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Os exrcitos que hoje

marcham pelos campos e


montanhas do mundo
amanh sero esquecidos,
bem como todos ns. Mas
no tema o curso da
histria, ou desista da luta
de hoje, pois nossos
esforos esto longe de
serem fteis. Pelo
contrrio, prepare sua
espada e seu escudo e
resista mar que
ameaa derrubar nossas
terras. Mesmo que voc e
eu sejamos esquecidos nos
anos que esto por vir,
nossos feitos de hoje
ecoaro atravs das eras e
determinaro o destino de
todos aqueles que
seguirem nossos passos.

Por Rodney Thompson


Ilustrao de Jason A. Engle,
Rob Alexander e Steve Prescott

Cartografia de Mike Schley

Uma aventura para Personagens de 7 Nvel

O COVIL DO DESTRUIDOR
Novembro 2008 DUNGEON 160

O COVIL DO DESTRUIDOR

O Covil do Destruidor uma aventura para cinco


personagens do 7 nvel. Ao final da aventura, os
personagens devem alcanar o 9 nvel. Voc pode usar
essa aventura como sequncia da aventura As Minas
Perdidas de Karak, continuando a histria da srie de
aventuras de Escalas da Guerra, ou como parte de uma
campanha desenvolvida por voc.
Nesta aventura, os PdJs so chamados de volta a
Brindol por uma surpreendente convocao que os
responsabiliza por uma misso a um forte githzerai
abandonado. Pelo caminho, eles devem lidar com
caadores de recompensa contratados por um velho
inimigo, e confrontar uma desprezvel matilha de gnolls
que aterroriza o Vale Elsir.

HISTRICO
Alguns meses atrs, uma figura misteriosa chamandose de Emissrio contatou Sinruth, o chefe dos
hobgoblins, e incitou-o a reviver a horda de
saqueadores conhecida como a Mo Vermelha da
Perdio. Sem o conhecimento de Sinruth e dos PdJs,
esse Emissrio era o negociador dos exrcitos shadarkai, Sarshan. Simultaneamente, Sarshan comeou a
enviar mensagens ao lder de uma matilha de gnolls
mercenrios, um discpulo de Yeenoghu chamado
Fangren, na esperana de estimular os gnolls de forma
similar.
Os gnolls no foram facilmente dominados,
entretanto, forando Sarshan a tomar medidas mais
drsticas. Enquanto os goblins estavam contentes em
atacar Brindol graas a cartas pouco mais que
motivacionais, os mercenrios gnolls exigiam algo mais.
Afim de assegurar seus servios, Sarshan fez com que
os gnolls recebessem um carregamento de armamentos
dos exrcitos shadar-kai de seus depsitos no Pendor
das Sombras. Em troca, Fangren concordou em liderar
seus mercenrios pelo Vale Elsir, pilhando, roubando e
capturando tantos prisioneiros quanto fossem
possveis.

Fangren e seus mercenrios prosseguiram com a


tarefa com grande satisfao, deixando uma trilha de
ossos pelas fronteiras do Vale Elsir. Valendo-se de um
antigo monastrio githzerai conhecido como Forte
Rocha Cinzenta como sua base de operaes, os gnolls
comearam a sequestrar habitantes inocentes do Vale
para seus prprios prazeres sinistros. A maioria de
seus ataques focava-se em estabelecimentos afastados,
permitindo-os disseminar seu massacre sem chamar a
ateno de grupos mais poderosos.
Como os gnolls obtiveram mais e mais sucesso em
suas investidas no Vale, seu lder tornou-se mais
sedento por poder. Logo, Fangren comeou a acreditar
que seu sucesso no era devido ao arsenal shadar-kai e
sim a uma beno do senhor demonaco Yeenoghu.
Fangren rapidamente se viu no como um mero lder
de uma matilha de gnolls, mas como um escolhido de
Yeenoghu, com o destino de tornar-se um dos generais
do senhor demonaco.
Enquanto enviava sua matilha de mercenrios ao
vale, Fangren comeou a angariar os componentes para
o ritual de sangue que poderia infundi-lo com o poder
repugnante de Yeenoghu. Os xams gnolls
completaram a primeira parte do ritual nas
profundezas do forte githzerai, abrindo um duto de
energia para o Plano Elemental do Caos na
esperana de abraar o poder do Governador das
Runas.
De toda forma, a abertura desse duto e a poderosa
magia do ritual de Fangren tm tido um efeito que os
xams gnolls no esperavam. Dentro do Salo da
Grande Honra em Brindol, uma magia h muito
escondida dentro de uma antiga espada cerimonial foi
despertada. Uma semana atrs, a espada falou,
implorando pela ajuda de um grupo de heris e
convocando os PdJs pelo nome.

SINOPSE DA AVENTURA
Como consequncia de O Resgate em Rivenroar, os
PdJs recuperaram no somente os habitantes
sequestrados de Brindol, mas tambm algumas
relquias de importante valor histrico para os
habitantes do Vale Elsir. Entre elas estava uma espada
longa cerimonial de platina. Embora o povo do vale no
tivesse qualquer conhecimento de que a espada fosse
mgica (e embora os PdJs no tivessem detectado
qualquer trao de magia nela), ela contm uma essncia
primordial que foi novamente despertada pelos
poderosos rituais de Fangren. (Se os PdJs no
recuperaram os tesouros do Salo da Grande Honra, a
espada foi recuperada por uma patrulha local que
vasculhou Rivenroar depois que o grupo partiu).
considerado que os PdJs estejam na cidade de
Overlook quando a aventura comear, mais
provavelmente depois de retornar e descansar de sua
aventura em As Minas Perdidas de Karak. Os PdJs
ouvem que um mensageiro chegou de Brindol
recentemente, procurando desesperadamente pelo
grupo.
Em investigaes posteriores, os PdJs descobrem
que esse mensageiro foi capturado por um bando de
Perdidos, uma poderosa guilda de ladres que os PdJs
confrontaram em A Fenda Sombria de Umbraforge.
Depois de resgatar o mensageiro, os jogadores so
requisitados para retornar a Brindol.
Chegando cidade, os PdJs seguem para os Salo da
Grande Honra e falam com o curador Sertanian, depois
com a prpria espada. Identificando-se como Amyria, a
espada incumbe o grupo de uma misso: viajar para um
antigo forte githzerai, agora ocupado por mercenrios
gnolls selvagens, e depois realizar um ritual para
transformar a espada em sua verdadeira forma.
Enquanto os PdJs ainda planejam seu prximo passo,
caadores de recompensa de Overlook atacam o museu,
destruindo o lugar, e tambm o grupo, crendo em um
patrono desconhecido.

Novembro 2008 DUNGEON 160

O COVIL DO DESTRUIDOR

Com a espada em sua posse, os PdJs rumam para o


forte githzerai. Entretanto, a rdua jornada se torna um
pouco mais perigosa pelo aparecimento de outro grupo
de caadores de recompensa o elfo Gilgathorn, que
sabe que Sarshan aquele que colocou a cabea dos
PdJs a prmio. Os PdJs chegam ao monastrio e abrem
caminho atravs das defesas dos gnolls. Gilgathorn
aguarda um momento oportuno para fazer seu
movimento.
No fim, os PdJs encontram a cmara de ritual e
encaram Fangren. O duto de energia para o Plano
Elemental do Caos foi aberto, os xams canalizam o
poder de Yeenoghu contra os PdJs. Depois de derrotar
Fangren, os PdJs realizam o ritual que transforma o
esprito de Amyria em sua real forma uma misteriosa
e jovem mulher que assumir um papel central nos
eventos em que os PdJs esto envolvidos.

AS MISSES
O Covil do Destruidor oferece a oportunidade de
os PdJs adquirirem pontos por misses em dois
locais. Aqui est uma lista de misses, e suas
recompensas, na aventura.
Misso Principal O Ritual de Amyria
Os PdJs devem chegar cmara de rituais do Forte
Rocha Cinzenta, e ento realizar o ritual descrito a
eles pelo esprito aprisionado dentro da espada
longa de platina.
Recompensa: 2.000 XP.
Misso Secundria O Destino dos Prisioneiros
Os PdJs devem descobrir o que aconteceu com os
cidados do Vale Elsir que foram capturados pelos
gnolls.
Recompensa: 350 XP.

PREPARANDO-SE
PREPARANDO SE PARA A
AVENTURA
O Covil do Destruidor conduz os PdJs da cidade de
Overlook a Brindol, e depois para um forte githzerai
escondido nas montanhas Escudo do Gigante.
Conforme eles procuram exterminar a ameaa do xam
gnoll Fangren e seus seguidores, os PdJs so
perseguidos por grupos de caadores de recompensa
os quais eles eventualmente descobrem que foram
enviados pelo traficante de armas shadar-kai, Sarshan.
Um desses caadores de recompensa o elfo
Gilgathorn uma ameaa contnua aos PdJs desde que
eles combateram os gnolls no Forte Rocha Cinzenta.
Se voc estiver ansioso por comear a aventura, leia
o material introdutrio (incluindo o desafio de percia
Encontrando o Mensageiro) e os dois primeiros
encontros (Seqestradores e O Salo da Grande
Honra). Isto levar os PdJs at o ponto onde a espada
pede por sua ajuda, proporcionando uma excitante
primeira sesso de aventura.
O volume de encontros de combate assume maiores
propores dentro do antigo monastrio githzerai
conhecido como Forte Rocha Cinzenta. Alguns dos
encontros dentro do forte podem acontecer em
diferentes lugares, ento se familiarize com o mapa
geral da cidadela.

O QUE VOC PRECISA PARA JOGAR


Esta aventura contem tudo o que voc precisa para
jogar, incluindo informaes da histria, configurao e
encontros (incluindo mapas tticos). Estudar as regras
de Dungeons & Dragons 4 Edio seria seu melhor
primeiro passo para o entendimento e preparao para
dar seguimento aventura. Como mencionado acima,
leia pelo menos as aberturas das sees e encontros
iniciais antes de comear.

Esta prvia possibilita que voc se familiarize com o


material e estilo de apresentao. A seo abaixo
descreve o formato da aventura.

REVELAES
O Covil do Destruidor conduz diretamente ao
clmax das aventuras da trilha herica na campanha
Escalas da Guerra. Muitos dos fragmentos de
informaes discrepantes que os PdJs reuniram
pelo curso de suas aventuras anteriores comeam a
se juntar nesta aventura. Como tal, voc pode
querer enfatizar os seguintes pontos de revelao
para os jogadores.
Os gnolls da matilha Presa Maligna foram
contratados pelo traficante de armas shadar-kai
Sarshan para executarem suas ordens no Vale
Elsir. Ele os deu instrues especficas, inclusive
a de ocupar (e manter) o Forte Rocha Cinzenta
e sequestrar indivduos poderosos pelo Vale.
Um prmio foi oferecido pelas cabeas dos PdJs
pelo prprio Sarshan.
O Forte Rocha Cinzenta mais do que uma
runa ancestral. Os githzerai o construram para
proteger um duto de energia h muito inativo
que leva aos domnios tanto do Plano Elemental
do Caos quanto do Mar Astral.
Sinruth, de Resgate em Rivenroar, tambm
foi manipulado para atender ao desejo de
Sarshan, enganado pelo traficante de armas.
A espada de platina de Brindol na realidade
uma forma alternativa de um ser divino, cuja
identidade e propsito ainda esto por serem
revelados.

Novembro 2008 DUNGEON 160

O COVIL DO DESTRUIDOR

USANDO ENCONTROS TTICOS

ESTATSTICAS DOS MONSTROS

CARACTERSTICAS DA REA

Cada encontro inclui vrios elementos comuns.

Os encontros contm blocos de estatsticas para cada


tipo de monstro presente nele. Se mais de um monstro
de um tipo em particular estiver presente, o bloco de
estatsticas indica quantas criaturas so encontradas.

Esta seo descreve caractersticas especiais


observadas no mapa. Se o local tem um item ou rea de
interesse com os quais os personagens podem
interagir, estas caractersticas esto descritas aqui.
Procure aqui se uma porta fora do comum, se um
altar tem um compartimento secreto, ou se a rea tem
tesouros.

NVEL DO ENCONTRO
Cada encontro ttico pressupe que o grupo seja de
cinco personagens. Um encontro de dificuldade
mediana aquele em que o nvel do encontro igual ao
nvel do grupo. Encontros que so 1 ou 2 nveis mais
baixos que o do grupo so fceis, enquanto os que tm
nvel maior que o do grupo so encontros difceis.
Por superar um encontro, o grupo recompensado
com o valor de XP por nvel do encontro. Esta
quantidade deve ser dividida pelos membros do grupo,
e cada personagem deve ganhar uma quantidade igual.

PREPARAO
Esta seo de encontro ttico o mune com os
parmetros bsicos de um encontro. Primeiro, ele
fornece o posicionamento inicial dos monstros no
encontro, dessa forma voc pode localiz-los no mapa
ttico. A seguir, fornecido o contexto ou informaes
sobre a histria do encontro. O mapa de cada rea de
encontro indica onde os monstros se localizam quando
este tem incio. A seo de configurao tambm
descreve o que os monstros esto fazendo e como
reagem quando vem os PJs.

TEXTO PARA LEITURA EM VOZ ALTA


Os textos para ler em voz alta fornecem informaes
detalhando o que os personagens podem ver e com o
que ficarem atentos. Voc no tem que l-lo palavra por
palavra; sinta-se livre para parafrasear e usar suas
prprias palavras quando descrever tais informaes.
Use os textos para ler em voz alta sabiamente. Eles
so escritos normalmente para apresentar uma
situao em particular, mas dependendo do que seus
personagens fizerem, pode exigir que voc altere as
informaes de muitas formas.

TTICAS
Este registro descreve aes que os monstros realizam
para sobrepujar os aventureiros. Algumas vezes isso
significa que os monstros tiram vantagem de
caractersticas especiais da rea ou fazem uso de
poderes ou equipamentos especiais.

MAPAS
Cada encontro inclui um mapa marcado com as
posies iniciais de cada monstro. Ele tambm indica a
localizao de cada caracterstica especial da rea.

PREPARAO DE TESOURO
Como nos captulos anteriores da campanha Escalas da
Guerra, esta aventura vale-se do sistema de
recompensa de tesouros parcelados descrito no Livro
do Mestre. Os personagens deveriam acumular 15
parcelas at o fim da aventura. Voc pode fornecer
esses tesouros como desejar, mas a coluna lateral
dispe as reas mais comuns para cada tesouro.
Durante sua preparao, atribua as parcelas para as
reas nos espaos fornecidos.

PARCELAS DE TESOURO
Parcela A ________________, Templo de Pelor.
Parcela B _____________, Salo da Grande Honra.
Parcela C ___________________, As Escadarias.
Parcela D _______, Armadilha Mental Githzerai.
Parcela E _______________________, As Celas.
Parcela F __________, Cmara de Treinamento.
Parcela G ____________, Cmara de Meditao.

Parcela H: __________, Ponto de Empacotamento.


Parcela I: Parcela 14, Ponto de Empacotamento
Parcela J:__________________, Cmara de Ritual.
Parcela K: _________________, Cmara de Ritual.
Parcela L:________________, O Ataque de Thorn.
Parcela M: Parcela 15, O Ataque de Thorn
Parcela N: Parcela 16, O Ataque de Thorn

Baseado nas orientaes contidas no Guia do Mestre, as seguintes parcelas podem ir nos espaos acima. Alterne com a
lista de desejos que seus jogadores deram a voc para as quatro primeiras parcelas.
Parcela 1:
Parcela 2:
Parcela 3:
Parcela 4:
Parcela 5:
Parcela 6:
Parcela 7:
Parcela 8:
Parcela 9:

Item mgico, nvel 11


Item mgico, nvel 11
Item mgico, nvel 9
Item mgico, nvel 8
Objeto de arte de 1.500 po + 400 po
Trs gemas de 500 po + 200 po
Gema de 500 po + 800 po
1.100 po
Onze gemas de 100 po

Parcela 10: Trs objetos de arte de 250 po + duas poes de cura


Parcela 11:
600 po
Parcela 12:
Quatro gemas de 100 po
Parcela 13:
Um objeto de arte de 250 po + 50 po
Parcela 14:
Presa Maligna *
Parcela 15: Totem de poderes maravilhosos: falco de madeira
Parcela 16: Totem de poderes maravilhosos: co de madeira de ferro
* Ver Apndice II, Novos Itens, pgina 41

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O COVIL DO DESTRUIDOR

COMEANDO A AVENTURA
A aventura comea quando os PdJs retornam a
Overlook dando sequncia aos eventos de As Minas
Perdidas de Karak. O senso de urgncia ainda deve
prevalecer uma vez que os fatos esto em andamento,
no h um tempo pr-estabelecido para que o
mensageiro chegue de Brindol. Particularmente, se os
PdJs tm menos XP do que o esperado (cada um
deveria ter cerca de metade dos pontos do 7 nvel ao
irem para esta aventura), sinta-se vontade para
comear uma aventura paralela para deix-los no
ponto necessrio.

MENSAGEM DE BRINDOL
A aventura tem incio quando um mensageiro de
Brindol chega a Overlook procurando pelos PdJs. A
mensageira, uma jovem humana chamada Alys, chegou
a Overlook no dia anterior. Infelizmente, quando ela
procurou pelos PdJs fora da guarda da cidade, sua
busca chegou aos ouvidos dos Perdidos (ver Cerco
Fortaleza Bordrin e A Fenda Sombria de
Umbraforge).
Infelizmente a chegada de Alys foi cronometrada.
Poucos dias antes, uma recompensa foi oferecida pelos
PdJs por Sarshan, o negociador do exrcito shadar-kai
abordado em A Fenda Sombria de Umbraforge.
Pressentindo a oportunidade, os Perdidos
sequestraram a mensageira, na esperana de conseguir
dela informaes que os permitissem ter alguma
vantagem sobre os PdJs.

Quando os personagens estiverem prontos para


comear, leia a seguir.
O dia est sombrio, ameaando chover. De repente uma
voz ecoa atrs de vocs, e voc se viram vendo um rosto
familiar.
Enquanto os PdJs esto fora da cidade, por acaso eles se
encontram com Kalad (o ano paladino de Cerco
Fortaleza Bordrin e As Minas Perdidas de Karak) ou
Reniss (a meio-elfa patrulheira que encontraram em A
Fenda Sombria de Umbraforge). Depois das saudaes,
o PdM transmite a seguinte informao.
Esto comentando na rua que algum procura por
vocs. Uma mensageira de Brindol. Ela estava no
mercado, perguntando a todos cautelosamente se os
conhecia. Ela disse que seu nome era Alys, e parecia
desesperada.

ACERTANDO AS CONTAS
Se os PdJs lidaram com os Perdidos em Cerco
Fortaleza Bordrin, o sequestro marca o terceiro
encontro do grupo com os membros dessa guilda do
submundo. Os encontros anteriores (e a surra que os
Perdidos levaram dos PdJs) deixaram-nos loucos por
uma vingana. Um dos subchefes da guilda, um humano
chamado Szagyn, considera que Alys uma
compatriota dos PdJs, e espera tirar proveito dos
conhecimentos dela para ganhar vantagem sobre os
aventureiros.
Se os PdJs confrontaram os Perdidos anteriormente,
foi particularmente memorvel (especialmente se voc
inseriu encontros adicionais entre o grupo e a guilda),
sinta-se livre para fazer desse encontro um tipo de
confronto final. Se os PdJs no tiverem sorte no teste de
percia abaixo, os Perdidos ganham aliados inesperados
um grupo de assassinos misteriosos que visam os
PdJs.

O ESQUADRO DE EXTERMNIO
Em Cerco Fortaleza Bordrin, os PdJs podem ter
enfrentado um grupo mortal composto por dois
doppelgangers. Depois da batalha, eles encontram um
papel com os nomes de alguns aventureiros, inclusive
quatro do grupo. Estes esquadres da morte so na
realidade agentes contratados por Sarshan com um
objetivo especfico: caar e aniquilar aventureiros
profissionais que possam interferir em seus planos.
Aps seu encontro com os PdJs no Pendor das Sombras,
Sarshan despachou um de seus mais poderosos
esquadres de extermnio para ca-los e elimin-los.
At agora, os PdJs conseguiram despist-los, mas caso
os PdJs falharem no teste de percia a seguir, eles
precisaro encarar os Perdidos e o Esquadro de
Extermnio simultaneamente.
Se os PdJs enfrentarem o esquadro de extermnio
no templo de Pelor, eles encontraro outra lista em
posse dos doppelgangers, desta vez com uma descrio
detalhada dos PdJs, esboos e longas observaes sobre
os feitos do grupo. Embora isto no revele quem os
contratou, as anotaes combinadas com o prmio por
suas cabeas so uma forte indicao de que algum os
quer mortos.

Novembro 2008 DUNGEON 160

O COVIL DO DESTRUIDOR

Encontrando a Mensageira
Desafio de Percia

Nvel 7
1.500 XP

Com uma combinao de investigao e discrio, vocs


devem rastrear a mensageira raptada pela cidade.
Conforme os PdJs tentam encontrar Alys, a mensageira de
Brindol, eles descobrem que ela foi capturada por agentes dos
Perdidos.
Pelo fato de os PdJs no saberem do sequestro de Alys de
imediato, esta informao s revelada aps o primeiro
sucesso no teste de percia. Um PdM com o qual os PdJs
tenham interagido informar o seguinte:
Voc disse Alys? Aquela garota de Brindol que disse que
estava procurando por aqueles que puseram fim na investida
dos orcs? Ela passou por aqui h uma hora, mas eu a vi saindo
com alguns daqueles Perdidos. Eles pareciam felizes em v-la, se
que me entende.
Complexidade
5 (requer 12 sucessos antes de 3 falhas)
Percias Primrias
Furtividade, Intimidao, Intuio, Ladinagem, Manha,
Percepo
Outras Percias
Blefe, Diplomacia
Vitria
Se os PdJs atingirem 12 sucessos antes de 3 falhas, eles
descobrem que Alys est sendo mantida em um templo
abandonado de Pelor no Distrito dos Nove Sinos, e eles sero
capazes de chegar at l sem atrair a ateno para si.
Derrota
Se os PdJs atingirem 3 falhas antes de 12 sucessos, eles
descobrem onde que Alys est sendo mantida, mas suas aes
atraem a ateno do esquadro de extermnio de Sarshan. No
encontro Sequestradores (pgina 16), os PdJs confrontam
dois grupos distintos e um desafio muito mais rduo.
Especial
Alguns dos testes de percia a seguir tm requisitos
especficos que devem ser alcanados antes que um PdJ os
realize. Por exemplo, os PdJs devem usar Manha para rastrear
um lacaio Perdido a fim de intimid-lo. Realizar testes de
Intimidao na rua contra pessoas aleatoriamente no
rendem quaisquer informaes.
Intuio (CD 14)
Os PdJs usam suas experincias de combates anteriores
contra os Perdidos para intuir o motivo da vingana do grupo
contra eles, ou para determinar onde os agentes dos Perdidos
podem normalmente ser encontrados na cidade.

Intimidao (CD 14)


Aps localizar um lacaio ou aliado Perdido com um teste de
Manha, os PdJs podem buscar por informaes fora.
Percepo (CD 14)
Os PdJs encontram evidncias da passagem dos Perdidos
pela rota em que Alys foi sequestrada um pedao de papel
com os nomes dos aventureiros nele, pegadas de botas
enlameadas e fedorentas indicando que os sequestradores
recentemente passaram algum tempo em Nove Sinos, e
seguiram adiante.
Furtividade (CD 19)
Os PdJs espionam mercadores, mendigos e outros habitantes
das ruas a fim de obter informaes, aqueles que temem os
Perdidos no revelariam diretamente tais informaes.
Manha (CD 14)
Os PdJs mantm sua ateno nos Perdidos, coletando
informaes com seus contatos na cidade. Adicionalmente,
um sucesso num teste de Manha necessrio antes que os
PdJs possam realizar testes de Intimidao ou Ladinagem.
Ladinagem (CD 19)
Aps localizar o ponto de encontro dos Perdidos com um
sucesso num teste de Manha, os PdJs descobrem detalhes
sobre o sequestro.
Blefe ou Diplomacia (CD 14)
Interagindo com mercadores, trombadinhas ou associados
aos Perdidos, os PdJs ajudam a estreitar as buscas. Com um
teste bem sucedido, os PdJs ganham +2 de bnus em seu
prximo teste de Intuio, Manha ou Percepo.

