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el latn virtus (fuerza o virtud), virtual es un adjetivo que, en su sentido original,

hace referencia a aquello que tiene virtud para producir un efecto, pese a que no
lo produce de presente.

El concepto, de todas formas, est actualmente asociado a lo que tiene existencia


aparente, opuesto a lo real o fsico. Este trmino es muy usual en el mbito de la
informtica y la tecnologa para referirse a la realidad construida mediante
sistemas o formatos digitales.
Se conoce como realidad virtual al sistema tecnolgico que permite al usuario
tener la sensacin de estar inmerso en un mundo diferente al real. Esta ilusin se
produce gracias a los modelos creados por una computadora que el usuario
contempla a travs de un casco especial. Aunque la realidad virtual naci para
aplicarse en los videojuegos, actualmente tiene utilidad en campos como la
medicina y el transporte.
La realidad virtual no tiene un origen bien definido, probablemente porque fue la
convergencia de diversas ideas y descubrimientos que tuvieron lugar desde
mediados del Siglo XIX, mucho antes de la existencia de los ordenadores que
conocemos y usamos en la actualidad. A continuacin se sealan ciertos hitos a lo
largo de los ltimos dos siglos, que ciertamente representan puntos
indispensables en el camino hacia esta tecnologa tan fascinante:
+ 1838: Charles Wheatstone, un inventor proveniente de Gran Bretaa, cre el
primer estereoscopio, un dispositivo capaz de reproducir imgenes estticas en
tres dimensiones. Se trataba de un sistema de aspecto similar al de un par de
gafas, en el cual se colocaban dos fotografas de una misma escena, cada una
tomada desde un ngulo diferente, para simular la visin ocular humana.
+ 1929: por primera vez en la historia fue posible entrenar de forma virtual a los
futuros pilotos de las fuerzas armadas norteamericanas, gracias a la creacin de
un simulador de vuelo. Se llamaba Link Trainer (aunque tambin se conoca por el
nombre de Blue Box) y era absolutamente mecnico.
+ dcada de 1930: similar a la invencin anterior, en Amrica se crearon los
primeros simuladores mecnicos para el estudio de las crecidas de presas y ros.
+ 1945: valindose del primer ordenador con tecnologa electrnica, conocido
como ENIAC, fue posible simular por primera vez la trayectoria de los proyectiles.
Posteriormente, esto se aplic al proyecto Manhattan, para simular explosiones.

+ 1958: la compaa Philco desarroll un casco de realidad virtual, que traduca


los movimientos realizados por el usuario.
+ 1965: un artculo periodstico de ttulo The Ultimate Display (La Mejor
Pantalla) redactado por Ivan Sutherland describi la realidad virtual como
concepto, aunque sin utilizar el trmino propiamente dicho.
+ 1967: se fund la empresa Evans & Sutherland, desarrolladora del primer
programa de creacin de mundos virtuales con modelos tridimensionales.
+ dcada de 1970: se cre un guante que permita el desplazamiento por un
mundo virtual.
+ 1979: se dio a conocer el primer simulador de vuelo absolutamente
informatizado.
+ 1984: en el libro Neuromancer, una novela de William Gibson, se utiliz el
trmino ciberespacio por primera vez, para referirse a un mundo virtual.
Otras acepciones
Una mascota virtual, por otra parte, es un compaero digital creado con el objetivo
de acompaar y entretener a las personas. No tiene ms forma fsica que el
hardware donde se ejecuta, que suele ser un pequeo dispositivo electrnico. El
usuario debe alimentar y cuidar a la mascota virtual para evitar que muera.
Una biblioteca virtual es aquella que alberga obras digitales en diversos formatos
(.doc, .pdf). A travs de Internet, estas bibliotecas se encuentran disponibles para
gente de todo el mundo.
El sexo virtual, por ltimo, es una forma de relacin ertica que implica la ausencia
de contacto fsico y que aprovecha las caractersticas de las tecnologas de la
comunicacin y la informacin (TIC) para llevarse a cabo.

