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Sangre de medianoche

Sangre de medianoche

"Con la misma seguridad con que el Sol surca los Cielos,

los lazos del espritu nos atan. La sangre llama a la sangre... ".

-Isawa Kuzushi

JOHN R. PHYTHYON, JR.


John R. Phythyon, Jr. es el autor de Swords o/ the Middle Kingdorn y de Heaven &- Earth: A
Roleplaying Carne o/Fate and Destiny, adems de cntribuir a la lnea Hong Kong Action 7beatre!
de Event Horizon Productions. Sus pasiones incluyen la literatura britnica del siglo XIX, la
filosofa existencial, el ftbol americano y el desear ser millonario. Vive en Lawrence, Kansas,
con su mujer Jennifer y su perra Brittany, ninguna de las cuales tiene muy claro qu hacer con l.

JIM MOORE

...se encuentra en estos momentos de peregrinacin al Tbet, aunque estamos seguros de que,
antes o despus, tendremos noticias suyas.

Indice

IlltJrc)(llI~r.rl ~

Ulla plaga sobre westras tierras

La espada perdida de Doji Yasttrltg1.

24

~~tis ~s01lJle

Introduccin

QU ES SANGRE DE MEDIANOCHE?
La primera aventura de la serie de Alta Magia CM), Sangre de medianoche, est formada por
dos historias llenas de fantasmas, maldiciones y espritus vengativos. Aquellos que ya hayan
participado en otros episodios de la serie L5A seguramente sabrn que Sangre de medianoche
puede tomarse como una aventura individual o como un episodio de otra campaa existente.
Esta aventura est pensada para jugarse despus de Honor crepuscular, una historia sobre la
violencia y el horror que envuelven las Tierras Sombras.
Sangre de medianoche est formada por dos aventuras ambientadas en el Imperio, afectado
por los espritus de los muertos y por el legado de los tratos de un hechicero maho con un
poderoso Oni. Estas historias muestran cmo incluso las regiones ms pacficas del Imperio se
ven involucradas secretamente en el contacto con la corrupcin de las Tierras Sombras.
Derrotar a Jos enemigos ocultos que amenazan Ja paz del Imperio es la tarea de Jos hroes.

EL TEMA DE SANCJRE DE MEDIANOCHE


"Los secretos oscuros" son el tema de Sangre de medianoche. Los pactos y alianzas ocultas
hechas en el secreto de la oscuridad, firmados con la sangre de inocentes y cubiertos por el velo
de la medianoche, amenazan la paz de Rokugan y sl los samurai ms valientes del Imperio
Esmeralda podrn enfrentarse a ellos y descubrirlos.
En la primera aventura, Una plaga sobre vuestras tierras, los personajes descubren un antiguo
secreto que ha permanecido latente durante casi doscientos aos. Un hechicero perdi su nom
bre y su honor a cambio de poder y su espritu tiene que pagar el precio. Pero el espritu ha
encontrado cmo librarse del castigo y har cualquier cosa para conseguir su libertad. Cualquier
cosa, incluso aunque suponga la muerte de su propio clan.
La segunda historia, La espada perdida de Doji Yasurugi, tiene lugar en las islas Mantis. Un
nemuranai ha sido encontrado bajo las olas del mar. Pero cuando el barco que lo transportaba
para que fuera devuelto a su legtimo dueo fue atacado por los piratas, la muerte deshonrosa
de la tripulacin, profetizada por una antigua maldicin, ha dejado el ocano plagado de yorei
vengtivos.
Por debajo de la superficie luminosa de Rokugan se oculta la oscuridad. \10 es la maldad de los
Oni de Fu Leng, ni el rugido de los zombis Portavoces de Sangre lo que constituye la mayor
amenaza para el lmperio. Su principal enemigo es el corazn negro de los hombres. Detrs de un
rostro que sonre, el maho amenaza. En el interior de una pacfica aldea empieza a propagarse una
devastadora plaga y bajo las tranquilas olas del ocano, se oculta la venganza de los muertos.
Depende de ti descubrir la verdad que se encuentra detrs de los pactos hechos con Sangre
de medianoche.
-RS

"Una plaga sobre vuestras tierras" es una his


toria en la que las espadas y las armas son me
nos eficaces que el ingenio y la habilidad para
resolver enigmas. Algo oscuro y siniestro est
sucediendo en los bosques de la montaa del
norte, dominios del Clan del Fnix. La gente
muere vctima de una enfermedad que se ex
tiende con rapidez. Prcticamente todos Jos
enfermos acaban muriendo y los pocos que
sobreviven casi siempre quedan invlidos.
Aunque este mal parezca afectar slo al Clan
del Fnix, si no se le pone freno es muy proba
ble que se propague por todo el Imperio.
Para empeorar las cosas, una tempestad fu
riosa y sobrenatural amenaza los bosques
Isawa. Nubes oscuras, atronadoras, se van
amontonando y a veces descargan lluvias
torrenciales y rayos que podran arrasar pue
blos enteros. Se ha llegado a la conclusin de
que la plaga y la tormenta son de origen so
brenatural porque las caractersticas del desas
tre son demasiado extraas como para ser na
turales. Los personajes deben encontrar las
causas de la plaga y, si es posible, un remedio
para los daos que sufre la zona.
Da igual que los personajes pertenezcan o
no a.l Clan del Fnix, porque si la plaga no se
detiene, el Imperio Esmeralda podra ser de
vastado por completo.

Comen2ar a jugar
Si los PJ pertenecen al Clan del Fnix, se
encontrarn fcilmente involucrados en la in
vestigacin de las causas de la misteriosa pla
ga. Cartas de amigos o familiares pueden po
nerles al corriente de lo que est ocurriendo.
Si los PJ son de otra zona, su daimyo podra
pedirles que investigaran el origen de la plaga
y que encontraran un modo de prevenir su
propagacin por todo el Imperio antes de que
sea demasiado tarde. En caso de que los juga
dores sean magistrados, se encuentren a las
rdenes del Campen Esmeralda o pertenez
can a algn clan independiente, podran ser

enviados a Kyuden Isawa con el fin de investi


gar la enfermedad y llevarle al Emperador el
mensaje del nmero de muertes acaecidas en
el territorio Fnix.
Sean cuales sean los orgenes de los perso
najes, entrarn pronto en las tierras del Fnix.
na vez all, tendrn que hablar con algn
heimin de las aldeas de la zona y descubrir que
los campesinos del Clan del Fnix han bautiza
do a la plaga con el nombre de "Fiebre Oscu
ra", debido a Jos sueos que la acompaan. Esas
pesadillas horrendas y vvidas se van haciendo
cada vez ms intensas y realistas conforme avan
za la enfermedad, hasta matar a la vctima mien
tras duerme. Los campesinos estn aterroriza
dos; las noticias de la Fiebre Oscura se han ex
tendido muy rpidamente y los jugadores oirn
muchos rumores sobre su naturaleza, algunos
verdaderos y otros inventados.
Las historias acerca de los sntomas crecen
sin parar a la vez que aumenta el terror del
pueblo. Los personajes de los jugadores sin duda
"se encontrarn" en el camino con campesinos
que huyen de los bosques antes de que la pla
ga empeore. Algunos samurai, en particular de
las familias del Len, el Dragn y la Grulla, tam
bin se encuentran recorriendo los caminos del
Fnix, dirigindose al sur para advertir a su gente
de que la enfermedad se acerca.
Las fronteras se cierran y las delicadas rela
ciones comerciales del Imperio se empiezan a
estancar.
Afortunadamente, los viajeros compartirn su
informacin con los PJ. SUS historias son un tanto
menos descabelladas, pero igual de
desesperanzadoras que las de los heimin. En
algunas aldeas de las Tierras del Fnix, los ex
tranjeros no son bienvenidos, ya que pueden
ser portadores del mal. Por lo menos en tres
ocasiones diferentes, en pequeas aldeas han
asesinado a extranjeros y han quemado sus cuer
pos con la esperanza de detener la propaga
cin de la plaga. Cierto, tales crmenes traern
consigo fantasmas enfurecidos que merodearn
las tierras, pero es preferible que haya uno o
dos espritus a una plaga que est acabando
con todo el mundo.
Kyuden Isawa est cerrada con barricadas
para impedir el paso de los viajeros. Slo pue
den entrar los ms altos magistrados Fnix o
aquellas personas que estn bajo orden impe
rial, e incluso en ese caso, no dehen mostrar
ningn sntoma de la plaga. En el interior del
castillo, los shugenja estn muy ocupados estu
diando manuscritos antiguos con la esperanza
de averiguar qu puede haber causado esta gra
ve enfermedad. La amarga irona es que la ni
ca fuente de informacin sobre la plaga est en

"----

Sangre de medianoche

el interior de una ciudad fortificada que intenta


protegerse de ella.
La plaga se est extendiendo implacablemen
te por todas las tierras Isawa, a pesar de que
hace slo una semana nadie haba odo hablar
de ella. La mayora de los daimyo y los samurai
que estn en el interior de Kyuden Isawa estn
convencidos de que esta enfermedad, que tan
rpidamente cambia y se extiende, que est
matando a la mayora de las personas y enlo
queciendo al resto, no es algo natural, que al
guna fuerza o agente est detrs de ella.
La primera seal de que la Fiebre Oscura
ataca una ciudad es fcilmente reconocible: las
aves son afectadas antes que las personas. En
los bosques Fnix, la poblacin de aves ha dis
minuido ostensiblemente. No se escucha el can
to de los ruiseores, ni los escandalosos gritos
de los cuervos. Shiro Siba ha sufrido mucho;
Los jugadores pueden tanto comenzar jun
desde la distancia, los cuerpos en llamas de las tos el camino hacia Kyuden Isawa, como en
vctimas iluminan Jos cielos al atardecer.
contrarse cuando viajan hacia la ciudad del F
Todo est en silencio.
nix. Un jugador perspicaz (Percepcin + Cazar

- - - - - - - - -

o Investigacin, Dificultad 15) se dar cuenta


de que algo raro sucede en las tierras que les
rodean: el sol todava brilla, pero no hay pja
ros. Ninguna criatura vuela en el aire, ni tampo
co hay ninguna que cante en los rboles.
El camino hacia Kyuden Isawa es conocido
como el Camino de la Costa Dorada. A lo largo
de l se encuentran varios pueblos de pescado
res pequeos y prsperos. Aproximadamente a
una hora de Kyuden Isawa, los PJ encuentran
uno de estos pueblos completamente abando
nado. Las casas estn deshabitadas, a pesar de
que muchas de ellas todava contienen las per
tenencias de las familias que vivan en ellas. En
una de estas casas la comida permanece en la
mesa, alimentando a las moscas y otros insec
tos. La aldea se encuentra desierta desde hace
tres das por lo menos.
Si los jugadores se toman tiempo para ins
peccionar la aldea, encontrarn varias cosas
inusuales. Las barcas de los pescadores perma
necen en el muelle, a pesar de que el fuego
destruy una de ellas hace unos das. Las tien
das de la zona estn desiertas aunque hay va
rias que contienen mercancas en exposicin.
Muchos de los productos perecederos estn
podridos o medio comidos por los insectos. Por
ltimo, en el extremo norte de la aJde2 hay un
gran foso lleno de cenizas que despiden humo
dbilmente. Un examen ms minucioso (con
cuidado de no tocar las cenizas. por supuesto)
muestra restos parciales de '-arias personas que,
aparentemente, murieron por atusa de la Fie

bre Oscura. Para algunos de los PJ, esto puede


haberse convertido en una visin comn. Pero
para aquellos que vengan de otras zonas del
Imperio Esmeralda, podra resultar una expe
riencia perturbadora.
Adems, se corre peligro en la zona por otra
razn. A pesar de que hace tan slo una semana
la aldea era prspera, los animales domsticos
ya se han vuelto salvajes. Una gran jaura de pe
rros peligrosos (adems de los que puede haber
sueltos en el pueblo) merodean la zona. No te
men a los humanos y atacarn si estn lo sufi
cientemente hambrientos. Se han alimentado bien
hasta hace un par de das, ya que encontraron
algunos cadveres y restos de carne podrida. Pero
ahora su situacin es diferente. Si los jugadores
permanecen en el pueblo mucho tiempo, o acam
pan a un par de millas de la zona, los perros
tendrn la ocasin de atacar. Son animales inteli
gentes que, aunque estn dispuestos a arriesgar
se por hambre, no estn preparados para en
frentarse a un grupo numeroso de humanos ar
mados_ Esperarn a que un samurai se aparte de
los otros, o a que los personajes estn durmien
do, y entonces atacarn en manada.
En el pueblo no hay nada de utilidad para
los P], a excepcin de algunas pertenencias de
los habitantes. No obstante, cualquiera que coja
estos objetos corre el riesgo de ser perseguido
por los goryo (fantasmas vengativos) que vigi
lan el pueblo. Estos fantasmas no causarn nin
gn dao, a no ser que alguien les robe alguna
de sus pertenencias.