O AVISO DE GILGATHORN
Antes de os PdJs entrarem no Templo de Pelor para
lidarem com Szagyn e os outros sequestradores, eles
encontram um elfo chamado Gilgathorn. Este encontro
pode ser em qualquer ponto durante o desafio de
percia, conforme voc achar adequado.
Em uma parada natural nas aes, leia a seguir:
Eu seria cauteloso se fosse vocs, diz uma voz vinda do
alto. Olhando para cima, vocs vem um elfo fortemente
armado sentado no beiral sobre a porta de uma
construo prxima. O elfo usa um tapa-olho, avaliandoos cuidadosamente com o outro. Os Perdidos no sero
gentis quando vocs encontr-los. Eles tm razes
suficientes para mat-los, mesmo se vocs j no
tivessem suas cabeas a prmio.

O elfo se apresenta como Gilgathorn, Thorn para os


amigos. Ele se diz um mercenrio, mas na verdade
um caador de recompensas. Como os Perdidos, ele
descobriu que tm uma grande recompensa oferecida
pelas cabeas dos PdJs. Entretanto, conhecendo a
reputao do grupo, ele no tem a inteno de
confront-los abertamente. Thorn se mostra
posteriormente na aventura, primeiro em Brindol,
depois no Forte Rocha Cinzenta, onde ele por fim faz
seu movimento.
Embora os PdJs possam suspeitar inicialmente de
Thorn, ele sincero em querer assegurar que os PdJs
sobrevivam ao encontro com os Perdidos (embora
unicamente para impedir que eles fiquem com a
recompensa). Thorn confirma aos PdJs que os Perdidos
esto por trs do desaparecimento de Alys, e que eles
querem vingana pelas derrotas sofridas pelas mos do
grupo. Deduzindo que ele seja um cmplice dos PdJs, os
Perdidos planejam interrog-lo a fim de conseguir
informaes sobre os prximos passos do grupo e
armar uma emboscada.
Thorn diz aos PdJs que a recompensa por suas
cabeas uma bolada de 1.000 PO, e que a identidade
da pessoa que os quer mortos permanece
desconhecida. Entretanto, enquanto os Perdidos no
fazem idia para quem trabalham, o astuto Thorn j
ligou a recompensa Sarshan.
Se os PdJs questionarem Thorn sobre como ele sabe
dessas coisas, ele simplesmente sorri e os diz para
manterem seus olhos e ouvidos abertos, como ele. Se
precisarem de maior convencimento, permita-os
confirmar o que Thorn diz com testes de percias.
Thorn pretende seguir os PdJs secretamente at o
esconderijo dos Perdidos em Nove Sinos, observandoos a fim de medi-los. Entretanto, se os PdJs tiverem
algum problema neste encontro (normalmente por
falharem no desafio de percia pode ter aumentado as
chances contra eles), voc pode ter Thorn como uma
ajuda extra. Embora seu objetivo seja eliminar os PdJs
no momento em que seus recursos se esgotarem, ele
muito esperto para fazer isso na cidade.

Novembro 2008 DUNGEON 160

O COVIL DO DESTRUIDOR

O AVISO NA ESTRADA

O TEMPLO ABANDONADO DE PELOR


O Templo de Pelor faz parte da Unio Divina, conjunto
de nove templos que d ao Distrito dos Nove Sinos seu
nome. Abandonado h anos, o templo foi tomado pelos
infames Perdidos como um ponto de encontro secreto
onde eles podem evitar a ateno da guarda da cidade.
Encontro Ttico: Sequestradores (pgina 16).

RETORNO A BRINDOL
Com os Perdidos derrotados e Alys resgatada, os PdJs
tomam conhecimento da razo das buscas da
mensageira. Embora tenha sido derrotada pelos
Perdidos, Alys forte, e se recupera rapidamente
quando percebe quem so os PdJs. Ela explica que tem
sido mensageira em Vale Elsir por muitos anos e se viu
com problemas por mais de uma vez em sua carreira.

Alys fala com o semblante de algum que recita uma


mensagem memorizada. Saudaes de Sertanian,
governador do castelo Salo da Grande Honra. Eu
suplico que vocs retornem a Brindol com toda pressa,
pois suas presenas so necessrias aqui. A questo diz
respeito a uma das relquias recuperadas enquanto
estavam salvando a mim e a outros prisioneiros de nossa
cidade em Rivenroar, e de extrema urgncia.
Sertanian apareceu em Resgate em Rivenroar, e os
PdJs devem se lembrar bem dele. Se ele no sobreviveu
quela aventura, a mensagem vem de seu aprendiz
Aeomon, quem herdou a responsabilidade pelo Salo
da Grande Honra aps a morte de seu mestre.
Alys no sabe mais do que disse, embora tenha
confessado ao grupo que ela jamais havia visto
Sertanian to temeroso desde que ele a enviou em sua
misso. Os PdJs tm tempo para repor quaisquer
recursos que tenham se esgotado em Overlook antes
que partam para Brindol com Alys como escolta.

A jornada de Overlook at Brindol relativamente


calma. Entretanto, conforme eles se aproximam do
ponto onde a Estrada An se encontra com a Velha
Estrada do Norte ao p do Lago Restin, os PdJs
encontram um bando de soldados patrulhando. Eles
so parados para interrogatrio, seus nomes sero
rapidamente reconhecidos se informados.
O lder da patrulha se identifica como Zoram
Destruidor de Escudos, um ano cujo povo habitava os
sops do Escudo do Gigante. Ele e sua tropa esto
patrulhando as estradas em torno do lago e dos
Pntanos Negros. Zoram conta aos PdJs que nas
ltimas semanas tem havido alguns ataques
injustificveis e abdues ao norte do Vale Elsir.
Embora patrulhas como a sua vasculhem as estradas
em busca desses bandidos, eles at o momento tem
escapado.
Alm disso, Zoram informa aos PdJs que as abdues
parecem ser perpetradas por gnolls, os quais tm-se
mantido tradicionalmente longe do vale. Os PdJs no
ouviram ou viram quaisquer sinais de gnolls durante o
tempo em que tm estado na estrada. Como tal, Zoram
os deseja uma jornada segura at Brindol, mas os alerta
para ficarem de olhos atentos a qualquer confuso.

CHEGADA A BRINDOL
A viajem at Brindol leva um pouco mais de uma
semana. Chegando tarde da noite, os PdJs encontram o
Salo da Grande Honra bem fechado, Alys os diz que
Sertanian provavelmente j est na cama em sua casa
fora da cidade. No entanto, a chegada do grupo foi
notada por uma das famlias mantidas prisioneiras e
posteriormente resgatadas em Rivenroar. Os PdJs so
convidados a jantar e lhes oferecida uma hospedagem
confortvel. Enquanto conversam com seus
hospedeiros, eles descobrem o seguinte.

Novembro 2008 DUNGEON 160

O COVIL DO DESTRUIDOR

As coisas tm estado calmas em Brindol novamente,


desde aqueles horrveis acontecimentos, graas
bravura de seus esforos. Entretanto, h mais e mais
famlias fazendo as malas e pegando a estrada toda
semana. H rumores de gnolls atacando instalaes no
norte, e boatos de que os orcs estejam se fortalecendo em
Stonehome. Dias sombrios esto por vir, ou pelo menos
o que parece.

O SALO DA GRANDE HONRA


Na manh seguinte, os PdJs seguem seu caminho e vo
se encontrar com Sertanian no Salo da Grande Honra.
Esta aventura considera que os PdJs tiveram a
oportunidade de ver o salo em Resgate em
Rivenroar. Do contrrio, diga o seguinte.
O Salo da Grande Honra est como da ltima vez que
vocs o viram, com caixas de vidro alinhadas parede
com relquias do passado do Vale Elsir. Trs expositores
independentes exibem artefatos da derrotada Mo
Vermelha da Perdio, um grande mapa das terras
vizinhas atualizado com os detalhes das mais recentes
incurses da Mo contra o Vale Elsir e seu povo.
H mostrurios com relquias empoeiradas por todo o
salo, eis que surge uma figura grisalha familiar.
Sertanian ajeita suas vestes coloridas enquanto se
recompe. Meus amigos ele diz. Bem vindos de volta a
Brindol.
Sertanian agradece aos personagens por sua rpida
chegada, mas um teste de Intuio revela a inquietude
do governador do castelo. Somente depois de trancar a
porta do salo que ele dir porque convocou o grupo.
Vocs se lembram da espada de platina que era um dos
tesouros levados por Sinruth e sua horda de hobgoblins?
Depois de seu retorno ao salo, ela no parecia pior do
que o normal. uma relquia de algum mrito e valor
sentimental, mas no possua qualquer magia que eu ou
meus antecessores tivssemos notado. Foi quando, h
uma semana, enquanto trabalhava noite adentro, eu

ouvi uma voz, chamando-me. De seu suporte, a espada


falou comigo, implorando-me para convocar heris para
ajud-la. Ela os chamou um por um pelos nomes.

A espada diz que pode ensinar o caminho para o Forte


Rocha Cinzenta, e que ir responder a todas as
perguntas da melhor forma que puder.

Sertanian explicou que depois que a espada comeou a


falar, ele a removeu de seu suporte e a escondeu no
quarto atrs do salo. Ele conduz os PdJs at o
complexo, onde a espada de platina jaz em uma mesa
por trs das cortinas. Quando o pano for removido, leia
o seguinte.

O que o ritual que voc est nos dando far? O


ritual vai me libertar de minha forma atual,
devolvendo-me a meu verdadeiro corpo. No posso
dizer mais do que isso. Embora eu tenha o poder de
falar com vocs, minha memria foi fragmentada pelos
longos anos que estive dormindo.

Sem aviso o pequeno quarto de trabalho preenchido


por uma fraca voz feminina. Vocs vieram, meus heris,
mas meus agradecimentos devem ser breves. Eu sou
Amyria, e eu os chamei aqui por uma grande
necessidade. Sei que deve parecer estranho me ouvir
falar, mas eu os asseguro que esta forma temporria. E
por esta razo que eu imploro pela ajuda de vocs.
Dcadas atrs, uma raa monstica natural do Plano
Elemental do Caos fundou um forte no Vale Elsir. Estes
eram os githzerai, que viveram secretamente em seu
posto avanado at que de repente desapareceram. Seu
Forte Rocha Cinzenta era bem escondido, e se manteve
inabitado por muitos anos.
H alguns meses atrs, o Forte Rocha Cinzenta foi
invadido e reclamado por um bando de mercenrios
gnolls que se intitulam os Presas Malignas. Seu lder, um
sdico seguidor do senhor demonaco Yeenoghu,
comeou a enviar seus corsrios para o Vale Elsir e alm.
Nas ltimas semanas Fangren, este chefe gnoll, concluiu
a abertura de um portal para os reinos de Yeenoghu no
Plano Elemental do Caos. Ele pretende reclamar uma
pequena parcela do poder do senhor demonaco,
tornando-se um comandante da Besta da Carnificina. Foi
a abertura deste portal que despertou-me de meu sono
secular.
Se Fangren completar seu ritual, foras
demonacas tero ganho uma base nos reinos mortais.
Mais importante, aquele portal para o Plano Elemental
do Caos pode ser manipulado atravs de um ritual que eu
ensinarei a vocs. Este o favor que eu rogo para que
vocs me concedam. Levem-me at o Forte Rocha
Cinzenta e me libertem desta priso.

Por que o ritual tem que ser realizado no Forte


Rocha Cinzenta? Ao abrir o portal para o Plano
Elemental do Caos, Fangren inconscientemente
estabeleceu as condies para minha restaurao. O
ritual ir alterar o portal de tal forma que este vai
canalizar a energia de outros portais para completar
minha transformao.
E quanto aos gnolls? A matilha dos Presas Malignas
no para ser subestimada. Eles so fortes e
mergulharam numa devoo demonaca. Trilhar este
caminho at o forte ser certamente perigoso. A
ameaa ao Vale Elsir e ao mundo grande.
O que mais voc sabe sobre o Forte Rocha
Cinzenta? O forte foi construdo ao lado do pico do
Escudo do Gigante. No h estradas ou trilhas que
conduzam at o forte, o que indica que a jornada ser
rdua.
Voc pode nos dizer o que encontraremos no forte?
Infelizmente eu no posso. Quando a fenda foi aberta,
os pensamentos e planos de Fangren vieram at mim
como um sonho que despertou minha mente. Eu no o
vi sequer uma vez, e meu esprito fica mais fraco a cada
hora que se passa. Eu temo que minha voz e
conscincia se percam mais uma vez depois de algum
tempo.

Novembro 2008 DUNGEON 160

O COVIL DO DESTRUIDOR

Uma interrupo na conversa entre Amyria e os PdJs


aparece na forma de problemas, surgem caadores de
recompensa com a inteno de coletar o prmio posto
pelas cabeas dos PdJs. O caador de recompensas
Thorn se mostra e estar l para falar com os PdJs
depois da batalha.
Encontro Ttico: O Salo da Grande Honra
(pgina 18).

PARTINDO DE BRINDOL
O ataque dos caadores de recompensa refora o aviso
que Thorn deu aos PdJs em Overlook. O elfo diz aos
PdJs que est to surpreso em v-los quanto eles esto
surpresos em v-lo. Ele fala sobre como estava
passando por Brindol a caminho de um trabalho em
Marthton quando ele avistou uma casa em chamas e
veio prestar qualquer socorro que ele pudesse. Ele
tambm acrescenta que antes de sair de Overlook, ele
ouviu rumores do confronto entre os PdJs e os
Perdidos, e que o prmio por suas cabeas foi dobrado
aps a batalha.
A histria de Thorn , logicamente, uma mentira. Ele
seguiu os caadores de recompensa at Brindol na
esperana que eles matassem os PdJs, ento depois ele
poderia roubar o crdito para si. No mnimo, ele
esperava que a luta enfraquecesse os PdJs para que ele
pudesse aniquil-los, mas o valor do grupo em batalha
se mostrou ainda mais formidvel do que ele esperava.
Tendo estado espionando fora do Salo da Grande
Honra, Thorn sabe tudo que os PdJs sabem sobre
Amyria e sua misso. Seu plano agora chegar ao Forte
Rocha Cinzenta antes do grupo, instalando armadilhas
pelo caminho como meio de for-los a desperdiarem
seus recursos. Por acaso, Thorn j esteve no Forte
Rocha Cinzenta, e ele sabe muito sobre suas defesas.

O SOFRIMENTO DE AMYRIA
Quando a espada falou com os PdJs no Salo da
Grande Honra, eles notaram a fraqueza de sua voz. Se,
ou quando, os PdJs tentarem falar com Amyria a
caminho do Forte Rocha Cinzenta, o esprito dentro da
espada reitera que cada vez que fala, sua decadente
fora vital diminuda. Se os PdJs tiverem questes
especficas que Amyria possa responder, a espada faz o
esforo de falar. Entretanto, Amyria no tem nenhuma
informao com relao a sua viagem alm da rota para
o forte que ela descreveu mais cedo.

Viagem ao Forte
Rocha Cinzenta
Desafio de Percia

Nvel 7
900XP

A jornada para o Forte Rocha Cinzenta bem fora das


estradas mercantes e trilhas existentes no Vale Elsir. Vocs tm
muitos desafios frente e, vocs s tm a si mesmos com quem
contar, enquanto seguem seu caminho at a fortaleza.
Somado aos desafios naturais da viagem, o caador de
recompensas Thorn pretende enfraquecer os PdJs durante
sua jornada at a cidadela, e ento mat-los l.
Os perigosos desertos do Escudo do Gigante. Entretanto,
um inimigo invisvel espreita seu caminho, e pretende tornar
sua jornada ainda mais perigosa.
Complexidade
3 (requer 8 sucessos antes de 3 falhas)
Percias Primrias
Atletismo, Histria, Natureza, Tolerncia.
Outras Percias
Percepo.
Vitria
Se os PdJs atingirem 8 vitrias antes de 3 falhas, eles
caminharo em segurana at o Forte Rocha Cinzenta sem
nenhuma significante perda de recursos.

Derrota
Se os PdJs atingirem 3 falhas antes de 8 sucessos, eles
chegam ao Forte Rocha Cinzenta, mas alguns atrasos e
contratempos podem deix-los exaustos. Cada PdJ perde 1
pulso de cura.
Especial
Este desafio de percia caracteriza um inimigo que trabalha
ativamente contra os PdJs conforme eles tentam fazer seu
caminho at o Forte Rocha Cinzenta. A primeira vez em que os
PdJs falharem em um teste de Atletismo ou Natureza, ou se
obtiverem um sucesso que supere a CD do teste em 5 ou mais,
eles vem evidncias de que alguns perigos ou armadilhas
foram colocados ali por algum desconhecido. Uma vez que os
PdJs percebam que esto sendo seguidos, eles podem realizar
um teste secundrio de Percepo para ficarem atentos a
qualquer sinal de emboscadas ou armadilhas.
Atletismo (CD 8)
Os PdJs escalam uma rvore ou um afloramento rochoso
para observar o caminho adiante, ou para vislumbrar a
distncia aproximada at o Forte Rocha Cinzenta.
Histria (CD 14)
Os PdJs tentam buscar em suas lembranas algo acerca da
histria do Forte Rocha Cinzenta, identificando os principais
marcos para encontrarem uma rota segura.
Natureza (CD 14)
Os PdJs procuram por riscos naturais e perigos em
potenciais na jornada, encontrando uma rota mais fcil.
Percepo (CD 19)
Os PdJs so capazes de observar riscos e perigos que foram
intencionalmente escondidos ou criados por foras
desconhecidas que espreitam o grupo. Um teste bem sucedido
de Percepo d a um nico PdJ um bnus de +2 em seu
prximo teste de percia feito em um outro desafio.
Tolerncia (CD 14)
Os PdJs dormem menos, observam mais longe, escutam
ainda mais a frente na tentativa de frustrar a aproximao de
quem quer que seja. Este teste s pode ser realizado depois de
os PdJs perceberem que algum est efetivamente tentando
impedir seu progresso (veja Especial acima).
Este um teste em grupo. Um personagem age como lder,
enquanto outros realizam testes para auxiliar este
personagem. Cada personagem que conseguir um resultado
maior ou igual a 10 concede um bnus de +2 no teste do lder
(o qual conta como um teste para determinar um sucesso ou
falha de fato).

Novembro 2008 DUNGEON 160

O COVIL DO DESTRUIDOR

O FORTE ROCHA CINZENTA


O Forte Rocha Cinzenta foi construdo ao lado do
menor pico das montanhas Escudo do Gigante. A
estrutura bem escondida dos olhos dos habitantes do
Vale Elsir, como queriam seus construtores. Uma
escadaria esculpida em rocha macia a nica entrada.
O Forte Rocha Cinzenta foi construdo por um grupo
de monges githzerai, cujos motivos de habitar os reinos
mortais foram perdidos na histria. Mais tarde,
exploradores descobriram evidncias de que a cidadela
foi construda para servir como um templo de
treinamento e meditao para os githzerai, e
deduziram que sua localizao remota foi escolhida por
seu valor defensivo. No entanto, o que ningum
percebeu foi que o Forte Rocha Cinzenta realmente foi

construdo para defender o que estava escondido


dentro dele.
Em sua terra natal, no Plano Elemental do Caos, os
githzerai descobriram um estreitamento na barreira
entre aquele plano e o mundo conhecido. Dirigindo-se
para o novo mundo, eles procuraram e encontraram
esta brecha planar nas montanhas Escudo do Gigante.
L, eles construram um forte em torno do ponto de
instabilidade planar, no intuito de prevenir algum dano
que atingisse ambos os planos caso a brecha planar
fosse completamente aberta.
Dcadas atrs, os githzerai que habitavam o Forte
Rocha Cinzenta desapareceram sem deixar qualquer
vestgio. Recentemente, Sarshan ordenou que os gnolls
do bando Presa Maligna viajassem e assegurassem o
forte como parte de sua negociao com o negociador

do exrcito shadar-kai. Mal sabia Sarshan o que


Fangren poderia encontrar l. Embora ele mal seja um
aprendiz, o xam gnoll adquiriu conhecimento sobre
magias planares que o permitiram explorar o poder
oculto dentro do forte. Agora ele busca usar estes
poderes para seus propsitos sombrios.
Quando os PdJs se aproximarem do forte, leia a
seguir.
No ltimo dia, uma densa floresta foi dando lugar ao
sop das montanhas. Agora, as montanhas surgem
repentinamente como uma parede de rochas
pontiagudas emergindo por sobre as rvores. Um spero
caminho de cascalhos continua at a base das
montanhas, o primeiro sinal real de uma trilha que vocs
vem desde que partiram de Brindol.

O FORTE
O Forte Rocha Cinzenta reflete a esttica dos githzerai
que o construram, demonstrando equilbrio entre o
caos de sua terra natal e a ordem que eles procuraram
impor sobre suas prprias vidas.
O forte tem este nome devido uma distinta rocha
acinzentada presente no Escudo do Gigante, que tem
essa colorao devido veios de minrio de platina. As
paredes de pedra do forte so decoradas com relevos e
esculturas que resistiram passagem do tempo com
pouca deteriorao. Contudo, a chegada dos gnolls
Presa Maligna mudou isto.

CARACTERSTICAS DO FORTE
Diferentes reas do Forte Rocha Cinzenta
compartilham das seguintes caractersticas.
Iluminao: Todas as salas dentro do forte, exceto a
cmara de meditao, so iluminadas. As passagens
secretas so escuras, exceto por duas pequenas reas
abaixo dos alapes abertos no ponto de
empacotamento.
Portas: As portas no Forte Rocha Cinzenta esto
destrancadas, com duas excees. A porta que leva do

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10

O COVIL DO DESTRUIDOR

ponto de empacotamento para a cmara de ritual


requer uma chave (possuda apenas por Fangren) ou
um teste de Ladinagem CD 14 para ser aberta.
Igualmente, a porta que conduz at o ponto de
empacotamento requer uma chave (possuda somente
pelo Chefe de Guerra do Presa Maligna e pelo
Invocador de Criaturas Tocado pela Runa) ou um teste
de Ladinagem CD 19 para ser aberta. As portas se
abrem para o lado de dentro a partir dos corredores
adjacentes.
Escadarias: As escadarias cheias de entulho do forte
so terrenos difceis.
Passagens Secretas: Os githzerai construram
vrias passagens secretas no Forte Rocha Cinzenta,
com entradas na Armadilha Mental Githzerai, na
Cmara de Meditao e no Ponto de Empacotamento.
Thorn conhece estas passagens, e as usa para evitar as
armadilhas do forte conforme ele as reativa.

DESCANSO PROLONGADO
O Forte Rocha Cinzenta oferece poucos locais onde os
PdJs possam fazer um descanso prolongado sem que os
gnolls se reagrupem para procurar por eles. No
momento em que o grupo precisar se recuperar, os
PdJs precisaro se retirar para a floresta.
Fazer um descanso prolongado permite a qualquer
gnoll ciente da presena dos PdJs chamar por reforos.
Sinta-se livre para usar um descanso prolongado como
uma oportunidade para Thorn atacar (ver pgina 35),
tanto quanto para traar encontros de reforos dentro
da cidadela. Coloque estes encontros nas reas em que
os PdJs j visitaram, mas tenha certeza de que estes
encontros no excedam os recursos recm recuperados
do grupo.
Com os PdJs no 7 ou 8 nvel, a maioria dos
encontros de reforos deveriam ser do 4 ou 5 nvel
o suficiente para mostrar os recursos dos Presa
Maligna, mas no para ser uma perda significante para
o grupo. (Lacaios so uma excelente forma de
preencher os encontros de reforos).

