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Modulo lll Desarrollo de sistemas básicos de información

Submodulo l Aplicar los principios de programación en la solución de


problemas
Competencia l Desarrollar el proceso de solución de un problema

INTRODUCCIÓN AL SUBMÓDULO
En este submódulo se comprenderá el concepto de problema en general.
También se considerarán las posibles soluciones a estos problemas y al final
entenderemos como nos puede auxiliar la computadora para resolverlos. La
informática es un amplio campo que incluye los fundamentos teóricos, el
diseño, la programación y el uso de las computadoras, como herramienta para
la solución de problemas.

La informática es aplicada en diversos sectores de la actividad diaria como son:


medicina, ingeniería, industria, en la investigación científica, el arte y a nivel
empresarial.

Recuerda que anteriormente la asignatura de tecnologías de la información y la


comunicación tics del componente de formación básica, comprendió parte de
estos conocimientos, pero es aquí donde se demostrará la capacidad y
competencia para aplicar la metodología de la programación y elaborar
programas estructurados.

Las competencias adquiridas en este submódulo permitirán ofrecer servicios de


creación de programas diseñados para resolver problemas específicos de una
organización o lo que se conoce como aplicaciones a la medida, permitiendo
implementaciones de software estructurado, en las áreas administrativas,
contables, comerciales o centros de cómputo de las empresas públicas y
privadas, instituciones educativas, industrias, autoempleo y micro, pequeñas y
medianas empresas, cibercafés, bancos, supermercados, cines, restaurantes,
hoteles, etc.

Este submódulo se complementa con dos submódulos más que son: Visual
Basic y Diseñar Sistemas de Información, que en su conjunto proporcionarán
las herramientas para la creación de todo tipo de sistemas básicos de
información.

Todas las competencias que integran este submódulo serán desarrolladas


en un contexto práctico, ello en función de que los sitios de inserción laboral
para esta área exigen que se demuestre las capacidades y habilidades de
competencia bajo estas características; sin olvidar la aplicación de

BRENDA MÁRQUEZ DOMÍNGUEZ 4º SEMESTRE


GRUPO “D”
DOCENTE: L.I.A. AIDY JIMÉNEZ PROA
Modulo lll Desarrollo de sistemas básicos de información
Submodulo l Aplicar los principios de programación en la solución de
problemas
Competencia l Desarrollar el proceso de solución de un problema

Conocimientos de formación básica como el idioma inglés, así como


herramientas tecnológicas como el internet. En función de la disponibilidad
tecnológica del plantel, así como de la iniciativa y perseverancia de mi propia
formación, se plantea que todas las actividades incluidas en esta guía de
aprendizaje se desarrollen en áreas de cómputo del plantel, o en su caso,
espacios públicos o privados que me permitan acceder a esta tecnología.

Como parte de la evaluación necesaria para determinar si se ha logrado ser


competente en esta área de formación, se plantea la observación de las
siguientes evidencias:

Desempeño:

1. Los problemas computacionales resueltos a través de la metodología

2. Los algoritmos en un lenguaje de programación estructurado


codificados.

3. Los programas elaborados en un lenguaje de programación


estructurado.

Producto:

1. Los problemas computacionales resueltos a través de la metodología

2. Los algoritmos en un lenguaje de programación estructurado


codificados.

1. Los programas elaborados en un lenguaje de programación estructurado


implantados.

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GRUPO “D”
DOCENTE: L.I.A. AIDY JIMÉNEZ PROA
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Submodulo l Aplicar los principios de programación en la solución de
problemas
Competencia l Desarrollar el proceso de solución de un problema

INTRODUCCIÓN

COMPETENCIA I: Desarrollar el Proceso de Solución de Problemas.

En esta primera competencia, me enfocaré a resolver problemas a través de la


metodología de la programación.

Una de las herramientas indispensables para entender y elaborar programas


estructurados son: algoritmos, diagramas de flujo y por supuesto los
pseudocódigos. Con estas herramientas lograré la iniciación a la programación
de forma sencilla sin importar el lenguaje de programación estructurada que se
utilice. En este sentido, un primer acercamiento es adquirir capacidades,
destrezas y habilidades para: identificar el problema. Seleccionar el proceso de
solución del problema. Elaborar el algoritmo de la solución del problema.
Elaborar el diagrama de flujo de la solución del problema y crear el
pseudocódigo de la solución del problema.

