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PUNHO DO LUTO

Uma aventura para Personagens de 10 Nvel

Por Robert J. Schwalb


Ilustrao de Gonzalo Flores, Goran Josic,
Howard Lyon e Anne Stokes

Cartografia de Mike Schley


Janeiro 2009 DUNGEON 162

PUNHO DO LUTO
Enquanto lordes e heris olham de maneira
semelhante para a guerra to prxima que
derramada atravs das terras, o mal floresce em
lugares inesperados. Com o reino, e possivelmente o
mundo, hesitando no precipcio da destruio, novas
faces emergem para trabalharem sua maldade.
Uma destas ameaas o Culto da Agonia Intensa,
uma conspirao dedicada a aperfeioar a carne
mortal pela infuso da essncia do caos para faz-la
mais adaptvel, forte, rpida e melhor. Reunindo-se
em uma tumba de um heri morto no alto das
Montanhas Lar de Pedras, este culto comete atos
horrorosos escondido daqueles que no podem
compreender a magnfica finalidade do seu esforo.
Embora atentos em evitar atenes pra si, os
sucessos nas proximidades deixaram-nos expostos, e
suas aes deixaram rastros para aqueles com
coragem e audcia suficientes de rastre-los.
Punho do Luto uma aventura de DUNGEONS &
DRAGONS para cinco personagens de 10 nvel.
Embora designada como um cenrio curto para
participao na srie de aventuras Escalas da
Guerra, voc pode adapt-la para qualquer regio
montanhosa de qualquer mundo de jogo.

HISTRICO
O Culto da Agonia Intensa floresceu e perdeu foras
vrias vezes atravs dos sculos, crescendo em
poder, mas recaindo quando a loucura e a
deslealdade consumiam seus grandes lderes. Cada
vez que o culto cresceu, buscou-se melhorar o que os
prprios deuses fizeram: remodelar a carne mortal
em algo melhor e alcanar todo o potencial que eles
acreditavam ter sido enterrado dentro de todos.
A ltima vez que o culto entrou em ao foi h
mais de um sculo atrs, vrias milhas ao sul das
runas de Zannad. Acreditando que o segredo de sua
evoluo estava dentro da lendria cidade yuan-ti,
eles limparam os destroos com um pouco de sorte
e, como outros antes deles, sucumbiram
insanidade e malcia, voltando-se uns contra os
outros em uma orgia de violncia. Nem todos

pereceram, e pelo menos um dentre eles escapou


para carregar a chocante mensagem de
transformao para outras terras.
Esta refugiada chegou at Overlook, e antes da sua
morte, ela passou as doutrinas do seu culto para
seguidores fiis recrutados entre a populao local.
Atravs de geraes, o culto cresceu, mas seus
lderes no seguiram os passos dos seus fundadores
at que algum chamado Obsen chegasse ao poder
10 anos atrs. Um homem perturbado com gosto
pelo extico, ele acreditava que ganhava poder e
qualidades de toda refeio que ele comia enquanto
ainda estava vivo. E assim ele comeu muitas e muitas
vezes. Ele no era assim at que devorou uma larva
de slaad, comprado por um alto preo em Nove Sinos

o distrito pobre e criminoso montado em Overlook


que ele percebeu que tinha os meios para alcanar
a perfeio o tempo todo.
Pelos 10 anos seguintes, Obsen e seus camaradas
discretamente acumularam larvas de slaad,
realizaram experimentos hediondos neles mesmos
em pores midos, roubaram residuum para
fortalecer seus rituais, e realizaram excessivos
pactos com seres de outros mundos at que
aperfeioaram o processo. Quando os exrcitos de
Tusk marcharam para a Fortaleza Bordrin, Obsen e
os cultistas deixaram a cidade e seguiram para uma
antiga tumba sob o Punho, um pico embotado nas
proximidades das Montanhas Lar de Pedras, onde
eles assassinaram uma bruxa que l vivia, e
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PUNHO DO LUTO

lentamente recrutaram os habitantes das montanhas


at que eles ficassem fortes o bastante para
conseguir vtimas para a gloriosa transformao que
eles iriam criar.

SINOPSE DA AVENTURA
Na medida em que aproximam-se da sua meta, os
atos depravados dos cultistas acabam chamando
ateno. Algum com quem eles cruzaram o caminho
contrata os aventureiros para extermin-los. Os
personagens dos jogadores escalam as montanhas e
rastreiam os cultistas at seu lar. Uma vez l, os
personagens devem lidar com os perigos, descobrir
as intenes dos cultistas, e interromper sua
corrupo antes que ela chegue muito longe.

COMEANDO
A AVENTURA
Os aventureiros podem ir ao Punho do Luto por
vrias razes. Considere usar qualquer um dos
seguintes ganchos de aventuras ou utilizar um outro
que voc mesmo tenha criado.

GANCHO: NECROMANTE
ROUBADO
Rufus Crumley pode no ser popular em
Shantytown, mas ele ainda uma figura poderosa e
temida cuja influncia no pode ser ignorada. Pelo
fato de ter uma terrvel reputao e escravos mortovivos, ningum nunca ousou roub-lo durante os
seus longos anos na cidade. Assim, quando algum
invadiu sua torre, destruiu seus zumbis, e fugiu com
seu estoque de residuum, o necromante sentiu-se
insultado.
Familiarizado com os recentes feitos dos
aventureiros, o necromante pede ajuda a eles. Ele
oferece aos personagens 2.800 PO (parcela 5) se

eles recuperarem seu residuum (avaliado em 1.000


PO). No que o necromante no possa comprar
mais residuum; ele tem uma reputao a zelar.
Personagens que eliminarem o culto e retornarem
com a propriedade roubada tambm ganham 2.500
XP por completar uma misso maior.

GANCHO: AVENTUREIRO PERDIDO


Enquanto aventuravam-se em Overlook e nas terras
prximas, os personagens dos jogadores
encontraram-se e rivaliza-se com outros grupos de
aventureiros. Quando um destes grupos ficou sob
ataque destes cultistas, a maioria dos seus membros
foi escravizada. O nico sobrevivente implora aos
PdJs por ajuda para recuperar seus amigos
desaparecidos.
Os personagens devem resgatar os prisioneiros
dos cultistas do Punho do Luto e retornar para
Overlook. Fazer isso permite aos PdJs ganharem
uma recompensa de 2.800 PO, mais um til contato
em uma aventura futura se eles precisarem. Ainda,

AS MISSES POSSVEIS
Punho do Luto oferece aos PdJs uma
oportunidade de ganhar XP por misso.
fornecida aqui uma lista de misses possveis e
suas recompensas, extradas dos ganchos nesta
aventura.
Misso Maior Necromante Roubado
Rufus Crumley quer seu residuum de volta, ele
tem uma reputao a proteger.
Recompensa: 2.500 XP e 2.800 PO (parcela 5).
Misso Maior Aventureiro Perdido
Resgatar os prisioneiros do culto Punho do Luto e
lev-los de volta para Overlook.
Recompensa: 2.500 XP pela destruio do
culto e 2.800 PO (mais um til contato em uma
aventura futura caso eles venham a precisar).

PdJs que destrurem o culto no processo ganham


2.500 XP por completarem uma misso maior.

PREPARAO DO TESOURO
Uma vez que esta aventura deve ajudar aventureiros
de 10o nvel a compensar quaisquer deficincias
para se alcanar o 11o nvel, em algumas aes nos
calabouos voc ainda ter que dar parcelas de
tesouros para que eles atinjam este nvel. Punho do
Luto assume que os personagens j esto a meio
caminho para o prximo nvel, assim, a aventura
fornece cinco parcelas de tesouros. Ajuste-as das
maneiras que forem necessrias para assegurar que
os personagens recebam o tesouro apropriado para
o nvel deles. Itens mgicos, moedas, ouros, e outros
itens de valor esto descritos nos sumrios das
cmaras e as parcelas que eles contm esto
apresentados para sua convenincia. Como sempre,
onde o texto especifica um item mgico, sinta-se
vontade para inserir um item que seus jogadores
desejarem.

PARTE UM:
NA TRILHA DO MAL
Uma vez que os personagens estiverem na aventura,
voc deve comear pela entrada do Punho e
proceder a aventura como ela apresentada. Ou
voc pode desenvolver a histria mais lentamente,
utilizando mais a interpretao atravs do processo
no qual os heris so contratados, aprendem sobre o
culto, e rastreiam os cultistas at seu lar. O que segue
so sugestes para ajud-lo a desenvolver a
aventura mais lentamente. Se voc decidir utilizar
esse desafio de percias, considere remover o
encontro Morto Indignado para manter a
distribuio de XP organizada.
Desafio de Percias: SC1 Investigando o Culto
(pgina 8).
Desafio de Percias: SC2 Viagem para o Punho
(pgina 9).

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PARTE DOIS: O PUNHO


O Punho se ergue no alto de um pico nas Montanhas
Lar de Pedras. Seu nome deriva da misteriosa
semelhana a um punho fechado, que marca o
tmulo de Murat, um heri que morreu durante a
insurreio an contra os gigantes. Os anes
abandonaram a tumba sculos atrs quando uma
cruel tempestade de inverno, orcs, e outros perigos
das montanhas tornaram-se muito grandes para que
o local fosse mantido em segurana. Alguns anos
atrs, uma bruxa declarou direito de posse e fez do
local seu lar. Entretanto, mesmo sua horrvel
aparncia e apetites sinistros no foram suficientes
para deter o culto de tom-lo para si, e ela encontrou
um fim terrvel na parte inferior de um desfiladeiro
enquanto tentava resistir.
A tumba consiste dos tneis e cmaras oeste. A
fina arquitetura an ainda exibida em bom estado
de conservao mesmo depois de negligenciada por
tanto tempo. As cmaras leste so mais grosseiras
uma vez que elas foram escavadas com mos e
ferramentas. Orcs mineradores, que serviram ao
culto tanto quanto serviram antes bruxa da
montanha, escavaram o granito atrs de prata,
gemas, e qualquer outra coisa que pudessem extrair
da rocha firme.

CARACTERSTICAS GERAIS
Iluminao: As cmaras so todas escuras a
menos que seja mencionado o contrrio no texto do
encontro.
Teto: Os tetos no complexo so to altos quanto
sua maior dimenso.
Portas: Construdas em pedra, todas as portas
trazem intricadas esculturas talhadas que mostram
batalhas ans contra orcs, ogros e gigantes. As portas
esto todas destrancadas, mas seu tamanho e peso
requerem uma ao padro e um bem sucedido teste
de Fora CD 10 para abri-las.
Escadas: Bem acabadas ou grosseiras, as escadas
contam como terreno acidentado.
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PUNHO DO LUTO

em uma cmara profunda. O que num primeiro olhar


parece ser um monte de peles, revela-se uma velha
enrugada com um queixo saliente, olhos brancos como
leite, e um dente negro no centro da sua boca. Ela
cacareja enquanto manca na sua direo.
A velha um oni mago a servio do culto. Ele assume
a aparncia da bruxa, no caso de algum morador da
montanha vier para negociar ou procurar um
remdio. O oni cumpre bem o seu papel, sendo uma
enlouquecida e repelente criatura, oferecendo curar
os males do grupo, trocando informaes, e por a
vai, usando Blefe para manter a fraude (+15 no
modificador do teste). O oni mago nega a presena
do culto aqui, mas se o personagem for insistente,
ele deixa o disfarce e ataca.
Encontro Ttico: F1 Falsa Bruxa (pgina 10).
Tesouro (parcela 9): Os cultistas deixaram os
tesouros pessoais da bruxa quando foram dar uma
olhada no lugar, embora se encontre escondido em
um vaso decorado afastado no centro da parede
norte. Um personagem que for bem sucedido em um
teste de Percepo CD 15 localiza um saco
encharcado contendo uma mo humana apodrecida,
90 PO, uma granada (pedra preciosa, valendo 100
PO), um pergaminho de ritual Detectar Mentiras
(valendo 360 PO), uma poo de cura, e um
amolador custico (Arsenal do Aventureiro 190).