Quando os PdJs terminarem seu descanso


prolongado, deixe-os verem ou ouvirem reforos
chegando e entrando na cidadela. A menos que o grupo
queira lidar com a ameaa imediatamente (neste caso,
voc pode improvisar um encontro do lado de fora da
entrada do forte), d aos PdJs tempo para planejarem
estes encontros adicionais antes de entrarem
novamente.

1. A ENTRADA
A larga escadaria subindo montanha acima segue at
chegar a uma porta dupla ladeada por quatro esttuas.
Os gnolls dos Presa Maligna estabeleceram sua
primeira linha de defesa aqui.
Encontro Ttico: As Escadarias (pgina 20).

2 4. ARMADILHA MENTAL
GITHZERAI
A armadilha mental uma cmara especial
desenvolvida pelos githzerai para resguardar o forte
contra invases. Esta armadilha consiste numa srie de
portais de teletransporte interligados que mudam seu
destino rapidamente, tornando impossvel mobilizar
uma grande fora de ataque dentro do forte. chamada
armadilha mental devido grande disciplina mental
requerida para mover-se atravs dela para o interior
do forte. O sistema de portais foi desativado por
Fangren da primeira vez em que os gnolls chegaram.
Infelizmente para os gnolls guardando esta rea,
Thorn reativou a armadilha antes de adentrar ainda
mais a construo, deixando muitos gnolls presos
tentativa de encontrar a sada quando os PdJs
chegarem.
Encontro Ttico: Armadilha Mental Githzerai
(pgina 24).

5. AS CELAS

improvisada dentro da qual os Presa Maligna mantm


um punhado de prisioneiros cativos. Fangren tem
usado estes prisioneiros do Vale Elsir em experimentos
conturbados, transformando-os em abissais
desafortunados.
Encontro Ttico: As Celas (pgina 39).

6. CMARA
CMARA DE TREINAMENTO
Uma cachoeira flui dentro desta sala vinda de cima,
conduzindo um sistema de aquedutos rasos que
permitiram aos githzerai do forte simularem o caos das
batalhas em seus treinamentos de combate.
A cmara atualmente ocupada por vrios gnolls
tocados pela runa e suas carniceiras hienas de
montaria. Sabendo que os gnolls tocados pela runa
submeteram-se a horrveis rituais para fundirem-se
com o poder de seres demonacos, Fangren invocou-os
para ajudar em sua misso quando ele arquitetou seu
plano de ascender ao status de general de Yeenoghu.
Encontro Ttico: Cmara de Treinamento (pgina
28).

7. CMARA DE MEDITAO
As portas que levam a esta rea esto cobertas de
avisos rabiscados, nos idiomas Comum e Abissal, para
manterem-se afastados. Esta sala dividida em duas
cmaras distintas. As suaves paredes da poro sudeste
foram projetadas para representar a paz da lei,
enquanto a rocha spera da cmara nordeste
representa o tumulto do caos. Os guerreiros githzerai
podiam meditar aqui na divisa entre o caos e a ordem.
Ecos espirituais dos githzerai e manifestaes de seu
caos interior atormentam esta cmara. Os gnolls a
consideram um local assombrado e eles no entraro
nela.
Encontro Ttico: Cmara de Meditao (pgina
30).

Esta cmara de forma estranha j foi a sala de estar dos


githzerai. Ela atualmente serve como uma priso

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O COVIL DO DESTRUIDOR

8. PONTO DE EMPACOTAMENTO
Outrora um ponto de encontro para os githzerai, este
lugar foi transformado em um campo de treinamento e
dormitrio para os gnolls. Entulho e lixo espalham-se
pelo cho, enquanto recrutas treinam aqui sob os
olhares atentos de seu mestre de guerra e um agente
shadar-kai enviado por Sarshan. As portas esto
trancadas, mas o Invocador de Criaturas Tocado pela
Runa (na cmara de treinamento) tem uma chave.
No ponto de empacotamento est presente um
mestre de armas shadar-kai chamado Kyrion. Sendo
um dos agentes mais confiveis de Sarshan, Kyrion
viajou o mundo para entregar a espada Presa Maligna

SEM PRISIONEIROS
Se Kyrion for morto ou fugir antes que os PdJs
possam interrog-lo, qualquer busca pela cmara
revela a seguinte anotao em seus pertences:
Kyrion,
Deixarei minhas ordens bem claras: voc ir
somente treinar os gnolls, no lute por eles. Cuidese; eles so muito sanguinrios e violentos, e
podem se voltar contra voc. De tempos em
tempos talvez voc tenha que lembr-los que eu
os paguei bem por seus servios, e que posso
retirar meu apoio sua carnificina a qualquer
momento. Tenha cuidado com seu lder, pois ele
muito mais astuto do que os outros poderiam
julgar. Eu no poderia sequer considerar a
hiptese de tentar trapace-lo para me servir com
aquele falso Emissrio que atiou aquele tolo do
Sinruth. Estes gnolls tm o poder de seu
abominvel deus a seu lado. Eles no so seres
com quem se possa brincar
Sarshan

aos gnolls e trein-los para utilizar as armas shadar-kai.


Kyrion no tem lealdade matilha Presa Maligna e luta
somente para defender-se.
Encontro Ttico: Ponto de Empacotamento
(pgina 32).

A TRAMA DE SARSHAN
Caso Kyrion fuja, seja morto ou capturado vivo, os PJs
podem descobrir sua conexo com os gnolls e s
aventuras anteriores do grupo. Se ele for capturado e
interrogado, Kyrion oferece sua histria e garante
deixar o Vale Elsir em troca de liberdade e armas para
defender-se. Seja Kyrion interrogado ou no, veja o
desafio de percia a seguir. Se Kyrion for libertado pelos
PJs, ele mantm sua palavra de deixar o Vale Elsir.

Interrogando
o Mestre de Armas
Desafio de Percia

Nvel 8

Derrota
Se os PdJs falharem no desafio de percia, Kyrion ainda
transmite o conhecimento do primeiro pargrafo acima, mas
no o segundo, esperando que os PdJs negligenciem a
importncia da arma.
Blefe (CD 14)
Os PdJs tentam fazer Kyrion acreditar que Fangren o traiu,
esperando que o Shadar-kai traia o gnoll sucessivamente.
Cura (CD 8)
Os PdJs curam os ferimentos de Kyrion, ganhando sua
relutante gratido por garantir que ele viver para lutar
novamente.
Diplomacia (CD 14)
Os PdJs ganham o respeito de Kyrion por elogiar a
competncia do shadar-kai nas batalhas.
Intimidao (CD 19)
Os PdJs tentam quebrar a determinao de Kyrion base de
ameaas de violncia.
Intuio (CD 19)
Ouvindo e observando o shadar-kai, os PdJs intuem alguns
aspectos de seu verdadeiro relacionamento com os gnolls.

350 XP

Se sobreviver ao encontro com o grupo, o mestre de armas


shadar-kai oferece aos PdJs sua melhor chance de descobrir
toda a verdade sobre a trama que se desdobra ao redor deles.
O shadar-kai sabe a verdade por trs do compl dos gnolls
no Vale Elsir. Agora os PdJs s precisam convenc-lo a falar.
Complexidade
1 (requer 4 sucessos antes de 3 falhas)
Percias Primrias
Blefe, Cura, Diplomacia, Intimidao, Intuio.
Vitria
Os PdJs ficam sabendo que Kyrion foi enviado por Sarshan
para treinar os gnolls no uso das armas shadar-kai. Eles
tambm descobrem que Sarshan o responsvel por
convencer os gnolls a tomarem o Forte Rocha Cinzenta e
iniciarem uma onda de sequestros pelo Vale Elsir. Finalmente,
eles descobrem que Sarshan tambm foi o responsvel por
incitar Sinruth a reerguer a Mo Vermelha da Perdio.
Adicionalmente, os PdJs descobrem que a espada
empunhada pelo mestre de guerra gnoll uma arma nica,
forjada especialmente para a matilha Presa Maligna sob as
ordens de Sarshan. Segundo Kyrion, a Presa Maligna assim
chamada em honra matilha de Fangren carrega uma
maldio e tem uma histria baseada em sangue.

A CMARA DE RITUAL
A cmara de ritual foi construda pelos githzerai em
torno da brecha planar dentro da montanha. Utilizando
rituais sombrios roubados de seus aliados tocados pela
runa, Fangren corrompeu a energia deste lugar,
criando um portal para o Plano Elemental do Caos e
para o poder do senhor demonaco Yeenoghu.

ARMAS SHADAR-KAI
As armas shadar-kai do aos gnolls uma vantagem
em suas incurses, mas essas lminas requerem
um treinamento especial provido por Kyrion. A
espada curta shadar-kai estatisticamente idntica
ao katar (Livro do Jogador, pgina 218), enquanto a
espada grande shadar-kai estatisticamente
idntica a uma lmina completa (Arsenal do
Aventureiro, pgina 8). Embora as armas tenham
aparncia denticulada e sombria, elas no
concedem nenhum benefcio mecnico adicional.

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13

O COVIL DO DESTRUIDOR

e realizar seu ritual. Se um dos PdJs tiver o talento


Conjurao Ritual, a espada direciona suas instrues a
este personagem. Do contrrio, qualquer personagem
pode realizar o ritual sob as orientaes da espada. O
ritual leva 10 minutos.
Um vortex de energia brilhante se abre no ar conforme a
espada de platina gentilmente suspensa de suas mos.
Ela ascende e paira no ar diante do novo portal formado,
feixes de luz prateada saem dele e tocam-na. Vocs so
cegados por um flash brilhante, ento um instante
depois, a cmara de ritual silencia.
Parada diante de vocs h uma jovem mulher
humanide de beleza e graciosidade celestiais. Seus
cabelos prateados deslizam at suas costas, uma faixa de
pigmento branco-giz estende-se de uma tmpora outra
atravs de seus olhos. Ela est trajando uma armadura
delicada, com placas sobrepostas. Em uma mo, ela
segura um tomo de couro, na outra, a espada longa de
platina.
Eu sou Amyria, ela diz. Quem so, e por que eu
estou aqui?

Diferente da maioria dos portais planares, objetos e


criaturas fsicas no podem passar pelo portal, que
serve unicamente para extrair energia no mundo
mortal. Esta energia planar crucial para o sonho de
Fangren de ascender ao status de general tanto quanto
para o ritual de Amyria.
Encontro Ttico: Cmara do Ritual (pgina 34)

O RITUAL DE AMYRIA
Com o portal fechado e o fim da ameaa de Fangren e
seus aliados, a espada de platina de Brindol comea a
falar novamente. A voz parece ainda mais fraca e usa
toda sua fora vital conforme instrui os PdJs a extra-la

O ritual transformou o esprito da espada longa de


platina em Amyria, um ser que de longe bem mais do
que aparenta. Entretanto, para sua maior preocupao,
Amyria no est completamente certa do porque ela foi
trazida at aqui. Ela no reconhece os PdJs, ou seus
nomes, e no tem qualquer memria sobre suas
palavras para eles enquanto seu esprito jazia dentro
da espada.
Eu me lembro que sou Amyria, ela diz sutilmente,e eu
vivi muitas vidas. Eu estava na espada. Eu me lembro que
vocs me libertaram. O ritual que vocs realizaram
transformou a brecha planar neste lugar, permitindo-a
canalizar a energia do Mar Astral. Energia necessria
minha transformao. Ela olha para vocs, seus olhos
brilham. Eu fui revivida com um propsito, mesmo que
este propsito ainda esteja nebuloso para mim.

Alm de suas mnimas recordaes, Amyria uma lousa


limpa sua transformao foi literalmente um
renascimento. Embora tenha a mentalidade de um
adulto, ela no se recorda de qualquer coisa sobre seu
prprio passado.
Ela d aos PdJs seu tomo de couro, que um livro de
rituais, como agradecimento. Ele contm uma verso
modificada do ritual recm realizado, que os permite
parar o fluxo de energia que alimenta um portal planar.

SELAR PORTAL
Voc fecha um portal entre duas localidades de forma
segura, garantindo que nada possa atravess-lo no futuro.
Nvel: 8
Custo de Componentes: 100 po
Categoria: Ligao
Preo de Mercado: 650 PO
Tempo: 10 minutos
Percia Chave: Arcanismo
Durao: Permanente
Voc suprime as conexes mgicas que ligam um lugar a
outro por meio de um portal. O sucesso na realizao
deste ritual fecha um portal atualmente ativo e o sela.
Nenhuma criatura, objeto ou energia pode atravessar um
portal selado. O portal no destrudo, embora torne-se
invisvel e intangvel, o que significa que no se pode
perceber ou interagir com ele enquanto estiver selado.
Se for um portal que desaparece depois de certo tempo,
ele o faz.
No fim deste ritual, faa um teste de Arcanismo. Um
portal selado pode ser reaberto com os rituais portal
vinculado, portal planar ou portal verdadeiro, mas a
criatura que estiver realizando o ritual para reabrir o
portal deve fazer um teste de Arcanismo que iguale ou
supere os resultados do teste de Arcanismo que voc fez
quando o selou. Voc pode remover o selo de um portal
que voc tenha selado realizando este ritual nele
novamente.

Novembro 2008 DUNGEON 160

14

O COVIL DO DESTRUIDOR

A magia Selar Portal pode ser detectada com a


percia Arcanismo. O nvel do fenmeno mgico (o selo,
no o portal em si) igual o seu nvel no momento da
realizao do ritual.

AMYRIA, FILHA DE BAHAMUT


As estatsticas de Amyria a seguir representam sua
forma atual. Embora isto conclua esta aventura (e
Amyria trilhar seu prprio caminho uma vez que os
PdJs cheguem a Overlook), o MdJ pode usar essas
estatsticas tanto como ponto de referncia quanto
como bloco de estatstica de PdM no caso de uma
campanha em particular precisar delas.

Amyria

Guerrilheira de Elite Nvel 10 (Lder)

Humanide imortal (Mdio)


1,000 XP
Iniciativa +11
Sentidos Percepo +10
Aura de Recuperao Aura 2; aliados que iniciem seus turnos
dentro da aura de Amyria ganham +1 em todas as resistncias at o
incio de seu prximo turno.
PV 200; Sangrando 100
CA 24; Fortitude 19, Reflexos 22, Vontade 23
Resistncias radiante 10
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 6
Pontos de Ao 1
b Espada Longa (padro; sem limite) Arma, Radiante
+15 vs. CA; 1d8 + 5 de dano mais 1d6 de dano radiante.
w\Investida Templria (padro; sem limite) Arma, Radiante
Requer espada longa; +15 vs. CA; 1d8 + 5 de dano mais 1d6 de
dano radiante e um dos aliados de Amyria dentro de 10 quadrados
realiza um ataque simples como uma ao livre contra o mesmo
alvo.
c Reprimenda Radiante (interrupo imediata; quando for alvo de
um ataque corpo-a-corpo; sem limite)
Exploso contgua 1; +13 vs. Reflexos; 2d6 + 5 de dano radiante.
Memrias de Mil Vidas (livre; encontro)
Amyria adiciona 1d6 a uma rolagem de d20 que ela acabou de
fazer.
Tendncia Leal e Bondosa Idiomas Comum, Dracnico, Supernal
Percias Diplomacia +13, Religio +15
For 10 (+5)
Des 12 (+6)
Sab 21 (+10)
Con 12 (+6)
Int 18 (+9)
Car 16 (+8)

INSTRUES DE SARSHAN
Quando os PdJs vasculharem o corpo de Fangren, eles
encontraro uma srie de anotaes e cartas de
Sarshan para o chefe gnoll. Elas transmitem ordens
matilha Presa Maligna, incluindo a seguinte.
Eu no posso enfatizar a importncia de manter o Forte
Rocha Cinzenta. Entre as tarefas que dei a voc, esta
deve ser sua maior prioridade. Eu os armei bem, ento
vocs devem ser capazes de repelir todos os invasores.
Faa o que quiser com seus prisioneiros, mas continue
capturando-os. Concentre seus esforos naqueles que
parecerem de alguma importncia; no perca seu tempo
com fazendeiros e plebeus.
Estou enviando algum para treinar seus recrutas no
uso de nossas armas, como requisitou. A bruxa que enviei
a voc era uma de minhas conselheiras pessoais, e agora
est arruinada. No trate meu povo to insensivelmente
como faz com o seu.

CONCLUINDO A AVENTURA
Tendo livrado o Forte Rocha Cinzenta da matilha Presa
Maligna, realizado o ritual para transformar a espada
de platina em Amyria e selado o portal para os planos,
os PdJs completaram sua misso e podem partir para
seu descanso. Assim que saem do forte, Amyria pede
que eles a acompanhem at Overlook, e no de volta a
Brindol, por ela acreditar que tem negcios l. Os PdJs
podem resistir, ela no iniciar uma briga, uma vez que
ela seguir para a cidade sozinha, eles podem ir onde
desejarem.
Eventualmente, entretanto, os PdJs podem precisar
retornar a Overlook. Este no somente o ponto de
partida da prxima aventura, (como os PdJs iro
descobrir) um ponto crtico em uma guerra que se

RETORNO
AO PENDOR DAS SOMBRAS
Na concluso desta aventura, os PdJs descobrem
que Sarshan est no epicentro de muitas de suas
recentes aventuras. compreensvel que os PdJs
queiram ir direto para o Pendor das Sombras afim
de lidar com o shadar-kai. Entretanto, se voc
desejar permiti-los tomar tal atitude, saiba que os
PdJs no iro enfrentar o negociante dos exrcitos
shadar-kai diretamente at uma posterior
aventura.
Quando os PdJs chegarem a Umbraforge, eles
encontram a torre com as janelas fechadas e
aparentemente abandonada. As tendas de
acampamento ao p da torre de Sarshan
permanecem intactas e inabitadas, mas os nicos
shadar-kai presentes no esto a servio de
Sarshan. Eles podem dizer aos PdJs que, logo aps
sua partida, Sarshan e sua organizao inteira
partiram de Umbraforge para um lugar
desconhecido. Sem conhecimento sobre o
paradeiro de Sarshan, os PdJs deveriam sair de seu
encalo, pelo menos por enquanto.

expande bem alm do que eles suspeitavam. Se os PdJs


acompanharem Amyria at Overlook, ela se despede
deles assim que chegam entrada da cidade,
misturando-se multido. Se algum do grupo tentar
segui-la, ela ir ao Templo de Ioun no distrito dos Nove
Sinos. L, ela imediatamente se perde em suas oraes,
permanecendo assim indefinidamente.

Novembro 2008 DUNGEON 160

15

O COVIL DO DESTRUIDOR

SEQUESTRADORES
Encontro de Nvel 9 (2,150 XP)
Encontro de Nvel 11 (3,050 XP)*

PREPARAO
4 Perdidos Sequestradores (K)
2 Ces de Ataque Vorazes (R)
Szagyn, Perdido Subchefe (U)
3 Assassinos do Grupo de Extermnio (A)*
*Somente se os PdJs falharem no desafio de percia
Encontrando a Mensageira.
Depois de completar o desafio de percia, os PdJs
seguem seu caminho at o templo abandonado de
Pelor, onde a mensageira de Brindol est sendo
mantida pelos Perdidos.
Quando os PdJs se aproximarem do templo, leia:
Assim que entram em Nove Sinos, a chuva que ameaava
cair durante todo dia comea. No momento em que
localizarem o templo de Pelor, as ruas do distrito estaro
vazias, os habitantes saram em busca de abrigo. Do lado
de fora, a entrada do templo est logo acima de uma
curta escada de pedra. Um lampejo revela os relevos que
adornam as paredes exteriores do templo, mas esto
irreconhecveis aps anos de negligencias e abusos.
Quando os PdJs entrarem, leia:
gua encobre o cho de mrmore rachado onde afrescos
independentes bloqueiam quatro portas numa parede
distante. A chuva cai atravs de um buraco aberto no
teto, h cacos de vitrais agarrados a suas arestas. Abaixo
dele, uma jovem mulher em trajes de viajem
esfarrapados foi amordaada, vendada, e amarrada a
uma cadeira de madeira.

Teste de Percepo
CD 14: Ossos bastante rodos espalham-se pela sala e o
fedor de plo molhado sugere a presena de cachorros
em algum lugar do templo.
CD 19: Um raio de luz atravs do teto aberto revela um
leve movimento atrs dos afrescos. H criaturas
espreita l.
Uma sentinela na porta alertou aos Perdidos sobre a
aproximao dos PdJs, dando-os tempo para amarrar e
amordaar Alys e assumirem suas posies atrs dos
afrescos.

4 Perdidos
Sequestradores (K)

Soldado de Nvel 7

Humanide natural (Mdio)


300 XP
Iniciativa +6
Sentidos Percepo +4
PV 79; Sangrando 39
CA 23; Fortitude 20, Reflexos 18, Vontade 18
Deslocamento 6
b Espada Longa (padro; sem limite) Arma
+14 vs. CA; 1d8+5 de dano.
w Agarrar e Arrastar (padro; sem limite)
+12 vs. Fortitude; 1d8+5 de dano e o perdido sequestrador ajusta
2 quadrados, depois o alvo ajusta dois quadrados. O alvo deve
terminar seu movimento adjacente nova posio do sequestrador.
Sequestrar (livre; encontro)
Quando o perdido sequestrador acerta um alvo com sua
habilidade Agarrar e Arrastar, a distncia que ambos ajustam
aumenta para 4 quadrados.
Tendncia Imparcial
Idiomas Comum
Percias Furtividade +9
For 19 (+7)
Des 13 (+4)
Sab 13 (+4)
Con 15 (+5)
Int 9 (+2)
Car 12 (+4)
Equipamentos corselete de couro, espada longa

2 Ces de Ataque
Vorazes (R)

Guerrilheiro de Nvel 7

Besta natural (Mdia)


300 XP
Iniciativa +7
Sentidos Percepo +3
PV 80; Sangrando 40
CA 21; Fortitude 19, Reflexos 18, Vontade 16
Deslocamento 6
b Mordida (padro; sem limite)
+12 vs. CA; 1d4+7 de dano.
w Ataque Rasteiro (padro; recarrega 5 6)
+10 vs. Reflexos; 2d4+9 de dano e o alvo derrubado.
w Arraste de Rapina (interrupo imediata; quando um oponente
adjacente se afasta; sem limite)
+10 vs. Fortitude; 1d4+3 de dano e o co de ataque voraz desliza 1
quadrado, depois o alvo desliza 1 quadrado. O alvo deve terminar
seu movimento adjacente nova posio do co de ataque voraz.
Circundar para Matar (movimento; sem limite)
O co de ataque voraz realiza um ajuste de 2 quadrados.
Tendncia Imparcial
Idiomas
Percias Intimidao +6
For 13 (+4)
Des 14 (+5)
Sab 10 (+3)
Con 16 (+6)
Int 2 (-1)
Car 6 (+1)

Perdido Subchefe (U)

Controlador de Nvel 8

Humanide natural (Mdio)


300 XP
Iniciativa +9
Sentidos Percepo +7
Presena do Subchefe aura 2; no inicio do turno de cada aliado, se
o aliado estiver dentro da aura e da linha de viso do subchefe
Perdido, o aliado ganha 4 pontos de vida temporrios.
PV 87; Sangrando 43
CA 22; Fortitude 19, Reflexos 21, Vontade 20
Deslocamento 6
b Adaga (padro; sem limite) Arma
+13 vs. CA; 2d4+4 de dano.
a Tempestade de Adagas (padro; sem limite) Arma
Requer um nmero de adagas igual ao nmero de inimigos na
exploso; exploso de rea 1 a at 10 quadrados; alvos inimigos que
o perdido subchefe possa ver; +10 vs. Reflexos; 2d4+4 de dano.
Ficar em Posio (mnima 1/turno; sem limite)
Um aliado dentro de 10 quadrados ajusta 1 quadrado
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Ano
Percias Blefe +12, Furtividade +11, Intimidao +12
For 12 (+5)
Des 14 (+6)
Sab 16 (+7)
Con 14 (+6)
Int 15 (+6)
Car 17 (+7)
Equipamentos corselete de couro, 18 adagas

Novembro 2008 DUNGEON 160

16

O COVIL DO DESTRUIDOR

3 Assassinos
Espreitador de Nvel 7
do Grupo de Extermnio (A)
Humanide natural (Mdio Metamorfo)
300 XP
Iniciativa +11
Sentidos Percepo +6
PV 61; Sangrando 30
CA 21; Fortitude 18, Reflexos 20, Vontade 19
Deslocamento 6
b Espada Longa do Assassino (padro; sem limite) Arma
+12 vs. CA; 1d6+6 de dano
w Finta do Metamorfo (mnima; sem limite)
+10 vs. Reflexos; o assassino obtm vantagem de combate contra
o alvo at o final do seu prximo turno.
w Presa do Assassino (padro; recarrega 6) Arma
+10 vs. Reflexos; 3d6+8 de dano e 5 de dano contnuo (TR
encerra).
Alterar Forma (mnima; sem limite) Metamorfose
O doppelganger capaz de alterar sua forma fsica para assumir o
aspecto de qualquer humanide Mdio, incluindo indivduos
especficos (Manual dos Monstros, pg. 280).
Vantagem de Combate
O assassino do grupo de extermnio causa 2d6 de dano adicional
contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Tendncia Imparcial
Idiomas Comum
Percias Blefe +10, Furtividade +12, Intuio +11
For 10 (+3)
Des 19 (+7)
Sab 16 (+6)
Con 13 (+4)
Int 13 (+4)
Car 14 (+5)
Equipamentos robe negro, espada longa de assassino

TTICAS
A menos que tenham sido vistos, os Perdidos no
atacaro at que pelo menos metade dos PdJs estejam
dentro do templo.
Os sequestradores usam seu poder agarrar e
arrastar contra PdJs que usem armaduras leves ou
ataques distncia, empurrando os alvos para trs dos
afrescos e para combate corpo a corpo.
Szagyn permanece no meio do combate, usando
tempestade de adagas sempre que possvel e ataques de
adaga enquanto este poder recarrega.
Ces vorazes atacam os PdJs que se afastarem do
combate, estraalhando os combatentes no corpo a
corpo com ataque rasteiro e arraste de rapina para
manterem seus inimigos prximos.