Sangre de medianoche

egunda parte:
Kyuden Isawa.
ciudad de los
condenados
En Kyuden Isawa reina la confusin. Se han
levantado barricadas y hay guardianes aposta
dos en la muralla. En un radio de media milla
los aldeanos y los plebeyos de todo el territorio

se acercan a la ciudad buscando refugio, en un


intento desesperado de huir de la terrible pla
ga. Muchos cientos de estos desgraciados que
rodean las murallas de la ciudad sufren ya los
efectos de la enfermedad en mayor o menor
grado. Para tos PJ ser la primera oportunidad
de ver la enfermedad en accin, lo cual no re
sultar agradable.
La devastacin del pequeo pueblo de pes
cadores es bastante suave si se compara con la
visin de los alrededores de Kyuden Isawa. fa
milias enteras esperan con todo lo que tienen,
defendindose de los bandidos, mientras los
heimin ms agresivos han encontrado la oportu
nidad de sacar partido a la enfermedad y la de
bilidad. Se han producido muchas peleas y ms
de una persona ha sido enviada al fuego del foso
antes de estar infectada por la enfermedad. Las
improvisadas fosas crematorias, vigilad,,-s y man
tenidas por los monjes Fnix de un monasterio
cercano, estn completamente tienas. Cuando /le
gan los PJ, otro cuerpo (esta vez el de una chica
joven) acaba de ser lanzado al fuego.
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Los antao bellos jardines que se encuen


tran alrededor de las murallas del castillo han
sido pisoteados por completo y todos los fru
tos que estaban al alcance de la gente han
desaparecido. El camino se ha vuelto un es
tanque de lodo; a ambos lados descansan tien
das destartaladas que cobijan a campesinos
hacinados. Sus ojos, atormentados y hundi
dos, observan pasar a los PJ. Las personas de
la zona estn amargadas, desesperadas y asus
tadas. Los que sufren la enfermedad se acu
rrucan contra los que todava estn sanos y la
nica razn que impide que se maten unos a
otros es el miedo a perder el puesto en la fila
para el reconocimiento.
Las puertas de Kyuden Isawa estn cerradas,
pero cuatro samurai Shiba permanecen en la
entrada, examinando a cada persona que quie
re entrar. Aquellos que estn sanos podrn en
trar si demuestran que tienen asuntos de im
portancia en la ciudad. Aquellos que estn evi
dentemente enfermos son rechazados y cual
quiera que sea lo suficientemente imprudente
como para protestar ante la decisin es ejecuta
do en el acto.

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Las armas de los samurai han probado una


gran cantidad de sangre en las ltimas horas.
Si los PJ deciden esperar su turno perdern
mucho tiempo. La gente que ya ha esperado
durante una semana tendr que esperar bastan
tes das ms. Por otro lado, no se espera de los
samurai que sean pacientes. Si los personajes
eligen aprovecharse de los privilegios de su ran
go, pueden dirigirse al principio de la fila direc
tamente, aunque oirn las voces de los plebe
yos suplicando que los lleven con ellos.
Las puertas de Kyuden Isawa se yerguen
prominentemente sobre un acantilado que da
al mar y estn cubiertas de antiguas runas y
talismanes. Una hendidura larga y profunda
marca el centro de estas antiguas puertas de
roble y es testigo de un poderoso golpe que
hace tiempo sufrieron las defensas de la ciu
dad (ver Cdigo del Bushido, el preludio de
La senda de la Mantis).

Conseguir entrar
Kyuden Isawa es, como ya se ha dicho, un
dominio cerrado. Los extranjeros no son reci

Sangre de medianoche

bidos con los brazos abiertos, pero los forma


lismos y la tradicin establecen que los samurai
deben ser tratados con la cortesa adecuada.
Por esa razn, los personajes de los jugadores
tienen ms posibilidades de entrar en la ciu
dad. Pero hay una pega. A cualquiera que su
fra la enfermedad le ser prohibida la entrada.
Se supone que la mayora de los personajes
no sufren la Fiebre Oscura, pero puede haber
excepciones. Los PJ deben cumplir ciertas con
diciones para evitar la enfermedad. Si los per
sonajes estn "limpios" y, adems, han sido
enviados por sus seores o pueden jurar por
los fundadores de su Clan que estn all para
ayudar al Clan del Fnix, entonces sern ad
mitidos. Aunque los samurai que hacen guar
dia en la puerta saben poco acerca de la pla
ga, les acompaa un anciano shugenja llama
do Isawa Hujo que est preparado para hacer
a los personajes varias preguntas para deter
minar su riesgo de infeccin.

que cualquiera de esas oraciones tambin cuen


ta para decidir quin est infectado.
Cunto tiempo han tardado los PJ en llegar
a Kyuden Isawa? Comieron algn alimento de
la zona? En caso de que se lo hayan tomado
con calma, puede que alguien haya contrado
el mal. Si comieron algo en el pueblo de pesca
dores, o tocaron algo, entonces aquellos que
hayan consumido los alimentos o robado algu
na pertenencia estarn infectados. La nica ex
cepcin es, de nuevo, cualquier shugenja, que
solamente se habr convertido en portador de
la enfermedad.
Por supuesto, ninguno de los kami de la zona
sabe cul es la causa del mal. De hecho, con la
excepcin de los espritus del fuego, que se
regocijan con su nueva tarea, los kami no en
tienden qu es una plaga, ni reparan en la que
est teniendo lugar. La simple comunin con
los espritus de la zona no conceder a los per
sonajes ninguna ventaja en absoluto.

El SECRETO DE lA PLAGA

Kyuden Isawa

Los shugenja Isawa que hay en el interior de


la ciudad saben mucho acerca de [a plaga, pero
no lo suficiente para seguir el rastro de su ori
gen o para descubrir un remedio. Han llegado
a la conclusin de que la Fiebre Oscura tiene
un origen mstico. Casi todas las personas que
permanecen en la zona caen enfermas, pero
hay algunas excepciones. El tiempo que se tar
da en contraer [a enfermedad es lo suficiente
mente largo como para que ninguno de los PJ
muestre sntomas todava, a no ser que haya un
shugenja entre ellos.
Isawa Hujo sabe que los shugenja no pue
den contraer la enfermedad, pero que s son
sus portadores. Si un shugenja que se encuen
tre entre Jos PJ ha lanzado hechizos desde el
comienzo de la aventura, hay una probabilidad
muy alta de que al menos uno de los PJ est
sufriendo los sntomas. Mejor que dejar que esto
sea una cuestin de azar, deben considerarse
las siguientes reglas antes de decidir quin, si
es que tiene que haber alguien, est infectado:
Cuntos hechizos lanz el shugenja? Si fue
un hechizo menor (como Comunin o Invoca
cin) no habr ningn afectado por la enferme
dad, pero si han sido dos o ms hechizos meno
res o un hechizo mayor, entonces al menos una
persona est infectada. Puede ser el jugador que
estuviera ms cercano al shugenja durante el viaje
a Kyuden Isawa. Si el shugenja ha lanzado he
chizos a la ligera, entonces todo el grupo, ex
cepto los shugenja, estar jnfectado. Recuerda
que los hechizos no son slo espectaculares ata
ques de combate, sino que tambin pueden con
sistir en simples oraciones por los muertos, as

A los personajes que sufran la enfermedad


les ser prohibida la entrada a Kyuden. Si algu
no protestara por ello, el samurai responder
de manera correcta pero firme. En el momento
en el que un personaje adopte un tono amena
zante, el samurai se dispondr a cortarle la ca
beza. Son tiempos difciles en Kyuden Isawa,
por lo que los guardianes de la ciudad son muy
estrictos en lo que concierne al control de la
infeccin. Si los personajes deciden matar a los
cuatro samurai y lo consiguen, seguirn tenien
do difcil la entrada a la ciudad. Las alarmas
sonarn y Jos hbiles arqueros de las murallas
repararn el error de haber sido demasiado
permisivos con ellos. No hay que olvidar que
sta es la capital del Clan del Fnix. Aunque la
ciudad no est en su mejor momento, hay guar
dias y guerreros ms que suficientes como para
estar seguros de que cualquier pequeo grupo
que intente entrar en la ciudad por la fuerza
pagar con la muerte su imprudencia.
Cualquier intento de disculpa o negociacin
ser intil, ya que uno de los samurai es Isawa
Rohiro, cuarto hijo de Isawa Kujin, el goberna
dor de la ciudad. La falta de la adecuada disci
plina y etiqueta se enfrentar a un castigo mor
tal. Sin excepciones.
Por otra parte, si los personajes aceptan que
algunos miembros del grupo permanezcan fue
ra, a los miembros sanos se les permitir entrar
en Kyuden Isawa. Una vez dentro, comproba
rn que la gente est muy agitada pero dispuesta
a colaborar con ellos para encontrar el remedio
a la enfermedad.

."-Ias
en un intento desesperado de proteger
lac:iadldde
invasores (incluyendo a los cam
\

Tercera parte'
'Dentro de
las puertas
En Kyuden reina el caos. Los shugenja de la
zona hacen todo lo que pueden para encontrar
las causas de la plaga. Es casi imposible acce
der a la familia Isawa, pero una vez que la au
toridad de los personajes ha sido anunciada
(como magistrados del Campen Esmeralda o
representantes de sus clanes respectivos), Isawa
Minori (la hija del gobernador Isawa Kujin) en
va una misiva a los personajes pidindoles que
se encuentren con ella en un parque que est
cerca de la puerta principal del palacio.
Minori, una mujer madura y sonriente, ob
serva a cada jugador desde su escaso metro
cuarenta de altura. Se presenta, informndoles
de su rango y afirma que est dispuesta a con
testar a las preguntas y prestar cualquier ayuda
que pueda servir a los PJ La informacin que
Minori no ofrecer, pero que podr ser obteni
da por los jugadores que sean observadores
(Consciencia + Etiqueta, Dificultad 15), es que
ella y Rohiro son los dos nicos miembros de la
familia que no han contrado la enfermedad.
Los Maestros de los Elementos no estn en la
ciudad mientras el resto de la familia est atra
vesando distintas etapas de la enfermedad.

Entrar en la ciudad
La ciudad de Kyuden Isawa es sombra y est
cerrada. Muchas de las tiendas permanecen
abiertas en horario reducido o se encuentran
inactivas debido al brote de la enfermedad. Las
provisiones y los alimentos son limitados, por
lo que incluso las mejores posadas racionan su
arroz y su t. Minori les proporcionar una buena
posada, pero si los personajes no reclaman los
derechos de su rango o condicin. no sern
alojados en el interior del propio Kyuden.
Los shugenja de la ciudad guardan silencio y
muchos yojimbo y bushi se han apostado en las

los
se encuentran sentados, agonizan
al otro lado de la muralla). La at
era es de un silencio opresivo. Una leve
neblina gris cubre las calles de la ciudad durante
primeras horas de la maana. Sin embargo,
rdigados por aqu y all se pueden ver a
algnos heimin y samurai esforzndose con co
raje por mantener una apariencia de normalidad,
ocupados en sus asuntos rutinarios. Si los perso
najeNul'ren deambular por la ciudad, se en
contrarn a algunos de estos individuos y quiz
puedan o tener informacin valiosa.
A continuacin se muestra una lista de ru
mores que pueden llegar a odos de Jos PJ pre
guntando a individuos que se encuentran en el
interior de la ciudad.

