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com
Nefelus
Por Chris Tulach
Uma aventura para personagens de 14 nvel
Ilustraes por Jason A. Engle, Ralph Horsley, William
OConnor, Steve Prescott, Wayne Reynolds, Lars Grant
West e Eva Widermann
Cartografia por Mike Schley
TM & 2009 Wizards of the Coast LLC - Todos os direitos reservados.
HISTRICO
A ilha nao de Nefelus, um exuberante reino tropical
que tem se mantido isolado das relaes do resto do
mundo, recentemente teve sua tranqilidade e paz
perturbada por uma ameaa que mesmo seu conselho
liderado por devas magos (conhecido como
Thraxinium) no pde conter. Vrias semanas atrs,
um misterioso bloco de gelo apareceu a alguns
quilmetros da costa da ilha, e em poucos dias, o clima
quente e agradvel de Nefelus comeou a esfriar,
ameaando a ordem natural.
Nefelus tomou iniciativa assim que ficou aparente
que as condies estavam ficando mais severas.
Dotada de uma formidvel marinha para proteger-se
contra piratas e invasores estrangeiros, o Thraxinium
despachou navios para investigar o bloco de gelo, e se
necessrio, combater qualquer ameaa que surgisse.
Entretanto, estranhos sahuagins rticos atacaram as
embarcaes alguns especulam que uma fora
desconhecida aparentemente os transformou e os
fortaleceu. Apenas uma embarcao chegou ao bloco
SINOPSE DA AVENTURA
Os personagens comeam a aventura a bordo do
Orgulho de Brindol, um navio de guerra a mando da
Coalizo. L eles so informados dos detalhes por
Amyria, uma fiel aliada dos personagens de longa
data. Recentemente ela foi nomeada emissria especial
Nefelus, a ilha nao magocrata liderada por um
conselho de devas. A bordo do navio, eles recebem as
informaes da misso iminente Nefelus est
bloqueada por um antagonista desconhecido, que tem
conjurado um imenso bloco de gelo ao redor da ilha
que est agredindo a ilha tropical com o frio intenso do
inverno do norte.
O primeiro desafio dos PJs entrar em Nefelus. O
navio equipado com um arco especialmente
AS MISSES
Em Aliana em Nefelus, os PJs tentam colocar um
fim s drsticas mudanas climticas que esto
surgindo de um imenso covil iceberg chamado Lar de
Gelo, logo na costa da ilha de Nefelus. Como resultado
destas aes, Nefelus ir ajudar a Coalizo, os PJs
tambm podem tentar convencer um dos seus
importantes magistrados a juntarem-se coalizo.
Alm disso, eles recuperam um artefato conhecido
como a Semente do Inverno do Lar de Gelo e podem
traz-lo de volta para Nefelus para pesquisas, eles
podem tentar resgatar um dos membros da ltima
expedio ao iceberg o githzerai chamado Uarion.
Misso Maior Salvar Nefelus
O clima tropical de Nefelus est ameaado por uma
slida massa de gelo ao em seu litoral. Um anel de gelo
formou-se ao redor da ilha, e os PJs devem encontrar
um jeito de evitar com que invaso do gelo destrua o
meio ambiente da ilha.
Recompensa: 5.000 XP (e 275 pp o equivalente a
trs parcelas de tesouro de 15 nvel e uma de 14 nvel
mais o prisma elemental como prometido pelo
concebido para colises e um caso reforado para
quebrar o gelo. O nevoeiro vindo do gelo misturado
com o quente clima tropical faz com seja
particularmente difcil ver o anel de gelo at que os
PJs o alcancem. Neste ponto eles notam que eles tm
companhia um contingente de gigantes do gelo
patrulhando a rea para garantir que ningum atravesse
para nenhum dos dois lados. Aps negociar com os
gigantes do gelo e atravessar o gelo, o navio continua
para Nefelus.
Thraxinium).
Misso Maior Persuadir Bejam a Juntar-se
Coalizo
Embora o sucesso em salvar Nefelus torne os Nefeleses
amigveis com os PJs, seria uma bno ainda maior ter
um dos Thraxis sentados na coalizo.
Recompensa: 5.000 XP.
Misso Menor Recuperar a Semente do Inverno
Embora os Nefeleses no saibam quem o responsvel
por direcionar o ataque sua ilha, eles sabem que a
ferramenta usada contra eles um lendrio artefato
conhecido como a Semente de Inverno, que h muito se
pensava estar na Agrestia das Fadas.
Recompensa: 1.000 XP.
Misso Menor Recuperar Uarion
O nico sobrevivente da misso prvia ao iceberg, o
githzerai Uarion, ainda pode vivo. Ele um mentalista
consumado e uma pessoa importante para o Thraxinium.
Recompensa: 1.000 XP
PREPARANDO A
AVENTURA
Aliana com Nefelus se inicia com os PJs abrindo
um caminho obstrudo para entrarem em Nefelus, onde
eles rapidamente se preparam para ir ao Lar de Gelo, o
covil de Chillreaver e a fonte do problema Nefelense.
Comear esta aventura relativamente simples,
mas voc deve ao menos ler o material de introduo e
a informao sobre Chillreaver, de modo que o grupo
tenha uma idia do que ir enfrentar. A maioria dos
encontros de combate dentro do Lar de Gelo fcil o
bastante para serem jogados com um tempo de preparo
limitado, embora ao primeiro encontro (H1. Caminho
Obstrudo) e ao primeiro desafios de percias
(Aproximando-se do Lar de Gelo) deva ser atribudo
um tempo maior de leitura.
ADAPTANDO A AVENTURA
Aliana com Nefelus foi escrita tendo em mente
cinco jogadores. Voc pode adaptar a aventura para
grupos maiores facilmente, adicionando mais
tesouros e inserindo alguns monstros adicionais
conforme as instrues presentes no Guia do
Mestre. Ao adaptar a aventura para grupos maiores,
faa de maneira simples. Onde possvel, apenas
adicione um monstro cujo nvel iguale o nvel do
encontro para cada PJ adicional. Seno, procure por
monstros apropriados a esta aventura (veja o
Apndice, em particular) e o Manual dos Monstros
ou o Monster Manual 2 para ajudar a aumentar o
desafio. O Monster Manual 2 contm uma grande
quantidade de novos monstros apropriados para o
jogo no estgio exemplar.
Esta aventura tambm designada para
personagens de 14 nvel. Como foi escrita, um grupo
ligeiramente maior de personagens de 13 nvel pode
jogar a aventura, mas certifique-se de dar aos
personagens vrias chances de terem um descanso
prolongado, de forma que eles possam ter uma
chance maior de sobreviverem expedio. Para
grupos de nveis maiores, adaptar a aventura pode
tomar um pouco mais de tempo. Voc precisar
adicionar monstros e aumentar as recompensas de
tesouros para acumular a quantidade apropriada ao
nvel dos personagens. No fim das contas, ajustar a
aventura no ser um trabalho to rduo, e com um
pouco de dedicao, voc poder mestrar este cenrio
para grupos de trs a oito jogadores, e para
personagens do 13 ao 16 nvel.
Preparao do Tesouro
Como nas aventuras prvias da campanha Escalas da
Guerra, Aliana com Nefelus faz uso do sistema de
recompensa de parcelas de tesouro, descrito no Guia
do Mestre. Os personagens devero acumular quinze
parcelas pelo fim da aventura. Destas, eles devero
ganhar a recompensa por completarem as misses
(quatro parcelas de 27.500 po ou 275 pp e o prisma
elemental), juntamente com os tesouros que acharem
ao longo do caminho (as dez restantes). Voc pode
Parcelas de Tesouro
Parcela A:
Parcela B:
Parcela C:
Parcela D:
Parcela E:
Parcela F:
Parcela G:
Parcela H:
Parcela I:
Parcela J:
COMEANDO A
AVENTURA
Esta aventura comea vrias semanas aps os eventos
da ltima aventura de Escalas da Guerra, O Refgio
da Redoma de Vidro. Assim os PJs tero tido a
chance de descansar e de recuperarem-se, e se eles
estiverem com poucos XP antes de jogarem esta
aventura, voc pode inseri-los em uma jornada
paralela para que possam alcanar o 14 nvel. Uma
vez que a aventura se iniciado, haver pouco tempo
para que os PJs possam engajar em qualquer tipo de
atividades alm do objetivo da aventura.
TENTANDO UM ACORDO
A aventura se inicia com os PJs a bordo do Orgulho de
Brindol, uma caravela especialmente equipada
desenvolvida especialmente para avanar atravs do
anel de gelo que est isolando a ilha-nao de Nefelus
do resto do mundo. Junto aos PJs est Amyria, a filha
de Bahamut e recentemente nomeada como emissria
de Nefelus. Se os personagens tiverem participado de
O Covil do Destruidor e/ou O Refgio da
Redoma de Vidro, certamente eles a conheam.
Histria de Nefelus
Um personagem, com um teste bem-sucedido de
Histria, sabe que:
CD 11: Nefelus uma nao-ilha governada por
um conselho de magos deva chamado o Thraxinium.
Nefelus tem um dos maiores contingentes conhecidos
de devas no mundo; alguns dizem que quase toda a
ilha solo sagrado e muitos devas reencarnam aqui.
Todos os cidados proeminentes so devas. Os
nefeleses se mantiveram isolacionistas ao menos pelos
ltimos dois sculos, tendo pouco contato com o
continente.
NEFELUS
Capital e nica cidade da nao e ilha tropical que leva
o mesmo nome, Nefelus foi construda entre a
vegetao de cada lado dos altos penhascos de um
brao de mar.
Populao: 32.500; poucos moram mais de uma
milha dos penhascos, j que a floresta alm
demasiadamente densa. A maioria dos residentes so
devas; h uma minoria de eladrin, elfos, gnomos, meioelfos e humanos. As outras raas so desconhecidas
para Nefelus, apesar de alguns dizerem que anes,
draconatos e goliaths vivem nas montanhas no interior
da ilha.
Governo: Nefelus uma magocracia, governada
por um conselho de sete magos devas chamados o
Thraxinium. O conselho eleito a cada dez anos por
devas que possuem a habilidade de conjurar rituais.
Nenhum outro cidado nefelense permitido votar para
o Thraxinium. O governo sediado na Grande
Biblioteca, uma enorme estrutura com domo que se
ergue sobre todas as outras construes e tambm
universidade, biblioteca e complexo de templos para
Corellon e Ioun. Em assuntos estrangeiros, Nefelus
isolacionista, conduzindo apenas comrcio e relaes
limitados com o resto do mundo.
LAR DE GELO
Construdo da vontade de Chillreaver e do poder da
Semente do Inverno, o Lar de Gelo o epicentro das
alteraes climticas e covil do drago branco. O local
expande-se continuamente e uma ponte de gelo flutuante com quilmetros de extenso o conecta ao anel de
gelo na costa de Nefelus. H duas entradas no Lar de
Gelo; ou pela boca montanhosa semelhante a de um
vulco, no topo do iceberg (que o drago, grgulas de
gelo e gigantes do gelo utilizam), ou a entrada submersa que os sahuagins rticos utilizam.
O Lar de Gelo foi formado recentemente, seus
nveis inferiores ainda esto em um estado grosseiro.
Chillreaver tm concentrado a maior parte de sua
recente energia em criar o bloqueio do anel de gelo
que circunda Nefelus e no teve a oportunidade ainda
de refinar os alicerces inferiores.
O Lar de Gelo consiste em 3 nveis. No mais
baixo, o baro sahuagin rtico Xurgelmek e um
observador olho do inverno mantm a ordem entre os
outros sahuagins rticos e seus animais de estimao.
Este nvel tambm fica logo abaixo da superfcie do
mar, com entrada sendo submersa. Este nvel ligado
ao segundo nvel por uma entrada que o observador
costuma utilizar para enviar mensagens dos gigantes
de gelo para os sahuagins.
