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Aliana

com
Nefelus
Por Chris Tulach
Uma aventura para personagens de 14 nvel
Ilustraes por Jason A. Engle, Ralph Horsley, William
OConnor, Steve Prescott, Wayne Reynolds, Lars Grant
West e Eva Widermann
Cartografia por Mike Schley
TM & 2009 Wizards of the Coast LLC - Todos os direitos reservados.

H muito temos nos esforado para


manter-nos afastados dos negcios do
continente. Mas esta ameaa nos leva
aos limites das nossas foras, e ento,
de encontro queles que tm sido
postos prova por vezes e vezes
consecutivas. Talvez, se vocs nos
ajudarem, ns consideraramos ajudlo nas suas causas como forma de
agradecimento.
- Bejam, membro do
Thraxinium de Nefelus

Aliana em Nefelus uma aventura para


personagens de 14 nvel. Pelo final da aventura os PJs
devero estar a meio caminho para o 15 nvel.
Embora esta aventura seja parte da srie Escalas da
Guerra, ela leva o enredo para outra direo, na
medida em que novos amigos e inimigos so
descobertos. Ela tambm funciona como uma tima
aventura para ser jogada independente da srie ou
mesmo ser inserida na sua prpria campanha.
Nesta aventura, os PJs so novamente reunidos por
sua amiga Amyria, a deva vista pela ltima vez em O
Refgio da Redoma de Vidro, a aventura anterior. Ela
invoca os PJs para atenderem a um chamado de ajuda
da ilha nao de Nefelus, uma magocracia
isolacionista que se encontra sob uma ameaa
ambiental. Se os PJs conseguirem colocar um fim aos
problemas de Nefelus, ela talvez se disponha a
empenhar seus extensivos conhecimentos arcanos e
poder naval em favor da Coalizo.

HISTRICO
A ilha nao de Nefelus, um exuberante reino tropical
que tem se mantido isolado das relaes do resto do
mundo, recentemente teve sua tranqilidade e paz
perturbada por uma ameaa que mesmo seu conselho
liderado por devas magos (conhecido como
Thraxinium) no pde conter. Vrias semanas atrs,
um misterioso bloco de gelo apareceu a alguns
quilmetros da costa da ilha, e em poucos dias, o clima
quente e agradvel de Nefelus comeou a esfriar,
ameaando a ordem natural.
Nefelus tomou iniciativa assim que ficou aparente
que as condies estavam ficando mais severas.
Dotada de uma formidvel marinha para proteger-se
contra piratas e invasores estrangeiros, o Thraxinium
despachou navios para investigar o bloco de gelo, e se
necessrio, combater qualquer ameaa que surgisse.
Entretanto, estranhos sahuagins rticos atacaram as
embarcaes alguns especulam que uma fora
desconhecida aparentemente os transformou e os
fortaleceu. Apenas uma embarcao chegou ao bloco

de gelo, e nenhum comunicado foi enviado pela


tripulao.
Vrios dias se passaram, e o Thraxinium debateu
sobre o prximo curso de ao e realizou pesquisas
para combater a ameaa da mudana climtica.
Enquanto preparava seu prximo movimento, o frio
mgico emanado do bloco de gelo se intensificou, e
em apenas uma noite um anel de gelo formou-se
impedindo qualquer navio de entrar ou sair dos portos.
A nao de Nefelus estava sob cerco, e o clima estava
piorando. A ameaa glida continuava a se espalhar, e
ameaava engolir toda a ilha.
Alguns dias atrs, vrios membros do Thraxinium
relataram que eles estavam encenando um ritual que
poderia afastar qualquer outra alterao climtica, na
medida em que as foras no naturais por trs do frio
no se intensificassem mais. Embora esse esforo
tenha lhes dado um pouco de tempo, isso significava
que vrios membros do Thraxininum ainda teriam que
gastar recursos considerveis mantendo o ritual apenas
para evitar com que a ilha fosse toda tomada, e o anel
de gelo ainda separava Nefelus de qualquer ajuda pelo
mar.
Apesar de serem isolacionistas, vrios Thraxis
(membros do Thraxininum) ainda mantm contato
com o mundo. Bejam, um deva Thraxis, fez amizade
com a deva Amyria. Ela vem tentando convencer o
Thraxinium a juntar-se numa Coalizo de reinos
mortais aliados no intuito de vencer uma invaso
githyanki. Mas Nefelus no tinha visto um nico
indcio que pudesse indicar que os githyanki
tencionavam alguma coisa, e muito menos realizar
uma invaso. Relutantes de se envolver, os Thraxis,
atravs de Bejam, educadamente rejeitaram todos os
pedidos de Amyria. Porm, quando o Thraxinium
ficou sem opes para lidar com a ameaa glida,
Bejam voltou-se Amyria buscando por ajuda.

O Que uma Srie de Aventuras?


Escalas da Guerra a quarta Srie de Aventuras a
aparecer nas pginas da Dungeon Magazine. Mas o
que, voc pergunta, uma Srie de Aventuras? Muito
simples, uma srie de aventuras relacionadas cuja
inteno formar uma campanha completa de D&D
que leve os seus personagens do 1 nvel at o fim, no
caso da Escalas da Guerra, at o 30 nvel.
As antigas Sries de Aventuras, apresentadas com
as regras de D&D 3 Edio, levavam os
personagens do 1 ao 20 nvel. Mas com os trs
patamares da nova edio prontos para serem
explorados, ns estamos expandindo o limite na
Escalas
da
Guerra.
Cada
patamar
traz
aproximadamente seis aventuras a cumprir, o que
significa que ns iremos finalizar esta srie com cerca
de dezoito aventuras. Cada aventura avana os
personagens entre um e meio a dois nveis de
experincia. Ns reconhecemos que nem todo mundo
ir realizar todos os encontro ou completar todas as
misses, entretanto, periodicamente, ns iremos
preparar uma aventura curta para manter os seus PJs
no caminho. Alm disso, a cada poucos meses,
Dragon ir apresentar novos contedos de suporte
para a Escalas da Guerra.
Finalmente, esta srie de aventuras tem a inteno
de funcionar como uma campanha completa de D&D.
o que significa que ns iremos fazer menes sobre a
histria do mundo na medida em que formos adiante,
do mesmo jeito que voc faria em qualquer campanha
em que mestrar. Ns nos apropriaremos fortemente
da mitologia D&D da 4 Edio, assim como das boas
idias que tm surgido em outros produtos ao longo
dos anos incluindo as pginas de edies passadas
da Dungeon!
Aproveite a sua estada em Escalas da Guerra, e
fique atento para a edio do prximo ms.

A mensagem de Bejam chegou Amyria logo


antes do primeiro encontro da Coalizo em Sayre.
Uma vez que os eventos de O Refgio da Redoma de
Vidro se encerraram, libertar Nefelus tornou-se a
primeira prioridade para Amyria. Ela reuniu a
Coalizo e contou-lhes sobre o problema de Nefelus e
sua necessidade de receber ajuda. A coalizo
concordou em enviar Amyria como uma emissria
para Nefelus, na esperana de que a ajuda Nefelus
pudesse tir-la do isolamento e posicion-la na batalha
contra os githyanki. Eles o fizeram apesar dos
protestos do lder da Coalizo, Lorde Torrance, que
secretamente ainda teme que a adio de Nefelus ao
grupo possa diminuir a importncia de Sayre.
Amyria sabia que precisaria de ajuda caso de uma
batalha seja necessria, e solicitou que os PJs lhe
fizessem companhia para Nefelus. Alugando um navio
chamado Orgulho de Brindol, a aventura comea a
bordo do navio quando os personagens aproximandose do anel de gelo circundante Nefelus. Os eventos
de Aliana em Nefelus acontecem algumas semanas
aps O Refgio da Redoma de Vidro ter terminado.

SINOPSE DA AVENTURA
Os personagens comeam a aventura a bordo do
Orgulho de Brindol, um navio de guerra a mando da
Coalizo. L eles so informados dos detalhes por
Amyria, uma fiel aliada dos personagens de longa
data. Recentemente ela foi nomeada emissria especial
Nefelus, a ilha nao magocrata liderada por um
conselho de devas. A bordo do navio, eles recebem as
informaes da misso iminente Nefelus est
bloqueada por um antagonista desconhecido, que tem
conjurado um imenso bloco de gelo ao redor da ilha
que est agredindo a ilha tropical com o frio intenso do
inverno do norte.
O primeiro desafio dos PJs entrar em Nefelus. O
navio equipado com um arco especialmente

AS MISSES
Em Aliana em Nefelus, os PJs tentam colocar um
fim s drsticas mudanas climticas que esto
surgindo de um imenso covil iceberg chamado Lar de
Gelo, logo na costa da ilha de Nefelus. Como resultado
destas aes, Nefelus ir ajudar a Coalizo, os PJs
tambm podem tentar convencer um dos seus
importantes magistrados a juntarem-se coalizo.
Alm disso, eles recuperam um artefato conhecido
como a Semente do Inverno do Lar de Gelo e podem
traz-lo de volta para Nefelus para pesquisas, eles
podem tentar resgatar um dos membros da ltima
expedio ao iceberg o githzerai chamado Uarion.
Misso Maior Salvar Nefelus
O clima tropical de Nefelus est ameaado por uma
slida massa de gelo ao em seu litoral. Um anel de gelo
formou-se ao redor da ilha, e os PJs devem encontrar
um jeito de evitar com que invaso do gelo destrua o
meio ambiente da ilha.
Recompensa: 5.000 XP (e 275 pp o equivalente a
trs parcelas de tesouro de 15 nvel e uma de 14 nvel
mais o prisma elemental como prometido pelo
concebido para colises e um caso reforado para
quebrar o gelo. O nevoeiro vindo do gelo misturado
com o quente clima tropical faz com seja
particularmente difcil ver o anel de gelo at que os
PJs o alcancem. Neste ponto eles notam que eles tm
companhia um contingente de gigantes do gelo
patrulhando a rea para garantir que ningum atravesse
para nenhum dos dois lados. Aps negociar com os
gigantes do gelo e atravessar o gelo, o navio continua
para Nefelus.

Thraxinium).
Misso Maior Persuadir Bejam a Juntar-se
Coalizo
Embora o sucesso em salvar Nefelus torne os Nefeleses
amigveis com os PJs, seria uma bno ainda maior ter
um dos Thraxis sentados na coalizo.
Recompensa: 5.000 XP.
Misso Menor Recuperar a Semente do Inverno
Embora os Nefeleses no saibam quem o responsvel
por direcionar o ataque sua ilha, eles sabem que a
ferramenta usada contra eles um lendrio artefato
conhecido como a Semente de Inverno, que h muito se
pensava estar na Agrestia das Fadas.
Recompensa: 1.000 XP.
Misso Menor Recuperar Uarion
O nico sobrevivente da misso prvia ao iceberg, o
githzerai Uarion, ainda pode vivo. Ele um mentalista
consumado e uma pessoa importante para o Thraxinium.
Recompensa: 1.000 XP

do Thraxinium. Bejam explica o que eles sabem sobre


o anel de gelo, as mudanas climticas, as Semente do
Inverno, e a presena de sahuagins estranhos. pedido
aos personagens para que viagem at a massa de gelo e
coloquem um fim ao frio castigante e ao bloqueio que
ameaa Nefelus. Em troca, o Thraxinium
recompensar os PJs por seus esforos e consideraro
ajudar Coalizo. Entretanto, o tempo est correndo
contra Nefelus; a investida do frio est crescendo e o
ritual de conteno terminar em breve.

Uma vez que os PJs cheguem a Nefelus, eles so


conduzidos aos alojamentos para descansar enquanto
Amyria encontra-se com o Thraxinium. Aps um
tempo, Amyria pede que os personagens a acompanhem para serem apresentados a Bejam, um membro

Os PJs precisam aventurar-se pelo anel glacial,


mas para chegar ao Lar de Gelo sem serem notados
podem decidir fazer uma viagem submarina. A eles
so dados trs aparatos de kwalish para usarem
durante a viagem ao bloco de gelo. Amyria fica para
trs para negociar uma aliana com Nefelus.
Os personagens tentam evitar as patrulhas
sahuagins e prosseguem at o bloco de gelo,
descobrindo uma entrada subterrnea para o Lar de
Gelo ou o ltimo navio intacto remanescente da
expedio anterior na superfcie do gelo. Em qualquer
dos casos, eles cruzam com os sahuagins rticos e
lutam para continuar adiante, rumo ao Lar de Gelo.
Dentro do Lar de Gelo, os PJs encontram uma rede
de cavernas ocupadas por criaturas que so
aparentemente servas ou aliadas Chillreaver, um
drago branco de duas cabeas que eles podem ter
vislumbrado durante sua jornada para o Lar de Gelo.
Alm disso, eles tm a oportunidade de conseguir mais
informaes de um githzerai, agora aliado com
Chillreaver, que viajou com o ltimo grupo
desembarcado vindos de Nefelus.
Na medida em que eles sobem at os nveis
superiores, eles devem lidar com os guardas pessoais
de Chillreaver, e, finalmente, o drago branco em
pessoa. Ele est engajado em um ritual para despertar
o poder mximo da Semente do Inverno a fim de
ampliar o frio sobre Nefelus, tentando destruir o ritual
de conteno que os Nefelenses realizaram no lugar.
Os personagens devem lutar com Chillreaver e fazer
com que a Semente do Inverno pare de gerar o frio
artificial. Uma vez que o ritual tenha sido quebrado e
Chillreaver derrotado, o Lar de Gelo comea a entrar
em colapso e os personagens devem fugir antes de
serem esmagados pelos blocos de gelo desmoronando.

Se eles retornarem bem sucedidos a Nefelus,


derrotando Chillreaver e recuperando a Semente do
Inverno, eles podem tentar ajudar Amyria a convencer
Bejam a unir-se Coalizo e lutar ao lado das foras
do bem contra os invasores githyanki.

PREPARANDO A
AVENTURA
Aliana com Nefelus se inicia com os PJs abrindo
um caminho obstrudo para entrarem em Nefelus, onde
eles rapidamente se preparam para ir ao Lar de Gelo, o
covil de Chillreaver e a fonte do problema Nefelense.
Comear esta aventura relativamente simples,
mas voc deve ao menos ler o material de introduo e
a informao sobre Chillreaver, de modo que o grupo
tenha uma idia do que ir enfrentar. A maioria dos
encontros de combate dentro do Lar de Gelo fcil o
bastante para serem jogados com um tempo de preparo
limitado, embora ao primeiro encontro (H1. Caminho
Obstrudo) e ao primeiro desafios de percias
(Aproximando-se do Lar de Gelo) deva ser atribudo
um tempo maior de leitura.

O Que Voc Precisa Para Jogar


Esta aventura contm os encontros que os personagens
iro enfrentar na medida em que exploram e
aventuram-se no local. Tambm so fornecidos mapas
tticos e demais coisas para a aventura. Se voc e seus
jogadores ainda no conhecem as regras de Dungeons
& Dragons 4 Edio, este o seu melhor primeiro
passo para que voc possa entender as regras. Tambm
como mencionado acima, leia pelo menos os primeiros
captulos da aventura antes de iniciar o jogo. Esta
anlise permitir com voc tome alguma familiaridade
com o material e o estilo de apresentao. Voc pode
tambm desejar dar uma olhada nas sees seguintes
para se ter uma idia do formato da aventura.

ADAPTANDO A AVENTURA
Aliana com Nefelus foi escrita tendo em mente
cinco jogadores. Voc pode adaptar a aventura para
grupos maiores facilmente, adicionando mais
tesouros e inserindo alguns monstros adicionais
conforme as instrues presentes no Guia do
Mestre. Ao adaptar a aventura para grupos maiores,
faa de maneira simples. Onde possvel, apenas
adicione um monstro cujo nvel iguale o nvel do
encontro para cada PJ adicional. Seno, procure por
monstros apropriados a esta aventura (veja o
Apndice, em particular) e o Manual dos Monstros
ou o Monster Manual 2 para ajudar a aumentar o
desafio. O Monster Manual 2 contm uma grande
quantidade de novos monstros apropriados para o
jogo no estgio exemplar.
Esta aventura tambm designada para
personagens de 14 nvel. Como foi escrita, um grupo
ligeiramente maior de personagens de 13 nvel pode
jogar a aventura, mas certifique-se de dar aos
personagens vrias chances de terem um descanso
prolongado, de forma que eles possam ter uma
chance maior de sobreviverem expedio. Para
grupos de nveis maiores, adaptar a aventura pode
tomar um pouco mais de tempo. Voc precisar
adicionar monstros e aumentar as recompensas de
tesouros para acumular a quantidade apropriada ao
nvel dos personagens. No fim das contas, ajustar a
aventura no ser um trabalho to rduo, e com um
pouco de dedicao, voc poder mestrar este cenrio
para grupos de trs a oito jogadores, e para
personagens do 13 ao 16 nvel.

Preparao do Tesouro
Como nas aventuras prvias da campanha Escalas da
Guerra, Aliana com Nefelus faz uso do sistema de
recompensa de parcelas de tesouro, descrito no Guia
do Mestre. Os personagens devero acumular quinze
parcelas pelo fim da aventura. Destas, eles devero
ganhar a recompensa por completarem as misses
(quatro parcelas de 27.500 po ou 275 pp e o prisma
elemental), juntamente com os tesouros que acharem
ao longo do caminho (as dez restantes). Voc pode

fornecer estes tesouros da maneira que achar melhor,


mas a barra lateral de Parcelas de Tesouro apresenta os
locais mais indicados para encontrar tesouros. Durante
sua preparao, indique as parcelas dos locais citados.
Use a lista de presentes dos seus personagens para
escolher os itens mgicos para as cinco primeiras
parcelas. (Considere guardar pelo menos um ou dois
dos nveis mais altos para a parte final da aventura,
depois que os PJs tenham alcanado o 15 nvel.)

Parcelas de Tesouro
Parcela A:
Parcela B:
Parcela C:
Parcela D:
Parcela E:
Parcela F:
Parcela G:
Parcela H:
Parcela I:
Parcela J:

_____Parcela 6______I2 Covil do Behir.


__________________I2 Covil do Behir.
__________________I3 Cmara de
Xurgelmek.
__________________I4 Destino de Uarion
(em Uarion).
__________________I5 Pioneiros Glidos
(na fenda)
_____Parcela 9______I6 Enclave dos
Gigantes do Gelo.
__________________I6 Enclave dos
Gigantes do Gelo (em Nara da Vastido).
__________________Cmara do Tesouro
de Chillreaver.
__________________Cmara do Tesouro
de Chillreaver.
__________________Cmara do Tesouro
de Chillreaver.

Baseado nas orientaes do Guia do Mestre, as


seguintes parcelas podem ser encaixadas nos espaos
acima. Tome como base a lista de presentes dos seus
jogadores para as primeiras oito parcelas.

Parcela 1: Item mgico de nvel 18.


Parcela 2: Item mgico de nvel 17.
Parcela 3: Item mgico de nvel 17.
Parcela 4: Item mgico de nvel 16.
Parcela 5: Item mgico de nvel 15.
Parcela 6: Uma pequena caixa de madeira com um elixir da
invisibilidade* e 2 peas de mbar esculpidas em forma de
estrela (100 po cada).
Parcela 7: Um cintilante diamante azul que custa 5.000 po e
duas poes de vitalidade.
Parcela 8: Uma bolsa aveludada com quatro esttuas de
marfim um macaco, uma cobra, um elefante e uma pantera
(6.000 po total pelo conjunto) e 1.000 po.
Parcela 9: Um saco de moedas de ouro (10.000 po)
cunhadas em uma terra do norte, alm da Floresta de
Troncos Invernais.
Parcela 10: Um anel de platina com o smbolo de Bahamut
que custa 2.500 po e um abridor de cartas incrustado com
um rubi ornado que custa 1.500 po.
* Encontrado no Arsenal do Aventureiro.

COMEANDO A
AVENTURA
Esta aventura comea vrias semanas aps os eventos
da ltima aventura de Escalas da Guerra, O Refgio
da Redoma de Vidro. Assim os PJs tero tido a
chance de descansar e de recuperarem-se, e se eles
estiverem com poucos XP antes de jogarem esta
aventura, voc pode inseri-los em uma jornada
paralela para que possam alcanar o 14 nvel. Uma
vez que a aventura se iniciado, haver pouco tempo
para que os PJs possam engajar em qualquer tipo de
atividades alm do objetivo da aventura.

Amyria, Emissria Para Nefelus


Uma deva rebenta de Bahamut e uma fora a servio
do bem, Amyria a responsvel pelos esforos para
unir a Coalizo contra a incurso Githyanki. Amyria
recebeu a misso de tornar-se a emissria especial para
a ilha isolacionista de Nefelus, em parte devido sua
hereditariedade (os governantes de Nefelus so todos
devas) e tambm devido ao fato dela ter se mostrado
como uma diplomata capaz. Ela passional, carinhosa
e carismtica. Os PJs so os seus escolhidos quando
um trabalho precisa ser feito, e assim ela os leva junto
para ajudar com o problema de Nefelus.
As estatsticas de Amyria esto no encontro ttico
H1. Caminho Obstrudo.

TENTANDO UM ACORDO
A aventura se inicia com os PJs a bordo do Orgulho de
Brindol, uma caravela especialmente equipada
desenvolvida especialmente para avanar atravs do
anel de gelo que est isolando a ilha-nao de Nefelus
do resto do mundo. Junto aos PJs est Amyria, a filha
de Bahamut e recentemente nomeada como emissria
de Nefelus. Se os personagens tiverem participado de
O Covil do Destruidor e/ou O Refgio da
Redoma de Vidro, certamente eles a conheam.

Quando os jogadores estiverem prontos para


comear, leia o seguinte:
Por volta de uma semana atrs, vocs deixaram a
cidade de Sayre a pedido de sua leal aliada e amiga
Amyria, uma deva devotada causa de Bahamut e
oposio ao mal no mundo. Ela pediu para
acompanharem-na em uma misso ilha isolacionista
de Nefelus. Quando ela mencionou que vocs
deveriam se vestir para o tempo frio, apesar de
Nefelus ser uma ilha tropical, dvidas comearam a
surgir. Ela deu a vocs instrues completas enquanto
se preparavam para partir a bordo do Orgulho de
Brindol, uma caravela de aparncia estranha com
casco reforado e uma proa se ao afiado.

O QUE OS PJS SABEM


Os PJs foram providos com as seguintes informaes
de Amyria no incio da misso. Amyria mencionou que
mais informaes devero ser transmitidas ao chegarem
em Nefelus.
A nao e ilha tropical de Nefelus est sob a injria
de um tipo de clima frio no natural. bvio para os
Nefeleses que a mudana climtica est sendo
coordenada por uma inteligncia maligna.
Nefelus uma nao isolacionista administrada por
um conselho de magos devas chamado o Thraxinium.
So conhecidos por estarem entre os mais versados
arcanistas do mundo, e seus estoques de informaes
contm segredos perdidos para outras raas civilizadas.
Alm disso, sua marinha incrivelmente forte e
reforada por sua magia ancestral. Com esses dois
recursos, Nefelus tem se mantido ferozmente
independente at seu recente pedido de ajuda Amyria.

ilha. Apesar do Thraxinium estar mantendo um ritual para


impedir o frio de assolar a ilha totalmente, eles no podem
mant-lo por muito mais tempo.
Amyria e a Coalizo decidiram rumar ao auxlio de
Nefelus com esperana de que Nefelus una-se Coalizo
se forem bem-sucedidos. O capito da caravela Orgulho de
Brindol se voluntariou para ter seu navio ajustado com o
equipamento apropriado para atravessar o gelo e Amyria
reuniu um grupo (PJs) para acompanh-la ilha.
Intuio CD 22: Amyria est escondendo algo dos
personagens, o que no caracterstico dela. Se
pressionada, ela admite que est desconfortvel de
encontrar outros devas, especialmente alguns ancies
como membros do Thraxinium. Ela tambm se preocupa
que se falhar nessa tarefa, as foras da Coalizo vo
carecer de um aliado-chave um que pode fornecer apoio
militar e mgico.