RUMORES:
Algunas de las vctimas de la enfermedad
son en realidad ogros y trasgos disfrazados.
Muchas personas que estaban extremadamente
enfermas se han recuperado repentinamente tras
haber adoptado formas monstruosas.
La Fiebre Oscura proviene del norte, de
los territorios ms cercanos a las grandes mon
taas del norte.
Los ogros y trasgos que habitan las monta
as se han hecho ms atrevidos y hostiles con
el transcurso de los das. Los pasos que condu
cen a las Montaas del Arrepentimiento han sido
tomados por monstruos que parecen estar es
perando algo.
Se han escuchado extraos sonidos a lo
largo de la Gran Muralla del Norte y se teme
que est prxima una invasin.
La plaga parece haber comenzado al mis
mo tiempo que un eclipse reciente que cubri
todas las Tierras del Fnix.
Ningn shugenja ha sufrido los efectos de
la enfermedad, a pesar de que muchos de ellos
hacen guardia en las murallas y se ocupan de la
enfermedad.
Casi la mitad de los pjaros de los bosques
Fnix han muerto, incluyendo algunas especies
raras que ahora parecen haberse extinguido.
Las tormentas que se acumulan por toda la
regin comenzaron cerca de Mari Isawa, los
clebres bosques Fnix, donde permanecen ms
concentradas.
Mucha gente piensa que los shugenja son
responsables de esta plaga y ha habido quien
ha sugerido que quemarlos a todos vivos po
dra ser una buena manera de apaciguar a los
dioses.
La escena que se da en los alrededores
de Kyuden Isawa se est volviendo rpida

Sangre de medianoche

mente una escena comn en otras ciudades


amuralladas. Las reservas de alimentos de
muchas ciudades estn en peligro mientras
las personas que se abarrotan fuera mueren
de hambre.
El pillaje se est extendiendo por varias
zonas, especialmente en aquellas en las que los
samurai han cado enfermos.
Las dos pistas ms importantes entre las an
teriores son que la Fiebre Oscura comenz al
mismo tiempo que el reciente eclipse solar y
que ningn shugenja sufre los efectos de la
enfermedad. Realmente el mal comenz con
el eclipse y los shugenja no son afectados por
la plaga.

La Gran Biblioteca
Los shugenja y cualquier samurai que sea
capaz de leer tendran que ser lo suficientemente
sensatos como para hacer una visita a la Gran
Biblioteca. Prcticamente cualquier aspecto de
la historia de Rokugan de los ltimos mil aos
se encuentra reseado all. Diez siglos de cui
dadosas anotaciones hechas por los miembros
shugenja del Clan del Fnix constituyen la cr
nica de la historia del Imperio, as como de la
historia y la mitologa del clan. Si los jugadores
quieren investigar acerca de la enfermedad, el
mejor sitio para hacerlo es ste. Desgraciada
mente, conseguir entrar a la biblioteca es toda
una proeza, ya que
habr que pedir
muchos favores y
realizar numerosas
pruebas de etique
ta. Y otra cosa: slo
al samurai ms res
petuoso y reveren
te le ser permitido
,
entrar, e incluso as,
se rechazar a los
personajes miem
bros de "familias de
mala reputacin"
(Escorpiones y Can
grejos). Cualquiera
que todava perma
nezca sucio por el
viaje a la ciudad
tampoco podrn
entrar, ya que la bi
blioteca es una casa
del conocimiento y
los pergaminos son
muy delicados. Es
tos personajes tie
nen que volver una
vez que se hayan
tomado un bao,
descansado y ha
blado con Isawa
Minori (Minori no
puede darles sim
plemente un pase
libre, ya que no es
una shugenja).
En la biblioteca
slo se puede in
vestigar acerca de
la enfermedad y
bajo estricta vigi
lancia. La bibliote
ca de Kyuden Isa

wa es una de las ms amplias de todo Rola


y sus responsables estn hartos de que
forasteros revolviendo en un lugar al que DO
pertenecen. Ni siquiera bajo la amenaza de la
plaga los Fnix dejan de guardar celosamenre
sus secretos. La mayora de los shugenja de
Kyuden han estado investigando la historia para
intentar averiguar las causas que han dado ori
gen a la enfermedad. Hasta ahora, ninguno ha
encontrado en el pasado nada parecido al im
pacto devastador de la Fiebre Oscura.
La biblioteca es enorme, con pergaminos y
documentos cubriendo completamente las pa
redes. Los pergaminos ms antiguos y delica
dos se conservan en grandes cajones para pro
tegerlos de posibles accidentes.
En la mayora de las ocasiones, ste es un
lugar silencioso de meditacin y tranquilidad,
pero con la plaga las cosas han cambiado.
Literalmente, cientos de pergaminos son es
tudiados atentamente y dejados a un lado pre
cipitadamente por los shugenja, ansiosos por
encontrar su causa o algn indicio de desas
tres similares. Debido a la desesperada preci
pitacin con que examinan los pergaminos,
muchos no vuelven a su lugar y varios estn
ya daados.
A lo largo de algunas partes del suelo, algu
nos tatami han sido dispuestos por los shugenja
para ser usados como camas provisionales. Mu
chos de los estudiosos han estado leyendo has
ta la extenuacin y otros le sacan provecho a
los tatami. Los que ,r~sisten, repasan cuidado
samente algunos pasajes o discuten acerca de
la importancia de algunos hechos del pasado.
Todas las pretensiones de orden y educacin
han desaparecido. Las personas que se encuen
tran en la biblioteca estn cansadas y se sien
ten frustradas.
Lo ms probable es que los jugadores vuel
van a encontrarse con Isawa Hoju, quien les
librar de las formalidades de la entrada para
poder continuar su bsqueda. Hoju siente mu
chos deseos de ayudar a los personajes y les
ensear los numerosos archivos y pergami
nos en los que se pueden encontrar vestigios
de una enfermedad semejante. Hoju les cuenta
a los personajes que los shugenja de Isawa
han descubierto varias cosas sobre la Fiebre
Oscura y les puede explicar lo poco que sa
ben acerca de la plaga y sus sntomas. Ade
ms, Hoju les presentar a sus tres compae
ros de pesquisas, Asako Ijun, Isawa Rohi.sei e
Isawa Buko.
Si los jugadores desbaratan la biblioleca o
causan problemas a los shugenja que investi
gan all, se las tendrn que ver con el ea-........
alerta yojimbo Shiba.

LUCiN DE LA PLAGA
la infonnacin ms fcil de ohtener (investi
gando los rumores que corren en la ciudad o
eslUdiando los pergaminos de la Biblioteca de
lsawa) es la de la naturaleza fsica y la evolu
cin probable de la Fiebre Oscura.
La plaga comenz en Shiro Shiba. Fue pro
pagada por un shugenja que haba llegado a
la ciudad en busca de alimento. Shiro Shiba es
un lugar por el que muchas personas pasan
regularmente, detenindose poco tiempo y yn
dose luego a otro sitio. Por desgracia, nadie
supo que un shugenja haba transmitido la en
fermedad.
Despus de un da del paso de los extranje
ros por la ciudad, stos empezaron a manifes
tar los primeros sntomas. Para empezar, su
frieron dolor en las articulaciones y una leve
fiebre. Poco despus de que muchos samurai
de Shiro Shiba comenzaran a mostrar seales
de esta "fiebre", cientos de pjaros de los cam
pos cercanos cayeron muertos de los rboles.
Cuando estas primeras seales empezaron a
darse, ya haban dejado la zona unas cincuen
ta personas para regresar a sus hogares o con
tinuar sus viajes. Todas ellas contrajeron la
enfermedad, aunque la mayora no tena ca
pacidad para transmitirla.
La Fiebre Oscura empeor cuando las per
sonas afectadas se dirigieron al shugenja local
en busca de ayuda, pidiendo oraciones en su
nombre o algn remedio. Cuando los shugenja
intentaron ayudarlos, entraron en contacto con
la enfermedad y se volvieron portadores de ella.
A partir de ese momento casi todo el mundo
que trat con ellos contrajo la infeccin.
Cuando viajaron a otros lugares para bus
car la ayuda de otros shugenja, llevaron la Fie
bre Oscura con ellos. As, sin previo aviso, la
plaga se propag. Pareca que el mismo aire
se hubiera vuelto daino de repente en toda
la zona y, en realidad, as haba sido (aquellos
que estn familiarizados con las Tierras Som
bras pueden darse cuenta, con una Inteligen
cia + Conocimiento de las Tierras Sombras de
Dificultad 15, de que el aire es extraamente
ftido, de manera similar al aire que hay cerca
de las Tierras Sombras).
Los shugenja Fnix se dieron cuenta de que
algo iba mal e hicieron aquello para lo que
estaban preparados: intentaron encontrar el ori
gen del problema consultando a los espritus.
Todo lo que consiguieron fue acelerar el ritmo
de la infeccin. La peor propagacin de la en
fermedad acaeci como resultado del intento
de los shugenja de advertir a las otras pobla
ciones del peligro. Al no estar afectados,

Sangre de medianoche

En la segunda fase se sufre una fiebre muy


acusada que puede llevar a la deshidratacin y
a un delirio leve. Muchos enfermos aseguran
ver una especie de cadver abrindose camino
hacia ellos, rindose. En el sueo, la carne de
los durmientes se sale de sus cuerpos y serpen
tea hacia el cadver, que se ve cada vez ms
sano en sueos posteriores.
En la tercera etapa, la enfermedad ataca a
su vctima con una terrible debilidad. La fuerza
Los SNTOMAS
de hombres sanos y vigorosos es reducida de
DE LA FIEBRE OSCURA
repente a la de un gatito y se vuelven incapa
La primera etapa de la enfermedad se ca ces de levantar incluso los ms ligeros ohjetos.
racteriza por una agarrotamiento de las articu Una tos persistente y un picor en el cuello si
laciones y una fiebre ligera.
guen a la debilidad. Para empeorar la situacin,

aparentemente, por la enfermedad, los


shugenja fueron la opcin ms razonable para
que viajaran al pueblo o ciudad ms cercana
con el fin de avisar a los heimin. Muchos de
ellos tambin fueron a los templos y lugares
del saber para intentar averiguar algo que pu
diera sealar la causa de la misteriosa enfer
medad en los archivos del pasado.

Sangre de medianoche

Hos que permanecen sanos. No hay ninguna


prueba de esto, pero pocas personas estn dis
puestas a correr tal riesgo, por lo que muchos
cadveres se abandonan. Aunque hay gente
que protesta ante este tratamiento impropio de
los muertos, hay demasiado caos y demasia
dos cadveres como para hacerse cargo de la
situacin guardando el respeto que se mere
cen. En algunos lugares, cuando un shugenja
puede hacerse cargo, celebra los ritos adecua
dos antes de arrojar los cuerpos de los muer
tos a las piras.

EL PERGAMINO OCULTO
Entre los miles de pergaminos archivados
en la Gran Biblioteca se encuentra una clave
del secreto de la plaga. El problema es sim
plemente que los tres principales shugenja que
han estado estudiando los textos no son ca
paces de hacer la conexin. Han absorbido
tanta informacin que los hechos han dejado
de estar claros.
Cualquier personaje puede intentar descu
brir la verdad leyendo los pergaminos (Inteli
gencia + Caligrafa de Dificultad 15) sabiendo
qu es lo que debe buscar. Si los P] especifican
que van a investigar acerca de los eclipses del
pasado, entonces no se requerir ninguna tira
da de dados. Despus de varias horas estudian
do los pergaminos descubrirn la respuesta ms
probable al problema.
En e! caso de que los personajes slo quie
ran investigar acerca de la historia de las plagas
en la zona, dedicarn infructuosas horas para
no encontrar nada finalmente. Si mientras ho
jean la historia de la regin tienen xito en una
tirada de Inteligencia + Historia de Dificultad
25, los mismos documentos pueden ser encon
trados. Un personaje con conocimiento de las
Tierras Sombras lo tendr ms fcil (Dificultad
20) y puede sustituir la tirada por una de Inte!i
gencia + Conocimiento de las Tierras Sombras.
La documentacin secreta est bien escondi
da, pero empleando el conocimiento que ha
yan adquirido y aplicndolo a la bsqueda en
la biblioteca, los personajes pueden averiguar
la verdad. Qu hacer al respecto es una cues
tin completamente diferente.
Un personaje que tenga xito encontrar un
nico pergamino en un polvoriento y apartado
anaquel al fondo de la biblioteca en el que se
describe lo que ocurri en el pasado durante
un eclipse similar. Es posible que una causa
parecida a la de este eclipse sea la responsable
de la epidemia que actualmente est devastan
do las Tierras del Fnix. Los factores clave es
tn all, pero nadie los ha conectado todava. El
documento tiene fecha de aproximadamente 200

aos atrs y es lo suficientemente sencillo como


para que cualquiera pueda entenderlo.