Os gigantes do gelo regem o segundo nvel do Lar
de Gelo; em especial, uma giganta do gelo modeladora
glacial chamada Nara dos Ermos os lidera. Alm
disso, Chillreaver designou este nvel como o recinto
para manter os prisioneiros, j que os gigantes do gelo
so melhor organizados e menos inclinados
selvageria deslavada do que os sahuagin. Uma ponte
de gelo leva diretamente ao terceiro nvel.
Paredes e Chos: Como o Lar de Gelo construdo totalmente do gelo, espera-se que trafegar pelo seu
solo seja perigoso. Felizmente, os 2 nveis inferiores
so cobertos com neve e, por isso, so mais fceis de
se trafegar. Nesses 2 nveis, salvo se dito o contrrio, o
terreno normal. O nvel superior, no en-tanto,
escorregadio e criaturas sem caminhar no gelo (ou
outras formas de deslocamento como vo e tele-porte)
tratam o terreno como acidentado e so desloca-das 1
quadrado a mais quando sofrem movimento forado.
Usando Calados Para o Gelo: Se um PJ estiver
usando calados para o gelo (seja dados por Bejam ou
encontrados no Lar de Gelo) ele sofre 1 no deslocamento, mas considera-se terem caminhar no gelo.
Estalagmites: Muitas estalagmites encontram-se
nos dois andares inferiores do Lar de Gelo; so consideradas terreno bloqueador, mas criaturas podem cortar esquinas ao se moverem em volta delas.
Frio Glacial: O interior e exterior do Lar de Gelo
so reas de clima frio. A cada 8 horas, um PJ sem
resistncia a frio deve ser bem-sucedido em um teste
de Tolerncia CD 22 ou perde um pulso de cura. Se o
PJ no tem pulsos de cura sobrando quando falhar no
teste, perde valor de pontos de vidas igual ao nvel do
personagem. Veja o Livro do Mestre, pginas 158 e
159, para maiores informaes.
Descansos Prolongados
Tirar descansos prolongados nos lugares errados no
Lar de Gelo difcil. Alm disso, as foras de
Chillreaver podem estar em alerta, e a situao piora
para os PJs. Os PJs devem considerar o elemento do
tempo eles tm menos de 24 horas para deter o
drago antes das defesas mgicas de Nefelus
perecerem e a ilha ser afetada pelas alteraes
climticas.
INVESTIGANDO O
EXTERIOR DO LAR DE GELO
Se os PJs decidirem investigar a superfcie do Lar de
Gelo em vez de seguirem para a entrada submarina,
eles encontram uma embarcao nefelesa intacta
encalhada. Se entrarem a bordo, notaro que a nau foi
saqueada de todos seus pertences de valor, e parece
ter havido uma batalha sangrenta, apesar de no haver
sinal da tripulao. Ainda assim, a embarcao est
em condies de navegar, e ao menos quatro pessoas
podem prepar-la rapidamente e partir.
Um teste de Percepo CD 23 fora da nau revela
pegadas membranosas rumando para o mar e marcas
de arrastos manchadas com sangue aqui e ali. O rastro
de Uarlon que sobem pela encosta iceberg foi h
muito ocultado pelo vento e neve.
Se os PJs se demorarem demais aqui, eles podem
encontrar uma patrulha de gigantes do gelo de 3
gigantes de gelo batedores e um gigante do gelo (um
encontro nvel 14 valendo 4.600 XP).
Contudo, os PJs possuem algumas opes. Primeiramente, o ritual Tronco do Descanso permite aos PJs
desaparecerem da rea, descansar e retornar com
apenas 1 hora transcorrida. Isto pode ser absolutamente crtico quando usado na hora certa, j que permite
ao grupo tirar um descanso prolongado tranqilo.
A outra opo para tirarem um descanso mais
mundano, de 6 horas de durao, limpar um nvel
do Lar de Gelo e ento acampar. A maioria das
criaturas no descem os nveis abaixo de onde
normalmente vivem, ento o grupo deve estar
relativamente a salvo se os habitantes do Lar do gelo
no esto procurando ativamente pelos PJs.
10
1. A Entrada da Caverna
Aqui onde os sahuagins rticos salteadores e
sentinelas renem-se. A entrada submarina termina no
cho da caverna de gelo. sudeste, um tnel cheio de
gua flui para dentro da cmara de Xurgelmek.
Encontro Ttico: I1. A Entrada da Caverna (pg. 21).
2. O Covil do Behir
4. A Fazenda Elemental
Um brilho misterioso emana das estalagmites neste
local. Ao oeste, um par de salincias se ergue para dar
um panorama visual do local. Chillreaver ama projetos, e vrias das estalagmites aqui so casulos para os
servos elementais que aguardam serem ativados.
Uarion, o githzerai mago mental desaparecido, tambm caiu sob a influncia de Chillreaver e da Semente,
e ele tambm est aqui. Uarion supervisiona os elementais. Existe uma passagem para o norte neste local.
Encontro Ttico: I4. Destino de Uarion (pg. 28).
11
7. A Grande Cmara
9. A Cmara do Tesouro
8. A Cmara de Chillreaver
Esta impressionante cmara dominada por um
pedestal que se eleva a 15 metros no cho. No topo do
pedestal est a Semente do Inverno, brilhando com os
raios gelados vindos de dez espelhos prateados
posicionados em alcovas nos lados norte e sul na do
nvel superior. Ao longo da parede leste est um
grande tablado inscrito com runas de poder que
Chillreaver usa para aumentar os efeitos da Semente
do Inverno. Ao sul, uma porta secreta permite o acesso
cmara do tesouro.
Encontro Ttico: I8. A Semente de Chillreaver
(pg. 37).
12
RETORNO NEFELUS
Aps sarem do cais, os PJs voltam Grande Biblioteca para encontrar novamente com Amyria e Bejam. Os
PJs podem retransmitir o que ocorreu no iceberg.
Caso os PJs trouxeram de volta o githzerai mago
mental Uarion, Bejam ficar grato pelo seu retorno, e
promete que seus melhores sacerdotes os curem.
Se estiverem com a Semente do Inverno, Bejam
pede que o Thraxinium a estude antes de devolv-la
aos PJs.
Caso os PJs mencionem os espelhos de prata usados
para aumentar o poder da Semente do Inverno:
Bejam parece preocupado com tal notcia. Dez, voc
diz? Ainda sentimos falta de mais, se sua magia foi
deturpada para fortalecer um artefato maligno, quem
sabe para o que mais os espelhos foram roubados.
Quando os PJs terminarem de contar o ocorrido:
"A nossa gratido mais profunda pelo o que fizeram
hoje. Podemos recompens-los generosamente por
seus esforos, e vocs podem ter certeza que Nefelus
ir fornecer ajuda a sua causar no continente.
Haveria alguma coisa que voc ia perguntar de ns?
Os olhos de Amyria se fixam nos seus enquanto Bejam
aguarda a sua resposta.
13
CONCLUINDO A
AVENTURA
Os PJs derrotaram Chillreaver salvando o arquiplago
de Nefelus do grande desastre. Por isso, os nefelenses
decidiram encerrar o seu isolamento e enviar ajuda
mgica e naval para a Coalizo. Se os PJs forem convincentes, eles podem tentar convencer Bejam, um dos
Thraxinium de Nefelus, para participar pessoalmente
da Coalizo para dar ao seu povo uma voz na luta
contra a ameaa Githyanki.
Aps de alguns dias de descanso no clima tropical
da ilha, Amyria e Bejam esto prontos para voltar ao
continente e para a Coalizo. Amyria fala pouco de
seu recm-descoberto passado com os nefelenses.
Como prometido, as Sementes so devolvidas aos PJs,
e lhes dito que de vital importncia que um deles as
guarde at que seu verdadeiro propsito fique conhecido. Eles podem relatar a histria da Semente de suas
pesquisas (veja o Apndice 2 para mais informaes).
Uarion tratado at estar curado, uma vez que as
mudanas trazidas por Chillreaver e pelas Sementes
desapareceram horas aps seu retorno Nefelus.
Leia a seguir a concluso da aventura, que leva
o PJs at a prxima parcela da campanha Escalas
da Guerra, Trono do Rei de Pele Rochosa".
"Conforme vocs se renem nas docas de Nefelus,
Bejam se despede de sua famlia e amigos. Enquanto
Bejam est distrado dando adeus a todos, Amyria se
volta a vocs com um tom perturbado."
14
H1: Bloqueio
Encontro de Nvel 18 (10.800 XP)
Preparao
1 Amyria, Enviada para Nefelus (A)
5 Gigantes do Gelo Batedores (S)
3 Gigantes do Gelo (F)
Enquanto o navio Orgulho de Brindol se aproxima do
anel de gelo para furar o bloqueio, uma patrulha de
gigantes de gelo ataca os PJs e possivelmente o navio.
Quanto o navio se aproxima do anel de gelo, leia:
Vrios gigantes do gelo surgem do nevoeiro gelado.
Alguns empunham enormes machados de batalha
congelados e outros atrs sacam arcos com flechas
congeladas. Eles esto em p no anel de gelo, onde se
preparam para atacar, enquanto o navio continua a se
mover em direo ao gelo ganhando velocidade!
Os PJs esto no navio quando o combate se inicia, juntamente com Amyria. No esquea de jogar a iniciativa de Amyria junto com o PJs, pois ela tambm entra
em batalha contra os gigantes. Voc pode fazer uma
cpia das estatsticas de Amyria e entreg-la a um dos
jogadores mais experientes para control-la na luta, ou
se um PJ cair inconsciente, deixe que o jogador a
controle, at seu heri estar de volta ao combate.
Desenvolvimento
Jogue a iniciativa do navio com +2 de modificador.
Quando chegar a vez do navio, ele avana at atingir o
anel de gelo, colidindo com ele. Faa um ataque de
+18 vs. Fortitude contra todos os personagens em p
sobre o convs do navio quando ele bater no anel de
gelo. Com um sucesso, o alvo derrubado.
Tticas
A menos que seja controlada por outro jogador,
Amyria prepara uma ao para salta para fora do navio
e investe contra o gigante mais prximo quando o
navio encostar no anel de gelo. Ela tenta agrupar os
PJs prximos o bastante para afet-los com o assalto
do cruzado e a aura da recuperao.
Os gigantes do gelo batedores tentam manter os
PJs dentro do alcance, usando fragmentos de gelo caso
possam afetar vrios PJs no navio. Eles continuam a se
mover e atirar com seus arcos glidos, considerando
at saltar para um bloco de gelo se isso lhes der uma
vantagem ttica. Quando o ltimo dos batedores ficar
sangrando, ele tenta fugir do combate, correndo ao
longo do anel de gelo de volta para ao Lar de Gelo
(que est 3 quilmetros do local).
Os gigantes de gelo atacar qualquer PJs que se
aproximar o bastante para eles, se eles no tiverem
opes, eles comeam a atacar o navio com os seus
machados de batalha. Eles usam suas machadinhas
apenas se no houver outra opo. Ao contrrio dos
batedores, os gigantes do gelo lutaro at o fim.
Amyria (A)
Iniciativa: +16
Sentidos: Percepo +12
Aura de Recuperao aura 3; os aliados que iniciarem seus
turnos na aura de Amyria recebem +2 de bnus em todos os
testes de resistncia at o incio de seus prximos turnos.
PVs 252; Sangrando 126
CA 30; Fortitude 24; Reflexos 27; Vontade 28
Resistncia 10 vs. radiante
Teste de Resistncia +2
Deslocamento 8
Pontos de Ao 1
M Espada Longa (padro; sem limite)Arma, Radiante
+21 vs. CA; 1d8 + 7 de dano e o alvo estar marcado at o
final do prximo turno de Amyria. Enquanto estiver
marcado, se o alvo no atacar Amyria, o alvo sofre 7 de
dano radiante.
m Ataque Duplo (padro; sem limite)Arma, Radiante
Amyria desfere dois ataques de espadas longas.
m Assalto do Cruzado (padro; requer espada longa; sem
limites)Arma, Radiante
+21 vs. CA; 1d8 + 7 de dano mais 1d8 de dano congelante e
um dos aliados de Amyria a at 10 quadrados pode desferir
um ataque bsico como uma ao livre contra o mesmo alvo.
r Olho Acusador de Bahamut (padro; sem
limites)Congelante, Radiante
distncia 10; +18 vs. Reflexo; 2d8 + 7 de dano congelante
e radiante e 5 de dano congelante e radiante e o alvo estar
lento (TR encerra ambos).
