Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Sangre de medianoche
los lazos del espritu nos atan. La sangre llama a la sangre... ".
-Isawa Kuzushi
JIM MOORE
...se encuentra en estos momentos de peregrinacin al Tbet, aunque estamos seguros de que,
antes o despus, tendremos noticias suyas.
Indice
IlltJrc)(llI~r.rl ~
24
~~tis ~s01lJle
Introduccin
QU ES SANGRE DE MEDIANOCHE?
La primera aventura de la serie de Alta Magia CM), Sangre de medianoche, est formada por
dos historias llenas de fantasmas, maldiciones y espritus vengativos. Aquellos que ya hayan
participado en otros episodios de la serie L5A seguramente sabrn que Sangre de medianoche
puede tomarse como una aventura individual o como un episodio de otra campaa existente.
Esta aventura est pensada para jugarse despus de Honor crepuscular, una historia sobre la
violencia y el horror que envuelven las Tierras Sombras.
Sangre de medianoche est formada por dos aventuras ambientadas en el Imperio, afectado
por los espritus de los muertos y por el legado de los tratos de un hechicero maho con un
poderoso Oni. Estas historias muestran cmo incluso las regiones ms pacficas del Imperio se
ven involucradas secretamente en el contacto con la corrupcin de las Tierras Sombras.
Derrotar a Jos enemigos ocultos que amenazan Ja paz del Imperio es la tarea de Jos hroes.
Comen2ar a jugar
Si los PJ pertenecen al Clan del Fnix, se
encontrarn fcilmente involucrados en la in
vestigacin de las causas de la misteriosa pla
ga. Cartas de amigos o familiares pueden po
nerles al corriente de lo que est ocurriendo.
Si los PJ son de otra zona, su daimyo podra
pedirles que investigaran el origen de la plaga
y que encontraran un modo de prevenir su
propagacin por todo el Imperio antes de que
sea demasiado tarde. En caso de que los juga
dores sean magistrados, se encuentren a las
rdenes del Campen Esmeralda o pertenez
can a algn clan independiente, podran ser
"----
Sangre de medianoche
- - - - - - - - -
Sangre de medianoche
egunda parte:
Kyuden Isawa.
ciudad de los
condenados
En Kyuden Isawa reina la confusin. Se han
levantado barricadas y hay guardianes aposta
dos en la muralla. En un radio de media milla
los aldeanos y los plebeyos de todo el territorio
.!... ..."."'.
~, ~\.
..
~"':. "
.-~1f1:11I"1f;:r;JlI
.. - ' "'"
. .."u.
;::;--'r& " {I "j,;
-.-' """:;'71,<-::.,.
\,11\ 1L \";: '\1'
"", """'",,,
~=:.:!a~
__
......'-:...~
..
~.
".1).\:-\,
1//;, tll'
" //. .
,,'/" L''"''.''
." .
........,...~-........,~ .. ~ "~~
..,j....- --
-- -..:::--~-..
.----5:-.,.
Conseguir entrar
Kyuden Isawa es, como ya se ha dicho, un
dominio cerrado. Los extranjeros no son reci
Sangre de medianoche
El SECRETO DE lA PLAGA
Kyuden Isawa
."-Ias
en un intento desesperado de proteger
lac:iadldde
invasores (incluyendo a los cam
\
Tercera parte'
'Dentro de
las puertas
En Kyuden reina el caos. Los shugenja de la
zona hacen todo lo que pueden para encontrar
las causas de la plaga. Es casi imposible acce
der a la familia Isawa, pero una vez que la au
toridad de los personajes ha sido anunciada
(como magistrados del Campen Esmeralda o
representantes de sus clanes respectivos), Isawa
Minori (la hija del gobernador Isawa Kujin) en
va una misiva a los personajes pidindoles que
se encuentren con ella en un parque que est
cerca de la puerta principal del palacio.