LA LEYENDA
Hace doscientos aos, dice la historia, un
shugenja llamado Isawa Kuzushi parti de su
hogar y desapareci de la faz del Imperio Es
meralda. Poco tiempo despus, un terrible Oni
hizo estragos en el Clan de! Fnix. El Oni se
manifest por primera vez en Mori Isawa. Esa
leyenda, transmitida desde hace mucho tiem
po, es slo parcialmente cierta. De hecho, e!
mismo Kuzushi invoc al Oni en bsqueda de
venganza. El pergamino hallado por los perso
najes revela los verdaderos detalles de la invo
cacin y las terribles consecuencias que trajo.
Isawa Kuzushi es recordado con odio y ver
genza en la historia de Isawa. Era un podero
so shugenja al que se consideraba sabio. Los
escndalos que le rodearon en el pasado lejano
hacen suponer que hablar de l a la familia lsawa
puede tener consecuencias desastrosas. Kuzushi
tena reputacin de decadente en su tiempo y
muchos crean que trataba con los Oni y otras
horribles criaturas de' manera habitual. Su mala
reputacin se fue haciendo cada vez ms cono
cida y, aunque las acusaciones no pudieron ser
probadas, se le expuls del hogar de la farrlia
para evitar el escndalo.
Furioso por lo que entendi como una trai
cin, Kuzushi jur que se vengara de! Clan del
Fnix. En una casa solariega llamada Mori Kuroi,
oculta en el corazn de los bosques Isawa, co
menz una terrible ceremonia de invocacin a
un Oni de la fosa ms profunda de ]igoku, uno
que pudiera ayudarle a llevar a cabo la vengan
za que exiga contra su antigua familia. La cere
monia de invocacin coincidi con un eclipse,
de naturaleza idntica al que marc el comien
zo de la plaga actual. El Oni accedi a ayudarle
y le ense todos los tipos de magia negra,
poniendo a su alcance un poder que nunca
imagin posible.
Desde all, finalmente se abri camino a las
tierras de! sur de Mori Isawa, donde minti acer
ca de su pasado y se gan la confianza de la
familia Shiba. Iba a presidir la boda de Shiba
Tsatsuro y su prometida Asako Reiha. La boda
nunca lleg a celebrarse. Kuzushi senta una pa
sin tal por Reiha que emple su magia contra
Shiba Tsatsuro. Empleando los trucos que haba
aprendido del Oni, convenci a Tsatsuro de que
su novia le era infiel y, adems, de que hiciera
pblico tal hecho para deshonrar a la familia
Asako. De esta manera e! compromiso de boda
fue roto justo la noche antes del casamiento.
La vergenza fue insoportable y Reiha co
meti seppuku para salvar e! honor de su fami

Iia. Sin embargo, la mentira se descublll


hizo pblica gracias al hermano mayor
aunque ya era demasiado tarde. K
desterrado de los dominios de la familia.
Y si se hubieran tenido pruebas sufi~
guramente habra sido ejecutado.
A pesar de su larga asociacin con el
Kuzushi no estaba completamente COII""""-":
No esperaba la muerte de Reiha, de hecho e.
peraba pedir su mano una vez que la boda
hubiera suspendido. Kuzushi se dio CUenl2 de
que su Oni "consejero" estaba destruyendo
vida. Los pergaminos que tratan el incidente
muy claros al respecto, incluso algunos de e
fueron escritos por el propio Kuzushi.
Al darse cuenta de lo que haba perdido y
de lo que le haha costado su ambicin desca
rriada, Kuzushi intent purgar la oscuridad de
su alma. En una noche sin luna, en medio de
una aullante tormenta, intent obligar a regre
sar a las Tierras Sombras a su consejero sobre
natural. En lugar de esto, debido a su falta de
experiencia, liber a la criatura. El Oni recin
liberado hizo trizas su cuerpo y envi su alma
maldita a las profundidades de ]igoku. La bes
tia, ahora conocida como Kuzushi no Oni, se
lanz a una orga de destruccin. En su furia
destruy varios puestos de avanzadilla y una
aldea del interior de Mari Isawa (ver informa
cin adicional "Nimatsu Machi", pg. 15) antes
de ser definitivamente desterrado. Mari Kuroi,
el refugio en donde fue invocado por primera
vez, empez a enhegrecerse y a salpicarse de
sangre cuando el monstruo fue arrastrado a las
Tierras Sombras. Este lugar permanece aban
donado desde ese da.

LA VERDAD

a
a
a

a
e
a
a
.a
)

i-

Esta historia se detalla en el pergamino que


encuentran los personajes. De manera bastante
extraa, el ltimo eclipse se situ sobre Mari
Kuroi, exactamente en el mismo lugar donde el
otro tuvo lugar.
Si los P] fallan a la hora de establecer la
conexin entre la informacin del pergamino
y los hechos, tendrn que volver a hablar con
Isawa Hoju, el shugenja que les ayud la vez
anterior. Si le informan de lo que han averi
guado, les podr ofrecer algunos datos intere
santes. Tres semanas antes del ltimo eclipse,
un joven y ambicioso shugenja llamado Isawa
Aruka se dirigi a Mari Kuroi para estudiar las
ruinas. Aruka asegur que un sueo le revel
que el edificio posea una biblioteca oculta,
todava intacta despus de dcadas y dcadas.
Intent verificar tal informacin en la bibliote
ca de Kyuden Isawa, pero al no encontrar nada,
se decidi a marchar hasta Mari Kuroi para

~amente. Fue

a inspeccionar el
semanas antes del eclipse y
o a verlo desde entonces. Por
entas estn evidentemente
ori Isawa. No hara falta una
PJ no caen en la cuenta, una
genca + Conocimiento de las
. . . . . .as con una Dificultad de 10 o
.
de lmeligencia + Investigacin con
de 15 les ayudar a compren
. La Dificultad se reduce en -5
aquellos que sean miembros de la familia
de Isawa o de Asako.
Pan encontrar el origen de la Fiebre Oscura
y tener posibilidad de encontrar un remedio,
los PJ deben viajar a Mari Kuroi.

._ad

.-a

Cuarta parte:

El camino

hechizado

Aunque a la familia Isawa le encantara en


viar a ms personas para ayudar al grupo, no
pueden permitrselo. Hay demasiadas vctimas
de la plaga y demasiados pocos samurai capa
ces de defender Kyuden Isawa. Sin embargo,
es acertado suponer que cualquier bushi o
shugenja que haga el viaje hacia el refugio he
chizado ser bien considerado por los Fnix,
especialmente si consiguen poner fin a la Fie
bre Oscura. Los ronin en particular deberan
tomar nota, ya que es una oportunidad muy
buena en la que el xito probara suficiente
mente su vala como para que les puedan ofre
cer un puesto permanente en el seno del Clan.
A pesar de que Mari Isawa es un bosque
encantado, lleno de espritus y kami de todas
las formas y tamaos, el camino hasta el refu
gio es bastante fcil de encontrar. El trayecto
no llevar ms de dos das con cabalgaduras
robustas, al menos en teora. Pero la realidad
es mucho ms sombra. El ennegrecido territo
rio que comienza en el lmite norte de Mari
Isawa marca un acusado contraste con el fo
llaje y la vida bullente propia de un bosque.

Sangre de medianoche

rboles retorcidos, ftidos hedores y hierbas


muertas ocupan un terreno de unos ocho kil
metros, y en su centro, cerca de un ro de aguas
amarillentas y espesas, se encuentra una rui
nosa casa solariega.
Cuando los personajes se introducen en la
zona, el camino cambia bruscamente; alrede
dor todo parece podrido y el terreno se vuelve
ms accidentado, lleno de agujeros y rocas, por
lo que los caballos deben reducir su marcha al
paso para no romperse las patas. Adems, los
fantasmas de todos las personas que han muer
to all a lo largo de los siglos merodean el cami
no que conduce al castillo abandonado, mo
vindose en la niebla que se eleva desde las
bolsas de gas que se encuentran bajo el suelo.
A pesar de que los fantasmas son aterradores,
no pueden causar ningn dao. Pueden ayudar
al Director del Juego a describir la atmsfera y
contar la historia del desolado territorio.
El verdadero peligro 'proviene de las tor
mentas que rugen sobre Mori Kuroi (el verda
dera nombre del bosque del norte). La ms
cercana alcanza el palacete abandonado, pun
to en el que las tormentas se vuelven ms se
veras. Vientos horrihlemente poderosos balan
cean los rboles secos del camino; la lluvia es
lo suficientemente torrencial como para vol

ver peligrosas las escasas partes del camino


que permanecan llanas. En el momento en que
alcanzan el edificio, el viento casi tiene la fuerza
de un huracn y deja desnudos los pocos r
boles que no estaban ya muertos. Los perso
najes que continen en sus caballos deben
obtener una tirada exitosa de Agilidad + Equi
tacin tres veces durante el trayecto o arries
garse a sufrir daos graves. La Dificultad de la
tirada exigida se incrementar a cada momen
to: la primera tirada se enfrenta a una Dificul
tad de 10, la segunda a una Dificultad de 15 y
la tercera a una Dificultad de 25.
Un error supone que el viento derribe al ji
nete y su montura, de tal manera que sea pro
hable que el animal se rompa una de las patas.
Es importante tener en cuenta que aunque el
jinete sea el mejor de la zona, tendr serios pro
blemas en estas condiciones. El viento sopla de
manera catica en distintas direcciones y los
caballos estn cada vez ms nerviosos y son
ms difciles de dominar conforme se van acer
cando al castillo. Lo mejor que se puede hacer
en el tramo final del trayecto es, simplemente,
desmontar y caminar con cuidado llevando al
lado los caballos.
Algo demonaco se est desarrollando den
tro de Mori Kuroi.

Sangre de medianoche

Quinta Parte:

El corazn de

Mori Kuroi

El palacete se encuentra en un extraordi


nario buen estado si se tiene en cuenta que
ha permanecido abandonado durante unos
200 aos. La piedra est negra por el transcu
rrir de los aos de descuido, pero, aparte de
un par de pequeas zonas, la estructura se
halla prcticamente intacta. En esto, sin em
bargo, no es en lo primero en que reparan
los jugadores. Se fijarn probablemente en la
luz que se despide por las ventanas, una luz
verdosa y enfermiza que late con la regulari
dad de un corazn.
Una vez en el interior de! patio (hace mucho
que las puertas de madera comenzaron a dete
riorarse), Jos PJ pueden ver que la energa no
se escapa del castillo, sino que se adentra en l
desde los alrededores. El sonido de voces que
gritan puede ser odo dbilmente en e! interior
de la verdosa energa, que se mueve como si
fuera niebla que rodea Mari Kuroi. Los espri
tus de las vctimas de la plaga estn siendo atra
dos hacia la casa y cuando alcanzan el lugar
maldito se les puede ver y or.
No hay guardianes alrededor del edificio, ni
trampas preparadas para impedir que entre al
gn intruso. Sea lo que sea lo que est ocu
rriendo en e! interior del castillo se trata de algo
inesperado. Y, sin embargo, aquello que ha ori
ginado la Fiebre Oscura ha estado esperando
durante mucho tiempo...

ISAWA KUZUSHI
Durante 200 aos, el alma retorcida de
Isawa Kuzushi ha padecido la tortura del Oni,
quedando alterada y deformada de una ma
nera que est ms all de la comprensin
humana. Se asegur el castigo eterno cuando
imprudentemente intent matar a la bestia.
Aunque su intencin haba sido buena, su fra
caso le cost el nombre, el cuerpo y el alma.
Durante dos siglos, Kuzushi ha sido el jugue

te de la bestia, pero ahora tiene la oportuni


dad de recuperar la libertad.
Despus de que Kuzushi no Oni se aburrie
ra de su juguete, estuvo de acuerdo en liberarlo
a cambio de cien almas por cada ao de su
cautiverio. La dificultad consista en que tena
que reunir las almas y entregarlas antes de que
fuera puesto en libertad. A pesar de la tortura
que se le infliga, Kuzushi continu aprendien
do y desarrollando sus hechizos maho. Aun
estando prisionero, se las haba ingeniado para
aumentar su poder. Por fin, slo un par de
semanas antes del segundo eclipse (el ms re
ciente), Kuzushi consigui hacerse con el con
trol de su conciencia y establecer contacto con
uno de sus descendientes, un joven llamado
Isawa Aruka.
Aruka, al igual que su antepasado, se intere
s por el poder del Oni y por el maho, espe
cialmente despus de que se sintiera desairado
por su to Isawa Tadaka y por los otros Maes
tros de los Elementos del Clan del Fnix. Nun
ca lleg tan lejos como Kuzushi, ya que careca
del coraje necesario para llevar a cabo sus am
biciones. Pero cuando Kuzushi le envi los sue
os de la biblioteca oculta y e! conocimiento
secreto que all se guardaba, el joven shugenja
cay en la trampa de su ancestro.
Aruka viaj hasta Mari Kuroi y encontr lo
que crey que era la respuesta a sus sueos.
Entre las paredes derruidas y los quebradizos
pergaminos encontr la copia de un nico he
chizo maho. Deseoso de esclavizar a un Oni y
demasiado inexperto como para conocer el pre
cio de tal acto, abandon el castillo en direc
cin a Shiro Shiba en busca de un nio para el
sacrificio requerido. Despus regres al castillo
para practicar el rito. Aruka fue el primer porta
dor del mal de la Fiebre Oscura.
Como era ms lo que Aruka desconoca so
bre el Oni que lo que saba, su ancestro tom
esta ignorancia como ventaja. Sabiendo que el
kami que rodeaba Mari Kuroi deformara la in
tencin de! hechizo, Kuzushi emple su cre
ciente poder para cambiar sus efectos. En vez
de invocar a un On mediante el ritual, Aruka
abri una entrada a Jigoku para el espriru alte
rado de Isawa Kuzushi, forjando un vnculo
entre sus mentes. Esa conexin se hizo ms fuer
te con el paso de los das.
De esta manera Kuzushi utiliza el vnculo
para "infectar" al shugenja desde su prisin
extraterrena. Cada shugenja que entra en con
tacto con Aruka queda infectado por la Fie
bre Oscura, aadindose un hilo ms a la cre
ciente telaraa del poder de Kuzushi. Esos
shugenja, a su vez, extienden sutiles filamen
tos de la red a todos aquellos que se encuen