O clima frio se tornou to intenso que um anel de


gelo se formou em volta da ilha, prendendo seus navios
e impedindo qualquer viagem para dentro e fora da

Quando os PJs foram informados, leia o seguinte:

Bem Vindos Nefelus

Sua jornada Nefelus est quase no fim. Uma


gigantesca nvoa aproxima-se frente e o ar se esfria.
Um grito vem do ninho do corvo. Iceberg
estibordo! Olhando direita, vocs podem perceber
uma enorme massa escura alm da neblina, ela possui
cerca de 30 m de altura.

Aps o imprevisto com a patrulha de gigantes do gelo,


a caravela prossegue para o porto de Nefelus.

Vocs continuam em frente, as ondas lambendo o


casco do navio e ento finalmente, aps algumas
horas frias, a nvoa comea a sumir e vocs podem
ver um grosso anel de gelo flutuante frente. Pedaos
menores de gelo, alguns do tamanho de grandes
vages, Flutuam pra cima e para baixo na gua
prximos ao navio. Assim que vocs vem com clareza
o anel de gelo com capito se preparando para
escav-lo, vocs percebem que diversas grandes
formas se tornam visveis atravs do nevoeiro.
Encontro Ttico: H1. Bloqueio (pgina 15).

Vocs velejam atravs de gelo e brumas por uma


milha ou mais. Abruptamente, a nvoa se dissipa, o sol
brilha e vocs so inundados no calor fumegante de
um paraso tropical.
Enquanto o gelo rapidamente derrete da proa do
navio, vocs avistam uma cidade surgir frente,
agarrada aos penhascos que ladeiam o brao de mar.
sua volta, botes pesqueiros e embarcaes navais
vagueiam prximos costa. Muitas outras esto
aportadas ao longo da ribanceira dos penhascos.
Escadas serpenteantes, alias e pequenas construes
de madeira pontuam os exuberantes penhascos. No
topo das colinas, centenas de metros acima, estruturas
maiores de madeira ficam amontoadas , espremendose perto do precipcio e afastadas da floresta tropical
que cerca a cidade. No horizonte, uma grande
estrutura com domo se ergue acima de todas
dominando a vista, dessa distncia, parece um templo
ou talvez uma universidade.

Amyria explica que os nefeleses no recebem muitos


visitantes do continente, e uma honra e um privilgio
ser permitido como convidado. Ela tambm explica
que Nefelus nome da capital e da nao, e que h
outros assentamentos na ilha. Ela tambm pode
fornecer a maioria das informaes sobre Nefelus na
barra lateral se for questionada (exceto pelos nomes
das tavernas e lojas de suprimentos), j que ela foi
instruda pela Coalizo por ser apontada emissria
especial.

Histria de Nefelus
Um personagem, com um teste bem-sucedido de
Histria, sabe que:
CD 11: Nefelus uma nao-ilha governada por
um conselho de magos deva chamado o Thraxinium.
Nefelus tem um dos maiores contingentes conhecidos
de devas no mundo; alguns dizem que quase toda a
ilha solo sagrado e muitos devas reencarnam aqui.
Todos os cidados proeminentes so devas. Os
nefeleses se mantiveram isolacionistas ao menos pelos
ltimos dois sculos, tendo pouco contato com o
continente.

CD 18: Os nefeleses acreditam que conhecimento


e a maestria mgica so os dois maiores atributos que
um indivduo possa possuir. Sua antiga e gigantesca
Grande Biblioteca, que tambm serve como sede do
governo, universidade e templo de Corellon e Ioun,
dizem conter segredos h muito perdidos para o resto
do mundo.

NEFELUS
Capital e nica cidade da nao e ilha tropical que leva
o mesmo nome, Nefelus foi construda entre a
vegetao de cada lado dos altos penhascos de um
brao de mar.
Populao: 32.500; poucos moram mais de uma
milha dos penhascos, j que a floresta alm
demasiadamente densa. A maioria dos residentes so
devas; h uma minoria de eladrin, elfos, gnomos, meioelfos e humanos. As outras raas so desconhecidas
para Nefelus, apesar de alguns dizerem que anes,
draconatos e goliaths vivem nas montanhas no interior
da ilha.
Governo: Nefelus uma magocracia, governada
por um conselho de sete magos devas chamados o
Thraxinium. O conselho eleito a cada dez anos por
devas que possuem a habilidade de conjurar rituais.
Nenhum outro cidado nefelense permitido votar para
o Thraxinium. O governo sediado na Grande
Biblioteca, uma enorme estrutura com domo que se
ergue sobre todas as outras construes e tambm
universidade, biblioteca e complexo de templos para
Corellon e Ioun. Em assuntos estrangeiros, Nefelus
isolacionista, conduzindo apenas comrcio e relaes
limitados com o resto do mundo.

CD 23: Os nefelenses vivem nesta ilha desde


quando ningum pode se lembrar, no passado eles
costumavam negociar e se relacionar com as outras
naes do mundo. No entanto, uma ameaa do Caos
Elemental h mais de dois sculos quase destruiu sua
cultura idlica. Eles culparam as outras civilizaes
por sua ignorncia, e aps aprisionarem e
trancafiarem a ameaa longe do mundo, romperam
quase todos os seus laos com o continente.

Defensa: Nefelus no possui um exrcito ou milcia


padro, tendo repreendido qualquer ameaa externa com
sua magia e poderio naval. Eles contam com o Nefallum,
uma
fora
militar
organizada
consistida
de
aproximadamente 100 magos devas, que respondem ao
Thraxinium. Eles tambm possuem uma marinha de 200
embarcaes conhecida pelo nome de Sentinelas do Mar,
com por volta de 2.500 oficiais e marinheiros. Suas
embarcaes navais so muitas vezes fortalecidas atravs
de magia e so consideradas as melhores construdas em
todo o mundo.
Estalagens: Devido a sua natureza isolacionista, h
pouco benefcio em um negcio como este. Os que
procuram este servio podem conseguir algo parecido em
uma casa de hospedagem.
Tavernas: A Casa de Destilados de Navah, A Garrafa
Marrom de Gertle, O Papagaio Verde
Suprimentos: Equipamentos do Gamal, Abastecedores de Nefelus
Templos: A Grande Biblioteca (Corellon e Ioun), O
Pinculo Valoroso (Bahamut), O Salo Claro (Pelor);
Melora reverenciada em pequenos santurios na maioria
das casas e pelos marinheiros.

Encontro Com Nefelus


Encontrar o deva Thraxi um evento importante. Os
PJs tm a chance de passar uma boa impresso ao lder
de Nefelus.
Encontro de Interpretativo: Encontro com
Bejam (pgina 18)
Quando PJs concordaram em ajudar Nefelus, Bejam os
escolta da sala de estar para o salo de entrada onde se
encontram com Amyria. Ela pergunta se Bejam pode
fornecer alguma proviso mundana para os PJs, e ele
oferece botas de frio com cravos se os PJs quiserem.
Com Amyria logo atrs, Bejam os escolta por um
misterioso corredor que leva mais longe na Grande
Biblioteca. No final do salo, uma escada em espiral
desce para a escurido. Conforme vocs descem, orbes
com um brilho suave iluminam a passagem. Os degraus
continuam por dezenas de metros. Em certo momento,
vocs chegam em uma portas com diferentes sries de
signos. Bejam profere algumas palavras suavemente e os
signos cintilam. Ele abre a porta, revelando uma oficina
com todos os tipos de ferramentas e objetos arcanos
repousando em vrias mesas.
Alm da oficina, a sala cavernosa parece ser uma
doca, mas nenhum tnel conduz um canal para fora.
Flutuando na lagoa, h trs curiosos objetos; eles
parecem lagostas prateadas gigantes, com janelas de
vidro onde deveriam estar seus olhos. Vocs podem ver
assentos e alavancas atravs das janelas; isto parece ser
algum tipo de veculo.

Bejam explica que esses trs veculos so conhecidos


como aparatos de Kwalish, o mago que os inventou.
Ele continua instruindo os PJs sobre sua misso de
uma maneira conversacional.

Quando percebemos que os primeiros navios foram


atacados e o anel de gelo nos bloqueou, preparamos
esses veculos para us-los. Eles so submersveis.
Os PJs devem pilotar os aparatos de Kwalish at o
iceberg para chegarem sem chamar ateno. As
tentativas anteriores de viajar de barco e a presena
do anel de gelo tornam os meios convencionais de
alcanar o local arriscados.
Cada aparato cabe 2 pessoas. Um deve pilotar por
todo o percurso; o outro deve fica atento e pode
operar as garras se necessrio. Os veculos so
equipados no console de alavancas com uma
bssola sintonizada ao iceberg, de forma que a seta
sempre aponta para ele.
Levaria cerca de 3 horas para alcanar o iceberg. Os
veculos so fceis de pilotar. Vocs precisam levar
os veculos superfcie depois que chegarem para
que o ar possa ser reabastecido; existe ar suficiente
em cada um apenas para chegar l (Bejam d aos
PJs um breve curso de como pilotar os aparatos).
Aps as instrues de pilotagem, Bejam os rene nas
docas. Tenho mais dois itens para levarem. Certamente
ajudaro em sua misso. Ele saca um pequeno prisma
tremeluzente e um tubo de pergaminho de seu robe.
Este objeto chamado prisma elemental. Sabemos
que a Semente do Inverno garante s criaturas sob sua
influncia resistncia contra ataques congelantes, o
prisma permite ao usurio anular tais defesas enquanto
prov proteo ao usurio.
O ritual contido neste pergaminho chama-se Tronco
do Conforto. Ele os transportar a um pequeno local
isolado em um bolso planar onde podero descansar. O
tempo passar normalmente l, mas quando retornarem
apenas uma hora ter transcorrido. Com o escasso tempo
que ainda temos antes de nossas defesas serem
estilhaadas, vocs acharo isto necessrio.

As estatsticas para o aparato de Kwalish podem ser


encontrados no Arsenal do Aventureiro (pgina 18), e
as estatsticas para o prisma elemental e o ritual
Tronco do Conforto esto localizados no Apndice II
(pgina 47). O prisma elemental considerado uma
parcela de tesouro para o grupo, que o tero em posse
na concluso da aventura.
Bejam ainda pode conceder aos PJs mais provises
mundanas que sentirem necessidade para a jornada,
incluindo calados com cravos que podem prover
melhor aderncia em reas de gelo escorregadio ao
custo de deslocamento (veja Usando Calados Para o
Gelo na pgina10).
Bejam deseja aos PJs boa sorte em sua misso e os
auxilia a entrar nos veculos, se necessrio.
Assim que os PJs estiverem prontos para partir nos
submersveis, leia:
Amyria pede pra vocs reabrirem a escotilha. Ela se
inclina e diz em baixo volume Uma ltima coisa
antes que partam. Acredito que isso seja possvel
convencer Bejam a se unir Coalizo como
representante de Nefelus. Vou ficar aqui e trabalhar
em torno deste objetivo, mas no fim das contas isto
depender do sucesso de sua misso. Que o drago de
platina traga justia aos nossos inimigos.

Aproximando-se do Lar de Gelo


Uma vez dentro dos aparatos, os PJs precisam viajar
pelas profundezas do mar at o Lar de Gelo.
Desafio de Percia: SC1. Viajando Para o Lar de
Gelo (pgina 20).

LAR DE GELO
Construdo da vontade de Chillreaver e do poder da
Semente do Inverno, o Lar de Gelo o epicentro das
alteraes climticas e covil do drago branco. O local
expande-se continuamente e uma ponte de gelo flutuante com quilmetros de extenso o conecta ao anel de
gelo na costa de Nefelus. H duas entradas no Lar de
Gelo; ou pela boca montanhosa semelhante a de um
vulco, no topo do iceberg (que o drago, grgulas de
gelo e gigantes do gelo utilizam), ou a entrada submersa que os sahuagins rticos utilizam.
O Lar de Gelo foi formado recentemente, seus
nveis inferiores ainda esto em um estado grosseiro.
Chillreaver tm concentrado a maior parte de sua
recente energia em criar o bloqueio do anel de gelo
que circunda Nefelus e no teve a oportunidade ainda
de refinar os alicerces inferiores.
O Lar de Gelo consiste em 3 nveis. No mais
baixo, o baro sahuagin rtico Xurgelmek e um
observador olho do inverno mantm a ordem entre os
outros sahuagins rticos e seus animais de estimao.
Este nvel tambm fica logo abaixo da superfcie do
mar, com entrada sendo submersa. Este nvel ligado
ao segundo nvel por uma entrada que o observador
costuma utilizar para enviar mensagens dos gigantes
de gelo para os sahuagins.
Os gigantes do gelo regem o segundo nvel do Lar
de Gelo; em especial, uma giganta do gelo modeladora
glacial chamada Nara dos Ermos os lidera. Alm
disso, Chillreaver designou este nvel como o recinto
para manter os prisioneiros, j que os gigantes do gelo
so melhor organizados e menos inclinados
selvageria deslavada do que os sahuagin. Uma ponte
de gelo leva diretamente ao terceiro nvel.

O nvel superior o covil de Chillreaver e o mais


refinado dos trs nveis. Chillreaver iniciou processo
de moldar o gelo em uma grande fortaleza para si, e
suas criaes, as grgulas de gelo, esperam pacientemente por suas instrues no salo de entrada. A
cmara principal onde ele guarda a Semente do
Inverno, a qual visita regularmente, guiando seu poder
de acordo com sua vontade. Na cmara do tesouro de
Chillreaver, um caminho leva ao topo do Lar de Gelo,
atravs da caldeira.

Caractersticas do Lar de Gelo


As seguintes caractersticas so comuns no Lar de
Gelo.
Iluminao: Seu interior iluminado por um
estranho e suave brilho emanando das paredes das
cmaras. A no ser que seja dito o contrrio, todas as
reas so bem iluminadas. reas submersas so de
penumbra.

Paredes e Chos: Como o Lar de Gelo construdo totalmente do gelo, espera-se que trafegar pelo seu
solo seja perigoso. Felizmente, os 2 nveis inferiores
so cobertos com neve e, por isso, so mais fceis de
se trafegar. Nesses 2 nveis, salvo se dito o contrrio, o
terreno normal. O nvel superior, no en-tanto,
escorregadio e criaturas sem caminhar no gelo (ou
outras formas de deslocamento como vo e tele-porte)
tratam o terreno como acidentado e so desloca-das 1
quadrado a mais quando sofrem movimento forado.
Usando Calados Para o Gelo: Se um PJ estiver
usando calados para o gelo (seja dados por Bejam ou
encontrados no Lar de Gelo) ele sofre 1 no deslocamento, mas considera-se terem caminhar no gelo.
Estalagmites: Muitas estalagmites encontram-se
nos dois andares inferiores do Lar de Gelo; so consideradas terreno bloqueador, mas criaturas podem cortar esquinas ao se moverem em volta delas.
Frio Glacial: O interior e exterior do Lar de Gelo
so reas de clima frio. A cada 8 horas, um PJ sem
resistncia a frio deve ser bem-sucedido em um teste
de Tolerncia CD 22 ou perde um pulso de cura. Se o
PJ no tem pulsos de cura sobrando quando falhar no
teste, perde valor de pontos de vidas igual ao nvel do
personagem. Veja o Livro do Mestre, pginas 158 e
159, para maiores informaes.

Descansos Prolongados
Tirar descansos prolongados nos lugares errados no
Lar de Gelo difcil. Alm disso, as foras de
Chillreaver podem estar em alerta, e a situao piora
para os PJs. Os PJs devem considerar o elemento do
tempo eles tm menos de 24 horas para deter o
drago antes das defesas mgicas de Nefelus
perecerem e a ilha ser afetada pelas alteraes
climticas.

INVESTIGANDO O
EXTERIOR DO LAR DE GELO
Se os PJs decidirem investigar a superfcie do Lar de
Gelo em vez de seguirem para a entrada submarina,
eles encontram uma embarcao nefelesa intacta
encalhada. Se entrarem a bordo, notaro que a nau foi
saqueada de todos seus pertences de valor, e parece
ter havido uma batalha sangrenta, apesar de no haver
sinal da tripulao. Ainda assim, a embarcao est
em condies de navegar, e ao menos quatro pessoas
podem prepar-la rapidamente e partir.
Um teste de Percepo CD 23 fora da nau revela
pegadas membranosas rumando para o mar e marcas
de arrastos manchadas com sangue aqui e ali. O rastro
de Uarlon que sobem pela encosta iceberg foi h
muito ocultado pelo vento e neve.
Se os PJs se demorarem demais aqui, eles podem
encontrar uma patrulha de gigantes do gelo de 3
gigantes de gelo batedores e um gigante do gelo (um
encontro nvel 14 valendo 4.600 XP).
Contudo, os PJs possuem algumas opes. Primeiramente, o ritual Tronco do Descanso permite aos PJs
desaparecerem da rea, descansar e retornar com
apenas 1 hora transcorrida. Isto pode ser absolutamente crtico quando usado na hora certa, j que permite
ao grupo tirar um descanso prolongado tranqilo.
A outra opo para tirarem um descanso mais
mundano, de 6 horas de durao, limpar um nvel
do Lar de Gelo e ento acampar. A maioria das
criaturas no descem os nveis abaixo de onde
normalmente vivem, ento o grupo deve estar
relativamente a salvo se os habitantes do Lar do gelo
no esto procurando ativamente pelos PJs.

10

Se os PJs forem bastante cuidadosos, eles podero


ter dois descansos prolongados no perodo de 24 horas,
graas ao ritual. Isto deve ser suficiente para o grupo
que administram seus recursos de forma eficaz.

1. A Entrada da Caverna
Aqui onde os sahuagins rticos salteadores e
sentinelas renem-se. A entrada submarina termina no
cho da caverna de gelo. sudeste, um tnel cheio de
gua flui para dentro da cmara de Xurgelmek.
Encontro Ttico: I1. A Entrada da Caverna (pg. 21).

2. O Covil do Behir

Encontro Ttico: I3. A Cmara de Xurgelmek


(pg. 25).

4. A Fazenda Elemental
Um brilho misterioso emana das estalagmites neste
local. Ao oeste, um par de salincias se ergue para dar
um panorama visual do local. Chillreaver ama projetos, e vrias das estalagmites aqui so casulos para os
servos elementais que aguardam serem ativados.
Uarion, o githzerai mago mental desaparecido, tambm caiu sob a influncia de Chillreaver e da Semente,
e ele tambm est aqui. Uarion supervisiona os elementais. Existe uma passagem para o norte neste local.
Encontro Ttico: I4. Destino de Uarion (pg. 28).

Escadas Naturais levam para esta grande caverna. O


cho aqui pontilhado com estalagmites, assim como
as outras reas deste nvel. Duas passagens, ao leste e
ao sul, mantm contato com a cmara de Xurgelmek
crescendo a 3 m do cho. Os sahuagins mantm aqui
um behir tocado pelo gelo trazido recentemente pelos
gigantes do gelo. O behir tocado pelo gelo foi afetado
pela Semente do Inverno tendo se alimentado dos
ltimos nefelenses que falharam em investigar o Lar
de Gelo, mas sua fome cresce novamente.
Encontro Ttico: I2. O Covil do Behir (pg. 23).

3.A Cmara de Xurgelmek


O lder dos sahuagins rticos, um baro chamado
Xurgelmek, reside na parte ocidental desta
cmara.Uma salincia de 6 metros divide a cmara ao
meio, e um observador olho do inverno habita a outra
metade da cmara, mantendo guarda sobre o buraco
que conduz ao segundo nvel e onde os gigantes do
gelo habitam.

5. O Covil dos Trbulos Brutais


A caracterstica marcante desta cmara a fenda
rachada no gelo no centro da sala. Mais estalagmites
cobrem no cho, e um tnel escavado recentemente na
regio sudeste da cmara leva ao enclave dos gigantes
do gelo. Outro tnel leva ao norte, mas parcialmente
bloqueada por uma estalagmite enorme.
Encontro Ttico: I5. Pioneiros glaciais (pg. 31).

6. O Enclave dos Gigantes do Gelo


Esta enorme cmara o lar dos gigantes do gelo. Uma
ponte de gelo escorregadia sobe para o grande salo no
prximo nvel, e existe uma piscina gelada perto de
uma escada natural do outro lado de plataforma de
gelo, quase cortando o local em dois. Ao contrrio de
outras cmaras nesse nvel, todo o piso desprovido
de estalagmites. Nara dos Ermos mantm sua comitiva
aqui, e eles usam seu portal vinculado para viajar de
volta para sua terra natal ao norte, quando necessrio.
Encontro Ttico: I6. Enclave dos Gigantes do
Gelo (pg. 32).

11

7. A Grande Cmara

9. A Cmara do Tesouro

As melhorias de Chillreaver comeam a aparecer nesta


sala, uma vez que ela parece ser construda com
preciso ao invs de moldada de forma natural ou
grosseira. A sala contm seis pilares de gelo que levam
a uma cmara principal, onde diversas grgulas de
gelo permanecem imveis aguardando os comandos de
seu mestre ou o surgimento de visitantes no autorizados. Uma porta secreta ao sul leva cmara do tesouro, e ao leste uma parede de gelo ilusria deslizante
fornece acesso cmara principal de Chillreaver.

Acessvel apenas atravs das entradas secretas ao norte


e oeste, esta cmara tem uma plataforma de 9 metros
acima do solo que corta o local em dois. Pilares de
gelo marcam a divisa da plataforma e do cho abaixo.
Na plataforma est o tesouro de Chillreaver , bem
como um corredor vertical de sada que leva para fora
do Lar de Gelo no topo do iceberg.

Encontro Ttico: I7. Grgulas no Salo (pg. 35).

8. A Cmara de Chillreaver
Esta impressionante cmara dominada por um
pedestal que se eleva a 15 metros no cho. No topo do
pedestal est a Semente do Inverno, brilhando com os
raios gelados vindos de dez espelhos prateados
posicionados em alcovas nos lados norte e sul na do
nvel superior. Ao longo da parede leste est um
grande tablado inscrito com runas de poder que
Chillreaver usa para aumentar os efeitos da Semente
do Inverno. Ao sul, uma porta secreta permite o acesso
cmara do tesouro.
Encontro Ttico: I8. A Semente de Chillreaver
(pg. 37).

Iluminao: Est rea bem iluminada.


Teto: O teto est a 18 metros do piso inferior.
Piso: O cho aqui tratado como terreno
acidentado para qualquer criatura sem caminhar no
gelo. Alm disso, as criaturas sem caminhar no gelo
so deslocadas um quadrado adicional quando sofrem
movimento forado.
Plataforma: Cerca de metade da sala esta a 9
metros acima do piso inferior. Nesta plataforma so
encontradas as ninharias e as pilhagens das conquistas
de Chillreaver (suas parcelas de seu tesouro so
encontradas aqui).
Corredor Vertical de Sada: Este corredor
vertical de gelo liso possui a 4,5 me de dimetro e
conduz para a sada no topo do Lar de Gelo (ver "Fuga
do Lar de Gelo para mais informaes). Ele exige um
teste de Atletismo CD 30 para escal-lo. Aps 12 m, o
terreno torna-se um pouco mais fcil de escalar, uma
vez que ele gradualmente inclina-se para cima por
mais 12 m (Atletismo CD 10 para escalar) antes de
voltar a se tornar uma escalada de 15 m at o topo
(Atletismo CD 25 para escalar).

12

Escapando do Lar de Gelo

RETORNO NEFELUS

Ao reduzir significativamente o poder da Semente do


Inverno", a energia mgica que sustenta o Lar de Gelo
desvanece e a estrutura comea a desmoronar. Os PJs
devem escapar do iceberg antes que ele se destrua!

Aps os PJs escaparem da destruio do Lar de Gelo,


eles podem voltar Nefelus para relatar os detalhes da
misso Amyria e Bejam, e em seguida, tentar
convencer o Thraxus a se tornar parte da Coalizo.

Quando os PJs desativarem a armadilha da


Semente do Inverno, leia:

Com a derrota de Chillreaver e a destruio de seu


iceberg covil, o clima comea a aquecer. Ao se aproximarem da ilha, o anel de gelo j comeou a rachar e a
se quebrar derretendo rapidamente em blocos de gelo.