INVESTIGACIONES VIRTUALES
Correo electrnico o e-mail
Es un servicio de red que, permite a los usuarios enviar, recibir mensajes y
archivos rpidamente (tambin denominados mensajes electrnicos mediante
sistemas de comunicacin electrnicos. Por medio de mensajes de correo
electrnico se puede enviar, no solamente texto, sino todo tipo de documentos
digitales.
Ray Tomlinson incorpor el uso de la arroba (@). Eligi la arroba
como divisor entre el usuario y la computadora en la que se aloja la casilla de
correo porque no exista la arroba en ningn nombre ni apellido. En ingls la
arroba se lee (en). Ejemplo: flaco@mquina.com se lee flaco en mquina
punto com.

Direccin de correo
Una direccin de correo electrnico, es un conjunto de palabras que identifican a
una persona que puede enviar y recibir correo. Cada direccin es nica y
pertenece siempre a la misma persona.
Un ejemplo es: nia@servicio.com, que se lee nia arroba servicio punto
com. El signo@ siempre est en cada direccin de correo, y la divide en dos
partes: el nombre de usuario (a la izquierda de la arroba; en este caso, nia),
y el dominio en el que est (lo de la derecha de la arroba; en este
caso, servicio.com).

Escritura del mensaje Cmo enviar mensajes?


Se pueden mandar mensajes entre computadores personales o entre
dos terminales de una computadora central. Los mensajes se archivan en un
buzn (una manera rpida de mandar mensajes). Cuando una persona decide
escribir un correo electrnico, le pedir como mnimo tres cosas:
Destinatario: una o varias direcciones de correo a las que ha de llegar el
mensaje
Asunto: una descripcin corta que ver la persona que lo reciba antes de
abrir el correo.
Mensaje: Puede ser slo texto, o incluir formato, y no hay lmite de
tamao.
Adems, se suele dar la opcin de incluir archivos adjuntos al
mensaje,esto permite traspasar datos informticos de cualquier tipo mediante el
correo electrnico.
Para especificar el destinatario del mensaje, se escribe su direccin de
correo en el campo llamado Para dentro de la interfaz, si el destino son varias
personas, normalmente se puede usar una lista con todas las direcciones,
separadas por comas o punto y coma.
A parte del campo Para existen los campos CC y CCO, que son opcionales y
sirven para hacer llegar copias del mensaje a otras personas:
Campo CC (Copia de Carbn): quienes estn en esta lista recibirn tambin
el mensaje, pero vern que no va dirigido a ellos, sino a quien est puesto en el
campo Para. Como el campo CC lo ven todos los que reciben el mensaje, tanto el
destinatario principal como los del campo CC pueden ver la lista completa.
Campo CCO (Copia de Carbn Oculta): una variante del CC, que hace que
los destinatarios reciban el mensaje sin aparecer en ninguna lista. Por tanto, el
campo CCOnunca lo ve ningn destinatario.
C

Recepcin
Cuando una persona recibe un mensaje de correo electrnico puede verse en
la bandeja de entrada un resumen de l:

Remitente (o De): esta casilla indica quin enva el mensaje. Puede


aparecer el nombre de la persona o entidad que nos lo enva (o su apodo o lo que
desee el remitente). Si quien enva el mensaje no ha configurado su programa o
correo web al respecto aparecer su direccin de email.
Asunto: en este campo se ve el tema que trata el mensaje (o lo que el
remitente de l desee). Si quien enva el mensaje ha dejado esta casilla en blanco
se lee sin asunto.
Fecha: esta casilla indica cundo fue enviado el mensaje o cundo ha
llegado a la bandeja de entrada del receptor. Puede haber dos casillas que
sustituyan a este campo, una para indicar la fecha y hora de expedicin del
mensaje y otra para expresar el momento de su recepcin

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