Minori, una mujer madura y sonriente, ob
serva a cada jugador desde su escaso metro
cuarenta de altura. Se presenta, informndoles
de su rango y afirma que est dispuesta a con
testar a las preguntas y prestar cualquier ayuda
que pueda servir a los PJ La informacin que
Minori no ofrecer, pero que podr ser obteni
da por los jugadores que sean observadores
(Consciencia + Etiqueta, Dificultad 15), es que
ella y Rohiro son los dos nicos miembros de la
familia que no han contrado la enfermedad.
Los Maestros de los Elementos no estn en la
ciudad mientras el resto de la familia est atra
vesando distintas etapas de la enfermedad.
Entrar en la ciudad
La ciudad de Kyuden Isawa es sombra y est
cerrada. Muchas de las tiendas permanecen
abiertas en horario reducido o se encuentran
inactivas debido al brote de la enfermedad. Las
provisiones y los alimentos son limitados, por
lo que incluso las mejores posadas racionan su
arroz y su t. Minori les proporcionar una buena
posada, pero si los personajes no reclaman los
derechos de su rango o condicin. no sern
alojados en el interior del propio Kyuden.
Los shugenja de la ciudad guardan silencio y
muchos yojimbo y bushi se han apostado en las
los
se encuentran sentados, agonizan
al otro lado de la muralla). La at
era es de un silencio opresivo. Una leve
neblina gris cubre las calles de la ciudad durante
primeras horas de la maana. Sin embargo,
rdigados por aqu y all se pueden ver a
algnos heimin y samurai esforzndose con co
raje por mantener una apariencia de normalidad,
ocupados en sus asuntos rutinarios. Si los perso
najeNul'ren deambular por la ciudad, se en
contrarn a algunos de estos individuos y quiz
puedan o tener informacin valiosa.
A continuacin se muestra una lista de ru
mores que pueden llegar a odos de Jos PJ pre
guntando a individuos que se encuentran en el
interior de la ciudad.
RUMORES:
Algunas de las vctimas de la enfermedad
son en realidad ogros y trasgos disfrazados.
Muchas personas que estaban extremadamente
enfermas se han recuperado repentinamente tras
haber adoptado formas monstruosas.
La Fiebre Oscura proviene del norte, de
los territorios ms cercanos a las grandes mon
taas del norte.
Los ogros y trasgos que habitan las monta
as se han hecho ms atrevidos y hostiles con
el transcurso de los das. Los pasos que condu
cen a las Montaas del Arrepentimiento han sido
tomados por monstruos que parecen estar es
perando algo.
Se han escuchado extraos sonidos a lo
largo de la Gran Muralla del Norte y se teme
que est prxima una invasin.
La plaga parece haber comenzado al mis
mo tiempo que un eclipse reciente que cubri
todas las Tierras del Fnix.
Ningn shugenja ha sufrido los efectos de
la enfermedad, a pesar de que muchos de ellos
hacen guardia en las murallas y se ocupan de la
enfermedad.
Casi la mitad de los pjaros de los bosques
Fnix han muerto, incluyendo algunas especies
raras que ahora parecen haberse extinguido.
Las tormentas que se acumulan por toda la
regin comenzaron cerca de Mari Isawa, los
clebres bosques Fnix, donde permanecen ms
concentradas.
Mucha gente piensa que los shugenja son
responsables de esta plaga y ha habido quien
ha sugerido que quemarlos a todos vivos po
dra ser una buena manera de apaciguar a los
dioses.