1. CAVERNA DA BRUXA DA
MONTANHA
Esta cmara abrigou a cruel bruxa da montanha que
clamou a tumba como seu lar. O culto a assassinou e
escravizou seus lacaios.
Quando os PdJs puderem ver dentro da cmara
leia:
Uma abertura na montanha estende-se em uma
ampla caverna. A oeste, duas esttuas esculpidas
retratando anes em armaduras que flanqueiam as
resistentes portas de pedra. A leste, um tnel abre-se

2. A FORNALHA
Escavaes prvias expuseram um bolso de gases
quentes alimentados por um conjunto de rocha
derretida. A rocha lquida esfriou o bastante para
formar uma fina crosta sobre a substncia ardente.
Quando os PdJs entrarem nesta cmara leia:
Uma iluminao de penumbra emana de uma
cavidade preenchendo a extenso leste da cmara. O
teto de pedra lisa. Um vento sopra ao redor da
cavidade e surge atravs de uma fissura na parede
norte.

Encontro Ttico: F1 Falsa Bruxa (pgina 10).


Personagens bem sucedidos em um teste de
Percepo (CD 11) podem ouvir o som de metal
batendo na pedra vindo da cmara 3.

3. A ESCAVAO
Os orcs mineradores trabalham nesta cmara para
extrair metais preciosos e gemas.
Encontro Ttico: F2 Mina Infestada (pgina 12).

4. CMARA PROFUNDA
Enquanto os orcs serviam velha bruxa, eles
cavaram esta cmara procura de ouro e prata.
Quando eles no encontraram nada, eles mudaram
de direo. Agora, fora algumas poucas ferramentas
quebradas, esta cmara est vazia.
Quando os personagens entrarem nesta cmara,
eles podem ouvir cnticos ecoando da cmara
adiante com um bem sucedido teste de Percepo
(CD 10).

5. MINA PROFUNDA
Os orcs mineradores abandonaram esta cmara
quando no foi encontrado nada de valor. Com a
chegada dos cultistas, eles ergueram um dolo para
encarnar sua viso perversa e despert-lo atravs do
poder elemental e de rituais srdidos. Agora, a
qualquer momento, os cultistas renem-se para
prestar suas homenagens.
Encontro Ttico: F3 Escravos Entrpicos
(pgina 14).
Parcela de Tesouro (Parcela 7): Amontoados ao
redor do espectro supurado esto 1.000 PO, um
topzio (valendo 500 PO), e dois peridotos* (valendo
100 PO cada).
* mineral silicato ferro magnesiano valioso (Nota do
tradutor e revisor).

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6. MANOPLA
Estalagmites cobrem o cho, subindo entre piscinas
de guas ricas em minerais, so formadas do
gotejamento vindo das estalactites logo acima. Os
personagens podem ter um descanso prolongado
nesta cmara desde que os morto-vivos no surjam
da cmara 7, uma vez que nenhum outro habitante
costuma vir aqui por causa deles.

7. QUARTO DA MORTE
Os morto-vivos aqui j foram anes uma vez, mas
eles tm acordado por violao das suas tumbas
um ato que nem mesmo a velha bruxa teria ousado.
Os esforos das criaturas morto-vivas em expulsar
os cultistas falharam e assim eles tm se reunido
aqui para planejar seu prximo movimento. O estado
de morto-vivos os fazem completamente irracionais,
e sob a maioria das circunstncias, eles atacam
qualquer criatura viva que entre nesta cmara.
Encontro Ttico: F4 Mortos Furiosos
(pgina 16).
Se os PdJs falarem com Murat na cmara 10 e
revelarem este fato aos mortos vivos, provando o
que dizem, mostrando o item ganho do fantasma, os
morto-vivos interrompem o ataque e passam a ver
os aventureiros como aliados. Os morto-vivos
oferecem-se para ajudar os PdJs a lidarem com os
cultistas remanescentes no complexo, mas eles no
esperam os PdJs descansarem; eles continuaro caso
os PdJs demorem.

8. SALO DA QUEDA
Esta cmara uma vez honrou Murat, o ano campeo
cujos restos esto enterrados aqui, atravs da
celebrao de suas realizaes mortais capturadas
em esculturas de pedras que adornam as paredes.

Quando os PdJs puderem ver esta cmara, leia:

11. SALO DA BIGORNA DOURADA

Esttuas de pedras representando anes guerreiros


esto alinhadas na parede sul desta cmara. O lado
oposto uma salincia eleva-se 3 metros do cho. O teto
e paredes esto preenchidos com inscries rnicas.
Portas duplas encontram-se no final da cmara.

Este salo honra aqueles que morreram enquanto


serviam Murat. Com exceo de um martelo dourado
macio inscrito no piso e paredes cobertas por
escritas que narram as batalhas ancestrais em
Davek, esta cmara encontra-se vazia.

Uma vez que os personagens entrem nesta cmara,


os cultistas atacam.
Encontro Ttico: F5 Cultistas Medonhos
(pgina 17).
Inscries Rnicas: Escrita em linguagem
Davek*, as inscries falam sobre as aes do ento
mortal Murat, cada uma mais fantstica que a outra.
Personagens que gastarem pelo menos 5 minutos
lendo as inscries ganham um bnus de +2 para os
testes de Diplomacia feitos contra o fantasma de
Murat na cmara 10.

12. TUMBAS DOS EMPREGADOS

9. PLATAFORMA MANCHADA
Sangue antigo mancha as lajes que cobrem a
plataforma. Vrios cultistas encontraram um fim
horrvel aqui antes que seus aliados expulsassem os
morto-vivos que agora espreitam na cmara 7.
Encontro ttico: F5 Cultistas Medonhos
(pgina 17)

10. TUMBA DO LORDE ANO


Os anes enterraram Murat aqui. Embora morto, seu
esprito retorna caso a cmara seja violada.
Desafio de Percias: SC3 Reunio Com Um
Fantasma (pgina 19).
*Davek a escrita de anes e azeres.

Os empregados favoritos de Murat foram enterrados


nesta cmara quando morreram. Uma dzia de
aberturas, cada uma grande o bastante para um
corpo, rompem nas paredes leste, sul e oeste. A
maioria contm ossos, mas algumas esto
suspeitamente vazias.

13. TUMBAS DOS GUERREIROS


Esta cmara contm os restos mortais do
contingente favorito de Murat. Quase vinte aberturas
so encontradas nas paredes sul, leste e norte. Assim
como as tumbas dos serviais, a maioria contm
ossos, mas algumas foram esvaziadas.

14. SALO DAS VITRIAS


Honrando as maiores vitrias de Murat, esttuas de
pedras esto alinhadas no centro da sala
representando os monstros que os anes
derrotaram em batalha.
Quando os PdJs puderem ver nesta cmara,
leia:
Este amplo salo contm esttuas que ilustram
monstros terrveis, e estas esttuas atravessam o
centro da sala. Atrs delas, um lance de escadas
conduz para a escurido.
Encontro Ttico: F6 Esttuas Vivas? (pgina 20).

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15. TERRITRIO NEGRO

17. SALO DO HORROR

Alm da escurido no-natural presente no local,


esta rea liga o nvel superior s cmaras inferiores.

O salo de horror o quarto no final do complexo, e


serve como o local onde o culto realiza a maioria dos
seus atos perversos.

16. CAPELA CORROMPIDA


Quando os peregrinos chegaram ao Punho do Luto,
eles prestaram servios nesta pequena capela
dedicada a Moradin. Sua santidade fez do culto os
primeiros alvos e eles contaminaram a sala.
Quando os PdJs puderem ver esta sala, leia:
Esta sala foi claramente uma capela, porque no
final encontra-se um altar que suporta o martelo e a
bigorna de Moradin, mas sangue, cadveres inchados,
e zumbidos de moscas demonstram as atrocidades
cometidas aqui.
Os cadveres pertencem a seres humanos, anes e
outros prisioneiros humanides. Cada um foi
barbaramente mutilado e deixado para apodrecer.
Entranhas cobrem o altar num ato de profanao.
Se os personagens limparem a sujeira, removendo
os cadveres, as vsceras e sangue, eles
reconquistam 1 Pulso de Cura cada um por seus
esforos.

Quando os PdJs entrarem nesta sala, leia:


Na fraca iluminao lanada atravs do brilho que
atravessa as cortinas que envolvem uma plataforma
elevada no centro da sala, vocs podem ver todo o
horror das intenes do culto. Suspensos numa massa
gelatinosa esto formas obscuras, lutando contra uma
repulsiva veia que bombeia podrido para seus corpos
inchados. No centro, braos levantados erguem-se
como uma massa inchada, escuras formas aparecem e
se transformam na silhueta de um corpo. Sons so
ouvidos de dentro, presumivelmente da figura que
vocs vem.

CONCLUSO
Derrotando os cultistas, libertando os prisioneiros,
ou recuperando o residuum roubado a aventura
chega ao seu fim. Embora dizimados devido aos
esforos dos heris, o Culto da Agonia Intensa no
precisa desaparecer totalmente da sua campanha, se
voc no quiser. Parte dos escritos profanos podem
escapar das tochas dos PdJs, e podem ser
encontrados mais tarde por algum audacioso
aventureiro de moral duvidosa. Ou, alguns cultistas
ainda poderiam se esconder em Overlook,
trabalhando sua maldade dentro da cidade.
Qualquer coisa que voc decida, estes viles ainda
poderiam ter um papel a desempenhar no futuro
incerto dos heris.

Encontro Ttico: F7 Alm do Limite (pgina 22).


Sobreviventes: Se voc usou o gancho
"Aventureiro Perdido", os personagens podem ser
capazes de resgatar alguns dos sobreviventes. Cada
um est infectado com caosfago e devem ser
tratados para que possam sobreviver.
Tesouro (Parcela 3 e 5): Os tesouros do culto
incluem uma orbe +3 da gravidade incontestvel, um
ba cheio com 1.800 PO e uma grande opala de fogo
(no valor de 1.000 PO). Se os PdJs foram enviados
para recuperar o residuum, ele mantido aqui num
clice de prata, com a abertura selada com cera
negra. Alm disso, alguns velhos tomos,
pergaminhos e manuscritos contendo delrios de
loucura dos antecessores mortos. Os escritos so
imprestveis para qualquer um fora da seita e se os
personagens destru-los, podem impedir que outro
grupo surja no lugar deste.

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PUNHO DO LUTO

SC1: INVESTIGANDO
O CULTO
Nvel 11 (1.200 XP)

PREPARAO
Comece lendo o seguinte:
Ento vocs tm sua tarefa. Agora vocs escolheram
investigar os elementos disto.
Neste ponto, descubra o que os PdJs esto pesquisando
e como, e ento comece o desafio de percia.

Investigando o Culto

Nvel 11

Desafio de Percia
1.200 XP
Overlook abriga muitos segredos, desejos ocultos, e
estratagemas obscenos. Vasculhar as mentiras e
perambular pelas ruas poderia revelar a informao que
voc procura.
Os aventureiros recolhem informaes, investigam
tomos empoeirados, ou procuram contatos para obter
mais informaes sobre os viles desta aventura.

