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e1

Estud~

1 luz

na manera de recrear la tercera d imensin es representar


el volumen de los cuerpos mediante el sombreado.
El dominio de ste y del modelado es fundamental para
dar relieve a un objeto.
Para modelar un objeto correctamente hay que observar cul
es su zona ms oscura y cul la ms clara, y luego distribuir
los valores intermedios de manera gradual. Cuando
hablamos de luz nos referimos a la tridimensionalidad de un
objeto, y en muchos casos, el concierto de luces y sombras
en ste es sinnimo de volumen y relieve.

EL CONTRASTE
La percepcin de la forma es el resultado de diferencias
en el campo visual. Si se coloca un objeto blanco contra
un fondo blanco y se ilumina de igual manera el objeto y el
fondo desde ambos lados, aqul prcticamente desaparece.
Si se mueve una luz de tal modo que ilumine el objeto pero
no la pantalla, se observa un marcado contraste que
da como resultado una fuerte percepcin de la forma.
El contraste se produce por relac in: contraste entre claro
y oscuro, cont raste de color, contraste entre luz y sombra.

El punto claro de la esfera representa la luz recogida de un foco


(luz directa). Ello genera un degradado en la superficie circular que
produce la sensacin de esfera. Posteriormente, se representa
la sombra proyectada sobre la superficie.

Contraste entre claro y oscuro.

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EMISIN DE LUZ
En toda luz se distinguen dos aspectos:
la luz directa que procede de un foco sin
trabas ni filtros que entorpezcan su
recorrido, y la luz indirecta o proyectada,
que se recibe rebotada en la superficie de
un objeto cercano fuertemente iluminado.
Ambos trminos lumnicos se pueden
definir tambin como luminosidad absoluta
yrelativa. Estas diferencias de percepcin
en la luz son de capital importancia
al tratar los problemas tcn icos de la
representacin de formas en el d iseo.

Acabados mate, brillante y cromado.

TEXTURA VISUAL
No slo responde a la cantidad y al tipo
de luz que refleja la superficie de un objeto,
sino tambin al modo en que la refleja,
dependiendo del material del que se
compone, de la textura superficial del
objeto y del grado de lisura. Algunas
de las palabras que se usan para describir
texturas visuales caractersticas provienen
de la experiencia tctil: spero, suave,
duro, blando. Otras tienen un sentido
visual: apagado, b rillante, opaco,
transparente, metlico, iridiscente.
En ocasiones, para una representacin
rpida de una superficie spera o con un
importante relieve, podemos utilizar una
base rugosa sobre la cual colocaremos
el papel para luego cubrir esa zona
con el medio que trabajemos.

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La utilizacin
de un soporte
granulado genera
un texturizado
que favorece
los diferentes
juegos de luz
que queramos
realizar en
un objeto.

Generacin de texturas por medio de rugosidades.


En las esferas A y B hemos colocado, en la parte posterior
de la hoja, una chapa estampada, y en las C y O hemos
utilizado papel de lija.

Esfera algo rugosa


pero brillante.
El brillo lo ofrecen

/as dos tiras blancas


que nos recuerdan
el reflejo de ta luz
proveniente de una
ventana de dos
puertas.

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S i se tienen presentes las cualidades y la


direccin de la luz (luz natural, artificial, directa
o difusa, etc.) y los factores que determinan
su transmisin en el espacio (atmsfera, luz
reflejada, luz tamizada ... ), es conveniente
establecer cmo acta sobre los objetos
(sombras propias, sombras proyectadas,
brillos, reflejos y modelado).
Al proyectar las sombras es
imprescindible considerar Ja

8 los-objetos
7
8ctuacin de solJre
1

Ejemplo de sombras
proyectadas a partir de
una vista frontal. Las zonas
blancas representan partes
de reflexin de la luz.

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orientacin de /os focos de


En dibujo de diseo industmJ
ser siempre frontal o, en t

caso, lateral.