La escena que se da en los alrededores
de Kyuden Isawa se est volviendo rpida
Sangre de medianoche
La Gran Biblioteca
Los shugenja y cualquier samurai que sea
capaz de leer tendran que ser lo suficientemente
sensatos como para hacer una visita a la Gran
Biblioteca. Prcticamente cualquier aspecto de
la historia de Rokugan de los ltimos mil aos
se encuentra reseado all. Diez siglos de cui
dadosas anotaciones hechas por los miembros
shugenja del Clan del Fnix constituyen la cr
nica de la historia del Imperio, as como de la
historia y la mitologa del clan. Si los jugadores
quieren investigar acerca de la enfermedad, el
mejor sitio para hacerlo es ste. Desgraciada
mente, conseguir entrar a la biblioteca es toda
una proeza, ya que
habr que pedir
muchos favores y
realizar numerosas
pruebas de etique
ta. Y otra cosa: slo
al samurai ms res
petuoso y reveren
te le ser permitido
,
entrar, e incluso as,
se rechazar a los
personajes miem
bros de "familias de
mala reputacin"
(Escorpiones y Can
grejos). Cualquiera
que todava perma
nezca sucio por el
viaje a la ciudad
tampoco podrn
entrar, ya que la bi
blioteca es una casa
del conocimiento y
los pergaminos son
muy delicados. Es
tos personajes tie
nen que volver una
vez que se hayan
tomado un bao,
descansado y ha
blado con Isawa
Minori (Minori no
puede darles sim
plemente un pase
libre, ya que no es
una shugenja).
En la biblioteca
slo se puede in
vestigar acerca de
la enfermedad y
bajo estricta vigi
lancia. La bibliote
ca de Kyuden Isa
LUCiN DE LA PLAGA
la infonnacin ms fcil de ohtener (investi
gando los rumores que corren en la ciudad o
eslUdiando los pergaminos de la Biblioteca de
lsawa) es la de la naturaleza fsica y la evolu
cin probable de la Fiebre Oscura.
La plaga comenz en Shiro Shiba. Fue pro
pagada por un shugenja que haba llegado a
la ciudad en busca de alimento. Shiro Shiba es
un lugar por el que muchas personas pasan
regularmente, detenindose poco tiempo y yn
dose luego a otro sitio. Por desgracia, nadie
supo que un shugenja haba transmitido la en
fermedad.
Despus de un da del paso de los extranje
ros por la ciudad, stos empezaron a manifes
tar los primeros sntomas. Para empezar, su
frieron dolor en las articulaciones y una leve
fiebre. Poco despus de que muchos samurai
de Shiro Shiba comenzaran a mostrar seales
de esta "fiebre", cientos de pjaros de los cam
pos cercanos cayeron muertos de los rboles.
Cuando estas primeras seales empezaron a
darse, ya haban dejado la zona unas cincuen
ta personas para regresar a sus hogares o con
tinuar sus viajes. Todas ellas contrajeron la
enfermedad, aunque la mayora no tena ca
pacidad para transmitirla.
La Fiebre Oscura empeor cuando las per
sonas afectadas se dirigieron al shugenja local
en busca de ayuda, pidiendo oraciones en su
nombre o algn remedio. Cuando los shugenja
intentaron ayudarlos, entraron en contacto con
la enfermedad y se volvieron portadores de ella.
A partir de ese momento casi todo el mundo
que trat con ellos contrajo la infeccin.
Cuando viajaron a otros lugares para bus
car la ayuda de otros shugenja, llevaron la Fie
bre Oscura con ellos. As, sin previo aviso, la
plaga se propag. Pareca que el mismo aire
se hubiera vuelto daino de repente en toda
la zona y, en realidad, as haba sido (aquellos
que estn familiarizados con las Tierras Som
bras pueden darse cuenta, con una Inteligen
cia + Conocimiento de las Tierras Sombras de
Dificultad 15, de que el aire es extraamente
ftido, de manera similar al aire que hay cerca
de las Tierras Sombras).
Los shugenja Fnix se dieron cuenta de que
algo iba mal e hicieron aquello para lo que
estaban preparados: intentaron encontrar el ori
gen del problema consultando a los espritus.
