos
aparatos llegaron a ser muy precisos y muy econmicos. Napier tambin
introdujo el punto decimal, el cual se utiliza todava en nuestros das para
separar los nmeros enteros de los decimales.
MECANISMOS DE ENGRANAJE. PASCAL Y LEIBNITZ.
El inventor y pintor Leonardo Da Vinci, fue quien traz las ideas para una
sumadora mecnica. Siglo y medio despus el filsofo y matemtico Francs
de apenas 19 aos de edad llamado Blaise Pascal, invent y construy en el
siglo XVII un mecanismo (Pascalina) el cual utilizaba para realizar
operaciones aritmticas. Fue el primer calculador lo bastante seguro como
para ser lanzado al mercado comercialmente, este joven Pascal present su
mquina para sumar en el ao 1.642. unos aos antes 1.623, el Alemn
William Schickardt describi por primera vez una mquina que poda realizar
las operaciones bsicas de la matemticas (sumar, restar, multiplicar y
dividir). Mucho ms tarde IBM fabric una mquina similar basada en los
escritos dejados por su inventor. El diseo de la mquina original realizado
por Schickardt fue destruido por las llamas y nunca se lleg a reconstruir.
El joven Pascal era hijo de un recaudador de impuestos por lo que se dedic
a trabajar en una mquina que le redujera a su padre el trabajo y al mismo
tiempo la gran cantidad de errores que se cometan. Este joven Pascal lleg
a ser un gran matemtico, padre de la teora de la probabilidad y tambin de
la geometra proyectiva. Entre sus inventos no slo se encuentra la
calculadora, sino tambin la Prensa Hidrulica, lleg a trabajar arduamente y
sus experimentos en Fsica sobre Presin explicaron la Presin Atmosfrica y
el Vaco. En su honor se le dio el nombre de Pascal a una unidad de Presin
(Pa). En el ao 1.968 tambin se llam Pascal a un lenguaje de
computadora.
Como se sabe en los ltimos 300 aos los principio bsicos utilizados por
Pascal en los mecanismos de ruedas y engranajes se siguen utilizando en
nuestro das, para la construccin de las calculadoras mecnicas, estos
principios bsicos se mencionan a continuacin:
Puede conseguirse un dgito automticamente, mediante un mecanismo de
gancho.
La resta se efecta invirtiendo la direccin de los diales para la suma.

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INTRODUCCIN A LA INFORMTICA
La multiplicacin y la divisin se realizan por medio de sumas y restas
repetidas, siguiendo el mismo principio del baco.
Todava en los aos sesenta podan localizarse mquinas con este diseo, al
igual que las reglas de clculo, las cuales fueron sustituidas en los aos
setenta por las calculadoras electrnicas.
Cabe resaltar que en el ao 1.663, el Ingles Samuel Morland fabric una
mquina capaz de realizar clculos trigonomtricos y en el ao 1.666 cre
una mquina muy similar a la de Pascal.
En el ao1.671 que el matemtico Alemn Wilheim Leibnitz, el cual dio el
gran paso hacia el perfeccionamiento de las mquinas calculadoras. Gottfried
Wilheim. Wilheim naci en Leipzig en 1.646. Leibnitz lleg al clculo a travs
del anlisis combinatorio, la notacin del clculo tal cual y como lo
conocemos se debe en gran parte a este hombre.
Leibnitz cre una mquina que poda sumar, restar, multiplicar y dividir,
utilizando los principios esbozados por Pascal de realizar la multiplicacin y
divisin mediante la adicin y la sustraccin repetida, los elementos claves en
la mquina de Leibnitz fueron los cilindros escalonados, pero no tuvo ningn
xito comercial por los mismo motivos que sus predecesoras, las primeras
mquinas calculadora que se disearon con fines comerciales fueron
realizadas por Charles Xavier Thomas, en Alcasia y a ellas se incorporaron
las ruedas escalonadas de Leibnitz.
Leibnitz tambin estudi con mucho xito el sistema binario, el cual es la
base de las computadoras modernas. Pero el inters que tena Leibnitz era
religioso mas no cientfico y este versaba en construir una prueba de la
existencia del ser supremo (Dios).
LAS TARJETAS PERFORADAS,
JACQUARD Y WHITNEY.

LA

PRODUCCION

EN

SERIE.

La primera tarjeta perforada El telar de tejidos, inventado en 1.801 por el


Francs Joseph-Marie Jacquard, usado todava en la actualidad, se controla
por medio de tarjetas perforadas. El telar de Jacquard opera de la manera
siguiente: las tarjetas se perforan estratgicamente y se acomodan en cierta
secuencia para indicar un tejido en particular. Charles Babbage, visionario
Ingls y catedrtico de Cambridge, hubiera podido acelerar el desarrollo si l
y su mente inventiva hubieran nacido 100 aos despus. Este adelant el
uso del Hardware al inventar la "mquina de diferencias".
LA MAQUINA ANALITICA
En 1.834 Babbage concibi la idea de una "mquina analtica", la cual no era
otra cosa que una computadora de propsitos generales, es mquina
analtica era capaz de realizar hasta 60 operaciones matemticas por minuto.
La mquina tena una memoria con una capacidad de almacenamiento de
1.000 nmeros de 50 cifras La principal desventaja de su invento era que

18

INTRODUCCIN A LA INFORMTICA
requera de un amplio espacio, miles de engranajes y mecanismos y
necesitaba la energa de una locomotora para accionarse. Los escpticos
que nunca faltan apodaron el invento de Babbage como "La locura de
Babbage" este trabajo en su mquina analtica hasta su muerte en Gran
Bretaa se emplea un lenguaje de programacin llamado BABBAGE en su
honor.
En 1.843 Lady Ada Augusta Lovelace sugiri la idea de que las tarjetas
perforadas pudieran adaptarse de manera que propiciaran que el motor de
Babbage repitiera ciertas operaciones. Por lo que algunas personas
consideran a Lady Ada Augusta Lovelace como la primera programadora. En
su memoria se dio en 1.979 el nombre de ADA a un lenguaje de computacin
PROCESO DE DATOS CON FICHAS PERFORADAS: HOLLERITH
En el ao 1.957, surge la idea de automatizar el censo poblacional, ya que en
la ultima oportunidad que se haba realizado (1.880), se tardaron unos siete
aos para obtener los resultados finales, ya que el proceso se realiz
manualmente, por lo que se deduca que el prximo censo tardara mas de
diez aos debido al crecimiento poblacional. El gobierno de los Estados
Unidos decide convocar un comit que se encargue de la realizacin de
dicho proceso, se presentaron tres propuestas, adjudicndose el trabajo a
Herman Hollerith, el cual aplic el principio de las tarjetas perforadas para el
almacenamiento de datos que ya haba utilizado Babbage. Este sistema
permiti completar el censo en dos aos. La compaa de tabulacin de
maquinas que Hollerith fund en 1.896, se fusion con otras varias y form
en 1.924 la INTERNATIONAL BUSINESS MACHINES (IBM), siendo en aquel
entonces Thomas Watson su presidente.
LOS CALCULADORES DE RELES: MARK I
En 1.937 Claude E. Shanon, en su tesis de licenciatura, describi la
utilizacin lgica simblica y los nmeros binarios, en 1.948 Shanon se uni a
los laboratorios Bell donde public una teora matemtica completa de las
comunicaciones, apareci por primera vez el termino bit, contraccin de la
palabra binary digit (dgito binario), sugerido por Turkey de los laboratorios
Bell.
En 1.944 se construy en la Universidad de Hardvard el primer calculador
universal, el cual empleaba Rels y elementos mecnicos. Este calculador
recibi el nombre de Hardvard Mark I y era el sueo de Babbage hecho
realidad un calculador mecnico automatizado.
El Mark I meda mas de 15 metros de longitud y 24 de altura y contena mas
de 7.600 piezas conectadas por unos 800 Km. de cable, este ordenador era
ms rpido de los que Babbage pensaba; tardaba tres dcimas de segundo
en restar o sumar veintitrs dgitos. En 1.947 se construy el Mark II, el cual
era ms rpido. En 1.936 Alan Turing desarroll un trabajo sobre los nmeros
computables y demostr que una mquina podra "aprender", naciendo as la
idea de inteligencia artificial, el trabajo de Turing slo se utiliz para descifrar