Memria de Milhares de Vidas (livre, quando Amyria realizar
uma jogada de ataque, um teste de percia ou um teste de
habilidade e no gostar do resultado; encontro)
Amyria adiciona 1d6 na jogada.
Tendncia Leal e bondosa
Idiomas Comum, dracnico e
Supernal
Percias Diplomacia+15, Religio +17
For 10 (+7)
Des 12 (+8)
Sab 21 (+12)
Con 12 (+8)
Int 18 (+11)
Car 16 (+10)
Equipamentos armadura de placas, espada longa
15
Caractersticas da rea
Iluminao: A neblina fornece ocultao para
alvos a 10 quadrados de distncia ou mais.
Anel de Gelo: O anel possui neve o suficiente no
topo para fornecer trao, tratado como terreno
normal.
Plataformas de Gelo: Uma grande quantidade de
plataformas congeladas est presente nas guas
prximas embarcao e ao anel. Eles so um pouco
escorregadios, por isso trate-os como terreno
acidentado. Uma criatura sujeita a movimento forado,
enquanto estiver sobre uma plataforma, se move um
quadrado adicional. Criaturas com caminhar no gelo
ignoram o terreno acidentado e o movimento forado
adicional.
Orgulho de Brindol: O navio possui uma
tripulao de 12 majuros alm de Amyria dos PJs, 300
pontos de vida, e deslocamento de nado de 6
quadrados, CA e defesa de Reflexos 2, e defesa de
Fortitude 30. Se o navio alcanar 0 pontos de vida, seu
casco se rompe e ele comea a afundar. Seu
movimento reduzido a 0, e afundar completamente
em 3 rodadas. Os personagens precisam ser rpidos se
quiserem salvar a populao, e ainda tero que nadar
quase uma milha em guas extremamente glidas (veja
no Guia do Mestre, pg. 159, para regras de como a
gua gelada afeta os personagens) at o porto de
Nefelus antes de serem resgatados.
Concluso
Note que talvez voc deva dividir o XP com um
participante adicional, Amyria, caso ela tenha
participado significativamente do combate. Por isso,
caso haja 5 PJs, voc deveria dividir o XP por seis em
vez de cinco.
Quando o encontro se encerrar, e a embarcao
tiver atravessado o anel de gelo, v para Bem Vindo
Nefelus, na pgina 7.
16
5 Gigantes do Gelo
Batedores (S)
Artilheiro de Nvel 15
Bruto de Nvel 17
Iniciativa: +13
Sentidos: Percepo +17
PVs 115; Sangrando 57
CA 28; Fortitude 26; Reflexos 28; Vontade 27
Resistncia 15 vs. congelante
Deslocamento 9 (caminhar do gelo)
M Lana Glida (padro; sem limite)Arma, Congelante
Alcance 2; +20 vs. CA; 1d10 + 6 de dano congelante.
R Arco Glido (padro; exige arco longo; sem limite)
Arma, Congelante
distncia 20/40; +22 vs. CA; 1d12 + 8 de dano congelante
e o alvo estar lento at o final do prximo turno do gigante
do gelo batedor.
a Fragmentos de Gelo (padro; recarrega 5 6) Arma,
Congelante
Exploso de rea 1 a at 20; +20 vs. Fortitude; 1d12 + 8 de
dano congelante e o alvo estar lento e no poder realizar
aes imediatas ou de oportunidade at o final do prximo
turno do gigante do gelo batedor. Efeito Posterior: O alvo
estar lento at o final do prximo turno do gigante do gelo
batedor.
Caador da Tundra (padro; recarrega ao sangrar pela primeira
vez)
O gigante do gelo desfere um ataque corpo a corpo ou
distncia. Caso ele atinja, o alvo recebe vulnerabilidade 10
vs. congelante (TR encerra). Efeito Posterior: O alvo recebe
vulnerabilidade vs. congelante 5 (TR encerra).
Atirador Veloz
O gigante do gelo batedor no provoca ataques de
oportunidade quando desferir ataques distncia ou em rea.
Ps Acostumados ao Gelo
Quando um efeito puxar, empurrar ou conduzir o gigante do
gelo batedor, o gigante se move 2 quadrados a menos do que
o efeito especifica. Alm disso, o gigante do gelo pode
realizar um teste de resistncia para evitar ser derrubado.
Tendncia Maligno
Idiomas Gigante
Percias Atletismo +16, Furtividade +18
For 19 (+11)
Des 23 (+13)
Sab 20 (+12)
Con 19 (+11)
Int 10 (+7)
Car 10 (+7)
Equipamentos gibo de peles, lana, arco longo, 40 flechas
1.600 XP
Iniciativa: +11
Sentidos: Percepo +13
PVs 201; Sangrando 100; veja tambm floreio mortal
CA 29; Fortitude 32; Reflexos 27; Vontade 28
Resistncia 15 vs. congelante
Deslocamento 8 (caminhar do gelo)
M Machado Grande Glido (padro; sem limite)Arma,
Congelante
Alcance 2; +20 vs. CA; 4d6 + 7 (decisivo 8d6 + 31) de dano
congelante.
m Floreio Mortal (quando o gigante cair com 0 pontos de vida)
O gigante do gelo desfere um ataque com o machado grande
glido.
m Golpe Congelante (padro; recarrega 5 6) Arma,
Congelante
Alcance 2; +20 vs. CA; 2d6 + 7 de dano congelante e o alvo
recebe vulnerabilidade 10 vs. congelante.
17
Encontro de Interpretao
Encontro de Nvel 14
Encontrando Bejam
18
19
Preparao
Quando os PJs iniciam a jornada ao Lar de Gelo,
levar cerca de 3 horas, e se os PJs no forem
cuidadosos, eles podero encontrar sahuagins rticos
pelo caminho.
Nvel 14
Desafio de Percias
3.000 XP
Vocs devem usar o estranho aparato fornecido pelos Nefeleses
para atravessar as profundezas do iceberg, enquanto tentar
evitar serem detectados.
Os PJs deixam a segurana de Nefelus, navegam por baixo
da superfcie do mar passam por debaixo do bloqueio do
anel de gelo, evitam as patrulhas sahuagin e encontram a
entrada submersa para o Lar de Gelo.
Complexidade
3 (exige 8 sucessos antes de 3 falhas).
Percias Primrias
Arcanismo, Histria, Natureza, Percepo
Vitria
Os PJs encontram a entrada submersa do Lar de Gelo e
iniciam o encontro I1 Entrada da Caverna (veja pgina 21).
Derrota
O mesmo acima, mas no sem forar os aparatos. Os
sistemas entram em pane e eles perdem o controle ambiental
interior. Cada personagem perde 1 pulso de cura e o
dispositivo se torna intil para retornar Nefelus, Eles tero
que encontrar outro meio para retornarem.
Especial
H trs aparatos, ento alterne os turnos por embarcao. Se
dois personagens esto na mesma embarcao, permita que
um faa uma jogada de prestar auxlio, ou que os dois faam
o teste. A tripulao de uma das embarcaes s pode prestar
auxlio s criaturas da mesma embarcao.
Arcanismo
CD 18. Se o personagem for bem sucedido por 10 ou mais,
ele entende perfeitamente o mecanismo de controle das
garras, e recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque ao usar
garras dilacerantes.
O PJ opera as manivelas do veculo e obtm um timo
controle com a embarcao.
Histria
CD 23. O prximo teste de Arcanismo, feito nesta embarcao, recebe +2 de bnus.
O PJ recorda-se do que ouviu dos contos sobre os dispositivos de Kwalish, e lembra-se de um ponto em comum presente
em todos eles ajudando-os a operar melhor o mecanismo.
Natureza
CD 18. Se o PJ for bem sucedido por 10 ou mais, e o desafio
de percia for uma vitria, ele localiza um atalho para o Lar
de Gelo que todos os aparatos pode tomar, diminuindo em
uma hora o tempo de viagem. Isso permite que os PJs
preservem ar o bastante no aparelho para a jornada de volta e
fornece meios para que o instrumento permanea selado.
Os PJs navega ao redor do anel de gelo usando a correnteza
a favor do veculo.
Percepo
CD 11. Cada falha neste teste faz com que os PJs tenham um
encontro com trs sahuagin rticos sentinelas enquanto esto
submersos (veja o Apndice 1 para as estatsticas). Aps 3
rodadas de combate, os sentinelas sobreviventes fogem do
local para retornar ao Lar de Gelo e avisam aos demais
sahuagins de sua aproximao.
O personagem mantm o olho afiado para o sahuagins
rticos, desviando-se deles sempre que possvel.
20
Preparao
5 sahuagins rticos sentinelas (G)
4 sahuagins rticos salteadores (R)
1 sahuagins rticos sacerdotes (P)
A menos que os PJs levem seus aparatos para a
superfcie e explorem o exterior, eles detectam a
entrada submarina do Lar de Gelo, combatendo os
sahuagins rticos que protegem esta rea.
Uma vez que os PJs conclurem o desafio de percia
"Viajando Para o Lar de Gelo", leia:
Conduzindo seus aparelhos atravs das profundezas,
uma sombra enorme comea a tomar forma mais a
frente. Vocs avistam a parte inferior de um enorme
iceberg vocs esto quase atingindo o seu destino.
Se aproximando do iceberg, vocs avistam nele um
buraco que indica um tnel submarino. Conforme
vocs manobram sua embarcao atravs da
passagem estreita em fila nica, o tnel comea a
subir. Eventualmente, uma luz fraca azul o cerca, e
vocs percebem que esto quase na superfcie. Blocos
de gelo flutuam perto de sua embarcao enquanto
vocs emergem.
Os jogadores devem colocar trs marcadores 2 por 2
em qualquer espao aberto de gua no mapa para
representar onde os aparatos de Kwalish emergiram.
Enquanto emergem para a superfcie, vocs
encontram-se em uma caverna de gelo preenchida
com estalactites e neve. Diversos sahuagins de pele
azul parecem mais felizes em receb-los nos costumes
tradicionais do seu povo enquanto eles os ameaam
com suas armas.
Desenvolvimento
Os PJs ainda esto dentro dos aparatos, quando o
combate inicia. preciso uma ao mnima de um PJ
para abrir a escotilha do veculo. Os PJs podem ficar
dentro da embarcao e utilizar suas garras dilacerantes para atacar os sahuagins, mas estes figuram
rapidamente a ttica e tentam ficar fora do alcance.
Se os sahuagins foram avisados da chegada dos
PJs (possivelmente por falhas acumuladas no desafio
de pericias), eles estaro prontos para os PJs e recebero vantagem de combate durante a primeira rodada de
combate. Caso contrrio, determine a iniciativa
normalmente.
Tticas
Os sahuagins rticos sentinelas arremessam seus
tridentes no incio da batalha. Eles tm um estoque de
tridentes no canto noroeste da sala, e eles podem
recuperar outro se necessrio. Quando arremessarem
um tridente e pegarem outro, eles se amontoam em um
PJ engajando em combate corpo a corpo.
Os sahuagins rtico salteadores se dividem em dois
times em um PJ se possvel, indo at para a gua para
alcan-los onde os aparatos esto. Eles preferem
atacar os alvos mais fracos primeiro, como os que
atacam distncia e os controladores. Eles obedecem
ao sacerdote e no recuam a menos que ordenados.