SOMBRAS PROYECTADAS
Son las sombras que proyecta el objeto
sobre una superficie al interponerse al rayo
de luz. Pueden agregar nuevos elementos
formales y tonales a la representacin.
Para dibujarlas se tendr presente: el tipo
de luz (directa o indirecta), la orientacin
del foco y la textura de la superficie sobre
la que se proyecta.
En las vistas frontales aconsejamos ubicar
un nico foco de luz. ste estar situado
preferiblemente en una posicin lateral algo
elevada para permitir que las caras
del objeto se diferencien por un mayor
contraste entre las zonas en sombra
y las iluminadas. La luz acta resaltando
los bordes all donde se ven al menos
dos caras y generando zonas de sombra
y penumbra en las partes contrarias.
En el caso de las perspectivas
aconsejamos seguir los mismos pasos
que en las vistas frontales. En dibujos muy
elaborados, donde escogemos el concepto
que deseamos desarrollar, podemos utilizar
dos focos de luz.

Dos tcnicas diferentes al representar materiales


transparentes. En ambos casos conviene aplicar
reflejos muy definidos.

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EFECTOS DE TRANSLUCIDEZ
Y TRANSPARENCIA
Con materiales transparentes
o translcidos, el efecto de la luz que
atraviesa las superficies tiene dos valores:
el efecto directo sobre la superficie
transparente en s (brillos, reflejos,
transparencias ... ) y la dispersin de la luz
sobre las superficies prximas. En tales
casos el objeto no tiene color propio, est
determinado por el del fondo; por ello se
aconseja dibujar primero el fondo y luego
modificarlo segn el material transparente.
Estos materiales se comportan como
un filtro respecto del fondo. Si el objeto
transparente es liso y pulido aplicaremos
reflejos muy definidos, los cuales devienen
destellos de luz casi opacos.
EFECTOS DE REFLEXIN
Cuando una superficie lisa y pulida se
encuentra cerca del objeto representado
se puede producir un reflejo, una
representacin espectral del objeto
cercano sobre la superficie pulida que
acta como espejo. Segn la calidad
de la superficie de reflexin el reflejo
puede ser atenuado y difuso en las
superficies mate, y claro y detallado sobre
un cristal o espejo. La calidad del reflejo,
adems de la proximidad del objeto y la
lisura de la superficie, tambin depende de
la intensidad y posicin de la fuente de luz.
Aefectos de d ibujo, el reflejo suele
representarse como una proyeccin en
vertical del objeto con tonos ms tenues
y menor grado de definicin.

Con el efecto de reflexin sobre


el matenal indicamos su condicin.

El reflejo debe
trabajarse de
manera que no
reste protagonismo
al objeto.

El efecto de reflexin sobre


una base proporciona mayor
protagonismo al objeto representado.

--

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orma

geometr1ca~

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encajado.

E1 diseado,.

crear

configuraciones formales bsicas, atendiendo


a los parmetros propios de las leyes de la proporcin y de la perspectiva.
Debe saber resolver las diferentes situaciones de redondeo en tales formas
y el resultado de la unin de distintos cuerpos geomtricos. Una vez
conocidos estos aspectos, puede crear cuerpos ms complejos,
con lo cual tendr la capacidad de disear y dibujar aquello que quiere
y no slo aquello que sabe dibujar.
Para realizar cuerpos ms complejos, puede seguir una serie de pasos
donde primar sobre todo la correcta proporcin de lo representado.
Para ello encajar sus dibujos, es decir, utilizar prismas vacos para colocar
dentro el objeto deseado. Estos prismas o cajas le servirn de gran ayuda
para proporcionar correctamente el objeto en la perspectiva.

configuraciones

Bsic%~aies

odo diseador tiene que saber crear configuraciones


formales bsicas, atendiendo a los parmetros de las
leyes de la proporcin.

Representacin
de un hexaedro
o cubo.

SLIDOS PLATNICOS
Una vez se domina el dibujo de formas geomtricas
sencillas se pueden abordar formas complejas.
Es mejor comenzar dibujando cuerpos geomtricos
en tres dimensiones, los slidos simples, at endiendo
a las leyes de la perspectiva.

En la pirmide de
base cuadrada slo
observamos dos
caras, las cuales
se representan
con valores
tonales diferentes.