19

INTRODUCCIN A LA INFORMTICA
los cdigos secretos del enemigo, ya que su descubrimiento se realiz
durante la Segunda Guerra Mundial y hasta 1.975 no se revel el papel que
jug Turing en la creacin del primer ordenador del mundo.
GENERACIONES DE LAS COMPUTADORAS
PRIMERA GENERACION DE ORDENADORES (1.945 a 1.959)

VALVULAS DE VACIO: ENIAC


El descubrimiento del tubo o vlvula de vaco, vino a sustituir en gran parte el
uso de componentes mecnicos. Es Sir Ambrose Flemig en 1.904, aplicando
el efecto Edison que produce el primer tubo de vaco, tambin llamado Diodo
por que solo tiene dos elementos, ms tarde en 1.906, Lee Forest, descubre
la amplificacin electrnica aadiendo un nuevo elemento al diodo, el cual
poda controlar una corriente grande empleando una pequea, este nuevo
elemento se llam Triodo de vaco. La mquina que merece ms atencin en
esta generacin es el ENIAC, construida por el Fsico Jhon Mauchly y el
Ingeniero Elctrico J. Presper Eckert, la cual se termin de fabricar a finales
de 1.945 en la Escuela de Ingeniera Elctrica de Pensilvania. El ENIAC
(Electronic Numerical Integrator And Computer) era 5.000 veces ms rpido
que su competidor mas prximo, el Harvard Mark I, contaba con todos los
elementos de un ordenador moderno; Unidad Central de Proceso, Memoria y
Entrada/Salida.
EL ORDENADOR DIGITAL: VON NEUMANN
John Von Neumann fue quien introdujo la aritmtica binaria en la
construccin de ordenadores y en 1.950 completo el EDIAC. Despus del
trabajo con el ENIAC, Mauchly y Eckert fabricaron, en 1.949 el BINAC
(Ordenador Binario Automtico), mas tarde desarrollaron el UNIVAC I, que
atrajo poderosamente la atencin pblica ya que predijo la victoria
presidencial de Eisenhower en 1.952., tambin en 1.951 J.W Forrester
descubri la memoria de toros magnticos. Tambin en 1.951 Forrester
construy un ordenador llamado torbellino, diseado para controlar el trafico
areo y la defensa antiarea, tena la capacidad de alcanzar gran velocidad y
alta capacidad de almacenamiento, el cual se realizaba en tambores y cintas
magnticas.
CARACTERISITICAS DE LA PRIMERA GENERACION:
Empleo de vlvulas de vaco almacenamiento masivo de datos en tambores y
cintas magnticas

20

INTRODUCCIN A LA INFORMTICA
SEGUNDA GENERACION DE ORDENADORES (1.959 a 1.964)

EL TRANSISTOR
En 1.947 por los Fsicos Walter Brattain, William Shockley y John Bardeen,
de los laboratorios Bell el descubrimiento del transistor (Contraccin de los
trminos Transfer Resistor). El descubrimiento del transistor trae como
consecuencia la disminucin de los costos de los ordenadores, la
disminucin de tamao y rapidez.
En 1.957 se produce el primer disco magntico RAMAC 650 de IBM
EL BASIC
El BASIC, naci en la Universidad de Dartmouth, bajo la direccin de John
Kemmey y Thomas Kurtz. En 1.963 la Universidad de Dartmouth decidi que
todos los estudiantes deban aprender a manejar los ordenadores, de este
modo se empez a trabajar en "tiempo compartido" o empleo de terminales,
usando un ordenador General Electric.
CARACTERISITICAS DE LA SEGUNDA GENERACION:

Empleo de transistores en lugar de vlvulas


Mayor memoria de clculo
Disminucin de tamao
ordenadores ms econmicos
mayor facilidad de manejo, aparecen el lenguaje de programacin
FORTRAN Y COBOL, destinados al mundo de los negocios.

TERCERA GENERACION DE ORDENADORES (1.964 a 1.975)


CIRCUITOS INTEGRADOS
La introduccin de los transistores en la construccin de ordenadores fue el
inicio de un proceso de miniaturizacin de los componentes electrnicos a
nivel mundial. Del mismo modo que el circuito que hace que la vlvula de
vaco pueda comprimirse en un pequeo transistor, tambin pueden
comprimirse varios transistores en una sola pieza de material semiconductor,
en este caso de silicio.
En 1.958 Jack Kilby de Texas Instruments construy el primer circuito
integrado.

21

INTRODUCCIN A LA INFORMTICA
IBM en el ao 1.964 produce la serie 360 con circuitos integrados,
sustituyendo la serie 700, la cual estaba diseada con transistores. Otra
caractersticas de estos aparatos era la memoria virtual. En 1.964 se
introduce el concepto de byte. Como la serie 360 empleaba grupos de 8 bits,
se le dio el nombre de byte a la unidad bsica de informacin compuesto
de 8 bits.

LA MINICOMPUTADORA
La demanda de computadoras pequeas era tan grande que muchas
empresas se dedicaron a la produccin masiva de estos equipos y entre las
empresas que se encontraban a la cabeza en la fabricacin de las "minis"
estaba Digital Equipment Corporation (DEC) y Data General Corporation.
CARACTERISITICAS DE LA TERCERA GENERACION:
Empleo de circuitos integrados. Disminucin de tamao y aumento de
la velocidad de ejecucin.
Desarrollo de los sistemas operativos.
Desarrollo de las comunicaciones, interconexin de ordenadores en
red.
Desarrollo del tiempo compartido
Gran desarrollo de los lenguajes de programacin y de Software en
general.
Facilidad de empleo.
Empleo de los ordenadores en Universidades, Laboratorios y
Empresas
CUARTA GENERACION (1.975-1990)
Actualmente la idea de generacin se ha ido desvaneciendo un poco, los
ordenadores modernos estn construidos con circuitos integrados los cuales
pueden llegar a tener mas de 100.000 transistores en un solo chip. En 1.969
la empresa Japonesa BUSICOM firma un contrato con la empresa Intel
Corporation para construir microplaquetas, como resultado de este contrato
en 1.972 Intel comercializa el INTEL 8008, que consiste en esencia la Unidad
Central de Proceso, la cual fue construida sobre un solo circuito. Otras dos
fechas tambin importantes son en 1.969, cuando se inician los trabajos de
investigacin sobre la memoria magntica de burbuja y 1.972, ao en que
aparece el disco magntico flexible o "floppy", desarrollado por IBM.
Oficialmente la cuarta generacin se inicia en 1.974 y se caracteriza por su
bajo precio, bajo consumo y gran velocidad de clculo.

22

INTRODUCCIN A LA INFORMTICA
EL MICROPOCESADOR
Una, por no decir la mas importante de las contribuciones de la cuarta
generacin de computadoras es el microprocesador, la cual est contenida
en una pastilla de silicio o Chip y que no es otra cosa que la
microminiaturizacin de los circuitos electrnicos. El primer microprocesador
se invent en 1.971.