Complexidade
2 (requer 6 sucessos antes de 3 falhas).
Percias Primrias
Histria ou Religio, Furtividade, Manha
Outras Percias
Arcanismo, Blefe, Diplomacia, Intimidao
Sucesso
Os aventureiros aprendem mais sobre o Culto da Agonia
Intensa e as informaes descritas no Histrico na pgina 2.
Alm disso, os PdJs descobrem aonde estas pessoas insanas se
escondem.
Fracasso
Os aventureiros atraem ateno indesejada e o culto envia
um slaad vermelho (ver pgina 22 para as estatsticas), para
desencoraj-los de seus questionamentos.
Histria ou Religio CD 21 (1 sucesso, 1 mximo)
Um sucesso permite aos personagens fazerem um teste de
Arcanismo. Uma falha tambm abre a percia Arcanismo, mas
a CD 21.
O PdJ se lembra do mais proeminente cultista que j agiu
nesta rea.
Furtividade CD 16 (1sucesso, 2 mximos)
Durante o desafio de percias, no mnimo um personagem
ter que fazer um teste de Furtividade at chegar a 2 sucessos.
Uma falha no teste conta como 2 falhas.
O PdJ deve evitar atrair ateno indesejada.

Manha CD 16 (1sucesso, sem mximo)


Um sucesso disponibiliza as percias Blefar,
Diplomacia e Intimidao.
O PdJ bisbilhota ao redor, suborna algum, pergunta
aos moradores sobre locais das recentes atividades do
culto.
Arcanismo CD 16 (1 sucesso, 1 mximo)
Um sucesso garante aos personagens o nome do culto.
O PdJ se lembra de um fato til sobre um dos cultistas
mencionados.
Blefar CD 16 (1 sucesso, sem mximo)
Uma falha no teste aumenta a CD do teste de
Diplomacia em 2.
O PdJ faz uma falsa promessa de encontrar a
informao desejada.
Diplomacia CD 16 (1 sucesso, sem mximo)
O PdJ barganha com um informante para aprender
mais sobre o culto e seu esconderijo.
Intimidao CD 16 (1 sucesso, sem mximo)
Uma falha no teste conta como 2 falhas.
O PdJ se enfurece com alguns cidados para encontrar
as informaes que procura.

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PUNHO DO LUTO

SC2: VIAGEM
PARA O PUNHO
Nvel 11 (1.800 XP)

PREPARAO
Comece lendo o seguinte:
Vocs iniciam a sua jornada at o Punho do Luto.
Que perigos esperam vocs durante esta jornada?
Neste ponto, inicie o desafio de percias.

Viajem para o Punho

Nvel 11

Desafio de Percia
1,800 XP
Vocs se guiam pelas trilhas da montanha, evitando
obstculos e ameaas ocultas para alcanar o Punho do
Luto.
Para chegar ao covil do culto, os aventureiros devero
enfrentar os perigos da montanha.
Complexidade
3 (requer 8 sucessos antes de 3 falhas).
Percias Principais
Furtividade, Natureza, Percepo, Tolerncia.
Sucesso
Os personagens alcanam o Punho do Luto sem atrair
ateno.
Fracasso
Os personagens so notados durante sua subida e 2
cultistas deformados e 4 miserveis e imundos atacam
os PdJs durante as trilhas da montanha (veja as pginas
18 e 15 respectivamente para as estatsticas). O campo
de batalha deve caracterizar uns 3 quadrados de trilha
larga indo de oeste a leste. O lado norte da trilha a
face da montanha, enquanto o lado sul desce por 24
metros at uma outra trilha abaixo.

Tolerncia CD 16 (1 sucesso, sem mximo)


No desafio, pelo menos dois personagens devero fazer
um teste de Tolerncia por turno. Uma falha no teste
resulta em 2 falhas e cada PdJ perde 1 Pulso de Cura.
O PdJ resiste ao sofrimento da viagem atravs da
montanha.
Natureza CD 16 (1 sucesso, 4 mximos)
Pelo menos 1 personagem dever fazer um teste de
Natureza por turno. Uma falha no teste indica que cada
PdJ perdeu 1 Pulso de Cura, alm de contar como uma
falha.
Usando tcnicas superiores de sobrevivncia, o PdJ ajuda
a gui-los atravs de desfiladeiros, localizar atalhos, e
identificar perigos ocultos.
Percepo CD 10 (0 sucesso)
Usar esta percia no conta como um sucesso ou falha
para o desafio. Ao invs disso, ela garante um bnus de
+2 ou uma penalidade de -2 ao prximo teste de
Tolerncia ou Natureza dos personagens.
Os olhos aguados dos PdJs encontram uma forma de
facilitar a caminhada.
Furtividade CD 21 (1 sucesso, sem mximo)
Pelo menos dois personagens tero que fazer um teste
de Furtividade a cada turno.
O PdJ oculta seus movimentos para evitar ser detectado.

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PUNHO DO LUTO

F1: FALSA BRUXA


Encontro de Nvel 9 (2.400 XP)

PREPARAO
1 bulette (B)
1 aoitador de fogo (F)
1 oni mago (O)
O oni mago que mora aqui est disfarado como uma
bruxa. Ele deixa cair farsa se os aventureiros o
pressionarem com muitas perguntas ou se eles
enxergarem atravs do seu disfarce.

No coloque o bulette ou o aoitador de fogo no


mapa ttico. O bulette se junta batalha no incio da
segunda rodada, e o aoitador de fogo se une ao
combate na terceira rodada.
Quando o oni mago deixar cair seu disfarce,
leia:
A forma da bruxa se molda para revelar um
humanide azul trajando malha de uns 2,7 metros de
altura facilmente. Chifres brotam da sua cabea e
seus olhos brilham num vermelho sinistro. Ele cospe
uma maldio enquanto alcana uma espada grande
presa s suas costas.

CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Se for dia, a parte oeste da sala 1
estar um pouco clara. De outra forma, a sala 1
estar escura. A sala 2 estar escura
independentemente. Uma vez que o aoitador de
fogo se junte ao combate, ele lana uma luz brilhante
num raio de 20 quadrados.
Teto: Por toda a rea o teto possui 6 metros de
altura.
Poo Derretido: Um poo ocupa todo o espao da
sala 2. Ele desce 9 metros at uma fina crosta
coberta de magma. Uma queda do parapeito causa
3d10 de dano, e os personagens que continuarem no
poo sofrem 1d10 de dano por fogo. Se um
personagem continuar por trs turnos consecutivos
no poo, ele ou ela rompe a crosta, e mergulha no
magma, e morre instantaneamente.
Esttuas: Margeando as portas duplas na parede
oeste esto duas esttuas idnticas. Cada uma
retrata um ano vestindo uma armadura e
segurando um machado grande em ambas as mos,
com as lminas entre seus ps de pedra.
Personagens anes em espaos adjacentes a esttua
ganha +1 de bnus de poder quando atacar.

Quando o bulette aparecer, leia:


O cho se rompe quando uma besta blindada surge
atravs da rocha, seus olhos de predador brilham com
fome.
Quando o aoitador de fogo juntar-se ao combate,
leia:
Uma bola de fogo gira para fora da escurido, e vocs
podem apenas distinguir as caractersticas do monstro
como uma forma elemental.

Oni Mago (O)

Espreitador de Elite de Nvel 1O

Humanide natural (Grande)


1.000 XP
Iniciativa + 10
Sentidos Percepo +7; viso no escuro
PV 171; Sangrando 86
CA 26; Fortitude 25, Reflexos 24, Vontade 24
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 7, vo 8 (desajeitado)
Pontos de Ao 1
M Espada Grande (padro; sem limite) Arma
Alcance 2; +15 vs. CA; 2d6 + 6 de dano
c Rajada Congelante (padro; recarrega 5) Congelante
Rajada contgua 5; +15 vs. Fortitude; 1d8 + 6 de dano
congelante e o alvo fica lento (TR encerra)
a Tempestade de Relmpagos (padro; recarrega 5 6)
Eltrico
Exploso de rea 2 a at 10 quadrados; +15 vs. Reflexos;
2d6 + 4 de dano eltrico
Vantagem de Combate
O oni mago causa 1d6 de dano adicional nos ataques corpo a corpo
contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Vu da Enganao (mnima; sem limite) Iluso
O oni mago capaz de se disfarar para parecer-se com um
humanide Mdio ou Grande. Um teste de Intuio (resistido pelo
teste de Blefe do oni) consegue penetrar o disfarce.
Invisibilidade (padro; sem limite) Iluso
O oni fica invisvel at atacar.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Gigante
Percias Arcanismo + 14, Blefe + 15, Intuio + 12
For 22 (+11)
Des 13(+6)
Sab 14(+7)
Con 20(+10)
Int 18 (+9)
Car 21 (+10)
Equipamento cota de malha, espada grande

Janeiro 2009 DUNGEON 162

10

PUNHO DO LUTO

Guerrilheiro de Elite de Nvel 9

Aoitador de Fogo (F) Guerrilheiro de Nvel 11

Animal natural (Grande)


800 XP
Iniciativa +7
Sentidos Percepo +5; viso no escuro,
sentido ssmico 20
PV 204; Sangrando 102; veja tambm Retomar o Flego
CA 27; Fortitude 26, Reflexos 21, Vontade 21
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 6; escavar 6; veja tambm Sulcar a Terra
Pontos de Ao 1
M Mordida (padro; sem limite)
Antes de morder, o bulette pode realizar um salto em distncia
sem impulso (usando uma ao livre) sem provocar ataques de
oportunidade; +14 vs. CA; 2d6 + 7 de dano (4d6 + 7 contra um
alvo derrubado).
C Exploso Ascendente (padro; sem limite)
Exploso contgua 2; o bulette lana ao ar um jato de terra e
rochas ao irromper do solo; +13 vs. CA; 1d6 + 7 de dano.
M Sulcar a Terra (movimento; sem limite)
O bulette se desloca seu valor de escavar ligeiramente abaixo da
superfcie do solo, evitando ataques de oportunidade ao passar
sob os quadrados ocupados por outras criaturas. Ao escavar sob
o espao de uma criatura Mdia ou menor, o bulette realiza um
ataque: +8 vs. Fortitude; o alvo fica derrubado.
Erupes no Solo
Os quadrados onde um bulette penetra ou irrompe do solo ao
escavar se tornam terrenos acidentados.

Bulette

Animal mgico Elemental (Grande Ar, Fogo)


600 XP
Iniciativa +12
Sentidos Percepo +5
PV 108; Sangrando 54
CA 25; Fortitude 21, Reflexos 25, Vontade 20
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 25 vs. flamejante
Deslocamento vo 8 (pairar)

Retomar o Flego (padro; encontro) Cura


O bulette gasta um pulso de cura e recupera 51 pontos de vida.
Ele recebe +2 de bnus em todas as defesas at o comeo do seu
prximo turno.
Tendncia Imparcial
Idiomas Percias Atletismo +16, Tolerncia +15
For 24 (+11)
Des 13 (+5)
Sab 12 (+5)
Con 22 (+10)
Int 2 (+0)
Car 8 (+3)

M Aoite de Fogo (padro; sem limite) Flamejante


Alcance 2; +14 vs. Reflexos; 2d8 + 5 de dano flamejante.
c Ciclone de Fogo Selvagem (padro; recarrega 5 6)
Flamejante
Exploso contgua 2; +14 vs. Reflexos; 2d6 + 5 de dano flamejante
e o alvo empurrado 1 quadrado e fica derrubado. Fracasso:
Metade do dano e o alvo no empurrado ou derrubado.
Ofensiva em Turbilho (padro; recarrega 6) Flamejante
O aoitador de fogo percorre o dobro do seu deslocamento. Ele
pode atravessar espaos ocupados por outras criaturas sem
provocar ataques de oportunidade. Ele deve encerrar seu
deslocamento em um espao desocupado. Qualquer criatura por
cujo espao o aoitador passar sofre 10 de dano flamejante.
Forma Mutvel
O aoitador de fogo pode se espremer por espaos apertados
como se fosse uma criatura Mdia.
Tendncia Imparcial Idiomas Primordial
For 11 (+5)
Des 21 (+10)
Sab 11 (+5)
Con 12 (+6)
Int 7 (+3)
Car 8 (+4)

O bulette precisa ser sutil. Em sua iniciativa


durante a segunda rodada, ele escava 3 quadrados
(rocha slida) e faz um ataque de Exploso
Ascendente quando estiver na superfcie do quarto
mais ao leste. (Anote a rea onde ele surgiu; isto
conta como um terreno acidentado). Ele ento gasta
um ponto de ao para realizar um ataque de
mordida, realizando um salto em distncia como
uma ao livre para alcanar o inimigo mais
prximo. A cada rodada posterior, o bulette usa
Sulcar a Terra e surge para morder um inimigo
enquanto seu movimento derruba outro inimigo. O
bulette luta at morrer.
O aoitador de fogo prefere lutar na sala 2, mas se
ele no tiver alvos, ele deixa a rea para se juntar a
batalha mais prxima. Ele usa Ofensiva em Turbilho
para se posicionar onde seu Ciclone de Fogo
Selvagem ser mais efetivo e usa-o no prximo
turno. Enquanto espera seu poder recarregar, o
elemental usa Aoite de Fogo. Se estiver sangrando,
ele se retira at a sala 2 onde faz uma pausa.