A Semente do Inverno derrubada livre de sua


posio sobre o pedestal. Uma exploso crepitante de
geada branca ressoa a partir da semente, atravs da
sala, e alm.
Aps 5 rodadas de combate (se necessrio), leia:
O cho comea a vibrar conforme um som estrondoso
aumenta cada vez mais. O barulho logo ultrapassado por um ensurdecedor "Crack!" Vocs logo chegam
concluso de que o iceberg est desmoronando!
Os PJs deve agora participar de um desafio de percia
para escapar do Lar de Gelo antes que ele se torne seu
tmulo. No importa o caminho que tomem para
baixo para a entrada submarina para fugirem nos
aparatos de Kwalish ou o topo do iceberg para
voltarem at a costa e partirem a bordo do ltimo
navio Nefelese (veja "Investigando Exterior do Lar de
Gelo na pgina 10 para obter mais informaes sobre
o navio Nefelese).
Se os PJs ainda esto em combate com Chillreaver,
isso pode se tornar um excitante final para o desafio de
percias conforme os personagens escapam do Iceberg
desmoronando pela batalha.
Desafio de Percias: SC2. Fuga do Lar de Gelo (pg.
40).

Aps sarem do cais, os PJs voltam Grande Biblioteca para encontrar novamente com Amyria e Bejam. Os
PJs podem retransmitir o que ocorreu no iceberg.
Caso os PJs trouxeram de volta o githzerai mago
mental Uarion, Bejam ficar grato pelo seu retorno, e
promete que seus melhores sacerdotes os curem.
Se estiverem com a Semente do Inverno, Bejam
pede que o Thraxinium a estude antes de devolv-la
aos PJs.
Caso os PJs mencionem os espelhos de prata usados
para aumentar o poder da Semente do Inverno:
Bejam parece preocupado com tal notcia. Dez, voc
diz? Ainda sentimos falta de mais, se sua magia foi
deturpada para fortalecer um artefato maligno, quem
sabe para o que mais os espelhos foram roubados.
Quando os PJs terminarem de contar o ocorrido:
"A nossa gratido mais profunda pelo o que fizeram
hoje. Podemos recompens-los generosamente por
seus esforos, e vocs podem ter certeza que Nefelus
ir fornecer ajuda a sua causar no continente.
Haveria alguma coisa que voc ia perguntar de ns?
Os olhos de Amyria se fixam nos seus enquanto Bejam
aguarda a sua resposta.

13

Caso os PJs decidam optar pela sugesto de Amyria,


eles poderiam perguntar a Bejam pessoalmente se ele
gostaria de se juntar Coalizo, em nome de sua
nao.
Desafio de Percias: SC3. Convencendo Bejam (pg.
44).

CONCLUINDO A
AVENTURA
Os PJs derrotaram Chillreaver salvando o arquiplago
de Nefelus do grande desastre. Por isso, os nefelenses
decidiram encerrar o seu isolamento e enviar ajuda
mgica e naval para a Coalizo. Se os PJs forem convincentes, eles podem tentar convencer Bejam, um dos
Thraxinium de Nefelus, para participar pessoalmente
da Coalizo para dar ao seu povo uma voz na luta
contra a ameaa Githyanki.
Aps de alguns dias de descanso no clima tropical
da ilha, Amyria e Bejam esto prontos para voltar ao
continente e para a Coalizo. Amyria fala pouco de
seu recm-descoberto passado com os nefelenses.
Como prometido, as Sementes so devolvidas aos PJs,
e lhes dito que de vital importncia que um deles as
guarde at que seu verdadeiro propsito fique conhecido. Eles podem relatar a histria da Semente de suas
pesquisas (veja o Apndice 2 para mais informaes).
Uarion tratado at estar curado, uma vez que as
mudanas trazidas por Chillreaver e pelas Sementes
desapareceram horas aps seu retorno Nefelus.
Leia a seguir a concluso da aventura, que leva
o PJs at a prxima parcela da campanha Escalas
da Guerra, Trono do Rei de Pele Rochosa".
"Conforme vocs se renem nas docas de Nefelus,
Bejam se despede de sua famlia e amigos. Enquanto
Bejam est distrado dando adeus a todos, Amyria se
volta a vocs com um tom perturbado."

O Que os PJs Aprendem


Na concluso de "Aliana com Nefelus", os PJs devem
saber as seguintes informaes.
A ilha isolacionista de Nefelus, conhecida por
sua vasta reserva de conhecimentos antigos e
da marinha formidvel, decidiu ajuda a
Coalizo.
Bejam, um deva conjurador e membro da
magocracia que governa Nefelus, (provvelmente) decidiu aceitar um lugar na Coalizo.
Os PJs recuperaram um artefato conhecido
como a Semente do Inverno de um drago
brancode duas cabeas conhecido como
Chillreaver. O artefato foi dado Chillreaver
por um do rei formoriano da Agrestia das
Fadas chamado Cachlain.
Muitos espelhos prateados que foram espalhados pelo mundo e utilizados como dispositivos
de comunicao pelos nefelenses desapareceram. Alguns apareceram no covil de
Chillreaver, tendo sido alterados para potencializar a Semente. Muitos outros ainda esto
desaparecidos.
Os membros da Coalizo foram atacados e
possivelmente mortos, e o Conselho est
caindo no caos. A Coalizo est procura de
um novo lder.

"Acabo de receber uma mensagem de Fariex. Ele


foi breve, pois se comunicava atravs de um ritual de
Mensagem. A Coalizo sofreu grandes perdas. Ela
est o caos e na extrema necessidade de uma nova
liderana. Devemos voltar imediatamente".

14

H1: Bloqueio
Encontro de Nvel 18 (10.800 XP)

Preparao
1 Amyria, Enviada para Nefelus (A)
5 Gigantes do Gelo Batedores (S)
3 Gigantes do Gelo (F)
Enquanto o navio Orgulho de Brindol se aproxima do
anel de gelo para furar o bloqueio, uma patrulha de
gigantes de gelo ataca os PJs e possivelmente o navio.
Quanto o navio se aproxima do anel de gelo, leia:
Vrios gigantes do gelo surgem do nevoeiro gelado.
Alguns empunham enormes machados de batalha
congelados e outros atrs sacam arcos com flechas
congeladas. Eles esto em p no anel de gelo, onde se
preparam para atacar, enquanto o navio continua a se
mover em direo ao gelo ganhando velocidade!
Os PJs esto no navio quando o combate se inicia, juntamente com Amyria. No esquea de jogar a iniciativa de Amyria junto com o PJs, pois ela tambm entra
em batalha contra os gigantes. Voc pode fazer uma
cpia das estatsticas de Amyria e entreg-la a um dos
jogadores mais experientes para control-la na luta, ou
se um PJ cair inconsciente, deixe que o jogador a
controle, at seu heri estar de volta ao combate.

Desenvolvimento
Jogue a iniciativa do navio com +2 de modificador.
Quando chegar a vez do navio, ele avana at atingir o
anel de gelo, colidindo com ele. Faa um ataque de
+18 vs. Fortitude contra todos os personagens em p
sobre o convs do navio quando ele bater no anel de
gelo. Com um sucesso, o alvo derrubado.

Em cada rodada subseqente, o navio atravessa


parte do anel de gelo. Mova o navio para frente um
quadrado. Uma vez que esteja completamente livre do
anel de gelo (nenhum quadrado do navio est em um
quadrado que era ocupado pelo anel de gelo), ele
continua em frente com deslocamento de 6 quadrados.
Os PJs podem precisar voltar a bordo do navio caso
tenham desembarcado para lutar.

Tticas
A menos que seja controlada por outro jogador,
Amyria prepara uma ao para salta para fora do navio
e investe contra o gigante mais prximo quando o
navio encostar no anel de gelo. Ela tenta agrupar os
PJs prximos o bastante para afet-los com o assalto
do cruzado e a aura da recuperao.
Os gigantes do gelo batedores tentam manter os
PJs dentro do alcance, usando fragmentos de gelo caso
possam afetar vrios PJs no navio. Eles continuam a se
mover e atirar com seus arcos glidos, considerando
at saltar para um bloco de gelo se isso lhes der uma
vantagem ttica. Quando o ltimo dos batedores ficar
sangrando, ele tenta fugir do combate, correndo ao
longo do anel de gelo de volta para ao Lar de Gelo
(que est 3 quilmetros do local).
Os gigantes de gelo atacar qualquer PJs que se
aproximar o bastante para eles, se eles no tiverem
opes, eles comeam a atacar o navio com os seus
machados de batalha. Eles usam suas machadinhas
apenas se no houver outra opo. Ao contrrio dos
batedores, os gigantes do gelo lutaro at o fim.

Amyria (A)

Humanide imortal (Mdio)

Soldado de Elite de Nvel 14


2.000 XP

Iniciativa: +16
Sentidos: Percepo +12
Aura de Recuperao aura 3; os aliados que iniciarem seus
turnos na aura de Amyria recebem +2 de bnus em todos os
testes de resistncia at o incio de seus prximos turnos.
PVs 252; Sangrando 126
CA 30; Fortitude 24; Reflexos 27; Vontade 28
Resistncia 10 vs. radiante
Teste de Resistncia +2
Deslocamento 8
Pontos de Ao 1
M Espada Longa (padro; sem limite)Arma, Radiante
+21 vs. CA; 1d8 + 7 de dano e o alvo estar marcado at o
final do prximo turno de Amyria. Enquanto estiver
marcado, se o alvo no atacar Amyria, o alvo sofre 7 de
dano radiante.
m Ataque Duplo (padro; sem limite)Arma, Radiante
Amyria desfere dois ataques de espadas longas.
m Assalto do Cruzado (padro; requer espada longa; sem
limites)Arma, Radiante
+21 vs. CA; 1d8 + 7 de dano mais 1d8 de dano congelante e
um dos aliados de Amyria a at 10 quadrados pode desferir
um ataque bsico como uma ao livre contra o mesmo alvo.
r Olho Acusador de Bahamut (padro; sem
limites)Congelante, Radiante
distncia 10; +18 vs. Reflexo; 2d8 + 7 de dano congelante
e radiante e 5 de dano congelante e radiante e o alvo estar
lento (TR encerra ambos).
Memria de Milhares de Vidas (livre, quando Amyria realizar
uma jogada de ataque, um teste de percia ou um teste de
habilidade e no gostar do resultado; encontro)
Amyria adiciona 1d6 na jogada.
Tendncia Leal e bondosa
Idiomas Comum, dracnico e
Supernal
Percias Diplomacia+15, Religio +17
For 10 (+7)
Des 12 (+8)
Sab 21 (+12)
Con 12 (+8)
Int 18 (+11)
Car 16 (+10)
Equipamentos armadura de placas, espada longa

15

Caractersticas da rea
Iluminao: A neblina fornece ocultao para
alvos a 10 quadrados de distncia ou mais.
Anel de Gelo: O anel possui neve o suficiente no
topo para fornecer trao, tratado como terreno
normal.
Plataformas de Gelo: Uma grande quantidade de
plataformas congeladas est presente nas guas
prximas embarcao e ao anel. Eles so um pouco
escorregadios, por isso trate-os como terreno
acidentado. Uma criatura sujeita a movimento forado,
enquanto estiver sobre uma plataforma, se move um
quadrado adicional. Criaturas com caminhar no gelo
ignoram o terreno acidentado e o movimento forado
adicional.
Orgulho de Brindol: O navio possui uma
tripulao de 12 majuros alm de Amyria dos PJs, 300
pontos de vida, e deslocamento de nado de 6
quadrados, CA e defesa de Reflexos 2, e defesa de
Fortitude 30. Se o navio alcanar 0 pontos de vida, seu
casco se rompe e ele comea a afundar. Seu
movimento reduzido a 0, e afundar completamente
em 3 rodadas. Os personagens precisam ser rpidos se
quiserem salvar a populao, e ainda tero que nadar
quase uma milha em guas extremamente glidas (veja
no Guia do Mestre, pg. 159, para regras de como a
gua gelada afeta os personagens) at o porto de
Nefelus antes de serem resgatados.

Concluso
Note que talvez voc deva dividir o XP com um
participante adicional, Amyria, caso ela tenha
participado significativamente do combate. Por isso,
caso haja 5 PJs, voc deveria dividir o XP por seis em
vez de cinco.
Quando o encontro se encerrar, e a embarcao
tiver atravessado o anel de gelo, v para Bem Vindo
Nefelus, na pgina 7.

16

5 Gigantes do Gelo
Batedores (S)

Artilheiro de Nvel 15

Humanide elemental (Grande frio, gigante)

3 Gigantes do Gelo (F)

Bruto de Nvel 17

Humanide elemental (Grande frio, gigante)


1.200 XP

Iniciativa: +13
Sentidos: Percepo +17
PVs 115; Sangrando 57
CA 28; Fortitude 26; Reflexos 28; Vontade 27
Resistncia 15 vs. congelante
Deslocamento 9 (caminhar do gelo)
M Lana Glida (padro; sem limite)Arma, Congelante
Alcance 2; +20 vs. CA; 1d10 + 6 de dano congelante.
R Arco Glido (padro; exige arco longo; sem limite)
Arma, Congelante
distncia 20/40; +22 vs. CA; 1d12 + 8 de dano congelante
e o alvo estar lento at o final do prximo turno do gigante
do gelo batedor.
a Fragmentos de Gelo (padro; recarrega 5 6) Arma,
Congelante
Exploso de rea 1 a at 20; +20 vs. Fortitude; 1d12 + 8 de
dano congelante e o alvo estar lento e no poder realizar
aes imediatas ou de oportunidade at o final do prximo
turno do gigante do gelo batedor. Efeito Posterior: O alvo
estar lento at o final do prximo turno do gigante do gelo
batedor.
Caador da Tundra (padro; recarrega ao sangrar pela primeira
vez)
O gigante do gelo desfere um ataque corpo a corpo ou
distncia. Caso ele atinja, o alvo recebe vulnerabilidade 10
vs. congelante (TR encerra). Efeito Posterior: O alvo recebe
vulnerabilidade vs. congelante 5 (TR encerra).
Atirador Veloz
O gigante do gelo batedor no provoca ataques de
oportunidade quando desferir ataques distncia ou em rea.
Ps Acostumados ao Gelo
Quando um efeito puxar, empurrar ou conduzir o gigante do
gelo batedor, o gigante se move 2 quadrados a menos do que
o efeito especifica. Alm disso, o gigante do gelo pode
realizar um teste de resistncia para evitar ser derrubado.
Tendncia Maligno
Idiomas Gigante
Percias Atletismo +16, Furtividade +18
For 19 (+11)
Des 23 (+13)
Sab 20 (+12)
Con 19 (+11)
Int 10 (+7)
Car 10 (+7)
Equipamentos gibo de peles, lana, arco longo, 40 flechas

1.600 XP

Iniciativa: +11
Sentidos: Percepo +13
PVs 201; Sangrando 100; veja tambm floreio mortal
CA 29; Fortitude 32; Reflexos 27; Vontade 28
Resistncia 15 vs. congelante
Deslocamento 8 (caminhar do gelo)
M Machado Grande Glido (padro; sem limite)Arma,
Congelante
Alcance 2; +20 vs. CA; 4d6 + 7 (decisivo 8d6 + 31) de dano
congelante.
m Floreio Mortal (quando o gigante cair com 0 pontos de vida)
O gigante do gelo desfere um ataque com o machado grande
glido.
m Golpe Congelante (padro; recarrega 5 6) Arma,
Congelante
Alcance 2; +20 vs. CA; 2d6 + 7 de dano congelante e o alvo
recebe vulnerabilidade 10 vs. congelante.

r Machadinha Glida (padro; sem limite)Arma, Congelante


distncia 5/10; +20 vs. CA; 2d8 + 7 de dano congelante.
Ps Acostumados ao Gelo
Quando um efeito puxar, empurrar ou conduzir o gigante do
gelo, o gigante se move 2 quadrados a menos do que o efeito
especifica. Alm disso, o gigante do gelo pode realizar um
teste de resistncia para evitar ser derrubado.
Tendncia Maligno
Idiomas Gigante
Percias Atletismo +19
For 23 (+14)
Des 16 (+11)
Sab 20 (+13)
Con 21 (+13)
Int 10 (+8)
Car 12 (+9)
Equipamentos gibo de peles, machado grande, 3 machadinhas

17

Encontro de Interpretao
Encontro de Nvel 14

Amyria olha pra vocs e diz, Aqui estamos.


Encontraremos um membro do conselho no salo de
entrada. Seu nome Bejam. Vamos subir as escadas e
perguntar por ele.

Conduzindo este Encontro

Quando os personagens alcanarem o topo das


escadas e adentrarem a livraria, leia:

Os PJs desembarcam no porto. Eles ento levados,


por entre vilas e multides, at a Grande Livraria, onde
eles tero chance de descansar e se encontrar com
Bejam, um membro do Thraxinium.

Um grande salo de entrada se estende por centenas


de metros. Cada direo dotada de mltiplos
corredores e portas, que se adentram ainda mais no
complexo. Acima, vocs podem contemplar a beleza de
um cu azul atravs de um domo de vidro, embora
vocs tenham certeza que do lado de fora ele
aparentava ser feito de madeira. No centro do salo,
um enorme planetrio descrevendo os planos e o
mundo banhado pelo sol. A superfcie do universo
neste planetrio ajusta-se e move-se, repleto de
atividade.
Assim que vocs esto embasbacados com a
realizao do planetrio, o ar mido se retrai, um
deva homem, trajando um brilhante robe azul-violeta
com pequenas asas de platina adornando suas costas,
se aproxima de vocs. Ele sorri a sua comitiva e diz,
Bem vindos a Nefelus, nossos mais que honorveis
convidados. Eu sou Bejam, sexto Thraxus e Guardio
dos Espelhos. Fico feliz em saber que vieram sem
muita demora. Amyria, eu a levarei diante ao
Thraxinium para discutirmos as especificidades da
situao. Quanto a seus acompanhantes, eu irei pedir
a um atendente que os leve at a sala de espera, onde
podero descansar. Estou certo de que iremos
precisar de toda a sua experincia muito em breve.

Encontrando Bejam

Descreva a eles as vistas de Nefelus. Esta uma


cidade diferente de qualquer outra que os PJs j
tenham visitado. Os Nefeleses so magos poderosos e
usam seu conhecimento para aprimorar a cidade de
diversas formas. A comparao mais prxima, na
experincia dos PJs, Sayre, mas mesmo aquela
cidade de artistas e sbios se empalideceria perante os
de Nefelus.
Uma vez que o navio foi atracado, vocs deixam as
tarefas mundanas tarefas para a tripulao e partem
com Amyria para a maravilhosa cidade de Nefelus.
Subindo pelas laterais de verdejantes morros,
pontilhados por construes que cheiram a peixe e
maresia, vocs alcanam o topo e logo se vem quase
perdidos entre a multido, movendo-se em todas as
direes. Mesmo no sol do meio-dia, as pessoas
movem-se rpido de um lado para outro, mas sempre
atentos a presena de vocs, e nunca trombam ou
esbarram com vocs.
Vocs continuam seu caminho atravs das ruas
arborizadas da cidade, repletas com sons de conversas, cantos de pssaros tropicais, e o constante
sussurro da brisa atravs das rvores exticas. Aps
navegar atravs do labirinto urbano por quase duas
horas, a entrada para a Grande Livraria aparece
diante de vocs. Tudo o que vocs precisam agora
escalar as centenas de degraus at o complexo
abobadado.

O Que Bejam Sabe


Os personagens no se encontraro com Bejam de
imediato. Seguindo o protocolo, ele gostaria de se
encontrar com Amyria antes. Aps sua apresentao
inical, Bejam dirige-se a outro deva no local, e sai com
Amyria, deixando os PJs para serem acompanhados
at uma sala previamente arranjada onde podero
descansar. O assistente os diz que votar logo, e eles

podem descansar o quanto desejarem (at mesmo um


descanso prolongado, se necessrio).
Se os personagens tentarem discutir algo com
Bejam antes de Amyria ser levada ao conselho, Bejam
insiste que responder a todas suas perguntas, quando
voltar. Bejam e Amyria regressam aps 6 horas.
Aps uma longa espera, e inmeras dvidas do
atendente sobre suas comida e bebidas preferidas,
Amyria e Bejam aparecem na sala de espera.
Amyria diz. Aps longa discusso e debate, eu
conversei sobre os interesses da Coalizo e ns
entramos em um acordo com o Thraxinium. Se vocs
ajudarem Nefelus a solucionar seu problema, eles
concordaro em ajudar a Coalizo com material e
conhecimento. Meus amigos, eu gostaria de perguntlos mais uma vez se vocs esto dispostos a se arriscar
para o bem de nossa causa. Eu deixarei que Bejam
lhes conte sobre as coisas que eu descobri recentemente. Amyria acena com a cebea para Bejam e
abandona a sala para que o Thraxus possa lhes falar.
Bejam no perde tempo em resumir o que os
personagens j sabem sobre a situao. Ele comunica
as seguintes informaes aos PJs. Repasse essas
informaes coloquialmente para que os jogadores
sintam que eles esto fazendo as perguntas certas para
receber as respostas corretas.
Atravs das pesquisas do Thraxinium, o corao do
problema aparenta estar ligado a um artefato
conhecido como a Semente do Inverno. Quando
manipulada corretamente por uma criatura
sintonizada ela,o artefato pode provocar drsticas
alteraes no clima local, e at mesmo alterar as
criaturas que entrem em contato com ela ou prximas
ela. Entretanto, achamos que o que est ocorrendo
com Nefelus vai alm do poder normal do artefato;
algo ou algum deve estar potencializando-o de
alguma maneira.
Pensava-se que a Semente do Inverno estava
perdida na Agrestia das Fadas sculos atrs, mas tudo
indica que ela retornou ao mundo.

18

O Thraxinium soube atravs de adivinhaes e


outras observaes mais mundanas que o iceberg que
apareceu recentemente parece ser a fonte das
emanaes.
Antes do anel de gelo bloquear completamente
nossos navios, enviamos trs deles para investigar o
iceberg e tentar solucionar o problema. Ns
monitoramos seu progresso, dois deles foram atacados
e destrudos por sahuagins com uma pele azul-gelada.
Eles aparentavam ser mais fortes que os demais de
sua raa, e possuem uma afinidade com o gelo e o
frio. O ltimo navio conseguiu atracar na costa do
iceberg e foi atacado pelos gigantes do gelo; apenas
um tripulante da embarcao se salvou um githzerai
mentalista chamado Uarion. Ns no temos notcias
dele desde ento.
Uarion esteve conosco durante varias dcadas; ele
o nico de sua raa na cidade, mas ele provou seu
valor em Nefelus vrias e vrias vezes atravs da
maestria dos poderes da mente. Ele absorve
conhecimento como uma esponja, e provavelmente o
melhor ritualista no-deva da cidade. Seria uma
lstima se ele tenha cado perante os poderes da
Semente.
(Bejam fornece aos PJs uma descrio de Uarion).

Se o PJs perguntarem a ele sobre seu ttulo de


Guardio dos Espelhos:
Eu sou o zelador da nossa rede de espelhos prateados,
que so dispositivos de comunicao que plantamos
atravs do mundo para nos mantermos informados
sobre o que acontece no continente. Atualmente ns os
programamos para receber apenas imagens e
sussurros, assim nossas observaes permanecem
despercebidas. Para um olho no treinado, um
espelho de prata pode parecer um objeto grande
qualquer, assim sua presena relativamente fcil de
ser camuflada. Aps o decorrer dos anos, comeamos
a reparar que alguns espelhos iam desaparecendo, e
at essa crise ser solucionada, eles so minha
primeira preocupao.
Os PJs podem tambm querer perguntar a Bejam sobre
comunicaes atravs de espelhos ou vidros, baseados
em suas experincias em O Refgio da Redoma de
Vidro. Bejam pode confirmar sobre alguns githyanks
assaltantes, como eles os chamam, de uns seis meses
atrs. O Thraxi, entretanto, no se voluntaria em
assumir que esses invasores em especifico tenha algo a
ver com a invaso, ressaltando o tempo entre um
evento e outro. Isso concede aos jogadores um
benefcio no desafio de pericias para convencer o deva
a se juntar a comitiva (veja na pg. 41).

