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e1
Estud~
1 luz
EL CONTRASTE
La percepcin de la forma es el resultado de diferencias
en el campo visual. Si se coloca un objeto blanco contra
un fondo blanco y se ilumina de igual manera el objeto y el
fondo desde ambos lados, aqul prcticamente desaparece.
Si se mueve una luz de tal modo que ilumine el objeto pero
no la pantalla, se observa un marcado contraste que
da como resultado una fuerte percepcin de la forma.
El contraste se produce por relac in: contraste entre claro
y oscuro, cont raste de color, contraste entre luz y sombra.
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EMISIN DE LUZ
En toda luz se distinguen dos aspectos:
la luz directa que procede de un foco sin
trabas ni filtros que entorpezcan su
recorrido, y la luz indirecta o proyectada,
que se recibe rebotada en la superficie de
un objeto cercano fuertemente iluminado.
Ambos trminos lumnicos se pueden
definir tambin como luminosidad absoluta
yrelativa. Estas diferencias de percepcin
en la luz son de capital importancia
al tratar los problemas tcn icos de la
representacin de formas en el d iseo.
TEXTURA VISUAL
No slo responde a la cantidad y al tipo
de luz que refleja la superficie de un objeto,
sino tambin al modo en que la refleja,
dependiendo del material del que se
compone, de la textura superficial del
objeto y del grado de lisura. Algunas
de las palabras que se usan para describir
texturas visuales caractersticas provienen
de la experiencia tctil: spero, suave,
duro, blando. Otras tienen un sentido
visual: apagado, b rillante, opaco,
transparente, metlico, iridiscente.
En ocasiones, para una representacin
rpida de una superficie spera o con un
importante relieve, podemos utilizar una
base rugosa sobre la cual colocaremos
el papel para luego cubrir esa zona
con el medio que trabajemos.
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La utilizacin
de un soporte
granulado genera
un texturizado
que favorece
los diferentes
juegos de luz
que queramos
realizar en
un objeto.
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8ctuacin de solJre
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Ejemplo de sombras
proyectadas a partir de
una vista frontal. Las zonas
blancas representan partes
de reflexin de la luz.
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caso, lateral.
SOMBRAS PROYECTADAS
Son las sombras que proyecta el objeto
sobre una superficie al interponerse al rayo
de luz. Pueden agregar nuevos elementos
formales y tonales a la representacin.
Para dibujarlas se tendr presente: el tipo
de luz (directa o indirecta), la orientacin
del foco y la textura de la superficie sobre
la que se proyecta.
En las vistas frontales aconsejamos ubicar
un nico foco de luz. ste estar situado
preferiblemente en una posicin lateral algo
elevada para permitir que las caras
del objeto se diferencien por un mayor
contraste entre las zonas en sombra
y las iluminadas. La luz acta resaltando
los bordes all donde se ven al menos
dos caras y generando zonas de sombra
y penumbra en las partes contrarias.
En el caso de las perspectivas
aconsejamos seguir los mismos pasos
que en las vistas frontales. En dibujos muy
elaborados, donde escogemos el concepto
que deseamos desarrollar, podemos utilizar
dos focos de luz.
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EFECTOS DE TRANSLUCIDEZ
Y TRANSPARENCIA
Con materiales transparentes
o translcidos, el efecto de la luz que
atraviesa las superficies tiene dos valores:
el efecto directo sobre la superficie
transparente en s (brillos, reflejos,
transparencias ... ) y la dispersin de la luz
sobre las superficies prximas. En tales
casos el objeto no tiene color propio, est
determinado por el del fondo; por ello se
aconseja dibujar primero el fondo y luego
modificarlo segn el material transparente.
Estos materiales se comportan como
un filtro respecto del fondo. Si el objeto
transparente es liso y pulido aplicaremos
reflejos muy definidos, los cuales devienen
destellos de luz casi opacos.