Soldado de
Nvel 11
21
Artilheiro de
Nvel 11
Humanide natural (Mdio aqutico)
800 XP
Iniciativa: +11
Sentidos: Percepo +12, viso na penumbra
PVs 101; Sangrando 50
CA 25; Fortitude 24; Reflexos 25; Vontade 26
Resistncia 10 vs. congelante
Deslocamento 5, (7 investindo, caminhar no gelo), natao 5 (7
investindo)
M Lana Longa (padro; sem limite)Arma, Congelante
Alcance 2; +17 (+18 contra um alvo sangrando) vs. CA;
1d10 + 4 de dano (1d10 + 6 de dano contra um alvo
sangrando) mais 1d8 de dano congelante e o alvo
conduzido 1 quadrado.
r Raio Congelante (padro; sem limite)Arma
distncia 10; +18 (+19 contra um alvo sangrando) vs.
Fortitude; 2d6 + 6 (2d6 + 8 contra um alvo sangrando) de
dano congelante e o alvo estar lento at o final do prximo
turno do sahuagin rtico sacerdote.
r Mandbulas rticas (ao padro; recarrega quando o alvo
no estiver sendo afetado por esse poder)Congelante
distncia 20; mandbulas de tubaro glidas aparecem e
mordem o alvo; +18 (+19 contra um alvo sangrando) vs.
Vontade; 2d6 + 6 (2d6 + 8 contra um alvo sangrando) de
dano congelante e o alvo recebe vulnerabilidade 5 vs.
congelante e estar lento (TR encerra ambos).
Frenesi Sangunea
O sahuagin rtico sacerdote recebe +1 de bnus nas jogadas
de ataque e +2 de bnus nas jogadas de dano contra inimigos
sangrando.
Tendncia Catico e maligno
Idiomas Abissal, comum
For 16 (+9)
Des 18 (+10)
Sab 20 (+11)
Con 16 (+9)
Int 12 (+7)
Car 16 (+9)
Equipamento tridente, smbolo sagrado, robe de algas marinhas
congeladas
Lacaio de
Nvel 11
Humanide natural (Mdio aqutico)
150 XP cada
Iniciativa: +10
Sentidos: Percepo +7, viso na penumbra
PVs 1; um ataque fracassado jamais causa dano a um lacaio
CA 27; Fortitude 24; Reflexos 23; Vontade 22
Imunidade congelante
Deslocamento 5, (7 investindo, caminhar no gelo), natao 5 (7
investindo)
M Tridente (padro; sem limite)Arma
+18 (+19 contra um alvo sangrando) vs. CA; 7 de dano (9 de
dano contra um alvo sangrando) e o alvo estar marcado at
o final do prximo turno do sahuagin rtico sentinela.
r Azagaia (padro; sem limite)Arma
distncia 10/20; +18 (+19 contra um alvo sangrando) vs.
CA; 7 de dano (9 de dano contra um alvo sangrando).
Frenesi Sanguneo
O sahuagin rtico recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque
e +2 de bnus nas jogadas de dano contra inimigos
sangrando.
Tendncia Catico e maligno
Idiomas Abissal
For 16 (+8)
Des 14 (+7)
Sab 12 (+6)
Con 14 (+7)
Int 10 (+5)
Car 10 (+5)
Equipamento tridente, 3 azagaias
22
Preparao
1 Behir Tocado Pelo Gelo (B)
Uma vez que os PJs desembarcam na caverna de gelo
e combateram contra o primeiro grupo de sahuagins
rticos, podero seguir at as escadas naturais que
sobem at uma grande cmara que abriga um animal
de estimao dos sahuagins um behir tocado pelo
gelo que foi bem alimentado com os marinheiros
recentemente mortos das embarcaes Nefelenses.
Quando os PJs entrarem nesta rea, leia:
Subindo a escada natural no complexo de cavernas,
voc entra em uma grande caverna dotada com
estalagmites em todo lugar, uma salincia,
aproximadamente de 3 metros do cho, est frente
de vocs. A subida parece um pouco escorregadia.
Alm da salincia no extremo sul da caverna, outra
salincia oferece uma subida semelhante. H um tnel
maior mais ao sul.
Teste de Percepo
CD 16: Voc pode ver que h algo se movendo atrs
de uma das estalagmites perto de voc... Algo grande
O Behir tocado pelo gelo est descansando atrs de
uma das estalagmites, tendo recentemente devorado o
ltimo dos marinheiros Nefelense. Os PJs que tm
sucesso no teste de Percepo, ganha uma rodada
surpresa contra a criatura (embora a menos que
tenham um ponto de vista particularmente bom, o
behir tem cobertura).
Tticas
O behir tocado pelo gelo tenta devorar uma criatura
assim que puder. Nas rodadas seguintes, ele tenta usar
seu sopro eltrico quando h alvos suficientes prsente. Caso contrrio, ele alterna entre o seu ataque de
mordida e patada snica. Quando puder, ele usa sua
habilidade para escalar para obter vantagem, correndo
para o lado de uma das duas salincia da caverna.
O behir provoca seus inimigos com histrias de
como ele vai desfrutar de devor-los osso por osso,
como os marinheiros que ele devorou antes. Se ele
estiver prestes a morrer, ele tenta fugir para a cmara
Xurgelmek e escalando o corredor vertical de gelo
para o segundo nvel.
Desenvolvimento
Caso os PJs cheguem a este encontro pelas escadas
mais ao sul em vez da do norte, eles avistam
automaticamente behir tocado pelo gelo e ganham uma
rodada surpresa contra ele. No entanto, Xurgelmek e
os saqueadores sahuagin do rtico notam os
personagens aps 1 rodada de combate e vem ajudar
do behir. O observador no deixa a sua posio em sua
cmara, uma vez que ele protege o corredor vertical
que conduz ao segundo nvel.
Caso contrrio, aps algumas rodadas de combate
(quando voc achar necessrio), um dos sahuagins
rticos salteadores chega nesta rea para investigar o
barulho e se junta batalha. Os demais sahuagins
permanece na rea a menos que o salteador pea por
reforos (caso voc deseje).
Soldado Solitrio
de Nvel 14
Animal mgico natural (Enorme)
5.000 XP
Iniciativa: +14
Sentidos: Percepo +12,
sentidos ssmicos 10
PVs 705; Sangrando 352
CA 32; Fortitude 29; Reflexos 28; Vontade 28
Resistncia 10 vs. congelante, 10 vs. eltrico
Teste de Resistncia +5
Deslocamento 7 (caminhar no gelo), escalar 5
Pontos de Ao 2
M Garra (padro; sem limite)
Alcance 3; +21 vs. CA; 2d8+6 de dano.
m Mordida (padro; sem limite)Eltrico
Alcance 3; +21 vs. CA; 1d8+6 de dano mais 1d8 de dano
eltrico e as criaturas a at 3 quadrados do alvo sofrem 1d8
de dano eltrico.
m Devorar (padro; recarrega quando nenhuma criatura estiver
sendo afetada por este poder)
Alcance 3; +19 vs. Reflexo; 2d8 + 6 de dano e o alvo
engolido. Quando engolido, o alvo est agarrado e impedido.
Uma criatura engolida possui linha de viso e linha de efeito
apenas para o behir tocado pelo gelo, e nenhuma criatura
possui linha de viso ou linha de efeito para ela. Uma
criatura que escape do agarro no estar mais engolida e
aparece em um espao adjacente ao behir tocado pelo gelo.
O behir tocado pelo gelo pode se deslocar normalmente
enquanto ela possuir um alvo agarrado desta maneira.
Quando o behir tocado pelo gelo morrer, o alvo no estar
mais engolido e poder escapar como uma ao de
movimento, aparecendo no espao atual do behir tocado
pelo gelo. Sustentao Mnima: O behir tocado pelo gelo
sustenta o agarro e o alvo sofre 15 de dano.
c Sopro Eltrico (padro; recarrega 56)Eltrico
Exploso contgua 1; +17 vs. Reflexo; 3d10+6 de dano
eltrico. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O behir tocado
pelo gelo realiza um ataque secundrio. Ataque Secundrio:
Este ataque no provoca ataques de oportunidade e a rea do
efeito no deve incluir a rea do ataque primrio: exploso
de rea 1 a at 10 quadrados; +17 vs. Reflexo; 3d10+6 de
dano eltrico. Fracasso: Metade do dano.
c Patada Snica (padro; sem limite)
Exploso contgua 3; +17 vs. Fortitude; 1d8+6 de dano e o
alvo ser derrubado.
Tendncia Imparcial
Idiomas Comum, dracnico
For 23 (+13)
Des 20 (+12)
Sab 21 (+12)
Con 21 (+12)
Int 7 (+5)
Car 13 (+8)
23
Caractersticas da rea
Iluminao: Esta rea bem iluminada.
Teto: O teto est a 9 metros do cho.
Estalagmites: So terrenos bloqueados e fornecem
cobertura. Uma criatura pode se mover pelos
quadrados em volta das estalagmites normalmente.
Salincia: duas salincias esto a 3 metros acima
do cho dessa rea. Elas exigem um teste de Atletismo
CD 20 para escalar. A borda no extremo leste da sala
contm o que restou do equipamento dos marinheiros,
incluindo diversos pares de botas de gelo pontudas que
ajudam a atravessar o terreno escorregadio (consulte
"Usando Calados Para o Gelo " na pgina 10).
24
I3: Cmara de
Xurgelmeks
Encontro de Nvel 14 (5.600 XP)
Preparao
Xurgelmek, sahuagin rtico baro (X)
2 sahuagins rticos salteadores (R)
1 observador olho do inverno (B)
Xurgelmek, o baro sahuagin rtico e lder do enclave
do primeiro nvel, mora aqui com um guardio
especial para vigiar a entrada para o segundo nvel
um observador olho do inverno trazido pelos gigantes
do gelo. Ele concordou em desempenhar as suas
funes aqui em troca de ser um dos primeiros a
escravizar alguns Nefelenses quando aquela terra for
conquistada por Chillreaver.
Xurgelmek foi primeira criatura modificada pela
Semente do Inverno aps Chillreaver chegar aqui, ele
trouxe seu cl sahuagin antes que o drago ter sido
submetido mesma transformao. Assim, ele acredita
que eles so os favoritos de Chillreaver, j que o
drago no abenoar os gigantes do gelo com o dom
do poder da Semente.
Xurgelmek comanda os sahuagins aqui pelo medo,
e report-lo uma falha significa morte. Desde que os
demais sahuagins no encontraram muito do que fazer
desde que foram alterados pela Semente, a maioria
deles passam seu tempo fora das cavernas de gelo para
caar e invadir as terras vizinhas.
Tticas
Xurgelmek ordena seus salteadores engajarem os
invasores de uma s vez, seguindo logo atrs, usando
os salteadores como um escudo entre ele e os PJs. Ele
tenta engajar um personagem que luta corpo a corpo
para derrubar a primeira linha de defesa dos PJs. O
baro usa suas garras sangrentas glidas contra seus
alvos sempre que possvel, mas caso se mostrem
resistentes a dano congelante, ele contar com seu
tridente. Ele no arremessa seu tridente a menos que
seja absolutamente necessrio faz-lo.
Os salteadores atacam os personagens da linha de
frente, unindo-se com o baro para derrubar um
defensor rapidamente. Eles se posicionam
efetivamente para tirar vantagem do golpe oportunista
quando possvel.
25
2.400 XP
Humanide natural (Grande aqutico, frio)
Iniciativa: +11
Sentidos: Percepo +8, viso na penumbra
Cura Sangunea (Cura) aura 10; os aliados dentro da aura que
iniciarem seus turnos adjacentes a um inimigo sangrando
recuperam 5 pontos de vida.
PVs 360; Sangrando 180
CA 27; Fortitude 28; Reflexos 26; Vontade 27
Resistncia 10 vs. congelante
Teste de Resistncia +2
Deslocamento 5, (7 investindo, caminhar no gelo), natao 7 (9
investindo)
Pontos de Ao 1
M Tridente (padro; sem limite)Arma, Congelante
Alcance 2; +18 (+12 contra um alvo sangrando) vs. CA;
1d10 + 7 (1d10 + 12 contra um alvo sangrando) de dano
mais 1d10 de dano congelante; veja tambm sede de sangue.
M Garra Sangrenta Glida (padro; sem limite)Congelante
Alcance 2; +18 (+20 contra um alvo sangrando) vs. CA; 1d6
+ 7 (1d6 + 12 contra um alvo sangrando) de dano e 5 de
dano congelante contnuo e o alvo estar lento (TR encerra
ambos).