Se os assassinos do grupo de extermnio aparecerem


neste encontro, eles entram em combate no terceiro
turno, tendo seguido os PdJs em sua busca por Alys. Os
assassinos focam ataques presa do assassino contra o
atacante que aparenta ser o mais forte em corpo a
corpo, fazendo ataques com espada longa do assassino
contra os PdJs que usarem armaduras leves enquanto
presa do assassino recarrega.
Os doppelgangers no so aliados dos Perdidos, mas
sabem que esta guilda os teme. Os Perdidos e os
doppelgangers no se atacam, mas no se tratam como
aliados.

CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Pouca luz atravessa a abertura no teto,
formando uma penumbra. Os quartos triangulares alm
das portas so escuros.
Portas: As portas duplas na frente do templo esto
dilatadas e deformadas, requerendo um teste de Fora
CD 14 para empurrar e abri-la. As portas que conduzem
s salas triangulares abrem facilmente.
gua Acumulada: A maior parte da chuva que
atravessa o buraco no teto desaparece em rachaduras
no cho de pedra. Entretanto, a rea diretamente
abaixo do buraco est escorregadia e com gua
acumulada, sendo um terreno difcil.
Afrescos: Numerosos buracos atravessam estes
afrescos danificados. Eles concedem cobertura parcial a
criaturas em suas quinas, ou cobertura total a criaturas
que fiquem atrs deles.

Novembro 2008 DUNGEON 160

17

O COVIL DO DESTRUIDOR

O SALO DA GRANDE HONRA


Encontro de Nvel 8 (1,750 XP)

PREPARAO
1 Caador de Recompensa Mestre Armadilheiro (N)
2 Caadores de Recompensa Brutos (T)
2 Caadores de Recompensa Dominadores (U)
Um bando de caadores de recompensa alcana os PdJs
no Salo da Grande Honra. Um halfling mestre
armadilheiro, dois anes brutos e dois humanos
dominadores esto ansiosos por uma luta depois de sua
longa jornada de Overlook, e eles iro at onde
precisarem para terem sua recompensa.

Perto do fim do encontro (ou antes disso se os PdJs


estiverem passando por momentos difceis), Thorn
aparece para prestar assistncia. Se os PdJs estiverem
tendo uma luta fcil, faa com que um ou mais
caadores de recompensa tente fugir s para ser pego
por Thorn esperando na porta. Entretanto, recompense
os PdJs com os pontos de experincia totais. Para mais
informaes, veja Partindo de Brindol acima.
Quando houver uma pausa nos questionamentos
dos PdJs a Amyria, leia:
Um repentino estampido vindo do lado de fora do salo
seguido por uma exploso de fogo. Uma garrafa lanada
por uma das janelas do salo quebra-se e espalha lquido
flamejante pelas mesas e mostrurios. Momentos depois,
a porta da frente arrombada, e um esquadro armado
invade.

Caador de Recompensa
Mestre Armadilheiro (N)

Artilheiro de Nvel 7

Humanide natural (Pequeno Halfling)


300 XP
Iniciativa +7
Sentidos Percepo +11
PV 61; Sangrando 30
CA 19; Fortitude 18, Reflexos 20, Vontade 19
Deslocamento 6
b Rapieira (padro; sem limite) Arma
+14 vs. CA; 1d8+5 de dano.
R Boleadeira (padro; sem limite) Arma
distncia 10/20; +12 vs. Reflexos; 2d4+5 de dano e o alvo est
impedido (TR encerra).
r Mantenha-os Separados (padro; recarrega 5 6) Arma
Requer boleadeira; distncia 10/20; trs alvos no alcance; +10
vs. Reflexos; 4d4+5 de dano e o alvo conduzido 2 quadrados e est
impedido (TR encerra).
Segunda Chance (interrupo imediata; quando o caador de
recompensa mestre armadilheiro for atingido por um ataque;
encontro)
O caador de recompensa mestre armadilheiro fora o atacante a
refazer novamente o ataque e utilizar o novo resultado.
Tendncia Imparcial
Idiomas Comum, Ano
For 10 (+3)
Des 19 (+7)
Sab 16 (+6)
Con 13 (+4)
Int 13 (+4)
Car 10 (+3)
Equipamentos corselete de couro, rapieira, 6 boleadeiras

2 Caadores
Guerrilheiro de Nvel 7
de Recompensa Dominadores (U)
Humanide natural (Mdio Humano)
300 XP
Iniciativa +8
Sentidos Percepo +5
PV 76; Sangrando 38
CA 21; Fortitude 20, Reflexos 19, Vontade 18
Deslocamento 6
b Maa (padro; sem limite) Arma
+12 vs. CA; 2d6+5 de dano.
w Ataque Avassalador (padro; recarrega 5 6) Arma
Requer maa; +10 vs. Fortitude; 4d6+5 de dano e o alvo
derrubado e fica atordoado (TR encerra).
Vantagem de Combate
O caador de recompensa dominador causa 2d6 de dano adicional
nos ataques corpo a corpo contra qualquer alvo contra o qual tiver
vantagem de combate.
Tendncia Imparcial
Idiomas Comum
Percias Natureza +10
For 18 (+7)
Des 16 (+6)
Sab 14 (+5)
Con 12 (+4)
Int 10 (+3)
Car 10 (+3)
Equipamentos corselete de couro, maa

2 Caadores
de Recompensa Brutos (T)

Bruto de Nvel 7

Humanide natural (Mdio Ano)


300 XP
Iniciativa +4
Sentidos Percepo +11; viso na penumbra
PV 98; Sangrando 49
CA 19; Fortitude 20, Reflexos 17, Vontade 19
Deslocamento 5
b Machado Grande (padro; sem limite) Arma
+10 vs. CA; 1d12+8 de dano.
c Limpar a rea (padro; recarrega 6) Arma
Requer machado grande; exploso contgua 1; +10 vs. CA;
2d12+10 de dano e o alvo empurrado 1 quadrado.
Investida Brutal
Quando um caador de recompensa bruto realizar uma investida,
ele empurra o alvo por 2 quadrados ao invs de 1.
Firmar-se ao Solo
Quando um efeito fora o caador de recompensa bruto a se
mover por meio das manobras empurrar, puxar ou conduzir ele
se desloca 1 quadrado a menos do que o valor indicado. Quando um
ataque o deixar derrubado, ele pode realizar um teste de resistncia
para no ficar derrubado.
Tendncia Imparcial
Idiomas Comum, Ano
Percias Natureza +10
For 18 (+7)
Des 16 (+6)
Sab 14 (+5)
Con 12 (+4)
Int 10 (+3)
Car 10 (+3)
Equipamentos corselete de couro, machado grande
Novembro 2008 DUNGEON 160

18

O COVIL DO DESTRUIDOR

TTICAS
Os caadores de recompensa no tm interesse na
histria do Salo da Grande Honra, e muito menos
remorso por destru-lo enquanto tentam atingir os
PdJs.
Os caadores de recompensa dominadores usam seu
ataque avassalador sempre que possvel, flanqueando
com ataques de maa para obterem vantagem no
combate enquanto este poder recarrega.
O mestre armadilheiro mira nos combatentes corpo
a corpo que aparentam serem poderosos com
mantenha-os separados ou com ataques individuais de
boleadeira, esperando manter os PdJs fora de combate.
Os brutos permanecem no meio do combate,
maximizando o uso de seu poder limpar a rea. Eles
realizam ataques de investida com investida brutal para
manter os PdJs em movimento, dando aos dominadores
campo para manobras.

CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Toda a rea bem iluminada.
Cho em Chamas: O piso de madeira do Salo da
Grande Honra se torna perigoso conforme o fogo se
espalha. Inicie o incndio em um quadrado de sua
escolha. A cada rodada que queimar (at os PdJs
completarem com sucesso o desafio de percia
Apagando as Chamas), o fogo se espalha por 1d4
quadrados aleatoriamente. Consulte o desafio de
percia e o bloco de estatsticas do perigo para mais
informaes.
Mostrurios Individuais: Estes altos suportes de
pedra macia expem artefatos relacionados invaso
da Mo Vermelha da Perdio. O mostrurio fornece
cobertura parcial. Subir em um mostrurio custa um
quadrado extra de movimento.
Mapa do Vale Elsir: Este modelo tridimensional
representa um modelo da regio do Vale Elsir e retrata
os maiores campos de batalha contra a Mo Vermelha
da Perdio. Inicialmente fornece cobertura parcial.

Entretanto, o mapa e sua mesa so frgeis, e


desmoronaro caso qualquer criatura tentar subir nele
ou se sofrer mais de 10 pontos de dano por ataques em
rea. Uma vez que desmoronem, o mapa e a mesa
representam um terreno difcil.

APAGANDO AS CHAMAS
Mesmo enquanto lutam, os PdJs devem lidar com o fogo
se espalhando pelo Salo da Grande Honra. Este desafio
de percia permite aos PdJs controlarem o incndio
antes que o salo seja consumido.
Preparao: O Salo da Grande Honra est
queimando e vocs devem trabalhar rpido se esperam
salv-lo.
Nvel: 6 (250 XP).
Complexidade: 1 (requer 4 sucessos antes de 3
falhas).
Percias Primrias: Atletismo, Ladinagem,
Percepo.
Especial: Os PdJs no ganham falhas no desafio de
percia por falhar num teste. Ao invs disso, eles
acumulam 1 falha no fim de cada rodada em que no
obtiverem nenhum sucesso. A falha ocorre antes do
turno da primeira criatura na ordem de iniciativa.
Alm dos testes abaixo, um sucesso no desafio de
percia por PdJ que acerte 1 ou mais quadrados em
chamas com dano congelante.
Atletismo (CD 18): Com uma demonstrao de fora,
o PdJ vira um mostrurio para suavizar as chamas.
Ladinagem (CD 14): O PdJ ergue tbuas do piso em
chamas, criando lacunas para que o fogo no possa se
espalhar. Se falhar no teste o PdJ leva 1d6 de dano por
fogo.
Percepo (CD 14): O PdJ determina em que direo
as chamas iro se propagar, e pode direcionar os
esforos de seus aliados naquela direo.
Sucesso: Se os PdJs atingirem 4 sucessos antes de 3
falhas, eles conseguem impedir que o museu se queime
por completo, preservando a herana do povo de

Brindol. Os PdJs ganham um bnus de +2 para testes de


Diplomacia realizados em Brindol at que partam para
o Forte Rocha Cinzenta.
Falha: Se os PdJs atingirem 3 falhas antes de 4
sucessos, o Salo da Grande Honra consumido pelo
fogo. Os esforos dos PdJs para salv-lo custa a cada um
1 pulso de cura. Alm disso, o povo de Brindol os culpa
por trazer os caadores de recompensa assassinos para
sua comunidade. A notcia se espalha rapidamente, e
todos os PdJs ganham uma penalidade de -2 em testes
de Diplomacia, Manha e Intimidao realizados no Vale
Elsir at o fim desta aventura.

Piso Flamejante

Obstculo Nvel 4

Perigo
175 XP
O fogo, iniciado pelos caadores de recompensa, se espalha
pela madeira empoeirada do cho.
Perigo: Qualquer um que passe pelas chamas corre o
risco de sofrer dano por fogo.
Percepo
No necessrio teste para perceber o fogo.
Gatilho
O fogo ataca quando uma criatura entra num quadrado
em chamas.
Especial
Cada rodada que o fogo queimar, ele estende seu
alcance em 1d4 quadrados aleatoriamente.
Ataque
Ao de Oportunidade
Corpo a corpo
Alvo: Criatura nas chamas
Ataque: +7 vs. Reflexo
Acerto: 1d6 + 2 de dano por fogo
Contramedidas
Qualquer ataque que cause dano congelante tendo
como alvo 1 ou mais quadrados em chamas apaga as
chamas daqueles quadrados. Entretanto, at que o desafio
de percia seja completado com sucesso, novos quadrados
irrompem em chamas nas rodadas subsequentes.

Novembro 2008 DUNGEON 160

19

O COVIL DO DESTRUIDOR

A ESCADARIA
Encontro de Nvel 7 (1,500 XP)

PREPARAO
2 Sentinelas Presa Maligna (E)
2 Batedores Presa Maligna (C)
1 Esprito Geo-Possuidor (S)
Quando os PdJs subirem a grande escadaria que leva
at o Forte Rocha Cinzenta, eles so desafiados por
defensores postos aqui por Fangren. As sentinelas gnoll
so auxiliadas por uma criatura enviada por agentes do
senhor demonaco Yeenoghu um esprito GeoPossuidor que fica espreitando entre as esttuas na
escadaria. At o momento, os guardas tm lidado com
pouco mais que animais errantes vindos da floresta, e
eles esto ansiosos por uma luta de verdade.
Quando os PdJs virem a escadaria, leia:
Diante do penhasco a frente, eleva-se uma escadaria
esculpida em rocha macia, estreitando conforme
aproximasse de portas duplas de pedra incrustadas na
parede de rocha. H quatro esttuas grandes, cada uma
retratando um guerreiro githzerai com indumentria
completa de batalha, postadas sobre pedestais
vigiando a entrada para o Forte Rocha Cinzenta. Uma
pequena cachoeira desce pela encosta da montanha,
erodindo uma varanda construda na frente do penhasco
e deixando o piso da escadaria escorregadio e traioeiro.

2 Batedores
Presa Maligna (C)

Guerrilheiro de Nvel 7

Humanide natural (Mdio)


300 XP
Iniciativa +7
Sentidos Percepo +10, viso na penumbra
PV 77; Sangrando 38
CA 21; Fortitude 19, Reflexos 19, Vontade 18
Deslocamento 7
b Espada Curta Shadar-Kai (padro; sem limite) Arma
+12 vs. CA; dano 1d6 + 9 (crit. 1d6 + 15), ou 1d6 + 11 (crit. 1d6 +
17) quando estiver sangrando; veja tambm ataque em matilha.
R Besta de Mo (padro; sem limite) Arma
Distncia 10/20; +12 vs. CA; dano 1d6 + 9, ou 1d6 + 11 quando
estiver sangrando; veja tambm ataque em matilha.
Disparo Covarde (padro; sem limite) Arma
Requer besta de mo; distncia 10/20 +10 vs. CA; dano 1d6 + 9,
ou 1d6 + 11 quando estiver sangrando; o batedor gnoll apresenta um
ajuste de 2 quadrados tanto antes quanto depois de fazer o ataque;
veja tambm ataque em matilha.
Ataque em Matilha
O batedor causa 5 de dano adicional nos ataques corpo a corpo e
a distncia contra um inimigo que estiver adjacente a dois ou mais
dos aliados do gnoll.
Tendncia Catico e Maligno
Idiomas Abissal, Comum
For 16 (+6)
Des 15 (+5)
Sab 14 (+5)
Con 13 (+4)
Int 10 (+3)
Car 10 (+3)
Equipamentos gibo, espada curta shadar-kai, besta de mo, 20
virotes

2 Sentinelas
Presa Maligna (E)

Soldado de Nvel 7

Humanide natural (Mdio)


300 XP
Iniciativa +6
Sentidos Percepo +11, viso na penumbra
PV 80; Sangrando 40
CA 23; Fortitude 20, Reflexos 18, Vontade 19
Deslocamento 7
b Espada Grande Shadar-Kai (padro; sem limite) Arma
+14 vs. CA; dano 1d12 + 5 (crit. 1d12 + 17), ou 1d12 + 7 (crit.
1d12 + 19) quando estiver sangrando, e o alvo est marcado at o
fim do prximo turno da sentinela gnoll; veja tambm ataque em
matilha.
c Defender a Matilha (padro; recarrega 6) Arma
Exploso contgua 1; +12 vs. CA; dano 1d12 + 5, ou 1d12 + 7
quando estiver sangrando, e o alvo est marcado at o fim do
prximo turno da sentinela gnoll; veja tambm ataque em matilha.
Atrao Defensiva (movimento; encontro)
A sentinela gnoll faz um ajuste de 3 quadrados, e ento puxa
todos os alvos que tenha marcado por 3 quadrados.
Ataque em Matilha
O sentinela causa 5 de dano adicional nos ataques corpo a corpo e
a distncia contra um inimigo que estiver adjacente a dois ou mais
dos aliados do gnoll.
Tendncia Catica e Maligno
Idiomas Abissal, Comum
For 19 (+7)
Des 15 (+5)
Sab 16 (+6)
Con 16 (+6)
Int 10 (+3)
Car 8 (+2)
Equipamentos gibo, espada grande shadar-kai

Novembro 2008 DUNGEON 160

20

O COVIL DO DESTRUIDOR

Esprito
Geo-Possuidor (S)

Espreitador de Nvel 7

Besta mgica elemental (Mdia Terra)


300 XP
Iniciativa +10
Sentidos Percepo +5
PV 45; Sangrando 22
CA 21; Fortitude 19, Reflexos 19, Vontade 20
Imune doena, petrificao, veneno Resistncia insubstancial
Deslocamento vo 6 (pairando)
b Ataque Espectral (padro; sem limite)
+10 vs. Reflexos; dano 2d4 + 7.
w Toque Petrificante (padro; recarrega 6)
+10 vs. Fortitude; o alvo fica lento (TR encerra). Primeira Falha: O
alvo fica imobilizado ao invs de lento. Segunda Falha: O alvo fica
petrificado (sem teste), e considerado uma esttua para os
propsitos da habilidade Possuir Esttua.
Possuir Esttua (livre; quando entrar no mesmo espao de uma
esttua; sem limite)
O esprito geo-possuidor assume a forma de uma esttua
possuda. Use o bloco de estatsticas da esttua possuda ao invs do
bloco de estatsticas do esprito geo-possuidor.
Libertar Forma (livre; quando uma esttua possuda reduzida a 0
PV; sem limite)
O esprito geo-possuidor recebe 1d6 pontos de dano (ignore
imaterial) quando retorna a sua forma normal, ento se move na sua
velocidade de deslocamento.
Tendncia Imparcial
Idiomas Abissal, Primordial
For 10 (+3)
Des 17 (+6)
Sab 14 (+5)
Con 16 (+6)
Int 11 (+3)
Car 19 (+7)

Teste de Percepo
CD 14: Embora vocs no vejam ningum na escadaria,
sombras revelam a presena de criaturas escondendo-se
atrs das esttuas.
Quando os PdJs subirem as escadas, leia:
Com um uivo, quatro gnolls saem de seus esconderijos
atrs das esttuas, lanando-se ao ataque.
O esprito geo-possuidor inicia seu turno pairando
atrs de uma esttua, a qual ele possui na primeira
rodada.

Esttua Possuda

Bruto de Nvel 7

Criatura animada natural (Grande)


300 XP
Iniciativa +10
Sentidos Percepo +5
PV 24; Sangrando 12
CA 21; Fortitude 20, Reflexos 17, Vontade 20
Deslocamento 5
b Punhos de Pedra (padro; sem limite)
+10 vs. CA; dano 2d8 + 7.
w Investida Relmpago (padro; recarrega 5 6) Trovejante
+10 vs. CA; dano 4d8 + 7; a esttua possuda pode ter seu
deslocamento completo antes de realizar este ataque, e qualquer
criatura que golpeie a esttua possuda com um ataque de
oportunidade durante este movimento, sofre 1d8 + 7 pontos de
dano por raio.
Ps Firmes
A esttua possuda ignora terrenos acidentados.
Meramente um Invlucro
A esttua possuda tem seus prprios pontos de vida, no
compartilhando seus pontos de vida com a forma de esprito geopossuidor. O dano causado esttua possuda no causado
forma de esprito geo-possuidor.
Tendncia Imparcial
Idiomas Abissal, Primordial
For 19 (+7)
Des 11 (+3)
Sab 14 (+5)
Con 19 (+7)
Int 11 (+3)
Car 19 (+7)

TTICAS
O esprito geo-possuidor possui uma esttua na
primeira rodada, atacando nesta forma. Ele usa
investida relmpago sempre que possvel, atacando os
PdJs com punhos de pedra enquanto espera o poder
recarregar. Se forado a deixar uma esttua, o esprito
geo-possuidor usa o poder toque petrificante em um
PdJ conjurador ou que combata distncia antes de
possuir outra esttua.
As sentinelas gnoll ficam frente e no centro do
combate, maximizando seu ataque defender a matilha,
depois fazem ataques com a espada grande enquanto
aguardam este poder recarregar.
Os batedores gnolls atiram com bestas de mo
contra os PdJs que estiverem distante do combate. Se
pressionados, eles largam suas bestas de mo e atacam
com suas espadas curtas.

Os gnolls da escadaria lutam prximos um ao outro


para tirarem vantagem de seu poder ataque em
matilha.