Dentro del ámbito laboral esta competencia es muy importante ya que con ella
ayudaré a la empresa a comprender la naturaleza de sus problemas
empleando las técnicas adecuadas para su posible solución.

En esta competencia se planteará mi interés para que de manera organizada


pueda generar mi propio aprendizaje y así adquirir los conocimientos de lógica
computacional, algoritmos, tipos de datos, operadores, variables y constantes,
diagramas de flujo y pseudocódigo. Cabe mencionar que la manera en que se
abordarán estos contenidos será realizando ejemplos, ejercicios y prácticas de
un grado menor hasta un grado mayor.

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Competencia l Desarrollar el proceso de solución de un problema

CONCLUSIONES

Competencia I: Desarrollar el Proceso de Solución de Problemas.

Con los ejercicios y prácticas ejecutados durante esta competencia, desarrollé


las habilidades y destrezas para resolver a través de la metodología problemas
computacionales donde logré:

Identificar el problema

Seleccionar el proceso de solución del problema

Elaborar el algoritmo de la solución del problema

Elaborar el diagrama de flujo de la solución del problema

Crear el pseudocódigo de la solución del problema.

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Competencia l Desarrollar el proceso de solución de un problema

PROBLEMA: PREPARAR ATOLE DE MAIZENA

INGREDIENTES:

➢ 1 sobre de maizena
➢ 250 ml de agua
➢ 4 cucharadas de azúcar
➢ 1 litro de leche
➢ 10 gramos de canela

PREPARACIÓN:

1º Calentar la leche con la canela

2º Disolver la maizena en un recipiente que contenga 250 ml. de agua

3º Cuando la leche se encuentre en punto de ebullición, agregar la maizena


disuelta

4º Agregar las 4 cucharadas de azúcar

5º Dejar hervir a fuego lento, moviendo constantemente.

SALIDA:

ATOLE PREPARADO

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PROBLEMA: PREPARAR SOPA MARUCHAN

INGREDIENTES:

 1 vaso de sopa maruchan


 250 ml de agua
 1 limón
 salsa valentina

PREPARACIÓN:

1º Hervir los 250 ml de agua

2º Abrir el vaso de la sopa maruchan

3º Verter el agua hirviendo de la sopa maruchan

4º Tapar nuevamente y dejar reposar 5 minutos

5º Agregar el jugo de ½ limón y salsa valentina al gusto

SALIDA:

SOPA MARUCHAN PREPARADA

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PROBLEMA: LAVAR ROPA UTILIZANDO LAVADORA (15 KGS)

Material a utilizar:

Lavadora
80 litros de agua
150 gramos de jabón de polvo
15 kg de ropa blanca

Procedimiento para lavar la ropa:

1º vacíe la ropa en la lavadora

2º vierta el agua en la lavadora hasta el límite indicado

3º agregue 150 gramos de jabón en polvo

4º ponga a funcionar la lavadora por 15 minutos

5º una vez pasado este tiempo retire el agua sucia a través de la manguera de
la lavadora

6º vierta nuevamente agua limpia en la lavadora hasta el límite indicado

7º ponga en función la lavadora por 15 minutos para enjuagar

8º apague la lavadora y nuevamente retire el agua con la manguera

9º saque la ropa y cuelgue hasta que esté completamente seca.

SALIDA:

ROPA LIMPIA Y SECA

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PROBLEMA: CAMBIAR LLANTA PONCHADA A UN AUTO

Materiales a utilizar:

Un auto con una llanta ponchada


Una llanta de refacción
1 gato hidráulico
Una llave de cruz
Tuercas

Procedimiento para llevar a cabo el cambio de llanta:

1º Colocar el gato hidráulico en la parte inferior del auto (el eje), alzar 15
centímetros

2º Utilizando la llave de cruz, quitar las tuercas que sostienen la llanta

3º Retire la llanta del auto con cuidado

4º Coloque la llanta de refacción en el mismo lugar en donde se encontraba la


llanta que ya se retiró.

5º Atornillar la llanta con las tuercas de manera que queden bien sostenidas

6º Disminuir la altura del gato hidráulico lentamente

7º Retirar el gato hidráulico

SALIDA: LLANTA CAMBIADA DE UN AUTO

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PROBLEMA: CAMBIAR UN VIDRIO A UNA VENTANA

Entrada:

La ventana
El vidrio a colocar
Un desarmador
Tornillos

Procedimiento:

1º Verificar la estructura del vidrio de la ventana

2º Tomando el desarmador, aflojar los tornillos hasta que puedan desprenderse


con facilidad

3º Sostener el vidrio que se desea cambiar y retirar los tornillos de la ventana.