Todo lo que consiguieron fue acelerar el ritmo
de la infeccin. La peor propagacin de la en
fermedad acaeci como resultado del intento
de los shugenja de advertir a las otras pobla
ciones del peligro. Al no estar afectados,
Sangre de medianoche
Sangre de medianoche
EL PERGAMINO OCULTO
Entre los miles de pergaminos archivados
en la Gran Biblioteca se encuentra una clave
del secreto de la plaga. El problema es sim
plemente que los tres principales shugenja que
han estado estudiando los textos no son ca
paces de hacer la conexin. Han absorbido
tanta informacin que los hechos han dejado
de estar claros.
Cualquier personaje puede intentar descu
brir la verdad leyendo los pergaminos (Inteli
gencia + Caligrafa de Dificultad 15) sabiendo
qu es lo que debe buscar. Si los P] especifican
que van a investigar acerca de los eclipses del
pasado, entonces no se requerir ninguna tira
da de dados. Despus de varias horas estudian
do los pergaminos descubrirn la respuesta ms
probable al problema.
En e! caso de que los personajes slo quie
ran investigar acerca de la historia de las plagas
en la zona, dedicarn infructuosas horas para
no encontrar nada finalmente. Si mientras ho
jean la historia de la regin tienen xito en una
tirada de Inteligencia + Historia de Dificultad
25, los mismos documentos pueden ser encon
trados. Un personaje con conocimiento de las
Tierras Sombras lo tendr ms fcil (Dificultad
20) y puede sustituir la tirada por una de Inte!i
gencia + Conocimiento de las Tierras Sombras.
La documentacin secreta est bien escondi
da, pero empleando el conocimiento que ha
yan adquirido y aplicndolo a la bsqueda en
la biblioteca, los personajes pueden averiguar
la verdad. Qu hacer al respecto es una cues
tin completamente diferente.
Un personaje que tenga xito encontrar un
nico pergamino en un polvoriento y apartado
anaquel al fondo de la biblioteca en el que se
describe lo que ocurri en el pasado durante
un eclipse similar. Es posible que una causa
parecida a la de este eclipse sea la responsable
de la epidemia que actualmente est devastan
do las Tierras del Fnix. Los factores clave es
tn all, pero nadie los ha conectado todava. El
documento tiene fecha de aproximadamente 200
LA LEYENDA
Hace doscientos aos, dice la historia, un
shugenja llamado Isawa Kuzushi parti de su
hogar y desapareci de la faz del Imperio Es
meralda. Poco tiempo despus, un terrible Oni
hizo estragos en el Clan de! Fnix. El Oni se
manifest por primera vez en Mori Isawa. Esa
leyenda, transmitida desde hace mucho tiem
po, es slo parcialmente cierta. De hecho, e!
mismo Kuzushi invoc al Oni en bsqueda de
venganza. El pergamino hallado por los perso
najes revela los verdaderos detalles de la invo
cacin y las terribles consecuencias que trajo.
Isawa Kuzushi es recordado con odio y ver
genza en la historia de Isawa. Era un podero
so shugenja al que se consideraba sabio. Los
escndalos que le rodearon en el pasado lejano
hacen suponer que hablar de l a la familia lsawa
puede tener consecuencias desastrosas. Kuzushi
tena reputacin de decadente en su tiempo y
muchos crean que trataba con los Oni y otras
horribles criaturas de' manera habitual. Su mala
reputacin se fue haciendo cada vez ms cono
cida y, aunque las acusaciones no pudieron ser
probadas, se le expuls del hogar de la farrlia
para evitar el escndalo.
Furioso por lo que entendi como una trai
cin, Kuzushi jur que se vengara de! Clan del
Fnix. En una casa solariega llamada Mori Kuroi,
oculta en el corazn de los bosques Isawa, co
menz una terrible ceremonia de invocacin a
un Oni de la fosa ms profunda de ]igoku, uno
que pudiera ayudarle a llevar a cabo la vengan
za que exiga contra su antigua familia. La cere
monia de invocacin coincidi con un eclipse,
de naturaleza idntica al que marc el comien
zo de la plaga actual. El Oni accedi a ayudarle
y le ense todos los tipos de magia negra,
poniendo a su alcance un poder que nunca
imagin posible.