Uma vez que os personagens tenham terminado


de questionar Bejam, leia:
Aps repassar o problema, Bejam conclui a conversa
com vocs e diz, Ns precisamos de sua assistncia
para parar essa alterao climtica que ocorre sobre
nossa ilha, e para quebrar o bloqueio. Pelas
estimativas feitas no Thraxinium, ns temos apenas
um dia at que os ritualistas no consigam mais
sustentar a magia que nos protege do clima
congelante. Uma vez que o ritual se esvaia, o clima da
ilha se alterar para sempre e muitas criaturas
morrero. Nefelus vai sofrer com a corrupo da
mesma forma que vimos sofrer h centenas de anos.
Eu os imploro para que viajem at o iceberg e encerre
esta ameaa contra nossa forma de vida, e se vocs
puderem recuperar a Semente do Inverno, para que eu
possa estud-la e descobrir sobre o destino de Uarion,
melhor. Amyria diz que ela no conhece ningum mais
preparado para misses desse nvel quanto vocs. Iro
nos ajudar?

19

SC1: VIAJANDO PARA O


LAR DE GELO
Encontro de Nvel 14 (3.000 XP)

Preparao
Quando os PJs iniciam a jornada ao Lar de Gelo,
levar cerca de 3 horas, e se os PJs no forem
cuidadosos, eles podero encontrar sahuagins rticos
pelo caminho.

Viajando Para o Lar de Gelo

Nvel 14

Desafio de Percias
3.000 XP
Vocs devem usar o estranho aparato fornecido pelos Nefeleses
para atravessar as profundezas do iceberg, enquanto tentar
evitar serem detectados.
Os PJs deixam a segurana de Nefelus, navegam por baixo
da superfcie do mar passam por debaixo do bloqueio do
anel de gelo, evitam as patrulhas sahuagin e encontram a
entrada submersa para o Lar de Gelo.
Complexidade
3 (exige 8 sucessos antes de 3 falhas).
Percias Primrias
Arcanismo, Histria, Natureza, Percepo
Vitria
Os PJs encontram a entrada submersa do Lar de Gelo e
iniciam o encontro I1 Entrada da Caverna (veja pgina 21).
Derrota
O mesmo acima, mas no sem forar os aparatos. Os
sistemas entram em pane e eles perdem o controle ambiental
interior. Cada personagem perde 1 pulso de cura e o
dispositivo se torna intil para retornar Nefelus, Eles tero
que encontrar outro meio para retornarem.
Especial
H trs aparatos, ento alterne os turnos por embarcao. Se
dois personagens esto na mesma embarcao, permita que
um faa uma jogada de prestar auxlio, ou que os dois faam
o teste. A tripulao de uma das embarcaes s pode prestar
auxlio s criaturas da mesma embarcao.

Arcanismo
CD 18. Se o personagem for bem sucedido por 10 ou mais,
ele entende perfeitamente o mecanismo de controle das
garras, e recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque ao usar
garras dilacerantes.
O PJ opera as manivelas do veculo e obtm um timo
controle com a embarcao.
Histria
CD 23. O prximo teste de Arcanismo, feito nesta embarcao, recebe +2 de bnus.
O PJ recorda-se do que ouviu dos contos sobre os dispositivos de Kwalish, e lembra-se de um ponto em comum presente
em todos eles ajudando-os a operar melhor o mecanismo.
Natureza
CD 18. Se o PJ for bem sucedido por 10 ou mais, e o desafio
de percia for uma vitria, ele localiza um atalho para o Lar
de Gelo que todos os aparatos pode tomar, diminuindo em
uma hora o tempo de viagem. Isso permite que os PJs
preservem ar o bastante no aparelho para a jornada de volta e
fornece meios para que o instrumento permanea selado.
Os PJs navega ao redor do anel de gelo usando a correnteza
a favor do veculo.
Percepo
CD 11. Cada falha neste teste faz com que os PJs tenham um
encontro com trs sahuagin rticos sentinelas enquanto esto
submersos (veja o Apndice 1 para as estatsticas). Aps 3
rodadas de combate, os sentinelas sobreviventes fogem do
local para retornar ao Lar de Gelo e avisam aos demais
sahuagins de sua aproximao.
O personagem mantm o olho afiado para o sahuagins
rticos, desviando-se deles sempre que possvel.

20

I1: ENTRADA DA CAVERNA


Encontro de Nvel 12 (3.950 XP)

Preparao
5 sahuagins rticos sentinelas (G)
4 sahuagins rticos salteadores (R)
1 sahuagins rticos sacerdotes (P)
A menos que os PJs levem seus aparatos para a
superfcie e explorem o exterior, eles detectam a
entrada submarina do Lar de Gelo, combatendo os
sahuagins rticos que protegem esta rea.
Uma vez que os PJs conclurem o desafio de percia
"Viajando Para o Lar de Gelo", leia:
Conduzindo seus aparelhos atravs das profundezas,
uma sombra enorme comea a tomar forma mais a
frente. Vocs avistam a parte inferior de um enorme
iceberg vocs esto quase atingindo o seu destino.
Se aproximando do iceberg, vocs avistam nele um
buraco que indica um tnel submarino. Conforme
vocs manobram sua embarcao atravs da
passagem estreita em fila nica, o tnel comea a
subir. Eventualmente, uma luz fraca azul o cerca, e
vocs percebem que esto quase na superfcie. Blocos
de gelo flutuam perto de sua embarcao enquanto
vocs emergem.
Os jogadores devem colocar trs marcadores 2 por 2
em qualquer espao aberto de gua no mapa para
representar onde os aparatos de Kwalish emergiram.
Enquanto emergem para a superfcie, vocs
encontram-se em uma caverna de gelo preenchida
com estalactites e neve. Diversos sahuagins de pele
azul parecem mais felizes em receb-los nos costumes
tradicionais do seu povo enquanto eles os ameaam
com suas armas.

Desenvolvimento
Os PJs ainda esto dentro dos aparatos, quando o
combate inicia. preciso uma ao mnima de um PJ
para abrir a escotilha do veculo. Os PJs podem ficar
dentro da embarcao e utilizar suas garras dilacerantes para atacar os sahuagins, mas estes figuram
rapidamente a ttica e tentam ficar fora do alcance.
Se os sahuagins foram avisados da chegada dos
PJs (possivelmente por falhas acumuladas no desafio
de pericias), eles estaro prontos para os PJs e recebero vantagem de combate durante a primeira rodada de
combate. Caso contrrio, determine a iniciativa
normalmente.

Tticas
Os sahuagins rticos sentinelas arremessam seus
tridentes no incio da batalha. Eles tm um estoque de
tridentes no canto noroeste da sala, e eles podem
recuperar outro se necessrio. Quando arremessarem
um tridente e pegarem outro, eles se amontoam em um
PJ engajando em combate corpo a corpo.
Os sahuagins rtico salteadores se dividem em dois
times em um PJ se possvel, indo at para a gua para
alcan-los onde os aparatos esto. Eles preferem
atacar os alvos mais fracos primeiro, como os que
atacam distncia e os controladores. Eles obedecem
ao sacerdote e no recuam a menos que ordenados.

O sacerdote grita para recuarem para o covil do


behir apenas ao ficar sangrando, ele no recua at
Xurglemek por medo de represlias.
4 Sahuagins rticos Salteadores (R)

Soldado de
Nvel 11

Humanide natural (Mdio aqutico)


600 XP cada
Iniciativa: +11
Sentidos: Percepo +8, viso na penumbra
PVs 112; Sangrando 56
CA 27; Fortitude 24; Reflexos 23; Vontade 22
Resistncia 10 vs. congelante
Deslocamento 5, (7 investindo, caminhar no gelo), natao 5 (7
investindo)
M Tridente (padro; sem limite)Arma, Congelante
+18 (+19 contra um alvo sangrando) vs. CA; 1d8 + 5 (1d8 +
7 contra um alvo sangrando) de dano mais 1d8 de dano
congelante e o alvo estar marcado at o final do prximo
turno do sahuagin rtico salteador.
r Tridente (padro; sem limite)Arma
distncia 10/20; +18 (+19 contra um alvo sangrando) vs.
CA; 2d6 + 5 (2d6 + 7 contra um alvo sangrando) de dano.
m Golpe Oportunista (reao imediata, quando um inimigo
franqueado ajusta; sem limite)Arma, Congelante
O sahuagin rtico salteador desfere um ataque bsico corpo
a corpo contra o inimigo.
m Golpe Condutor (interrupo imediata, quando um inimigo
marcado desfere um ataque que no inclua o sahuagin rtico
salteador; sem limite)Arma, Congelante
O sahuagin rtico salteador ajusta 7 quadrados para ficar
adjacente ao inimigo do gatilho e desfere um ataque bsico
corpo a corpo contra o inimigo.
Frenesi Sanguneo
O sahuagin rtico salteador recebe +1 de bnus nas jogadas
de ataque e +2 de bnus nas jogadas de dano contra inimigos
sangrando.
Tendncia Catico e maligno
Idiomas Abissal
For 20 (+10)
Des 14 (+7)
Sab 12 (+6)
Con 14 (+7)
Int 10 (+5)
Car 10 (+5)
Equipamento 2 tridentes

O sahuagin rtico sacerdote inicia visando um


defensor ou outro adversrio corporal visualmente
forte com o raio congelante, principalmente se o alvo
estiver longe da margem, em uma tentativa de retardar
o avano. Caso um agressor esteja presente, o sacerdote usa as mandbulas rticas no PJ e ordena aos
guardas que se engajem nele.

21

Artilheiro de
Nvel 11
Humanide natural (Mdio aqutico)
800 XP
Iniciativa: +11
Sentidos: Percepo +12, viso na penumbra
PVs 101; Sangrando 50
CA 25; Fortitude 24; Reflexos 25; Vontade 26
Resistncia 10 vs. congelante
Deslocamento 5, (7 investindo, caminhar no gelo), natao 5 (7
investindo)
M Lana Longa (padro; sem limite)Arma, Congelante
Alcance 2; +17 (+18 contra um alvo sangrando) vs. CA;
1d10 + 4 de dano (1d10 + 6 de dano contra um alvo
sangrando) mais 1d8 de dano congelante e o alvo
conduzido 1 quadrado.
r Raio Congelante (padro; sem limite)Arma
distncia 10; +18 (+19 contra um alvo sangrando) vs.
Fortitude; 2d6 + 6 (2d6 + 8 contra um alvo sangrando) de
dano congelante e o alvo estar lento at o final do prximo
turno do sahuagin rtico sacerdote.
r Mandbulas rticas (ao padro; recarrega quando o alvo
no estiver sendo afetado por esse poder)Congelante
distncia 20; mandbulas de tubaro glidas aparecem e
mordem o alvo; +18 (+19 contra um alvo sangrando) vs.
Vontade; 2d6 + 6 (2d6 + 8 contra um alvo sangrando) de
dano congelante e o alvo recebe vulnerabilidade 5 vs.
congelante e estar lento (TR encerra ambos).
Frenesi Sangunea
O sahuagin rtico sacerdote recebe +1 de bnus nas jogadas
de ataque e +2 de bnus nas jogadas de dano contra inimigos
sangrando.
Tendncia Catico e maligno
Idiomas Abissal, comum
For 16 (+9)
Des 18 (+10)
Sab 20 (+11)
Con 16 (+9)
Int 12 (+7)
Car 16 (+9)
Equipamento tridente, smbolo sagrado, robe de algas marinhas
congeladas

Sahuagin rtico Sacerdote (P)

Lacaio de
Nvel 11
Humanide natural (Mdio aqutico)
150 XP cada
Iniciativa: +10
Sentidos: Percepo +7, viso na penumbra
PVs 1; um ataque fracassado jamais causa dano a um lacaio
CA 27; Fortitude 24; Reflexos 23; Vontade 22
Imunidade congelante
Deslocamento 5, (7 investindo, caminhar no gelo), natao 5 (7
investindo)
M Tridente (padro; sem limite)Arma
+18 (+19 contra um alvo sangrando) vs. CA; 7 de dano (9 de
dano contra um alvo sangrando) e o alvo estar marcado at
o final do prximo turno do sahuagin rtico sentinela.
r Azagaia (padro; sem limite)Arma
distncia 10/20; +18 (+19 contra um alvo sangrando) vs.
CA; 7 de dano (9 de dano contra um alvo sangrando).
Frenesi Sanguneo
O sahuagin rtico recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque
e +2 de bnus nas jogadas de dano contra inimigos
sangrando.
Tendncia Catico e maligno
Idiomas Abissal
For 16 (+8)
Des 14 (+7)
Sab 12 (+6)
Con 14 (+7)
Int 10 (+5)
Car 10 (+5)
Equipamento tridente, 3 azagaias

5 Sahuagins rticos Sentinelas (G)

22

I2: O COVIL DO BEHIR


Encontro de Nvel 14 (5.000 XP)

Preparao
1 Behir Tocado Pelo Gelo (B)
Uma vez que os PJs desembarcam na caverna de gelo
e combateram contra o primeiro grupo de sahuagins
rticos, podero seguir at as escadas naturais que
sobem at uma grande cmara que abriga um animal
de estimao dos sahuagins um behir tocado pelo
gelo que foi bem alimentado com os marinheiros
recentemente mortos das embarcaes Nefelenses.
Quando os PJs entrarem nesta rea, leia:
Subindo a escada natural no complexo de cavernas,
voc entra em uma grande caverna dotada com
estalagmites em todo lugar, uma salincia,
aproximadamente de 3 metros do cho, est frente
de vocs. A subida parece um pouco escorregadia.
Alm da salincia no extremo sul da caverna, outra
salincia oferece uma subida semelhante. H um tnel
maior mais ao sul.
Teste de Percepo
CD 16: Voc pode ver que h algo se movendo atrs
de uma das estalagmites perto de voc... Algo grande
O Behir tocado pelo gelo est descansando atrs de
uma das estalagmites, tendo recentemente devorado o
ltimo dos marinheiros Nefelense. Os PJs que tm
sucesso no teste de Percepo, ganha uma rodada
surpresa contra a criatura (embora a menos que
tenham um ponto de vista particularmente bom, o
behir tem cobertura).

Tticas
O behir tocado pelo gelo tenta devorar uma criatura
assim que puder. Nas rodadas seguintes, ele tenta usar
seu sopro eltrico quando h alvos suficientes prsente. Caso contrrio, ele alterna entre o seu ataque de
mordida e patada snica. Quando puder, ele usa sua
habilidade para escalar para obter vantagem, correndo
para o lado de uma das duas salincia da caverna.
O behir provoca seus inimigos com histrias de
como ele vai desfrutar de devor-los osso por osso,
como os marinheiros que ele devorou antes. Se ele
estiver prestes a morrer, ele tenta fugir para a cmara
Xurgelmek e escalando o corredor vertical de gelo
para o segundo nvel.

Desenvolvimento
Caso os PJs cheguem a este encontro pelas escadas
mais ao sul em vez da do norte, eles avistam
automaticamente behir tocado pelo gelo e ganham uma
rodada surpresa contra ele. No entanto, Xurgelmek e
os saqueadores sahuagin do rtico notam os
personagens aps 1 rodada de combate e vem ajudar
do behir. O observador no deixa a sua posio em sua
cmara, uma vez que ele protege o corredor vertical
que conduz ao segundo nvel.
Caso contrrio, aps algumas rodadas de combate
(quando voc achar necessrio), um dos sahuagins
rticos salteadores chega nesta rea para investigar o
barulho e se junta batalha. Os demais sahuagins
permanece na rea a menos que o salteador pea por
reforos (caso voc deseje).

Soldado Solitrio
de Nvel 14
Animal mgico natural (Enorme)
5.000 XP
Iniciativa: +14
Sentidos: Percepo +12,
sentidos ssmicos 10
PVs 705; Sangrando 352
CA 32; Fortitude 29; Reflexos 28; Vontade 28
Resistncia 10 vs. congelante, 10 vs. eltrico
Teste de Resistncia +5
Deslocamento 7 (caminhar no gelo), escalar 5
Pontos de Ao 2
M Garra (padro; sem limite)
Alcance 3; +21 vs. CA; 2d8+6 de dano.
m Mordida (padro; sem limite)Eltrico
Alcance 3; +21 vs. CA; 1d8+6 de dano mais 1d8 de dano
eltrico e as criaturas a at 3 quadrados do alvo sofrem 1d8
de dano eltrico.
m Devorar (padro; recarrega quando nenhuma criatura estiver
sendo afetada por este poder)
Alcance 3; +19 vs. Reflexo; 2d8 + 6 de dano e o alvo
engolido. Quando engolido, o alvo est agarrado e impedido.
Uma criatura engolida possui linha de viso e linha de efeito
apenas para o behir tocado pelo gelo, e nenhuma criatura
possui linha de viso ou linha de efeito para ela. Uma
criatura que escape do agarro no estar mais engolida e
aparece em um espao adjacente ao behir tocado pelo gelo.
O behir tocado pelo gelo pode se deslocar normalmente
enquanto ela possuir um alvo agarrado desta maneira.
Quando o behir tocado pelo gelo morrer, o alvo no estar
mais engolido e poder escapar como uma ao de
movimento, aparecendo no espao atual do behir tocado
pelo gelo. Sustentao Mnima: O behir tocado pelo gelo
sustenta o agarro e o alvo sofre 15 de dano.
c Sopro Eltrico (padro; recarrega 56)Eltrico
Exploso contgua 1; +17 vs. Reflexo; 3d10+6 de dano
eltrico. Fracasso: Metade do dano. Efeito: O behir tocado
pelo gelo realiza um ataque secundrio. Ataque Secundrio:
Este ataque no provoca ataques de oportunidade e a rea do
efeito no deve incluir a rea do ataque primrio: exploso
de rea 1 a at 10 quadrados; +17 vs. Reflexo; 3d10+6 de
dano eltrico. Fracasso: Metade do dano.
c Patada Snica (padro; sem limite)
Exploso contgua 3; +17 vs. Fortitude; 1d8+6 de dano e o
alvo ser derrubado.
Tendncia Imparcial
Idiomas Comum, dracnico
For 23 (+13)
Des 20 (+12)
Sab 21 (+12)
Con 21 (+12)
Int 7 (+5)
Car 13 (+8)

Behir Tocado Pelo Gelo (B)

23

Caractersticas da rea
Iluminao: Esta rea bem iluminada.
Teto: O teto est a 9 metros do cho.
Estalagmites: So terrenos bloqueados e fornecem
cobertura. Uma criatura pode se mover pelos
quadrados em volta das estalagmites normalmente.
Salincia: duas salincias esto a 3 metros acima
do cho dessa rea. Elas exigem um teste de Atletismo
CD 20 para escalar. A borda no extremo leste da sala
contm o que restou do equipamento dos marinheiros,
incluindo diversos pares de botas de gelo pontudas que
ajudam a atravessar o terreno escorregadio (consulte
"Usando Calados Para o Gelo " na pgina 10).

24

I3: Cmara de
Xurgelmeks
Encontro de Nvel 14 (5.600 XP)

Preparao
Xurgelmek, sahuagin rtico baro (X)
2 sahuagins rticos salteadores (R)
1 observador olho do inverno (B)
Xurgelmek, o baro sahuagin rtico e lder do enclave
do primeiro nvel, mora aqui com um guardio
especial para vigiar a entrada para o segundo nvel
um observador olho do inverno trazido pelos gigantes
do gelo. Ele concordou em desempenhar as suas
funes aqui em troca de ser um dos primeiros a
escravizar alguns Nefelenses quando aquela terra for
conquistada por Chillreaver.
Xurgelmek foi primeira criatura modificada pela
Semente do Inverno aps Chillreaver chegar aqui, ele
trouxe seu cl sahuagin antes que o drago ter sido
submetido mesma transformao. Assim, ele acredita
que eles so os favoritos de Chillreaver, j que o
drago no abenoar os gigantes do gelo com o dom
do poder da Semente.
Xurgelmek comanda os sahuagins aqui pelo medo,
e report-lo uma falha significa morte. Desde que os
demais sahuagins no encontraram muito do que fazer
desde que foram alterados pela Semente, a maioria
deles passam seu tempo fora das cavernas de gelo para
caar e invadir as terras vizinhas.

Quando os PJs entrarem nesta rea, leia:

DIGA-NOS O QUE VOC SABE!


Este local dividido em duas partes por uma salincia
que se ergue a 6 metros do cho da caverna. A menor
elevao da sala de preserva mais estalagmites
pontudas, e uma piscina de gua azul profunda no
canto sul da sala.
Na elevao maior, uma enorme estalagmite
obstrui parcialmente uma fresta vertical no teto com
cerca de 3 metros de dimetro.

Tticas
Xurgelmek ordena seus salteadores engajarem os
invasores de uma s vez, seguindo logo atrs, usando
os salteadores como um escudo entre ele e os PJs. Ele
tenta engajar um personagem que luta corpo a corpo
para derrubar a primeira linha de defesa dos PJs. O
baro usa suas garras sangrentas glidas contra seus
alvos sempre que possvel, mas caso se mostrem
resistentes a dano congelante, ele contar com seu
tridente. Ele no arremessa seu tridente a menos que
seja absolutamente necessrio faz-lo.
Os salteadores atacam os personagens da linha de
frente, unindo-se com o baro para derrubar um
defensor rapidamente. Eles se posicionam
efetivamente para tirar vantagem do golpe oportunista
quando possvel.

O observador pode estar disposto a propor um acordo


entre os PJs em troca de sua prpria vida, se os PJs
obtiverem sucesso em um teste intimidar CD 34
enquanto ele estiver sangrando. O observador pode
fornecer os PJs o seu propsito de estar aqui, e
informaes sobre onde o githzerai Uarion est
localizado (embora ele no saiba seu destino), e sobre
a presena do enclave dos gigantes de gelo no nvel
superior. Tambm pode revelar a maldade por trs da
Semente do Inverno e sobre o drago branco de
duas cabeas Chillreaver.
O observador permanece sobre a rea da salincia,
mas flutua sobre a passagem do norte da salincia,
assim como em direo ao centro da sala para
encontrar um melhor ponto de vantagem para desferir
seus ataques. Se possvel, ele tenta ficar perto das
estalagmites para ganhar cobertura, a menos que ele
no possa atacar seus alvos a dessa posio. Ele alveja
os agressores com seu olho central e usa seus raios
pticos, onde ele percebe uma vantagem ttica. Se for
gravemente ferido (menos de 20 pontos de vida ), ele
tenta esconder-se na fresta vertical no teto alvejando
os inimigos localizados diretamente abaixo.