4º Colocar cuidadosamente el vidrio de repuesto en el mismo lugar en que se


retiro el anterior.

5º Colocar los tornillos para que el vidrio quede sostenido a la ventana.

6º Tomando el desarmador, apretar los tornillos para que quede


completamente sostenido a la ventana.

7º Limpiar el vidrio con periódico a base de agua y jabón.

SALIDA:

VIDRIO DE LA VENTANA CAMBIADO

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PROBLEMA: CAMBIAR EL PAÑAL A UN BEBÉ

Entrada:

Un bebé
Un pañal
Papel higiénico
Agua limpia
Jabón
Cama
Talco
Toallitas húmedas

Procedimiento:

1º Lavarse las manos con agua y jabón

2º Recostar cuidadosamente al bebé en la cama

3º Retirar la ropa y proceder a quitar el pañal despegando las cintas adhesivas


que ayudan a sostenerlo.

4º Quitar con cuidado el pañal del bebé, levantando cuidadosamente sus


piernas, doblar el pañal y tirarlo en un cesto de basura.

5º Limpiar al bebé con papel higiénico

6º Posteriormente limpiar nuevamente con las toallitas húmedas

7º Colocar el pañal limpio bajo las piernas del bebé, aplicar un poco de talco
para evitar las rozaduras.

8º Colocar correctamente el pañal de manera que quede bien sostenido a


través de las cintas adhesivas del pañal.

9º Lavarse las manos con agua y jabón después de haber terminado de


cambiar el pañal.

SALIDA:

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PAÑAL DE UN BEBÉ CAMBIADO

PROBLEMA: SUMAR 2 NÚMEROS


Inicio
Inicio
Usa A, B, C

Mostrar “introduce un número”


Usa A, B, C

Lee A

Mostrar “introduce otro número” Mostrar “introduce un numero”

Lee B

Suma A+B Lee A

Asígnalo a C

Mostrar “la suma es” C Mostrar “introduce otro numero”

Fin

Lee B

Suma
A+B

Asígnalo a C

Mostrar “la suma es” C

Fin

A B SUMA C

5 6 5+6 11

4 1 4+1 5

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MOSTRAR:
MOSTRAR: SUMA:
USA:INIC
ASIGNALO
LEE:
MOSTRAR: A, AA+B+C
B,
MOSTRAR:”Introduce
“Introduce
Introduce
LEE:
LEE:La C,
A:
BC
sumaD
otro
otro
un numero”
numero”
es”
numero”
D
IOFIN

PROBLEMA: SUMAR 3 NÚMEROS


Inicio

Usa A, B, C, D

Mostrar “introduce un número”

Lee A

Mostrar ”introduce otro número”

Lee B

Mostrar “introduce otro número”

Lee C

Suma A +B + C

Asígnalo a D

Mostrar ”la suma es” D

Fin

A B C D
8 2 7 17

2 6 4 12

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PROBLEMA: CALCULAR EL ÁREA DE UN RECTÁNGULO


Inicio Inicio

Usa b, a, C
Usa b, a, C
Mostrar “introduce b”

Lee b
Mostrar “introduce b”
Mostrar ”introduce a”

Lee a
Lee b
Multiplica b*a

Asígnalo C
Mostrar ”introduce a”
Mostrar “la multiplicación es” C

Fin
Lee a

B A C
5 3 15 Multiplica b*a

10 5 50

Asígnalo a C

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Inicio

Mostrar “la multiplicación es” C


PROBLEMA: CALCULAR EL ÁREA DE UN TRIÁNGULO
Usa b, h, D
Inicio

Usa b, h, D, E Mostrar “introduce b”


Fin
Mostrar “introduce b”

Lee b Lee b

Mostrar “introduce h”
Mostrar “introduce h”
Lee h

Multiplica b*h
Lee h
Asígnalo a D

Divide D/2 Multiplica b*h

Asígnalo a E
Asígnalo a D
Mostrar “la división es” E

Fin
Divide D/2

Asígnalo a E

b h D E
Fin

5 3 15 7.5

8 4 24 12

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PROBLEMA: CALCULAR EL ÁREA DE UN CÍRCULO


Multiplica
Inic
Usa
Mostrar
Mostrar
Lee FiMultiplica
rpi=3.1416,
“la pi*Q
r,r*rQ
multiplicación
”introduce
Asígnalo ar”Q
Aes” A
io n