tren a su alrededor con cada hechizo que


zan. La Fiebre Oscura no ha sido real
la causa de la enfermedad, ya que no tiene
capacidad de propagarse por s sola. La p
es tan slo el efecto visible de un hechizo
que est absorbiendo la vida de aquellos ~
han entrado en contacto con cualquier ~por
tador" shugenja.
Aquellos que han muerto por la Fiebre Os
cura slo son los primeros de las 200.000 al
mas que Isawa Kuzushi debe entregar para
conseguir su libertad. La peor parte es esta:
cada hechizo que tiene lugar en la regin hace
que el vnculo entre Kuzushi, su descendien
te Aruka y todos los shugenja infectados se
haga ms fuerte. Cuanto ms hacen los
shugenja por intentar acabar con la enferme
dad, ms empeora la situacin. Es slo cues
tin de das el que Kuzushi consiga su liber
tad. Su largo cautiverio lo ha deformado y
corrompido tanto que no hay nada en l que
parezca humano. Kuzushi es muy poderoso,
casi tanto como el Oni al que invoc. Si los
P] fracasan en su misin, un nuevo Oni en
trar en e! Imperio Esmeralda y traer consi
go un arrollador e injusto deseo de venganza
contra el Clan del Fnix.
Si Kuzushi se libera, el aire que rodea el pa
lacete cambiar y su corrupcin crecer hasta
ser igual a la atmsfera contaminada de las Tie
rras Sombras. De hecho, es muy probable que
la regin empiece a sufrir el mismo tipo de co
rrupcin que hace mucho tiempo arruin las
Tierras Sombras. Un segundo lugar de reunin
para los Oni le vendr muy bien a Fu Leng. As
que para los personajes est en juego la elec
cin entre el nacimiento de otro reino enfermo
y la seguridad del Imperio Esmeralda.

es la biblioteca, en
Aruka. Los ras
eo e! castillo son
otrar el lugar, por
IeIler ninguna dificul-

.~ JSawa

ni_"

~iDO hay una puerta ocul


.tJiena. En condiciones nor
m*s. . . . . .ia en la habitacin quien co
del castillo, pero en esta si
tu3d6a ... podra pasar desapercibida. El sue
lo de la maa est ennegrecido y tiene partes
~estidas con una piedra extraa. Un crculo
de sal en el suelo ha sido roto y el cuerpo de
Isawa Aruka nota sobre su centro. Se retuerce
y sufre contracciones constantemente mientras
las energas que se filtran en e! cuarto se intro
ducen en su boca y ojos abiertos. Cuando los
P] se acercan, su cabeza se gira hacia ellos. Si
continan acercndose, la figura sigue cam
biando hasta que, quieta en e! aire, queda to
talmente dirigida hacia ellos.
El cuerpo de un muchacho joven, no mayor
de doce aos, yace ajado alIado; su sangre mana
formando un charco alrededor de! crculo, como
para cerrar su circunferencia.
Isawa Aruka ya no parece humano, aunque
conserva una forma vagamente antropomrfica.
Su cuerpo ha cambiado, est hinchado por la
energa que lo posee y se asemeja a una nube
de tormenta con forma humana. De hecho,
puede verse cmo algunos filamentos de la
masa del cuerpo se extienden fuera del casti
llo hasta la rugiente tormenta, alimentndola.
La criatura es impresionante, pero por suerte
se encuentra completamente impotente en ese
momento. Hasta los planes ms cuidadosamen
te pensados pueden fallar y en este caso lo
ltimo que Isawa Kuzushi se hubiera imagina
do era que alguien llegara hasta las ruinas
malditas de Mori Kuroi.
sa es la buena noticia; lo malo es que sola
mente un hechizo de gran alcance, un arma
encantada o una de jade pueden herir al Oni,
que se abre camino hacia Rokugan. De gran
alcance significa que el hechizo no funcionar
a menos que el shugenja que lo lance obtenga
muy buenas tiradas. La Dificultad para cualquier
hechizo es la normal + 30. Adems, cualquier
hechizo que tenga lugar aqu aumenta inme
diatamente e! peligro de la Fiebre Oscura que
asola la zona. Si ninguno de los personajes ha
llevado un arma capaz de realizar la hazaa de
matar al futuro Oni, entonces el personaje con
Urusai(la espada de los bosques Isawa, ver "En
En e! caso de que los personajes, por alguna los bosques Isawa", pgina 16) debera decidir
razn, decidan inspeccionar todo e! castillo, no se a atacar. Un arma de jade hace dao normal
encontrarn ms que polvo y escombros. La a Kuzushi/Aruka.

Sexta Parte:

Saludos

de Jigoku

m.-=I '~-__

Sangre de medianoche

=
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J),

La espada perdida de Doji Yas1l1'tlgl.

Trasfondo

nte los ltimos dos aos, la va marti


comunica la Grulla y la Mantis ha sido
da por los piratas. Esto siempre ha sido
lema "menor" para los dos clanes, ya
piratas nunca atacaban con demasiada
ncia.
Pero las cosas han cambiado.
En los ltimos dos meses, los ataques han
entado de manera alarmante. Casi todas
naves que pasan entre Shima no Kinu (la
de la Seda) y Shima no Koshinryo (la Isla
las Especias) -reas 151 y 152 en el mapa
Rokugan- son atacadas y hundidas con toda
carga de especias, seda, perlas, oro y otros
jetos de valor.
Esto ha supuesto un problema importante
ra la Grulla, pues el comercio con la Mantis
una fuente valiosa de seda y especias. Pero
situacin es mucho ms grave para la Mantis,
que est perdiendo grandes cantidades de
principales exportaciones dirigidas a la Gru
, su principal socio comercial. La prdida de
cargamentos amenaza con causar una cri
econmica en el Clan Menor. Tanto la Gru
como la Mantis han reforzado las medidas
seguridad, pero sin conseguir prcticamen
fe ningn resultado. Los ataques y los hundi
mientos continan.
Enfrentado a la ruina financiera, el daimyo
de la Mantis, Yoritomo, ha solicitado formal
nte que el Imperio intervenga en el asunto.
El Emperador ha accedido, asignando a los P)
la misin de investigar la situacin y poner fin
a la piratera.

Sinopsis
En esta aventura los personajes tienen que
ser magistrados al servicio del Emperador. Si
no lo son, habrn sido contratados por
Yoritomo para investigar el asunto bajo su au
toridad personal (nombrndolos magistrad05

temporales del Clan de la Mantis). La aventu


ra comienza con la llegada de los personajes
a Kyuden Mantis (pgina 240 de L5A): la for
taleza del Clan de la Mantis. All se renen
con Yoritomo, quien les pone al corriente del
caso. A partir de entonces estn libres para
investigar la piratera de la manera que consi
deren ms apropiada.
Una vez que se sepa que el Emperador ha
enviado magistrados con la misin de inda
gar en el asunto, Matsu Shindoku (ver a con
tinuacin) rene a sus fuerzas para impedir
que la investigacin se lleve a cabo. Primero
procurar hacer parecer culpable de la pira
tera a la Grulla y si fracasara, atacar a los
magistrados, esperando matarles y culpar de
esto a la Grulla.
Los PJ deben sobrevivir a las maquinacio
nes de Shindoku y descubrir qu est suce
diendo realmente. Una vez que descubran que
los ataques recientes no son obra de los pira
tas sino de los yorei (vase a continuacin "Lo
que est sucediendo realmente"), deben pro
curar arreglar la situacin apaciguando a los
fantasmas. Si adems pueden pillar a Shindoku
en sus actos sediciosos, solucionarn un gran
problema para el Clan de la Grulla y ganaran
Honor y Gloria.

Lo que est
sucediendo realmente
Matsu Shindoku es responsable de la pirate
ra que acosa la va martima que conecta la
Grulla y la Mantis. Contrat a los piratas hace
algunos aos como parte de un plan a largo
plazo contra la Grulla. Sin embargo, no es res
ponsable de la escalada reciente de estos ata
ques, por lo menos no directamente.
Los Mantis descubrieron la legendaria espa
da de Doji Yasurugi, perdida en el ocano hace
cientos de aos. Fue encontrada por un busca
dor de perlas de la Isla de las Especias. El jefe
de la aldea inform del incidente al yoriki lo
cal, quien dio la espada a su daimyo. Despus
de investigar, Yoritomo se dio cuenta de que
sta era de hecho una de las cinco espadas de
Yasurugi, la que se haba perdido en el fondo
del ocano. Yoritomo decidi presentarla ante
Doji HOlUri, el daimyo de la familia de Doji,
como un regalo que esperaba que aumentara
la Gloria de su Clan tanto por haber recupera
do la espada, como por devolverla a su legti
mo dueo. la familia de Doji. Asign un desta
amrnro de sus mejores samurai para hacer
espada a Doji Hoturi.

Sangre de medianoche

Pero el barco fue atacado y hundido por los


piratas de Shindoku, quienes mataron a los
samurai y robaron la espada. Los samurai Mantis,
avergonzados por su fracaso en la misin de
proteger tan valioso objeto y ejecutar las rde
nes de su daimyo, se transformaron en yorei
(fantasmas). Los fantasmas de estos samurai son
quienes atacan y hunden toda nave que atra
viesa el paso y no descansarn hasta que se
haga justicia y sus almas encuentren la paz.

,.

Vivir la aventura

La espada perdida de Doji Yasurugi contie


ne dos misterios en un nico escenario. Por un
lado, los personajes se enfrentarn al problema
de descubrir quin est detrs de la piratera y
acabar con ella; pero por otro lado se las ten
drn que ver con un misterio sobrenatural, el
de los yorei (fantasmas) de los samurai Mantis,
responsables de los ltimos ataques. Para que
la aventura funcione, es necesario dar a los ju
gadores la impresin de que se les ha enviado
con la misin de solucionar un misterio ms o
menos rutinario para despus dar un giro brus
co a la narracin convirtindola en una historia
de misterio sobrenatural.
La aventura est pensada para permitirte en
gatusar a los jugadores con una trama de intri
ga antes de asustarlos con amenazas ms tene
brosas. Despus de todo, cualquier jugador con
Conocimiento de las Tierras Sombras debe sa
ber que un hombre asesinado por un yorei se
convierte en uno de ellos y que su espritu va
gar por siempre. Con el transcurso de la aven
tura, las cosas se irn volviendo ms espeluz
nantes hasta que los personajes se vean envuel
tos en una verdadera pelcula de terror.
El tema de la Espada perdida es la prdida
del honor. El personaje de Ikuko, la ronin,
debe presentar a los personajes el panorama
al que se enfrentan los samurai deshonrados.
Su condicin la convierte en la vctima per
fecta para las maquinaciones de Shindoku. Por
otra parte, el mismo Shindoku se est metien
do en asuntos extremadamente deshonrosos
cegado por su odio hacia la Grulla. l es el
responsable, con sus intrigas, de la creacin
de los fantasmas que estn provocando estra
gos mayores de los que l nunca hubiera ima
ginado, tanto que pueden malograr sus pla
nes. Si no fuera por los yorei, los PJ no ten
dran que investigar el asunto, amenazando
con descubrir su secreto.