25

Bruto de Elite de Nvel 15 (Lder)


Xurgelmek,
Sahuagin rtico Baro (X)

2.400 XP
Humanide natural (Grande aqutico, frio)
Iniciativa: +11
Sentidos: Percepo +8, viso na penumbra
Cura Sangunea (Cura) aura 10; os aliados dentro da aura que
iniciarem seus turnos adjacentes a um inimigo sangrando
recuperam 5 pontos de vida.
PVs 360; Sangrando 180
CA 27; Fortitude 28; Reflexos 26; Vontade 27
Resistncia 10 vs. congelante
Teste de Resistncia +2
Deslocamento 5, (7 investindo, caminhar no gelo), natao 7 (9
investindo)
Pontos de Ao 1
M Tridente (padro; sem limite)Arma, Congelante
Alcance 2; +18 (+12 contra um alvo sangrando) vs. CA;
1d10 + 7 (1d10 + 12 contra um alvo sangrando) de dano
mais 1d10 de dano congelante; veja tambm sede de sangue.
M Garra Sangrenta Glida (padro; sem limite)Congelante
Alcance 2; +18 (+20 contra um alvo sangrando) vs. CA; 1d6
+ 7 (1d6 + 12 contra um alvo sangrando) de dano e 5 de
dano congelante contnuo e o alvo estar lento (TR encerra
ambos).
R Azagaia (padro; sem limite)Arma
distncia 10/20; +18 (+20 contra um alvo sangrando) vs.
CA; 2d8 + 7 (2d8 + 12 contra um alvo sangrando) de dano.
m Fria do Baro (padro; sem limite)Arma, Congelante
O sahuagin rtico baro desfere um ataque com o tridente e
dois ataques de garra.
Fome Sangunea
O sahuagin rtico baro recebe +2 de bnus nas jogadas de
ataque e +5 de bnus nas jogadas de dano contra inimigos
sangrando.
Tendncia Catico e maligno
Idiomas Abissal, comum
Percias Intimidao +15
For 22 (+13)
Des 18 (+11)
Sab 12 (+8)
Con 18 (+11)
Int 12 (+8)
Car 16 (+10)
Equipamento tridente, 3 azagaias, coroa

2 Sahuagins rticos Salteadores (R)

Soldado de
Nvel 11

Humanide natural (Mdio aqutico)


600 XP cada
Iniciativa: +11
Sentidos: Percepo +8, viso na penumbra
PVs 112; Sangrando 56
CA 27; Fortitude 24; Reflexos 23; Vontade 22
Resistncia 10 vs. congelante
Deslocamento 5, (7 investindo, caminhar no gelo), natao 5 (7
investindo)
M Tridente (padro; sem limite)Arma, Congelante
+18 (+19 contra um alvo sangrando) vs. CA; 1d8 + 5 (1d8 +
7 contra um alvo sangrando) de dano mais 1d8 de dano
congelante e o alvo estar marcado at o final do prximo
turno do sahuagin rtico salteador.
r Tridente (padro; sem limite)Arma
distncia 10/20; +18 (+19 contra um alvo sangrando) vs.
CA; 2d6 + 5 (2d6 + 7 contra um alvo sangrando) de dano.
m Golpe Oportunista (reao imediata, quando um inimigo
franqueado ajusta; sem limite)Arma, Congelante
O sahuagin rtico salteador desfere um ataque bsico corpo
a corpo contra o inimigo.
m Golpe Condutor (interrupo imediata, quando um inimigo
marcado desfere um ataque que no inclua o sahuagin rtico
salteador; sem limite)Arma, Congelante
O sahuagin rtico salteador ajusta 7 quadrados para ficar
adjacente ao inimigo do gatilho e desfere um ataque bsico
corpo a corpo contra o inimigo.
Frenesi Sanguneo
O sahuagin rtico salteador recebe +1 de bnus nas jogadas
de ataque e +2 de bnus nas jogadas de dano contra inimigos
sangrando.
Tendncia Catico e maligno
Idiomas Abissal
For 20 (+10)
Des 14 (+7)
Sab 12 (+6)
Con 14 (+7)
Int 10 (+5)
Car 10 (+5)
Equipamento 2 tridentes

Observador Olho do Inverno (B)

Artilheiro de
Elite de Nvel 14

Animal mgico aberrante (Grande)


2.000 XP
Iniciativa: +12
Sentidos: Percepo +16, viso 360 graus,
viso no escuro
PVs 222; Sangrando 111; veja tambm armadura de gelo
CA 28 (30 com a armadura de gelo); Fortitude 28 (30 com a
armadura de gelo); Reflexos 28; Vontade 29
Resistncia 15 vs. congelante
Teste de Resistncia +2
Deslocamento vo 4 (pairar)
Ponto de Ao 1
M Mordida (padro; sem limite)
+21 vs. CA; 2d6+1 de dano.
R Olho Central (mnima 1/rodada; sem limite)
distncia 8; +20 vs. Reflexo; o alvo estar enfraquecido
(TR encerra). Caso o alvo sofra dano congelante enquanto
estiver enfraquecido por este poder, ele estar imobilizado
at que a condio de enfraquecido se encerrar.
r Olhos do Observador (livre, quando um inimigo iniciar o
turno dele a at 5 quadrados do observador olho do inverno;
sem limite)
O olho do inverno usa um raio ptico contra o inimigo do
gatilho.
r Raios pticos (padro; sem limite)veja texto
O observador olho do inverno utiliza um poder raio ptico
escolhido da lista abaixo. Usar os raios pticos no provoca
ataques de oportunidade
1-Raio Glido (Congelante): distncia 10; +19 vs.
Reflexo; 2d8+7 de dano congelante.
2-Raio Telecintico: distncia 10; +19 vs. Fortitude; o
olho do inverno conduz o alvo 6 quadrados.
3-Raio de Gelo (Congelante): distncia 10; +19 vs.
Reflexo, 1d8+6 de dano congelante e o alvo sofre 5 de dano
congelante contnuo e estar imobilizado (TR encerra
ambos).
Armadura de Gelo (ao sangrar pela primeira vez; encontro)
A CA e a Fortitude do observador olho do inverno
aumentam em 2 at o final do encontro e as criaturas dentro
da aura do olho do observador recebe vulnerabilidade 5 vs.
congelante.
Tendncia Maligno
Idiomas Dialeto Subterrneo
For 13 (+8)
Des 21 (+12)
Sab 18 (+11)
Con 21 (+12)
Int 12 (+8)
Car 23 (+13)

26

Caractersticas da rea
Iluminao: Esta rea bem iluminada.
Teto: O teto est a 12 metros da parte mais baixa
do cho.
Estalagmites: So terrenos bloqueados e fornecem
cobertura. Uma criatura pode se mover pelos
quadrados em volta das estalagmites normalmente.
Salincia: H uma salincia de 6 metros de altura
que corta efetivamente este local em dois. Exige um
teste de Atletismo CD 20 para escalar.
Tnel de gua: Os PJs espertos podem pensar em
levar os aparatos de Kwalish atravs do tnel de gua
nessa rea, ou tentar nadar atravs dele. Se o fizerem,
podem surpreender Xulrgelmek e os demais aqui
presentes.
Fresta de Gelo: Esta fresta lisa tem 3 metros de
dimetro e leva a 30 metros acima para o segundo
nvel do Lar de Gelo. Requer um teste de Atletismo
CD 30 para escalar.

27

I4: O Destino de Uarion


Encontro de Nvel 14 (5.000 XP)

Preparao
Uarion, githzerai mago mental tocado pelo gelo (U)
2 chamas glidas destruidoras (C)
5 ventos golpeadores (W)

Quando os PJs subirem a partir da fresta gelada no


nvel inferior, leia:
Um misterioso brilho ondulante reverbera a partir de
diversas estalagmites nesta caverna, iluminando a
rea como uma luz brilhando da gua. Na outra
extremidade, um par de salincias sobe at prximo
ao teto. H um tnel que leva ao norte.

Quando os sahuagin rticos atacaram os navios


Nefelenses confinados no Lar de Gelo, uma
embarcao avanou com dificuldade para a costa do
iceberg. L, a tripulao encontrou um final infeliz nas
mos dos gigantes do gelo, mas um escapou um
githzerai mentalista chamado Uarion, um agente do
Thraxinium.

Teste de Percepo

Evitando ser capturado pelos gigantes de gelo,


Uarion escalou o iceberg e entrou numa cratera na
parte superior. Ele ento encontrou Chillreaver, que o
derrotou em combate e o subjugou ao poder a Semente
do Inverno, transformando-o em uma criatura tocada
pelo gelo e despedaando sua formidvel de vontade.
Com um recurso to inesperado, Chillreaver permitiu
ao mentalista participar de seu prximo experimento
servial, devido afinidade dos githzerai com os
elementos.

Se os PJs tentam bradar ou conversar com Uarion,


leia:

Uarion foi levado fazenda elemental que


Chillreaver havia montado no segundo nvel prximo
aos gigantes do gelo. L, os elementais capturados de
Chillreaver foram colocados em crio-estase em
preparao para o ataque do drago Nefelus. Uarion
foi munido com meios para despert-los de seu sono
caso o covil gelado de Chillreaver precisasse deles.

CD 18: Voc acha que detectou movimento em vrias


das estalagmites, como se algo estivesse preso l
dentro.
CD 23: Uma forma humanide permanece nas
sombras da salincia mais distante.

A voz vinda das sombras soa num tom comedido e


sereno. Vocs vieram ameaar a vontade de meu
mestre. A Semente deve ser protegida a todo custo.
No se aproximem mais e partam pelo caminho que
vieram, e eu pouparei vocs da agonia da mudana.
Um teste de Intuio CD 23 revela que uma voz
githzerai, embora calma e serena, tem embasamentos
conflitantes, e uma fora externa est suplantando a
sua vontade.
Uarion ataca com a aproximao dos PJs.

Desenvolvimento
As criaturas elementais esto encasuladas nas estalagmites de gelo no incio do combate, elas podem ser
liberadas apenas por Uarion. No seu turno a cada rodada, Uarion pode usar uma ao mnima para estilhaar um das estalagmites contendo um Elemental

(destruindo a cobertura e tornando o quadrado um


terreno acidentado), ou usar uma ao de movimento
para quebra duas estalagmites. Ele no pode gastar
ambas a ao mnima e a ao de movimento no mesmo turno. Uarion liberta as chamas glidas destrudoras primeiro, e ento os ventos golpeadores. Ele no
pode estilhaar estalagmites que no contenha um
elemental.
Isso tornar-se evidente aps a primeira rodada de
combate dos PJs contra verso glida de Uarion, o
githzerai desaparecido de Nefelus.

Tticas
Uarion permanece a certa distncia dos PJs, usando
sua posio menos acessvel como vantagem. Ele
inicia com golpe mental e continua a us-lo at que os
PJs entrem no alcance dos outros poderes. Ele guarda
seus raios elementais e orbe de concusso at que ele
possua mltiplos alvos dentro do alcance. Sua mente
precisa permite-o disparar sobre alvos sem preocupao com a cobertura providas pelas estalagmites. Ele
combate corpo a corpo apenas como um ltimo recurso, mas no foge da rea sob quaisquer circunstncias.
As chamas glidas destruidoras usam seu atropelar
para derrubar os defensores e outros alvos da linha de
frente e ento ataca os inimigos com armaduras mais
leves. Se um PJ se provar resistente aos seus ataques
congelantes, eles mudam para um novo alvo.
Os ventos golpeadores usam vento perscrutador
para designar alvos como suas presas, e ento se
aproximam rapidamente no prximo turno para
desferir um golpe de vento mortfero. Eles usam seu
vo para evitarem ficar presos prximos aos
defensores.
Todos os elementais so totalmente submissos a
Chillreaver, e conseqentemente, vontade de Uarion
e lutam at serem destrudos.

28

Artilheiro de Nvel 14
Uarion,
Giyhzerai Mago Mental Tocado Pelo Gelo (U)
1.000 XP
Humanide natural (Mdio)
Iniciativa: +13
Sentidos: Percepo +16
PVs 105; Sangrando 52
CA 28; Fortitude 24; Reflexos 26; Vontade 26; veja tambm
mente de ferro
Resistncia 10 vs. congelante
Deslocamento 7 (caminhar no gelo)
M Ataque Desarmado (padro; sem limite)
+19 vs. CA; 2d8+4 de dano.
r Golpe Mental (padro; sem limite)Psquico
distncia 20; +17 vs. Reflexo; 2d8+4 de dano psquico e o
alvo estar pasmo (TR encerra); veja tambm mente precisa.
r Raios Elementais (padro; dirio)veja texto
distncia 10; Uarion desfere 3 ataques, cada um contra
alvos diferentes; +17 vs. Reflexo; 4d8 de dano cido,
congelante, eltrico ou flamejante (Uarion escolhe o tipo de
dano de cada ataque); vejam tambm mente precisa.
a Orbe de Concusso (padro; encontro)
Exploso de rea 2 a at 10 quadrados; +17 vs. Fortitude;
1d10+4 de dano e o alvo fica derrubado.
Mente Precisa
Os ataques distncia de Uarion ignoram cobertura e
ocultao (mas no cobertura superior ou ocultao total).
Mente de Ferro (interrupo imediata, quando Uarion poderia
ser atingido por um ataque; encontro)
Uarion recebe +2 de bnus em todas as defesas at o final do
seu prximo turno.
Tendncia Imparcial
Idiomas Comum, dialeto
subterrneo
Percias Acrobacias +18, Arcanismo +13, Atletismo +10,
Intuio +16
For 13 (+8)
Des 19 (+11)
Sab 19 (+11)
Con 15 (+9)
Int 13 (+8)
Car 10 (+7)

2 Chamas Glida Destruidoras

Bruto de Nvel 14

Animal mgico elemental (Grande


flamejante, frio)
Iniciativa: +12
Sentidos: Percepo +12
Alastramento do Ncleo de Fogo (Flamejante): aura 2;
enquanto a chama glida destruidora estiver sangrando, cada
criatura que iniciar o turno dela dentro da aura sofre 10 de
dano flamejante.
PVs 173; Sangrando 86; veja tambm sopro de fogo
CA 26; Fortitude 26; Reflexos 25; Vontade 25
Imunidade doena, veneno; Resistncia 10 vs. congelante, 10
vs. flamejante
Deslocamento 5
M Pancada Congelante (padro; sem limite)Congelante
Alcance 2; +17 vs. CA; 1d12 + 6 de dano mais 1d12 de dano
congelante.
m Atropelar (padro; sem limite)Congelante
A chama glida destruidora move o seu deslocamento
podendo atravessar os quadrados dos inimigos. A
destruidora desfere um ataque: +15 vs. Reflexo; 1d10 + 6 de
dano mais 1d10 de dano congelante e o alvo estar
derrubado.
c Ruptura do Ncleo de Fogo (quando a chama glida
destruidora cai a 0 pontos de vida)Flamejante
A destruidora no morre at o incio de seu prximo turno.
At l, a destruidora no pode realizar aes. No incio do
prximo turno da destruidora, ela desfere um ataque:
exploso contgua 3; +15 vs. Reflexo; 4d10 + 6 de dano
flamejante.
Tendncia Imparcial
Idiomas Primordial
For 16 (+10)
Des 20 (+12)
Sab 20 (+12)
Con 23 (+13)
Int 5 (+4)
Car 12 (+8)

1.000 XP cada

5 Ventos Golpeadores (W)

Espreitador de Nvel 9

Animal mgico elemental (Mdio - ar)


400 XP cada
Iniciativa: +11
Sentidos: Percepo +9
PVs 56; Sangrando 28
CA 21; Fortitude 22; Reflexos 20; Vontade 20
Imunidade doena, veneno; Resistncia incorpreo
Deslocamento 0, vo 8 (pairar)
M Vento Golpeador (padro; sem limite)Congelante,
Trovejante
Alcance 2; +14 vs. CA; 2d6 + 5 de dano congelante e
trovejante.
m Vento Golpeador Letal (padro; sem limite)Congelante,
Trovejante
Alcance 2; contra a presa do vento golpeador (veja vento
perscrutador); +14 vs. CA;2d8 + 5 de dano congelante e
trovejante. Efeito: o alvo no ser mais a presa do vento
golpeador.
r Vento Perscrutador (padro; recarrega quando o vento
golpeador atinge o vento golpeador letal) )Congelante,
Trovejante
distncia 10; +12 vs. Vontade; 26 + 5 de dano congelante
e trovejante e o alvo derrubado. Efeito: O alvo a presa do
vento golpeador.
Vento de Ajuste (reao imediata, quando o vento golpeador
sofre dano; sem limite)
At o final de seu prximo turno, o vento golpeador no
provoca ataques de oportunidade e pode se mover atravs
dos quadrados dos oponentes.
Tendncia Imparcial
Idiomas Primordial
For 14 (+6)
Des 17 (+7)
Sab 10 (+4)
Con 20 (+9)
Int 5 (+1)
Car 17 (+7)

29

Caractersticas da rea
Iluminao: O estranho brilho lgubre nesta sala
fornece apenas penumbra.
Teto: O teto est a 9 metros da menor elevao do
cho.
Estalagmites: So terrenos bloqueados e
concedem cobertura. Uma criatura pode se mover em
volta do quadrado de uma estalagmite normalmente.
Quando Uarion estilhaa uma estalagmite, ela
destruda e substituda por um terreno acidentado no
quadrado que ela ocupava.
Salincia: H uma salincia de 3 metros e 6
metros na extremidade oeste da sala. Escalar uma das
salincias exige um teste de Atletismo CD 20.
Fresta de Gelo: Esta fresta lisa possui 3 metros de
dimetro e leva para baixo 10 metros para o primeiro
nvel do Lar de Gelo. Requer um teste de Atletismo
CD 30 para escalar.

Conseqncia
Assumindo que os PJs deixem Uarion inconsciente ao
invs de morto, eles provavelmente tm perguntas para
ele. No entanto, at que os personagens removam a
Semente do Inverno das garras de Chillreaver, Uarion
intratvel e pode ser visto como uma ameaa. Isso
pode representar um problema para os PJs, j que eles
tm que decidir o que fazer com o githzerai. Eles
podem decidir deix-lo aqui, lev-lo para os
submergveis (se tiverem espao para ele), ou carreglo enquanto continuam a explorar.

30

15: PIONEIROS GLACIAIS


Encontro Nvel 14 (5.600 XP)

Preparao
4 trbulos brutais tocados pelo gelo (U)
Nesta cmara, quatro trbulos brutais tocados pelo
gelo, capturados pelos gigantes do gelo h algum
tempo, habitam aqui sob o controle de Chillreaver.
Atravs da influncia do poder transformativo da
Semente, suas vontades se tornaram flexveis para os
comandos do drago, e eles pacientemente aguardam a
oportunidade para mais uma vez cavar atravs da terra.
Os planos de Chillreaver para us-los como pioneiros
contra Nefelus so necessrios.

Os trbulos brutais usam seu olhar confuso a cada


rodada, tentando deslocar os alvos para a fenda. Se
eles acertarem um alvo com o ataque duplo
agarradio, eles tentam puxar o PJ agarrado para a
fenda a fim de serem devorados. Eles deixam a fenda
inicialmente apenas para atacar os PJs e ento apenas
se no tiverem PJs para atacar na fenda.

4 Trbulos Brutais Tocados


Pelo Gelo (U)

Soldado de Elite
de Nvel 12

Teste de Percepo
CD 18: Voc consegue ouvir algo se movendo por
dentro da fenda.

Animal mgico natural (Grande)


1.400 XP cada
Iniciativa: +11
Sentidos: Percepo +13, viso no escuro;
sentido ssmico 5
PVs 248; Sangrando 124
CA 30; Fortitude 33; Reflexos 28; Vontade 27
Resistncia 10 vs. congelante
Teste de Resistncia +2
Deslocamento 5, (caminhar no gelo), escavar 2 (tneis)
Pontos de Ao 2
M Garra (padro; sem limite)
Alcance 2; +18 vs. CA; 2d6 + 8 de dano.
m Ataque Duplo Agarradio (padro; sem limite)
O trbulo brutal tocado pelo gelo desfere dois ataques de
garras. Se ambos os ataques de garras atingirem o mesmo
alvo, o alvo agarrado. Um alvo agarrado sofre 10 de dano
contnuo das mandbulas do trbulo tocado pelo gelo at
escapar. O trbulo brutal tocado pelo gelo no pode realizar
nenhum outro ataque enquanto agarra uma criatura.
c Olhar Confuso (ao mnima 1/rodada; sem
limite)Ataque Visual, Psquico
Rajada contgua 5; contra inimigos; +16 vs. Vontade; o alvo
conduzido 5 quadrados e fica pasmo (TR encerra).
Tendncia Imparcial
Idiomas
For 26 (+14)
Des 16 (+19)
Sab 14 (+8)
Con 20 (+11)
Int 5 (+3)
Car 11 (+6)

Tticas

Caractersticas da rea

Os trbulos brutais tocados pelo gelo esto no fundo da


fenda, 6 metros abaixo do cho da caverna. Uma vez
que os PJs andem 5 quadrados da sua posio inicial,
eles rolam iniciativa e movem-se para investigar (e
atacar).

Iluminao: Esta rea bem iluminada, exceto


dentro da fenda, onde mal iluminada.

Aborrecidos, eles comearam a cavar ao redor da


rea. Contudo, o drago recentemente ps um fim a
isso, preocupado com que eles possam causar dano
indevido a Lar do Gelo.
Quando os PJs entrarem nesta rea, leia:
Uma grande fenda divide o gelo ao meio nesta
caverna. Um tnel ligeiramente inclinado, parecendo
como se tivesse sido recentemente escavado, est
presente no canto sudeste. Ao norte, outro tnel de
sada est visvel, embora esteja parcialmente
bloqueado por uma grande estalagmite.

Estalagmites: Estes so terrenos bloqueados e


fornecem cobertura. Uma criatura pode se mover ao
redor do quadrado de uma estalagmite normalmente.
Fenda: Esta fenda tem 6 m profundidade e requer
um teste de Atletismo CD 20 para escalar.
Tnel de Gelo: O tnel a sudeste desce e termina
no enclave dos gigantes do gelo, severamente
inclinada 3 metros acima. Sair do tnel para o enclave
dos gigantes do gelo exige deslocamento de caminhar
no gelo, escavar, ou um teste de Atletismo CD 15.

Teto: O teto est h 9 metros do cho.

31

I6: Enclave dos


Gigantes do Gelo
Encontro de Nvel 17 (8.000 XP)

Preparao
Nara dos Ermos, giganta do gelo modeladora glacial (N)

3 gigante do gelo batedores (S)


2 lobos das estepes (W)
O lar temporrio do cl do gigante do gelo que se aliou
com Chillreaver, os gigantes do gelo aqui so
liderados por Nara dos Ermos, uma modeladora glacial
segunda em poder abaixo apenas para o chefe da sua
tribo. Chillreaver h muito tempo tem sido um aliado
destes gigantes do gelo, quando ambos viviam nas
glidas terras ao norte da Floresta dos Troncos
Invernais, alm do Vale Nentir.
Inicialmente Chillreaver aproximou-se do chefe
gigante do gelo aps obter a Semente do Inverno,
ainda nas fases iniciais dos seus planos para destruir
Nefelus. Aps algumas negociaes sobre direitos de
terras uma vez que o clima de Nefelus tivesse sido
ajustado para o gosto dos gigantes do gelo, o chefe
concordou em enviar um contingente com o drago
quando Lar do Gelo fosse formado de maneira
satisfatria o suficiente para sustentar os ocupantes.
Nara foi escolhida para liderar os gigantes do gelo em
Lar do Gelo, ela criou um portal de volta para o seu
reino que permite o envio de suprimentos, servidores
ou guerreiros adicionais. De fato, Chillreaver solicitou
que Nara periodicamente envie de volta caadores,
para que estes tragam criaturas que ele supe serem
importantes para serem submetidos influncia da
Semente do Inverno e usados no iminente ataque a
Nefelus.

Agora, Nara comanda cerca de quinze gigantes do


gelo em Lar do Gelo. A maioria est fora em patrulhas
ao redor do recm criado anel de gelo bloqueador,
mantendo os nefelenses distantes de qualquer tentativa
de escaparem, porm alguns foram mantidos aqui
como sua comitiva pessoal.

Os batedores comeam nas posies indicadas,


mas rapidamente deslocam-se para a ponte de gelo
onde eles tm a vantagem da maneabilidade. Eles
focam os agressores defensores e outros personagens
de combate corpo a corpo com seus fragmentos de
gelo pra atrapalh-los de acessar a plataforma.

Quando os PJs entrarem nesta rea, leia:

Nara usa a muralha de gelo para separar os PJs,


permitindo aos batedores concentrar fogo em um
grupo menor de personagens. Ela usa sua flecha
congelante para retardar o avano dos PJs que
combatem corpo a corpo, e usa deslocamento gelado
para mover os PJs para fora da plataforma se eles a
acessarem. Ela utiliza a armadura gelada em seus
lobos das estepes, se possvel.

Esta grande caverna maior que qualquer outra que


vocs tenham visto neste iceberg complexo. Uma
ponte de gelo ngreme e lisa cruza um rio de forte
correnteza; as margens da correnteza so cobertas
com uma nvoa branca. oeste, uma plataforma se
ergue 9 m acima do cho e conecta-se ponte de gelo.
Diferente das outras cavernas, no h estalagmites
aqui. Casacos, peles de animais, grandes ferramentas
e armas encontram-se amontoados em vrios lugares
prximos s paredes.
Os lobos das estepes comeam deitados (derrubados),
na posio mostrada no mapa. A menos que os PJs
entrem pelo tnel dos trbulos brutais, eles percebem
os PJs e se engajam em combate.
Os batedores esto de guarda aqui, e pelo menos
um deles nota os PJs em qualquer entrada que utilizem
(a menos que tentem esgueirar-se). Nara encontra-se
no alto das escadas que levam para a ponte de gelo.