Inicio

Usa pi=3.1416, r, Q

Mostrar ”introduce r”

Lee r

Multiplica r*r

Asígnalo a Q

Multiplica pi*Q

Asígnalo a A

Mostrar “la multiplicación es” A

Fin

PI=3.1 r Q A
416

PI=3.14 15 225 706.86


16

PI=3.1 22 484 1520.53


416 44

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PROBLEMA: CALCULAR EL ÁREA DE UN TRAPECIO


Inicio
Inicio

Usa B, D, h, F Usa B, D, h, F

Mostrar ”introduce B”
Mostrar “introduce B”
Lee B

Mostrar ”introduce D” Lee B

Lee D
Mostrar “introduce D”
Suma B+D

Asígnalo a C Lee D

Multiplica C*h
Suma B+D
Asígnalo a E
Asígnalo a C
Divide E/2

Asígnalo a F Multiplica
C*h
Mostrar “la división es” F
Asígnalo a E
Fin.

Divide E/2

B D h F
Asígnalo a F
10 8 5 45
22 20 15 315

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Mostrar “la división es” F

PROBLEMA: CALCULAR EL ÁREA DE UN ROMBO


Inicio Inicio Fin

Usa D, B, F
Usa D, B, F
Mostrar “introduce D”

Lee D Mostrar “introduce D”

Mostrar “introduce B”
Lee D
Lee B

Multiplica D*B
Mostrar “introduce B”
Asígnalo a C

Divide C/2 Lee B

Asígnalo a F
Multiplica
Mostrar “la división es” F D*B

Fin
Asigna a C

D B F Divide C/2

5 5 12.5

18 18 162

Asígnalo a F

Mostrar “la división es” F

Fin

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PROBLEMA: CALCULAR EL ÁREA DE UN CUADRADO

Inicio

Inicio
Usa L
Usa L

Mostrar ”introduce L”
Mostrar “introduce L”

Lee L

Multiplica L*L Lee L

Asígnalo a A
Multiplica L*L
Mostrar “la multiplicación es” A

Asígnalo a A
Fin

L A Mostrar “la multiplicación es” A

16 256
20 400

Fin

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PROBLEMA: CALCULAR EL PERÍMETRO DE UN RECTÁNGULO


Inicio Inicio

Usa A, B, C, D, E
Usa A, B, C, D, E

Mostrar ”introduce el valor de un lado”

Lee A Mostrar “introduce el valor de un lado”

Multiplica 2*A

Asígnalo a B Lee A

Mostrar ”introduce el valor del otro lado”


Multiplica 2*A
Lee C

Multiplica 2*C Asígnalo a B

Asígnalo a D
Mostrar “introduce el valor del otro lado”
Suma B+D

Asígnalo a E
Lee C
Mostrar ”el perímetro es” E

Fin Multiplica 2*C

Asígnalo a D

A B C D E Suma B+D

8 64 6 36 10
0
Asígnalo a E
10 10 8 64 16
0 4

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Mostrar “el perímetro es” E

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PROBLEMA: CALCULAR EL PERÍMETRO DE UN TRIÁNGULO


Fin

EQUILÁTERO
Inicio
Inicio

Usa A, B Usa A, B

Mostrar ”introduce el valor de un lado”


Introduce el valor de un lado”
Lee A

Multiplica A*3 Lee A

Asígnalo a B
Multiplica A*3
Mostrar “el perímetro es” B

Fin
Asígnalo a B

A OPERACI B Mostrar “el perímetro es” B


ÓN

6 6*3 18
Fin
8 8*3 24

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PROBLEMA: CALCULAR EL PERÍMETRO DE UN CÍRCULO

Inicio
Inicio
Usa A, D, Pi=3.1416

Mostrar ”introduce el valor del diámetro” Usa A, D, Pi=3.1416

Lee D

Multiplica Pi*D Mostrar “introduce el valor del diámetro”

Asígnalo a A

Mostrar ”el perímetro es” A


Lee D
Fin

Multiplica Pi* D

D OPERACI A
Asígnalo a A
ÓN

24 24*3.1416 75.3984

18 18*3.1416
Mostrar “el 56.5488
perímetro es” A

Fin

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PROBLEMA: CALCULAR EL PERÍMETRO DE UN TRAPECIO


Inicio
Inicio

Usa A, B, C, D, E
Usa A, B, C, D, E

Mostrar ”introduce el valor de la base mayor”