TTICAS
Quando o oni mago deixa cair o seu Vu da Enganao,
ele utiliza sua Rajada Congelante para pegar o maior
nmero de personagens e ento gasta um ponto de
ao para usar a Invisibilidade. Ele voa para a sala
onde o bulette estava escondido e espera para realizar
o ataque quando seus reforos chegarem. Uma vez
que o Bulette esteja prximo, o oni mago utiliza sua
Tempestade de Relmpagos contra qualquer
controlador, terminando assim a sua Invisibilidade.
Enquanto espera pela sua rea e ataques prximos
para recarregar, ele usa a Invisibilidade e faz ataques
com a espada grande a cada rodada seguinte contra os
agressores e controladores. O oni mago foge para a
sala 3 para alertar seus aliados caso seus pontos de
vida forem reduzidos para 40 pontos ou menos.

Janeiro 2009 DUNGEON 162

11

PUNHO DO LUTO

Destrachan
Impostador (D)

F2: MINA INFESTADA


Encontro de Nvel 11 (3.000 XP)

Animal mgico aberrante (Grande Cego)


1.200 XP
Iniciativa +12
Sentidos Percepo +14
Percepo s cegas 2O
PV 122; Sangrando 61
CA 28; Fortitude 32, Reflexos 27, Vontade 25
Imunidades ataque visual; Resistncias 15 vs. trovejante
Deslocamento 8, escalar 4
M Garra (padro; sem limite)
+20 vs. CA; 1d8 + 6 de dano.

PREPARAO
1 destrachan impostador (D)
2 cultistas deformados (C)
4 orcs mineiros (M)
Um destrachan impostador trabalha com os orcs
mineiros para expandir esta cmara. Um cultista
deformado observa a operao, comandando os orcs
para trabalharem mais rpido, enquanto outros
cultistas surgem da passagem ao lado aps checarem
com os outros cultistas nas profundezas do tnel.
Se o oni mago fugir para a sala 1, ele segue at
aqui para alertar as criaturas, assim as criaturas
estaro preparadas para os PdJs. Caso contrrio, os
aventureiros automaticamente ganham a surpresa
devido ao rudo.
Quando os PdJs entrarem na sala, leia:
Luzes verdes brilham de um medalho ao redor do
pescoo de um medonho humano deformado, sua
carne dilatada e desloca-se como se coisas
rastejassem sob sua pele. Orcs movimentam suas
picaretas nas paredes, enquanto uma grande criatura
equipada com um estranho focinho em forma de tubo,
orelhas espalmadas, e um rabo curto e grosso, faz com
que a pedra se quebre com exploses emitidas a partir
de sua boca. Alm, um precipcio sobe para uma
cmara acima, enquanto que um pequeno tnel na
parede oeste leva para fora da escurido.

Caosfago

Artilheiro de Nvel 15

r Pulso Sonoro (padro; sem limite) Trovejante


distncia 10; +19 vs. Reflexos; 2d8 + 8 de dano trovejante.
c Rajada Vociferante (padro; recarrega 3 4 5 6)
Trovejante
Rajada contgua 5; +19 vs. Fortitude; 2d6 + 8 de dano
trovejante e o alvo fica pasmo (TR encerra).
c Reverberar (padro; encontro) Trovejante
Exploso contgua 2; +19 vs. Fortitude; 2d8 + 8 de dano
trovejante e o alvo fica atordoado (TR encerra). Fracasso: Metade
do dano e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do
destrachan impostador.
Tendncia Maligno
Idioma Dialeto Subterrneo
Percias Blefe +12, Furtividade +17
For 23 (+13)
Des 20 (+12)
Con 26 (+1 5)
Int 10 (+7)
Sab 15 (+9)
Car 11 (+7)

Orc Mineiros (M)

Lacaio de Nvel 9

Humanide natural (Mdio)


100 XP cada
Iniciativa +4
Sentidos Percepo +4; viso na penumbra
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 21 ; Fortitude 19, Reflexos 16, Vontade 16
Deslocamento 6 (8 quando realizar uma investida)
M Picareta de Guerra (padro; sem limite) Arma
+14 vs. CA; 6 de dano.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Gigante
For 17 (+7)
Des 11 (+4)
Sab 10 (+4)
Con 15 (+6)
Int 8 (+3)
Car 9 (+3)
Equipamento corselete de couro, picareta de guerra

Doena de Nvel 16

Teste de Tolerncia CD 25 melhorar, CD 20 estabilizar, CD 19 ou menos piorar.


O alvo curado.

Efeito Inicial: Um embrio O alvo sofre -2 de penalidade


slaad implantado no alvo. na defesa de Vontade. Enquanto
estiver sangrando, o alvo
sucumbe insanidade e ataca a
criatura mais prxima.

O alvo morre e um slaad girino


sai perfurando seu crnio
(veja MM 253).

2 Cultistas
Deformados (C)

Guerrilheiro de Nvel 12

Humanide elemental mdio, humano, slaad


700 XP cada
Iniciativa +12
Sentidos Percepo +5;
PV 122; Sangrando 61; veja tambm Transformao Sangrenta
CA 24; Fortitude 25, Reflexos 22, Vontade 23
Imunidades caosfago (veja abaixo)
Deslocamento 5; veja tambm Passo Dimensional
M Espada Grande (padro; sem limite) Arma
+17 vs. CA; 2d6 + 5 de dano.
c Arco Temerrio (padro; encontro) Arma
Requer espada grande; exploso contgua 1; +17 vs. CA;
4d6 + 5 de dano. Efeito: o cultista deformado recebe vantagem
de combate contra qualquer inimigo at o incio do seu prximo
turno.
Transformao Sangrenta (ao sangrar pela primeira vez)
Metamorfose
Uma abominao slaad rompe para fora do corpo do cultista.
At o final do encontro, o cultista deformado ganha +2 em todas
as suas defesas, viso na penumbra, e pode usar os poderes de
garras, fluxo planar, e passo dimensional. Entretanto, o cultista
deformado no pode mais usar os poderes espada grande e arco
temerrio.
M Garras (padro; usado somente enquanto afetado pela
transformao sangrenta, sem limite) Doena
+ 17 vs. CA; 2d4 + 5 de dano e o cultista deformado realiza um
ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +15
vs. Fortitude; o alvo contrai um caosfago (veja abaixo).
c Fluxo Planar (padro; usado somente enquanto afetado pela
transformao sangrenta, encontro) Psquico, Teleporte
Exploso contgua 3; +13 vs. Vontade; 1d6 + 3 de dano
psquico, o alvo teleportado 3 quadrados e fica pasmo (TR
encerra). Fracasso: Nenhum dano, mas o alvo teleportado 3
quadrados e fica pasmo at o final do prximo turno do cultista
deformado.
Passo Dimensional (movimento, usado somente enquanto
afetado pela transformao sangrenta, sem limite) Teleporte
O cultista deformado se teleporta por 1d6 quadrados.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Primitivo
Percias Atletismo +15, Manha +12
For 21 (+11)
Des 15 (+8)
Sab 9 (+5)
Con 18 (+10)
Int 8 (+5)
Car 17 (+9)
Equipamento cota de malha, espada grande, medalho
brilhante.

Janeiro 2009 DUNGEON 162

12

PUNHO DO LUTO

TTICAS

CARACTERSTICAS DA REA

Quanto mais prximos os cultistas estiverem de


criar uma nova gerao de espcimes perfeitos, mais
a chegada dos aventureiros ser intensamente
frustrante. Como resultado, os cultistas se
comprometem a destruir os intrusos. Cada cultista
carrega uma espada grande e investe no personagem
mais prximo usando seu Arco Temerrio quando
puder atingir dois ou mais alvos. Uma vez que os
cultistas fiquem sangrando, uma abominao slaad
rasga o corpo e sai de dentro, preparando-se
imediatamente para abater os PdJs onde eles
estiverem. As novas abominaes usam Fluxo Planar
para se teleportarem por trs da primeira linha dos
PdJs, na inteno de incomodar controladores e
agressores de distncia com seus ataques com
garras. E ento, se os cultistas deformados
tornarem-se marcados, eles usam seu Passo
Dimensional para ficar longe do alcance dos
inimigos, investindo em outros inimigos assim que
aparecerem. Os cultistas deformados lutam at a
morte.
A voz distante do destrachan ajuda os cultistas
desde que a ambio deles no se distancie da sua
criando morte e loucura. Isto diz que os cultistas no
so particularmente leais e quando ataca, ele atinge
livremente um cultista deformado com seu ataque,
se eles ficarem no caminho. O destrachan se move
para usar Rajada Vociferante e ento foge, esperando
os PdJs com Pulso Sonoro at que seu ataque
explosivo recarregue. Se dois ou mais inimigos
chegarem a dois quadrados dele, ele usa Reverberar
e ento se afasta para atacar um dos inimigos mais
uma vez. O destrachan luta at a morte.
Os orcs mineradores no desejam tomar parte
nessa briga, mas enquanto os cultistas deformados
estiverem vivos eles lutam com os PdJs. Eles
trabalham em equipe, todos os quatro atacando um
personagem por vez. Os orcs mineradores se
rendem caso os cultistas deformados sejam mortos.

Iluminao: Cada cultista deformado carrega um


colar brilhante, emitindo luz brilhante em um raio de
5 quadrados.
Entulho: Quadrados contendo entulhos contam
como terreno acidentado.
Precipcio: Um barranco escarpado eleva-se a
nove metros na parte mais ao norte da caverna,
marcando o final da sala 6. Escalar o barranco
requer um teste de Atletismo CD 15.
Ferramentas: Espalhadas atravs da sala esto
seis picaretas, quatro ps, uma lanterna e dois
bastes solares.

CONCLUSO
Se qualquer orc minerador viver o suficiente para se
render, eles podero ser convencidos a ajudar os
aventureiros. Conseguir ajuda requer um desafio de
percia de complexidade 1 (4 sucessos e 3 fracassos)
com teste de Blefar, Diplomacia ou Intimidao CD
10. Se qualquer personagem falhar em um teste de
resistncia para evitar tornar-se infectado por um
caosfago, os PdJs recebem penalidade de -5 em todos
os testes relacionados a este desafio de percia. Uma
vitria assegura que os orcs mineradores
permaneam leais o suficiente para ajudar os PdJs
em combate. Uma falha indica que os orcs no
atrapalharo os PdJs, mas no ajudaro tambm e
eles tentaro escapar na primeira oportunidade.
Os orcs que estiverem amigveis, tambm do
informaes sobre os tneis que aparecerem. Eles
explicam que os cultistas trouxeram prisioneiros
para dentro dos tneis e fazem coisas terrveis com
eles. Eles sabem que os cultistas podem ser
encontrados alm do barranco, mas alertam os
heris dos incansveis guardas mortos no caminho.
Os orcs tambm dizem aos PdJs que dolos esquisitos
espreitam o outro lado da passagem e que muitos
cultistas loucos os veneram.