Tticas
Os lobos das estepes aguardam para ver se os PJs
tentam cruzar a gua para encontr-los; do contrrio,
eles usam a escadaria natural para acessar a plataforma
e saltarem para baixo em uma carga em queda em
qualquer PJ prximo o suficiente para isso (ou atacam
os PJs j na plataforma). Eles so os companheiros
pessoais de Nara, e eles a defendem caso percebam
que ela esteja em problemas. Se eles derrubarem um
alvo na plataforma, eles o arrastam para a borda se
possvel.

Nara ordena que os batedores mantenham posio


a qualquer custo, mas se ela chegar metade do seu
total de sangrando, ela tenta fugir para a ponte de gelo
para enfrentar os PJs com as grgulas de gelo no salo
acima.

O QUE NARA SABE


Nara dos Ermos est disposta a trocar
informaes por sua vida. Se ela for capturada e
coagida a falar em troca da sua liberdade, ela conta
aos PJs sobre Chillreaver, sua relao com os
gigantes do gelo, e o que ela sabe sobre seus planos
(veja a Preparao neste encontro). Ela tambm
menciona que Chillreaver tem aumentado de maneira
dramtica o poder de um artefato conhecido como
Semente do Inverno, que lhe foi entregue por um rei
fomoriano da Agrestia das Fadas chamado Cachlain.

32

Caractersticas da rea
Iluminao: Esta rea bem iluminada.
Teto: O teto encontra-se 18 metros acima do solo.
Fenda: A fenda tem 6 metros de profundidade e
exige um teste de Atletismo CD 20 para escalar.
Plataforma: Uma plataforma conectada a uma
ponte de gelo domina o centro da cmara, com uma
salincia de 9 m que exige um teste de Atletismo CD
20 para escalar. A plataforma acessvel por uma
escada de gelo natural. Subir estas escadas conta como
terreno acidentado; desc-las deve ser tratada como
terreno normal.

Tnel de Gelo: O tnel a


sudeste, vindo por baixo,
acaba no enclave dos
gigantes do gelo, quando
inclina-se severamente 3
metros para cima. Sair do
tnel no enclave dos gigantes
do gelo exige caminhar no
gelo, um deslocamento de
escavar, ou um teste de
Atletismo CD 15.

Ponte de Gelo: A ponte de gelo inclina-se para


cima e escorregadia; deve ser tratada como ajuste por
criaturas sem caminhar no gelo. A ponte de gelo
terreno acidentado, uma criatura que entrar num dos
quadrados da ponte de gelo deve realizar um teste de
atletismo CD20; falha indica que a criatura escorrega
para o fim da ponte (no lado da plataforma),
derrubado, e encerra seu movimento.
Correnteza e Lagoa: A gua aqui tem 3 metros de
profundidade, e pode ser cruzada nadando ou saltando
sobre ela. Independente da forma, um frio sufocante
emana da gua, dificultando o movimento de qualquer
criatura que tente atravess-la.
Frio Congelante: Os quadrados contendo a
correnteza e a lagoa, e os quadrados adjacentes a eles,
so preenchidos por um frio congelante, que uma
leve nvoa branca que congela quando as criaturas
movem-se atravs dela. As criaturas entrando em um
quadrado de frio congelante sofrem 1 de penalidade
no deslocamento para cada quadrado de frio
congelante pelos quais se movam. Como uma ao de
movimento, uma criatura pode negar esta penalidade.
Os gigantes do gelo (e outras criaturas com a palavra
chave frio) so imunes a este efeito. Os lobos das
estepes no so imunes, e eles ficam no seu lado da
gua a menos atravessem a plataforma.

33

Controlador de Nvel 19 (Lder)


Nara dos Ermos,
Giganta do Gelo Modeladora Glacial (N)
Humanide elemental (Grande frio, gigante)

2.400 XP

Iniciativa: +12
Sentidos: Percepo +16
PVs 182; Sangrando 91
CA 32; Fortitude 32; Reflexos 29; Vontade 33
Resistncia 15 vs. congelante
Deslocamento 6 (caminhar do gelo)

M Mangual Congelante (padro; sem limite) Arma, Congelante


Alcance 2; +24 vs. CA; 2d12 + 4de dano congelante.

r Raio Congelante (padro; sem limite) Congelante


distncia 20; +22 vs. Reflexo; 2d12 + 4 de dano
congelante e o alvo fica imobilizado (TR encerra).
r Conduo Glida (mnima 1/rodada; sem limites)
distncia 10; +22 vs. Fortitude; a giganta do gelo
modeladora glacial conduz o alvo 3 quadrados.
a Muralha de Neve (padro; recarrega 6) Congelante,
Conjurao
Muralha de rea 12 a at 10 quadrados; a giganta do gelo
modeladora glacial conjura um muro de neve turbulenta que
permanece at o final do seu prximo turno. A muralha tem
6 quadrados de altura e bloqueia linha de viso. O espao da
muralha levemente obscurecido e terreno acidentado.
Uma criatura que iniciar seu turno adjacente muralha sofre
5 de dano congelante, e uma criatura que ingressar em um
quadrado da muralha ou iniciar seu turno ali sofre 15 de
dano congelante. Sustentao Mnima: A muralha persiste.
Armadura de Gelo (padro; recarrega 5 6)
Um aliado a at 10 quadrados da giganta do gelo
modeladora glacial recebe resistncia 10 vs. todos os tipos
de dano at o final do prximo turno da modeladora glacial.
Ps Acostumados ao Gelo
Quando um efeito puxar, empurrar ou conduzir a giganta do
gelo modeladora glacial, a giganta se move 2 quadrados a
menos do que o efeito especifica. Alm disso, uma
modeladora glacial pode realizar um teste de resistncia para
evitar ser derrubada.
Tendncia Maligno
Idiomas Gigante, Primordial
Percias Arcanismo +14, Intimidao +20, Socorros +21
For 21 (+14)
Des 16 (+12)
Sab 25 (+16)
Con 22 (+15)
Int 10 (+9)
Car 22 (+15)
Equipamentos chainmail, mangual

3 Gigantes do Gelo Batedores (S)


Humanide elemental (Grande frio, gigante)

Artilheiro
de Nvel 15
1.200 XP cada

Iniciativa: +13
Sentidos: Percepo +17
PVs 115; Sangrando 57
CA 28; Fortitude 26; Reflexos 28; Vontade 27
Resistncia 15 vs. congelante
Deslocamento 9 (caminhar do gelo)
M Lana Glida (padro; sem limite) Arma, Congelante
Alcance 2; +20 vs. CA; 1d10 + 6 de dano congelante.
R Arco Glido (padro; exige arco longo; sem limite)
Arma, Congelante
distncia 20/40; +22 vs. CA; 1d12 + 8 de dano congelante
e o alvo estar lento at o final do prximo turno do gigante
do gelo batedor.
a Fragmentos de Gelo (padro; recarrega 5 6) Arma,
Congelante
Exploso de rea 1 a at 20; +20 vs. Fortitude; 1d12 + 8 de
dano congelante e o alvo estar lento e no poder realizar
aes imediatas ou de oportunidade at o final do prximo
turno do gigante do gelo batedor. Efeito Posterior: O alvo
estar lento at o final do prximo turno do gigante do gelo.
batedor
Caador da Tundra (padro; recarrega ao sangrar pela primeira
vez)
O gigante do gelo desfere um ataque corpo a corpo ou
distncia. Caso ele atinja, o alvo recebe vulnerabilidade 10
vs. congelante (TR encerra). Efeito Posterior: O alvo recebe
vulnerabilidade vs. congelante 5 (TR encerra).
Atirador Veloz
O gigante do gelo batedor no provoca ataques de
oportunidade quando desferir ataques distncia ou em rea.
Ps Acostumados ao Gelo
Quando um efeito puxar, empurrar ou conduzir o gigante do
gelo batedor, o gigante se move 2 quadrados a menos do que
o efeito especifica. Alm disso, o gigante do gelo pode
realizar um teste de resistncia para evitar ser derrubado.
Tendncia Maligno
Idiomas Gigante
Percias Atletismo +16, Furtividade +18
For 19 (+11)
Des 23 (+13)
Sab 20 (+12)
Con 19 (+11)
Int 10 (+7)
Car 10 (+7)
Equipamentos gibo de peles, lana, arco longo, 40 flechas

Guerrilheiro de Nvel 14
Animal mgico natural (Mdio)
1.000 XP cada
Iniciativa +14
Sentidos Percepo +10; viso na penumbra
PVs 141; Sangrando 70
CA 28; Fortitude 27; Reflexo 26; Vontade 24
Resistncia 20 vs. congelante
Deslocamento 8 (caminhar no gelo)
M Mordida (padro; sem limite)Congelante
+19 vs. CA; 1d10 + 6 de dano mais 1d6 de dano congelante
ou 2d10 + 6 de dano mais 1d6 de dano congelante contra
um alvo derrubado.
m Derrubar (padro; apenas em uma investida; sem
limite)Congelante
+19 vs. CA; 2d10 + 6 de dano mais 1d6 de dano congelante
e o alvo derrubado.
c Sopro Congelante (padro; recarrega 5 6)Congelante
Exploso contgua 5; +17 vs. Reflexo; 2d6 + 6 de dano
congelante. Fracasso: Metade do dano.
c Arrastar (mnima, apenas enquanto estiver adjacente a um
inimigo derrubado; sem limite)
O lobo das estepes ajusta 1 quadrado e puxa um alvo
derrubado adjacente a ele 1 quadrado.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Gigante
For 23 (+13)
Des 21 (+12)
Sab 17 (+10)
Con 21 (+12)
Int 9 (+6)
Car 10 (+7)

2 Lobos das Estepes (W)

34

I7: Grgulas
No Salo
Encontro de Nvel 16 (6.800 XP)

Preparao
4 grgulas de gelo (G)
4 grgulas de gelo saqueadoras (R)
Este salo foi montado por Chillreaver como sua
grande cmara de recepo, onde ele espera um dia
trazer seus inimigos conquistados aqui com o
propsito de subjug-los. Por hora, ela serve como o
lar para os primeiros das suas criaes nascidas no seio
do Lar de Gelo suas grgulas de gelo.
As grgulas de gelo servem a Chillreaver como
mensageiras, batedoras e guardas para o recm
finalizado nvel superior do seu palcio. Ainda mais
que as outras criaturas de Lar do Gelo, eles so
completamente subservientes aos seus caprichos
efetivamente uma extenso de sua vontade e
Chillreaver os v como suas crianas.
Quando os PJs chegam aqui vindos da ponte de
gelo, leia:
Este cmodo encontra-se em forte contraste com tudo
que vocs viram no complexo do iceberg. Aqui, parece
que o cmodo foi cuidadosamente esculpido no gelo;
sem neve nem manchas speras ou alinhamentos
imperfeitos nas paredes, pisos e teto nesta cmara.
Colunas de gelo perfeitamente arredondadas
emolduram uma grande plataforma na extremidade da
cmara. No topo desta plataforma esto duas esttuas
macias de grgulas de gelo. Em cada lateral desta
plataforma encontram-se esttuas menores de
grgulas de gelo. No h nenhuma sada visvel nesta
cmara, exceto por onde vocs entraram.

As grgulas de gelo esto na forma de gelo. Se um PJ


cruzar o ltimo par de pilastras que no centro do salo,
as grgulas de gelo voltam para a sua forma normal e
atacam. Elas tambm o fazem se os PJs moverem-se
adjacentes parede ilusria do canto leste.

Tticas

As grgulas do gelo salteadoras ficam prximas


dos inimigos, atingindo quantos PJs for possvel
dentro do seu olhar congelante. Alvos que so
enfraquecidos pelo olhar so ento sujeitos mordida
sangue frio.
As grgulas lutam at serem destrudas.

Quando as grgulas de gelo se revertem para a sua


forma normal, elas usam a agarrada voadora para
assolar seus inimigos, usando o teto amplo para
manobrar fora do alcance de ataques corpo a corpo ou
de ataques distncia de curto alcance.
Espreitador de Priso de Gelo (padro; sem limite)
A grgula de gelo saqueadora reveste-se de gelo juntamente com
Nvel 15
a pessoa que esteja agarrando. Nesta forma, a grgula de gelo
12.000 XP cada
Humanide elemental (Grande frio)
saqueadora e o alvo que ela esteja agarrando recebem resistncia
Iniciativa: +17
Sentidos: Percepo +17, viso no escuro
20 vs. todos os tipos de dano, exceto contra o dano congelante
Olhar Congelante (Congelante) aura 2; a grgula de gelo
causado por este poder. Os dois ainda podem ver os arredores,
saqueadora deve estar em sua priso de gelo; um inimigo que
mas eles no podero usar outros sentidos normais. O alvo que a
entre ou inicie seu turno na aura estar enfraquecido at o inicio
grgula de gelo saqueadora est agarrando estar atordoado,
do turno dele e sofre 5 de dano congelante.
restrito e sofre 20 de dano congelante contnuo (TR encerra tudo,
PVs 116; Sangrando 58
encerrando o agarrar e a priso de gelo). Efeito Posterior: O alvo
CA 29; Fortitude 28; Reflexos 27; Vontade 26
estar lento e enfraquecido at o final do prximo turno da
Imunidade lentido; Resistncia 15 vs. congelante
grgula de gelo saqueadora.
Vulnerabilidade flamejante (a grgula de gelo saqueadora fornecer
vantagem de combate at o final do prximo turno do atacante)
Sempre que o alvo que a grgula de gelo saqueadora estiver
Deslocamento 6, voo 8; veja tambm agarrada voadora
agarrando sofrer o dano congelante continuo, a grgula de gelo
M Garra (padro; sem limite)Congelante
recupera 5 pontos de vida. A grgula de gelo saqueadora no
Alcance 2; +20 vs. CA; 1d8 + 6 de dano e 5 de dano congelante
pode realizar aes na priso de gelo, exceto encerrar o efeito
contnuo (TR encerra).
(ao mnima). Caso a grgula sofra dano nesta forma, a priso
m Mordida de Congelar o Sangue (padro; recarrega
5
de gelo desfeita, libertando o alvo agarrado e encerrando o
agarrar.
6)Congelante, Cura
Idiomas Primordial
+20 vs. CA; 2d6 + 5 de dano congelante (3d6 + 6 de dano Tendncia Maligno
congelante contra um alvo enfraquecido) e o alvo recebe Percias Furtividade +19
For 25 (+14)
Des 24 (+14)
Sab 17 (+10)
vulnerabilidade 5 vs. congelante (TR encerra).
Int 5 (+4)
Car 20 (+12)
m Agarrada Voadora (padro; recarrega aps usar a priso de gelo) Con 22 (+13)

2 Grgulas de Gelo Saqueadora (R)

A grgula de gelo saqueadora voa 8 quadrados e desfere um


ataque bsico corpo a corpo no final do movimento. Caso atinja
o ataque, o alvo estar agarrado. A grgula de gelo pode tentar
deslocar o alvo agarrado como parte de sua prxima ao de
movimento. Caso consiga, ela poder se mover seu
deslocamento de vo ou seu deslocamento total, puxando o alvo
com ela.

35

4 Grgulas de Gelo

Espreitador de Nvel 12

Humanide elemental (Mdio frio)


700 XP cada
Iniciativa: +14
Sentidos: Percepo +15, viso no escuro
PVs 96; Sangrando 48
CA 26; Fortitude 25; Reflexos 23; Vontade 23
Imunidade lentido; Resistncia 15 vs. congelante
Vulnerabilidade flamejante (a grgula de gelo ficar pasma at
o final do prximo turno do atacante)
Deslocamento 6, voo 8; veja tambm agarrada voadora
M Garra (padro; sem limite)Congelante
+17 vs. CA; 1d6 + 5 de dano mais 1d6 + 4 de dano
congelante.
m Agarrada Voadora (padro; recarrega aps usar a priso de
gelo)
A grgula de gelo voa 8 quadrados e desfere um ataque
bsico corpo a corpo no final do movimento. Caso atinja o
ataque, o alvo estar agarrado. A grgula de gelo pode tentar
deslocar o alvo agarrado como parte de sua prxima ao de
movimento. Caso consiga, ela poder se mover seu
deslocamento de vo ou seu deslocamento total, puxando o
alvo com ela.
Priso de Gelo (padro; sem limite)
A grgula de gelo reveste-se de gelo juntamente com a
pessoa que esteja agarrando. Nesta forma, a grgula de gelo
e o alvo que ela esteja agarrando recebem resistncia 15 vs.
todos os tipos de dano, exceto contra o dano congelante
causado por este poder. Os dois ainda podem ver os
arredores, mas eles no podero usar outros sentidos
normais. O alvo que a grgula de gelo est agarrando estar
atordoado, restrito e sofre 20 de dano congelante contnuo
(TR encerra tudo, encerrando o agarrar e a priso de gelo).
Efeito Posterior: O alvo estar lento at o final do prximo
turno da grgula de gelo.
Sempre que o alvo que a grgula de gelo estiver
agarrando sofrer o dano congelante continuo, a grgula de
gelo recupera 5 pontos de vida. A grgula de gelo no pode
realizar aes na priso de gelo, exceto encerrar o efeito
(ao mnima). Caso a grgula sofra dano nesta forma, a
priso de gelo desfeita, libertando o alvo agarrado e
encerrando o agarrar.
Tendncia Maligno
Idiomas Primordial
Percias Furtividade +18
For 24 (+13)
Des 23 (+12)
Sab 10 (+6)
Con 20 (+11)
Int 5 (+3)
Car 17 (+9)

Caractersticas da rea
Iluminao: Esta rea est iluminada.
Teto: O teto est a 18 m de altura.
Piso: O piso aqui considerado terreno acidentado
para todos que no possuam caminhar do gelo. Alm
disso, as criaturas sem caminhar no gelo movem um
quadrado adicional quando so alvos de movimento
forado.
Porta Secreta: Aqui h uma porta secreta ao sul
que leva cmara do tesouro de Chillreaver. Ela pode
ser descoberta com um teste de Percepo CD 25,
Arcanismo CD 20 ou Ladinagem CD 25 para abri-la.
Parede Ilusria: Ao leste, uma parede foi
encantada com uma iluso. Um personagem adjacente
muralha que seja bem sucedido em um teste de
Percepo passiva CD 15 nota que algo est diferente
com a parede. Outro teste de Percepo CD 25 ou de
Arcanismo CD 25 quebra a iluso e revela uma
intricada inscrio em dracnico na parede. A
inscrio diz:
Atravesse este portal e entre na presena de
Chillreaver, mestre do Lar de Gelo, o maior dentre os
filhos glidos da Rainha Sombria. Prepare-se para
suplicar de maneira apropriada e voc pode entrar em
seu temvel domnio e receba seu dom gelado.

Um teste de Percepo CD 13 revela um pedao de


um nota escrita em pele de animal entre as presas de
uma das grgulas derrotadas.
Na nota diz:
novo emissrio ano chegou a corte. Ele aparenta
ser astuto e capaz, e as conexes de sua famlia ir
nos ajudar com a corte do rei de pedra no luminar dos
eventos em Sayre. Eu tenho f que a vontade de Sua
Majestade ir prevalecer, a presena de Ferrocado ir
apenas ajudar...
O resto est borrado ou rasgado, exceto por uma parte
de uma assinatura, que diz Zetc...

Um personagem que se ajoelhe em um quadrado


adjacente muralha faz com que a muralha deslize
para a cmara de Chillreaver. Isto tambm pode ser
obtido com um teste de Ladinagem CD 20 em um dos
quadrados adjacente.

36

I8: A Semente de Chillreaver


Encontro de Nvel 18 (10.000 XP)

Preparao
Chillreaver (C)
Semente do Inverno (S)
Ultimamente, Chillreaver tm gasto a maior parte de
seu tempo aqui, adulando cada possvel fragmento de
poder da Semente do Inverno. Conforme ele est cada
vez mais prximo de exterminar a ilha nao de
Nefelus, sua habilidade com o artefato est mais alm
do possvel que os usurios mortais.
Ele construiu esta cmara para abrigar o artefato,
canalizando seu poder e fornecendo um santurio
sagrado para si para obter mais segredos da Semente.
Mais informaes sobre o plano de Chillreaver e seus
motivos consulte o Apndice 2 (pgina 46).
Quando os PJs adentram a cmara, leia:
No interior da cmara est uma viso impressiva e
horripilante. O lugar est banhado com uma luz azul
branqueada, com feixes de luz concentrados em um
pequeno objeto branco flutuando acima de um
pedestal, acima de suas cabeas. Os feixes surgem de
dez espelhos prateados posicionados ao leste e ao
oeste da passarela de vocs esto. Logo abaixo, vocs
podem ver a base do pedestal onde os feixes esto
concentrados; o comprimento do pedestal o faz
parecer quase como um obelisco de gelo. H uma
energia sob o local, o ar mais gelado do que vocs j
sentiram em outros locais do complexo.
Imediatamente, vocs sentem uma presena sbita em
suas mentes, como se ela estivesse buscando por
alguma coisa... e ento, ela some.

Vocs ento fixam seus olhos em um terrvel corpo


que est sentado em um glido palanque inscrito com
runas no canto posterior do aposento. Um gigantesco
drago branco de duas cabeas observa vocs, seus
olhos so to negros quanto a escurido e suas bocas
esfumaam com sua respirao gelada. Ele fala, com
ambas as vozes ecoando pelas paredes glidas em
unssono, Os magos devem estar desesperados para
salvar seu povo. Eles enviam estrangeiros at aqui
para resolverem seus problemas. Como so fracos!
Como so patticos! Em breve a tempestade vir at
eles e nada escapar de minha ira!

Tticas
Chillreaver no est feliz que os PJs tenham chegado
justo agora. Furioso, ele avana nos personagens ao
voar cruzando o aposento e utiliza seu sopro contra a
maior concentrao de PJs possvel. Ele permanece no
ar, pairando prximo Semente para proteg-la da
interferncia dos personagens.
Nas rodadas seguintes, Chillreaver mantm-se
afastado do alcance corporal sempre que possvel,
atacando com a tumba glida contra os alvos que
sejam mais efetivos em ataques distncia, e utiliza
sua presena assustadora quando todos (ou quase
todos) os PJs podem ser afetados. Ele utiliza seus
pontos de ao o mais breve possvel (para que ele
possa usar duas aes de ataque em uma rodada ao
gastar um ponto de ao).
Chillreaver no covarde, ele no abandonar a
Semente do Inverno de maneira alguma. Caso um ou
mais personagens comecem a quebrar os espelhos
prateados ou tentem retirar a Semente de seu pedestal,
Chillreaver ataca com sua imensa fria, desferindo
seus ataques que causam mais dano. Ao perceber que
os PJs vo destruir todos os espelhos prateados,
Chillreaver agarrar a Semente do Inverno e sair do
Lar de Gelo atravs da sala do tesouro e pelo topo do
iceberg. Assim, ele poder armar um encontro final
contra os PJs.

37

Caractersticas da rea
Iluminao: Esta rea est iluminada.
Teto: O teto est a 18 m do cho.
Piso: O piso aqui considerado terreno acidentado
para todos que no possuam caminhar do gelo. Alm
disso, as criaturas sem caminhar no gelo movem um
quadrado adicional quando so alvos de movimento
forado.
Passarela: Uma passarela com um formato de U
rodeia a sala. A passarela est a 9 m do cho onde o
palanque e a base do pedestal esto, e mais 6 m acima
no centro da sala est a Semente do Inverno. Os
espelhos prateados esto no nvel da passarela,
apontados para a Semente.
Porta Secreta: Uma porta secreta ao sul leva para
a cmara do tesouro de Chillreaver. Os PJs a
encontram com um teste de Percepo CD 20, e pode
ser aberta com um teste de Arcanismo CD 20 ou com
um teste de Ladinagem CD 25. Chillreaver pode usar
este caminho para fugir com a Semente se possvel.
Palanque Rnico: O palanque semicircular no
lado leste do aposento conserva inmeras runas de
rejuvenescimento azuis escuras ou prpuras cravadas
no gelo. As criaturas no palanque ou adjacentes que
realizarem um teste de Arcanismo CD 20 podem
gastar um pulso de cura como uma ao mnima.
Chillreaver tambm pode tirar vantagem disso duas
vezes durante o combate.
Espelhos Prateados: Dez espelhos prateados
focam a energia da Semente do Inverno, permitindo
que Chillreaver manuseie uma quantidade incrvel de
poder antigo. Esses espelhos prateados so grandes
cerca de 1,80 m de altura e 1,20 m de largurae que
foram roubados de diversos cantos do mundo pelos
agentes de Chillreaver. Um teste de Arcanismo CD 23

revela que esses so alguns dos espelhos prateados


que os Nefeleses uma vez utilizaram como aparelhos
de comunicao, e sua mgica agora tem sido
aproveitada para potencializar e focar o artefato. Uma
vez que eles so extremamente grandes e pesados para
serem carregados (cada um pesa cerca de 120 quilos),
eles so bastante fceis de quebrar e ficaro totalmente
inteis. Eles possuem CA 29, outras defesas 26; 1 pv.
Um teste de Explorao CD 21 revela que ao quebrar
todos os espelhos prateados far com que a Semente
do Inverno caia no cho.