CARACTERISTICAS DE LA CUARTA GENERACION


El costo de los equipos de computacin ha bajado considerablemente
El costo que sigue subiendo es el del software
QUINTA GENERACION
COMPUTADORAS SIN GENERACION
Podemos tener definida nuestra ultima generacin de computadoras y decir
al mismo tiempo que estamos ante las computadoras sin generacin no
obstante los fabricantes de computadoras hablan de una quinta y hasta una
sexta generacin, esto no es ms que un truco comercial, ya que los ltimos
avances que han ocurrido en la materia solo son mejoras de los procesos
antiguos, por lo tanto no se puede afirmar categricamente la existencia de
una quinta o sexta generacin

23

INTRODUCCIN A LA INFORMTICA
ESQUEMA DE LAS GENERACIONES
Generacin
I

Epoca
1945-1959

Sucesos
De vlvulas (tubos de vaco). Grandes, lentos y
desprenden mucho calor. El uso fundamental
fue la realizacin de aplicaciones en los campos
cientfico y militar. Utilizaban como lenguaje de
programacin, el lenguaje mquina (0 y 1) y
como nica memoria para conservar la
informacin estaban las tarjetas perforadas y las
lneas de mercurio. UNIVAC (1950) versin
comercial del ENIAC
De transistores (inventado en 1948). Ms
rpidos, ms pequeos y ms fiables. Los
campos de aplicacin fueron adems del
cientfico y militar, el administrativo y de gestin.
Comienzan
a
utilizarse
lenguajes
de
programacin evolucionados, como son el
ensamblador y lenguajes de alto nivel (COBOL,
ALGOL FORTRAN). Comienza a utilizarse como
memoria los ncleos de ferrita, la cinta
magntica y los tambores magnticos.
Comunicacin entre ordenadores por lnea
telefnica.

II

1959-1964

III

1964-1975

Circuitos integrados (inventados en 1958 por


Jack St. Clair Kilby y Robert Noice), tambin
llamados semiconductores. El circuito integrado
encapsula gran cantidad de componentes
discretos (resistencias, condensadores, diodos y
transistores), conformando uno o varios circuitos
en una pastilla de silicona o plstico. La
miniaturizacin se extendi a todos los
componentes. El software evolucion de forma
considerable, con gran desarrollo en los
sistemas operativos. Comienzan a utilizarse las
memorias semiconductoras y los discos
magnticos.

IV

1975-1990

Intel 4004, primer microprocesador del mundo


(1971). Uso de memorias electrnicas.
Ordenadores conectados a redes. Uso del
disquete como unidad de almacenamiento.
Aparecen gran cantidad de lenguajes de
programacin de todo tipo y las redes de
transmisin de datos para la interconexin de
computadoras.

En desarrollo

Ordenadores basados en Inteligencia Artificial


(atributos asociados con la inteligencia humana:
como capacidad de decodificar y responder al
lenguaje humano, razonar, sacar conclusiones y
reconocer patrones de recepcin de estmulos
sensoriales).

24

INTRODUCCIN A LA INFORMTICA
1.5 CLASIFICACIN DE LOS COMPUTADORES
Existen numerosos modos de clasificar los diferentes tipos de mquinas
consideradas como computadores. A continuacin se presentan algunas de
las clasificaciones ms extendidas:
Por su fuente de energa
Computadoras mecnicas
Computadoras elctricas
Por el modo de representar fsicamente la informacin:
Sistemas analgicos: calculadoras analgicas
Sistemas digitales: ordenadores y calculadoras digitales
Sistemas hbridos: computadoras hbridas
Por la generalidad de uso
Computadoras de uso general
Computadoras de uso especfico
Computadores embebidos
Por su potencia

Supercomputadoras
Grandes ordenadores
Minicomputadoras
Microcomputadoras
Servidores de red
Estaciones de trabajo
Computadoras personales (PC)
Computadoras mviles

Por el flujo de datos e instrucciones (clasificacin de Flynn):


SISD (monoprocesadores)
SIMD (matriciales y vectoriales)
MIMD (multiprocesadores y multicomputadoras)
1.6 TIPOS DE COMPUTADORES
Superordenadores
Es el tipo de computadora ms potente y ms rpida que existe en un
momento dado. Generalmente poseen un gran nmero de procesadores que
trabajan en paralelo, con lo que se consiguen realizar billones de operaciones
por segundo.

25

INTRODUCCIN A LA INFORMTICA
Estas mquinas estn diseadas para dedicarse a una tarea especfica como
estudios geolgicos, climticos o aeronuticos.
Requieren refrigeracin debido al enorme calor que generan algunos de sus
componentes.

Grandes ordenadores (mainframes)


Ordenadores de grandes dimensiones que gestionan grandes volmenes de
informacin a alta velocidad y pueden servir simultneamente a muchos
usuarios.
Suelen tener ms de una unidad central de proceso y mltiples y diversos
perifricos conectados. Al igual que los superordenadores, necesitan
refrigeracin para disipar el calor que generan algunos de sus componentes.

Miniordenadores
Tienen una capacidad y una velocidad de trabajo alta, aunque menor que los
mainframes. Su volumen y el nmero de posibles usuarios tambin es menor,
a pesar de ello, son sistemas que disponen de gran capacidad de
procesamiento de informacin, se emplean en la PYMES y suelen tener una
nica unidad central de proceso.

26

INTRODUCCIN A LA INFORMTICA
Servidor de red
Se utilizan interactivamente por mltiples usuarios de forma simultnea, son
similares a los microcomputadores, pero a escala reducida de prestaciones y
precio, y suelen ser utilizados en empresas departamentos de tipo medio.
Son potentes estaciones de trabajo en configuracin monoprocesador
multiprocesador que pueden llegar a tener GB de memoria principal, cientos
de GB o TB de disco, y actan interconectados en una red de rea local de
gran rea (Internet), pudiendo atender simultneamente a varios accesos de
estaciones de trabajo, PC terminales conectados a la red.
Microordenadores
Pequeos ordenadores, generalmente utilizados por un nico usuario, pero
con buena capacidad de trabajo y velocidad de proceso. Dentro de este
grupo estn integrados los ordenadores personales y los porttiles.
Estacin de trabajo (Workstation)
Microcomputadora de gran potencia que se utiliza para aplicaciones que
requieran de poder de procesamiento moderado y relativamente capacidades
de grficos de alta calidad. Principalmente se usan para aplicaciones de
ingeniera, CAD (Diseo Asistido por Computadora), CAM (Manufactura
Asistida por Computadora), publicidad y desarrollo de software. Permite la
conexin a travs de una red con una computadora de mayor potencia.
Ordenador Personal
Son microcomputadoras monousuario, aunque puede configurarse para
usuarios mltiples, de propsito general.
Usualmente con GB de memoria principal, discos duros con decenas de GB
o TB, unidad CD-ROM, DVD, tarjeta de red, tarjeta de sonido, y otros
perifricos. Es el tipo de computadoras ms difundido y entre las
caractersticas de los sistemas estn la gran cantidad de programas
disponibles para ellos, y la gran compatibilidad entre unos y otros.
Ordenador porttil
Es un ordenador personal movible, ligero y se suele emplear para realizar
trabajos desde fuera del domicilio o la empresa.
La familia de los porttiles se puede dividir en:
Laptops
Alimentado por bateras, con pantalla plana y que pueden cargarse como un
portafolios.

27

INTRODUCCIN A LA INFORMTICA
Notebooks
Ms livianos que los anteriores y que pueden transportarse dentro de un
portafolios.
Palmtops o PDAs
Tan pequeas que caben en un bolsillo. Atiende las necesidades de usuarios
para los cuales la movilidad es ms valiosa que un teclado o una pantalla de
tamao usual.

28

INTRODUCCIN A LA INFORMTICA
CAPITULO II
UNIDADES FUNCIONALES DE LA COMPUTADORA
2.1 INTRODUCCIN
Para lograr cumplir con sus funciones el computador requiere de dos partes
principales, una que es fsica, tangible, la maquinaria, a la que tcnicamente
se le llama hardware y otra que es intangible, pero que est all y hace que el
computador funcione, est formada por los programas y toda la informacin,
esta se llama software.
El computador est conformado por dispositivos de entrada, unidad central
de procesamiento, dispositivos de salida y adicionalmente memoria externa o
dispositivos de almacenamiento.

2.2 Unidad Central de Proceso (CPU, Central Process Unit)


Es el elemento principal o centro neurolgico de una computadora y su
misin consiste en coordinar y realizar todas las operaciones del sistema
informtico.
Consta de los siguientes elementos:
Procesador
Es el elemento encargado del control y ejecucin de las operaciones, y est
formado a su vez por:
Unidad de Control (UC, Control Unit)
Es la parte del procesador encargada de gobernar al resto de las unidades,
adems de interpretar y ejecutar las instrucciones controlando su secuencia.