Janeiro 2009 DUNGEON 162

13

PUNHO DO LUTO

F3: ESCRAVOS ENTRPICOS


Encontro de Nvel 10 (2.500 XP)

PREPARAO
1 espectro da podrido (E)
2 cultistas deformados (C)
4 miserveis e imundos (U)
Um cultista deixa o aposento contendo o espectro.
Os habitantes restantes se renem ao redor dos
dolos, onde oferecem oraes e sacrifcios pessoais.
Os cultistas deformados ficam no aposento 3
quando os PdJs chegam a sua linha de viso. Se um
dos PdJs obtiver sucesso em um teste de Furtividade
CD 15, eles pegam os habitantes do aposento de
surpresa. Alm disso, caso os cultistas sejam mortos
na primeira rodada, os PdJs tambm podem realizar
uma ao de movimento extra antes do fim da
prxima rodada, desde que os outros cultistas
estejam distrados por sua agonia.
Quando os PdJs virem os cultistas deformados,
leia:
Um pobre coitado enrolado com trapos aparece
adiante, brandindo uma espada grande. Voc v
coisas se movendo abaixo de sua pele.

Caosfago

Espectro
Controlador de Nvel 12 (Lder)
da Podrido (E)
Elemental Animado Grande (constructo)
700 XP
Iniciativa +8
Sentidos Percepo +9
Seguidores Destemidos aura 5; aliados dentro da aura so imunes a
medo.
PV 123; Sangrando 61
CA 27; Fortitude 25, Reflexo 22, Vontade 23
Imunidades doena, medo, sono
Deslocamento 5
M Pancada (padro; sem limite)
Alcance 2; +17 vs. CA; 2d6 + 5 de dano.
c Maldio da Loucura (Reao imediata, quando um inimigo ataca
o espectro enquanto a Postura Indescritvel estiver ativa; sem limite)
Psquico
Tentculos de escurido podre penetram na criatura que ativou o
ataque: Exploso Contgua 10; inimigo que ativou o ataque; +16 vs.
Vontade; 1d8 + 5 de dano psquico e o alvo fica dominado at o final
do prximo turno do espectro da podrido. Fracasso: Metade do dano
e o alvo ao invs de dominado fica atordoado at o final do prximo
turno do espectro da podrido.
c Inundao Custica (reao imediata, quando um inimigo matar
um aliado do espectro da podrido na sua linha de viso; sem limite)
cido
Exploso Contgua 3; apenas inimigos; +14 vs. Reflexo; 1d8 + 5 de
dano cido.
Postura Indescritvel (padro; sem limite) Psquico
O espectro da podrido assume uma postura meditativa.
At o final do seu prximo turno, o espectro ganha resistncia 20
contra todos os danos, e os aliados em sua linha de viso causam 1d6
de dano psquico extra em seus ataques corpo-a-corpo. Se o espectro
se movimentar o efeito termina.
Tendncia Catico e Maligno
Idiomas
For 21 (+11)
Des 14 (+8)
Sab 16 (+9)
Con 19 (+10)
Int 6 (+4)
Car 11 (+6)

Doena de Nvel 16

Teste de Tolerncia CD 25 melhorar, CD 20 estabilizar, CD 19 ou menos piorar.


O alvo curado.

Efeito Inicial: Um embrio O alvo sofre -2 de penalidade


slaad implantado no alvo. na defesa de Vontade. Enquanto
estiver sangrando, o alvo
sucumbe insanidade e ataca a
criatura mais prxima.

O alvo morre e um slaad girino


sai perfurando seu crnio
(veja MM 253).

2 Cultistas
Deformados (C)

Guerrilheiro de Nvel 12

Humanide elemental mdio, humano, slaad


700 XP cada
Iniciativa +12
Sentidos Percepo +5;
PV 122; Sangrando 61; veja tambm Transformao Sangrenta
CA 24; Fortitude 25, Reflexos 22, Vontade 23
Imunidades caosfago (veja abaixo)
Deslocamento 5; veja tambm Passo Dimensional
M Espada Grande (padro; sem limite) Arma
+17 vs. CA; 2d6 + 5 de dano.
c Arco Temerrio (padro; encontro) Arma
Requer espada grande; exploso contgua 1; +17 vs. CA;
4d6 + 5 de dano. Efeito: o cultista deformado recebe vantagem de
combate contra qualquer inimigo at o incio do seu prximo turno.
Transformao Sangrenta (ao sangrar pela primeira vez)
Metamorfose
Uma abominao slaad rompe para fora do corpo do cultista. At
o final do encontro, o cultista deformado ganha +2 em todas as suas
defesas, viso na penumbra, e pode usar os poderes de garras, fluxo
planar, e passo dimensional. Entretanto, o cultista deformado no
pode mais usar os poderes espada grande e arco temerrio.
M Garras (padro; usado somente enquanto afetado pela
transformao sangrenta, sem limite) Doena
+ 17 vs. CA; 2d4 + 5 de dano e o cultista deformado realiza um
ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +15 vs.
Fortitude; o alvo contrai um caosfago (veja abaixo).
c Fluxo Planar (padro; usado somente enquanto afetado pela
transformao sangrenta, encontro) Psquico, Teleporte
Exploso contgua 3; +13 vs. Vontade; 1d6 + 3 de dano psquico, o
alvo teleportado 3 quadrados e fica pasmo (TR encerra). Fracasso:
Nenhum dano, mas o alvo teleportado 3 quadrados e fica pasmo at
o final do prximo turno do cultista deformado.
Passo Dimensional (movimento, usado somente enquanto afetado
pela transformao sangrenta, sem limite) Teleporte
O cultista deformado se teleporta por 1d6 quadrados.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Primitivo
Percias Atletismo +15, Manha +12
For 21 (+11)
Des 15 (+8)
Sab 9 (+5)
Con 18 (+10)
Int 8 (+5)
Car 17 (+9)
Equipamento cota de malha, espada grande, medalho brilhante.

Janeiro 2009 DUNGEON 162

14

PUNHO DO LUTO

Quando os PdJs virem um miservel e imundo,


leia:
Seguramente outrora humano, esta criatura vil uma
massa de pele gotejante e ossos expostos, ainda assim,
de algum jeito, vivo.
Quando os PdJs virem o espectro da podrido,
leia:
Uma esttua grotesca, com todas as suas caras
contorcidas e vomitando pus ganha vida e desce do
pedestal para encar-los.

4 Miserveis
e Imundos (U)

Lacaio Bruto de Nvel 9

Humanide elemental (Mdio Humano)


100 XP cada
Iniciativa +9
Sentidos Percepo +3
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio; veja
tambm Erupo Corrosiva
CA 23; Fortitude 22, Reflexo 21, Vontade 20
Resistncias 5 vs. cido
Deslocamento 6
M Garras (padro; sem limite)
+14 vs. CA; 5 de dano.
c Erupo Corrosiva (quando reduzido a 0 pontos de vida)
cido
Exploso Contgua 3; +10 vs. Reflexos; 5 de dano cido.
Tendncia Catico e Maligno
Idioma Comum
For 19 (+8)
Des 17 (+7)
Sab 8 (+3)
Con 14 (+6)
Int 12 (+5)
Car 14 (+6)
Equipamento trapos

TTICAS
Os cultistas lanam-se contra os PdJs, expondo-se ao
perigo para ativar sua transformao sangrenta.
Uma vez libertado, os cultistas deformados atacam e
ento usam seu Passo Dimensional para poderem
atacar outro personagem. Eles repetem isto at que
cada personagem fique exposto ao caosfago. Os
cultistas deformados lutam at a morte.
Os miserveis e imundos apoiam os cultistas
deformados, cada um deles est muito
desconcentrado e s atacam com suas garras na
inteno de rasgar carnes. Eles sacrificam-se com
satisfao, se movendo para uma posio onde
possam atacar muitos inimigos com sua erupo
corrosiva quando so inevitavelmente cortados.
O combatente mais importante, sem dvidas, o
espectro da podrido. Ele desce do pedestal e se
move para poder manter todos os aliados na linha de
viso. Desta maneira eles podem se beneficiar da sua
postura indescritvel. Uma vez que os miserveis e
imundos forem destrudos, o espectro da podrido
sai de sua posio, se junta briga e faz um ataque
de pancada.

CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Cada cultista usa um medalho que
emite uma luz brilhante em um raio de 5 quadrados.
Entulho: Quadrados contendo entulhos contam
como terreno acidentado.

Janeiro 2009 DUNGEON 162

15

PUNHO DO LUTO

F4: MORTOS FURIOSOS


Encontro de Nvel 11 (3.000 XP)

PREPARAO
Kalan o Vingador (K)
4 marteladores esquelticos (H)
Estes restos animados de anes guerreiros foram
derrotados pelo culto e expulsos para as minas, onde
eles planejam sua vingana.

Kalan
o Vingador (K)

Soldado de Nvel 14 (Lder)

Natural mdio animado (Morto-Vivo)


1.000 XP
Iniciativa +10 Percias Percepo +12; viso no escuro
Chamas da Vingana (Fogo) aura 1; todos os aliados que
iniciarem seus turnos dentro da aura causam 5 de dano extra
flamejante em um ataque corpo a corpo.
PV 141; Sangrando 70
CA 28; Fortitude 28, Reflexo 24, Vontade 27
Imunidades doena, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico
Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento 5
M Martelo Ardente (padro; sem limite) Flamejante, Arma
+19 vs. CA; 1d10 + 7 de dano mais 1d6 de dano flamejante e
o alvo fica marcado at o final do prximo turno de Kalan.
a Exploso Vulcnica (padro; recarrega 4 5 6)
Flamejante
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados; +15 vs. Reflexo;
1d6 + 5 de dano flamejante e o alvo puxado 5 quadrados.
Levante-se (reao imediata, quando um aliado dentro da linha
de viso for reduzido a 0 pontos de vida; encontro) Cura
O aliado recupera 20 pontos de vida, levanta-se
imediatamente e realiza um ataque bsico como uma ao livre.
Mantenha Posio
Quando um efeito fora Kalan a se mover atravs de puxar,
empurrar ou conduzir Kalan move-se um quadrado a menos
que o efeito especificado. Quando um ataque derrubar Kalan ele
pode realizar um teste de resistncia para evitar cair.
Tendncia Nenhuma
Idiomas Comum, Ano
For 23 (+13)
Des 13 (+8)
Sab 20 (+12)
Con 21 (+12)
Int 9 (+6)
Car 14 (+9)
Equipamento armadura de placas, martelo de guerra.

Quando os PdJs puderem ver esta sala, leia:


Entulhos se espalham pelo cho. Elevando-se dos
escombros vocs vem uma quantidade de esqueletos
anes, seus olhos queimando de fria. Uma luz
prpura brilha de uma abertura superior no topo do
muro mais distante.