Soldado Solitrio
de Nvel 17
Animal Mgico natural (Imenso drago)
8.000 XP
Iniciativa: +13
Sentidos: Percepo +17, viso no escuro
Aura da Ira do Inverno (Congelante) aura 2; os quadrados na aura
custam 1 quadrado adicional de movimento para entrar.
PVs 845; Sangrando 422; veja tambm sopro sangrento
CA 33; Fortitude 31; Reflexos 29; Vontade 29
Resistncia 25 vs. congelante, 10 vs. venenoso
Teste de Resistncia +5; veja duas cabeas
Deslocamento 8, (caminhar no gelo), voo 8 (pairar), vo prolongado 12
Pontos de Ao 2
M Mordida (padro; sem limite)Congelante
Alcance 3; +23 vs. CA; 2d6 + 7 mais 2d6 de dano congelante,
mais 2d6 de dano congelante num ataque de oportunidade ou
contra um alvo imobilizado.
M Garra (padro; sem limite)
Alcance 3; +23 vs. CA; 2d4 + 7 de dano e o alvo puxado 2
quadrados.
m Fria de Chillreaver (padro; sem limite)
Chillreaver desfere um ataque de mordida e um de garra
r Frio Profundo (padro; recarrega 6)Congelante
distncia 10; +22 vs. Fortitude; 2d6 + 7 de dano congelante,
10 de dano congelante contnuo e o alvo est imobilizado e
pasmo (TR encerra todos). Efeito Posterior: O alvo est lento
at o final do prximo turno de Chillreaver.

Chillreaver, Exarca de Tiamat

Semente do Inverno: Enquanto estiver no


pedestal e agindo como o foco para a manipulao do
clima de Chillreaver, a Semente tentar defender-se da
interferncia dos PJs. Ela considerada como uma
armadilha (veja abaixo), e atua em conjunto com
Chillreaver quando possvel. A Semente no poder ser
destruda, mas ela pode ser neutralizada sem danos.
Quando a Semente for removida do pedestal, ela no
conseguir mais sustentar sua magia enquanto no
estiver mais sendo focada. Todo o Lar de Gelo comea
a colapsar.

c Sopro (padro; recarrega 6) Congelante


Rajada contgua 5; +21 vs. Reflexo; 6d6 + 7 de dano congelante e
o alvo est imobilizado e pasmo (TR encerra ambos). Efeito
Posterior: O alvo est lento at o final do prximo turno de
Chillreaver.
c Sopro Sangrento (livre, ao sangrar pela primeira vez;
encontro)Congelante
O sopro de Chillreaver se recarrega e ele o exala imediatamente.
c Presena Aterradora (padro; encontro)Medo
Exploso contgua 10; contra inimigos; +21 vs. Vontade; o alvo
estar atordoado at o final do prximo turno de Chillreaver.
Efeito Posterior: O alvo sofre 2 de penalidade nas jogadas de
ataque (TR encerra).
Alcance Ameaador
Chillreaver pode desferir um ataque de oportunidade contra todos
os inimigos dentro de seu alcance (3 quadrados).
Duas Cabeas
Chillreaver joga duas vezes a iniciativa, e recebe dois turnos
completos durante uma rodada. Ele joga a recarga em cada um de
seus turnos. Sempre que Chillreaver ficar pasmo ou atordoado, ou
sofre um efeito com a palavra chave encanto, aquele efeito se
encerra no final do seu prximo turno.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum e dracnico
Percias Arcanismo +15, Atletismo +24
For 22 (+14)
Des 16 (+11)
Sab 17 (+11)
Con 26 (+16)
Int 14 (+10)
Car 14 (+10)

38

Concluso
Quando a Semente do Inverno for removida de sua
posio no pedestal, uma rajada de energia despedaa o
aposento. Aps cinco rodadas, grandes estrondos seguidos de estalos ensurdecedores se iniciam. A magia na
qual sustenta o Lar de Gelo est comeando a desfazer, e
toda a estrutura em breve afundar no mar. Os personagens precisam escapar. V para Escapando do Lar de
Gelo na pgina 13.

Semente do Inverno (S)

Rajada de Nvel 18

Armadilha
2.000 XP
Esta grande esfera brilhante flutua acima de um pedestal.
Gelados feixes azuis branqueados vindos de 10 espelhos
prateados colocados no aposento apontam para a semente.
Armadilha: Em seu turno, a Semente do Inverno ataca a
criatura mais prxima sem a palavra chave frio dentro de
seu alcance.
Percepo
Os personagens no podem usar Percepo para notar esta
armadilha.
Percias Adicionais: Arcanismo

CD 25: Os personagens reconhecem que os espelhos


prateados esto focando o poder da Semente do Inverno.

CD 30: A Semente do Inverno um artefato que


indestrutvel por meios convencionais.
Iniciativa: +8
Gatilho
Uma vez em seu turno, a armadilha ataca a criatura mais
prxima a ela sem a palavra chave frio.
Ataque
Ao Padro
Distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: +24 vs. Vontade
Sucesso: O alvo est dominado (TR encerra) e estar dentro do
controle de Chillreaver. Efeito Posterior: O alvo sofre 2d10 +
5 de dano congelante e est imobilizado (TR encerra).
Contramedidas
Um personagem adjacente pode remover a Semente do
Inverno de seu pedestal com um teste de Ladinagem CD 35
ou com um teste de Fora. Isto desarma a armadilha. O
personagem recebe +2 de bnus no teste para cada espelho
prateado que for destrudo. A Semente do Inverno cai no
cho caso todos os espelhos prateados sejam destrudos.

Um personagem pode atacar um espelho prateado (CA 29,


outras defesas 26; 1 pv). Destruir todos os espelhos prateados
desarma a armadilha e a Semente do Inverno cai no cho.

39

SC 2: Fuga do Lar de Gelo


Encontro de Nvel 16 (7.000 XP)

Preparao
Inicie o desafio de percias e faa com que a ao se
desenrole de uma cena para outra com o drago
perseguindo os PJs por todo o caminho. Transcorra
algumas rodadas de combate, faa com que os PJs
tenham uma rodada de testes de percias, prossiga com
a cena e comece novamente at que voc chegue na
concluso climtica!
A luta contra Chillreaver (veja o encontro que se
inicia na pgina 37) se estende at o lado de fora
atravs no buraco no teto, os PJs encontram-se no
cume mais traioeiramente elevado do Lar de Gelo.
Longe do fosso de 4,5 m de largura que desce para a
rea 9, o cho est ngreme e deslizante. O piso do
cume totalmente acidentado, a encosta ngreme
significa que a qualquer rodada em que os personagens
desferirem um ataque, ele dever obter sucesso num
teste de Acrobacia CD 20 ou ser derrubado aps o
ataque. Um personagem calando botas com cravos
recebem +5 de bnus neste teste. O tamanho e peso de
Chillreaver o impede de fazer o teste de Acrobacia
caso ele pouse para enfrentar os personagens.

Fuga do Lar de Gelo

Nvel 16

Desafio de Percias
7.000 XP
O iceberg est comeando a se partir e a afundar no oceano,
vocs devem escapar antes que afundem com ele!
Os PJs devem encontrar um caminho para fugirem do Lar de
Gelo antes que o iceberg inteiro se destrua por completo.
Complexidade
5 (exige 12 sucessos antes de 3 falhas).
Percias Primrias
Acrobacia, Atletismo, Explorao, Percepo, Tolerncia
Outras Percias
Arcanismo, Ladinagem
Vitria
Os PJs conseguem escapar do Lar de Gelo momentos antes
dele afundar no oceano e retornam para Nefelus a salvo.
Derrota
Os PJs so esmagados na queda do iceberg. Cada PJ perde
todos os pulsos de cura restantes e devem fazer 3 testes de
Tolerncia CD 20 para tentarem nadar at a praia feridos na
gua gelada. Caso todos os 3 testes fracassem, o PJ estar
morto e o corpo mais tarde recuperado pelos PJs
sobreviventes.
Especial: Recolhendo o Tesouro
Um PJ pode tentar recolher uma parcela de tesouro durante a
fuga. Isto possvel quando um teste de uma das percias
primrias para o teste de percia for feito; o teste feito com
um redutor de 5. (Veja tambm Ladinagem, abaixo).
Especial: Caminhar no Gelo
Os PJs com caminha no gelo recebem +2 de bnus nos testes
de Acrobacias e Atletismo durante todo o desafio de percias.
Especial: Voo Prolongado
Os PJs com vo prolongado adquirem um sucesso automtico
para o grupo.
Especial: Regatando um Corpo
Um PJ pode tentar resgatar um corpo deixado para trs em
algum lugar da caverna durante a fuga, desde que o PJ saiba
onde o corpo de encontra. Isto possvel quando um teste de
uma das percias primrias para o teste de percia for feito; o
teste feito com um redutor de 5.
Acrobacias
CD 13: Um teste bem sucedido conta como um sucesso no
teste de percia.
O PJ esquiva-se do caminho de blocos de gelo, escombros em
quedas e piso rachando. Por outro lado, o PJ pode se
esgueirar por espaos que ficaram muito apertados aps o
desmoronamento ter se iniciado.

Arcanismo
CD 20: Um sucesso ou falha neste teste no conta como um
sucesso ou falha para o desafio de percias.
O PJ nota uma energia mgica semelhante implodindo
quando a fonte de poder foi reduzida dramaticamente. Ele
tambm percebe que as criaturas afetadas pela Semente do
Inverno comearam a se reverter para a sua forma normal. O
PJ recebe +2 de bnus no prximo teste no desafio de
percias.
Atletismo
CD 13: Um teste bem sucedido conta como um sucesso no
teste de percia.
O PJ salta, escala e corre em segurana, usando puro poder
fsico para lhe dar com o perigo.
Explorao
CD 13: Um teste bem sucedido conta como um sucesso para
o desafio de percias.
O PJ conhece todos os detalhes das cavernas de gelo e como
evitar com sucesso os perigos ao lhe dar com a estrutura
desmoronando.
Ladinagem
CD 20: Um sucesso ou falha neste teste no conta como um
sucesso ou falha para o desafio de percias.
O PJ pode fazer um teste de Ladinagem para apanhar uma
parcela de tesouro ainda no adquirida. Caso o teste seja
bem sucedido, o PJ no sofre penalidades no teste de percia
primria.
Percepo
CD 13: Um teste bem sucedido conta como um sucesso para
o desafio de percias.
O PJ presta ateno em rachaduras e ranhuras no gelo,
queda de escombros e atalhos durante o percurso.
Tolerncia
CD 13: Um teste bem sucedido conta como um sucesso para
o desafio de percias.
Calma e disposio vencem a corrida, o PJ resiste a gua
fria, tneis gelados e correntes de vento durante a fuga.

40

SC 3: Convencendo Bejam
Encontro de Nvel 15 (1.200 XP)

Preparao
Bejam est disposto a compreenso, mas ele no est
convencido que ele possa faz-lo melhor longe de seu
povo e de Thraxinium. Os PJs devem convenc-lo a
deixar seu antigo lar para representar a ilha nao na
Coalizo.

Convencendo Bejam

Nvel 15

Desafio de Percias
1.200 XP
Vocs fizeram uma proposta a Bejam de t-lo representando os
Nefelenses entre a Coalizo contra a ameaa githyanki. Apesar
de ele parecer razoavelmente receptivo com a idia, ele ainda
possui dvidas de que ele possa fazer mais pelo seu povo
deixando seus deveres oficiais em Nefelus.
Os PJs tentam convencer Bejam que ele deveria se juntar
Coaliso, para que Nefelus tenha uma voz entre o grupo.
Complexidade
1 (exige 4 sucessos antes de 3 falhas).
Percias Primrias
Arcanismo, Blefar, Diplomacia, Intuio
Vitria
Os PJs convencem Bejam a se juntar Coalizo. Ele
concorda em partir com Amyria assim que ele informar aos
Thraxinium de sua deciso.
Derrota
Bejam est incerto que deixar seu povo a coisa certa a fazer
nesses tempos perigosos. Ele promete que os Nefelenses
ajudaro a Coalizo, mas ele no deseja unir-se ao grupo.
Especial
Os PJs recebem +1 de bnus nos testes do desafio de percias
caso eles tragam Uarion ou tragam de volta o aparelho de
Kwalish. Caso eles faam ambos, em vez disso todos os PJs
recebem +2 de bnus.

Arcanismo
CD 18: Um teste bem sucedido conta como um sucesso no
teste de percia.
O PJ explica que as foras mgicas de Nefelus poderiam ser
exploradas sem a representao apropriada na Coalizo.
Blefar
CD 18: Um teste bem sucedido conta como um sucesso no
teste de percia.
O PJ bajula Bejam com a conversa de sua notvel natureza e
habilidade de ter um discurso aberto, mesmo com estranhos
do continente.
Diplomacia
CD 11: Um teste bem sucedido conta como um sucesso para
o desafio de percias.
O PJ explica os mritos de ter uma voz na Coalizo,
permitindo aos Nefelenses interesses em serem totalmente
articulados pelos outros membros.

Intuio
CD 11: Um teste bem sucedido conta como um sucesso para
o desafio de percias.
O PJ sente que Bejam est se debatendo com esta deciso e
quer fazer o melhor para o seu povo, mas percebe o bem
maior em representar pessoalmente Nefelus.

41

Apndice 1: Novos Monstros


Diversos novos monstros so introduzidos nesta
aventura e tambm so descritos abaixo.

Gigante do Gelo Batedor


Os gigantes do gelo batedores fornecem um suporte
longa distncia para os demais gigantes do gelo com
seus ataques glidos.

Gigante do Gelo Batedor

Artilheiro de Nvel 15

Humanide elemental (Grande frio, gigante)

1.200 XP

Iniciativa: +13
Sentidos: Percepo +17
PVs 115; Sangrando 57
CA 28; Fortitude 26; Reflexos 28; Vontade 27
Resistncia 15 vs. congelante
Deslocamento 9 (caminhar do gelo)
M Lana Glida (padro; sem limite) Arma, Congelante
Alcance 2; +20 vs. CA; 1d10 + 6 de dano congelante.
R Arco Glido (padro; exige arco longo; sem limite)
Congelante, Arma
distncia 20/40; +22 vs. CA; 1d12 + 8 de dano congelante
e o alvo estar lento at o final do prximo turno do gigante
do gelo batedor.
a Fragmentos de Gelo (padro; recarrega 5 6) Arma,
Congelante
Exploso de rea 1 a at 20; +20 vs. Fortitude; 1d12 + 8 de
dano congelante e o alvo estar lento e no poder realizar
aes imediatas ou de oportunidade at o final do prximo
turno do gigante do gelo. Efeito Posterior: O alvo estar
lento at o final do prximo turno do gigante do gelo.
Caador da Tundra (padro; recarrega ao sangrar pela primeira vez)
O gigante do gelo desfere um ataque corpo a corpo ou
distncia. Caso ele atinja, o alvo recebe vulnerabilidade 10
vs. congelante (TR encerra). Efeito Posterior: O alvo recebe
vulnerabilidade vs. congelante 5 (TR encerra).
Atirador Veloz
O gigante do gelo batedor no provoca ataques de
oportunidade quando desferir ataques distncia ou em rea.
Ps Acostumados ao Gelo
Quando um efeito puxar, empurrar ou conduzir o gigante do
gelo batedor, o gigante se move 2 quadrados a menos do que
o efeito especifica.
Tendncia Maligno
Idiomas Gigante
Percias Atletismo +16, Furtividade +18
For 19 (+11)
Des 23 (+13)
Sab 20 (+12)
Con 19 (+11)
Int 10 (+7)
Car 10 (+7)
Equipamentos gibo de peles, lana, arco longo, 40 flechas

Tticas do Gigante do Gelo


Batedor

ser normais, exceto que elas possuem uma colorao


azul plido em suas peles ou couro, assim como
profundos olhos azuis. Mentalmente, suas vontades
tornaram-se mais maleveis, e elas so completamente
obedientes a Chillreaver.

O gigante do gelo batedor posiciona-se na distncia


mais longe possvel de seus alvos enquanto usa
efetivamente suas flechas glidas e fragmentos
glidos.

Uma criatura tocada pelo gelo tratada como uma


verso normal da criatura base, exceto pelas seguintes
alteraes.

Criatura Tocada Pelo Gelo

Criatura Tocada Pelo Gelo

As influncias da manipulao de Chillreaver da


Semente do Inverno resultaram em diversas criaturas
tornando-se parcialmente transformadas ambos em
corpo e mente. Fisicamente, essas criaturas parecem

Resistncia 10 vs. congelante


O deslocamento recebe caminhar no gelo

42

Grgula de Gelo
Chillreaver convocou estas criaturas do Caos
Elemental usando o poder da Semente do Inverno. Ele
utiliza as grgulas de gelo para guardarem os nveis
superiores do Covil Glido. Ocasionalmente, elas
voam pela rea prxima aos icebergs e agem como os
olhos de Chillreaver quando o drago est ocupado
controlando o poder da Semente do Inverno.
As grgulas do gelo so nativas do Caos
Elemental, e elas habitam os locais mais congelantes
do mundo e de outros planos. Quando encontradas,
elas normalmente aparentam serem vagas formas
envolvidas em gelo esfumaado. As histrias dizem
que os sinais de um covil de uma grgula do gelo so
diversas criaturas congeladas com expresso de horror
nos olhos.

Tticas das Grgulas do Gelo


Uma grgula do gelo comea o combate com sua
priso de gelo. Quando a presa se aproxima, ela se
reverte a sua forma normal e desferre uma agarrada
voadora. Ela ento retorna para sua priso de gelo
para se alimentar da criatura que ela agarrou Caso ela
seja atingida por fogo, ela concentrar seus ataques no
inimigo que causou o dano flamejante.

Tticas da Grgula de Gelo


Saqueadora
A grgula de gelo saqueadora luta de modo parecido
que a sua espcie menor, mas ela utiliza tticas de
entrar na priso de gelo e ento desfere uma mordida
de congelar o sangue em um adversrio que sua aura
enfraqueceu.

Grgula de Gelo

Espreitador de Nvel 12

Humanide elemental (Mdio frio)


700 XP
Iniciativa: +14
Sentidos: Percepo +15, viso no escuro
PVs 96; Sangrando 48
CA 26; Fortitude 25; Reflexos 23; Vontade 23
Imunidade lentido; Resistncia 15 vs. congelante
Vulnerabilidade flamejante (a grgula de gelo ficar pasma at
o final do prximo turno do atacante)
Deslocamento 6, voo 8; veja tambm agarrada voadora
M Garra (padro; sem limite)Congelante
+17 vs. CA; 1d6 + 5 de dano mais 1d6 + 4 de dano
congelante.
m Agarrada Voadora (padro; recarrega aps usar a priso de
gelo)
A grgula de gelo voa 8 quadrados e desfere um ataque
bsico corpo a corpo no final do movimento. Caso atinja o
ataque, o alvo estar agarrado. A grgula de gelo pode tentar
deslocar o alvo agarrado como parte de sua prxima ao de
movimento. Caso consiga, ela poder se mover seu
deslocamento de vo ou seu deslocamento total, puxando o
alvo com ela.
Priso de Gelo (padro; sem limite)
A grgula de gelo reveste-se de gelo juntamente com a
pessoa que esteja agarrando. Nesta forma, a grgula de gelo
e o alvo que ela esteja agarrando recebem resistncia 15 vs.
todos os tipos de dano, exceto contra o dano congelante
causado por este poder. Os dois ainda podem ver os
arredores, mas eles no podero usar outros sentidos
normais. O alvo que a grgula de gelo est agarrando estar
atordoado, restrito e sofre 20 de dano congelante contnuo
(TR encerra tudo, encerrando o agarrar e a priso de gelo).
Efeito Posterior: O alvo estar lento at o final do prximo
turno da grgula de gelo.
Sempre que o alvo que a grgula de gelo estive
agarrando sofrer o dano congelante continuo, a grgula de
gelo recupera 5 pontos de vida. A grgula de gelo no pode
realizar aes na priso de gelo, exceto encerrar o efeito
(ao mnima). Caso a grgula sofra dano nesta forma, a
priso de gelo desfeita, libertando o alvo agarrado e
encerrando o agarrar.
Tendncia Maligno
Idiomas Primordial
Percias Furtividade +18
For 24 (+13)
Des 23 (+12)
Sab 10 (+6)
Con 20 (+11)
Int 5 (+3)
Car 17 (+9)

43

Grgula de Gelo Saqueadora

Espreitador de Nvel 15

Humanide elemental (Grande frio)

12.000 XP

Iniciativa: +17
Sentidos: Percepo +17, viso no escuro
Olhar Congelante (Congelante) aura 2; a grgula de gelo
saqueadora deve estar em sua priso de gelo; um inimigo que
entre ou inicie seu turno na aura estar enfraquecido at o inicio
do turno dele e sofre 5 de dano congelante.
PVs 116; Sangrando 58
CA 29; Fortitude 28; Reflexos 27; Vontade 26
Imunidade lentido; Resistncia 15 vs. congelante
Vulnerabilidade flamejante (a grgula de gelo saqueadora fornecer
vantagem de combate at o final do prximo turno do atacante)
Deslocamento 6, voo 8; veja tambm agarrada voadora
M Garra (padro; sem limite)Congelante
Alcance 2; +20 vs. CA; 1d8 + 6 de dano e 5 de dano congelante
contnuo (TR encerra).
m Mordida de Congelar o Sangue (padro; recarrega 5 6)
Congelante, Cura
+20 vs. CA; 2d6 + 5 de dano congelante (3d6 + 6 de dano
congelante contra um alvo enfraquecido) e o alvo recebe
vulnerabilidade 5 vs congelante (TR encerra).
m Agarrada Voadora (padro; recarrega aps usar a priso de gelo)
A grgula de gelo saqueadora voa 8 quadrados e desfere um
ataque bsico corpo a corpo no final do movimento. Caso atinja
o ataque, o alvo estar agarrado. A grgula de gelo pode tentar
deslocar o alvo agarrado como parte de sua prxima ao de
movimento. Caso consiga, ela poder se mover seu
deslocamento de vo ou seu deslocamento total, puxando o alvo
com ela.
Priso de Gelo (padro; sem limite)
A grgula de gelo saqueadora reveste-se de gelo juntamente com
a pessoa que esteja agarrando. Nesta forma, a grgula de gelo
saqueadora e o alvo que ela esteja agarrando recebem resistncia
20 vs. todos os tipos de dano, exceto contra o dano congelante
causado por este poder. Os dois ainda podem ver os arredores,
mas eles no podero usar outros sentidos normais. O alvo que a
grgula de gelo saqueadora est agarrando estar atordoado,
restrito e sofre 20 de dano congelante contnuo (TR encerra tudo,
encerrando o agarrar e a priso de gelo). Efeito Posterior: O alvo
estar lento e enfraquecido at o final do prximo turno da
grgula de gelo saqueadora.
Sempre que o alvo que a grgula de gelo saqueadora estiver
agarrando sofrer o dano congelante continuo, a grgula de gelo
recupera 5 pontos de vida. A grgula de gelo saqueadora no
pode realizar aes na priso de gelo, exceto encerrar o efeito
(ao mnima). Caso a grgula sofra dano nesta forma, a priso
de gelo desfeita, libertando o alvo agarrado e encerrando o
agarrar.
Tendncia Maligno
Idiomas Primordial
Percias Furtividade +19
For 25 (+14)
Des 24 (+14)
Sab 17 (+10)
Con 22 (+13)
Int 5 (+4)
Car 20 (+12)

Sahuagin rtico
Os sahuagins foram os primeiros a serem afetados pela
influncia transformativa da Semente do Inverno. No
passado, eles saqueavam a ilha de Nefelus, mas agora
eles so uma ameaa maior. O contato com as
emanaes da Semente transformaram rapidamente
essas criaturas em verses mais fortes que seus primos
mais mundanos. Alm disso, alguns dos sahuagins
encontraram meios de alterar seus poderes em suas
novas formas, evoluindo alm do que foram certa vez.
Deleitando-se de seus novos poderes adquiridos,
esses sahuagins rticos foram os primeiros aliados de
Chillreaver, tentando realizarem favores em troca de
mais poder. Em breve, eles esperam massacrar Nefelus
em vinganas pelos anos de frustrao nas mos da
magocracia.
Alguns sahuagins rticos montam em tubares
atrozes tambm alterados pela Semente do Inverno.