I
I

HORROR FRENTE A TERROR


Hay dos maneras de asustar al pblico de
una pelcula o al lector de una novela: median

te el horror o mediante el terror. El terror es el


resultado de enfrentar a la audiencia con algo
espantoso; para ello se pueden poner en juego
descripciones grficas violentas o sobrenatura
les. El objetivo es impactar con un buen susto.
Por otra parte, con el horror la intencin es in
quietar a la audiencia. Se transmite desasosiego
por medio de la tensin, sugiriendo que algo
no es normal y provocando un sensacin ago
biante de temor. Este ltimo mtodo es ms
apropiado para disfrutar de esta aventura.
Se trata de hacer que los personajes tengan
miedo de lo que puedan encontrarse. Quieres
que tengan miedo de la oscuridad, del mons
truo que podra estar acechando en el armario,
pero sin mostrarles el monstruo, por lo menos
hasta el final. Quieres que estn en tensin cons
tante, que sientan que en cualquier momento
podran darse la vuelta y encontrarse con algo
horrible. Ofrece a los personajes, y esperemos
que tambin a los jugadores, una buena racin
de estremecimientos.
Uno de los mejores ejemplos de esta tcni
ca es la pelcula "Tiburn". Los momentos ms
espeluznantes tienen lugar cuando piensas que
el tiburn quiz est acercndose. Escuchas la
msica diablica, la cmara muestra las pier
nas de los incautos nadadores y tienes miedo
de que el animal ataque en cualquier momen
to. Cuando lo hace, no ves cmo salta fuera
del agua y cmo desgarra, con todo lujo de
detalles, a algn desgraciado nadador, sino que
simplemente se ve un forcejeo, cmo la per
sona es arrastrada bajo el agua y la sangre que
sube borboteando a la superficie. Esto es mu
cho ms espanroso que el enfrentamiento fi
nal, cuando se puede ver al tiburn y sabes de
dnde viene el ataque.
A lo largo de la aventura puedes crear esta
tensin resaltando algunos hechos concretos.
Ante todo, ha de quedar claro que nadie sobre
vive a un ataque pirata. Absolutamente todas
las personas que estn a bordo mueren. Es bas
tante inquietante comenzar con una fuerza des
conocida que puede masacrar toda una tripula
cin de marineros y samurai bien armados. En
segundo lugar, cada noche se escuchan lamen
tos horribles, inexplicables, que vienen de la
baha. Adems, conforme avanza la investiga
cin, se hace evidente que hay cierta fuerza
sobrenatural detrs de los ataques. Esta eviden
cia, unida a los turbadores gemidos, debe pro
vocar que los personajes tengan miedo de en
frentarse con los fantasmas al final de la aven
tura, incluso aunque crean que pueden derro
tarlos. Deben ser conscientes de que a pesar de
que derroten a los yorei, uno o ms de los PJ
pueden unirse a ellos... para siempre.

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Sangre de medianoche

con que los magistrados sospecharan seriamente


de la Grulla. La pregunta le satisface enorme
mente. Admite que todo es posible, aunque
expresa una moderada extraeza ante el hecho
de que el clan ms honorable se vea involucrado
en actos de este tipo. Sin embargo, resulta evi
dente por su actitud y sus acciones que eso es
exactamente lo que l piensa.
Si le preguntan si cree posible que uno de sus
propios samurai est dirigiendo la piratera, los
personajes que hayan planteado la cuestin de
bern hacer una tirada de Conciencia + Etiqueta
de Dificultad 25. Si la tirada tiene xito, Yoritomo
se vuelve muy fro y asegura que la lealtad de
sus samurai est ms all de toda duda. En ese
momento da por finalizada la reunin. Si la tira
da no tiene xito, Yoritomo se enfurece y les
dice a los jugadores: "Ped al Emperador ayuda,
a diferencia de la Grulla. Si no os sents capaces
de cumplir vuestra misin sin atacar estpida
mente el honor de mi familia, os enviar de vuelta
con el Emperador de inmediato". Resulta evidente
que a Yoritomo le molesta enormemente que se
ponga en duda su honor. Tambin aqu se pone
fin a la reunin.
Los personajes que le pregunten a Yoritomo
si ha ocurrido algo fuera de lo normal en sus
tierras pueden descubrir cierta informacin adi
cional. Si emplean la expresin concreta "fuera
de lo normal" o hacen una tirada de Conciencia
+ Investigacin de Dificultad 20, el daimyo Mantis
admite que han sucedido algunos acontecimien
tos extraos en la aldea pesquera de Kashi. El
heimin local ha mencionado que se han odo
gemidos extraos provenientes de Wan no
Asaguroi Mizu (La Baha de las Aguas Oscuras,
rea 154) por la noche. Existe un rumor muy
extendido que dice que la baha esconde una
ciudad suhmarina de monstruos terribles y nadie
se aventura a cruzarla si no est obligado a ello.
La baha est al sur del pasaje afectado por la
piratera, pero no parece muy probable que los
dos hechos estn relacionados. Yoritomo no sabe
cundo comenzaron los extraos gemidos.
Cuando hayan terminado la entrevista, cual
quier jugador puede hacer una tirada de Con
ciencia + Investigacin contra la Conciencia +
Sinceridad de Yoritomo para saber si el daimyo
Mantis est ocultando algo. Si les ha hablado
de los misteriosos quejidos, el personaje consi
gue un Aumento Libre. Lo que Yoritomo les
oculta (y no revelar) es lo que sabe acerca de
la Espada Perdida. Como no dijo al Clan de la
Grulla nada acerca de sta (su deseo era que
fuera una sorpresa) y sus samurai la perdieron
a manos de los piratas, no quiere que nadie
sepa que l la encontr en un principio, ya que
eso supondra su deshonra.

Escena 2.

La primera

pista

A partir de ahora los personajes son libres


de llevar a cabo la investigacin de la manera
que consideren oportuna. Afortunadamente,
Yoritomo les ha proporcionado alojamiento en
el castillo (a no ser que le hayan ofendido en la
escena introductoria) y les permite el libre ac
ceso a todo aquello que.necesiten para llevar a
cabo su investigacin. ros personajes pueden
preguntar a cualquier Mantis que forme parte
del servicio del castillo lo que quieran, pero no
revelarn nada sobre la espada, ya que su se
or se lo ha prohibido estrictamente.
Si los personajes han obtenido informacin
sobre la aldea de Khasi, podrn pasar directa
mente a la Escena 4. Si no, concdeles tiempo
para que se pongan de acuerdo entre ellos so
bre qu hacer, para que interroguen a algunos
samurai Mantis y descubran los extraos acon
tecimientos de la aldea. Despus introdcelos
en la Escena 4.
\

Escena 3.

Interludio

En el palacio, antes de que haya transcurri


do el primer da, un mensajero pide a los P]
que hagan el favor de acompaarle a la sala de
justicia, ya que ha sido descubierta una prueba
importante. En la cmara de audiencia princi

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la suficiente presencia de nimo como para es


capar con el fin de contarle a su seor lo ocu
rrido. Adems, parece improbable que uno de
ellos tenga tanta sangre fra como para pensar
en buscar una prueha que apoye su testimonio.
Por ltimo, hay que tener en cuenta que la GruJJa
es conocido como el clan ms honorable del
Imperio. Estas maquinaciones sanguinarias no
son propias de ellos.
Pero por otra parte, tambin parece impro
bable que un humilde marinero mienta a su
seor. Los castigos a este tipo de calumnia son
severos y ningn heimin se arriesgara a con
tar esta historia si no fuera cierta. Esto podra
explicar por qu uno de ellos pens en hacer
se con el wakizashi. Acusar a una familia no
ble sin ninguna prueba podra suponer la muer
te en el acto.
Desde luego, todo es muy raro.
A pesar de todo, Yoritomo y An'naigako es
tn convencidos de que la Grulla est detrs de
los ataques y piden justicia. Esto pone a Jos PJ
en una situacin muy comprometida. La decla
racin de los tres marineros es bastante contun
dente, pero si acusan a la Grulla en la corte y la
prueba es considerada falsa, perdern gran parte
de su honor e incluso podran abandonar sus
puestos de magistrados. Necesitan ms testimo
nios, sobre todo porque la nica prueba con la
que cuentan es un tanto sospechosa.
Si sugieren esto a los Mantis, sus cabecillas
se enfadarn. An'naigako les dice que su her
mano, Gemasu, fue asesinado recientemente
por los piratas y que su sangre clama justicia.
Yoritomo se muestra an ms enfadado. Les
dice que el wakizashi y el testimonio de los
marineros deberan ser suficientes para acusar
pblicamente a la Grulla de traicin. Si los per
sonajes le han ofendido antes, llega a decir
que l saba que los magistrados imperiales
nunca estaran dispuestos a implicar a la Gru
lla, puesto que este clan tiene demasiada in
fluencia en la Corte del Emperador. Decir esto
constituye una seria infraccin de la etiqueta,
ya que Yoritomo ha puesto en duda no slo el
honor de los personajes, sino tambin el del
propio Emperador.
Con un poco de suerte los PJ sern lo sufi
cientemente prudentes como para renunciar a
responder a la ofensa y no la tendrn en cuen
ta. Yoritomo est cegado por la rabia y se ha
puesto en vergenza a s mismo al decir algo
as. Si los personajes no son prudentes correr
la sangre... y no ser la de Yoritomo.
Lo que los PJ deberan intentar es convencer
a los Mantis de que s les creen. El mejor modo
de conseguirlo es decirle a An'naigako o a Yori
tomo que conseguir ms pruebas ser una bue

na ayuda para asegurarse de que la Grulla no


escape a la justicia del Emperador. La Grulla
cuenta con un buen nmero de astutos cortesa
nos y cuantas ms pruebas se tengan en su con
tra, ms complicado les resultar eludir los car
gos. Por supuesto, este argumento ser difcil
de mantener si hay algn Grulla en el grupo.
Si a ninguno de los personajes se le ocurre
esta salida, oblgales a hacer una tirada de Inte
ligencia + Etiqueta o Corte de Dificultad 15 para
presentar una buena solucin que Yoritomo
pueda aceptar. Cuando sta sea explicada ante
los Mantis, apreciarn la sensatez de la propuesta
y permitirn a los personajes continuar con su
investigacin.

Escena 4.

La aldea

de Kashi

La duracin de esta escena depende del pro


ceder de Jos personajes. Si vienen directos aqu
desde el palacio, podrn entrevistarse ensegui
da con el samurai de la aldea, Riku, y con su
jefe, Fuji. Si no lo hacen, tendrs que conducir
los all de otra manera. Podran decidir seguir a
los tres marineros. stos volvern a Kashi a in
formar a Shindoku (ver informacin adicional
"Los tres marineros", pg. 30) y si los jugadores
los han seguido, tendrn tambin la posibilidad
de interrogar a los lugareos. Si no preguntan
ni siguen a los marineros, entonces los Mantis
habrn recibido la declaracin de los marineros
antes de que sean presentados a los magistra
dos y en ella habrn afirmado que alcanzaron
tierra firme cerca de Kashi. Adems dirn que
son de esta aldea, por lo que los personajes
podran ir all para comprobar su historia.
El objetivo de esta escena es conceder a los
personajes otra oportunidad para conseguir in
formacin clave. El orden de los acontecimien
tos no importa, con tal de que los personajes
terminen la escena con las pistas que necesi
tan. Haz que los hechos se sucedan segn lo
impongan sus acciones. Si no han conseguido

La espada perdida de Doji Yasurugi

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La espada perdida de Doji Yasurugi

Sangre de medianoche

magistrados con la esperanza de que le des


cubrieran algo que le pudiera ofrecer la opor
tunidad de actuar.
Los personajes deben decidir qu hacer con
ella. Como ha perdido el honor, no tienen la
obligacin de aceptar su ayuda e i.ilcIuso po
dran penalizarla por interrumpir su investiga
cin. Si se sienten generosos, pueden permitir
que les ayude.
Ikuko ha perdido su wakizashi. Cualquier
jugador que consiga una tirada de Conciencia +
Investigacin de Dificultad 10 se dar cuenta
de este detalle. Si los jugadores pidieron el
wakizashi llevado a los Mantis por los marine
ros, podrn preguntarle si es el suyo. Ella con
testar tristemente que s lo es. Si no lo tienen,
ella lo reconoce cuando se lo presentan a
An'naigako.
Si An'naigako est all cuando se descubre
que el wakizashi pertenece a Ikuko, ruge un
reto, desenvaina su espada y ataca a la samurai
ka. Al haber perdido su honor, no es necesa
rio un duelo formal. Como ronin, puede ser
atacada, derrotada o matada sin que nadie ten
ga noticia de ello ni le importe. Si intentan
hablar con An'naigako, esa es su postura ina
movible respecto a los ronin, obedeciendo la
ley del Imperio.
Ikuko intenta defenderse sin matar a la Mantis.
Es lo suficientemente inteligente como para darse
cuenta de que eso arruinara cualquier oportu
nidad de conseguir la ayuda de los magistra
dos. An'naigako se detendr si se lo ordenan,
pero se sentir airada y clamar por su derecho
a la justicia.
Si se le pide una explicacin, Ikuko cuenta a
los PJ que fue atacada por tres hombres la no
che anterior. La dejaron inconsciente y cuando
volvi en s, su wakizashi haba desaparecido.
Durante la lucha, arranc un trozo de tela dora
da del fajn de uno de ellos. Cualquier persona
je puede hacer una tirada de Percepcin + Cor
te o Conocimiento: Clan del Len de Dificultad
25 para reconocer la tela. La Dificultad es 15
para cualquier personaje Len. Si nadie hace la
tirada y An'naigako est presente, ella recono
cer la tela como un tipo especial de seda pro
ducido tan slo por el Clan del Len.
Hasta ahora, los personajes deben haberse
formado ya la idea de que algo no funciona en
la historia que les han contado. Alguien est
intentando tender una trampa a la Grulla para
culparles de la piratera y parece que ese al
guien es un Len.