R Azagaia (padro; sem limite)Arma
distncia 10/20; +18 (+20 contra um alvo sangrando) vs.
CA; 2d8 + 7 (2d8 + 12 contra um alvo sangrando) de dano.
m Fria do Baro (padro; sem limite)Arma, Congelante
O sahuagin rtico baro desfere um ataque com o tridente e
dois ataques de garra.
Fome Sangunea
O sahuagin rtico baro recebe +2 de bnus nas jogadas de
ataque e +5 de bnus nas jogadas de dano contra inimigos
sangrando.
Tendncia Catico e maligno
Idiomas Abissal, comum
Percias Intimidao +15
For 22 (+13)
Des 18 (+11)
Sab 12 (+8)
Con 18 (+11)
Int 12 (+8)
Car 16 (+10)
Equipamento tridente, 3 azagaias, coroa
Soldado de
Nvel 11
Artilheiro de
Elite de Nvel 14
26
Caractersticas da rea
Iluminao: Esta rea bem iluminada.
Teto: O teto est a 12 metros da parte mais baixa
do cho.
Estalagmites: So terrenos bloqueados e fornecem
cobertura. Uma criatura pode se mover pelos
quadrados em volta das estalagmites normalmente.
Salincia: H uma salincia de 6 metros de altura
que corta efetivamente este local em dois. Exige um
teste de Atletismo CD 20 para escalar.
Tnel de gua: Os PJs espertos podem pensar em
levar os aparatos de Kwalish atravs do tnel de gua
nessa rea, ou tentar nadar atravs dele. Se o fizerem,
podem surpreender Xulrgelmek e os demais aqui
presentes.
Fresta de Gelo: Esta fresta lisa tem 3 metros de
dimetro e leva a 30 metros acima para o segundo
nvel do Lar de Gelo. Requer um teste de Atletismo
CD 30 para escalar.
27
Preparao
Uarion, githzerai mago mental tocado pelo gelo (U)
2 chamas glidas destruidoras (C)
5 ventos golpeadores (W)
Teste de Percepo
Desenvolvimento
As criaturas elementais esto encasuladas nas estalagmites de gelo no incio do combate, elas podem ser
liberadas apenas por Uarion. No seu turno a cada rodada, Uarion pode usar uma ao mnima para estilhaar um das estalagmites contendo um Elemental
Tticas
Uarion permanece a certa distncia dos PJs, usando
sua posio menos acessvel como vantagem. Ele
inicia com golpe mental e continua a us-lo at que os
PJs entrem no alcance dos outros poderes. Ele guarda
seus raios elementais e orbe de concusso at que ele
possua mltiplos alvos dentro do alcance. Sua mente
precisa permite-o disparar sobre alvos sem preocupao com a cobertura providas pelas estalagmites. Ele
combate corpo a corpo apenas como um ltimo recurso, mas no foge da rea sob quaisquer circunstncias.
As chamas glidas destruidoras usam seu atropelar
para derrubar os defensores e outros alvos da linha de
frente e ento ataca os inimigos com armaduras mais
leves. Se um PJ se provar resistente aos seus ataques
congelantes, eles mudam para um novo alvo.
Os ventos golpeadores usam vento perscrutador
para designar alvos como suas presas, e ento se
aproximam rapidamente no prximo turno para
desferir um golpe de vento mortfero. Eles usam seu
vo para evitarem ficar presos prximos aos
defensores.
Todos os elementais so totalmente submissos a
Chillreaver, e conseqentemente, vontade de Uarion
e lutam at serem destrudos.
28
Artilheiro de Nvel 14
Uarion,
Giyhzerai Mago Mental Tocado Pelo Gelo (U)
1.000 XP
Humanide natural (Mdio)
Iniciativa: +13
Sentidos: Percepo +16
PVs 105; Sangrando 52
CA 28; Fortitude 24; Reflexos 26; Vontade 26; veja tambm
mente de ferro
Resistncia 10 vs. congelante
Deslocamento 7 (caminhar no gelo)
M Ataque Desarmado (padro; sem limite)
+19 vs. CA; 2d8+4 de dano.
r Golpe Mental (padro; sem limite)Psquico
distncia 20; +17 vs. Reflexo; 2d8+4 de dano psquico e o
alvo estar pasmo (TR encerra); veja tambm mente precisa.
r Raios Elementais (padro; dirio)veja texto
distncia 10; Uarion desfere 3 ataques, cada um contra
alvos diferentes; +17 vs. Reflexo; 4d8 de dano cido,
congelante, eltrico ou flamejante (Uarion escolhe o tipo de
dano de cada ataque); vejam tambm mente precisa.
a Orbe de Concusso (padro; encontro)
Exploso de rea 2 a at 10 quadrados; +17 vs. Fortitude;
1d10+4 de dano e o alvo fica derrubado.
Mente Precisa
Os ataques distncia de Uarion ignoram cobertura e
ocultao (mas no cobertura superior ou ocultao total).
Mente de Ferro (interrupo imediata, quando Uarion poderia
ser atingido por um ataque; encontro)
Uarion recebe +2 de bnus em todas as defesas at o final do
seu prximo turno.
Tendncia Imparcial
Idiomas Comum, dialeto
subterrneo
Percias Acrobacias +18, Arcanismo +13, Atletismo +10,
Intuio +16
For 13 (+8)
Des 19 (+11)
Sab 19 (+11)
Con 15 (+9)
Int 13 (+8)
Car 10 (+7)
Bruto de Nvel 14
1.000 XP cada
Espreitador de Nvel 9
29
Caractersticas da rea
Iluminao: O estranho brilho lgubre nesta sala
fornece apenas penumbra.
Teto: O teto est a 9 metros da menor elevao do
cho.
Estalagmites: So terrenos bloqueados e
concedem cobertura. Uma criatura pode se mover em
volta do quadrado de uma estalagmite normalmente.
Quando Uarion estilhaa uma estalagmite, ela
destruda e substituda por um terreno acidentado no
quadrado que ela ocupava.
Salincia: H uma salincia de 3 metros e 6
metros na extremidade oeste da sala. Escalar uma das
salincias exige um teste de Atletismo CD 20.
Fresta de Gelo: Esta fresta lisa possui 3 metros de
dimetro e leva para baixo 10 metros para o primeiro
nvel do Lar de Gelo. Requer um teste de Atletismo
CD 30 para escalar.
Conseqncia
Assumindo que os PJs deixem Uarion inconsciente ao
invs de morto, eles provavelmente tm perguntas para
ele. No entanto, at que os personagens removam a
Semente do Inverno das garras de Chillreaver, Uarion
intratvel e pode ser visto como uma ameaa. Isso
pode representar um problema para os PJs, j que eles
tm que decidir o que fazer com o githzerai. Eles
podem decidir deix-lo aqui, lev-lo para os
submergveis (se tiverem espao para ele), ou carreglo enquanto continuam a explorar.
30
Preparao
4 trbulos brutais tocados pelo gelo (U)
Nesta cmara, quatro trbulos brutais tocados pelo
gelo, capturados pelos gigantes do gelo h algum
tempo, habitam aqui sob o controle de Chillreaver.
Atravs da influncia do poder transformativo da
Semente, suas vontades se tornaram flexveis para os
comandos do drago, e eles pacientemente aguardam a
oportunidade para mais uma vez cavar atravs da terra.
Os planos de Chillreaver para us-los como pioneiros
contra Nefelus so necessrios.
Soldado de Elite
de Nvel 12
Teste de Percepo
CD 18: Voc consegue ouvir algo se movendo por
dentro da fenda.
Tticas
Caractersticas da rea
31
Preparao
Nara dos Ermos, giganta do gelo modeladora glacial (N)
Tticas
Os lobos das estepes aguardam para ver se os PJs
tentam cruzar a gua para encontr-los; do contrrio,
eles usam a escadaria natural para acessar a plataforma
e saltarem para baixo em uma carga em queda em
qualquer PJ prximo o suficiente para isso (ou atacam
os PJs j na plataforma). Eles so os companheiros
pessoais de Nara, e eles a defendem caso percebam
que ela esteja em problemas. Se eles derrubarem um
alvo na plataforma, eles o arrastam para a borda se
possvel.
32
Caractersticas da rea
Iluminao: Esta rea bem iluminada.
Teto: O teto encontra-se 18 metros acima do solo.
Fenda: A fenda tem 6 metros de profundidade e
exige um teste de Atletismo CD 20 para escalar.
Plataforma: Uma plataforma conectada a uma
ponte de gelo domina o centro da cmara, com uma
salincia de 9 m que exige um teste de Atletismo CD
20 para escalar. A plataforma acessvel por uma
escada de gelo natural. Subir estas escadas conta como
terreno acidentado; desc-las deve ser tratada como
terreno normal.
33
2.400 XP
Iniciativa: +12
Sentidos: Percepo +16
PVs 182; Sangrando 91
CA 32; Fortitude 32; Reflexos 29; Vontade 33
Resistncia 15 vs. congelante
Deslocamento 6 (caminhar do gelo)
Artilheiro
de Nvel 15
1.200 XP cada
Iniciativa: +13
Sentidos: Percepo +17
PVs 115; Sangrando 57
CA 28; Fortitude 26; Reflexos 28; Vontade 27
Resistncia 15 vs. congelante
Deslocamento 9 (caminhar do gelo)
M Lana Glida (padro; sem limite) Arma, Congelante
Alcance 2; +20 vs. CA; 1d10 + 6 de dano congelante.
R Arco Glido (padro; exige arco longo; sem limite)
Arma, Congelante
distncia 20/40; +22 vs. CA; 1d12 + 8 de dano congelante
e o alvo estar lento at o final do prximo turno do gigante
do gelo batedor.
a Fragmentos de Gelo (padro; recarrega 5 6) Arma,
Congelante
Exploso de rea 1 a at 20; +20 vs. Fortitude; 1d12 + 8 de
dano congelante e o alvo estar lento e no poder realizar
aes imediatas ou de oportunidade at o final do prximo
turno do gigante do gelo batedor. Efeito Posterior: O alvo
estar lento at o final do prximo turno do gigante do gelo.
batedor
Caador da Tundra (padro; recarrega ao sangrar pela primeira
vez)
O gigante do gelo desfere um ataque corpo a corpo ou
distncia. Caso ele atinja, o alvo recebe vulnerabilidade 10
vs. congelante (TR encerra). Efeito Posterior: O alvo recebe
vulnerabilidade vs. congelante 5 (TR encerra).
Atirador Veloz
O gigante do gelo batedor no provoca ataques de
oportunidade quando desferir ataques distncia ou em rea.
Ps Acostumados ao Gelo
Quando um efeito puxar, empurrar ou conduzir o gigante do
gelo batedor, o gigante se move 2 quadrados a menos do que
o efeito especifica. Alm disso, o gigante do gelo pode
realizar um teste de resistncia para evitar ser derrubado.