Cubos
Si utilizamos la perspectiva cnica siempre ser una
arista la que est en primer plano, y las otras aristas
se reducirn en funcin de su alejamiento. Hay que
tener presente el punto de vista, pues la representacin
del objeto vara si est situado a ras de suelo,
por encima de la lnea del horizonte o por debajo.
Pirmides
Dibujamos primero la base (sea triangular, cuadrada,
etc.). Luego calculamos su centro y a partir de ste
proyectamos una recta vertical que determinar la altura
de la pirmide. Desde el vrtice trazamos las aristas,
es decir, lneas que partiendo de la altura converjan
en los vrtices de la base.
Cilindros
Una vez elegida la posicin del cilindro dibujamos
el eje, y en los extremos de ste trazamos los ejes
de las elipses. Recuerde que un crculo en perspectiva
se representa como una elipse.
Conos
Se representan con una base elptica, y a partir del
centro de los ejes de sta trazamos la altura. Luego,
desde el extremo de la altura dibujamos dos lneas
a cada lado de la elipse tangent es a ella.
Esf eras
Una esfera en perspect iva es un crculo. En ocasiones,
es preciso representar media esfera o un cuarto, para
lo cual aconsejamos dibujar la elipse ecuatorial y dos
meridianas a fin de seleccionar la parte que nos interesa.

En el cilindro, primfJ'C
establecemos /as
lneas de ejes.
Para tratar la luz
trazamos valores
tonales intermedios
y sombras en la
direccin del eje
principal. Trabajamos
la cara lateral vista
mediante un
degradado.

El tratamiento del
cono es muy
parecido
al del cilindro.

La esfera es un
crculo con volumen
Establecemos la zona
de luz y trabajamos a
resto en degradado.

71

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Ejercicio 1
Establecemos una base comn y
sobre ella dibujamos diferentes slidos.
La base sigue la forma de un tablero
de ajedrez, donde respetamos la
forma cuadrada de cada mdulo
siguiendo las leyes de la perspect iva
axonomtrica o de la cnica con dos
puntos de fuga. En este ltimo caso,
procuramos que estos puntos se
encuentren lo ms alejados posible
uno de otro para evitar distorsiones.
Posteriormente, vamos colocando
diferentes slidos sobre cada mdulo .
Podemos utilizar varios mdulos
para alguna figura en concreto.

A. Conviene que algunos slidos tapen


a otros; de esta forma, generamos una
representacin de profundidad y damos
la sensacin de conjunto.
B. La representacin de intersecciones entre
cuerpos es una cuestin compleja que
estudiamos ms adelante.

Ejercicio 2
Realizamos figuras compuestas, es decir, dibujamos la unin
entre diferentes slidos de manera que se vea un cuerpo
nico. Conviene utilizar el mayor nmero posible de slidos.

A. El estudio y anlisis de formas bsicas nos facilita trabajar

ms adelante formas ms complejas.

B. La observacin de cmo se comportan /as uniones entre


diferentes cuerpos procura al diseador una mayor capacidad
para crear cuerpos en volumen.

I~

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ia Proporci1 el encajado
1dibujar un objeto debemos considerar la relacin
de proporciones que existe entre las distintas partes
si pretendemos una representacin fidedigna,
reconocible y bien mesurada. Si representamos
nuestros diseos con errores de medidas, inducimos
errores de percepcin o irregularidades entre las
partes del objeto. Adems, si tenemos que mostrar
estos dibujos a un compaero o cliente, ste ver
lo que le enseemos, es decir, todos los desajustes
de medidas entre las partes. Si los errores son de
proporc in el observador entender que lo correcto

es lo que le mostramos y no lo que en realidad


pretendamos representar.
Un ejemplo de ello lo vemos en el diseo de una silla.
Si la proporcin de las patas es desmesurada
entenderemos que lo que se nos muestra no
es una silla de comedor sino un taburete de bar.
Pensemos tambin en un automvil cuyas ruedas
tienen un dimetro menor, por ejemplo la mitad de
una rueda convencional. O en una persona cuyos
brazos tienen una proporcin desmesurada.
Es evidente que algo falla.

La silla de la derecha muestra unas patas


desproporcionadas que nos sugieren un taburete de bar,
pero con el inconveniente de no tener rep osapis.