en el momento en el que los ronin "marineros"


vuelven para informar a su amo. Si no Jo han
hecho, los encuentros con Ikuko y Fuji debe
ran empujar a los personajes a inspeccionar el
lugar en donde los ranin han sido vistos re
unindose en secreto.
Los personajes pueden llegar fcilmente a la
colina a travs de un pasaje arbolado y alcanzar
el claro donde tienen lugar los encuentros. Hay
un oportuno arbusto detrs del cual podrn
ocultarse y observar a los tres marineros hablar
con otro hombre que asiente y sonre. Los per
sonajes no pueden reconocerlo, pero observan
que IJeva el mon del Clan del Len.
En el caso de que Ikuko est con ellos, iden
tificar a los ronin como los hombres que la
atacaron. Si alguien habla o intenta acercarse
ms para escuchar mejor, pdele que haga una
tirada de Conciencia + Actuar o de Agilidad +
Sigilo (la que resulte ms apropiada) de Difi
cultad 20. Si pierde, los conspiradores oyen el
ruido, Shindoku ordena a los ronin que ata
quen y sale corriendo. Si los personajes se
descubren de alguna otra manera, Shindoku
acta del mismo modo.
Los ronin desenvainan sus espadas y arre
meten contra los jugadores. Shindoku huye de
la colina y desaparece en un laberinto de cue
vas que hay ms abajo. Una vez que se encuen
tre dentro, los jugadores no podrn encontrar
lo. Detenerlo requiere dispararle con un arco o
interceptarlo antes de que desaparezca de la
colina. Cualquiera de las dos cosas exige una
Dificultad de 30, porque l est lejos y tiene la
ventaja de saber hacia donde se dirige.
Los ronin no combaten hasta la muerte, slo
estn dispuestos a luchar si creen que pueden
vencer. En cuanto la cosa se pone fea (y ser
superados en nmero por samurai bien arma
dos no resulta muy prometedor) se rinden.
Los ronin admiten que fueron contratados
por Shindoku junto a un grupo de piratas para
atacar las embarcaciones de la Mantis y la Gru
lla hace unos dos aos. Pagan bien y adems se
reparten el setenta por ciento del tesoro, que
guardan en un gran almacn en una de las islas
estriles de la costa. Cuando los magistrados
llegaron a la aldea, Shindoku les dio instruccio
nes para tenderle una emboscada a Ikuko y
robarle su wakizashi.
Como saban que Ikuko era un miembro del
Clan de la Grulla que haba perdido su honor,
se convirti en el perfecto chivo expiatorio y
Shindoku intent utilizarla para culpar a la Gru
lla de la piratera. Si los jugadores no se han
LA REUNiN SECRETA
encontrado todava con Ikuko, los ronin no les
Si los personajes han seguido a los tres hom ofrecern ninguna informacin sobre su robo.
bres, esta escena ocurrir antes que las otras, Ya tienen suficientes problemas.

La espada perdida de Doji Yasurugi

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robo,

Sangre de medianoche

largo camino para apaciguarlo (especialmente era la legendaria "Espada Perdida de Doji
Yasurugi", que desapareci en el fondo del oca
si los PJ le han ofendido).
no hace cientos de aos. Yoritomo vio la opor
PERSEGUI R A LOS CRIMINALES
tunidad de que su clan ganara honor y presti
Este situacin slo tendr lugar si los perso gio si la devolva a su sus legtimos dueos, por
najes no se han enfrentado con los ronin du lo que envi a diez de sus mejores samurai para
rante el episodio anterior, el de "La reunin se entregar la espada a Doji Hoturi, el daimyo de
creta". Ocurre despus del encuentro con Ikuko, la familia Doji. An'naigako comenta que su her
si los personajes quieren encontrar y arrestar a mano Gemasu estaba al cargo de la misin.
Yoritomo quera que sta fuera secreta para pre
los tres criminales.
Los ronin estn de juerga en la Posada de las sentar la espada ante el Doji sin previo aviso y
Flores de Primavera, que ofrece hospedaje a sacar ventaja de la sorpresa.
Pero el barco enviado fue atacado y hundi
los viajeros y sake a los lugareos. Cuando los
jugadores tratan de arrestarlos, o cuando ven a do por los piratas hace tres meses. Yoritomo no
Ikuko con los jugadores, los piratas intentan salir menciona nada acerca de ello porque se siente
corriendo. La posada no est abarrotada, pero avergonzado de haber perdido un artefacto de
es pequea y limita el movimiento. Toda la Di tal importancia y no quiere sufrir la deshonra
ficultad de los ataques se aumenta en cinco. pblica por no haber sido capaz de entregar un
Los ronin se rendirn si no tienen posibilidad objeto de tanto valor a la Grulla.
En este punto, los personajes ya deberan
de huir y les proporcionarn a los personajes
toda la informacin contenida en la escena de tener una idea bastante clara de quin est ata
cando los barcos. Ahora la pregunta es esta:
"La reunin secreta".
cmo pueden detenerse los ataques? Los per
sonajes con Conocimiento: Tierras Sombras o
Conocimiento: Fantasmas o alguna otra habili
\
dad pertinente pueden hacer una tirada de In
teligencia + Habilidad Elegida de Dificultad 20
con el fin de saber si los fantasmas deben ser
apaciguados de alguna manera para que en
cuentren el descanso. La Dificultad para los
shugenja es 15.
Una vez que haya sido revelada la respues
ta, cualquier personaje puede hacer una tirada
de Inteligencia de Dificultad 15 para darse cuenta
de que los samurai asesinados quieren que les
devuelvan la espada. Esta era la misin que se
les encarg y el no poder cumplirla es lo que
les impide el descanso eterno.
A pesar de todo, los personajes todava tie
nen que ir en busca de los piratas (sepan o no
Los personajes deberan darse cuenta de que que necesitan la espada), lo que supone cruzar
necesitan encontrar a los otros piratas. Quiz la Baha de las Aguas Oscuras.
tambin lleguen a la conclusin de que deben
detener a los fantasmas si quieren acabar con (RUZAR LA BAH A
El capitn de la embarcacin puesta al servi
los ataques a las embarcaciones. Yoritomo pone
a su disposicin un barco con su tripulacin cio de los personajes, llamada Flor de Mantis,
para cruzar la Baha de las Aguas Oscuras, pero insiste en echar arroz por ambos lados del bar
se burla de la idea de un barco fantasma. Sin co mientras cruzan la baha. "Es la nica mane
embargo, parece que el hecho de cruzar la ba ra de apaciguar a los trasgos oscuros que hay
ha le pone nervioso; los personajes tienen la en las profundidades de la baha", explica. Un
clara impresin de que est agradecido por que gran almacn de arroz se guarda bajo cubierta
para tal fin. Se tarda casi un da en cruzar la
no le toque a l hacerlo.
Si le preguntan por la espada, Yoritomo lo baha hacia la isla y durante la travesa, toda la
confiesa todo. Hace unos tres meses, uno de tripulacin est nerviosa y asustada. Utiliza el
sus samurai, Riku, le llev una katana que ha estado de nimo de la tripulacin para que in
ba sido encontrada por uno de los buscadores tensifique la sensacin de temor que debe ro
de perlas de Kashi. Era una hoja muy antigua y dear a los personajes. Todos deben sentirse in
elegante; despus de examinarla descubri que cmodos durante el trayecto. Para avivar la sen

Escena S.

Enbusca de

los piratas

sacin de inquietud, los siguientes acontecimien


tos ocurren durante e! viaje:
En varias ocasiones, a algn hombre de la
tripulacin que echa arroz por la borda le entra
el pnico y jura que ha visto algo bajo la super
ficie. Si alguien va a observar no encontrar
nada, pero toda la tripulacin cree al hombre y
el capitn considera que es una "mala seal".
En algn momento, uno de los personajes
servar la cubierta o alguna pared bajo cu
'erta y ver, de repente, aparecer el mon del
an del Len, como si estuviera grabado en la
dera. El mon comienza a echar humo hasta
e estalla en llamas en una repentina explo
. 'n, causando una gran confusin en la tripu
in. Todos se apresuran en apagar el fuego.
ando consiguen extinguirlo, el mon ha des
recido.
Fjate si alguno de los personajes se lleva
mano a la katana en algn momento. Notar
.o hmedo y pegajoso y, al mirar, descubrir
e su espada est sangrando. La sangre se fil
lentamente a travs de su funda. Si el perso
je desenfunda e! sable, l o ella podr ver la
gre fluyendo. Tan pronto como al personaje
le caiga la espada o la tire, el efecto se inte
pir y la sangre desaparecer.
Uno de los personajes observa como a un
rinero se le cae un cuchillo y queda clavado
la cubierta. De la hendidura empieza a salir
a, lentamente al principio, pero despus
teando a tal un ritmo que amenaza con
dir el barco. Cuapqo sacan e! cuchillo, el
a se seca y desaparece.
El viga ve un barco a lo lejos. Cuando l o
pestaea, e! barco ha desaparecido. Un par
minutos despus, reaparece y despus vuel
a aparecer. Esto sucede tres veces. En todas
ocasiones e! barco permanece a la misma
ncia del Flor de Mantis. Pero de repente,
previo aviso, aparece justo en frente del
o Mantis, obligando al capitn a ordenar
brusco giro a estribor para evitar la colisin.
quier personaje que est en cubierta debe
r una tirada de Agilidad + Atletismo con
ltad 15 o se caer por la borda por la fuerza
repentino cambio de rumbo. Los persona
podrn subir a bordo de! misterioso barco y
r un vistazo, pero estar desierto.
Con cada incidente, los personajes tendrn
hacer una prueba de Voluntad. La Dificultad
las dos primeras es 5. Despus de eso, cada
ente sucesivo aumenta su Dificultad en 5,
lo que la Dificultad de la tercera prueba es
10, la de la cuarta de 20 y as sucesivamente.
uier personaje que no supere la prueba
aterrorizado. l o ella no querrn abando
su camarote y todas la acciones tienen su

Dificultad incrementada en 5 hasta que e! perso


naje se encuentre a salvo en tierra firme.

LLEGAR A LA ISLA
Toda la tripulacin se sentir muy aliviada al
llegar a la isla y dejar atrs la oscura baha. Se
sienten eufricos por haber salido de un lugar
tan terrible y expresan su gratitud al capitn por
su prudencia al llevar e! arroz para drselo a los
espritus, seguros de que sta ha sido la causa
que les ha permitido atravesar la baha con vida.
Los personajes han llegado a una de las islas
de! archipilago de! Clan de! Mantis y a no ser
que los tres marineros les hayan explicado dn
de se encuentra exactamente la isla en la que
se ocultan los piratas, tendrn que buscarla. Esto
no es una tarea fcil y sin la habilidad y el ta
lento apropiados tardarn das en descubrirla.
Al final los personajes acabarn encontran
do una pequea isla llena de cuevas que pare
ce ser como e! resto, pero que es la que los
personajes buscan. Anjin y su tripulacin estn
ocultos en una cueva profunda en e! interior de
una baha de la isla y su kobune est cobijada
en una cueva cercana.
Los ronin saben que los fantasmas les buscan
(y a la espada tambin) y no quieren estar cerca
de la orilla. Los personajes tienen que hacer una
tirada de Percepcin + Cazar de Dificultad 15 para
encontrar el rastro de los marineros y seguirlo hasta
la cueva. Cuando los personajes hayan encontra
do e! lugar deben pasar a la Escena 6.