Tendncia Maligno
Idiomas Gigante
Percias Atletismo +16, Furtividade +18
For 19 (+11)
Des 23 (+13)
Sab 20 (+12)
Con 19 (+11)
Int 10 (+7)
Car 10 (+7)
Equipamentos gibo de peles, lana, arco longo, 40 flechas
Guerrilheiro de Nvel 14
Animal mgico natural (Mdio)
1.000 XP cada
Iniciativa +14
Sentidos Percepo +10; viso na penumbra
PVs 141; Sangrando 70
CA 28; Fortitude 27; Reflexo 26; Vontade 24
Resistncia 20 vs. congelante
Deslocamento 8 (caminhar no gelo)
M Mordida (padro; sem limite)Congelante
+19 vs. CA; 1d10 + 6 de dano mais 1d6 de dano congelante
ou 2d10 + 6 de dano mais 1d6 de dano congelante contra
um alvo derrubado.
m Derrubar (padro; apenas em uma investida; sem
limite)Congelante
+19 vs. CA; 2d10 + 6 de dano mais 1d6 de dano congelante
e o alvo derrubado.
c Sopro Congelante (padro; recarrega 5 6)Congelante
Exploso contgua 5; +17 vs. Reflexo; 2d6 + 6 de dano
congelante. Fracasso: Metade do dano.
c Arrastar (mnima, apenas enquanto estiver adjacente a um
inimigo derrubado; sem limite)
O lobo das estepes ajusta 1 quadrado e puxa um alvo
derrubado adjacente a ele 1 quadrado.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Gigante
For 23 (+13)
Des 21 (+12)
Sab 17 (+10)
Con 21 (+12)
Int 9 (+6)
Car 10 (+7)
34
I7: Grgulas
No Salo
Encontro de Nvel 16 (6.800 XP)
Preparao
4 grgulas de gelo (G)
4 grgulas de gelo saqueadoras (R)
Este salo foi montado por Chillreaver como sua
grande cmara de recepo, onde ele espera um dia
trazer seus inimigos conquistados aqui com o
propsito de subjug-los. Por hora, ela serve como o
lar para os primeiros das suas criaes nascidas no seio
do Lar de Gelo suas grgulas de gelo.
As grgulas de gelo servem a Chillreaver como
mensageiras, batedoras e guardas para o recm
finalizado nvel superior do seu palcio. Ainda mais
que as outras criaturas de Lar do Gelo, eles so
completamente subservientes aos seus caprichos
efetivamente uma extenso de sua vontade e
Chillreaver os v como suas crianas.
Quando os PJs chegam aqui vindos da ponte de
gelo, leia:
Este cmodo encontra-se em forte contraste com tudo
que vocs viram no complexo do iceberg. Aqui, parece
que o cmodo foi cuidadosamente esculpido no gelo;
sem neve nem manchas speras ou alinhamentos
imperfeitos nas paredes, pisos e teto nesta cmara.
Colunas de gelo perfeitamente arredondadas
emolduram uma grande plataforma na extremidade da
cmara. No topo desta plataforma esto duas esttuas
macias de grgulas de gelo. Em cada lateral desta
plataforma encontram-se esttuas menores de
grgulas de gelo. No h nenhuma sada visvel nesta
cmara, exceto por onde vocs entraram.
Tticas
35
4 Grgulas de Gelo
Espreitador de Nvel 12
Caractersticas da rea
Iluminao: Esta rea est iluminada.
Teto: O teto est a 18 m de altura.
Piso: O piso aqui considerado terreno acidentado
para todos que no possuam caminhar do gelo. Alm
disso, as criaturas sem caminhar no gelo movem um
quadrado adicional quando so alvos de movimento
forado.
Porta Secreta: Aqui h uma porta secreta ao sul
que leva cmara do tesouro de Chillreaver. Ela pode
ser descoberta com um teste de Percepo CD 25,
Arcanismo CD 20 ou Ladinagem CD 25 para abri-la.
Parede Ilusria: Ao leste, uma parede foi
encantada com uma iluso. Um personagem adjacente
muralha que seja bem sucedido em um teste de
Percepo passiva CD 15 nota que algo est diferente
com a parede. Outro teste de Percepo CD 25 ou de
Arcanismo CD 25 quebra a iluso e revela uma
intricada inscrio em dracnico na parede. A
inscrio diz:
Atravesse este portal e entre na presena de
Chillreaver, mestre do Lar de Gelo, o maior dentre os
filhos glidos da Rainha Sombria. Prepare-se para
suplicar de maneira apropriada e voc pode entrar em
seu temvel domnio e receba seu dom gelado.
36
Preparao
Chillreaver (C)
Semente do Inverno (S)
Ultimamente, Chillreaver tm gasto a maior parte de
seu tempo aqui, adulando cada possvel fragmento de
poder da Semente do Inverno. Conforme ele est cada
vez mais prximo de exterminar a ilha nao de
Nefelus, sua habilidade com o artefato est mais alm
do possvel que os usurios mortais.
Ele construiu esta cmara para abrigar o artefato,
canalizando seu poder e fornecendo um santurio
sagrado para si para obter mais segredos da Semente.
Mais informaes sobre o plano de Chillreaver e seus
motivos consulte o Apndice 2 (pgina 46).
Quando os PJs adentram a cmara, leia:
No interior da cmara est uma viso impressiva e
horripilante. O lugar est banhado com uma luz azul
branqueada, com feixes de luz concentrados em um
pequeno objeto branco flutuando acima de um
pedestal, acima de suas cabeas. Os feixes surgem de
dez espelhos prateados posicionados ao leste e ao
oeste da passarela de vocs esto. Logo abaixo, vocs
podem ver a base do pedestal onde os feixes esto
concentrados; o comprimento do pedestal o faz
parecer quase como um obelisco de gelo. H uma
energia sob o local, o ar mais gelado do que vocs j
sentiram em outros locais do complexo.
Imediatamente, vocs sentem uma presena sbita em
suas mentes, como se ela estivesse buscando por
alguma coisa... e ento, ela some.
Tticas
Chillreaver no est feliz que os PJs tenham chegado
justo agora. Furioso, ele avana nos personagens ao
voar cruzando o aposento e utiliza seu sopro contra a
maior concentrao de PJs possvel. Ele permanece no
ar, pairando prximo Semente para proteg-la da
interferncia dos personagens.
Nas rodadas seguintes, Chillreaver mantm-se
afastado do alcance corporal sempre que possvel,
atacando com a tumba glida contra os alvos que
sejam mais efetivos em ataques distncia, e utiliza
sua presena assustadora quando todos (ou quase
todos) os PJs podem ser afetados. Ele utiliza seus
pontos de ao o mais breve possvel (para que ele
possa usar duas aes de ataque em uma rodada ao
gastar um ponto de ao).
Chillreaver no covarde, ele no abandonar a
Semente do Inverno de maneira alguma. Caso um ou
mais personagens comecem a quebrar os espelhos
prateados ou tentem retirar a Semente de seu pedestal,
Chillreaver ataca com sua imensa fria, desferindo
seus ataques que causam mais dano. Ao perceber que
os PJs vo destruir todos os espelhos prateados,
Chillreaver agarrar a Semente do Inverno e sair do
Lar de Gelo atravs da sala do tesouro e pelo topo do
iceberg. Assim, ele poder armar um encontro final
contra os PJs.
37
Caractersticas da rea
Iluminao: Esta rea est iluminada.
Teto: O teto est a 18 m do cho.
Piso: O piso aqui considerado terreno acidentado
para todos que no possuam caminhar do gelo. Alm
disso, as criaturas sem caminhar no gelo movem um
quadrado adicional quando so alvos de movimento
forado.
Passarela: Uma passarela com um formato de U
rodeia a sala. A passarela est a 9 m do cho onde o
palanque e a base do pedestal esto, e mais 6 m acima
no centro da sala est a Semente do Inverno. Os
espelhos prateados esto no nvel da passarela,
apontados para a Semente.
Porta Secreta: Uma porta secreta ao sul leva para
a cmara do tesouro de Chillreaver. Os PJs a
encontram com um teste de Percepo CD 20, e pode
ser aberta com um teste de Arcanismo CD 20 ou com
um teste de Ladinagem CD 25. Chillreaver pode usar
este caminho para fugir com a Semente se possvel.
Palanque Rnico: O palanque semicircular no
lado leste do aposento conserva inmeras runas de
rejuvenescimento azuis escuras ou prpuras cravadas
no gelo. As criaturas no palanque ou adjacentes que
realizarem um teste de Arcanismo CD 20 podem
gastar um pulso de cura como uma ao mnima.
Chillreaver tambm pode tirar vantagem disso duas
vezes durante o combate.
Espelhos Prateados: Dez espelhos prateados
focam a energia da Semente do Inverno, permitindo
que Chillreaver manuseie uma quantidade incrvel de
poder antigo. Esses espelhos prateados so grandes
cerca de 1,80 m de altura e 1,20 m de largurae que
foram roubados de diversos cantos do mundo pelos
agentes de Chillreaver. Um teste de Arcanismo CD 23
Soldado Solitrio
de Nvel 17
Animal Mgico natural (Imenso drago)
8.000 XP
Iniciativa: +13
Sentidos: Percepo +17, viso no escuro
Aura da Ira do Inverno (Congelante) aura 2; os quadrados na aura
custam 1 quadrado adicional de movimento para entrar.
PVs 845; Sangrando 422; veja tambm sopro sangrento
CA 33; Fortitude 31; Reflexos 29; Vontade 29
Resistncia 25 vs. congelante, 10 vs. venenoso
Teste de Resistncia +5; veja duas cabeas
Deslocamento 8, (caminhar no gelo), voo 8 (pairar), vo prolongado 12
Pontos de Ao 2
M Mordida (padro; sem limite)Congelante
Alcance 3; +23 vs. CA; 2d6 + 7 mais 2d6 de dano congelante,
mais 2d6 de dano congelante num ataque de oportunidade ou
contra um alvo imobilizado.
M Garra (padro; sem limite)
Alcance 3; +23 vs. CA; 2d4 + 7 de dano e o alvo puxado 2
quadrados.
m Fria de Chillreaver (padro; sem limite)
Chillreaver desfere um ataque de mordida e um de garra
r Frio Profundo (padro; recarrega 6)Congelante
distncia 10; +22 vs. Fortitude; 2d6 + 7 de dano congelante,
10 de dano congelante contnuo e o alvo est imobilizado e
pasmo (TR encerra todos). Efeito Posterior: O alvo est lento
at o final do prximo turno de Chillreaver.
38
Concluso
Quando a Semente do Inverno for removida de sua
posio no pedestal, uma rajada de energia despedaa o
aposento. Aps cinco rodadas, grandes estrondos seguidos de estalos ensurdecedores se iniciam. A magia na
qual sustenta o Lar de Gelo est comeando a desfazer, e
toda a estrutura em breve afundar no mar. Os personagens precisam escapar. V para Escapando do Lar de
Gelo na pgina 13.
Rajada de Nvel 18
Armadilha
2.000 XP
Esta grande esfera brilhante flutua acima de um pedestal.
Gelados feixes azuis branqueados vindos de 10 espelhos
prateados colocados no aposento apontam para a semente.
Armadilha: Em seu turno, a Semente do Inverno ataca a
criatura mais prxima sem a palavra chave frio dentro de
seu alcance.
Percepo
Os personagens no podem usar Percepo para notar esta
armadilha.
Percias Adicionais: Arcanismo
39
Preparao
Inicie o desafio de percias e faa com que a ao se
desenrole de uma cena para outra com o drago
perseguindo os PJs por todo o caminho. Transcorra
algumas rodadas de combate, faa com que os PJs
tenham uma rodada de testes de percias, prossiga com
a cena e comece novamente at que voc chegue na
concluso climtica!
A luta contra Chillreaver (veja o encontro que se
inicia na pgina 37) se estende at o lado de fora
atravs no buraco no teto, os PJs encontram-se no
cume mais traioeiramente elevado do Lar de Gelo.
Longe do fosso de 4,5 m de largura que desce para a
rea 9, o cho est ngreme e deslizante. O piso do
cume totalmente acidentado, a encosta ngreme
significa que a qualquer rodada em que os personagens
desferirem um ataque, ele dever obter sucesso num
teste de Acrobacia CD 20 ou ser derrubado aps o
ataque. Um personagem calando botas com cravos
recebem +5 de bnus neste teste. O tamanho e peso de
Chillreaver o impede de fazer o teste de Acrobacia
caso ele pouse para enfrentar os personagens.
Nvel 16
Desafio de Percias
7.000 XP
O iceberg est comeando a se partir e a afundar no oceano,
vocs devem escapar antes que afundem com ele!
Os PJs devem encontrar um caminho para fugirem do Lar de
Gelo antes que o iceberg inteiro se destrua por completo.
Complexidade
5 (exige 12 sucessos antes de 3 falhas).
Percias Primrias
Acrobacia, Atletismo, Explorao, Percepo, Tolerncia
Outras Percias
Arcanismo, Ladinagem
Vitria
Os PJs conseguem escapar do Lar de Gelo momentos antes
dele afundar no oceano e retornam para Nefelus a salvo.