4 Marteladores
Esquelticos (H)

Bruto de Nvel 10

Natural mdio animado (Morto-Vivo)


500 XP cada
Iniciativa +10 Percias Percepo +12; viso no escuro
PV 126; Sangrando 63
CA 23; Fortitude 22, Reflexo 23, Vontade 20
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico
Vulnerabilidade 5 vs. radiante
Deslocamento 7
M Martelo Esmagador (padro; sem limite) Arma
O martelador esqueltico realiza dois ataques com o martelo
de guerra contra o mesmo alvo: +13 vs. CA; 1d10 + 4 de dano. Se
ambos os ataques atingirem o mesmo alvo ele empurrado dois
quadrados aps o ataque.
m Rajada de Martelo (padro; sem limite) Arma
O martelador esqueltico realiza dois ataques de Martelo
Esmagador (quatro ataques no total).
m Ataque Repentino (reao imediata, quando um inimigo
adjacente realiza um movimento; sem limite) Arma
O martelador esqueltico realiza um ataque bsico contra o
inimigo que ativou o gatilho.
Tendncia Nenhuma
Idiomas
For 18 (+9)
Des 20 (+10)
Sab 14 (+7)
Con 16 (+8)
Int 3 (+1)
Car 3 (+1)
Equipamento 4 martelos de guerra

TTICAS
O martelador esqueltico ataca o inimigo mais
prximo.
Kalan usa exploso vulcnica durante a primeira
rodada, alvejando os personagens do fundo e ento
se aproxima para o combate corpo a corpo onde sua
presena aprimora os ataques dos aliados.

CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: esta cmara iluminada com a
pouca luz vinda do quarto 17.
Precipcio: Um barranco cresce no final da
caverna norte, marcando o final da sala 6. Escalar o
barranco requer um teste de Atletismo CD 15.

Janeiro 2009 DUNGEON 162

16

PUNHO DO LUTO

F5: CULTISTAS MEDONHOS


Encontro de Nvel 12 (3.500 XP)

PREPARAO
Anax o Hediondo (K)
1 slaad cinza (G)
4 servos mutantes (T)
2 cultistas deformados (C)
As criaturas no aparecem at que os PdJs abram as
portas na sala 1. O som ir atra-los de seus
esconderijos.
Quando as criaturas aparecerem, leia:
Trs tumores mveis, de corpos gordos e cintilantes,
andam como gansos at a borda. Eles possuem armas
finas terminando em mos enegrecidas que espremem
uma gordura suja. Um humanide, fino como um
chicote, contorna pelo canto com uma espada larga
em suas mos. Sua face um pesadelo de cicatrizes, e
larvas fervilham abaixo do tecido brilhante.
Quando os PdJs virem o slaad cinza, leia:
Um humanide bizarro - uma mistura entre um
homem e um sapo - coaxa para vocs. A realidade
rejeita sua presena, pois a luz desvia e oscila quando
atinge sua forma hedionda.

Caosfago

Anax
o Hediondo

Controlador de Nvel 13(Lder)

Elemental humanide (Humano Mdio)


800 XP
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +9; viso na penumbra
Almscar Intoxicante (Veneno) aura 3; exceto Anax, todas as
criaturas que comearem seus turnos dentro da aura recebem
uma penalidade de 2 para as rolagens de ataque e seus ataques
corpo a corpo ganham um bnus de +5 para dano.
PV 128; Sangrando 64
CA 27; Fortitude 24, Reflexos 25, Vontade 27
Imunidades Caosfago (veja abaixo)
Deslocamento 6
M Beijo Desconcertante (padro; sem limite) Medo
+18 vs. CA; 1d4 + 2 de dano e Anax realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +17 vs. Vontade;
o alvo dominado at o final do prximo turno de Anax.
r Flores da Loucura (padro; sem limite) Psquico
distncia 20; +17 vs. Reflexos; 1d6 + 5 de dano psquico e o
alvo fica pasmo at o final do prximo turno de Anax.
a Conflagrao Elemental (padro; recarrega 6)
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados; +15 vs. Reflexos;
1d8 + 6 de dano e o alvo conduzido 3 quadrados e concede
vantagem de combate para qualquer inimigo (TR encerra).
c Vmito Corrosivo (reao imediata, quando atingido por um
ataque corpo a corpo; encontro) cido
Exploso contgua 5; +15 vs. Reflexos; 2d6 + 6 de dano cido e
10 de dano contnuo cido (TR encerra).
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Primordial
Percias Arcanismo +15, Tolerncia +13, Intuio +9
For 9 (+5)
Des 14 (+8)
Sab 6 (+4)
Con 16 (+8)
Int 19 (+10)
Car 23 (+12)
Equipamento manto, orbe de carne

Doena de Nvel 16

Teste de Tolerncia CD 25 melhorar, CD 20 estabilizar, CD 19 ou menos piorar.


O alvo curado.

Efeito Inicial: Um embrio O alvo sofre -2 de penalidade


slaad implantado no alvo. na defesa de Vontade. Enquanto
estiver sangrando, o alvo
sucumbe insanidade e ataca a
criatura mais prxima.

O alvo morre e um slaad girino


sai perfurando seu crnio
(veja MM 253).

Slaad Cinza (G)

Guerrilheiro de Nvel 13

Humanide elemental (Mdio)


800 XP
Iniciativa +12
Sentidos Percepo +7; viso na penumbra
PV 128; Sangrando 64; veja tambm fluxo planar
CA 27; Fortitude 25, Reflexos 26, Vontade 24
Imunidades caosfago (veja abaixo)
Deslocamento 6, teleporte 4
M Garras (padro; sem limite) Doena
+18 vs. CA; 2d8 + 2 de dano e o slaad realiza um ataque
secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +16 vs.
Fortitude; o alvo contrai um caosfago (veja abaixo).
r Transferir Condio (interrupo imediata, quando atingido
por um ataque que aplica uma condio; recarrega 5 6)
distncia 5; +16 vs. Fortitude; as condies aplicadas pelo
ataque que acionou o poder afetam a criatura alvo em vez do
slaad.
c Induzir Instabilidade Planar (padro; encontro)
Exploso contgua 3; +16 vs. Vontade; 1d8 + 2 de dano e o
alvo ajusta 3 quadrados e fica derrubado.
Fluxo Planar (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
Teleporte
O slaad se teleporta 8 quadrados e torna-se incorpreo at o
final do seu prximo turno.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Primordial
Percias Atletismo +13, Furtividade +15
For 15 (+8)
Des 18 (+10)
Von 12 (+7)
Con 16 (+9)
Int 9 (+5)
Car 14 (+8)

4 Servos Mutantes (T)

Lacaio de Nvel 10

Elemental humanide (Humano Mdio)


125 XP cada
Iniciativa +10
Sentidos Percepo +4
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 24; Fortitude 21, Reflexos 24, Vontade 19
Deslocamento 7
M Tentculos (padro; sem limite)
+14 vs. CA; 6 de dano e ajusta o alvo 1 quadrado
R Saliva Suja (padro; sem limite) Venenoso
distncia 5; +17 vs. CA; 6 de dano venenoso.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum
For 17 (+8)
Des 22 (+11)
Von 8 (+4)
Con 12 (+6)
Int 6 (+3)
Car 13 (+6)
Equipamento trapos

Janeiro 2009 DUNGEON 162

17

PUNHO DO LUTO

2 Cultistas
Deformados (C)

Guerrilheiro de Nvel 12

Humanide elemental mdio, humano, slaad


700 XP cada
Iniciativa +12
Sentidos Percepo +5;
PV 122; Sangrando 61; veja tambm Transformao Sangrenta
CA 24; Fortitude 25, Reflexos 22, Vontade 23
Imunidades caosfago (veja abaixo)
Deslocamento 5; veja tambm Passo Dimensional
M Espada Grande (padro; sem limite) Arma
+17 vs. CA; 2d6 + 5 de dano.
c Arco Temerrio (padro; encontro) Arma
Requer espada grande; exploso contgua 1; +17 vs. CA;
4d6 + 5 de dano. Efeito: o cultista deformado recebe vantagem de
combate contra qualquer inimigo at o incio do seu prximo turno.
Transformao Sangrenta (ao sangrar pela primeira vez)
Metamorfose
Uma abominao slaad rompe para fora do corpo do cultista. At
o final do encontro, o cultista deformado ganha +2 em todas as suas
defesas, viso na penumbra, e pode usar os poderes de garras, fluxo
planar, e passo dimensional. Entretanto, o cultista deformado no
pode mais usar os poderes espada grande e arco temerrio.
M Garras (padro; usado somente enquanto afetado pela
transformao sangrenta, sem limite) Doena
+ 17 vs. CA; 2d4 + 5 de dano e o cultista deformado realiza um
ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +15
vs. Fortitude; o alvo contrai um caosfago (veja abaixo).
c Fluxo Planar (padro; usado somente enquanto afetado pela
transformao sangrenta, encontro) Psquico, Teleporte
Exploso contgua 3; +13 vs. Vontade; 1d6 + 3 de dano psquico, o
alvo teleportado 3 quadrados e fica pasmo (TR encerra). Fracasso:
Nenhum dano, mas o alvo teleportado 3 quadrados e fica pasmo
at o final do prximo turno do cultista deformado.
Passo Dimensional (movimento, usado somente enquanto afetado
pela transformao sangrenta, sem limite) Teleporte
O cultista deformado se teleporta por 1d6 quadrados.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Primitivo
Percias Atletismo +15, Manha +12
For 21 (+11)
Des 15 (+8)
Sab 9 (+5)
Con 18 (+10)
Int 8 (+5)
Car 17 (+9)
Equipamento cota de malha, espada grande, medalho brilhante.

Quando os PdJs verem Anax, leia:


Vocs sentem um odor fraco, estranho e agradvel
quando primeiramente vem esse humano
desfigurado vestido em robes lilases. Com o cabelo
vermelho embaraado e gorduroso por cima de sua
caveira impassvel, ele parece perverso errado de
certo modo. Ele levanta sua mo tremula, revelando
um tumor derramando podrido atravs dos dedos e
descendo pelo seu brao erguido. Ele gargalha
loucamente enquanto o orbe de carne treme de forma
similar.

TTICAS
Os servos mutantes permanecem em suas posies
na elevao e jogam montes de sujeira nos
personagens mais prximos. Assim como os outros
cultistas deformados, os encontrados aqui so
impulsivos, e se expem aos ataques para ativar sua
transformao sangrenta. Os cultistas e os servos
mutantes lutaro at a morte.
Anax e o slaad cinza daro suporte aos seus
lacaios. Anax mantm os cultistas deformados
dentro do seu almscar intoxicante e usar
conflagrao elemental no inicio do encontro.
Enquanto espera recarregar o poder, ele jogar
flores da loucura e atacar inimigos adjacentes com
beijo desconcertante. Anax lutara at o slaad cinza
ser derrotado, quando ele recuar para o
ancoradouro, de onde ele soar o alarme para os
inimigos da sala 14 e far de l seu refugio.
O slaad cinza se teleporta ao redor do campo de
batalha, realizando seus ataques em inimigos de
fortitude baixa, como magos, ladinos e semelhantes.
Ele usar induzir instabilidade planar apenas se
confrontado por dois ou mais inimigos de uma vez. O
Slaad lutar at ser derrotado.

CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Cada cultista deformado usa um
medalho que projeta luz brilhante num raio de 5
quadrados.
Escadas: Espaos contendo escadas contam como
terreno acidentado.
Salincia: A salincia fica 3 metros do cho.
Escalar a parede requer um teste de atletismo CD 20.
Uma queda da salincia causa 1d10 de dano.
Esttuas e pilares: As esttuas na sala 8 e os
pilares na sala 10 so feitos de pedra. Cada um tem
CA 4; Fortitude 10; Reflexos 4; e 50 PV. Reduzir os
pontos de vida de uma esttua a 0, preenche o seu
quadrado com entulhos e o quadrado conta como
terreno acidentado at ser limpo.