Escena 6:,

La lucha

contra

los piratas

Anjin y sus hombres se encuentran refugia


dos en una pequea cueva que da a la playa.
Este paradero proporciona a los piratas una vis
ta de! ocano desde e! que temen ver aparecer
a los yorei. Han visto el barco de los persona
jes, pero no saben qu hacer al respecto. No

a
J

tome la katana nemuranai y huya con ella. Si


alguno de los personajes lo intercepta, Anjin
desenvaina la espada y se prepara para atacar.
Pero tan pronto hace esto, grita de dolor y sus
manos estallan en llamas. Deja caer la espada,
pero el fuego sube por sus brazos y le consu
me. En cuestin de segundos, desaparece en
un centelleo de cenizas.
Todos los piratas dejan de luchar cuando esto
ocurre. Shindoku les grita para que continen,
pero es intil. Se rinden inmediatamente, ate
rrorizados. Si se lo proponen, Shindoku tam
bin se rendir con la intencin de esperar una
oportunidad para escaparse ms tarde. Dentro
de la cueva est el tesoro (en su mayora espe
cias) que los piratas consiguieron en su ltimo
ataque y, por supuesto, la espada.
Los personajes tendrn que pasar la noche
en la isla porque el capitn se niega a cruzar la
baha despus del anochecer. Los fantasmas
allan durante toda la noche. Si a los persona
jes no se les ha ocurrido todava que los fantas
mas quieren que les devuelvan la espada, ten
drn sueos inquietantes, inspirados probable
mente por los gemidos. En estos sueos se ve
rn a ellos mismos ahogndose mientras manos
cubiertas de algas marinas les intentan agarrar,
usurrando: "Devolvednos nuestro honor. .. "
Si los personajes se niegan a entregar la es
pada, continuarn siendo atormentados en sue
os por los fantasmas. Cualquiera que toque la
pada sufrir las mismas pesadillas y nadie se
,er libre de ellas mientras los fantasmales yorei
-gan rugiendo en el ocano.
Despus de una semana sufriendo las pesadi
, cualquiera que haya tenido contacto con la
espada va a perder permanentemente 1 Punto de
co como si lo hubiera utilizado para despertar.
pus de dos semanas perder un segundo
nto de Vaco y as sucesivamente, hasta que el
personaje est tan consumido por el penar de los
tasmas que sean incapaz de despertar y entre
en coma. Morir si la espada no es devuelta.
Los puntos de Vaco no pueden recuperarse
diante la habilidad de la meditacin o por
os medios. Estos puntos se han perdido (aun
e la puntuacin de Vaco personal no se re
ce) y el personaje no puede contar con ellos
ninguna circunstancia. Mantener la espada
rca provocar dolores de cabeza, visiones de
uertes en el fondo del mar y desagradables
lofros. Ciertamente los yorei piensan per
uir la espada eternamente y tienen el tiem
necesario para hacerlo.
Si la espada es entregada a Gemasu y los
ritus, devolvindoles el descanso, los dur-entes revivirn y los puntos de Vaco sern
perados.

Escena 7.

Devolver

la espada

Al siguiente da, los personajes pueden em


barcar. Como todos los ataques se han dado en
el pasaje entre las Islas de la Seda y de las Espe
cias, es lgico ir all para encontrarse con los
fantasmas.
El capitn no quiere dirigirse al canal, ya
que sabe que es el lugar en donde los fantas
mas aparecen. Ruega educadamente a los
samurai que no embarquen a su tripulacin
hacia all y les advierte con humildad de que
aquellos que se han aventurado a atravesar el
canal han encontrado una muerte segura.
Como no les convence, ofrece su propia vida
a cambio de que los samurai permitan a sus
hombres regresar a sus hogares. Al final, to
dos sus ruegos no servirn de nada, ya que
los personajes de los jugadores necesitan 20
hombres para poder embarcar, por lo que ten
drn que obligarlos a acompaarles. Se supo
ne que esta decisin ha de ser difcil para los
personajes, as que asegrate de que les aprie
tas las tuercas y les haces sentir toda la res
ponsabilidad que como samurai tienen hacia
los heimin. Deberan sentir todo el peso de
una decisin tan delicada y ser conscientes
de que muchos de esos hombres morirn
cuando ataquen los yorei..
No se tarda mucho tiempo en llegar al pasa
je. El capitn tiene mucho cuidado de rodear la
Baha de las Aguas Oscuras para evitar los inci
dentes del da anterior. Sigue la lnea de la cos
ta tanto como es posible hasta que ya no queda
rastro de las horribles aguas oscuras.
No hay ningn acontecimiento estremecedor,
pero toda la tripulacin est abrumada por una
sensacin de pavor. Se sobresaltan con las som
bras, hablan en susurros y tienen dificultad para
concentrarse en su trabajo. Despus de todo,
van a enfrentarse a una banda de espritus se
dientos de venganza.

Sangre de medianoche

Los personajes llegan al pasaje a media tar


de. Sin embargo no hay fantasmas a la vista.
Tienen que esperar.
Durante este tiempo, varias embarcaciones
atraviesan el pasaje. Introduce tensin en estos
encuentros haciendo que los barcos se muevan
en linea recta hacia la nave de los personajes, y
que cuando estn cerca cambien de direccin.
Deja que esta parte de la aventura se desarrolle
en tiempo real. Si se obliga a los jugadores a
esperar por el enfrentamiento final, crecer su
ansiedad yeso es precisamente lo que quieres,
que se sientan igual que sus personajes.
Al final, cuando el sol est empezando a
ponerse, una niebla comienza a extenderse por
toda la baha a un ritmo que, aunque no sea
sobrenaturalmente rpido, tampoco es normal.
El capitn maldice su suerte en silencio mien
tras la niebla se va acercando y rodea el barco.
Cna vez que los personajes se ven envueltos
en la neblina, las cosas empiezan a cambiar.
Oyen otro barco en el agua junto a ellos, pero
no pueden ver nada. Un lamento tenue puede
orse proveniente de todas las direcciones. Se
parece a los gemidos que los personajes han
escuchado antes, pero tiene un tono mucho ms
malvolo. Tras pocos minutos, los jugadores
pueden ver unas formas oscuras movindose
en la niebla. Ningn intento de gritarles o de
blandir la espada nemuranai obtendr respues
ta. Los navegantes de niebla guardan un silen
cio sepulcral; ni siquiera un susurro atraviesa
sus amoratados labios.
La tripulacin est totalmente aterrorizada.
No pueden ver y estn rodeados de fantasmas
amenazadores. Uno de los hombres comienza
a llorar y el capitn le abofetea con dureza por
haber hecho una exhibicin de terror tan ver
gonzosa. Otro grita: "Estamos condenados!",
corre por la cubierta y se tira por la borda.
Los fantasmas van rodeando lentamente el
barco, quietos en la niehla. Sus manos no estn
vacas, portan armas tal y como hicieron en vida,
tanto los samurai como los marineros heimin
(quienes llevan remos, algn jitte y otras armas
improvisadas). Sus ojos hundidos parecen fijar
se en todo y sus manos verdosas, de largas uas,
gotean agua de mar. Tienen las piernas enreda
das en algas marinas y carecen de pies, seal
tpica de Rokugan que indica, en efecto, que
estos seres son fantasmas que vienen del otro
lado de la puerta de la muerte.
Cuando hayas conseguido la suficiente ten
sin ante la presencia de los fantasmas, stos
atacarn. Uno de los navegantes a bordo de la
embarcacin de los personajes, grita como si
sintiera en la espalda el filo de una katana invi
sible. Se escucha el eco de sus gritos a travs

de la niebla y su pequeo tanto caer y girar en


la cubierta.
Cuando los gritos suben de volumen, ha
ciendo eco en la niebla, los yorei parecen es
tar en todas partes. Atacan sin motivo,
despiadadamente, matando a los marineros.
Luchar con ellos es imposible. Las armas de
los personajes les atraviesan sin causarles dao,
pero las hojas de los fantasmas s les hieren a
ellos. No pueden razonar con ellos o detener
los. Si un marinero heimin muere a bordo, su
fantasma se separa de su cadver gimiendo,
mientras sus manos manchadas de sangre bus
can algn arma ..
Cuando la situacin parezca totalmente des
esperada (pero antes de que hayan muerto nin
guno de los Pj, excepto los ms imprudentes),
el fantasma de Gemasu, hermano de An'naigako,
aparece en cubierta. Es una visin horrible, con
toda su armadura Mantis y con todo el aspecto
de un hombre ahogado. Sus ojos resplandecen
con un rojo intenso y sus manos verdosas estn
agarrotadas de dolor y rabia. Si An'naigako est
a bordo, le llamar gritndole con voz ansiosa:
"Gemasu!" El yorei se volver hacia ella como
si algn dbil recuerdo se removiera en su inte
rior, pero no emite ningn sonido. Durante un
buen rato, Gemasu la contempla con curiosi
dad, como si la conociera pero no recordara
quin es. Finalmente, se acerca a ella y levanta
su katana espiritual con un triste aullido.
"No, Gemasu!", le suplica An'naigako, mien
tras su espada le atraviesa como si no existiera.
"No lo hagas!, No!". An'naigako gritar fuerte
cuando l la toca por primera vez, intentado
identificar su espada.
En este punto, tendra que resultar evidente
para los jugadores que Gemasu y sus hombres
estn buscando algo y que no pueden detener
se y no se detendrn hasta que recuperen lo
'que han perdido. Este es el momento en el que
los personajes deben ofrecerles la espada. Quien
se la entregue a Gemasu perder 2 Heridas cuan
do el fro glacial de la injusticia de su existencia
sea transferido temporalmente al brazo del per
sonaje a travs de la espada.
Si Shindoku se encontrara a bordo del barco
en este momento, habr conseguido escapar de
su confinamiento y aparecer en cubierta. Al ver
que la espada va a ser entregada al fantasmal
Gemasu, gritar "Nol" cuando la espada pase a
estar en su poder. "Va a perderse otra vez en el
fondo del mar!", grita Shindoku. Arremete con
tra Gemasu en el intento de arrebatarle la espa
da. Cualquier personaje que lo desee puede
intentar detenerlo o dejar que Gemasu se ven
gue del hombre que provoc su muerte en el
mar. En el momento en el que Shindoku hace

Sangre de medianoche

un Ataque Total, su Dificultad para ser golpea


do es slo 5. Si nadie lo mata, se abalanzar
sobre la katana nemuranai. Con un golpe bru
tal de su propia espada, Gemasu mata a Matsu.
Cuando el espritu aterrado de Shindoku se se
para del cadver, los marineros que rodean a
Gemasu se van aproximando a l mientras lan
za un prolongado alarido fantasmal. Regresa
rn a la niebla, se oir el eco de sus gemidos,
que se irn apagando y desaparecern.
Gemasu empua su katana teida de sangre
(o sin mancha, si son los jugadores quienes han
matado a Shindoku) mientras sostiene en la otra
mano la espada de Doji Yasurugi y avanza ha
cia la niebla, que empieza a retirarse poco a
poco, llevndose con ella a todos los yorei, que
no sern vueltos a ver jams.

GEMASU y LOS YOREI


Puesto que a los personajes les resulta im
posible golpear a los fantasmas o causarles al
gn dao, no se incluyen sus puntuaciones com
pletas. Un buen Director de Juego no utilizar a
los yorei para masacrar a los personajes Ca no
ser que lo hagan sin supervisin o que un juga
dor se comporte de manera particularmente

estpida). En su lugar, los yorei deben ser em


pleados para asustar y para que los personajes
sean conscientes del oscuro destino que espera
a los ronin y a aquellos bushi que no encuen
tran su lugar en el Ms All.
Los fantasmas empuan katanas (dao de
3g2) y tienen 2 de Agilidad y 2 de Fuego. Como
estas no son puntuaciones destacadas para fan
tasmas poderosos, ten en cuenta que estos yorei
no pueden ser golpeados, por lo que es fcil
para ellos atravesar a sus oponentes a bordo
del navo y cortarlos en trocitos.
Si necesitas otras puntuaciones para los
yorei, supn que tienen un 2 en todos los Ani
llos y un 3 en cualquier Caracterstica que crees
que tendra que ser un poco mejor. Depende
de tu decisin, puesto que la resolucin del
misterio de los fantasmas no depende del com
bate directo.
Recuerda: asusta, pero no destruyas; y ame
naza, pero no provoques matanzas. La historia
del juego est pensada ntegramente para el
disfrute de los jugadores. Hazles sentir el mie
do ante los fantasmas "invencibles" y deja que
se den cuenta de que el honor les proteger en
esta aventura mejor que su katana de familia.

Sangre de medianoche

RIKU: EL YORIKI
MANTIS DE LA ALDEA
DE KASH I

DAI DOJl I KUKO: UNA


BUSHI GRULLA DES
HONRADA

GEMASU: FANTASMA

MANTIS. HERMANO

DE AN NAIGAKO

MATSU SHINDOKU:
UN BUSHI LEN

AN NAIGAKO:

MAGISTRADA DEL

CLAN DE LA MANTIS

FU JI: EL lE FE D E LA
ALDEA DE KASHI

YORITOMO: DAIMYO

DEL CLAN DE LA

MANTIS

Dramatis Personae: La espada perdida de Doji Yasurugi

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