Derrota
Os PJs so esmagados na queda do iceberg. Cada PJ perde
todos os pulsos de cura restantes e devem fazer 3 testes de
Tolerncia CD 20 para tentarem nadar at a praia feridos na
gua gelada. Caso todos os 3 testes fracassem, o PJ estar
morto e o corpo mais tarde recuperado pelos PJs
sobreviventes.
Especial: Recolhendo o Tesouro
Um PJ pode tentar recolher uma parcela de tesouro durante a
fuga. Isto possvel quando um teste de uma das percias
primrias para o teste de percia for feito; o teste feito com
um redutor de 5. (Veja tambm Ladinagem, abaixo).
Especial: Caminhar no Gelo
Os PJs com caminha no gelo recebem +2 de bnus nos testes
de Acrobacias e Atletismo durante todo o desafio de percias.
Especial: Voo Prolongado
Os PJs com vo prolongado adquirem um sucesso automtico
para o grupo.
Especial: Regatando um Corpo
Um PJ pode tentar resgatar um corpo deixado para trs em
algum lugar da caverna durante a fuga, desde que o PJ saiba
onde o corpo de encontra. Isto possvel quando um teste de
uma das percias primrias para o teste de percia for feito; o
teste feito com um redutor de 5.
Acrobacias
CD 13: Um teste bem sucedido conta como um sucesso no
teste de percia.
O PJ esquiva-se do caminho de blocos de gelo, escombros em
quedas e piso rachando. Por outro lado, o PJ pode se
esgueirar por espaos que ficaram muito apertados aps o
desmoronamento ter se iniciado.
Arcanismo
CD 20: Um sucesso ou falha neste teste no conta como um
sucesso ou falha para o desafio de percias.
O PJ nota uma energia mgica semelhante implodindo
quando a fonte de poder foi reduzida dramaticamente. Ele
tambm percebe que as criaturas afetadas pela Semente do
Inverno comearam a se reverter para a sua forma normal. O
PJ recebe +2 de bnus no prximo teste no desafio de
percias.
Atletismo
CD 13: Um teste bem sucedido conta como um sucesso no
teste de percia.
O PJ salta, escala e corre em segurana, usando puro poder
fsico para lhe dar com o perigo.
Explorao
CD 13: Um teste bem sucedido conta como um sucesso para
o desafio de percias.
O PJ conhece todos os detalhes das cavernas de gelo e como
evitar com sucesso os perigos ao lhe dar com a estrutura
desmoronando.
Ladinagem
CD 20: Um sucesso ou falha neste teste no conta como um
sucesso ou falha para o desafio de percias.
O PJ pode fazer um teste de Ladinagem para apanhar uma
parcela de tesouro ainda no adquirida. Caso o teste seja
bem sucedido, o PJ no sofre penalidades no teste de percia
primria.
Percepo
CD 13: Um teste bem sucedido conta como um sucesso para
o desafio de percias.
O PJ presta ateno em rachaduras e ranhuras no gelo,
queda de escombros e atalhos durante o percurso.
Tolerncia
CD 13: Um teste bem sucedido conta como um sucesso para
o desafio de percias.
Calma e disposio vencem a corrida, o PJ resiste a gua
fria, tneis gelados e correntes de vento durante a fuga.
40
SC 3: Convencendo Bejam
Encontro de Nvel 15 (1.200 XP)
Preparao
Bejam est disposto a compreenso, mas ele no est
convencido que ele possa faz-lo melhor longe de seu
povo e de Thraxinium. Os PJs devem convenc-lo a
deixar seu antigo lar para representar a ilha nao na
Coalizo.
Convencendo Bejam
Nvel 15
Desafio de Percias
1.200 XP
Vocs fizeram uma proposta a Bejam de t-lo representando os
Nefelenses entre a Coalizo contra a ameaa githyanki. Apesar
de ele parecer razoavelmente receptivo com a idia, ele ainda
possui dvidas de que ele possa fazer mais pelo seu povo
deixando seus deveres oficiais em Nefelus.
Os PJs tentam convencer Bejam que ele deveria se juntar
Coaliso, para que Nefelus tenha uma voz entre o grupo.
Complexidade
1 (exige 4 sucessos antes de 3 falhas).
Percias Primrias
Arcanismo, Blefar, Diplomacia, Intuio
Vitria
Os PJs convencem Bejam a se juntar Coalizo. Ele
concorda em partir com Amyria assim que ele informar aos
Thraxinium de sua deciso.
Derrota
Bejam est incerto que deixar seu povo a coisa certa a fazer
nesses tempos perigosos. Ele promete que os Nefelenses
ajudaro a Coalizo, mas ele no deseja unir-se ao grupo.
Especial
Os PJs recebem +1 de bnus nos testes do desafio de percias
caso eles tragam Uarion ou tragam de volta o aparelho de
Kwalish. Caso eles faam ambos, em vez disso todos os PJs
recebem +2 de bnus.
Arcanismo
CD 18: Um teste bem sucedido conta como um sucesso no
teste de percia.
O PJ explica que as foras mgicas de Nefelus poderiam ser
exploradas sem a representao apropriada na Coalizo.
Blefar
CD 18: Um teste bem sucedido conta como um sucesso no
teste de percia.
O PJ bajula Bejam com a conversa de sua notvel natureza e
habilidade de ter um discurso aberto, mesmo com estranhos
do continente.
Diplomacia
CD 11: Um teste bem sucedido conta como um sucesso para
o desafio de percias.
O PJ explica os mritos de ter uma voz na Coalizo,
permitindo aos Nefelenses interesses em serem totalmente
articulados pelos outros membros.
Intuio
CD 11: Um teste bem sucedido conta como um sucesso para
o desafio de percias.
O PJ sente que Bejam est se debatendo com esta deciso e
quer fazer o melhor para o seu povo, mas percebe o bem
maior em representar pessoalmente Nefelus.
41
Artilheiro de Nvel 15
1.200 XP
Iniciativa: +13
Sentidos: Percepo +17
PVs 115; Sangrando 57
CA 28; Fortitude 26; Reflexos 28; Vontade 27
Resistncia 15 vs. congelante
Deslocamento 9 (caminhar do gelo)
M Lana Glida (padro; sem limite) Arma, Congelante
Alcance 2; +20 vs. CA; 1d10 + 6 de dano congelante.
R Arco Glido (padro; exige arco longo; sem limite)
Congelante, Arma
distncia 20/40; +22 vs. CA; 1d12 + 8 de dano congelante
e o alvo estar lento at o final do prximo turno do gigante
do gelo batedor.
a Fragmentos de Gelo (padro; recarrega 5 6) Arma,
Congelante
Exploso de rea 1 a at 20; +20 vs. Fortitude; 1d12 + 8 de
dano congelante e o alvo estar lento e no poder realizar
aes imediatas ou de oportunidade at o final do prximo
turno do gigante do gelo. Efeito Posterior: O alvo estar
lento at o final do prximo turno do gigante do gelo.
Caador da Tundra (padro; recarrega ao sangrar pela primeira vez)
O gigante do gelo desfere um ataque corpo a corpo ou
distncia. Caso ele atinja, o alvo recebe vulnerabilidade 10
vs. congelante (TR encerra). Efeito Posterior: O alvo recebe
vulnerabilidade vs. congelante 5 (TR encerra).
Atirador Veloz
O gigante do gelo batedor no provoca ataques de
oportunidade quando desferir ataques distncia ou em rea.
Ps Acostumados ao Gelo
Quando um efeito puxar, empurrar ou conduzir o gigante do
gelo batedor, o gigante se move 2 quadrados a menos do que
o efeito especifica.
Tendncia Maligno
Idiomas Gigante
Percias Atletismo +16, Furtividade +18
For 19 (+11)
Des 23 (+13)
Sab 20 (+12)
Con 19 (+11)
Int 10 (+7)
Car 10 (+7)
Equipamentos gibo de peles, lana, arco longo, 40 flechas
42
Grgula de Gelo
Chillreaver convocou estas criaturas do Caos
Elemental usando o poder da Semente do Inverno. Ele
utiliza as grgulas de gelo para guardarem os nveis
superiores do Covil Glido. Ocasionalmente, elas
voam pela rea prxima aos icebergs e agem como os
olhos de Chillreaver quando o drago est ocupado
controlando o poder da Semente do Inverno.
As grgulas do gelo so nativas do Caos
Elemental, e elas habitam os locais mais congelantes
do mundo e de outros planos. Quando encontradas,
elas normalmente aparentam serem vagas formas
envolvidas em gelo esfumaado. As histrias dizem
que os sinais de um covil de uma grgula do gelo so
diversas criaturas congeladas com expresso de horror
nos olhos.
Grgula de Gelo
Espreitador de Nvel 12
43
Espreitador de Nvel 15
12.000 XP
Iniciativa: +17
Sentidos: Percepo +17, viso no escuro
Olhar Congelante (Congelante) aura 2; a grgula de gelo
saqueadora deve estar em sua priso de gelo; um inimigo que
entre ou inicie seu turno na aura estar enfraquecido at o inicio
do turno dele e sofre 5 de dano congelante.
PVs 116; Sangrando 58
CA 29; Fortitude 28; Reflexos 27; Vontade 26
Imunidade lentido; Resistncia 15 vs. congelante
Vulnerabilidade flamejante (a grgula de gelo saqueadora fornecer
vantagem de combate at o final do prximo turno do atacante)
Deslocamento 6, voo 8; veja tambm agarrada voadora
M Garra (padro; sem limite)Congelante
Alcance 2; +20 vs. CA; 1d8 + 6 de dano e 5 de dano congelante
contnuo (TR encerra).
m Mordida de Congelar o Sangue (padro; recarrega 5 6)
Congelante, Cura
+20 vs. CA; 2d6 + 5 de dano congelante (3d6 + 6 de dano
congelante contra um alvo enfraquecido) e o alvo recebe
vulnerabilidade 5 vs congelante (TR encerra).
m Agarrada Voadora (padro; recarrega aps usar a priso de gelo)
A grgula de gelo saqueadora voa 8 quadrados e desfere um
ataque bsico corpo a corpo no final do movimento. Caso atinja
o ataque, o alvo estar agarrado. A grgula de gelo pode tentar
deslocar o alvo agarrado como parte de sua prxima ao de
movimento. Caso consiga, ela poder se mover seu
deslocamento de vo ou seu deslocamento total, puxando o alvo
com ela.
Priso de Gelo (padro; sem limite)
A grgula de gelo saqueadora reveste-se de gelo juntamente com
a pessoa que esteja agarrando. Nesta forma, a grgula de gelo
saqueadora e o alvo que ela esteja agarrando recebem resistncia
20 vs. todos os tipos de dano, exceto contra o dano congelante
causado por este poder. Os dois ainda podem ver os arredores,
mas eles no podero usar outros sentidos normais. O alvo que a
grgula de gelo saqueadora est agarrando estar atordoado,
restrito e sofre 20 de dano congelante contnuo (TR encerra tudo,
encerrando o agarrar e a priso de gelo). Efeito Posterior: O alvo
estar lento e enfraquecido at o final do prximo turno da
grgula de gelo saqueadora.
Sempre que o alvo que a grgula de gelo saqueadora estiver
agarrando sofrer o dano congelante continuo, a grgula de gelo
recupera 5 pontos de vida. A grgula de gelo saqueadora no
pode realizar aes na priso de gelo, exceto encerrar o efeito
(ao mnima). Caso a grgula sofra dano nesta forma, a priso
de gelo desfeita, libertando o alvo agarrado e encerrando o
agarrar.
Tendncia Maligno
Idiomas Primordial
Percias Furtividade +19
For 25 (+14)
Des 24 (+14)
Sab 17 (+10)
Con 22 (+13)
Int 5 (+4)
Car 20 (+12)
Sahuagin rtico
Os sahuagins foram os primeiros a serem afetados pela
influncia transformativa da Semente do Inverno. No
passado, eles saqueavam a ilha de Nefelus, mas agora
eles so uma ameaa maior. O contato com as
emanaes da Semente transformaram rapidamente
essas criaturas em verses mais fortes que seus primos
mais mundanos. Alm disso, alguns dos sahuagins
encontraram meios de alterar seus poderes em suas
novas formas, evoluindo alm do que foram certa vez.