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EL ENCAJADO: EL MTODO DE LA CAJA


El encajado, como su nombre indica, se basa en inscribir las
formas del objeto que deseamos dibujar en el interior de una
caja de lados transparentes que nos ayuda a controlar el
tamao y la proporcin del objeto diseado.
Para llevarlo a cabo, construimos un prisma rectangular,
es decir, una caja, y d ibujamos dentro la figura objeto de
nuestro diseo. Las dimensiones mximas de esta caja
se corresponden con las del objeto en cuestin.

En el dibujo de los personajes de la izquierda y la derecha hemos


aplicado un percentil (medidas antropomtricas) de brazos muy largos.
Como consecuencia de ello se ven desproporcionados con respecto

al personaje central, de medidas proporcionadas. Con respecto a /as


proporciones ms o menos armoniosas del ser humano todos
tenemos una nocin de medidas, pero no sucede lo mismo con las
propuestas de diseo de un nuevo producto.

El mtodo de la caja es el
ms utilizado por /os
diseadores. Conviene trazar
sta con lneas poco intensas
para que constituyan
meram ente una gua.

Una vez concluido el dibujo


eliminamos /as lneas que
configuraban la caja.

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5Q
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MTODO DEL CUBO


Es un mtodo de encajado simple y flexible. Para ponerlo
en prctica, primero dibujamos un cubo con la orientacin
deseada. ste debe conformar el bloque estructural de
cualquier dibujo y servir como unidad de medida.
Luego vamos superponiendo ms cubos al inicial, hasta
conseguir un prisma formado por varios cubos. Este
prisma tendr las medidas mximas exteriores de la
propuesta de nuestro diseo.
Hay muchas formas de construir los cubos:
1. Construir una serie de cubos por medio de maquetas
y crear despus el prisma donde ira alojado el objeto.
2. Con ayuda de una retcula y una plantilla, dibujar
los cubos que necesitemos.
3. Usar unos cubos generados por ordenador, elegir
su posicin y copiarlos de la pantalla, o imprimirlos.
4. Construirlos segn el sistema tradicional de dibujo
en perspect iva.

En funcin de las dimensiones y la forma de lo representado


podemos realizar tantos cubos como necesitemos. El cubo
q ue obtengamos servir como herramienta de encaje, pues
el objeto diseado se inscribir en su interior.
Proporcin a partir
de las vistas principales
Este mtodo de encaje es un poco ms laborioso, pero da
buenos resultados cuando el objeto en cuestin es complejo
y tenemos problemas para representarlo con las
proporciones correctas. Partiendo de sus vistas principales,
es decir, alzado, planta y perfil, dibujamos una cuadrcula en
cada vista con el fin de realizar una caja compuesta de
cubos donde inscribiremos nuestro objeto. Una vez
establecidas las rejillas en cada vista las proyectamos en
perspect iva sobre el cubo que sirve de caja al objeto. A partir
del cuadriculado de cada cara vamos construyendo poco a
poco los lados del d iseo.

Elaboramos una retcula en tres


dimensiones que sirve de base
para nuestro dibujo.

Utilizamos Ja retcula como base de


proporcin del dib ujo, el cual va ganando en
intensidad y detalle,

y dejamos la trama

empleada como g ua en segundo plano.

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Uno de los problemas principales de este mtodo es la gran


cantidad de lneas que pueden surgir y el poco margen de
error que tiene el dibujante. Es conveniente, pues, no realizar
cuadrculas con excesivas divisiones. Es un mtodo
apropiado para cuando todava no se dominan las
proporciones de los objetos, ya que reprime la c reatividad
del diseador en favor de un diseo correcto y bien
proporcionado. Constituye un excelente mtodo de encaje
hasta dominar el trazo y el dibujo proporcionado a mano
alzada. Un diseador experto lo utilizar en contadas

Posteriormente,
unimos tantos cubos
como sea necesario.
La unin de todos
nos da las medidas
exteriores de nuestro
objeto.

~
-~

Apartir de las vistas principales de un objeto


realizamos una retcula que nos sirve para
definir la proporcionalidad del mismo.

I
Los cubos nos sirven de gua
aproximada para generar la proporcin
correcta o deseada de nuestro diseo.