EFECTOS DE REFLEXIN
Cuando una superficie lisa y pulida se
encuentra cerca del objeto representado
se puede producir un reflejo, una
representacin espectral del objeto
cercano sobre la superficie pulida que
acta como espejo. Segn la calidad
de la superficie de reflexin el reflejo
puede ser atenuado y difuso en las
superficies mate, y claro y detallado sobre
un cristal o espejo. La calidad del reflejo,
adems de la proximidad del objeto y la
lisura de la superficie, tambin depende de
la intensidad y posicin de la fuente de luz.
Aefectos de d ibujo, el reflejo suele
representarse como una proyeccin en
vertical del objeto con tonos ms tenues
y menor grado de definicin.
El reflejo debe
trabajarse de
manera que no
reste protagonismo
al objeto.
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orma
geometr1ca~
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encajado.
E1 diseado,.
crear
configuraciones
Bsic%~aies
Representacin
de un hexaedro
o cubo.
SLIDOS PLATNICOS
Una vez se domina el dibujo de formas geomtricas
sencillas se pueden abordar formas complejas.
Es mejor comenzar dibujando cuerpos geomtricos
en tres dimensiones, los slidos simples, at endiendo
a las leyes de la perspectiva.
En la pirmide de
base cuadrada slo
observamos dos
caras, las cuales
se representan
con valores
tonales diferentes.
Cubos
Si utilizamos la perspectiva cnica siempre ser una
arista la que est en primer plano, y las otras aristas
se reducirn en funcin de su alejamiento. Hay que
tener presente el punto de vista, pues la representacin
del objeto vara si est situado a ras de suelo,
por encima de la lnea del horizonte o por debajo.
Pirmides
Dibujamos primero la base (sea triangular, cuadrada,
etc.). Luego calculamos su centro y a partir de ste
proyectamos una recta vertical que determinar la altura
de la pirmide. Desde el vrtice trazamos las aristas,
es decir, lneas que partiendo de la altura converjan
en los vrtices de la base.
Cilindros
Una vez elegida la posicin del cilindro dibujamos
el eje, y en los extremos de ste trazamos los ejes
de las elipses. Recuerde que un crculo en perspectiva
se representa como una elipse.
Conos
Se representan con una base elptica, y a partir del
centro de los ejes de sta trazamos la altura. Luego,
desde el extremo de la altura dibujamos dos lneas
a cada lado de la elipse tangent es a ella.
Esf eras
Una esfera en perspect iva es un crculo. En ocasiones,
es preciso representar media esfera o un cuarto, para
lo cual aconsejamos dibujar la elipse ecuatorial y dos
meridianas a fin de seleccionar la parte que nos interesa.
En el cilindro, primfJ'C
establecemos /as
lneas de ejes.
Para tratar la luz
trazamos valores
tonales intermedios
y sombras en la
direccin del eje
principal. Trabajamos
la cara lateral vista
mediante un
degradado.
El tratamiento del
cono es muy
parecido
al del cilindro.
La esfera es un
crculo con volumen
Establecemos la zona
de luz y trabajamos a
resto en degradado.
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Ejercicio 1
Establecemos una base comn y
sobre ella dibujamos diferentes slidos.
La base sigue la forma de un tablero
de ajedrez, donde respetamos la
forma cuadrada de cada mdulo
siguiendo las leyes de la perspect iva
axonomtrica o de la cnica con dos
puntos de fuga. En este ltimo caso,
procuramos que estos puntos se
encuentren lo ms alejados posible
uno de otro para evitar distorsiones.
Posteriormente, vamos colocando
diferentes slidos sobre cada mdulo .
Podemos utilizar varios mdulos
para alguna figura en concreto.
Ejercicio 2
Realizamos figuras compuestas, es decir, dibujamos la unin
entre diferentes slidos de manera que se vea un cuerpo
nico. Conviene utilizar el mayor nmero posible de slidos.