29

INTRODUCCIN A LA INFORMTICA
Unidad Aritmtico-lgica (ALU, Arithmetic-Logical Unit)
Es la parte del procesador encargada de realizar todas las operaciones
elementales de tipo aritmtico y de tipo lgico.
Memoria Central (CM, Central Memory)
Tambin denominada memoria interna o principal (main memory), es el
elemento de la unidad central de proceso encargado de almacenar los
programas y los datos necesarios para que el sistema informtico realice un
determinado trabajo. Es importante citar que para que un programa pueda
ser ejecutado en una computadora tiene que estar en esta memoria, as
como los datos que necesiten ser procesados en ese momento.

2.3 La memoria central


La memoria central consta a su vez de varias subdivisiones:
Memoria ROM (Memoria de Slo Lectura, Read Only Memory)
Contiene programas y datos indispensables para el ordenador y que el
usuario no puede modificar.
Memoria RAM (Memoria de Acceso Aleatorio, Random Access Memory)
Es una memoria voltil donde se sitan los programas y los datos con los que
se trabaja.

30

INTRODUCCIN A LA INFORMTICA

Memoria de configuracin
Tambin utiliza una memoria voltil pero conserva su contenido mediante
una batera.
2.4 El bus del sistema
Para que las unidades ms importantes de una computadora puedan
comunicarse entre s, existe un elemento que las interconecta, llamado bus
del sistema. Fsicamente, el bus del sistema es un conjunto de cables.

Este bus se encuentra separado en tres canales que manejan


respectivamente direcciones, datos y seales de control, los cuales permiten
el procesador comunicarse con los dems dispositivos del microcomputador,
tales como las memorias y los dispositivos de E/S.
Bus de Datos
Este bus es bidireccional y es el canal por el cual se conducen los datos
entre la CPU y los dems dispositivos (memorias, puertos y otros).
Bus de Direcciones
El bus de direcciones es un canal unidireccional por el cual la CPU enva las
direcciones de memoria para ubicar informacin en los dispositivos de
memoria, puertos u otros dispositivos del microcomputador.

31

INTRODUCCIN A LA INFORMTICA
Bus de Control
El bus de control, al igual que el bus de direcciones es unidireccional y se
utiliza para efectuar la lectura y escritura en las memorias y puertos de E/S.
Este bus en general lo emplea la CPU para controlar el flujo de los datos y
las direcciones de forma organizada.
2.5 Las Instrucciones
Las instrucciones que la CPU es capaz de realizar se denominan
instrucciones mquina.
El lenguaje que se utiliza para su codificacin es el lenguaje mquina y, de
acuerdo con su funcin, se clasifican bsicamente en los siguientes grupos:

Instrucciones de clculo (aritmtico y lgico).


Instrucciones de transferencia de datos.
Instrucciones de ruptura de secuencia.
Otros.

2.6 Modos de direccionamiento


Los llamados modos de direccionamiento son las diferentes maneras de
especificar en informtica un operando dentro de una instruccin (lenguaje
ensamblador). Cmo se especifican e interpretan las direcciones de memoria
segn las instrucciones.
Un modo de direccionamiento especifica la forma de calcular la direccin de
memoria efectiva de un operando mediante el uso de la informacin
contenida en registros y / o constantes, contenida dentro de una instruccin
de la mquina o en otra parte.
Se debe tomar en cuenta que no existe una forma generalmente aceptada de
nombrar a los distintos modos de direccionamiento. En particular, los distintos
autores y fabricantes de equipos pueden dar nombres diferentes para el
modo de hacer frente al mismo, o los mismos nombres, a los diferentes
modos de direccionamiento. Adems, un modo de direccionamiento que en
una determinada arquitectura se trata como un modo de direccionamiento,
puede representar la funcionalidad que en otra arquitectura est cubierto por
dos o ms modos de direccionamiento.
A continuacin una lista de los modos de direccionamiento comnmente
aceptados:

Modo Inmediato
Modo Inmediato Extendido
Modo Relativo
Modo Extendido
Modo Indexado
Modo de Direccionamiento por Registros
Modo Implcito

32

INTRODUCCIN A LA INFORMTICA
Modo Indirecto a Registros
Modos de Direccionamiento Combinados
2.7 El ciclo de la instruccin
Para que un programa pueda ser ejecutado por una computadora, ste ha de
estar almacenado en la memoria central. La unidad central de proceso
tomar una a una sus instrucciones e ir realizando las tareas
correspondientes.

Se denomina ciclo de instruccin al conjunto de acciones llevadas a cabo en


la realizacin de una instruccin, el cual tiene las siguientes fases:

Buscar una instruccin de la memoria.


Decodificar la instruccin.
Leer la direccin efectiva de la memoria
Ejecutar la instruccin.

2.8 Carga y almacenamiento de datos


El proceso de la informacin se basa en los siguientes elementos:
Elementos de entrada
Tambin llamados perifricos o unidades de entrada, son los dispositivos
encargados de introducir los datos y los programas desde el exterior a la
memoria central para su utilizacin. Estos dispositivos, adems de recopilar
la informacin del exterior, la preparan para que la mquina pueda entenderla
de forma correcta. Un ejemplo lo constituye el teclado.

Memoria auxiliar
Constituida por los dispositivos de almacenamiento masivo de informacin
que se utilizan para guardar datos y programas en el tiempo para su posterior
utilizacin. La caracterstica principal de los soportes que manejan estos
dispositivos es la de retener la informacin a lo largo del tiempo mientras se
desee, recuperndola cuando sea requerida y sin que se pierda, aunque el
dispositivo quede desconectado de la red elctrica. Tambin se denomina
memoria secundaria. Como ejemplos se pueden citar los CD, DVD, Flash
Memory, discos duros, discos pticos.

33

INTRODUCCIN A LA INFORMTICA

Elementos de salida
Son aquellos dispositivos cuya misin es recoger y proporcionar al exterior
los datos de salido a resultados de los procesos que se realicen en el sistema
informtico. Tambin se denominan perifricos o unidades de salida. Como
ejemplos estn el monitor, la impresora, etc.

34

INTRODUCCIN A LA INFORMTICA
CAPITULO III
LA INFORMACIN Y SU REPRESENTACIN
3.1 Introduccin
Los mtodos para contar las cosas han sido desde siempre algo muy
importante para el hombre. No slo porque en la vida diaria cualquiera sea
la actividad que desarrollemos el saber contar es una valiosa herramienta,
sino porque nuestra concepcin de las cantidades depende de cmo
contamos. Por ms que nos resulte prctico contar mecnicamente,
siguiendo un procedimiento que nos ensearon cuando ramos nios, no
deberamos perder de vista que en esa manera de contar hay algo de
arbitrario, que no hay una manera nica de contar.

Por ejemplo, nuestra costumbre de agrupar los objetos en conjuntos de diez,


no es ms que eso: una costumbre. Su origen es obvio: tenemos diez dedos.
Todava hoy los nios aprenden a contar con los dedos. Y aprenden
rpidamente. La eleccin del nmero diez como base para contar las cosas
ha sido, desde este punto de vista, un xito.
3.2 Los Sistemas de Numeracin
El sistema actual de numeracin es un sistema posicional eso quiere decir
que el valor de cada nmero depende de la posicin que ocupa.
El numero 6324 = 61000 + 3100 + 210 + 4, o dicho de otra forma: 4
unidades, 2 decenas, 3 centenas y 6 unidades de millar.
Establecido que el sistema de numeracin es posicional, tenemos que decidir
la base de numeracin que vamos a utilizar. La base de numeracin quiere
decir cuntos dgitos diferentes vamos a utilizar. En el sistema de numeracin
que utilizamos habitualmente utilizamos 10 dgitos diferentes (0, 1, 2, 3, 4, 5,
6, 7, 8 y 9) y por eso se dice que es un sistema decimal o base 10.
Los ordenadores han puesto muy de moda el sistema de numeracin en
base 2 o binario (se utilizan los dgitos 0 y 1) y el sistema de numeracin en
base 16 o hexadecimal (se utilizan los dgitos 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B,
C, D, E, F).
Se utiliza el sistema de numeracin binario porque la informacin es
almacenada en ltima instancia en un medio que slo admite dos estados