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Redonded~aristas
na vez comprendemos las leyes de la perspectiva
y conocemos los slidos sencillos y su representacin,
abordamos la problemtica de la representacin
de aristas redondeadas.
En multitud de productos las aristas no tienen un
acabado recto sino que se utilizan redondeos para suavizar
las formas por cuestin de seguridad y esttica. Tambin
se tiene en cuenta el tratamiento que se da a los diferentes
plsticos (polmeros) en los diversos sistemas de produccin,

donde los redondeos permiten de forma ms natural


el recorrido del mismo en el molde.
Cuando el rad io de las aristas es importante no podemos
dibujar las aristas como ngulos, ya que no veremos una
arista definida, es decir, no veremos la unin ntida y clara
que forman los diferentes planos; es mejor representarlas
como lo que son: radios con sus redondeos, sin representar
un cambio de plano perfectamente definido.

1
Redondeo de aristas
aplicado a un cubo.

(
1

77

-------------)
REDONDEO EN LA PRCTICA
Partimos de una figura geomtrica
sencilla: un cubo. Si sabemos
redondear sus aristas tambin
sabremos redondear otros cuerpos
geomtricos, ya que la metodologa
es muy similar. Primero establecemos
el radio, es decir, el arco que forma la
arista entre cara y cara. El efecto es
ms exagerado en los radios de mayor
tamao. Despus, dibujamos planos
paralelos a las caras del cubo a la
distancia de ese radio. Las uniones
de estos planos nos dan el redondeo
de las caras del cubo. Para las aristas
establecemos la unin con cilindros
y para el vrtice la solucin es
un cuarto de esfera. Para dibujar
este cuarto de esfera trazamos tres
arcos de elipse. A partir de aqu,
unimos los planos interiores
recordando que actan como cilindros
y, a continuacin, trazamos los arcos
de elipse correspondientes al vrtice.
REDONDEO EN CILINDROS,
CONOS Y PIRMIDES
Siguiendo esta metodologa podemos
practicar el redondeo en otros
cuerpos geomtricos bsicos. Para
dibujar el cilindro trazamos dos planos
perpendiculares al eje de ste y de
la misma longitud del eje. Trazamos
elipses paralelas a los extremos
a la distancia del radio del redondeo.
La parte extrema de estas elipses
nos da el redondeo requerido.
Si dibujamos conos podemos
trazar planos partiendo de sus
generatrices. La unin de estos planos
con la base nos da el redondeo
requerido. Respecto a la pirmide,
el procedimiento es una mezcla de
lo observado en el cubo y en el cono.

Redondeo de aristas
aplicado a un cilindro.

Redondeo de aristas aplicado

a una pirmide.

Redondeo de aristas aplicado


a un cono.

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rn

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Un

diseador que no domina el dibujo


planifica sus diseos a partir de formas
geomtricas simples para superar las
limitaciones al representar formas ms
complejas. Las formas geomtricas
permiten representar las ideas
de manera clara evitando posibles
errores de proporciones.

-,_--

uniones entre Cuev


Donde ms evidente resulta el empleo
de formas geomtricas simples es en los
diseos de formas y volmenes complejos,
que pueden solucionarse insertando
o uniendo dos formas simples hasta
lograr una forma geomtrica compuesta.
Estas uniones, en ocasiones, son difciles
de dibujar, sobre todo si no se ha
trabajado con anterioridad el efecto
del volumen en figuras. El tratamiento
de la tridimensionalidad es de vital
importancia para el diseador industrial.

MAQUETAS SENCILLAS
Actualmente, en el diseo de productos
industriales se trabajan infinidad de formas,
algunas compuestas de superficies
complejas m uy difciles de representar
grficamente, sobre todo para el diseador
inexperto. Para comprender las superficies
complejas, antes hay que dominar
la representacin de figuras sencillas y
conocer el resultado de la unin de stas.
Una prctica acertada es realizar
en volumen estas uniones en forma
de maquetas sencillas y enfrentarse al
p roblema de la representacin: observarlas y
dibujarlas. Algunos diseadores noveles
realizan este ejercicio; fotografan
el resultado de las diferentes uniones
y luego las copian o calcan. Despus
de enfrentarse varias veces a estas
situaciones, se aprende a d ibujar las formas
ms complejas sin ayuda de maquetas.

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A Unin de cubo y cilindro.


B. Unin de cilindros.

C. Unin de pirmides con otros cuerpos.


D. Unin de diferentes cuerpos.

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