CARACTERSTICAS
CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Iluminado pela luz do Sol durante o dia;
garantia de penumbra pela luz das estrelas noite.
Escadaria: A larga escadaria de pedra um terreno
difcil para subir at a entrada. Personagens descendo
ou movendo-se lateralmente por ela a tratam como
terreno normal.
Cachoeira: No ponto onde a cachoeira escorre pela
escada, a pedra foi gasta e ficou lisa e escorregadia.
Qualquer criatura que for derrubada em um desses
quadrados escorrega 1 quadrado escada abaixo.
Esttuas: As quatro esttuas retratam os antigos
githzerai que construram o Forte Rocha Cinzenta. Uma
esttua fornece cobertura parcial a menos que seja
possuda pelo esprito geo-possuidor. Quando possuda
pelo esprito geo-possuidor a esttua se liberta de seu
pedestal, destruindo-o e tornando o quadrado que ele
ocupava em um terreno difcil.
Parede e Varanda: A varanda sai da parede a 15m
acima do topo da escadaria. A parede de pedra
arruinada no pode ser escalada.

Novembro 2008 DUNGEON 160

21

O COVIL DO DESTRUIDOR

O ATAQUE DE THORN
Encontro de Nvel 11 (3,000 XP)

PREPARAO
Thorn, o Caador de Recompensas
2 Falces de Caa
2 Ces de Caa de Madeira Enferrujada
Apesar de ter mostrado grande cautela enquanto segue
os PdJs e reativar as armadilhas no Forte Rocha
Cinzenta, o caador de recompensas Thorn certamente
far seu ataque contra o grupo.
Este encontro ocorre em qualquer instante aps os
PdJs terem chegado a Fortaleza, sua escolha. Thorn
deve atacar em um momento em que os recursos dos
PdJs estiverem gastos depois de um encontro difcil,
no meio de uma tentativa de descanso prolongado e
assim em diante. (Permita aos PdJs fazerem um
descanso curto, pois eles provavelmente precisaro de
seus poderes por encontro e de ter uma chance de se
curar de forma a poderem derrot-lo).
J que este encontro ocorre em qualquer lugar no
Forte Rocha Cinzenta, use as caractersticas da rea
do local apropriado. Se Thorn atacar quando os PdJs
deixarem o forte para ter um descanso prolongado na
floresta, mapeie a rea para incorporar as
caractersticas apresentadas abaixo.
Thorn tenta pegar os PdJs despercebidos para ter
uma rodada surpresa, seja aproximando-se por uma
das portas secretas da fortaleza ou atacando de uma
cobertura em algum outro lugar.

Teste de Percepo
CD 19: Um leve som trai os passos dados atrs de vocs.
O elfo mercenrio Thorn est tentando se aproximar sem
ser ouvido, dois poderosos ces de caa a seu lado e um
par de falces de caa em seus ombros. Assim que vocs o
vem ele rosna um comando, os ces avanam e os
falces voam.

Falco de Madeira
Ancestral

Guerrilheiro de Nvel 6

Animado natural (Mdio)


250 XP
Iniciativa +9
Sentidos Percepo +6; viso na penumbra
PV 70; Sangrando 35
CA 20; Fortitude 17, Reflexos 19, Vontade 18
Deslocamento 2 Vo 6 (pairar)
b Garras (padro; sem limite)
+11 vs. CA; 2d4+4 de dano e o alvo empurrado 1 quadrado.
w Ataque Violento (padro; sem limite)
O falco de madeira ancestral ajusta 1 quadrado, realiza um
ataque de garras e depois ajusta 1 quadrado.
Tendncia Imparcial
Idiomas For 8 (+2)
Des 13 (+4)
Sab 12 (+4)
Con 14 (+5)
Int 2 (-1)
Car 8 (+2)

Co de Madeira
Enferrujada

Soldado de Nvel 6

Animado natural (Mdio)


250 XP
Iniciativa +6
Sentidos Percepo +4; viso na penumbra
PV 69; Sangrando 34
CA 22; Fortitude 18, Reflexos 17, Vontade 16
Deslocamento 6
b Mordida (padro; sem limite)
+13 vs. CA; 2d6+2 de dano e o alvo est marcado at o final do
prximo turno do co de madeira enferrujada.
w Afastar (padro; sem limite)
+11 vs. Fortitude; 2d6+2 de dano e o alvo empurrado 2
quadrados. O Co de Madeira Enferrujada pode ajustar 2 quadrados.
O Co de Madeira Enferrujada deve terminar seu ajuste em uma
posio adjacente ao seu alvo.
Tendncia: Imparcial
Idiomas: Percias Intimidao +7
For 16 (+6)
Des 13 (+4)
Sab 12 (+4)
Con 13 (+4)
Int 2 (-1)
Car 8 (+2)

Thorn

Guerrilheiro Solitrio de Nvel 9

Humanide ferico (Mdio Elfo)


2.000 XP
Iniciativa +11
Sentidos Percepo +7
PV 388; Sangrando 194
CA 25; Fortitude 21, Reflexos 24, Vontade 236
Teste de Resistncia +5
Deslocamento 6
Pontos de Ao 2
b Espada Longa (padro; sem limite) Arma
+14 vs. CA; 1d8 + 5 de dano.
R Besta de mo (padro; sem limite) Arma
Alcance 10/20; +14 vs. CA; 1d6 + 6 de dano.
r Virotes Duplos (padro; sem limite) Arma
Thorn realiza dois ataques de besta de mo.
r Rede de Reteno (mnima; recarrega 6) Arma
Alcance 2/5; Requer rede; +12 vs. Reflexos; alvo fica impedido
(resistncia anula)
r Bomba de Pimenta (mnima; recarrega 4 5 6) Arma
Alcance 5/10; Requer bomba de pimenta; +12 vs. Reflexos; alvo
fica cego (resistncia anula).
r Tiro de Retaliao (reao imediata; quando alvejado por ataque
a distncia ou de rea; sem limite)
Thorn realiza um ataque com besta de mo contra o alvo que o
acertou.
a Tempestade de Virotes (padro, encontro) Arma
Requer besta de mo; exploso de rea 2 dentro de 10; + 12 vs.
CA; 3d6 + 8 de dano.
a Tempestade Desesperada de Virotes (livre; ao sangrar pela
primeira vez; encontro) Arma
Tempestade de Virotes de Thorn recarrega, e ele a utiliza
imediatamente.
Preciso lfica
Thorn pode rolar novamente um ataque. Ele deve usar a segunda
rolagem, mesmo que ela seja menor.
Passo Selvagem
Thorn ignora terreno acidentado quando ajusta.
Tendncia Imparcial
Idiomas Comum, lfico
Percias Blefe +12, Intuio +12, Furtividade +14, Sobrevivncia +12,
Ladinagem +14
For 13 (+5)
Des 20 (+9)
Sab 16 (+7)
Con 17 (+7)
Int 11 (+4)
Car 10 (+4)
Equipamento corselete de couro, besta de mo com 40 virotes,
espada longa, rede, 6 bombas de pimenta

Novembro 2008 DUNGEON 160

22

O COVIL DO DESTRUIDOR

TTICAS
Na primeira rodada, Thorn usa duas aes menores
para atacar um mago ou outro controlador com uma
bomba de pimenta e ataca um combatente corpo a
corpo com sua rede de reteno. Ento, ele faz ataques
com sua besta de mo contra oponentes de armaduras
leves, usando tempestade de virotes se ele puder mirar
em 3 ou mais PdJs. Enquanto empunhar sua besta de
mo ele usa tiro de retaliao para atacar PdJs
ocupados com os ces ou os falces. Se pressionado
durante a briga ele

durante a briga ele gasta seu ponto de ao para fazer


um ataque adicional com a bomba de pimenta ou sua
rede de reteno, utilizando ataques de espada apenas
se no tiver mais nenhuma outra opo.
Os ces de caa ficam no combate corpo a corpo,
dando mordidas e usando afastar para manter os
combatentes longes de Thorn.
Os falces de caa fazem ataques violentos contra
PdJs de armaduras leves, ficando longe do alcance
corpo a corpo e conduzindo os inimigos para longe de
Thorn.

CONSEQUNCIAS
Se Thorn for mantido vivo ele pode ser facilmente
convencido a contar aos PdJs a sua histria em troca de
sua vida. O caador de recompensa fica feliz em
barganhar seu conhecimento das passagens secretas da
fortaleza, e de informar aos PdJs sobre as
caractersticas das reas que eles ainda no tenham
visto. Alm disso, Thorn sabe a maior parte da histria
da fortaleza (tendo explorado ela em sua juventude), e
ele pode passar aos PdJs as informaes presentes na
pgina 65.
Thorn reserva seus conhecimentos mais importantes
para negociar sua liberdade, prometendo aos PdJs
(verdadeiramente) que ele abandonar sua
perseguio a eles, se eles permitirem que ele fuja da
Fortaleza. Caso os PdJs concordem, Thorn informa-os
que Sarshan est por trs da recompensa colocada sob
suas cabeas em Overlook (Se Thorn no sobreviver a
este encontro, os PdJs descobrem uma nota em seu
corpo ligando Sarshan recompensa).

CARACTERSTICAS DA REA
Use as seguintes caractersticas para criar uma rea de
encontro fora da fortaleza, se Thorn atacar os PdJs
enquanto esto tendo um descanso prolongado.
rvores: Quadrados contendo rvores so terrenos
difceis e servem de esconderijo para qualquer um que
ocupe seus quadrados. O tronco de uma rvore fornece
cobertura para qualquer um que ficar adjacente a ele.
Rio: Aonde a queda-d'gua atinge a linha das
rvores, ele cava um estreito riacho que flui a 1,5
metros de profundidade e terreno difcil. Personagens
na gua ganham cobertura exceto contra os ataques de
inimigos submersos. Lutar na gua impe uma
penalidade de -2 nos ataques, exceto com lanas e
bestas.
Rochas: Essas pedras de 1,5 metros de altura
fornecem cobertura. Podem ser escaladas com um teste
de Atletismo CD 10.

Novembro 2008 DUNGEON 160

23

O COVIL DO DESTRUIDOR

ARMADILHA MENTAL
GITHZERAI
Encontro de Nvel 8 (1,750 XP)

PREPARAO

Quando os PdJs entrarem na fortaleza, leia:

1 Gnoll Flagelo Demonaco (D)


2 Gnolls Presa Maligna Espancadores (M)
2 Gnolls Presas Malignas Aoitadores (L)
A armadilha mental githzerai foi desarmada quando os
gnolls tomaram controle da fortaleza. Porm, Thorn
venceu o grupo e a reativou, na esperana de us-la

Gnoll Flagelo
Demonaco (D)

contra os PdJs jogando-os contra os gnolls defensores


agora aprisionados aqui.
O gnoll flagelo demonaco e seus dois gnolls
aoitadores comeam na segunda cmara, enquanto os
dois gnolls espancadores comeam na primeira cmara
prximos da entrada da fortaleza.

Na medida em que os portes de pedra se abrem, vocs


vem uma larga cmara octogonal sua frente. Em
cinco das paredes, portais brilham e pulsam com energia
arcana. O lado distante da cmara parece ser feito de um
vidro extremamente espesso, revelando uma segunda
cmara atrs com quatro portais nas paredes. Um
volumoso crculo de runas esculpidas domina o piso da

primeira cmara, enquanto um crculo menor adorna o piso


da cmara adiante.

TTICAS
Os gnolls espancadores permanecem no meio do combate
corpo a corpo, usando pancada sempre que possvel ao lado
de ataques bater de volta e com espada longa.
Os gnolls aoitadores focam seus ataques chicote
esfolador e arrastar em conjuradores e combatentes com
armas de combate a distncia. Tanto os espancadores
quanto os aoitadores usam suas habilidades para forar os
PdJs a atravessarem os portais, encurralando o grupo. O
gnoll flagelo demonaco permanece na rea com o nmero
mximo de aliados, aumentando efetividade da sua aura
de lder de matilha e a habilidade sede de sangue.

Bruto de Nvel 8 (Lder)

Humanide natural (Mdio)


350 XP
Iniciativa +6
Sentidos Percepo +7; viso na penumbra
Lder de Matilha aura 5; aliados dentro da aura recebem +1 de
bnus (+2 enquanto estiver sangrando) nas jogadas de ataque.
PV 106; Sangrando 53
CA 20; Fortitude 21, Reflexos 18, Vontade 18
Deslocamento 5
b Mangual Pesado (padro; sem limite) Arma
+13 vs CA; 2d6+5 de dano (2d6+7 enquanto estiver sangrando) e
se o alvo estiver sangrando, ele fica derrubado; veja tambm ataque
em matilha.
Sede de Sangue
Se o gnoll flagelo demonaco fizer um inimigo sangrar com um
ataque corpo a corpo, um aliado adjacente a esse adversrio pode
realizar um ataque corpo a corpo contra ele usando uma reao
imediata.
Ataque Avassalador (livre; encontro)
O gnoll flagelo demonaco usa o poder sede de sangue em dois
aliados, em vez de apenas um.
Ataque em Matilha
O flagelo demonaco causa 5 de dano adicional nos ataques corpo
a corpo e a distncia contra um inimigo que estiver adjacente a dois
ou mais dos aliados do gnoll.
Tendncia Catico e Maligno
Idiomas Abissal, Comum
Percias Intuio +10, Intimidao +13, Religio +10
For 20 (+9)
Des 14 (+6)
Sab 12 (+5)
Con 16 (+7)
Int 13 (+5)
Car 15 (+6)
Equipamento gibo de peles, mangual pesado

2 Presas Malignas
Espancadores (M)

Bruto de Nvel 7

Humanide natural (Mdio)


300 XP
Iniciativa +4
Sentidos Percepo +6; viso na penumbra
PV 94; Sangrando 47
CA 19; Fortitude 20, Reflexos 18, Vontade 19
Deslocamento 7
b Espada Grande Shadar-Kai (padro; sem limite) Arma
+10 vs. CA; 1d12+8 de dano (crit. 1d12+20), ou 1d12+10 de dano
(crit. 1d12+22) enquanto estiver sangrando; veja tambm ataque em
matilha.
w Pancada (mnima; recarrega 5 6)
+10 vs. CA; 1d6+8 de dano, ou 1d6+10 de dano enquanto estiver
sangrando, e o alvo derrubado; veja tambm ataque em matilha.
w Bater de Volta (padro; sem limite) Arma
+10 vs. CA; 1d12+8 de dano (crit. 1d12+20), ou 1d12+10 de dano
(crit. 1d12+22) enquanto estiver sangrando, e o alvo empurrado 2
quadrados; veja tambm ataque em matilha.
Ataque em Matilha
O espancador causa 5 de dano adicional nos ataques corpo a
corpo e a distncia contra um inimigo que estiver adjacente a dois
ou mais dos aliados do gnoll.
Tendncia Catico e Maligno
Idiomas Abissal, Comum
Percias Atletismo +12
For 19 (+7)
Des 13 (+4)
Sab 17 (+6)
Con 14 (+5)
Int 10 (+3)
Car 8 (+2)
Equipamento corselete de couro, espada grande shadar-kai

2 Presas Malignas
Aoitadores (L)

Guerrilheiro de Nvel 9

Humanide natural (Mdio)


400 XP
Iniciativa +11
Sentidos Percepo +7; viso na penumbra
PV 93; Sangrando 46
CA 23; Fortitude 21, Reflexos 22, Vontade 21
Deslocamento 7
b Chicote Farpado (padro; sem limite) Arma
Alcance 2; +14 vs. CA; 1d8+4 de dano (ou 1d8+6 de dano enquanto
estiver sangrando) e dano contnuo de 5 (resistncia anula); veja tambm
ataque em matilha.
w Chicote Esfolador (padro; encontro) Arma
Requer chicote farpado; alcance 2; +14 vs. CA; 2d8+7 de dano (ou
3d8+9 de dano enquanto estiver sangrando) e dano contnuo de 10
(resistncia anula); veja tambm ataque em matilha.
w Arrastar (padro; recarrega 5 6) Arma
Requer chicote farpado; alcance 2; +12 vs. fortitude; 2d8+5 de dano (ou
2d8+7 de dano enquanto estiver sangrando) e o alvo ajusta 3 quadrados;
veja tambm ataque em matilha.
Ataque em Matilha
O aoitador causa 5 de dano adicional nos ataques corpo a corpo e a
distncia contra um inimigo que estiver adjacente a dois ou mais dos
aliados do gnoll.
Tendncia Catico e Maligno
Idiomas Abissal, Comum
Percias Furtividade +14
For 16 (+7)
Des 20 (+9)
Sab 16 (+7)
Con 13 (+5)
Int 10 (+4)
Car 10 (+4)
Equipamento corselete de couro, chicote farpado

Novembro 2008 DUNGEON 160

24

O COVIL DO DESTRUIDOR

LIDANDO COM A ARMADILHA


MENTAL
A armadilha mental githzerai de portais mveis so
designadas para confundir os PdJs, mas seu
movimento pode ser rastreado por voc de uma
maneira relativamente simples. Quando a primeira
criatura atravessar um portal, faa uma marcao
indicando que o portal se moveu. Nos turnos
subsequentes, se uma criatura pisar em um portal na
primeira cmara, localize esse portal na segunda ou
terceira cmara (tratando ambos como uma rea),
ento mova um nmero de portais no sentido antihorrio igual marcao correspondente.
Posteriormente, adicione outra marcao.
Se uma criatura pisar em um portal na segunda
cmara, encontre o portal de sada correto na
primeira cmara, ento mova no sentido horrio um
nmero de portais iguais marcao correspondente.
(No adicione outra marcao para criaturas
movendo-se da segunda para a primeira cmara).
Quando sua marcao alcanar 5, os portais
retornaram de volta para a posio inicial e voc pode
comear novamente.

ao Forte Rocha Cinzenta. A armadilha mental consiste


de um conjunto de portais, cinco na primeira cmara,
quatro na segunda, e um na cmara final. Cada um dos
portais na primeira cmara ligado a um dos outros
portais, como pode-se observar pelos nmeros em cada
portal. Quando uma criatura entra em um portal, ela sai
pelo outro portal de mesmo nmero.
Entretanto, cada vez que uma criatura passa atravs
de um portal em qualquer direo, os portais na
primeira cmara se ajustam uma posio no sentido
horrio. Por exemplo, portal 1 comea na parede norte
da cmara. A primeira vez que uma criatura atravessar
qualquer portal, o portal 1 se move no sentido horrio
da cmara, com todos os outros portais movendo-se
nesta mesma seqncia.
Apenas os portais na primeira cmara mudam sua

posio, e este movimento indectvel por observao


simples. A fim de sair da armadilha mental, cada
personagem deve alcanar a cmara de sada atravs
da utilizao do portal 1, ou encontrando a porta
secreta na segunda cmara.
Porta Secreta: Este portal leva para as passagens
secretas utilizadas pelos gnolls (e Thorn) para
moverem-se pela fortaleza. Um teste de Percepo CD
19 revela a presena da porta, que pode ser aberta
normalmente.
Paredes Translcidas: A parede de pedras entre as
trs cmaras da armadilha mental githzerai
apresentam a aparncia mgica de vidro macio. Estas
paredes bloqueiam linha de efeito, mas no a linha de
viso, e permite aos PdJs verem dentro das outras
cmaras (ajudando-os a determinar como sair da
armadilha mental).

CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Tochas nas paredes e runas
arcanas no cho preenchem ambas as cmaras com
luz intensa.
Crculos Arcanos: A primeira e a segunda
cmaras na armadilha mental apresentam crculos
de runas arcanas brilhantes que energizam os
portais da rea. Um teste de Arcanismo CD 19 e 10
minutos de trabalho permitem um PdJ de controlar
os crculos, estabilizando os portais e impedindo-os
de se ajustarem cada vez que uma criatura
atravesse-o (veja abaixo).
Portais de Armadilhas Mentais: A armadilha
mental githzerai designada pra desorientar
criaturas que estejam empreendendo uma incurso

Novembro 2008 DUNGEON 160

25

O COVIL DO DESTRUIDOR

AS CELAS
Encontro de Nvel 9 (1,900 XP)

PREPARAO
1 Guardio Presa Maligna (W)
2 Guardas Presas Malignas (G)
1 Espancador Presa Maligna (M)
1 Aoitador Presa Maligna (L)
Desde que assumiram o comando do Forte Rocha
Cinzenta, os gnolls tm capturado dzias de
prisioneiros sob as ordens de Sarshan. Os
sobreviventes destas incurses esto sendo mantidos
aprisionados em uma rea que os gnolls referem-se
com as celas. Estes prisioneiros e seus desafortunados
predecessores esto fadados a serem submetidos aos
experimentos sombrios de Fangren.
Quando o primeiro PdJ descer as escadas, leia:
De algum lugar adiante vem um cheiro de maldade e o
latido de vozes severas.
Quando os PdJs puderem ver dentro desta rea,
leia:
Na parte inferior da segunda escadaria h uma cmara
com a forma de uma lua crescente com um conjunto de
trs portas, suas paredes e pisos esto manchados de
vermelho escuro como sangue seco. O fedor de
apodrecimento e sujeira predominante, vrios gnolls
esto aparentemente indiferentes para tudo isso uma vez
que eles discutem entre si.