Deleitando-se de seus novos poderes adquiridos,
esses sahuagins rticos foram os primeiros aliados de
Chillreaver, tentando realizarem favores em troca de
mais poder. Em breve, eles esperam massacrar Nefelus
em vinganas pelos anos de frustrao nas mos da
magocracia.
Alguns sahuagins rticos montam em tubares
atrozes tambm alterados pela Semente do Inverno.
Lacaio de Nvel 11
44
Soldado de Nvel 11
Artilheiro de Nvel 11
Bruto de Elite de
Nvel 15 (Lder)
Humanide natural (Grande aqutico, frio)
2.400 XP
Iniciativa: +11
Sentidos: Percepo +8, viso na penumbra
Cura Sangrenta (Cura) aura 10; os aliados dentro da aura que
iniciarem seus turnos adjacentes a um inimigo sangrando
recuperam 5 pontos de vida.
PVs 360; Sangrando 180
CA 27; Fortitude 28; Reflexos 26; Vontade 27
Resistncia 10 vs. congelante
Teste de Resistncia +2
Deslocamento 5, (7 investindo, caminhar no gelo), natao 7 (9
investindo)
Pontos de Ao 1
M Tridente (padro; sem limite)Arma, Congelante
Alcance 2; +18 (+12 contra um alvo sangrando) vs. CA;
1d10 + 7 (1d10 + 12 contra um alvo sangrando) de dano
mais 1d10 de dano congelante; veja tambm sede de sangue.
M Garra Sangrenta Glida (padro; sem limite)Congelante
Alcance 2; +18 (+20 contra um alvo sangrando) vs. CA; 1d6
+ 7 (1d6 + 12 contra um alvo sangrando) de dano e 5 de
dano congelante contnuo e o alvo estar lento (TR encerra
ambos).
R Azagaia (padro; sem limite)Arma
distncia 10/20; +18 (+20 contra um alvo sangrando) vs.
CA; 2d8 + 7 (2d8 + 12 contra um alvo sangrando) de dano.
m Fria do Baro (padro; sem limite)Arma, Congelante
O sahuagin rtico baro desfere um ataque com o tridente e
dois ataques de garra.
Sede de Sangue
O sahuagin rtico baro recebe +2 de bnus nas jogadas de
ataque e +5 de bnus nas jogadas de dano contra inimigos
sangrando.
Tendncia Catico e maligno
Idiomas Abissal, comum
Percias Intimidao +15
For 22 (+13)
Des 18 (+11)
Sab 12 (+8)
Con 18 (+11)
Int 12 (+8)
Car 16 (+10)
Equipamento tridente, 3 azagaias, coroa
45
Guerrilheiro de Nvel 14
1.000 XP
Iniciativa: +16
Sentidos: Percepo +9
PVs 139; Sangrando 69
CA 28; Fortitude 26; Reflexos 28; Vontade 23
Resistncia 10 vs. congelante
Deslocamento natao 10 (2 investindo)
M Mordida (padro; sem limite)
+17 (+19 contra criaturas sem deslocamento de natao) vs.
CA; 3d6 + 5 de dano.
Nadador Hbil (quando montado por um aliado de 14 nvel ou
mais)Montaria
O aliado montando do tubaro atroz recebe +2 de bnus na
CA contra ataques de oportunidade. Na gua, o aliado
tambm recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque contra
criaturas sem o deslocamento de natao.
Nascido no Mar
Na gua, o tubaro atroz recebe +2 de bnus nas jogadas de
ataque contra criaturas sem o deslocamento de natao.
Tendncia Imparcial
Idiomas
For 21 (+12)
Des 24 (+14)
Sab 14 (+9)
Con 19 (+11)
Int 2 (+3)
Car 9 (+6)
Chillreaver
Chillreaver um poderoso drago branco de duas
cabeas e exarca de Tiamat que antigamente habitava
as terras ao norte da Floresta dos Trocos Invernais. L,
ele fez com que as tribos de brbaros frenticos
fugissem de medo e lutou contras os gigantes do gelo
jarl para clamar o controle sobre seus cls.
Sob o comando de sua Rainha Sombria, ele ps
seus quatro olhos sobre Nefelus, onde ele planeja
trazer aflio para a prspera ilha nao. Ele logo
adquiriu um meio que o permitia completar seu
nefasto do rei fomoriano Cachlainum artefato
conhecido como a Semente do Inverno. Ele est
determinado a passar a maior parte de seu tempo com
o artefato, e se puder, encontrar uma maneira de
manter a Semente a servio de sua rainha.
Ele liberou poderes da Semente que nenhum outro
antes conseguiu; sua essncia est em perfeita
concordncia com os desejos da Semente, e ela
Personalidade
Chillreaver possui uma mente vil e brutal. Acima
de tudo, ele diverte-se com o sofrimento daqueles sob
seu comando. Ele aspira em destruir terras e torn-las
desertos rticos, para acabar com o calor do vero, e
para transformar a alegria em aflio e perda.
Chillreaver , de muitas formas, as partes sombrias do
inverno personificado.
O drago de duas cabeas tambm ama subjugar os
demais e poderia querer nada mais do que governar
sobre um continente de criaturas inteligentes que ele
poderia explorar eternamente e impiedosamente para
seus prprios caprichos cruis. Ele espera comear
isso com Nefellus.
Soldado Solitrio
de Nvel 17
Animal Mgico natural (Imenso drago)
8.000 XP
Iniciativa: +13
Sentidos: Percepo +17, viso no escuro
Aura da Ira do Inverno (Congelante) aura 2; os quadrados na aura
custam 1 quadrado adicional de movimento para entrar.
PVs 845; Sangrando 422; veja tambm sopro sangrento
CA 33; Fortitude 31; Reflexos 29; Vontade 29
Resistncia 25 vs. congelante, 10 vs. venenoso
Teste de Resistncia +5; veja duas cabeas
Deslocamento 8, (caminhar no gelo), voo 8 (pairar), vo prolongado 12
Pontos de Ao 2
M Mordida (padro; sem limite)Congelante
Alcance 3; +23 vs. CA; 2d6 + 7 mais 2d6 de dano congelante,
mais 2d6 de dano congelante num ataque de oportunidade ou
contra um alvo imobilizado.
M Garra (padro; sem limite)
Alcance 3; +23 vs. CA; 2d4 + 7 de dano e o alvo puxado 2
quadrados.
m Fria de Chillreaver (padro; sem limite)
Chillreaver desfere um ataque de mordida e um de garra
r Frio Profundo (padro; recarrega 6)Congelante
distncia 10; +22 vs. Fortitude; 2d6 + 7 de dano congelante,
10 de dano congelante contnuo e o alvo est imobilizado e
pasmo (TR encerra todos). Efeito Posterior: O alvo est lento
at o final do prximo turno de Chillreaver.
Conhecimento
Arcanismo ou Religio CD 25: Chillreaver um
poderoso drago branco de duas cabeas lendrio no
norte. Ele tambm foi abenoado por Tiamat, que o
forneceu uma segunda cabea, e a serve como um de
seus exarcas.
c Sopro (padro; recarrega 6) Congelante
Rajada contgua 5; +21 vs. Reflexo; 6d6 + 7 de dano congelante e
o alvo est imobilizado e pasmo (TR encerra ambos). Efeito
Posterior: O alvo est lento at o final do prximo turno de
Chillreaver.
c Sopro Sangrento (livre, ao sangrar pela primeira vez;
encontro)Congelante
O sopro de Chillreaver se recarrega e ele o exala imediatamente.
c Presena Aterradora (padro; encontro)Medo
Exploso contgua 10; contra inimigos; +21 vs. Vontade; o alvo
estar atordoado at o final do prximo turno de Chillreaver.
Efeito Posterior: O alvo sofre 2 de penalidade nas jogadas de
ataque (TR encerra).
Alcance Ameaador
Chillreaver pode desferir um ataque de oportunidade contra todos
os inimigos dentro de seu alcance (3 quadrados).
Duas Cabeas
Chillreaver joga duas vezes a iniciativa, e recebe dois turnos
completos durante uma rodada. Ele joga a recarga em cada um de
seus turnos. Sempre que Chillreaver ficar pasmo ou atordoado, ou
sofre um efeito com a palavra chave encanto, aquele efeito se
encerra no final do seu prximo turno.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum e dracnico
Percias Arcanismo +15, Atletismo +24
For 22 (+14)
Des 16 (+11)
Sab 17 (+11)
Con 26 (+16)
Int 14 (+10)
Car 14 (+10)
46
Prisma Elemental
Um dos muitos segredos de Nefellus, um prisma
elemental permite a seu usurio converter um
elemento para outro.
Prisma Elemental
Nvel 16
Tronco do Conforto
Voc transporta-se juntamente com seus
companheiros para dentro de um enorme tronco oco
de rvore na Agrestia das Fadas. Enquanto estiverem
l, o tempo passa lentamente no local de onde vieram.
Nvel: 12
Custo dos Componentes: 500 po
Categoria: Viagem
Preo de Mercado: 2.600 po
Tempo: 10 minutos (veja abaixo)
Habilidade Chave: Arcanismo (sem teste)
Durao: 1 hora (veja abaixo)
A Semente do Inverno
A Semente do Inverno apropriada para personagens
do nvel exemplar.
A Semente do Inverno
Nvel Exemplar
Objetivos da Semente do
Inverno
Trazer o toque do inverno at para os climas
mais abafados.
Se opor aos agentes dos Fericos do Vero e do
fogo elemental.
Cobrar obedincia dos fracos.
Ser reconciliada com a Corte do Inverno.
Interpretando a Semente do
Inverno
A Semente do Inverno se comunica com uma cruel voz
feminina, que libera um eco semelhante ao tilintar do
vidro. Ela d ordens a seu portador, e grita de fria
quando no obedecida. Quanto mais o portador
obedece a semente, mais ele se torna distante, frio e
autoritrio, disposto a recorrer de formas duras para
completar quaisquer tarefas. Alguns dizem que a
Semente do Inverno contm a ressonncia de uma
arquiferica que h muito viveu na Corte do Inverno.
Concordncia
Valor Inicial
O portador sobe de nvel
O portador uma criatura com a palavra
chave congelante
O portador possui ao menos um poder com
a palavra chave congelante
O portador mata uma criatura com a
palavra chave flamejante (1/dia)
O portador domina ou Intimida uma
criatura (1/dia)
O portador desobedece a Semente (2/dia)
O portador ou um aliado mata uma criatura
com a palavra chave congelante (1/dia)
O portador liberta uma criatura de um
controle mental (1/dia)
5
+1d10
+2
+1
+1
+1
1
2
2
47
Contente (1620)
Insatisfeita (14)
Satisfeita (1215)
A Semente e eu preparamos o fraco para os tempos
severos que viro.
O portador tem provado merecer a posse da Semente
na qual fica mais satisfeita a cada vitria fria.
Enfurecida (0 ou menos)
Normal (511)
Sobre o Autor
48
Sobre a Traduo
A realizao deste trabalho foi possvel graas ao
esforo conjunto e a colaborao de jogadores de RPG
que abnegaram de seu tempo esforando-se em prol
deste magnfico trabalho.
Ttulo Original
Alliance At Nefelus
Traduo
AgosTInho
Angelo
Diogo
Medonho
Rafael
Srgio
Reviso
Medonho
Diagramao
Medonho
Agradecimentos especiais para Warlord Ttico I.R., o
Bardo da Comunidade, pelo apoio e incentivo
constante.
Material disponibilizado pela Comunidade do Orkut
D&D 4th D&D 4 edio
http://www.orkut.com.br/Main#Community.aspx?cm
m=37989596
Prxima Aventura: O Trono do Rei de Pele Rochosa
49