Janeiro 2009 DUNGEON 162

18

PUNHO DO LUTO

SC3: REUNIO COM UM


FANTASMA
Encontro de Nvel 10 (2.500 XP)

PREPARAO
Quando os PdJs entrarem nesta sala, leia:
Largos pilares retratando machados e marretas em
relevo avanam at o final da cmara em ambos os
lados. Ao meio, encostado a parede mais ao longe,
encontra-se um sarcfago de pedra, com sua tampa
quebrada e cada ao cho.
Quando algum PdJ estiver a cerca de trs
quadrados do sarcfago, leia:
A temperatura cai ao mesmo tempo em que uma
forma fantasmagrica emerge da tumba. Um ano
com uma longa barba, olhos rgidos por debaixo de
sobrancelhas espessas, e usando uma armadura de
placa espectral com uma grande marreta pendurada
em suas costas, o analisa e diz: Voc! Por que violou
este lugar sagrado?
O fantasma de Murat no luta contra os PdJs e
desaparece se for atacado. Entretanto, se os PdJs
falarem com o fantasma e o tratarem com respeito,
eles podem conseguir sua ajuda para derrotar os
cultistas. Inicie o desafio de percia.
Tesouro (Parcela 2): Se os personagens tiverem
sucesso no desafio de percia , Murat os recompensa
com um Machado de Guerra Trovejante +3. Um
desafio de percia fracassado requer que os
personagens passem num teste de Percepo CD 21
para encontrarem o machado. Ele est dentro de um
compartimento secreto embaixo do sarcfago.

Reunio com um Fantasma

Desafio de Percia

Nvel 10
500 XP

O fantasma observa vocs com suspeita, esperando uma


explicao do por que vocs perturbaram seu descanso.
Para conseguir a ajuda do fantasma, os PdJs devem convenclo de suas boas intenes.
Complexidade
1 (requer 4 sucessos antes de 3 falhas)
Percias Primrias
Diplomacia, Histria, Intuio.
Outras Percias
Blefe, Intimidao
Sucesso
Murat acredita nos aventureiros e os concede uma ddiva
(veja Tesouro).
Fracasso
O fantasma no acredita nos aventureiros e desaparece, mas
no sem antes roubar um Pulso de Cura de cada personagem
que esteja num raio de 5 quadrados.
Diplomacia CD 16 (1 sucesso, sem mximo)
Personagens que passarem ao menos 5 minutos lendo as
inscries na sala 8 ganham um bnus de +2 nos teste de
Diplomacia.
Prestando o devido respeito ao antigo heri, os PdJs explicam
a razo de estarem ali.
Histria CD 16 (1 sucesso, Mximo 1)
Personagens que passarem ao menos 5 minutos lendo as
inscries na sala 8 ganham um bnus de +2 nos testes de
Histria.
Os PdJs recontam alguns dos grandes feitos do ano.
Intuio CD 16 (1 sucesso, Mximo 2)
Alm de contar como um sucesso, o personagem tambm
ganha um bnus de +2 no seu prximo teste de Diplomacia.
Uma falha no teste de Intuio tambm resulta em uma
penalidade de -2 no prximo teste de Diplomacia e inviabiliza
usos futuros da percia Intuio.
O personagem observa o fantasma, tentando ler suas emoes,
embora sculos separem a vida do PdJ da dele.
Blefe CD 21 (1 sucesso, sem Mximo)
Uma falha cancela todos os outros sucessos e inviabiliza usos
futuros da percia Blefe para esse desafio.
O PdJ tenta enganar o ano, escondendo as verdadeiras
intenes dos PdJs por traz de uma mentira.
Intimidao CD 21 (1 sucesso, sem Mximo)
Um teste de Intimidao resulta numa falha automtica. Alm
de contar como uma falha o personagem que fez o teste de
Intimidao perde 1 Pulso de Cura.
Arrogncia e ameaas so as armas dos PdJs contra esse velho
tolo.
Janeiro 2009 DUNGEON 162

19

PUNHO DO LUTO

F6: ESTTUAS VIVAS?


Encontro de Nvel 11 (3.000 XP)

PREPARAO
Esprito animado (A)
1 observador olho de chamas (E)
3 fragmentos dalma assassinos (S)
O que outrora fora um local de pedra para que Murat
conseguisse suas maiores vitrias agora um local
de reunio dos maiores servos do culto. Aguardando
as preparaes finais e a emerso da multido de
mutantes nas cmaras mais ao fundo. O observador
passa o tempo tostando ratos com seu raio de fogo e
paira por entre as trevas prximo ao teto. Trs
fragmentos dalma assassinos, cada um contendo um
fragmento de um primordial morto h muito tempo,
passam boa parte do tempo perto das esttuas,
enquanto um esprito animado voa rapidamente por
perto da sala, muito aterrorizado com as criaturas
para atac-las diretamente.
Quando os PdJs virem o Observador, leia:
Uma grande esfera vermelha flutua prximo ao teto,
gira e encara vocs com seus olhos horrveis.
Quando os PdJs virem um fragmento dalma
assassino, leia:
As sombras se unem a um estranho autmato
chifrudo. Um olho vermelho incandescente queima no
meio de sua cabea.

TTICAS
Os habitantes atacam quando os PdJs entrarem na
sala. O observador fica fora do alcance de ataques
corpo a corpo, mas desce para que os PdJs estejam a
ate 4 quadrados de sua aura. Enquanto os
fragmentos dalma assassinos mantm os agressores
e os defensores ocupados, o observador foca nos
personagens com ataques de longo alcance

Observador
Artilheiro de Elite de Nvel 13
Olho de Chamas (E)
Animal Mgico Aberrante (Grande)
1,600 XP
Iniciativa +11
Sentidos: Percepo +15;
viso 360, viso no escuro
Olhos do Observador aura 5; no comeo do turno de qualquer
inimigo que estiver dentro da aura e na linha de viso do
observador olho de chamas, ele usa um raio ptico aleatrio contra
a criatura.
PV 204; Sangrando 102; veja tambm Exploso gnea
CA 26; Fortitude 26, Reflexos 27, Vontade 28
Teste de Resistncia +2
Deslocamento vo 6 (pairar)
Pontos de Ao 1
M Mordida (Padro; sem limite)
+18 vs. CA; 2d6 de dano.
r Olho Central (mnima; sem limite)
distncia 8; o alvo adquire vulnerabilidade 10 vs. flamejante e
qualquer ataque que lhe causar dano flamejante tambm causa 5
de dano flamejante contnuo (TR encerra ambos).
r Raios pticos (padro; sem limite) veja texto
O olho de chamas pode usar at dois raios pticos (escolhidos da
lista abaixo), sendo que pelo menos um deles deve ser um raio de
fogo. Cada raio deve visar uma criatura diferente. Os ataques com
raios pticos no provocam ataques de oportunidade.
1 - Raio de Fogo (Flamejante): Alcance 8; +17 vs. Reflexos;
2d8 + 6 dano flamejante.
2 - Raio Telecintico: distncia 8; +17 vs. Fortitude; o alvo
conduzido por 4 quadrados.
3 - Raio do Medo (Medo): distncia 8; +17 vs. Vontade; o alvo
percorre seu deslocamento mximo, afastando-se do olho de
chamas pela rota mais segura possvel, e sofre -2 de penalidade nas
jogadas de ataque (TR encerra).
c Exploso gnea (quando sangrar pela primeira vez e novamente
quando seus pontos de vida forem reduzidos a 0) Flamejante
Exploso contgua 2; +17 vs. Reflexos; 2d8 +6 de dano
flamejante.
Tendncia: Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo
For 10 (+6)
Des 20 (+11)
Sab 19 (+10)
Con 18 (+10)
Int 14 (+8)
Car 23 (+12)

com seu olho central, seguido de seu raio de fogo.


Enquanto o esprito animado estiver presente, o
observador usar seu raio telecintico para mover um
inimigo at o espao adjacente a uma esttua. Ele
recorre ao seu raio do medo somente se um inimigo
chegar muito perto.

3 Fragmento
DAlma Assassino (S)

Soldado de Nvel 8

Elemental Animado Mdio (constructo)


350 XP cada
Iniciativa +13
Sentidos Percepo +15; viso no escuro
PV 90; Sangrando 45; veja tambm libertao do fragmento
dalma
CA 23; Fortitude 21, Reflexos 20, Vontade 18
Imunidades doena, venenoso; Resistncias 5 vs. radiante
Deslocamento 6, saltar 4
M Garra (Padro; sem limite)
+14 vs. CA; 1d8 + 5 de dano e o alvo fica marcado at o final
do prximo turno do fragmento dalma assassino.
m Frenesi Assassino (padro; recarrega 5 6)
O fragmento dalma assassino faz dois ataques de garra. Se um
dos ataques atingirem um alvo marcado pelo fragmento dalma
assassino, ou se ambos os ataques atingirem o mesmo alvo, o
alvo fica pasmo at o final do prximo turno do fragmento dalma
assassino.
r Libertao do Fragmento DAlma (quando reduzido a 0 PV)
distncia 10; outro fragmento dalma assassino de mesmo
nvel ou menor afetado; o alvo pode ter uma ao padro extra
em cada um de seus dois prximos turnos.
Matador Concentrado (interrupo imediata, quando um
inimigo adjacente marcado pelo fragmento dalma assassino
realizar um ajuste; sem limite)
O fragmento dalma assassino faz um ataque de garra contra o
inimigo.
Investida Aprimorada
Quando um fragmento dalma assassino faz uma investida, ele
causa +1d8 de dano extra.
Tendncia: Catico e Maligno
Idiomas compreende
Comum e Primordial
For 21 (+9)
Des 18 (+8)
Sab 3 (+0)
Con 17 (+7)
Int 6 (+2)
Car 15 (+6)
Equipamento espada larga

Os fragmento dalma assassinos saltam de seus


esconderijos, realizando uma investida contra o PdJ
mais prximo, seguido de um frenesi assassino. Os
fragmento dalma assassinos, sabendo da ttica do
esprito animado, recuam para atrair os PdJs para
espaos adjacentes as esttuas enquanto esperam o
poder frenesi assassino recarregar.

Janeiro 2009 DUNGEON 162

20

PUNHO DO LUTO

CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Esta sala escura.
Teto: O teto est a 18 metros.
Estatuas: Existem onze esttuas cada uma
retratando um tipo diferente de criatura. Elas
incluem as seguintes criaturas: drago, observador,
minotauro, marilita, mestre das profundezas,
shadar-kai, uma estranha criatura gua-viva com
olhos tentaculares, urso-coruja, titan da terra,
arconte do gelo e rastejador da carnia. As esttuas
esto todas reduzidas ou aumentadas para que
fiquem todas do mesmo tamanho. Veja abaixo para
as estatsticas.
Escadas: Um conjunto de escadas sobe para a sala
15. Quadrados contendo as escadas contam como
terreno acidentado.

Esprito Animado (A) Espreitador de Nvel 8

Perigo
350 XP
Um esprito cruel voa sorrateiramente de uma esttua
para outra, animando a pedra para realizar um ataque
surpresa nos desavisados.
Perigo: Um esprito se move invisvel para um
quadrado ocupado por uma estatua e ataca os intrusos
com os objetos da estatua.
Percepo
CD 19: O personagem percebe um distrbio no
quadrado do esprito, revelando assim a posio do
esprito at que ele se mova novamente.
Percia Adicional: Arcanismo
CD 14: O personagem reconhece a natureza do
esprito, incluindo seu ataque.
Gatilho
Quando uma criatura viva que no seja o observador
entrar na sala, o esprito rola iniciativa e se move em
seu turno. Se ele terminar seu movimento num
quadrado que contenha um esttua, ele ataca um
inimigo adjacente.
Deslocamento vo 4
Ataque
Ao Padro
Corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: +13 vs. CA
Acerto: 1d8 + 5 de dano e o alvo derrubado. Se o
alvo conceder vantagem de combate ao esprito, este
passa a causar 2d8 de dano extra.
Contramedidas
Um personagem pode atacar uma esttua animada
pelo esprito. A esttua tem CA 4; Fortitude 10,
Reflexos 4; 50 pontos de vida. Um ataque que acerte
a esttua tambm causa dano ao esprito e o
empurra 1 quadrado.
Um personagem pode atacar o esprito quando ele
estiver num quadrado sem uma esttua. O esprito
invisvel e tem CA 23; todas as demais defesas 19,
50 pontos de vida; vulnerabilidade 5 vs. radiante.
Destruindo o esprito, o perigo acaba.