Guardio
Controlador de Nvel 8 (Elite)
Presa Maligna (W)
Humanide natural (Mdio)
700 XP
Iniciativa +9
Sentidos Percepo +7; viso na penumbra
PV 178; Sangrando 89
CA 24; Fortitude 20, Reflexos 23, Vontade 20
Deslocamento 7
b Espada Curta Shadar-kai (padro; sem limite) Arma
+13 vs. CA; 2d6+5 de dano (crit. 1d6+17) ou 2d6+7 de dano (crit.
1d6+19) enquanto estiver sangrando; veja tambm ataque em
matilha.
R Machado de Arremesso (padro; sem limite) Arma
Alcance 5/10; +13 vs. CA; 2d6+5 de dano (crit. 1d6+17), ou 2d6+7
de dano (crit. 1d6+19) enquanto estiver sangrando; veja tambm
ataque em matilha.
r Chuva de Lminas (padro; sem limite)
O gnoll guardio realiza trs ataques com machado de arremesso,
cada um deve ser contra um alvo diferente.
w Agora no Escapa (padro, sem limite) Arma
Requer espada curta; +13 vs. CA; 2d6+5 de dano (crit. 1d6+17) ou
2d6+7 de dano (crit. 1d6+19) enquanto estiver sangrando e o alvo
derrubado, veja tambm ataque em matilha.
Correntes do Guardio (mnima; recarrega 6)
Alvos so criaturas adjacentes cadas; +12 vs. Fortitude; alvo
dominado (at escapar).
Abrolhos (mnima; encontro)
O gnoll guardio pode designar uma rea de exploso de 1
quadrado dentro de 5 quadrados; essa rea preenchida com
abrolhos. At o final do encontro, qualquer criatura que entrar em
um quadrado preenchido com abrolhos sem trat-los como terreno
difcil recebe 1d6+4 de dano.
Ataque em Matilha
O guardio causa 5 de dano adicional nos ataques corpo a corpo e
a distncia contra um inimigo que estiver adjacente a dois ou mais
dos aliados do gnoll.
Tendncia Catico e Maligno
Idiomas Abissal, Comum
Percias Intimidao +11
For 13 (+5)
Des 20 (+9)
Sab 17 (+7)
Con 17 (+7)
Int 10 (+4)
Car 14 (+6)
Equipamento corselete de couro, espada curta shadar-kai

2 Guardas Presa Maligna (G)

Soldado de Nvel 6

Humanide natural (Mdio)


250 XP
Iniciativa +7
Sentidos Percepo +4; viso na penumbra
PV 74; Sangrando 37
CA 22; Fortitude 19, Reflexos 18, Vontade 17
Deslocamento 7
b Espada Grande Shadar-kai (padro; sem limite) Arma
+13 vs. CA; 1d12+7 de dano (crit. 1d12+19), ou 1d12+9 de dano
(crit. 1d12+21) enquanto estiver sangrando, e o alvo fica marcado at o
fim do prximo turno do Guarda Gnoll; veja tambm ataque em matilha.
w Golpe Perfurante (padro; encontro) Arma
Requer espada grande; +11 vs. Fortitude; 1d12+7 de dano (crit.
1d12+19), ou 1d12+9 de dano (crit. 1d12+21) enquanto estiver
sangrando, e o alvo imobilizado at o fim do prximo turno do gnoll
guarda, veja tambm ataque em matilha.
Ataque em Matilha
O guarda causa 5 de dano adicional nos ataques corpo a corpo e a
distncia contra um inimigo que estiver adjacente a dois ou mais dos
aliados do gnoll.
Tendncia Catico e Maligno
Idiomas Abissal, Comum
Percias Intimidao +11
For 14 (+5)
Des 15 (+5)
Sab 13 (+4)
Con 18 (+7)
Int 10 (+3)
Car 8 (+2)
Equipamento corselete de couro, espada grande shadar-kai

Se algum dos PdJs falar gnoll, o argumento revela a


preocupao do guardio que lembra aos outros
guardas que os prisioneiros no podem ser comidos, de
acordo com as ordens de Fangren. Os PdJs podem
realizar um teste de Furtividade contra teste de
Percepo dos gnolls para aproximarem-se sem serem
vistos. Entretanto, os gnolls esto alertas.
Novembro 2008 DUNGEON 160

26

O COVIL DO DESTRUIDOR

Presa Maligna
Espancador (M)

Bruto de Nvel 7

Humanide natural (Mdio)


300 XP
Iniciativa +4
Sentidos Percepo +6; viso na penumbra
PV 94; Sangrando 47
CA 19; Fortitude 20, Reflexos 18, Vontade 19
Deslocamento 7
b Espada Grande Shadar-kai (padro; sem limite) Arma
+10 vs. CA; 1d6+8 de dano ou 1d6+10 de dano enquanto estiver
sangrando, e o alvo derrubado; veja tambm ataque de matilha.
w Pancada (mnima; recarrega 5 6)
+10 vs. CA; 1d6+8 de dano, ou 1d6+10 de dano enquanto estiver
sangrando, e o alvo derrubado; veja tambm ataque de matilha.
w Bater de Volta (padro; sem limite) Arma
+10 vs. CA; 1d12+8 de dano (crit. 1d12+20), ou 1d12+10 de dano
(crit. 1d12+22) enquanto estiver sangrando, e o alvo empurrado 2
quadrados; veja tambm ataque de matilha.
Ataque em Matilha
O espancador causa 5 de dano adicional nos ataques corpo a
corpo e a distncia contra um inimigo que estiver adjacente a dois
ou mais dos aliados do gnoll.
Tendncia Catico e Maligno
Idiomas Abissal, Comum
Percias Atletismo +12
For 19 (+7)
Des 13 (+4)
Sab 17 (+6)
Con 14 (+5)
Int 10 (+3)
Car 8 (+2)
Equipamento gibo de peles, espada grande shadar-kai

TTICAS
O guardio gnoll arremessa seus abrolhos para impedir
o movimento dos PdJs, e ento recua para arremessar
machadinhas nos alvos com armaduras mais leves.
Caso sejam forado a combater no corpo a corpo, ele
no escapar desta vez para preparar outro ataque.
Guardas gnolls marcam os combatentes corporais
aparentemente mais poderosos na tentativa de mantlos ocupados. Eles reservam seus Ataques
imobilizadores para um conjurador ou combatente
distncia.
O gnoll espancador ataca o combatente corporal
aparentemente mais poderoso com seus ataques de
bater de volta e ataques com a espada grande. Quando
seu poder bater de volta estiver recarregado, ele o

Presa Maligna
Aoitador (L)

Guerrilheiro de Nvel 9

Humanide natural (Mdio)


400 XP
Iniciativa +11
Sentidos Percepo +7; viso na penumbra
PV 93; Sangrando 46
CA 23; Fortitude 21, Reflexos 22, Vontade 21
Deslocamento 7
b Chicote Farpado (padro; sem limite) Arma
Alcance 2; +14 vs. CA; 1d8+4 de dano (ou 1d8+6 de dano
enquanto estiver sangrando) e dano contnuo de 5 (resistncia
anula); veja tambm ataque de matilha.
w Chicote Esfolador (padro; encontro) Arma
Requer chicote farpado; alcance 2; +14 vs. CA; 3d8+7 de dano (ou
3d8+9 de dano enquanto estiver sangrando) e dano contnuo de 10
(resistncia anula); veja tambm ataque de matilha.
w Arrastar (padro; recarrega 5 6) Arma
Requer chicote esfolador; alcance 2; +12 vs. Fortitude; 2d8+5 de
dano (ou 2d8+7 de dano enquanto estiver sangrando) e o alvo ajusta
3 quadrados; veja tambm ataque de matilha.
Ataque de Matilha
O gnoll aoitador inflige um dano extra de 5 em ataques prximo
a um inimigo que tenha dois ou mais aliados do gnoll aoitador
adjacentes a ele.
Tendncia Catico e Maligno
Idiomas Abissal, Comum
Percias Furtividade +14
For 16 (+7)
Des 20 (+9)
Sab 16 (+7)
Con 13 (+5)
Int 10 (+4)
Car 10 (+4)
Equipamento gibo de peles, chicote farpado

Os prisioneiros so todos de diferentes reas do Vale


Elsir, e eles no tm idia do por que eles foram
capturados pelos gnolls. Cada um uma pessoa de
alguma importncia um proprietrio de terras rico,
um clrigo de uma igreja de Pelor, e um sbio
aposentado.
Caso qualquer um dos gnolls seja mantido vivo para
interrogatrio, eles falam sobre os experimentos de
Fangren na cmara de rituais. Eles sabem que ele est
utilizando os prisioneiros para testar os efeitos da
poderosa magia em cobaias vivas, mas eles no sabem
sobre seu plano em geral.

CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Tochas esto por toda a rea. As celas
so escuras caso suas portas sejam fechadas; e mal
iluminadas caso estejam abertas.
Celas: As celas em que so mantidos os prisioneiros
foram construdas onde antes eram as cmaras
pessoais do githzerai que construiu o forte. Sua moblia
apodreceu h muito tempo, e os prisioneiros agora
dormem em camas de palha sujas. As portas no esto
trancadas, mas o medo mantm os prisioneiros
acuados.

utilizar para empurrar seu adversrio para o alcance


dos sentinelas ou do aoitador, ento escolher outro
alvo.
O gnoll aoitador se concentra nos conjuradores e
nos combatentes distncia com os ataques chicote
esfolador e arrastar, utilizando seu alcance para
combater atrs de seus aliados caso seja necessrio.

DESENVOLVIMENTO
Trs prisioneiros ocupam as celas. Todos esto em ms
condies, mas possuem fora o suficiente para fugir do
Forte caso lhes sejam fornecidos comida e gua.
Os prisioneiros no conhecem os planos ou
operaes dos gnolls.

Novembro 2008 DUNGEON 160

27

O COVIL DO DESTRUIDOR

CMARA DE TREINAMENTO
Encontro de Nvel 8 (1,850 XP)

PREPARAO
1 Invocador de Criaturas Tocado pela Runa (R)
2 Andarilhos Sanguinrios Tocados pela Runa (B)
3 Hienas Presa Maligna (S)
Antes um local de treinamento dos githzerai, hoje esta
cmara foi entregue aos gnolls tocados pela runa da
matilha Presa Maligna. Os tocados pela runa gnolls
que resistiram a poderosos rituais para adquirir a graa
sobrenatural de seu senhor demonaco deram a
Fangren o conhecimento que o permitiria controlar as
brechas planares no corao do Forte Rocha Cinzenta.

Quando os personagens puderem entrar nesta


rea, leia:
O teto desta enorme cmara ergue-se 18 m sobre suas
cabeas. O som de gua corrente soa levemente, uma
mera reflexo de sua fonte uma cachoeira que cai de
uma abertura no teto para um poo posicionado dentro
de uma plataforma alta. Duas calhas de pedra descem a
gua ao poo por canais no cho, criando pequenos rios
que fluem atravs desses caminhos no cho com grande
velocidade. A cada poucos segundos, um som rochoso soa
conforme esses aquedutos no cho se ajustam para
seguir um novo caminho.

2 Andarilhos
Guerrilheiro de Nvel 9
Sanguinrios Tocados pela Runa (B)
Humanide natural (Mdio Gnoll)
400 XP
Iniciativa +11
Sentidos Percepo +6; viso na penumbra
PV 95; Sangrando 47
CA 23; Fortitude 19, Reflexos 22, Vontade 21; veja tambm defesa
sangrenta
Deslocamento 6
b Foice Dentada (padro; sem limite) Arma
+14 vs. CA; 2d6+5 de dano (dec. 1d6+17).
b Defesa Sangrenta (padro; o alvo deve estar sangrando; sem
limite) Arma
+14 vs. CA; 2d6+5 de dano, e o Andarilho Sanguinrio recebe +2
de bnus de poder em todas as defesas at o final do seu prximo
turno.
Andarilho Sanguinrio (movimento; recarrega 4 5 6)
Teleporte
O Andarilho Sanguinrio teleporta at 10 quadrados para um
espao adjacente uma criatura sangrando, incluindo ele mesmo
caso esteja sangrando.
Frenesi Sangrento (livre; o Andarilho Sanguinrio deve estar
sangrando; sem limite)
Quando o Andarilho Sanguinrio desfere um ataque corpo a corpo
bem sucedido, ele ajusta 2 quadrados.
Ataque em Matilha
O andarilho sanguinrio causa 5 de dano adicional nos ataques
corpo a corpo e a distncia contra um inimigo que estiver adjacente
a dois ou mais dos aliados do gnoll.
Tendncia Catico e Maligno
Idiomas Abissal, Comum
Percias Intimidao +13, Religio +10, Furtividade +14
For 15 (+6)
Des 21 (+9)
Sab 14 (+6)
Con 15 (+6)
Int 13 (+5)
Car 18 (+8)
Equipamento gibo de peles, foice dentada

Invocador
de Criaturas (R)

Controlador de Nvel 7

Humanide natural (Mdio Gnoll)


300 XP
Iniciativa +7
Sentidos Percepo +6; viso na penumbra
PV 81; Sangrando 40
CA 21; Fortitude 19, Reflexos 19, Vontade 21;
Deslocamento 6
b Garra (padro; sem limite)
+13 vs. CA; 2d6+3 de dano
R Azagaia (padro; sem limite) Arma
Alcance 5/10; + 13 vs. CA; 2d6+3 de dano.
a Revoada Assassina (padro; recarrega 6)
Corvos aparecem do nada e sobrevoam o campo de batalha.
Exploso 3 at 20 quadrados; inimigos como alvo; +11 vs. Reflexo;
2d4+5 de dano e o alvo estar cego e sofre 5 de dano contnuo (TR
encerra ambos). Fracasso: Metade do dano e 5 de dano contnuo (TR
encerra) e o alvo no estar cego.
a Enxame Explosivo (padro; recarrega 5 6)
Vermes surgem da terra e destroem tudo em seu caminho.
Exploso 3 at 10 quadrados; inimigos em contato com o solo como
alvo; +11 vs. Fortitude; 2d4+5 de dano e o alvo estar imobilizado e
sofre 5 de dano contnuo (TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano contnuo (TR encerra) e o
alvo no estar imobilizado. Efeito: A rea se torna um terreno
acidentado at o final do encontro.
r Contra a Mar (mnima 1/rodada; sem limite)
At 10m de distncia; uma criatura atingida pela revoada
assassina ou pelo enxame explosivo neste turno sofre dano +13 vs.
Fortitude; o Invocador de Criaturas conduz o alvo 3 quadrados ou o
alvo ser derrubado.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum
Percias Religio +11
For 14 (+6)
Des 17 (+7)
Sab 15 (+6)
Con 17 (+7)
Int 15 (+6)
Car 20 (+9)
Equipamento corselete de couro, 3 azagaias

Novembro 2008 DUNGEON 160

28

O COVIL DO DESTRUIDOR

3 Hienas
Presa Maligna (S)

Guerrilheiro de Nvel 6

Animal natural (Grande)


300 XP
Iniciativa +8
Sentidos Percepo +6; viso na penumbra
PV 71; Sangrando 35
CA 20; Fortitude 19, Reflexos 18, Vontade 18
Deslocamento 8
b Mordida (padro; sem limite)
+11 vs. CA; 1d8+4 de dano
Acuar
Caso uma Presa Maligna esteja adjacente a um inimigo, todas as
outras criaturas possuem vantagem de combate contra aquele
inimigo enquanto desferirem ataques corpo a corpo.
Ataque em Matilha Montaria
A hiena Presa Maligna causa 5 de dano adicional nos ataques
corpo a corpo contra um inimigo que possua dois ou mais aliados da
hiena adjacentes ele.
Quando estiver sendo montada por um cavaleiro amigvel de 6
nvel ou superior que tambm possua a caracterstica ataque de
matilha, a Presa Maligna e seu cavaleiro contam como aliado para o
ataque de matilha, significando que eles precisam apenas de um
aliado adjacente adicional para utilizar esta habilidade.
Investida Devastadora (quando estiver sendo montada por um
cavaleiro amigvel de nvel 6 ou superior que tambm possua a
caracterstica ataque de matilha; sem limite) Montaria
Quando realiza um ataque de investida, a hiena Presa Maligna e
seu cavaleiro causam dano adicional com o seu ataque de matilha,
mesmo que no haja outros aliados adjacentes ao alvo. Caso possua
ao menos um outro aliado adjacente ao adversrio, seu ataque de
matilha causa um ponto de dano adicional (ou seja, 6 em vez de 5).
Tendncia Imparcial
Idiomas
For 19 (+7)
Des 16 (+6)
Sab 16 (+6)
Con 15 (+5)
Int 2 (1)
Car 6 (+1)

TTICAS
Os gnolls tocados pela runa iniciam o encontro
montados nas hienas Presa Maligna. Quando estiverem
sangrando, os Andarilhos Sanguinrios desmontam
enquanto as hienas continuam a lutar.
O tocado pela runa Invocador de Criaturas conjura
sua Revoada Assassina e seu Enxame Explosivo contra
os PdJs, utilizando seu poder Contra a Mar para
conduzir um PdJ para os aquedutos ou para coloc-lo
em uma posio que favorea ataques flanqueados.
Os Andarilhos Sanguinrios Tocados pela Runa se
concentram em um alvo cada, desferindo ataques de
foices dentadas at que eles estejam sangrando. Eles
ento utilizam seu poder Andarilho Sanguinrio para se
reagruparem ou para perseguir um adversrio que os
sangrou, como desejarem.
As hienas Presa Maligna realizam ataques de
investida sempre que possvel, permanecendo prximo
para adquirir o bnus do Ataque em Matilha para elas e
para seus cavaleiros.

CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Braseiros posicionados nas paredes
fornecem iluminao para toda a rea.
Cachoeira e Poo: A cachoeira cai de uma abertura
no teto 18 m acima, onde um crrego da montanha foi
desviado para o forte. A gua desce do teto para cair em
um poo montado em uma plataforma 3 m de altura,
e em seguida desviada para os aquedutos (veja
esquema).
A gua no poo possui 90 cm de profundidade e
considerado um terreno acidentado. Alm disso, a fora
da gua caindo causa 1d6 de dano a qualquer criatura
que encerrar seu turno no poo.
A plataforma fornece cobertura e pode ser escalada
com um teste de Atletismo CD 15.
O poder mgico que desvia a gua atravs dos
aquedutos tambm abafa o barulho da cachoeira em
um bramido fraco.

Aquedutos: Aquedutos rasos traam um caminho


atravs do piso da cmara. A gua desviada
magicamente atravs desses canais, com fora o
suficiente para deslocar criaturas, testando o equilbrio
e a percepo dos githzerais que treinavam aqui.
Tijolos de pedra deslizam sobre o segmento do
aqueduto que no est em uso, permitindo que as
criaturas passem atravs desses quadrados sem
restries. Esses caminhos so indicados no mapa pelas
linhas azul e vermelha, com setas indicando a direo
pelo qual a gua percorre para os ralos cimentados no
cho de pedra.
Quando o encontro se iniciar, determine por qual
caminho a gua est percorrendo nesse momento por
uma rolagem de 1d6. Caso o resultado seja um mpar, a
gua est percorrendo o caminho vermelho; caso o
resultado seja um par, a gua percorre o caminho azul.
No incio de cada rodada, jogue novamente para
determinar se o fluxo da gua continua ou se altera.
No incio do turno da criatura, determine por qual
quadrado a gua flui, ela empurrada 1 quadrado na
direo do caminho percorrido pela gua. Caso o
prximo quadrado na trilha esteja sendo ocupado,
aquela criatura tambm conduzida 1 quadrado e
assim por diante.

Novembro 2008 DUNGEON 160

29

O COVIL DO DESTRUIDOR

CMARA DE MEDITAO
Encontro de Nvel 8 (1,850 XP)

PREPARAO
2 Githzerai Ecos Psinicos (E)
3 Revolvedores Mentais (M)
Os gnolls da Presa Maligna consideram esta rea
assombrada. Por isso, ela permanece intocada desde
quando os githzerais abandonaram este lugar.

Quando os PdJs se aproximarem desta rea (seja


atravs desta porta secreta ou da porta dupla), leia:
A porta diante de vocs parece ter sido emperrada com o
cabo quebrado de uma lana. Rabiscado sobre ela esto
avisos escritos no idioma Abissal dos gnolls: PERIGO!
ASSOMBRADO! MANTENHA DISTNCIA!
Quando os PdJs puderem olhar dentro desta rea,
leia:
Esta enorme cmara est dividida em duas zonas. Ao sul
est um grande salo com limpas paredes curvas. Ao
norte est uma caverna de ngulos estranhos e cumes
irregulares sobre o cho. As paredes desta
segunda cmara foram pintadas em cores
caticas e retumbantes, trs fossos em suas
extremidades levam para a escurido. Uma
extensa muralha separa essas duas reas,
cortada por uma plataforma circular que se
ergue a 4,5 m de altura.
Quando os PdJs entram na cmara de
meditao, sua presena perturba os antigos
guardies do local. Na cmara ao sul (uma
rea dedicada lei), dois fantasmagricos
githzerais ecos psinicos guerreiros
consideram os PdJs como intrusos e se
manifestam para atac-los. Ao mesmo tempo,
os githzerais convocam trs revolvedores
mentais na cmara norte, infundidos com a
energia primordial do caos.

Quando o primeiro PdJ atravessar mais que 3


quadrados da porta principal ou da porta secreta,
leia:
De repente, o ar na cmara sul comea a estremecer
enquanto as figuras espectrais de dois githzerais
aparecem. Apesar deles no portarem armas, suas
intenes so claras conforme eles rodeiam vocs, esto
preparados para atacar.
Ao mesmo tempo, as cores caticas das paredes ao
norte so repentinamente atingidas por uma luz
ofuscante. Trs formas translcidas aparecem, suas
cores inconstantes resplandecem conforme elas se
movem para atacar.

2 Githzerais
Eco Psinicos (E)

Soldado de Nvel 9

Humanide elemental (Mdio)


400 XP
Iniciativa +9
Sentidos Percepo +9
PV 92; Sangrando 46
CA 25; Fortitude 20, Reflexos 21, Vontade 22
Deslocamento 7
b Golpe Desarmado (padro; sem limite)
+16 vs. CA; 2d6 + 6 de dano.
R Golpe Mental Menor (padro; sem limite) Psquico
distncia 10; +14 vs. Vontade; 1d10+9 de dano psquico.
w Golpe Psinico (padro; encontro) Psquico
+14 vs. Vontade; 2d8+9 de dano mais 1d8 de dano psquico; at o
final de seu prximo turno, o alvo possui vulnerabilidade psquica 10.
Mente de Ferro (interrupo imediata; quando atingido por um
ataque; encontro)
O githzerai eco psinico recebe +2 de bnus em todas as defesas
at o final do seu prximo turno.
Manifestao Instvel (reao imediata; quando sofre dano;
encontro)
O githzerai eco psinico torna-se incorpreo at o final de seu
prximo turno.
Tendncia Imparcial
Idiomas Comum, Dialeto Subterrneo
For 14 (+6)
Des 17 (+7)
Sab 11 (+4)
Con 12 (+5)
Int 10 (+4)
Car 20 (+9)

Novembro 2008 DUNGEON 160

30

O COVIL DO DESTRUIDOR

3 Revolvedores
Mentais (M)

Guerrilheiro de Nvel 8

Elemental animado (Mdio)


350 XP
Iniciativa +9
Sentidos Percepo +3
PV 89; Sangrando 44
CA 22; Fortitude 20, Reflexos 20, Vontade 20
Deslocamento 6
b Toque Catico (padro; sem limites) Psquico
+11 vs. Reflexos; 1d6+7 de dano psquico.
w Mente Revolvida (padro; sem limites) Psquico
+11 vs. Fora de Vontade; 1d6+7 de dano psquico, e o alvo faz um
ataque corpo-a-corpo bsico contra um dos seus aliados adjacentes.
w Toque Vertiginoso (padro; recarga) Psquico
+11 vs. Fora de Vontade; 3d6+7 de dano psquico, e o alvo desliza
3 quadrados e fica pasmo (TR encerra ).
r Desorientao (Imediato; interrupo; quando um inimigo se
move por 10 quadrados; por encontro)
+11 vs. Fora de Vontade; o alvo conduzido por 3 quadrados e
no pode continuar seu movimento.
Traar Oportunidade (Padro; por encontro)
distncia 5; no requerido rolagem de ataque; o prximo
ataque corpo-a-corpo feito contra o alvo recebe um bnus de poder
+5 e se acertar, automaticamente um sucesso decisivo.
Tendncia Catico Mau
Idioma Primordial
Pericias Intimidao +12
For 11 (+4)
Des 16 (+7)
Sab 8 (+3)
Con 17 (+7)
Int 8 (+3)
Car 16 (+7)

TTICAS

CARACTERSTICAS DA REA

Os Revolvedores Mentais escolhem seus alvos atravs


da sua habilidade Traar Oportunidade, depois usam seu
Toque Vertiginoso em alvos escolhidos aleatoriamente.
Eles usam os ataques Toque Catico e Mente Revolvida
enquanto esperam Toque Vertiginoso recarregar,
reservando o ltimo para alvos com aliados adjacentes.
Os Githzerai Ecos Psinicos comeam com Golpe
Psinico, depois fazem Golpe Mental Menor para
maximizar o dano. Eles continuam com Golpe
Desarmado e Golpe Mental Menor contra qualquer PJ que
os Revolvedores Mentais no estejam atraindo.
Os Revolvedores Mentais e os Ecos Psinicos so
diretamente opostos um ao outro, mais eles focam seus
ataques exclusivamente nos PdJs. Contudo eles no
ajudam uns aos outros ou flanqueiam.

Iluminao: As paredes em ambas as partes da


Cmara brilham como uma luz fraca.
Piso: As cristas na parte norte da cmara fazem o
terreno nesta parte ser difcil.
Terreno: O piso na parte sul da cmara normal.
Fendas: Magia de iluso de sombras faz as fendas na
parte norte da cmara aparentar serem sem fundo. Na
verdade, cada uma s tem 3 metros de altura. Uma
criatura que caia nas fendas sofre 1d10 de dano e fica
cega pela escurido at que escale para fora.
necessrio um teste de Atletismo CD15 para escapar da
fenda.
Plataforma Circular: a plataforma que marca o
centro da cmara fica 5 metros acima. Estes degraus
largos podem ser escalados ou descidos normalmente.
Porta Secreta: Uma porta secreta no lado oeste da
barreira que divide a cmara leva at a uma passagem
atravs da fortaleza. Uma vez identificada (Percepo
CD19), a porta pode ser aberta facilmente.