Desde all, finalmente se abri camino a las
tierras de! sur de Mori Isawa, donde minti acer
ca de su pasado y se gan la confianza de la
familia Shiba. Iba a presidir la boda de Shiba
Tsatsuro y su prometida Asako Reiha. La boda
nunca lleg a celebrarse. Kuzushi senta una pa
sin tal por Reiha que emple su magia contra
Shiba Tsatsuro. Empleando los trucos que haba
aprendido del Oni, convenci a Tsatsuro de que
su novia le era infiel y, adems, de que hiciera
pblico tal hecho para deshonrar a la familia
Asako. De esta manera e! compromiso de boda
fue roto justo la noche antes del casamiento.
La vergenza fue insoportable y Reiha co
meti seppuku para salvar e! honor de su fami
LA VERDAD
a
a
a
a
e
a
a
.a
)
i-
~amente. Fue
a inspeccionar el
semanas antes del eclipse y
o a verlo desde entonces. Por
entas estn evidentemente
ori Isawa. No hara falta una
PJ no caen en la cuenta, una
genca + Conocimiento de las
. . . . . .as con una Dificultad de 10 o
.
de lmeligencia + Investigacin con
de 15 les ayudar a compren
. La Dificultad se reduce en -5
aquellos que sean miembros de la familia
de Isawa o de Asako.
Pan encontrar el origen de la Fiebre Oscura
y tener posibilidad de encontrar un remedio,
los PJ deben viajar a Mari Kuroi.
._ad
.-a
Cuarta parte:
El camino
hechizado
Sangre de medianoche
Sangre de medianoche
Quinta Parte:
El corazn de
Mori Kuroi
ISAWA KUZUSHI
Durante 200 aos, el alma retorcida de
Isawa Kuzushi ha padecido la tortura del Oni,
quedando alterada y deformada de una ma
nera que est ms all de la comprensin
humana. Se asegur el castigo eterno cuando
imprudentemente intent matar a la bestia.
Aunque su intencin haba sido buena, su fra
caso le cost el nombre, el cuerpo y el alma.
Durante dos siglos, Kuzushi ha sido el jugue
es la biblioteca, en
Aruka. Los ras
eo e! castillo son
otrar el lugar, por
IeIler ninguna dificul-
.~ JSawa
ni_"
Sexta Parte:
Saludos
de Jigoku
m.-=I '~-__
Sangre de medianoche
=
s
1
-s
e
l
a
s
r
n
a
=1
.o
j
:a
s
la
1S
e
)
L~_f,~4~
,ejtf~~ 4
P"'f Y~fit)14
e,
''') J,,'..
J)'~t.~" ..,
--
J),
Trasfondo
Sinopsis
En esta aventura los personajes tienen que
ser magistrados al servicio del Emperador. Si
no lo son, habrn sido contratados por
Yoritomo para investigar el asunto bajo su au
toridad personal (nombrndolos magistrad05
Lo que est
sucediendo realmente
Matsu Shindoku es responsable de la pirate
ra que acosa la va martima que conecta la
Grulla y la Mantis. Contrat a los piratas hace
algunos aos como parte de un plan a largo
plazo contra la Grulla. Sin embargo, no es res
ponsable de la escalada reciente de estos ata
ques, por lo menos no directamente.
Los Mantis descubrieron la legendaria espa
da de Doji Yasurugi, perdida en el ocano hace
cientos de aos. Fue encontrada por un busca
dor de perlas de la Isla de las Especias. El jefe
de la aldea inform del incidente al yoriki lo
cal, quien dio la espada a su daimyo. Despus
de investigar, Yoritomo se dio cuenta de que
sta era de hecho una de las cinco espadas de
Yasurugi, la que se haba perdido en el fondo
del ocano. Yoritomo decidi presentarla ante
Doji HOlUri, el daimyo de la familia de Doji,
como un regalo que esperaba que aumentara
la Gloria de su Clan tanto por haber recupera
do la espada, como por devolverla a su legti
mo dueo. la familia de Doji. Asign un desta
amrnro de sus mejores samurai para hacer
espada a Doji Hoturi.