35

INTRODUCCIN A LA INFORMTICA
posibles (cargado o descargado) y estos dos estados se asocian al cero y al
uno. Los informticos llaman a esto bit (derivado de binary digit).
Se utiliza el sistema de numeracin hexadecimal porque los informticos
tratan la informacin agrupando los bits de 4 en 4, por lo tanto, hay 16
estados posibles 24.
Los sistemas ms utilizados son:

Binario (base 2)
Octal (base 8)
Decimal (base 10)
Hexadecimal (base 16)

3.3 Sistema Decimal


En programacin se usa el decimal porque es el que usamos los humanos,
y al fin y al cabo, el ordenador est a su servicio.
Por ejemplo para el nmero decimal 6324:
4 * 10^0 + 2 * 10^1 + 3 * 10^2 + 6 * 10^3 = 4 + 20 + 300 + 6000
Para pasar un nmero de base 10 a base 2 si el nmero es mayor que 1 se
divide el nmero inicial en base 10 sucesivamente por 2 hasta obtener un
cociente menor que 2.
Escribiendo el ltimo cociente y los restos en forma ascendente se obtiene el
nmero en base 2.

Partiendo del ltimo resto de las sucesivas divisiones, de derecha a


izquierda, hasta llegar al primero, obtenemos:

36

INTRODUCCIN A LA INFORMTICA
100100100101100, que es el equivalente en base 2 del nmero 18732 en
Base 10.
Para pasar un nmero de base 10 a base 16, igual realizamos divisiones
sucesivas:

Partiendo del ltimo resto de las sucesivas divisiones, y hasta llegar al


primero, obtenemos: 492Ch, que es el equivalente en base 16 del nmero
18732 en base 10.
3.4 Sistema Binario
El sistema binario es el que usan los ordenadores, que es como si slo
tuvieran un dedo, su unidad bsica de memoria, el bit, slo puede tomar dos
valores, inactivo o activo, y se codifican como 0 y 1, respectivamente.
Este tipo de numeracin resulta muy til cuando cada bit puede significar
cosas diferentes para un ordenador.
Para pasar un nmero en base 2 a base 10 se multiplica cada nmero por la
potencia de 2 correspondiente a la posicin que ocupa el nmero,
empezando por la derecha, y se suman todos los resultados.
Por ejemplo, veamos el nmero binario 10110
Estamos en base 2, as que el nmero se calcula as:
0 * 2^0 + 1 * 2^1 + 1 * 2^2 + 0 * 2^3 + 1 * 2^4 = 2 + 4 + 16 = 22 (decimal)
Para pasar un nmero de base 2 a base 16, dividimos el nmero binario en
grupos de 4 bits, partiendo desde la derecha, y luego reemplazamos con el
equivalente hexadecimal:
100100100101100 = 100 | 1001 | 0010 | 1100 = 492C en base 16
3.5 Sistema Octal
El sistema octal usa ocho dgitos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7.
Por ejemplo, un nmero en octal sera 125. Estamos en base 8, as que el
nmero se traduce a decimal as:
5 * 8^0 + 2 * 8^1 + 1 * 8^2 = 5 + 2 * 8 + 64 = 85 (decimal)

37

INTRODUCCIN A LA INFORMTICA
Por ejemplo tenemos el nmero binario 10010010001000101101001
Para convertirlo a octal agrupamos los dgitos de tres en tres empezando
por la derecha, y rellenamos con ceros a la izquierda hasta tener slo
grupos de tres bits o dgitos:
010 | 010 | 010 | 001 | 000 | 101 | 101 | 001 = 22210551 (octal)
La conversin inversa, de octal a binario es igual de simple. Por ejemplo el
nmero octal: 125
Cambiamos cada dgito octal por su equivalente binario: 001 | 010 | 101
Y despus eliminamos los separadores y los ceros iniciales:
1010101 (binario)
3.6 Sistema Hexadecimal
El sistema hexadecimal, que es el rey de los sistemas de numeracin, al
menos en lo que respecta a los ordenadores.
Usa 16 dgitos, los archiconocidos 0 a 9 y para los otros seis se usan las
letras A, B, C, D, E y F, que tienen valores 10, 11, 12, 13, 14 y 15,
respectivamente.
Este sistema de numeracin tiene muchas ventajas:
La conversin entre binario y hexadecimal es tan simple como en octal, la
nica diferencia es que los bits se agrupan de cuatro en cuatro.
El byte, es la unidad de memoria ms usada por los ordenadores y agrupa
ocho bits. Para codificar un nmero de 8 bits slo se necesitan dos dgitos
hexadecimales. El mayor nmero
expresable por un byte,
11111111(binario), equivale a 255 (decimal) y a FF (hexadecimal).
Para palabras de dos bytes (16 bits), se usan slo cuatro dgitos
hexadecimales. (El nmero 16 aparece mucho cuando se habla de
ordenadores).
Para 32 bits: 8 dgitos hexadecimales, y sucesivamente.
3E equivale a 00111110
AA equivale a 10101010
Para pasar un nmero en base 16 a base 10 se multiplica cada nmero por la
potencia de 16 correspondiente a la posicin que ocupa el nmero,
empezando por la derecha, y se suman todos los resultados.
El nmero 18B4 en base 10 es 4*16^0 + 11*16^1 + 8*16^2 + 1*16^3 = 6324

38

INTRODUCCIN A LA INFORMTICA
El cambio de base 16 a base 2 igual es reemplazar cada elemento por su
equivalente en binario:
492C = 0100 1001 0010 1100 = 100100100101100 en base 2.
3.7 Representacin de nmeros enteros
Los computadores no almacenan los nmeros con precisin infinita sino de
forma aproximada empleando un nmero fijo de bits o bytes (grupos de ocho
bits).
Prcticamente todos las computadoras permiten al programador elegir entre
varias representaciones o tipos de datos.
Los diferentes tipos de datos pueden diferir en el nmero de bits empleados,
pero tambin (lo que es ms importante) en cmo el nmero representado es
almacenado: en formato fijo (tambin denominado entero) o en punto flotante
(denominado real).
Coma Flotante: La coma vara de posicin al representar los nmeros binarios.
Coma Fija: La coma no vara de posicin a la hora de representar los nmeros.
3.8 Representacin en coma o punto fijo
Un entero se puede representar empleando todos los bits de una palabra de
computador, con la salvedad de que se debe reservar un bit para el signo.
Un nmero representado en formato entero es exacto. Las operaciones
aritmticas entre nmeros enteros son tambin exactas siempre y cuando:
La solucin no est fuera del rango del nmero entero ms grande o
ms pequeo que se puede representar (generalmente con signo). En
estos casos se dice que se comete un error de desbordamiento por
exceso o por defecto (Overflow y Underflow).
La divisin se interpreta que da lugar a un nmero entero,
despreciando cualquier resto.
Por estos motivos, la aritmtica de punto fijo se emplea muy raramente en
clculos no triviales.
3.9 Representacin de datos alfanumricos
Las cadenas de caracteres alfanumricas, manejadas y almacenadas por el
ordenador, pueden ser:
De longitud fija: Cada dato ocupa un determinado nmero de bytes
fijo. Por lo tanto, puede conocerse rpidamente el comienzo y el final
de cada dato.