Novembro 2008 DUNGEON 160

31

O COVIL DO DESTRUIDOR

PONTO DE EMPACOTAMENTO
Encontro de Nvel 8 (1,804 XP)

PREPARAO
KYRION, shadar-kai mestre das armas (S)
1 Mestre da Guerra presa maligna (W)
8 Recrutas presa maligna(R)
2 gnolls mestres da caa (H)
Este antigo salo githzerai foi convertido em uma rea
de treinamento para os novos recrutas da Presa
Maligna. Um shadar-kai mestre das armas, Kyrion, tem
treinado os recrutas no estilo de luta dos shadar-kai e
instruindo a matilha do Mestre da Guerra no uso de sua
arma mgica, uma espada farpada conhecida como
Presa Maligna.
Dois Gnolls Mestre da Caa armados com arcos longos
iniciam o encontro na passagem secreta na parte mais
distante ao oeste da sala.
Quando os PdJs puderem ver esta rea leia:
Um cheiro abominvel dos gnolls avana contra voc no
momento em que a porta aberta. Esta cmara macia
foi decorada com baixos relevos, agora destrudos ou
desfigurados pelas marcas das armas. Bonecos rsticos de
treinamento esto esfacelados atravs da cmara, estes
esto sobre ataque de um bando de gnolls armados na
direo de um shadar-kai.
As paredes oeste e leste da cmara esto alinhados com
seteiras escuras. Dois alapes na parte sul da cmara
esto abertos, escadas so visveis levando para baixo.

Kyrion, Shadar-kai
Mestre das Armas (S)

Guerreiro de Nvel 8

Humanide sombrio (Mdio)


350 XP
Iniciativa +11
Sentidos Percepo +7; viso na penumbra
PV 84; Sangrando 42
CA 22; Fortitude 20, Reflexos 21, Vontade 20
Deslocamento 6
b Espada Curta Shadar-Kai (padro; sem limite) Arma
+13 vs. CA; 1d6+9 de dano (dec. 1d6+15).
R Arremessar Arma (padro; sem limite) Arma
distncia 5/10; +13 vs. CA; 1d6+9 de dano; o shadar-kai mestre
das armas pode usar qualquer arma corpo-a-corpo para este ataque.
w Golpe Desarmado (padro; recarrega 5 6) Arma
+11 vs. Reflexos; 3d6+9 de dano (dec. 1d6+27) e o alvo derruba
uma arma que estiver segurando. O shadar-kai Mestre das Armas
pode escolher pegar a arma derrubada com uma das mos livres ou
deixar que caia no cho aos seus ps (no seu quadrado).
Minha Arma Agora (livre; quando o shadar-kai Mestre das Armas
tiver sucesso em pegar a arma que o alvo perdeu; sem limites)
O shadar-kai Mestre das Armas faz um ataque bsico com a arma
que seu alvo perdeu.
Passeio Sombrio (movimento; encontro) Teleporte
O shadar-kai Mestre das Armas se teleporta 3 quadrados e torna-se
incorpreo at o comeo do seu prximo turno.
Mestre das Armas
O shadar-kai Mestre das Armas proficiente com todas as armas.
Tendncia Imparcial
Idioma Comum
Percias Acrobacia +14
For 17 (+7)
Des 20 (+9)
Sab 16 (+7)
Con 12 (+5)
Int 10 (+4)
Car 10 (+4)
Equipamento gibo de peles, espada curta shadar-kai

Novembro 2008 DUNGEON 160

32

O COVIL DO DESTRUIDOR

Mestre da Guerra
Presa Maligna (W)

Bruto de Nvel 8 (Lder)

Humanide natural (Mdio)


350 XP
Iniciativa +6
Sentidos Percepo +7; viso na penumbra
Aura do Mestre da Guerra aura 5; todo aliado dentro da aura (mximo
de +5) recebe do Gnoll Mestre da Guerra +1 de bnus na CA e em todas
as defesas.
PV 107; Sangrando 53
CA 20; Fortitude 20, Reflexos 19, Vontade 20
Deslocamento 7
b Presa Maligna (padro; sem limite) Arma
+11 vs. CA; 2d8+8 de dano (decisivo 3d8+24), ou 2d8+10 (decisivo
3d8+26) de dano quando estiver sangrando; ver tambm ataque em
matilha.
w Avante Presa Maligna (padro; encontro) Arma
Requer Presa Maligna; +11 vs. CA; 4d8+8 de dano (decisivo 3d8+40),
ou 4d8+10 de dano (decisivo 3d8+42) quando estiver sangrando, e todos
os gnolls aliados dentro da Aura do Mestre fazem um ataque bsico; ver
tambm ataque em matilha.
Ataque em Matilha
O mestre da guerra causa 5 de dano adicional nos ataques corpo a
corpo e a distncia contra um inimigo que estiver adjacente a dois ou
mais dos aliados do gnoll.
Poder da Presa Cruel (livre; quando um ataque com a Palavra chave
Arma acertar; dirio
O alvo tambm sofre 13 de dano continuo (TR encerra).
Tendncia Catico e Maligno
Idiomas Abissal, Comum
Percias Intimidao +10
For 14 (+6)
Des 10 (+4)
Sab 16 (+7)
Con 17 (+7)
Int 14 (+6)
Car 13 (+5)
Equipamento gibo de peles, Presa Cruel (veja pagina 54)

8 Recrutas da Presa Maligna (R) Lacaio de Nvel 8


Humanide natural (Mdio)
88 XP
Iniciativa +7
Sentidos Percepo +5; viso na penumbra
PV 1; um ataque falho nunca causa dano em um recruta
CA 22; Fortitude 20, Reflexo 18, Vontade 18
Deslocamento 7
b Espada Grande Shadar-kai (padro; sem limite)
+13 vs. CA; 8 de dano, ou 10 quando estiver sangrando; ver tambm
Ataque em Bando
Ataque em Matilha
O recruta causa 5 de dano adicional nos ataques corpo a corpo e a
distncia contra um inimigo que estiver adjacente a dois ou mais dos
aliados do gnoll.
Tendncia Catico e Maligno
Idiomas Abissal, Comum
For 16 (+7)
Des 12 (+5)
Sab 13 (+5)
Con 14 (+6)
Int 10 (+4)
Car 8 (+3)
Equipamento corselete de couro, espada grande Shadar-kai

2 Gnolls
Mestre da Caa (H)

Artilheiro de Nvel 5

Humanide natural (Mdio)


200 XP
Iniciativa +6
Sentidos Percepo +11; viso na penumbra
PV 50; Sangrando 25
CA 19; Fortitude 16, Reflexos 17, Vontade 14
Deslocamento 7
b Machadinha (padro; sem limite) Arma
+9 vs. CA; 1d6+3 de dano (1d6+5 enquanto estiver sangrando);
ver tambm ataque em matilha.
r Arco Longo (padro; sem limite) Arma
distncia 20/40 +10 vs. CA; 1d10+4 de dano (1d10+6 enquanto
estiver sangrando); ver tambm ataque em matilha.
Ataque em Matilha
O mestre da caa causa 5 de dano adicional nos ataques corpo a
corpo e a distncia contra um inimigo que estiver adjacente a dois ou
mais dos aliados do gnoll.
Tendncia Catico e Maligno
Idiomas Abissal, Comum
Percias Intimidao +7, Furtividade +11
For 16 (+5)
Des 19 (+6)
Sab 14 (+4)
Con 14 (+4)
Int 8 (+1)
Car 7 (+0)
Equipamento corselete de couro, machadinha, arco longo, aljava
com 30 flechas.

TTICAS
O Gnoll Mestre da Guerra tenta manter os recrutas
dentro da sua Aura do Mestre da Guerra o tempo todo,
maximizando suas defesas. Ele empunha a Presa
Maligna no ataque corpo a corpo, usando a Presa
Maligna antecipadamente em combate antes que seus
lacaios comecem a cair.
Os Gnolls recrutas lutam com despreocupao,
ficando reunidos em ordem para ganhar vantagem do
seu Ataque em Matilha.
Os Gnolls Mestres da Caa entram na luta no segundo
turno, disparando seus arcos longos atravs das
seteiras. Eles atacam as criaturas que com 2 ou mais
gnolls adjacentes a ele em ordem para ter vantagem do
seu Ataque em Matilha. Caso os PdJs persigam eles ate o
corredor, os gnolls atacam com machadinhas, contudo,
se todos os seus aliados morrerem na cmara principal,
os mestres da caa correm para a fortaleza e no so
mais vistos.

Kyrion se aproxima daquele que parecer o mais forte


combatente corpo a corpo, usando o seu Ataque
Desarmado para conseguir a arma do oponente, fazendo
um ataque contra ele com Minha Arma Agora, depois
usando Arremessar Arma para atacar algum aliado dos
jogadores. Ele ento foca Ataques com espada curta no
alvo inicial, estimando uma morte rpida.
Embora os gnolls lutem ate a morte, Kyrion esta mais
preocupado em salvar a si mesmo. Se ele estiver
sangrando e o Mestre da Guerra estiver morto, ele ira
tentar escapar atravs da passagem secreta que leva
para fora da fortaleza.

CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Tochas nas paredes iluminam toda a
rea com luz forte. A passagem secreta iluminada por
uma luz fraca a 3 metros dos alapes abertos, mais est
escuro em todos os outros lugares, (os gnolls e Kyrion
sabem o traado das passagens secretas. E podem se
mover atravs delas com a mesma velocidade mesmo
sem luz).
Seteiras: Seteiras ao longo das paredes permitem
que uma criatura faa ataques a distancia de dentro da
passagem secreta. Uma seteira concede ao atacante uma
proteo superior, enquanto estiver garantindo a ele
viso clara do campo de batalha. O atirador determina o
alvo, contanto que este esteja em frente a seteira.
Alapes: 2 alapes levam para a passagem secreta
atravs da fortaleza. Uma escada (Atletismo CD 5 para
escalar) desce para o corredor abaixo, os alapes no
esto escondidos e requerem uma ao simples para
abrir ou fechar.

Novembro 2008 DUNGEON 160

33

O COVIL DO DESTRUIDOR

CMARA DE RITUAL
Encontro de Nvel 12 (3,454 XP)

PREPARAO
Fangren, gnoll Xam (F)
2 discpulos de Yeenoghu (D)
2 Crocottas (C)
8 Desgraados Abissais (A)
Dentro desta cmara, Fangren est no final dos
preparativos do ritual que ir abrir a ligao para a
regio de Yeenoghu no Caos Elementar. Com a ligao

estabilizada o gnoll xam est pronto para ascender ao


poder total como um Governador do Destruidor.
Ajudando Fangren em sua abominvel busca esto dois
dos seus mais confiveis discpulos e dois crocottas
invocados do Caos Elemental. Adicionalmente, oito
Desgraados Abissais espreitam a cmara do ritual
todos foram capturados antes no Vale Elsir por Fangren,
que os usou como cobaias para avaliar seu poder. Agora
so escravos do xam, defendo-o com suas vidas.
Adicionalmente aos seguidores de Fangren, o Gnoll
Xam pode manipular a energia do condutor para criar
uma arma assustadora.
Quando os PdJs entrarem nesta rea leia:
Um barulho profundo ecoa completamente do alto da
cmara de ritual, o ar estala com energia. Trs largos
caldeires queimam furiosamente juntamente com as
paredes que erguem-se a 3 metros de altura para uma
larga varanda coberta por cortinas vermelhas. Um altar
est em cima de um trono reforado no centro da sala,
com um grupo de gnolls encapuzados ao redor dele. A
uma pequena distancia o ar ondula em uma neblina de
energia onde o portal toma forma.
Espalhados ao redor da cmara esto agachados
alguns humanides os abandonados do Vale Elsir,
transformados em horrveis Desgraados Abissais. Assim
que eles avistam vocs, eles do um grito lamentoso,
lanando-se a frente para atacar.

Fangren (F) Controlador de Elite de Nvel 11 (Lder)


Humanide natural (Mdio Gnoll)
1,200 XP
Iniciativa +8
Sentidos Percepo +7; viso na penumbra
Aura da Sede de Sangue; aura 3; todos os aliados dentro da rea recebem
+ 2 em suas rolagens de ataques.
PV 228; Sangrando 114
CA 27; Fortitude 25, Reflexos 22, Vontade 26
Resistncia 10 varivel (1/encontro; MM 282)
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 7
Pontos de Ao 1
b Toque Caustico (padro; sem limite) Flamejante
+15 vs. Reflexos; 2d6+5 de dano flamejante ou 2d6+7 de dano quando
sangrando , ver tambm Ataque em Bando
R Relmpago do Caos (padro; sem limite)
+14 vs. Reflexos; 2d4+5 de dano, e o alvo fica lento at o final do
prximo turno de Fangren.
w Exploso (Padro; recarrega 5 6) Flamejante
+15 vs. Reflexos; 4d8+5 dano flamejante ou 4d8+7 dano de fogo
enquanto estiver sangrando, e o alvo empurrado 6 quadrados; ver
tambm Ataque em Bando.
a Turbilho do Caos (padro; encontro) Flamejante, Psquico
Exploso de rea 1 at 10 quadrados; +13 vs. Reflexos; 3d10+6 dano
flamejante e o alvo recebe 10 de dano continuo psquico e fica pasmo (TR
encerra ambos).
Proteo de Yeenoghu (mnima 1/rodada; sem limite)
A garra de Yeenoghu (veja pag. 91) faz um ataque.
Afastar o descrente (reao imediata; quando um inimigo se mover para
um quadrado adjacente a Fangren; sem limite)
O alvo afastado por 3 quadrados.
Ataque em Matilha
Fangren causa 5 de dano adicional nos ataques corpo a corpo e a
distncia contra um inimigo que estiver adjacente a dois ou mais dos
aliados do gnoll.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal e Comum
Percias Arcanismo +13, Religio +15
For 12 (+6)
Des 13 (+6)
Sab 15 (+7)
Con 18 (+9)
Int 16 (+8)
Car 21 (+10)
Equipamentos manto de ritual, 4 adagas de sacrifcio

Novembro 2008 DUNGEON 160

34

O COVIL DO DESTRUIDOR

2 Discpulos
de Yeenoghu (D)

Artilheiro de Nvel 7

Humanide natural (Mdio)


300 XP
Iniciativa +7
Sentidos Percepo +6, viso na penumbra
PV 62; Sangrando 31
CA 19; Fortitude 18, Reflexos 20, Vontade 19
Deslocamento 7
b Adaga de Sacrifcio (padro, sem limites) Arma
+14 vs. CA; 2d4+5 de dano ou 2d4+7 se estiver sangrando; veja
tambm ataque em bando.
R Raio de Destruio (padro; sem limite) Necrtico
Alcance 10; +12 vs. Reflexos; 2d8+5 de dano necrtico ou 2d8+10
de dano necrtico se estiver sangrando; veja tambm ataque em
bando.
a Exploso da Runa (padro; recarga) Flamejante, Necrtico
Exploso de rea 2 a 10 quadrados; +10 vs. Reflexos; 3d10+5 de
dano por fogo e necrtico, mesmo se estiver sangrando.
Ataque em Bando
O discpulo de Yeenoghu causa 5 de dano extra em um ataque
corpo a corpo ou distncia contra um inimigo que tenha 2 ou mais
aliados do discpulo adjacente a ele.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum
Percias Religio +14
For 11 (+3)
Des 12 (+4)
Sab 16 (+6)
Con 14 (+5)
Int 18 (+7)
Car 11 (+3)
Equipamento roupa de ritual, adaga de sacrifcio

8 Desgraados Abissais (A)

Lacaio de Nvel 6

Humanide mdio (Elemental)


63 XP
Iniciativa +3
Sentidos Percepo +1
PV 1; um ataque fracassado no causa dano ao lacaio
CA 18; Fortitude 17, Reflexos 15, Vontade 16
Deslocamento 6
R Garras Retorcidas (padro; sem limite)
+9 vs. CA; 6 de dano.
c Repulsa Inspirada (padro; sem limite) Medo, Psquico
Exploso Contgua 1; um alvo inimigo na exploso; +7 vs. Vontade;
6 de dano psquico e o alvo ganha -2 de penalidade nas jogadas de
ataque at o final do prximo turno do Desgraado Abissal.
Tendncia Catico e Maligno
Idiomas
For 14 (+5)
Des 10 (+3)
Sab 6 (+1)
Con 11 (+3)
Int 2 (-1)
Car 11 (+3)

2 Crocottas* (C)

Guerreiro de Nvel 9

Animal elemental mdio (Demnio)


400 XP
Iniciativa +9
Sentidos Percepo +11, viso no escuro
PV 94; Sangrando 47
CA 23; Fortitude 22, Reflexos 21, Vontade 20
Resistncia 5 Varivel (1/Encontro; MM 282)
Deslocamento 8
R Chifrada (padro, sem limite)
+14 vs CA; 2d6+4 de dano
c Riso Assombroso (padro; encontro) Medo, Psquico
Exploso contgua 3, +12 vs Vontade; 2d10+6 de dano e o alvo
conduzido por 1 quadrado. Fracasso: o alvo conduzido por 1
quadrado.
c Semblante Mrfico (mnima; recarrega 4 5 6) Iluso
Rajada Contgua 3, +12 vs Vontade; o crocotta ganha vantagem
contra o alvo at o final de seu prximo turno.
Covarde (reao imediata, quando alvo de um poder com a
palavra-chave medo, sem limite)
Sempre que o crocotta alvo de um ataque com a palavra-chave
medo, ele ajusta 4 quadrados para longe da fonte do ataque.
Finta
Se um crocotta se move ao menos 1 quadrado durante seu turno,
seu ataque corpo a corpo causa 1d6 de dano extra.
Alinhamento Catico e Maligno
Idiomas
Percia Furtividade +12
For 19 (+8)
Des 17 (+7)
Sab 15 (+6)
Con 14 (+6)
Int 5 (+1)
Car 11 (+4)
* Apareceu pela primeira vez na Dragon 364.

TTICAS
Ao primeiro sinal de problemas, Fangren acerta o maior
grupo de PdJs com o Turbilho do Caos. Ele ento recua e
direciona as Garras de Yeenoghu contra o grupo,
utilizando Afastar o descrente e Exploso para empurrar
os inimigos para o alcance da garra. Se o condutor for
morto antes do xam, ele ataca os PdJs prximos em
fria.
Os Discpulos de Yeenoghu permanecem longe do
combate corpo a corpo, utilizando Raio de Destruio de
longe, ento escalam at o terrao para utilizarem este
poder e Exploso da Runa.

Os crocottas iniciam o combate com Riso Assombroso


para atrair os PdJs afastados para o combate corporal.
Ento eles avanam para fazerem ataques com os
chifres, utilizando Semblante Mrfico sempre que
possvel para obter vantagem de combate.
Os Desgraados Abissais permanecem prximos a
Fangren, utilizando Repulsa Inspirada para proteger seu
lder.

CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Os caldeires ardentes preenchem a
rea com uma luz brilhante.
Sacada: Uma parede de 3 metros est de frente ao
piso principal da cmara, uma sacada circula todo o
aposento. Colunas ao longo da sacada emergem at o
teto, com cortinas vermelhas penduradas entre elas.
Uma entrada secreta para a Cmara de Ritual pode ser
encontrada no canto sudeste da sacada.
Trono e Altar: os degraus do trono so considerados
terreno difcil quando se sobe, mas terreno normal para
personagens descendo ou movendo-se lateralmente
nele.
O altar acima do trono o principal local para o ritual
de Fangren. Qualquer criatura que tocar o altar toma 10
de dano radiante, assim como qualquer criatura que
comear seu turno em contato com ele.
Condutor: o portal cintilante a manifestao fsica
do condutor que Fangren espera para abrir o reino de
Yeenoghu no Plano Elemental do Caos. To logo os PdJs
apaream, Fangren interrompe o inacabado ritual para
tomar controle do condutor de energia, criando a Garra
de Yeenoghu.

Novembro 2008 DUNGEON 160

35

O COVIL DO DESTRUIDOR

Garra de Yeenoghu

Espreitador de Nvel 8

Perigo
350 XP
Atravs do condutor planar, uma mo macia e com garras de
energia elemental primitiva alcana vocs.
Perigo: Uma garra de energia elemental sob controle de
Fangren emerge do condutor planar para atacar qualquer
criatura a at dois quadrados dele.
Percepo
No necessrio nenhum teste para perceber a garra.
Gatilho
A Garra de Yeenoghu ataca conforme ordenado por
Fangren.
Ataque
Ao Mnima
Corpo a Corpo
Alvo: Uma criatura at 2 quadrados do condutor planar .
Ataque: +11 vs. Reflexos
Acerto: 2d6+5 de dano necrtico e flamejante e o alvo est
agarrado e toma 10 de dano necrtico e de fogo contnuo (at
escapar; CD 19).
Contramedidas
As contramedidas para a Garra de Yeenoghu esto descritas
no desafio de percia (abaixo).
Fechando o Condutor
Nvel 9
Desafio de Percia
1,200 XP
Os gnolls foram derrotados, mas vocs ainda precisam lidar
com o turbilho. Vocs precisam encontrar uma forma segura
de interromper o condutor de energia para o Plano Elemental
do Caos, quebrando a conexo que Fangren criou para o reino
de Yeenoghu e fechando o portal para o bem de todos.
Mesmo que os PdJs matem Fangren sem desabilitar a Garra
de Yeenoghu, o condutor de energia permanece uma ameaa.
Os PdJs precisam fechar o turbilho para o Plano Elemental do
Caos antes de realizar o ritual que Amyria deixou com eles.
Complexidade
3 (requer 8 sucessos antes de 3 falhas).
Percias Primrias
Arcanismo, Atletismo, Histria, Percepo, Religio.
Outras Percias
Tolerncia
Vitria
O ritual de Fangren desfeito e o condutor fechado,
seguramente quebrando a conexo com o Plano Elemental do
Caos.
Derrota

Os PdJs conseguem fechar o condutor, mas ao faz-lo,


liberam um choque de energia do Plano Elemental do Caos
que preenche a cmara. Todas as criaturas na sala so
empestados por terrveis pesadelos de destruio e runa
cada vez que eles dormem ou ficam em transe. Todos os
PdJs perdem um pulso de cura indefinidamente, o que
significa que eles recuperam um pulso de cura a menos que
o normal cada vez que fazem um descanso prolongado. O
ritual Remover Aflio pode remover este efeito.
Arcanismo (CD 14)
O PdJ utiliza seu domnio no conhecimento arcano para
manipular a energia que flui do Plano Elemental do Caos,
retornando-a para o local de origem.
Atletismo (CD 14)
Por mudar fisicamente o altar, o PdJ interrompe as
complexas conexes para o Plano Elemental do Caos
criadas pelo ritual de Fangren.
Histria (CD 19)
O PdJ recorda do Forte Rocha Cinzenta e de sua
construo que ajuda a anular o fluxo de energia atravs do
condutor.
Percepo (CD 19)
O PdJ percebe sbitas mudanas no fluxo de energia do
condutor, indicando pontos essenciais de fraqueza no
incompleto ritual de Fangren.

Religio (CD 14)


O PdJ recita oraes para Yeenoghu, interrompendo o
fluxo de energia entre o altar e o domnio do lorde
demnio.
Tolerncia (CD 8)
Os PdJs que fizerem testes de Arcanismo ou Atletismo no
desafio de percia se colocam diretamente no fluxo da
energia do condutor. Para cada teste de Arcanismo ou
Atletismo feito, um personagem precisa fazer tambm um
teste de Tolerncia ou tomar 1d6 de dano. Este teste no
conta como um sucesso ou falha no desafio.

Sobre o Autor
Rodney Thompson desenhista de jogos da Wizards of
the Coast, Inc. Seus crditos anteriores incluem o Star
Wars Roleplaying Game Saga Edition, o suplemento
Starships of the Galaxy e o suplemento The Force
Unleashed Campaign Guide.