Sangre de medianoche
,.
Vivir la aventura
I
I
j
I
.; Ijl,
a
1
)
1
)
.e
)J
Sangre de medianoche
Escena 2.
La primera
pista
Escena 3.
Interludio
--,1
~5
ra
e,
~n
la
te
ra
en
rte
no
5e
n
:ta
,po
50
105
on:105
:urri
)5
PJ
la de
ueba
rinci
Sangre de medianoche
Escena 4.
La aldea
de Kashi
lu
Ji
su
'ir
ra
in
nal
res
lad
tan
1tis
ros
tra
ron
~ue
ajes
los
, in
ien
ajes
:esi
n lo
L1ido
Sangre de medianoche
Sangre de medianoche
~l
l
,e
,u
e
:le
n
H
)0
la
lOa
la
lo
:len
ser
ma
,dos
?ara
Jru
is se
que
islas
ados
ccio
ka y
'o del
,onor,
)rio y
I
Gru
e han
no les
robo,
Sangre de medianoche
largo camino para apaciguarlo (especialmente era la legendaria "Espada Perdida de Doji
Yasurugi", que desapareci en el fondo del oca
si los PJ le han ofendido).
no hace cientos de aos. Yoritomo vio la opor
PERSEGUI R A LOS CRIMINALES
tunidad de que su clan ganara honor y presti
Este situacin slo tendr lugar si los perso gio si la devolva a su sus legtimos dueos, por
najes no se han enfrentado con los ronin du lo que envi a diez de sus mejores samurai para
rante el episodio anterior, el de "La reunin se entregar la espada a Doji Hoturi, el daimyo de
creta". Ocurre despus del encuentro con Ikuko, la familia Doji. An'naigako comenta que su her
si los personajes quieren encontrar y arrestar a mano Gemasu estaba al cargo de la misin.
Yoritomo quera que sta fuera secreta para pre
los tres criminales.
Los ronin estn de juerga en la Posada de las sentar la espada ante el Doji sin previo aviso y
Flores de Primavera, que ofrece hospedaje a sacar ventaja de la sorpresa.
Pero el barco enviado fue atacado y hundi
los viajeros y sake a los lugareos. Cuando los
jugadores tratan de arrestarlos, o cuando ven a do por los piratas hace tres meses. Yoritomo no
Ikuko con los jugadores, los piratas intentan salir menciona nada acerca de ello porque se siente
corriendo. La posada no est abarrotada, pero avergonzado de haber perdido un artefacto de
es pequea y limita el movimiento. Toda la Di tal importancia y no quiere sufrir la deshonra
ficultad de los ataques se aumenta en cinco. pblica por no haber sido capaz de entregar un
Los ronin se rendirn si no tienen posibilidad objeto de tanto valor a la Grulla.
En este punto, los personajes ya deberan
de huir y les proporcionarn a los personajes
toda la informacin contenida en la escena de tener una idea bastante clara de quin est ata
cando los barcos. Ahora la pregunta es esta:
"La reunin secreta".
cmo pueden detenerse los ataques? Los per
sonajes con Conocimiento: Tierras Sombras o
Conocimiento: Fantasmas o alguna otra habili
\
dad pertinente pueden hacer una tirada de In
teligencia + Habilidad Elegida de Dificultad 20
con el fin de saber si los fantasmas deben ser
apaciguados de alguna manera para que en
cuentren el descanso. La Dificultad para los
shugenja es 15.
Una vez que haya sido revelada la respues
ta, cualquier personaje puede hacer una tirada
de Inteligencia de Dificultad 15 para darse cuenta
de que los samurai asesinados quieren que les
devuelvan la espada. Esta era la misin que se
les encarg y el no poder cumplirla es lo que
les impide el descanso eterno.