39

INTRODUCCIN A LA INFORMTICA
De longitud variable: Para determinar el final de cada dato existen dos
mtodos:
Cada dato tiene en su inicio un campo en el que se indica la
longitud.
Cada dato se separa de los colindantes mediante un smbolo
especfico.
Los dos cdigos ms empleados para la representacin de datos
alfanumricos son el ASCII (American Standard Code for Information
Interchange) y el EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange
Code).
Ambos sirven para representar tanto las letras maysculas como las
minsculas, las cifras del 0 al 9, las letras acentuadas, smbolos especiales y
una treintena de caracteres especiales de control, como son el fin de archivo,
de lnea, etc.
En ASCII los cuatro primeros bits de las cifras del 0 al 9 son 0011 y las cuatro
siguientes son la representacin en binario puro de la cifra, mientras que en
EBCDIC los cuatro primeros bits son 1111.
3.10 Representacin en coma flotante
En un ordenador tpico los nmeros en punto flotante se representan con
ciertas restricciones sobre el nmero de dgitos de q y m.
El nmero q se denomina mantisa y el entero m exponente impuestas por la
longitud de palabra disponible (es decir, el nmero de bits que se van a
emplear para almacenar un nmero).
Para ilustrar este punto, consideraremos un ordenador hipottico que
denominaremos MARC-32 y que dispone de una longitud de palabra de 32
bits (muy similar a la de muchos ordenadores actuales).
Para representar un nmero en punto flotante en el MARC-32, los bits se
acomodan del siguiente modo:

Signo del nmero real x:

1 bit

Signo del exponente m:

1 bit

Exponente (entero |m|):

7 bits

Mantisa (nmero real |q|):

23 bits

40

INTRODUCCIN A LA INFORMTICA
CAPITULO IV
SOPORTES DE LA INFORMACIN Y UNIDADES DE E/S
4.1 Introduccin
Con la constante evolucin de las computadoras en los ltimos aos, es
necesario que la informacin ya elaborada por la computadora se memorice
o se guarde en unidades de gran capacidad.
A estas unidades se las conoce como memorias de masa y son dispositivos
internos o externos a la computadora destinados a almacenar grandes
volmenes de informacin, tanto de programas como de datos.
Estos dispositivos tienen una particularidad fundamental: los caracteres de
informacin grabados no son voltiles; aquella permanece aunque se haya
desconectado la alimentacin.
Esta informacin almacenada podr ser tratada posteriormente por otra
computadora con similares caractersticas a la que fue el origen de la
informacin.
Adems de las unidades encontramos los soportes, que son elementos
externos al ordenador, no imprescindibles para su funcionamiento, pero
necesarios para el almacenamiento de la informacin. Estos soportes son los
medios fsicos de almacenamiento de informacin.
4.2 Soportes y Unidades de entrada
Podemos establecer a las unidades de entrada como aquellos dispositivos
que nos sirven para ingresar informacin al computador con el fin de que sta
sea procesada.
Cada una de las unidades de entrada dispone de un soporte o un elemento
fsico que permite la transmisin de la informacin.
Entre las unidades de entrada ms comunes podemos citar las siguientes:
cmaras digitales, dispositivos de entrada de voz, escneres, lpiz ptico,
lectores de banda magntica, lectores de cdigos de barras, ratones,
teclados, modems.

41

INTRODUCCIN A LA INFORMTICA

4.3 Soportes y Unidades de Salida


Las unidades de salida son aquellos dispositivos que nos sirven para
representar los datos que hemos obtenido producto de un proceso
determinado de la informacin.
Entre las unidades de salida ms conocidas podemos citar las siguientes:
monitor, impresora, altavoz, plotter, proyector, parlantes.

4.4 Soportes y Unidades de entrada / salida


Las unidades de entrada / salida son aquellos dispositivos que pueden cumplir las
dos funciones anteriores.
Podemos citar como ejemplo a: las unidades de almacenamiento o discos, CD,
DVD, fax, flash memory, memory USB, pantallas tctiles.

42

INTRODUCCIN A LA INFORMTICA
CAPITULO V
ARCHIVOS Y BASES DE DATOS
5.1 Introduccin
Un ordenador nos servira de poco si perdiera toda la informacin al
desconectarlo de la red elctrica o su capacidad de almacenamiento
estuviera limitada a la memoria RAM de que se dispusiera.
Un elemento fundamental en todo computador es el almacenamiento
secundario, que guarda informacin aun cuando no reciba suministro
elctrico y cuya capacidad es muy superior a la de la memoria principal del
ordenador.
El almacenamiento y manejo de datos es necesario en cualquier empresa,
por ejemplo: datos de empleados, clientes, proveedores, etc.
Para el almacenamiento de los datos se utilizan soportes de tipo magntico y
ptico, y para el tratamiento de los datos grabados se utilizan las
computadoras.
Las ventajas de los soportes de las computadoras consisten en una gran
capacidad de almacenamiento, rapidez en el proceso y precisin.
En este captulo vamos a ver cmo se organiza la informacin dentro del
almacenamiento secundario, as como nuevas estructuras de datos y
sistemas software que permiten el tratamiento eficiente y organizado de
grandes cantidades de informacin.
5.2 Archivos y programas
Lenguajes de programacin
Podemos decir que son programas que sirven para crear otros programas. Al
igual que el lenguaje natural constan de sintaxis, semntica y vocabulario que
el computador puede entender y procesar.
Los lenguajes de programacin que se aplican en la actualidad, cuyo
vocabulario est formado por trminos en ingls, son entre otros: C++, Visual
FoxPro, Visual Basic, Java, HTML, PHP.

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INTRODUCCIN A LA INFORMTICA
Programa
Un programa informtico es un conjunto de instrucciones que una vez
ejecutadas realizarn una o varias tareas en una computadora y son creados
en base a los lenguajes de programacin.

Generalmente el cdigo fuente como se le conoce al programa lo escriben


profesionales conocidos como programadores, se escribe en un lenguaje y
que posteriormente puede ser convertido en una imagen ejecutable por un
compilador. Cuando se pide que el programa sea ejecutado, el procesador
ejecuta instruccin por instruccin.
Clasificacin de lenguajes de programacin
Por la cercana al lenguaje del procesador
Lenguajes de bajo nivel: se caracterizan por poseer caractersticas
que les hacen tener ms cercana con los elementos del hardware.
Lenguajes de alto nivel: Son lenguajes que no tienen nada que ver en
sus sintaxis ni en su forma de hacer las cosas con el cdigo mquina
intentando hacer el lenguaje de programacin ms humano todava.
Por su estilo de programacin
Lenguajes generales: Estos lenguajes tienden a integrar en sus
sintaxis todos los elementos para crear cualquier tipo de programas,
dndole un acceso lo mayor posible al hardware, como ejemplos de
estos lenguajes son el ensamblador, el C++, el Pascal.
Lenguajes visuales: Estos lenguajes son tpicos de sistemas
operativos de ventanas, en concreto Windows, en realidad estos son
lenguajes tambin para uso general pero poseen facilidades grficas
que ahorran tiempo en la programacin. Ejemplos de estos lenguajes
son Visual Basic, Visual FoxPro, Java, PHP.

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INTRODUCCIN A LA INFORMTICA
Por su lgica de programacin
Lenguajes estndar: Estos siguen en mayor o menor medida una
lgica ms cercana al procesador en cuanto a la lgica de su
programacin.
Lenguajes Orientados a objetos: Estos se acercan ms a la lgica
humana. Divide los datos en tipos de objetos.
Por el tipo de programa compilador
Lenguajes compilados: Estos son lenguajes, cuyo compilador al
traducir el programa, guarda el programa en el disco duro, ya
traducidos, para as no tener que recompilarlos cada vez que se
ejecute el programa.
Lenguajes interpretados: Pertenecen a este tipo, aquellos lenguajes
cuyo compilador ejecuta directamente el cdigo, sin necesidad de
guardarlo en disco.
Archivos
Un archivo es una coleccin de informacin (datos relacionados entre s),
localizada o almacenada como una unidad en alguna parte de la
computadora.
Los archivos son el conjunto organizado de informaciones del mismo tipo,
que pueden utilizarse en un mismo tratamiento; como soporte material de
estas informaciones.

Los archivos como coleccin de datos sirven para la entrada y salida a la


computadora y son manejados con programas.
Los archivos pueden ser contrastados con arreglos y registros; Lo que resulta
dinmico y por esto en un registro se deben especificar los campos, l
nmero de elementos de un arreglo, el nmero de caracteres en una cadena;
por esto se denotan como estructuras estticas.