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ia Proporci1 el encajado
1dibujar un objeto debemos considerar la relacin
de proporciones que existe entre las distintas partes
si pretendemos una representacin fidedigna,
reconocible y bien mesurada. Si representamos
nuestros diseos con errores de medidas, inducimos
errores de percepcin o irregularidades entre las
partes del objeto. Adems, si tenemos que mostrar
estos dibujos a un compaero o cliente, ste ver
lo que le enseemos, es decir, todos los desajustes
de medidas entre las partes. Si los errores son de
proporc in el observador entender que lo correcto
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El mtodo de la caja es el
ms utilizado por /os
diseadores. Conviene trazar
sta con lneas poco intensas
para que constituyan
meram ente una gua.
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y dejamos la trama
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Posteriormente,
unimos tantos cubos
como sea necesario.
La unin de todos
nos da las medidas
exteriores de nuestro
objeto.
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Los cubos nos sirven de gua
aproximada para generar la proporcin
correcta o deseada de nuestro diseo.
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Redonded~aristas
na vez comprendemos las leyes de la perspectiva
y conocemos los slidos sencillos y su representacin,
abordamos la problemtica de la representacin
de aristas redondeadas.
En multitud de productos las aristas no tienen un
acabado recto sino que se utilizan redondeos para suavizar
las formas por cuestin de seguridad y esttica. Tambin
se tiene en cuenta el tratamiento que se da a los diferentes
plsticos (polmeros) en los diversos sistemas de produccin,
1
Redondeo de aristas
aplicado a un cubo.
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1
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REDONDEO EN LA PRCTICA
Partimos de una figura geomtrica
sencilla: un cubo. Si sabemos
redondear sus aristas tambin
sabremos redondear otros cuerpos
geomtricos, ya que la metodologa
es muy similar. Primero establecemos
el radio, es decir, el arco que forma la
arista entre cara y cara. El efecto es
ms exagerado en los radios de mayor
tamao. Despus, dibujamos planos
paralelos a las caras del cubo a la
distancia de ese radio. Las uniones
de estos planos nos dan el redondeo
de las caras del cubo. Para las aristas
establecemos la unin con cilindros
y para el vrtice la solucin es
un cuarto de esfera. Para dibujar
este cuarto de esfera trazamos tres
arcos de elipse. A partir de aqu,
unimos los planos interiores
recordando que actan como cilindros
y, a continuacin, trazamos los arcos
de elipse correspondientes al vrtice.
REDONDEO EN CILINDROS,
CONOS Y PIRMIDES
Siguiendo esta metodologa podemos
practicar el redondeo en otros
cuerpos geomtricos bsicos. Para
dibujar el cilindro trazamos dos planos
perpendiculares al eje de ste y de
la misma longitud del eje. Trazamos
elipses paralelas a los extremos
a la distancia del radio del redondeo.
La parte extrema de estas elipses
nos da el redondeo requerido.
Si dibujamos conos podemos
trazar planos partiendo de sus
generatrices. La unin de estos planos
con la base nos da el redondeo
requerido. Respecto a la pirmide,
el procedimiento es una mezcla de
lo observado en el cubo y en el cono.
Redondeo de aristas
aplicado a un cilindro.
a una pirmide.
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MAQUETAS SENCILLAS
Actualmente, en el diseo de productos
industriales se trabajan infinidad de formas,
algunas compuestas de superficies
complejas m uy difciles de representar
grficamente, sobre todo para el diseador
inexperto. Para comprender las superficies
complejas, antes hay que dominar
la representacin de figuras sencillas y
conocer el resultado de la unin de stas.
Una prctica acertada es realizar
en volumen estas uniones en forma
de maquetas sencillas y enfrentarse al
p roblema de la representacin: observarlas y
dibujarlas. Algunos diseadores noveles
realizan este ejercicio; fotografan
el resultado de las diferentes uniones
y luego las copian o calcan. Despus
de enfrentarse varias veces a estas
situaciones, se aprende a d ibujar las formas
ms complejas sin ayuda de maquetas.
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