A pesar de todo, los personajes todava tie
nen que ir en busca de los piratas (sepan o no
Los personajes deberan darse cuenta de que que necesitan la espada), lo que supone cruzar
necesitan encontrar a los otros piratas. Quiz la Baha de las Aguas Oscuras.
tambin lleguen a la conclusin de que deben
detener a los fantasmas si quieren acabar con (RUZAR LA BAH A
El capitn de la embarcacin puesta al servi
los ataques a las embarcaciones. Yoritomo pone
a su disposicin un barco con su tripulacin cio de los personajes, llamada Flor de Mantis,
para cruzar la Baha de las Aguas Oscuras, pero insiste en echar arroz por ambos lados del bar
se burla de la idea de un barco fantasma. Sin co mientras cruzan la baha. "Es la nica mane
embargo, parece que el hecho de cruzar la ba ra de apaciguar a los trasgos oscuros que hay
ha le pone nervioso; los personajes tienen la en las profundidades de la baha", explica. Un
clara impresin de que est agradecido por que gran almacn de arroz se guarda bajo cubierta
para tal fin. Se tarda casi un da en cruzar la
no le toque a l hacerlo.
Si le preguntan por la espada, Yoritomo lo baha hacia la isla y durante la travesa, toda la
confiesa todo. Hace unos tres meses, uno de tripulacin est nerviosa y asustada. Utiliza el
sus samurai, Riku, le llev una katana que ha estado de nimo de la tripulacin para que in
ba sido encontrada por uno de los buscadores tensifique la sensacin de temor que debe ro
de perlas de Kashi. Era una hoja muy antigua y dear a los personajes. Todos deben sentirse in
elegante; despus de examinarla descubri que cmodos durante el trayecto. Para avivar la sen
Escena S.
Enbusca de
los piratas
LLEGAR A LA ISLA
Toda la tripulacin se sentir muy aliviada al
llegar a la isla y dejar atrs la oscura baha. Se
sienten eufricos por haber salido de un lugar
tan terrible y expresan su gratitud al capitn por
su prudencia al llevar e! arroz para drselo a los
espritus, seguros de que sta ha sido la causa
que les ha permitido atravesar la baha con vida.
Los personajes han llegado a una de las islas
de! archipilago de! Clan de! Mantis y a no ser
que los tres marineros les hayan explicado dn
de se encuentra exactamente la isla en la que
se ocultan los piratas, tendrn que buscarla. Esto
no es una tarea fcil y sin la habilidad y el ta
lento apropiados tardarn das en descubrirla.
Al final los personajes acabarn encontran
do una pequea isla llena de cuevas que pare
ce ser como e! resto, pero que es la que los
personajes buscan. Anjin y su tripulacin estn
ocultos en una cueva profunda en e! interior de
una baha de la isla y su kobune est cobijada
en una cueva cercana.
Los ronin saben que los fantasmas les buscan
(y a la espada tambin) y no quieren estar cerca
de la orilla. Los personajes tienen que hacer una
tirada de Percepcin + Cazar de Dificultad 15 para
encontrar el rastro de los marineros y seguirlo hasta
la cueva. Cuando los personajes hayan encontra
do e! lugar deben pasar a la Escena 6.
Escena 6:,
La lucha
contra
los piratas
a
J
Escena 7.
Devolver
la espada
Sangre de medianoche
Sangre de medianoche
Sangre de medianoche
RIKU: EL YORIKI
MANTIS DE LA ALDEA
DE KASH I
GEMASU: FANTASMA
MANTIS. HERMANO
DE AN NAIGAKO
MATSU SHINDOKU:
UN BUSHI LEN
AN NAIGAKO:
MAGISTRADA DEL
CLAN DE LA MANTIS
FU JI: EL lE FE D E LA
ALDEA DE KASHI
YORITOMO: DAIMYO
DEL CLAN DE LA
MANTIS