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INTRODUCCIN A LA INFORMTICA
En los archivos no se requiere de un tamao predeterminado; esto significa
que se pueden hacer archivos de datos ms grandes o pequeos, segn se
necesiten.
Cada archivo es referenciado por su identificador (su nombre.).
Registros
Estructura de datos formada por uno o ms elementos denominados campos
y estos pueden estar compuestos a su vez por subcampos.
Claves
Se denomina a un campo especial del registro que sirve para identificarlo
Bloque
Es la cantidad de informacin que se transfiere en cada operacin de lectura
o escritura sobre un archivo.
Campo
Es cada uno de los diferentes datos que constituyen un registro lgico.
Base de datos
Conjunto integrado de datos interrelacionados, junto con una serie de
aplicaciones para su manejo, accesible simultneamente por diferentes
usuarios y programas.

Sus principales caractersticas son:

Control centralizado de los datos


Integridad de los datos
Minimizacin de las redundancias
Independencia de los datos
Acceso concurrente a los datos
Coste mnimo de almacenamiento y mantenimiento
Versatilidad para la representacin de relaciones

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INTRODUCCIN A LA INFORMTICA
Establecimiento de medidas de seguridad
Facilidad para el cambio (hardware y software)
Modelos de bases de datos
Hace referencia a la estructura que se utiliza para expresar las relaciones
existentes entre las diferentes unidades de datos que las constituyen.
Modelos
Modelo jerrquico
Modelo en red
Modelo relacional
Modelo jerrquico:
Utiliza la estructura de rbol para establecer relaciones del tipo (uno a
varios).

Modelo de red:
Utiliza la estructura de red o grafo, que permite definir entre todos los nodos
relaciones (muchos a muchos).

Modelo relacional:
Las relaciones entre las unidades de datos o entidades se expresan
mediante tablas de dos dimensiones.

47

INTRODUCCIN A LA INFORMTICA

5.3 Caractersticas de los archivos


Las principales caractersticas de esta estructura son:
Independencia de las informaciones respecto de los programas
La informacin almacenada es permanente
Un archivo puede ser accedido por distintos programas en distintos
momentos
Gran capacidad de almacenamiento.
Para utilizar un archivo debemos tener en cuenta:
ndice de Volatilidad; Un archivo es voltil cuando tiene un alto
porcentaje de adiciones y supresiones debido al ingreso o eliminacin
de registros respecto al nmero promedio de registros que haya en el
archivo.
ndice de Actividad; Un archivo es activo cuando tiene un alto
porcentaje de utilidad sea de actualizacin o consulta en un periodo de
tiempo fijo respecto al nmero promedio de registro que se encuentran
en el archivo.
5.4 Organizacin de los archivos
Los archivos se encuentran organizados lgicamente como una secuencia de
registros de varias longitudes diferentes.
Los archivos de registros de longitud fija: son los que almacenan la
informacin en los archivos mediante un encabezado y luego se
introducen uno a uno los registros ubicados en posiciones consecutivas.

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INTRODUCCIN A LA INFORMTICA
Los registros de longitud variable: es el almacenamiento de registros
de varios tipos en un archivo y permite uno o ms campos de longitudes
variables y dichos campos pueden ser repetidos. La longitud de los
registros debe estar definida correctamente para poder leer y escribir de
forma efectiva.
Por otro lado los archivos y carpetas se organizan jerrquicamente En los
sistemas informticos modernos, los archivos siempre tienen nombres. Los
archivos se ubican en directorios.
El nombre de un archivo debe ser nico en ese directorio. En otras palabras,
no puede haber dos archivos con el mismo nombre en el mismo directorio.
El nombre de un archivo y la ruta al directorio del archivo lo identifica de
manera exacta entre todos los dems archivos del sistema informtico.
La mayora de las computadoras organizan los archivos en jerarquas
llamadas carpetas, directorios o catlogos.
Las organizaciones ms comunes de los archivos son las siguientes:
Organizacin Secuencial
Significa que los registros se almacenan unos a continuacin de otros, de
acuerdo con la clave, como son el nmero del empleado, el nmero de
cuenta, entre otros. Una implementacin convencional organiza los registros
en orden ascendente de los valores de la clave.
Organizacin secuencial indexada
Consiste en que los archivos estn organizados secuencialmente; sin
embargo, es posible acceder directamente a los registros. La organizacin
secuencial indexada de un archivo brinda facilidades para acceder a los
registros de ambas formas, secuencial y directamente. Los registros se
almacenan en la secuencia fsica usual por la clave primaria. Adems, se
almacena en el disco un ndice de la localizacin del registro.
Organizacin directa o aleatoria
Permite que los usuarios accedan a los registros en cualquier secuencia que
deseen, independientemente del orden fsico real en los medios de
almacenamiento. La organizacin directa o al azar se utiliza con la tecnologa
de los discos magnticos.
5.5 Modos de acceso
Se refiere al mtodo utilizado para acceder a los registros de un archivo
prescindiendo de su organizacin. Existen distintas formas de acceder a los
datos:

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INTRODUCCIN A LA INFORMTICA
Secuenciales; los registros se leen desde el principio hasta el final del
archivo, de tal forma que para leer un registro se leen todos los que
preceden.
Directo; cada registro puede leerse / escribirse de forma directa solo
con expresar su direccin en el fichero por l nmero relativo del
registro o por transformaciones de la clave de registro en l nmero
relativo del registro a acceder.
Por ndice; se accede indirectamente a los registros por su clave,
mediante consulta secuenciales a una tabla que contiene la clave y la
direccin relativa de cada registro, y posterior acceso directo al registro.
Dinmico; es cuando se accede a los archivos en cualquier de los
modos anteriormente citados.
5.6 Operaciones sobre archivos
Las operaciones generales que se realizan son:
Creacin: Escritura de todos sus registros
Consulta: Lectura de todos sus registros
Actualizacin: Insercin supresin o modificacin de algunos de sus
registros
Clasificacin: Reubicacin de los registros de tal forma que queden
ordenados segn determinados criterios
Borrado: Eliminando registros o el total del archivo, dejando libre el
espacio del soporte que ocupaba
5.7 Tcnicas de clasificacin de archivos
Un archivo est clasificado ascendente o descendentemente si tienen todos
sus archivos en secuencia con respecto al valor de un campo que
denominamos clave de informacin, segn el algoritmo configurado y
requerido para el trabajo deseado.
Clasificacin por mezcla directa
Consiste en la realizacin sucesivas veces de una particin y una mezcla que
produce secuencias ordenadas de longitud cada vez mayor.
Clasificacin por mezcla equilibrada
Consiste en realizar la particin tomando las secuencias ordenadas de
mxima longitud posible y realizando la mezcla de secuencias ordenadas
alternativamente sobre dos archivos, lo que hace que la siguiente particin
quede ordenada
Clasificacin de raz
Se utiliza para claves de ordenacin numricas, consiste en distribuir los
registros en 10 archivos auxiliares, numerados del 0 al 9, segn el digito que
corresponde al nmero de pasada que se est realizando.

50

INTRODUCCIN A LA INFORMTICA
CAPITULO VI
INTERNET
6.1 Introduccin
Internet, interconexin de redes informticas que permite a las computadoras
conectadas comunicarse directamente.

El trmino suele referirse a una interconexin en particular, de carcter


planetario y abierto al pblico, que conecta redes informticas de organismos
oficiales, educativos y empresariales. Tambin existen sistemas de redes
ms pequeos llamados intranet, generalmente para el uso de una nica
organizacin.
La tecnologa de Internet es una precursora de la llamada super autopista de
la informacin, un objetivo terico de las comunicaciones informticas que
permitira proporcionar a colegios, bibliotecas, empresas y hogares acceso
universal a una informacin de calidad que eduque, informe y entretenga.
A principios de 1996 estaban conectadas a Internet ms de 25 millones de
computadoras en ms de 180 pases, y la cifra sigue en aumento.
Las interconexiones se efectan a travs de diversas vas de comunicacin,
entre las que figuran lneas telefnicas, fibras pticas y enlaces por radio.
Pueden aadirse redes adicionales conectando nuevas puertas de enlace
(Gateway).
La informacin que debe enviarse a una mquina
remota se etiqueta con la direccin computarizada
de dicha mquina.
Los distintos tipos de servicio proporcionados por
Internet utilizan diferentes formatos de direccin
(Direccin de Internet).