Lee A
Mostrar “introduce el valor de la base mayor”

Mostrar ”introduce el valor de la base menor”

Lee B
Lee A

Mostrar ”introduce el valor de un lado”

Lee C Mostrar “introduce el valor de la base menor”

Multiplica C*2

Asígnalo a D Lee B

Suma A+B+D
Mostrar “introduce el valor de un lado”
Asígnalo a E

Mostrar ”el perímetro es” E


Lee C
Fin

A B C D E
Multiplica
C*2

1 12 9 18 44
4 Asígnalo a D

1 8 5 10 28
0
Suma
A+B+D

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PROBLEMA: CALCULAR EL PERÍMETRO DE UN ROMBO


Asígnalo a E

Inicio
Inicio
Usa A, B Mostrar “el perímetro es” E

Mostrar ”introduce el valor de un lado” Usa A, B

Lee A Fin

Mostrar “introduce el valor de un lado”


Multiplica 4*A

A OPERACIÓN B Asígnalo a B
Lee A
Mostrar ”el perímetro es” B
8 4*8 32
Fin Multiplica 4*A

6 4*6 24
Asígnalo a B

Mostrar “el perímetro es” B

Fin

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PROBLEMA: CALCULAR EL PERIMETRO DE UN CUADRADO


Inicio
Inicio
Usa A, B

Mostrar “introduce el valor del lado” Usa A, B

Lee A
Mostrar “introduce el valor del lado”
Multiplica 4* A

Asígnalo a B
Lee A
Mostrar “el perímetro es” B

Fin
Multiplica 4*A

Asígnalo a B

Mostrar “el perímetro es” B


A OPERACIÓN B

8 4*8 32 Fin

6 4*6 24

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Competencia l Desarrollar el proceso de solución de un problema

PROBLEMA: DETERMINAR LA CONDICION DE UN ALUMNO


Inicio

Usa X

Mostrar “introduce la calificación”

Lee X

Si X es=10 entonces mostrar “excelente”, de lo contrario si X es =9 entonces


mostrar “muy bien”, de lo contrario si X es=8 entonces mostrar “bien” de lo
contrario si X es=7 entonces mostrar “necesitas mejorar” de lo contrario
mostrar “no aprobado”

Fin
Si X= Resultado

10 Excelente

Inicio 9 Muy bien

8 Bien

Usa X
7 Necesitas mejorar

6 No aprobado
Mostrar “introduce la calificación”

Lee X

Si x=10 No Si x=9 no Si x=8 no Si x=7 no


Mostrar “no aprobado”

si si si si
Mostrar “excelente”Mostrar “muy bien” Mostrar “bien”Mostrar “necesitas mejorar”

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GRUPO “D”
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Fin
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Submodulo l Aplicar los principios de programación en la solución de
problemas
Competencia l Desarrollar el proceso de solución de un problema

PROBLEMA: ELEGIR DESDE UN MENU DE OPCIONES; SUMA,


RESTA, MULTIPLICACION DE DOS NUMEROS ENTEROS
POSITIVOS
Inicio

Usa A, B, C

Mostrar “introduce un numero”

Lee B

Mostrar “seleccione una opción S=suma, R=resta, M=multiplicación” Si pulsa


S entonces suma A+B, asigna a C de lo contrario si pulsa R entonces resta
A-B,
A B OPCIÓN OPERACIÓN C asigna a
2 6 Suma (2+6) 8 C, de lo

9 4 Resta (9-4) 5

3 8 Multiplicación (3*8) 24

contrario si pulsa M entonces multiplica A*B, asigna a C, de lo contrario


mostrar “error”. Mostrar C

Fin

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problemas
Competencia l Desarrollar el proceso de solución de un problema

inicio

Usa A, B, C

Mostrar “introduce un numero”

Lee A

Mostrar “introduce otro numero”

Lee B

one una opción; S=suma, R=resta, M=multiplicación”

Si pulsa S Si pulsa R Si pulsa M


No No No
Mostrar “error”

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GRUPO “D”
DOCENTE:
Suma A+B L.I.A.
Resta A-B AIDY JIMÉNEZ
Multiplica PROA
A*B
Mostrar C Mostrar C Mostrar C

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Submodulo l Aplicar los principios de programación en la solución de
problemas
Competencia l Desarrollar el proceso de solución de un problema
Si Fin Si

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