Janeiro 2009 DUNGEON 162

21

PUNHO DO LUTO

2 Slaads Vermelhos (R)

F7: ALM DO LIMITE


Encontro de Nvel 14 (5.200 XP)

PREPARAO
Obsen (Z)
2 slaads vermelhos (R)
3 crias terrveis (H)
Obsen, o lder do culto, executa os ltimos
encantamentos do ritual para completar a
transformao de sua vitima em uma abominao
assustadora. O melhor seria que ele estivesse
chegando ao fim do ritual quando os PdJs
chegassem, mas caso eles faam muitos descansos
prolongados at chegarem aqui, voc poderia mudar
o encontro, possivelmente adicionando algumas
crias terrveis ou fazer com que os tneis que levam
a este encontro estejam cheios dessas criaturas
deformadas. Em qualquer acontecimento, dois
slaads vermelhos olham ansiosos, enquanto trs
novos adeptos se libertam do tecido gelatinoso
para servirem ao seu novo mestre no comeo do
segundo turno.
Quando os personagens entrarem, faa testes de
Furtividade contra a Percepo passiva de todos
nesta sala (20 para Obsen, 18 para os Slaads e 11
para as crias) para ver quais oponentes esto
surpresos.
Teste de Percepo
CD 26: Duas grandes figuras humanides
perambulam alm das cortinas.

Caosfago

Soldado de Nvel 15

Humanide Elemental (Grande)


1,200 XP cada
Iniciativa +13
Sentidos Percepo +8;Viso na penumbra
PV 146; Sangrando 73
CA 29; Fortitude 28, Reflexos 29, Vontade 25
Imunidades caosfago (veja abaixo)
Deslocamento 8, teleporte 4
M Mordida (padro;sem limite)
Alcance 2; +21 vs. CA; 2d8 + 6 de dano.
M Garra (padro;sem limite) Doena
Alcance 2; +21 vs. CA; 1d6 + 3 de dano e o slaad realiza um
ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +19
vs. Fortitude; o alvo contrai o caosfago (veja abaixo).
m Acometida com Salto (padro; recarrega 5 6)
O slaad ajusta 4 quadrados e desfere dois ataques com as
garras. Se obtiver sucesso em pelo menos um dos ataques, o alvo
fica marcado at o final do prximo turno do slaad.
c Coaxar Hrrido (padro; encontro) Medo
Rajada contgua 5; +19 vs. Fortitude; o alvo fica imobilizado at
o final do prximo turno do slaad.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Primordial
Percias Atletismo +15, Furtividade +16
For 17(+10)
Des 19(+11)
Sab 12(+8)
Con 18(+11)
Int 11(+7)
Car 15(+9)

Quando os PdJs puderem ver Obsen


claramente, leia:
Uma figura assustadora emerge das coisas viscosas.
Nu, sem sexo, e ostentando um tumor que infla e
murcha, sua carne eria com tentculos vorazes,
mandbulas frouxas, e esguichando chamas azuis de
buracos em sua pele. Em sua mo direita, banhada
com sangue, est uma adaga.

Doena de Nvel 16

Teste de Tolerncia CD 25 melhorar, CD 20 estabilizar, CD 19 ou menos piorar.


O alvo curado.

Efeito Inicial: Um embrio O alvo sofre -2 de penalidade


slaad implantado no alvo. na defesa de Vontade. Enquanto
estiver sangrando, o alvo
sucumbe insanidade e ataca a
criatura mais prxima.

O alvo morre e um slaad girino


sai perfurando seu crnio
(veja MM 253).

Obsen (Z)

Controlador de Elite de Nvel 13 (Lder)

Humanide Elemental (Mdio Humano)


1,600 XP
Iniciativa +9
Sentidos Percepo +10
Entrpico Imperativo aura 3; aliados que comearem seu turno dentro da
aura recebem um bnus de +2 para suas jogadas de ataque e dano.
PV 256; Sangrando 128
CA 29; Fortitude 24, Reflexos 27, Vontade 27
Teste de Resistncia +2
Deslocamento 6; veja tambm passada do caos
Pontos de Ao 1
M Espada do Caos (padro; sem limite) Arma
+18 vs. CA; 1d4 + 3 de dano e o alvo fica atordoado at o final do
prximo turno de Obsen.
r Ndulo Inchado (padro; sem limite, usvel 4/dia) cido, Veneno
Obsen arranca um ndulo de seu corpo e o atira em um inimigo dentro
do alcance: Obsen recebe 5 de dano: distncia 5/10; +17 vs. Reflexos;
1d6 + 5 de dano cido e 5 de dano venenoso contnuo (TR encerra). Cada
criatura adjacente ao alvo recebe 5 de dano cido.
a Semente do Caos (padro; sustentao: mnima; encontro) Zona
Exploso de rea 2 a at 10 quadrados; inimigos dentro da exploso;
+15 vs. Vontade; O alvo fica pasmo e realiza um ataque bsico corpo a
corpo contra um aliado adjacente. Fracasso: o alvo fica pasmo e no realiza
um ataque. Efeito: A exploso cria uma zona que persiste at o final do
prximo turno de Obsen. Obsen pode sustentar o efeito gastando uma
ao mnima e pode mover a zona por 3 quadrados com uma ao de
movimento. Qualquer criatura que comear seu turno dentro da zona est
sujeito a outro ataque.
c Rajada do Caos (padro; recarrega 4 5 6)
Rajada contgua 5; +15 vs. Fortitude; 2d8 + 6 de dano e o alvo concede
vantagem de combate a qualquer inimigo (TR encerra). Efeito posterior: O
alvo recebe 5 de dano.
r Distoro do Caos (padro; encontro) Teleporte
Trs raios de luz aparecem no ar e atacam: distncia 10; trs alvos:
+15 vs. Reflexos, trs ataques; 1d8 + 6 de dano e o alvo teleportado at 5
quadrados a escolha de Obsen.
c Passada do Caos (mnima; recarrega quando sangrar pela primeira vez)
Teleporte
Exploso contgua 1; +15 vs. Vontade; 1d8 + 6 de dano e o alvo fica
pasmo (TR encerra). Depois do ataque, Obsen teleporta cada inimigo que
ele acertar com este ataque por 1 quadrado.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Primordial
Percias Arcanismo +17, Masmorra +10, Historia +17, Natureza +10
For 11 (+6)
Des 17 (+9)
Sab 8 (+5)
Con 16 (+9)
Int 23 (+12)
Car 19 (+10)
Equipamento espada do caos, 4 ndulos inchados

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PUNHO DO LUTO

3 Crias Terrveis (H)

Bruto de Nvel 9

Humanide Mdio Elemental (Humano)


400 XP cada
Iniciativa +7
Sentidos Percepo +1
Odor Debilitante aura 2; qualquer criatura inimiga que estiver
viva e comear seu turno dentro da aura, recebe uma penalidade
de-2 em suas jogadas de ataque.
PV 120; Sangrando 60
CA 21; Fortitude 23, Reflexos 21, Vontade 20
Imunidades caosfago (veja abaixo), medo
Deslocamento 5
M Tentculo Dentado (padro; sem limite)
Alcance 2; +12 vs. CA; 2d6 + 5 de dano e caso o alvo se mova,
ajuste, ou faa um movimento forado antes do inicio do prximo
turno da cria terrvel, o alvo recebe 5 de dano extra.
m Rasgar (padro; recarrega quando uma cria terrvel reduz um
inimigo a 0 ponto de vida).
Alcance 2; +12 vs. CA; 4d6 + 5 de dano e 5 de dano contnuo
(TR encerra). Efeito posterior: O alvo fica pasmo at o final do seu
prximo turno.
Prazer Aterrador (quando a cria terrvel reduz um inimigo a 0
pontos de vida)
A cria terrvel ganha 20 pontos de vida temporrios, mas
concede vantagem de combate a qualquer inimigo at o comeo
de seu prximo turno.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas compreende
Comum e Primordial
For 21 (+9)
Des 17 (+7)
Sab 4 (+1)
Con 20 (+9)
Int 5 (+1)
Car 14 (+6)
Equipamento trapos

TTICAS
Obsen comea o combate usando semente do caos
para criar uma zona brilhante de loucura para
perturbar as aes de seus inimigos e semear a
discrdia entre eles. Ele ento gasta seu ponto de
ao para lanar um ndulo inchado contra um
agressor que use ataques a distncia, lder, ou
controlador. Nas rodadas seguintes, ele lana o resto
de seus ndulos, trocando para rajada do caos
quando tiver linha de viso limpa, ou passada do
caos se estiver cercado. Ele luta at a morte.
Os slaads vermelhos miram nos defensores e
agressores com ataques usando acometida com salto
para infect-los com caosfago. Uma vez que o
inimigo esteja infectado, ele muda para ataques de
mordida, abandonando o inimigo quando este j
estiver sangrando, para atacar um inimigo que no
esteja infectado. A sala apertada torna as manobras
difceis, sendo assim, um luta do lado norte, e o outro
do sul.
A cria terrvel ataca o inimigo mais prximo a
cada turno at ser destrudo.

Quando os PdJs puderem ver o slaad, leia:

CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Uma cortina semitransparente deixa
a sala na penumbra.
Cortinas Gelatinosas: Personagens que se
moverem por um espao que contenha a cortina
gelatinosa esto sujeitos a um ataque: +21 vs.
Fortitude; se acertar, o personagem infectado com
caosfago. Cada quadrado que contenha a cortina tem
CA 10; Fortitude 12, Reflexo 10 e 50 pontos de vida.
Reduzir um quadrado para 0 pontos de vida destri
a cortina daquele espao.

Monstruosidades de 3 metros de altura, cada um


lembrando sapos humanides de pele vermelha,
caminham com passos pesados e grasnando.
No comeo da segunda rodada, leia:
Trs figuras caem atrs da cortina e se transformam
em abominaes enlouquecidas - todas com garras,
presas, e aparncia viscosa.

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PUNHO DO LUTO

Sobre a traduo:
A realizao deste trabalho foi possvel graas ao esforo
conjunto e a colaborao de jogadores de RPG que abnegaram
de seu tempo esforando-se em prol deste magnfico trabalho.
Ttulo Original
Traduo

Fist of Mourning
(Scales of War)
Rodolfo (Brodi)
Felipe
Nossa Angelo
Tio Marcio
Lucas
Luiz "M3ZTR3" Agostinho

Reviso

Arnaldo Ferro

Editorao Grfica

Marcelo Warden Lima

Agradecimentos especiais para Warlord Ttico I.R., o Bardo da


Comunidade, pelo apoio e incentivo constante.
1 edio disponibilizada em 09/2010
Material disponibilizado pela Comunidade do Orkut D&D
4th D&D 4 edio
http://www.orkut.com.br/Main#Community.aspx?cmm=379
89596
Proibida a reproduo parcial ou total deste material, sob
a pena de colaborao efetiva na prxima aventura a ser
traduzida.
Prxima traduo Alm da Torre Mosqueada

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