51

INTRODUCCIN A LA INFORMTICA
6.2 Diseo de pginas WEB en HTML
Conceptos bsicos
World Wide Web (WWW)
Es el sistema de informacin propio de Internet
Navegador
Es el programa que nos ofrece acceso a Internet. Debe ser capaz de
comunicarse con un servidor y comprender el lenguaje de todas las
herramientas que manejan la informacin de Web. Puede decirse que cada
casa de software podra tener su navegador propio, aunque los ms
populares sean Netscape e Internet Explorer.
Servidor
Se encarga de proporcionar al navegador los documentos y medios que este
solicita. Utiliza un protocolo HTTP para atender las solicitudes de archivos
por parte de un navegador.
HTTP
Es el protocolo de transferencia de hipertexto, o sea, el protocolo que los
servidores de World Wide Web utilizan para mandar documentos HTML a
travs de Internet.
URL
Es el Localizador Uniforme de Recursos, o dicho ms claramente, es la
direccin que localiza una informacin dentro de Internet.
HTML
Corresponden con la definicin "Lenguaje para marcado de hipertexto".

Se trata de un lenguaje para estructurar documentos a partir de texto en


World Wide Web.
Este lenguaje se basa en tags (instrucciones que le dicen al texto como
deben mostrarse) y atributos (parmetros que dan valor al tag).

52

INTRODUCCIN A LA INFORMTICA
El lenguaje HTML
Bsicamente, los documentos escritos en HTML constan del texto mismo del
documento y las tags que pueden llevar atributos. Esto llevado a la prctica,
vendra a ser:
<tag> texto afectado </tag>
La tag del principio activa la orden y la ltima (que ser la del principio
precedida del signo /) la desactiva. No todas las tags tienen principio y final.
Editar o crear el cdigo
Basta con usar el Bloc de Notas, y para guardar el archivo debemos dar la
extensin de texto por la extensin html o htm.
Estructura bsica de un documento HTML
Tres son las tags que describen la estructura general de un documento y dan
una informacin sencilla sobre l. Estas tags no afectan a la apariencia del
documento y solo interpretan y filtran los archivos HTML.
<HTML>: Limitan el documento e indica que se encuentra escrito en este
lenguaje.
<HEAD>: Especifica el prlogo del resto del archivo. Son pocas las tags que
van dentro de ella, destacando la del ttulo <TITLE> que ser utilizado por los
marcadores del navegador e identificar el contenido de la pgina. Solo
puede haber un ttulo por documento, preferiblemente corto aunque
significativo, y no caben otras tags dentro de l. En head no hay que colocar
nada del texto del documento.
<BODY>: Encierra el resto del documento, el contenido.
Ejemplo:
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Mi primer ejemplo</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
Esta es mi primera pgina Web HTML
</BODY>
</HTML>
Nota:

para probar el siguiente ejemplo ejecute los siguientes pasos:


1) Abra el bloc de notas y digite el cdigo del ejemplo
2) Grabe el archivo como uno.html
3) Ejecute el cdigo dando doble click en uno.html

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INTRODUCCIN A LA INFORMTICA
Los primeros pasos
Tres son la tags que describen la estructura general de un documento y dan
una informacin sencilla sobre l. Estas tags no afectan a la apariencia del
documento y solo interpretan y filtran los archivos HTML.
<H1>, <H2>, <H3>...: Titulares. Sirven para dividir el texto en secciones. Se
pueden definir seis niveles de titulares, el texto que deseamos que sea un
titular se pone entre las tags <H1> Titular </H1>. Se definen mediante las
tags <H1>.....</H1> hasta <H6>.....</H6>
<P>: Prrafos. En principio, sin entrar en detalles de alineacin u otras
caractersticas, digamos que se definen por las tags <P>.....<P>. Esta tag, en
un principio, se dise para saltar de prrafo por lo que puede ir sola "<P>" al
final de un texto indicando que a continuacin se quiere una lnea en blanco
aunque le recomendamos que se acostumbre a utilizarla abrindola y
cerrndola.
<BR>: Saltos de lnea. Esta tag sirve para realizar un salto de lnea, puede
poner tantas como desee y realizar un salto de lnea por cada una de ellas.
<!-- -->: Comentarios. Son directivas que nunca se mostrarn a travs del
navegador y que le servirn para recordatorios en futuras revisiones del
documento.
Ejemplo:
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Ejemplo 2</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<H1>Mi primera pgina</H1>
<!-- Aqui va un comentario que no es
interpretado por el navegador -->
<P>Hola mundo, esta es un pgina con titular,
que tiene tambin un prrafo y unos cuantos
saltos de lnea.</P>
Uno<br>
Dos<br>
Tres<br>
</BODY>
</HTML>
Nota:

para probar el siguiente ejemplo ejecute los siguientes pasos:


1) Abra el bloc de notas y digite el cdigo del ejemplo
2) Grabe el archivo como dos.html

54

INTRODUCCIN A LA INFORMTICA
3) Ejecute el cdigo dando doble click en dos.html
Creacin de enlaces
Lo caracterstico del lenguaje HTML es el poder generar vnculos de
hipertexto para enlazar con ellos todos sus documentos en web.
Para generar un enlace a otro documento necesitamos el nombre de un
archivo (o su direccin URL) y el texto que servir de punto de activacin del
otro documento.
Este segundo elemento ser el que veamos en pantalla y que se servir del
primero para saltar de documento.
Los enlaces se generan mediante la tag <A>.....</A> y, a diferencia de los
vistos anteriormente, llevar siempre dentro de la tag un atributo ya sea <A
HREF=""> o <A NAME="">.
<A HREF="URL">.....</A>: Es el ms habitual de los atributos y sirve para
saltar entre diferentes URLs.
Ejemplo:
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Ejemplo 3</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<A NAME="arriba"><H1>Pgina de enlaces</H1></A>
<A HREF="#abajo">Ir abajo</A><br>
<A HREF="http://www.elcomercio.com/">Ir a El Comercio</A><br><br>
<A HREF="http://www.webestilo.com/">Ir a WebEstilo</A><br>
<A NAME="abajo"><br></A>
<A HREF="#arriba">Ir arriba</A>
</BODY>
</HTML>
Nota:

para probar el siguiente ejemplo ejecute los siguientes pasos:


1) Abra el bloc de notas y digite el cdigo del ejemplo
2) Grabe el archivo como tres.html
3) Ejecute el cdigo dando doble click en tres.html

Indicacin general:

esta es una introduccin al uso de HTML, se le


recomienda ingresar a webestilo.com, para que ample
sus conocimientos sobre el tema.

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INTRODUCCIN A LA INFORMTICA
BIBLIOGRAFIA
Estructura de Datos en Pascal, Autor Aarn M. Tenenbaum, Moshe J.
Augentein. Primera edicin.
Diseo y Administracin de Base de Datos Gary W. Hansen, James V.
Hansen, Segunda Edicin.
Gua de Estructura y Procesamiento de Datos Profesor David Lpez,
Segundo semestre U.N.I.R. (Maracaibo).
INFORMATICA: LAS COMPUTADORAS EN LA SOCIEDAD James
Radlow Universidad de New Hamspshire
Traduccin: Mara de Lourdes Fournier G.
Revisin Tcnica: Luis Cortina Guerrero
McGraw-Hill REVISTA MUY ESPECIAL No. 20
NETGRAFIA
http://www.lafacu.com/apuntes/informatica/estructura/default.htm
http://www2.ing.puc.cl/iic1102/materia/cap10.htm
http://www.uady.mx/sitios/matemati/enlinea/admin_arch/materiales/material1.html
http://coqui.lce.org/cadiaz/CEDU5120V/Contenido/ArchExt.htm
http://www.itlp.edu.mx/publica/tutoriales/pascal/u8_8_8.html
www.buenastareas.com
www.webestilo.com
http://www.rincondelvago.com
www.informaticafrida.blogspot.com
www.ocw.usal.es/enseanzas
www.wikipedia.org
www.monografas.com

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