Sahuagin rtico Sentinela

Lacaio de Nvel 11

Humanide natural (Mdio aqutico)


150 XP
Iniciativa: +10
Sentidos: Percepo +7, viso na penumbra
PVs 1; um ataque fracassado jamais causa dano a um lacaio
CA 27; Fortitude 24; Reflexos 23; Vontade 22
Imunidade congelante
Deslocamento 5, (7 investindo, caminhar no gelo), natao 5 (7
investindo)
M Tridente (padro; sem limite)Arma
+18 (+19 contra um alvo sangrando) vs. CA; 7 de dano (9 de
dano contra um alvo sangrando) e o alvo estar marcado at
o final do prximo turno do sahuagin rtico sentinela.
r Azagaia (padro; sem limite)Arma
distncia 10/20; +18 (+19 contra um alvo sangrando) vs.
CA; 7 de dano (9 de dano contra um alvo sangrando).
Frenesi Sanguneo
O sahuagin rtico recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque
e +2 de bnus nas jogadas de dano contra inimigos
sangrando.
Tendncia Catico e maligno
Idiomas Abissal
For 16 (+8)
Des 14 (+7)
Sab 12 (+6)
Con 14 (+7)
Int 10 (+5)
Car 10 (+5)
Equipamento tridente, 3 azagaias

44

Sahuagin rtico Salteador

Soldado de Nvel 11

Humanide natural (Mdio aqutico)


600 XP
Iniciativa: +11
Sentidos: Percepo +8, viso na penumbra
PVs 112; Sangrando 56
CA 27; Fortitude 24; Reflexos 23; Vontade 22
Resistncia 10 vs. congelante
Deslocamento 5, (7 investindo, caminhar no gelo), natao 5 (7
investindo)
M Tridente (padro; sem limite)Arma, Congelante
+18 (+19 contra um alvo sangrando) vs. CA; 1d8 + 5 (1d8 +
7 contra um alvo sangrando) de dano mais 1d8 de dano
congelante e o alvo estar marcado at o final do prximo
turno do sahuagin rtico salteador.
r Tridente (padro; sem limite)Arma
distncia 10/20; +18 (+19 contra um alvo sangrando) vs.
CA; 2d6 + 5 (2d6 + 7 contra um alvo sangrando) de dano.
m Golpe Oportunista (reao imediata, quando um inimigo
franqueado ajusta; sem limite)Arma, Congelante
O sahuagin rtico salteador desfere um ataque bsico corpo
a corpo contra o inimigo.
m Golpe Condutor (interrupo imediata, quando um inimigo
marcado desfere um ataque que no inclua o sahuagin rtico
salteador; sem limite)Arma, Congelante
O sahuagin rtico salteador ajusta 7 quadrados para ficar
adjacente ao inimigo do gatilho e desfere um ataque bsico
corpo a corpo contra o inimigo.
Frenesi Sanguneo
O sahuagin rtico salteador recebe +1 de bnus nas jogadas
de ataque e +2 de bnus nas jogadas de dano contra inimigos
sangrando.
Tendncia Catico e maligno
Idiomas Abissal
For 20 (+10)
Des 14 (+7)
Sab 12 (+6)
Con 14 (+7)
Int 10 (+5)
Car 10 (+5)
Equipamento 2 tridentes

Sahuagin rtico Sacerdote

Artilheiro de Nvel 11

Humanide natural (Mdio aqutico)


800 XP
Iniciativa: +11
Sentidos: Percepo +12, viso na penumbra
PVs 101; Sangrando 50
CA 25; Fortitude 24; Reflexos 25; Vontade 26
Resistncia 10 vs. congelante
Deslocamento 5, (7 investindo, caminhar no gelo), natao 5 (7
investindo)
M Lana Longa (padro; sem limite)Arma, Congelante
Alcance 2; +17 (+18 contra um alvo sangrando) vs. CA;
1d10 + 4 de dano (1d10 + 6 de dano contra um alvo
sangrando) mais 1d8 de dano congelante e o alvo
conduzido 1 quadrado.
r Raio Congelante (padro; sem limite)Arma
distncia 10; +18 (+19 contra um alvo sangrando) vs.
Fortitude; 2d6 + 6 (2d6 + 8 contra um alvo sangrando) de
dano congelante e o alvo estar lento at o final do prximo
turno do sahuagin rtico sacerdote.
r Mandbulas rticas (ao padro; recarrega quando o alvo
no estiver sendo afetado por esse poder)Congelante
distncia 20; mandbulas de tubaro glidas aparecem e
mordem o alvo; +18 (+19 contra um alvo sangrando) vs.
Vontade; 2d6 + 6 (2d6 + 8 contra um alvo sangrando) de
dano congelante e o alvo recebe vulnerabilidade 5 vs.
congelante e estar lento (TR encerra ambos).
Frenesi Sanguneo
O sahuagin rtico sacerdote recebe +1 de bnus nas jogadas
de ataque e +2 de bnus nas jogadas de dano contra inimigos
sangrando.
Tendncia Catico e maligno
Idiomas Abissal, comum
For 16 (+9)
Des 18 (+10)
Sab 20 (+11)
Con 16 (+9)
Int 12 (+7)
Car 16 (+9)
Equipamento tridente, smbolo sagrado, robe de algas marinhas
congeladas

Bruto de Elite de
Nvel 15 (Lder)
Humanide natural (Grande aqutico, frio)
2.400 XP
Iniciativa: +11
Sentidos: Percepo +8, viso na penumbra
Cura Sangrenta (Cura) aura 10; os aliados dentro da aura que
iniciarem seus turnos adjacentes a um inimigo sangrando
recuperam 5 pontos de vida.
PVs 360; Sangrando 180
CA 27; Fortitude 28; Reflexos 26; Vontade 27
Resistncia 10 vs. congelante
Teste de Resistncia +2
Deslocamento 5, (7 investindo, caminhar no gelo), natao 7 (9
investindo)
Pontos de Ao 1
M Tridente (padro; sem limite)Arma, Congelante
Alcance 2; +18 (+12 contra um alvo sangrando) vs. CA;
1d10 + 7 (1d10 + 12 contra um alvo sangrando) de dano
mais 1d10 de dano congelante; veja tambm sede de sangue.
M Garra Sangrenta Glida (padro; sem limite)Congelante
Alcance 2; +18 (+20 contra um alvo sangrando) vs. CA; 1d6
+ 7 (1d6 + 12 contra um alvo sangrando) de dano e 5 de
dano congelante contnuo e o alvo estar lento (TR encerra
ambos).
R Azagaia (padro; sem limite)Arma
distncia 10/20; +18 (+20 contra um alvo sangrando) vs.
CA; 2d8 + 7 (2d8 + 12 contra um alvo sangrando) de dano.
m Fria do Baro (padro; sem limite)Arma, Congelante
O sahuagin rtico baro desfere um ataque com o tridente e
dois ataques de garra.
Sede de Sangue
O sahuagin rtico baro recebe +2 de bnus nas jogadas de
ataque e +5 de bnus nas jogadas de dano contra inimigos
sangrando.
Tendncia Catico e maligno
Idiomas Abissal, comum
Percias Intimidao +15
For 22 (+13)
Des 18 (+11)
Sab 12 (+8)
Con 18 (+11)
Int 12 (+8)
Car 16 (+10)
Equipamento tridente, 3 azagaias, coroa

Sahuagin rtico Baro

45

Tubaro Atroz rtico

Guerrilheiro de Nvel 14

Animal natural (Enorme aqutico, montaria)

1.000 XP

Iniciativa: +16
Sentidos: Percepo +9
PVs 139; Sangrando 69
CA 28; Fortitude 26; Reflexos 28; Vontade 23
Resistncia 10 vs. congelante
Deslocamento natao 10 (2 investindo)
M Mordida (padro; sem limite)
+17 (+19 contra criaturas sem deslocamento de natao) vs.
CA; 3d6 + 5 de dano.
Nadador Hbil (quando montado por um aliado de 14 nvel ou
mais)Montaria
O aliado montando do tubaro atroz recebe +2 de bnus na
CA contra ataques de oportunidade. Na gua, o aliado
tambm recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque contra
criaturas sem o deslocamento de natao.
Nascido no Mar
Na gua, o tubaro atroz recebe +2 de bnus nas jogadas de
ataque contra criaturas sem o deslocamento de natao.
Tendncia Imparcial
Idiomas
For 21 (+12)
Des 24 (+14)
Sab 14 (+9)
Con 19 (+11)
Int 2 (+3)
Car 9 (+6)

Chillreaver
Chillreaver um poderoso drago branco de duas
cabeas e exarca de Tiamat que antigamente habitava
as terras ao norte da Floresta dos Trocos Invernais. L,
ele fez com que as tribos de brbaros frenticos
fugissem de medo e lutou contras os gigantes do gelo
jarl para clamar o controle sobre seus cls.
Sob o comando de sua Rainha Sombria, ele ps
seus quatro olhos sobre Nefelus, onde ele planeja
trazer aflio para a prspera ilha nao. Ele logo
adquiriu um meio que o permitia completar seu
nefasto do rei fomoriano Cachlainum artefato
conhecido como a Semente do Inverno. Ele est
determinado a passar a maior parte de seu tempo com
o artefato, e se puder, encontrar uma maneira de
manter a Semente a servio de sua rainha.
Ele liberou poderes da Semente que nenhum outro
antes conseguiu; sua essncia est em perfeita
concordncia com os desejos da Semente, e ela

completa seu desejo por conquista e runa sobre


aqueles que buscam calor e conforto. Incapacitar
Nefelus e trazer o frio do inverno permitir que o
drago em pessoa coordene um ataque ilha.

Personalidade
Chillreaver possui uma mente vil e brutal. Acima
de tudo, ele diverte-se com o sofrimento daqueles sob
seu comando. Ele aspira em destruir terras e torn-las
desertos rticos, para acabar com o calor do vero, e
para transformar a alegria em aflio e perda.
Chillreaver , de muitas formas, as partes sombrias do
inverno personificado.
O drago de duas cabeas tambm ama subjugar os
demais e poderia querer nada mais do que governar
sobre um continente de criaturas inteligentes que ele
poderia explorar eternamente e impiedosamente para
seus prprios caprichos cruis. Ele espera comear
isso com Nefellus.
Soldado Solitrio
de Nvel 17
Animal Mgico natural (Imenso drago)
8.000 XP
Iniciativa: +13
Sentidos: Percepo +17, viso no escuro
Aura da Ira do Inverno (Congelante) aura 2; os quadrados na aura
custam 1 quadrado adicional de movimento para entrar.
PVs 845; Sangrando 422; veja tambm sopro sangrento
CA 33; Fortitude 31; Reflexos 29; Vontade 29
Resistncia 25 vs. congelante, 10 vs. venenoso
Teste de Resistncia +5; veja duas cabeas
Deslocamento 8, (caminhar no gelo), voo 8 (pairar), vo prolongado 12
Pontos de Ao 2
M Mordida (padro; sem limite)Congelante
Alcance 3; +23 vs. CA; 2d6 + 7 mais 2d6 de dano congelante,
mais 2d6 de dano congelante num ataque de oportunidade ou
contra um alvo imobilizado.
M Garra (padro; sem limite)
Alcance 3; +23 vs. CA; 2d4 + 7 de dano e o alvo puxado 2
quadrados.
m Fria de Chillreaver (padro; sem limite)
Chillreaver desfere um ataque de mordida e um de garra
r Frio Profundo (padro; recarrega 6)Congelante
distncia 10; +22 vs. Fortitude; 2d6 + 7 de dano congelante,
10 de dano congelante contnuo e o alvo est imobilizado e
pasmo (TR encerra todos). Efeito Posterior: O alvo est lento
at o final do prximo turno de Chillreaver.

Chillreaver, Exarca de Tiamat

Para todos seus anseios, Chillreaver seria nada sem


um lado prtico. Ele reuniu diversos aliados sua
causa, prometendo queles que ele no pode controlar
diretamente um pequeno direito a sua imensa
futuramente breve riqueza. Ele valoriza a fora,
lealdade firme a ele e a causa de sua Rainha Sombria,
ele reconhece relutante aqueles que ajudam seu
empenho. Mas claro, ele pensar sobre as perspectivas
em longo prazo de reivindicar os recursos de seus
aliados mesmo que ele se prepare para fornec-los
suporte em batalha.

Conhecimento
Arcanismo ou Religio CD 25: Chillreaver um
poderoso drago branco de duas cabeas lendrio no
norte. Ele tambm foi abenoado por Tiamat, que o
forneceu uma segunda cabea, e a serve como um de
seus exarcas.
c Sopro (padro; recarrega 6) Congelante
Rajada contgua 5; +21 vs. Reflexo; 6d6 + 7 de dano congelante e
o alvo est imobilizado e pasmo (TR encerra ambos). Efeito
Posterior: O alvo est lento at o final do prximo turno de
Chillreaver.
c Sopro Sangrento (livre, ao sangrar pela primeira vez;
encontro)Congelante
O sopro de Chillreaver se recarrega e ele o exala imediatamente.
c Presena Aterradora (padro; encontro)Medo
Exploso contgua 10; contra inimigos; +21 vs. Vontade; o alvo
estar atordoado at o final do prximo turno de Chillreaver.
Efeito Posterior: O alvo sofre 2 de penalidade nas jogadas de
ataque (TR encerra).
Alcance Ameaador
Chillreaver pode desferir um ataque de oportunidade contra todos
os inimigos dentro de seu alcance (3 quadrados).
Duas Cabeas
Chillreaver joga duas vezes a iniciativa, e recebe dois turnos
completos durante uma rodada. Ele joga a recarga em cada um de
seus turnos. Sempre que Chillreaver ficar pasmo ou atordoado, ou
sofre um efeito com a palavra chave encanto, aquele efeito se
encerra no final do seu prximo turno.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum e dracnico
Percias Arcanismo +15, Atletismo +24
For 22 (+14)
Des 16 (+11)
Sab 17 (+11)
Con 26 (+16)
Int 14 (+10)
Car 14 (+10)

46

criaturas do ritual no tronco retornam para o exato


local de onde partiram. Apenas 1 hora se passou no
mundo. Caso voc realize um descanso prolongado
dentro do tronco, voc deve aguardar 12 horas aps
retornar ao mundo para realizar outro.

Apndice 2: Novos Itens


Mgicos e Rituais

Prisma Elemental
Um dos muitos segredos de Nefellus, um prisma
elemental permite a seu usurio converter um
elemento para outro.

Prisma Elemental

Nvel 16

Este prisma cintilante concentra poder Elemental e o converte


para um elemento diferente, envolvendo-o com um brilho
protetor.
Item Maravilhoso 45.000 po
Poder (Encontro): Ao Livre. Use este poder quando voc
desferir um ataque que causa dano cido, congelante,
eltrico, flamejante, trovejante ou venenoso. Altere todo o
dano do ataque para um tipo diferente de sua escolha dentre
os acima. Voc recebe resistncia 15 vs. o tipo de dano
original do ataque at o final do seu prximo turno.

Tronco do Conforto
Voc transporta-se juntamente com seus
companheiros para dentro de um enorme tronco oco
de rvore na Agrestia das Fadas. Enquanto estiverem
l, o tempo passa lentamente no local de onde vieram.
Nvel: 12
Custo dos Componentes: 500 po
Categoria: Viagem
Preo de Mercado: 2.600 po
Tempo: 10 minutos (veja abaixo)
Habilidade Chave: Arcanismo (sem teste)
Durao: 1 hora (veja abaixo)

Voc e at cinco outras criaturas escolhidas a at 10


quadrados de voc so transportados para um tronco
oco fechado do tamanho de um quarto confortvel na
Agrestia das Fadas. O tronco possui uma luz brilhante
que voc pode controlar e est preenchido de ar puro.
Voc pode ficar dentro do tronco por at 12 horas.
Aps esse tempo, ou antes de quiser, voc e todas as

Caso voc tenha ajuda ao realizar o ritual, divida o


tempo de conjurao pelo nmero de participantes.
Todos os assistentes cantam em uma harmonia ferica
enquanto voc realiza o ritual. Todos aqueles que voc
queira que ajude no ritual podem aprender a harmonia
durante um descanso prolongado.

A Semente do Inverno
A Semente do Inverno apropriada para personagens
do nvel exemplar.

A Semente do Inverno

Nvel Exemplar

Esta gigantesca esfera perolada um dos artefatos lendrios


da Corte do Inverno da Agrestia das Fadas. Ela uma potente
lembrana do poder que os fericos possuem sobre o ambiente.
A Semente do Inverno um implemento +3 que atua como
uma varinha ou totem e possui as seguintes propriedades.
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +3d6 de dano congelante, ou +3d10 de dano
congelante contra criaturas com a palavra chave fogo.
Propriedade: Voc recebe +2 de bnus de item nos testes de
Intimidao e de Tolerncia.
Propriedade: Voc recebe caminhar no gelo.
Propriedade: Os inimigos recebem 2 de penalidade nos testes
de resistncia contra seus poderes que possuam a palavra
chave encanto ou medo.
Poder (Sem LimiteArcano, Congelante, Implemento):
Ao Padro. Voc pode usar raio de gelo (mago 1). Voc
pode usar Inteligncia, Sabedoria ou Carisma para a jogada
de ataque.
Poder (EncontroArcano, Congelante, Implemento): Ao
Padro. Voc pode usar ira do inverno (mago 7). Voc
pode usar Inteligncia, Sabedoria ou Carisma para a jogada
de ataque.
Poder (DirioArcano, Confivel, Congelante,
Implemento, Primitivo): Ao Padro. Voc pode usar
gelo devorador (druida 15). Voc pode usar Inteligncia,
Sabedoria ou Carisma para a jogada de ataque.

Objetivos da Semente do
Inverno
Trazer o toque do inverno at para os climas
mais abafados.
Se opor aos agentes dos Fericos do Vero e do
fogo elemental.
Cobrar obedincia dos fracos.
Ser reconciliada com a Corte do Inverno.

Interpretando a Semente do
Inverno
A Semente do Inverno se comunica com uma cruel voz
feminina, que libera um eco semelhante ao tilintar do
vidro. Ela d ordens a seu portador, e grita de fria
quando no obedecida. Quanto mais o portador
obedece a semente, mais ele se torna distante, frio e
autoritrio, disposto a recorrer de formas duras para
completar quaisquer tarefas. Alguns dizem que a
Semente do Inverno contm a ressonncia de uma
arquiferica que h muito viveu na Corte do Inverno.

Concordncia
Valor Inicial
O portador sobe de nvel
O portador uma criatura com a palavra
chave congelante
O portador possui ao menos um poder com
a palavra chave congelante
O portador mata uma criatura com a
palavra chave flamejante (1/dia)
O portador domina ou Intimida uma
criatura (1/dia)
O portador desobedece a Semente (2/dia)
O portador ou um aliado mata uma criatura
com a palavra chave congelante (1/dia)
O portador liberta uma criatura de um
controle mental (1/dia)

5
+1d10
+2
+1
+1
+1
1
2
2

47

Contente (1620)

Insatisfeita (14)

A Semente e eu devemos levar o frio agudo da


obedincia para aqueles que tentam nos
desobedecer.
Cruel, dominador e frio, o portador e a Semente so
dois em um.

A Semente grita comigo todo o tempo, me


desgastando. Nada do que fao a agrada.
O portador est sendo bondoso com os outros ou
recusa-se a trazer o inverno para o calor. A Semente
est em um eterno estado de emoo negativa, sempre
julgando o portador ou gritando de raiva.

O bnus de melhoria da Semente aumenta para +4.


Decisivo: +4d6 de dano congelante, ou +4d10 de dano
congelante contra criaturas com a palavra chave flamejante
Propriedade: Voc ganha resistncia 10 vs. congelante.
Poder (Dirio Encanto): Ao Mnima. Um inimigo a at 5
quadrados de voc desfere um ataque bsico corpo a corpo
contra um alvo adjacente de sua escolha.

Satisfeita (1215)
A Semente e eu preparamos o fraco para os tempos
severos que viro.
O portador tem provado merecer a posse da Semente
na qual fica mais satisfeita a cada vitria fria.

Propriedade: Voc sofre 2 de penalidade em sua Vontade.


Especial: Voc ganha vulnerabilidade 5 vs. flamejante.

Enfurecida (0 ou menos)

Apesar de originalmente ter sido criado por uma humilde famlia


do Centro Oeste, Chris Tulach na verdade caiu na Terra em uma
cpsula no formato de um meteorito vinda de um planeta do
outro lado de nossa galxia. Enquanto banhado pelos raios
amarelos do sol, a nerdice de Chris supera a de qualquer ser
humano normal. Usando seu precioso dom apenas para o bem,
ele se tornou o Desenvolvedor de Jogos Organizados de D&D,
responsvel pelo desenvolvimento e organizao dos programas
de jogos organizados de Dungeons & Dragons. Ele tambm o
co-autor da E2 Kingdom of the Ghouls.

No! Deixe-me! Eu apenas tenha o frio pesar


agora.
Gritando de fria, a Semente esmaga o esprito do
portador e exige ser passada para algum com uma
vontade mais forte.

Propriedade: Voc recebe resistncia 5 vs. congelante.


Poder (Encontro): Ao Livre. Voc pode usar este poder
quando voc atinge um inimigo com um poder que deixa o alvo
lento. O inimigo estar imobilizado em vez de lento.

O bnus de melhoria da Semente cai para +2.


Decisivo: +2d6 de dano congelante, ou +2d10 de dano
congelante contra criaturas com a palavra chave flamejante.
Propriedade: Voc sofre 4 de penalidade em sua Vontade.
Especial: Voc recebe vulnerabilidade 10 vs. flamejante.
Especial: Sempre que voc poderia ficar lento, voc estar
imobilizado em vez disso.

Normal (511)

Seguindo Seu Rumo

A Semente pede apenas pela minha lealdade e para


seguir sua sabedoria.
A Semente faz apenas demandas ocasionais de seu
portador, mas caso essa demanda no seja obedecida,
ela explode de raiva.

Sobre o Autor

O alcance invernal da Agrestia das Fadas chama


novamente a Semente.
A Semente do Inverno se cansa aos poucos do mundo
mortal e de seus modos civilizados e retorna para a
posse de uma criatura da Agrestia das Fadas para
renovar sua energia antiga. Caso a Semente esteja no
mnimo satisfeita, ela deixa para trs um implemento
congelante a escolha do usurio.

48

Sobre a Traduo
A realizao deste trabalho foi possvel graas ao
esforo conjunto e a colaborao de jogadores de RPG
que abnegaram de seu tempo esforando-se em prol
deste magnfico trabalho.
Ttulo Original
Alliance At Nefelus
Traduo
AgosTInho
Angelo
Diogo
Medonho
Rafael
Srgio
Reviso
Medonho
Diagramao
Medonho
Agradecimentos especiais para Warlord Ttico I.R., o
Bardo da Comunidade, pelo apoio e incentivo
constante.
Material disponibilizado pela Comunidade do Orkut
D&D 4th D&D 4 edio
http://www.orkut.com.br/Main#Community.aspx?cm
m=37989596
Prxima Aventura: O Trono do Rei de Pele Rochosa

49

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