Novembro 2008 DUNGEON 160

36

O COVIL DO DESTRUIDOR

DISCPULO DE YEENOGHU

APNDICE 1:
NOVOS MONSTROS
DESGRAADO ABISSAL
Quando Fangren descobre que a cmara de rituais do
Forte Rocha Cinzenta foi construdo em torno de uma
brecha planar, ele extraiu o conhecimento dos gnolls
tocados pela runa para criar o condutor para o Plano
Elemental do Caos. Entretanto, o desejo do xam de se
tornar um governante de Yeenoghu envolvia energia
que nem mesmo os gnolls tocados pela runa poderiam
prever os efeitos.
Fangren decidiu utilizar os prisioneiros que os gnolls
seqestraram sob ordem de Sarshan como cobaias. O
primeiro resultado foram os Desgraados Abissais
humanos, elfos e outros humanides deturpados em
terrveis reflexes de suas formas originais, infectados
pelo mau de Yeenoghu.

Desgraado Abissal

Lacaio de Nvel 6

Humanide mdio (Elemental)


63 XP
Iniciativa +3
Sentidos Percepo +1
PV 1; um ataque fracassado no causa dano ao lacaio
CA 18; Fortitude 17, Reflexos 15, Vontade 16
Deslocamento 6
R Garras Retorcidas (padro; sem limite)
+9 vs. CA; 6 de dano.
c Repulsa Inspirada (padro; sem limite) Medo, Psquico
Exploso Contgua 1; um alvo inimigo na exploso; +7 vs. Vontade;
6 de dano psquico e o alvo ganha -2 de penalidade nas jogadas de
ataque at o final do prximo turno do Desgraado Abissal.
Tendncia Catico e Maligno
Idiomas
For 14 (+5)
Des 10 (+3)
Sab 6 (+1)
Con 11 (+3)
Int 2 (-1)
Car 11 (+3)

TTICAS DOS DESGRAADOS


DESGRAADOS ABISSAIS
Desgraados Abissais so lacaios brutais. Se um inimigo
vulnervel a danos fsicos, eles sempre miram aquele
inimigo com Repulsa Inspirada. Tipicamente,
Desgraados Abissais servindo um mestre mais
poderoso utilizaro Repulsa Inspirada como um
mecanismo de defesa para proteger seu lder.

Discpulos de Yeenoghu so servos eternos do lorde


demnio, servindo aos cultos dos gnolls como sbios e
estudiosos. Um discpulo de Yeenoghu angaria os mais
escuros e vis conhecimentos que circundam o
Imperador da Runa, atuando como um servo dos lderes
de cultos e chicoteando bandos de gnolls em fria
servio do lorde demnio.

Discpulo de Yeenoghu

Artilheiro de Nvel 7

Humanide natural (Mdio)


300 XP
Iniciativa +7
Sentidos Percepo +6, viso na penumbra
PV 62; Sangrando 31
CA 19; Fortitude 18, Reflexos 20, Vontade 19
Deslocamento 7
b Adaga de Sacrifcio (padro, sem limites) Arma
+14 vs. CA; 2d4+5 de dano ou 2d4+7 se estiver sangrando; veja
tambm ataque em bando.
R Raio de Destruio (padro; sem limite) Necrtico
Alcance 10; +12 vs. Reflexos; 2d8+5 de dano necrtico ou 2d8+10
de dano necrtico se estiver sangrando; veja tambm ataque em
matilha.
a Exploso da Runa (padro; recarga) Flamejante, Necrtico
Exploso de rea 2 a 10 quadrados; +10 vs. Reflexos; 3d10+5 de
dano por fogo e necrtico, mesmo se estiver sangrando.
Ataque em Matilha
O discpulo de yeenoghu causa 5 de dano adicional nos ataques
corpo a corpo e a distncia contra um inimigo que estiver adjacente
a dois ou mais dos aliados do gnoll.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum
Percias Religio +14
For 11 (+3)
Des 12 (+4)
Sab 16 (+6)
Con 14 (+5)
Int 18 (+7)
Car 11 (+3)
Equipamento roupa de ritual, adaga de sacrifcio

TTICAS DO DISCPULO DE YEENOGHU


Um discpulo de Yeenoghu prefere permanecer na
retaguarda, utilizando Raio de Destruio e Exploso da
Runa nos inimigos distantes.

REVOLVEDORES DE MENTES
Quando os githzerais psinicos habitaram o Forte Rocha
Cinzenta, a Cmara de Meditao os permitiu limpar

suas mentes do caos residente e a focar nas disciplinas


necessrias para alcanar o pice de suas formas de
combate. Por longos anos, os githzerai foram aptos a
utilizar suas disciplinas mentais para eliminar emoes
indomadas. Como resultado, o resduo psinico destas
emoes caticas s vezes se convertem em seres
caticos de pura energia mental.
Revolvedores Mentais parecem ser seres translcidos
com uma forma vagamente humanide. Eles no tm
caractersticas distintas, parecendo ser pouco mais do
que uma massa permutando entre cor e luz.

Revolvedor Mental

Guerreiro de Nvel 8

Elemental animado (Mdio)


350 XP
Iniciativa +9
Sentidos Percepo +3
PV 89; Sangrando 44
CA 22; Fortitude 20, Reflexos 20, Vontade 20
Deslocamento 6
b Toque Catico (padro; sem limites) Psquico
+11 vs. Reflexos; 1d6+7 de dano psquico.
w Mente Revolvida (padro; sem limites) Psquico
+11 vs. Fora de Vontade; 1d6+7 de dano psquico, e o alvo faz um
ataque corpo-a-corpo bsico contra um dos seus aliados adjacentes.
w Toque Vertiginoso (padro; recarga) Psquico
+11 vs. Fora de Vontade; 3d6+7 de dano psquico, e o alvo desliza
3 quadrados e fica pasmo (TR encerra ).
r Desorientao (Imediato; interrupo; quando um inimigo se
move por 10 quadrados; por encontro)
+11 vs. Fora de Vontade; o alvo conduzido por 3 quadrados e
no pode continuar seu movimento.
Traar Oportunidade (Padro; por encontro)
distncia 5; no requerido rolagem de ataque; o prximo
ataque corpo-a-corpo feito contra o alvo recebe um bnus de poder
+5 e se acertar, automaticamente um sucesso decisivo.
Tendncia Catico e Maligno
Idioma Primordial
Pericias Intimidao +12
For 11 (+4)
Des 16 (+7)
Sab 8 (+3)
Con 17 (+7)
Int 8 (+3)
Car 16 (+7)

TTICAS DOS REVOLVEDORES


REVOLVEDORES DE
MENTES
Revolvedores Mentais utilizam oportunidade antes de
se aproximarem para utilizarem toque vertiginoso. Se o
Revolvedor Mental est cercado, ele utiliza
desorientao para manter um inimigo acuado.
Novembro 2008 DUNGEON 160

37

O COVIL DO DESTRUIDOR

ECO PSINICOS

ESPRITO GEO-POSSUIDOR
GEO POSSUIDOR

BATEDORES PRESA MALIGNA

Enquanto os githzerai se limpavam de suas emoes


negativas, suas mentes disciplinadas deixaram
impresses no Forte Rocha Cinzenta. Literalmente um
reflexo de poder mental bruto, aparecem Eco Psinicos
como espectros de guerreiros githzerai. Um Eco
Psinico se impem existncia por mera vontade.
Enquanto se manifesta, ele to slido e real como
qualquer outro objeto fsico, entretanto continua
translcido e nebuloso.

Espritos Geo-Possuidores so conjurados do Plano


Elemental do Caos e so incorpreos em sua forma
natural. Pouco mais que uma conscincia elemental, um
Esprito Geo-Possuidor pode atravessar a terra ou rocha
e criar um corpo para si. Esttuas so os corpos
favoritos dos Espritos Geo-Possuidores.

Os Presas Malignas so um grupo de gnolls mercenrios


cuja sede de sangue igualada apenas por sua ganncia.
Inicialmente composto por pouco mais que Fangren e
seus aliados prximos, as negociaes do grupo com os
operrios do shadar-kai Sarshan viu seu nmero
aumentar.

Githzerais
Eco Psinico

Soldado de Nvel 9

Humanide Elemental (Mdio)


400 XP
Iniciativa +9
Sentidos Percepo +9
PV 92; Sangrando 46
CA 25; Fortitude 20, Reflexos 21, Vontade 22
Deslocamento 7
b Golpe Desarmado (padro; sem limite)
+16 vs. CA; 2d6 + 6 de dano.
R Golpe Mental Menor (padro; sem limite) Psquico
distncia 10; +14 vs. Vontade; 1d10+9 de dano psquico.
w Golpe Psinico (padro; encontro) Psquico
+14 vs. Vontade; 2d8+9 de dano mais 1d8 de dano psquico; at o
final de seu prximo turno, o alvo possui vulnerabilidade psquica 10.
Mente de Ferro (interrupo imediata; quando um githzerai eco
psinico for atingido por um ataque; encontro)
O githzerai eco psinico adquire +2 em todas suas defesas at o
final de seu prximo turno.
Manifestao Instvel (reao imediata; quando um githzerai eco
psinico sofre dano; encontro)
O githzerai eco psinico torna-se incorpreo at o final de seu
prximo turno.
Tendncia Imparcial
Idiomas Comum, Dialeto Subterrneo
For 14 (+6)
Des 17 (+7)
Sab 11 (+4)
Con 12 (+5)
Int 10 (+4)
Car 20 (+9)

TTICAS
TTICAS DO ECO PSINICO
PSINICO
Eco Psinicos juntam-se em alvos mais fracos e utilizam
Golpe Psinico para torn-los mais vulnerveis a mental
menor. Eles geralmente aguardam at que o alvo esteja
sangrando para utilizar Manifestao Instvel.

Esprito Geo-Possuidor

Espreitador de Nvel 7

Batedores
Presa Maligna

Guerrilheiro de Nvel 7

Besta mgica elemental (Mdio Terra)


300 XP
Iniciativa +10
Sentidos Percepo +5
PV 45; Sangrando 22
CA 21; Fortitude 19, Reflexos 19, Vontade 20
Imune doena, petrificao, veneno Resistncia insubstancial
Deslocamento vo 6 (pairando)
b Ataque Espectral (padro; sem limite)
+10 vs. Reflexos; dano 2d4 + 7.
w Toque Petrificante (padro; recarrega 6)
+10 vs. Fortitude; o alvo fica lento (TR encerra). Primeira Falha: O
alvo fica imobilizado ao invs de lento. Segunda Falha: O alvo fica
petrificado (sem teste), e considerado uma esttua para os
propsitos da habilidade Possuir Esttua.
Possuir Esttua (livre; quando entrar no mesmo espao de uma
esttua; sem limite)
O esprito geo-possuidor assume a forma de uma esttua possuda.
Use o bloco de estatsticas da esttua possuda ao invs do bloco de
estatsticas do esprito geo-possuidor.
Libertar Forma (livre; quando uma esttua possuda reduzida a 0
PV; sem limite)
O esprito geo-possuidor recebe 1d6 pontos de dano (ignore
imaterial) quando retorna a sua forma normal, ento se move na sua
velocidade de deslocamento.
Tendncia Imparcial
Idiomas Abissal, Primordial
For 10 (+3)
Des 17 (+6)
Sab 14 (+5)
Con 16 (+6)
Int 11 (+3)
Car 19 (+7)

Humanide natural (Mdio)


300 XP
Iniciativa +7
Sentidos Percepo +10, viso na penumbra
PV 77; Sangrando 38
CA 21; Fortitude 19, Reflexos 19, Vontade 18
Deslocamento 7
b Espada Curta Shadar-Kai (padro; sem limite) Arma
+12 vs. CA; dano 1d6 + 9 (crtico 1d6 + 15), ou 1d6 + 11 (crtico
1d6 + 17) quando estiver sangrando; veja tambm ataque em matilha.
R Besta de Mo (padro; sem limite) Arma
Distncia 10/20; +12 vs. CA; dano 1d6 + 9, ou 1d6 + 11 quando
estiver sangrando; veja tambm ataque em matilha.
Disparo Covarde (padro; sem limite) Arma
Requer besta de mo; distncia 10/20 +10 vs. CA; dano 1d6 + 9, ou
1d6 + 11 quando estiver sangrando; o batedor gnoll apresenta um
ajuste de 2 quadrados tanto antes quanto depois de fazer o ataque;
veja tambm ataque em matilha.
Ataque em Matilha
O batedor gnoll causa +5 pontos de dano extra contra inimigos que
tenha dois ou mais aliados do batedor adjacentes a ele.
Tendncia Catica e Maligno
Idiomas Abissal, Comum
For 16 (+6)
Des 15 (+5)
Sab 14 (+5)
Con 13 (+4)
Int 10 (+3)
Car 10 (+3)
Equipamentos gibo, espada curta shadar-kai, besta de mo, 20
virotes

TTICAS
TTICAS DO ESPRITO GEO
GEO POSSUIDOR

TTICAS
TTICAS DOS BATEDORES PRESA
MALIGNA

Espritos Geo-Possuidores desejam estar possuindo


esttuas sempre que possvel. Se nenhuma esttua
estiver disponvel, o esprito utilizar Toque Petrificante
para criar uma.

Batedores Presa Maligna preferem lutar distncia,


utilizando Disparo Covarde para saltar por detrs da
cobertura, fazer um ataque e ento recuar de volta para
trs da cobertura.

Novembro 2008 DUNGEON 160

38

O COVIL DO DESTRUIDOR

Sentinela Presa Maligna

Soldado Nvel 7

Humanide natural (Mdio)


300 XP
Iniciativa +6
Sentidos Percepo +11, viso na penumbra
PV 80; Sangrando 40
CA 23; Fortitude 20, Reflexos 18, Vontade 19
Deslocamento 7
b Espada Grande Shadar-Kai (padro; sem limite) Arma
+14 vs. CA; dano 1d12 + 5 (crtico 1d12 + 17), ou 1d12 + 7 (crtico
1d12 + 19) quando estiver sangrando, e o alvo est marcado at o fim
do prximo turno da sentinela gnoll; veja tambm ataque em matilha.
c Defender o Bando (padro; recarrega 6) Arma
Exploso contgua 1; +12 vs. CA; dano 1d12 + 5, ou 1d12 + 7
quando estiver sangrando, e o alvo est marcado at o fim do
prximo turno da sentinela gnoll; veja tambm ataque em matilha.
Atrao Defensiva (movimento; encontro)
A sentinela gnoll faz um ajuste de 3 quadrados, e ento puxa todos
os alvos que tenha marcado por 3 quadrados.
Ataque em Matilha
O sentinela causa 5 de dano adicional nos ataques corpo a corpo e
a distncia contra um inimigo que estiver adjacente a dois ou mais
dos aliados do gnoll.
Tendncia Catica e Maligno
Idiomas Abissal, Comum
For 19 (+7)
Des 15 (+5)
Sab 16 (+6)
Con 16 (+6)
Int 10 (+3)
Car 8 (+2)
Equipamentos gibo, espada grande shadar-kai

TTICAS DA SENTINELA PRESA MALIGNA


As Sentinelas Presa Maligna usam Defender o Bando
freqentemente para marcar mltiplos inimigos,
tentando fazer com que os inimigos se foquem neles. Se
inimigos marcados tentarem se mover para longe a
sentinela usa Atrao Defensiva para traz-los de volta a
rea.

Presa Maligna
Espancador

Bruto de Nvel 7

Humanide natural (Mdio)


300 XP
Iniciativa +4
Sentidos Percepo +6; viso na penumbra
PV 94; Sangrando 47
CA 19; Fortitude 20, Reflexos 18, Vontade 19
Deslocamento 7
b Espada Grande Shadar-kai (padro; sem limite) Arma
+10 vs. CA; 1d6+8 de dano ou 1d6+10 de dano enquanto estiver
sangrando, e o alvo derrubado; veja tambm ataque em matilha.
w Pancada (mnima; recarrega 5 6)
+10 vs. CA; 1d6+8 de dano, ou 1d6+10 de dano enquanto estiver
sangrando, e o alvo derrubado; veja tambm ataque em matilha.
w Bater de Volta (padro; sem limite) Arma
+10 vs. CA; 1d12+8 de dano (crit. 1d12+20), ou 1d12+10 de dano
(crit. 1d12+22) enquanto estiver sangrando, e o alvo empurrado 2
quadrados; veja tambm ataque em matilha.
Ataque em Matilha
O espancador causa 5 de dano adicional nos ataques corpo a corpo
e a distncia contra um inimigo que estiver adjacente a dois ou mais
dos aliados do gnoll.
Tendncia Catico e Maligno
Idiomas Abissal, Comum
Percias Atletismo +12
For 19 (+7)
Des 13 (+4)
Sab 17 (+6)
Con 14 (+5)
Int 10 (+3)
Car 8 (+2)
Equipamento gibo de peles, espada grande shadar-kai

TTICAS DO PRESA MALIGNA


MALIGNA
ESPANCADOR
As tticas so freqentemente usadas para proteger
outros gnolls, usando Bater de Volta para evitar que os
inimigos se aproximem demais. Caso o Malhador e seu
alvo estejam prximos a um terreno perigoso, ele usa
Pancada para derrubar o inimigo nessa rea.

Presa Maligna
Aoitador

Guerrilheiro de Nvel 9

Humanide natural (Mdio)


400 XP
Iniciativa +11
Sentidos Percepo +7; viso na penumbra
PV 93; Sangrando 46
CA 23; Fortitude 21, Reflexos 22, Vontade 21
Deslocamento 7
b Chicote Farpado (padro; sem limite) Arma
Alcance 2; +14 vs. CA; 1d8+4 de dano (ou 1d8+6 de dano enquanto
estiver sangrando) e dano contnuo de 5 (resistncia anula); veja
tambm ataque em matilha.
w Chicote Esfolador (padro; encontro) Arma
Requer chicote farpado; alcance 2; +14 vs. CA; 3d8+7 de dano (ou
3d8+9 de dano enquanto estiver sangrando) e dano contnuo de 10
(resistncia anula); veja tambm ataque em matilha.
w Arrastar (padro; recarrega 5 6) Arma
Requer chicote esfolador; alcance 2; +12 vs. Fortitude; 2d8+5 de
dano (ou 2d8+7 de dano enquanto estiver sangrando) e o alvo ajusta
3 quadrados; veja tambm ataque em matilha.
Ataque em Matilha
O aoitador causa 5 de dano adicional nos ataques corpo a corpo e
a distncia contra um inimigo que estiver adjacente a dois ou mais
dos aliados do gnoll.
Tendncia Catico e Maligno
Idiomas Abissal, Comum
Percias Furtividade +14
For 16 (+7)
Des 20 (+9)
Sab 16 (+7)
Con 13 (+5)
Int 10 (+4)
Car 10 (+4)
Equipamento gibo de peles, chicote farpado

TTICAS DO PRESA MALIGNA


AOITADOR
Os Presas Malignas Aoitadores usam o chicote farpado
contra um alvo ensangentado assim que possvel,
tentando elimin-lo o mais rpido possvel. Quando um
inimigo se aproxima o aoitador usa Arrastar para levar
o inimigo a um local onde os outros gnolls possam se
beneficiar do bnus de Ataque em Matilha.

Novembro 2008 DUNGEON 160

39

O COVIL DO DESTRUIDOR

Guardio
Presa Maligna

Controlador de Elite de Nvel 8

Humanide natural (Mdio)


700 XP
Iniciativa +9
Sentidos Percepo +7; viso na penumbra
PV 178; Sangrando 89
CA 24; Fortitude 20, Reflexos 23, Vontade 20
Deslocamento 7
b Espada Curta Shadar-kai (padro; sem limite) Arma
+13 vs. CA; 2d6+5 de dano (crit. 1d6+17) ou 2d6+7 de dano (crit.
1d6+19) enquanto estiver sangrando; veja tambm ataque em matilha.
R Machado de Arremesso (padro; sem limite) Arma
Alcance 5/10; +13 vs. CA; 2d6+5 de dano (crit. 1d6+17), ou 2d6+7 de
dano (crit. 1d6+19) enquanto estiver sangrando; veja tambm ataque
em matilha.
r Chuva de Lminas (padro; sem limite)
O gnoll guardio realiza trs ataques com machado de arremesso,
cada um deve ser contra um alvo diferente.
w Agora no Escapa (padro, sem limite) Arma
Requer espada curta; +13 vs. CA; 2d6+5 de dano (crit. 1d6+17) ou
2d6+7 de dano (crit. 1d6+19) enquanto estiver sangrando e o alvo
derrubado, veja tambm ataque em matilha.
Correntes do Guardio (mnima; recarrega 6)
Alvos so criaturas adjacentes cadas; +12 vs. Fortitude; alvo
dominado (at escapar).
Abrolhos (mnima; encontro)
O gnoll guardio pode designar uma rea de exploso de 1 quadrado
dentro de 5 quadrados; essa rea preenchida com abrolhos. At o final
do encontro, qualquer criatura que entrar em um quadrado preenchido
com abrolhos sem trat-los como terreno difcil recebe 1d6+4 de dano.
Ataque em Matilha
O guardio causa 5 de dano adicional nos ataques corpo a corpo e a
distncia contra um inimigo que estiver adjacente a dois ou mais dos
aliados do gnoll.
Tendncia Catico e Maligno
Idiomas Abissal, Comum
Percias Intimidao +11
For 13 (+5)
Des 20 (+9)
Sab 17 (+7)
Con 17 (+7)
Int 10 (+4)
Car 14 (+6)
Equipamento corselete de couro, espada curta shadar-kai

TTICAS DO GUARDIO PRESA MALIGNA


O Guardio Presa Maligna primeiramente se preocupa em
manter os inimigos encurralados prximos aos seus
aliados. Assim ele usa abrolhos para bloquear as vias de
escape. O Guardio Presa Maligna tenta usar Agora no
Escapa para bater antes de imobilizar os inimigos
dominados com Correntes do Guardio

2 Guardas Presa Maligna

Soldado de Nvel 6

Humanide natural (Mdio)


250 XP
Iniciativa +7
Sentidos Percepo +4; viso na penumbra
PV 74; Sangrando 37
CA 22; Fortitude 19, Reflexos 18, Vontade 17
Deslocamento 7
b Espada Grande Shadar-kai (padro; sem limite) Arma
+13 vs. CA; 1d12+7 de dano (crit 1d12+19), ou 1d12+9 de dano
(crit 1d12+21) enquanto estiver sangrando, e o alvo fica marcado at
o fim do prximo turno do Guarda Gnoll; veja tambm ataque em
matilha.
w Golpe Perfurante (padro; encontro) Arma
Requer espada grande; +11 vs. Fortitude; 1d12+7 de dano (crit
1d12+19), ou 1d12+9 de dano(crit 1d12+21) enquanto estiver
sangrando, e o alvo imobilizado at o fim do prximo turno do gnoll
guarda, veja tambm ataque em matilha.
Ataque em Matilha
O guarda causa 5 de dano adicional nos ataques corpo a corpo e a
distncia contra um inimigo que estiver adjacente a dois ou mais dos
aliados do gnoll.
Tendncia Catico e Maligno
Idiomas Abissal, Comum
Percias Intimidao +11
For 14 (+5)
Des 15 (+5)
Sab 13 (+4)
Con 18 (+7)
Int 10 (+3)
Car 8 (+2)
Equipamento corselete de couro, espada grande shadar-kai

TTICAS DO GUARDA PRESA MALIGNA


O Guarda Presa Maligna entra em combate com quantos
inimigos forem possveis usando Golpe Perfurante em
alvos que tentem escapar.

Recruta da Presa Maligna

Lacaio de Nvel 8

Humanide natural (Mdio)


88 XP
Iniciativa +7
Sentidos Percepo +5; viso na penumbra
PV 1; um ataque falho nunca causa dano em um recruta
CA 22; Fortitude 20, Reflexo 18, Vontade 18
Deslocamento 7
b Espada Grande Shadar-kai (padro; sem limite)
+13 vs. CA; 8 de dano, ou 10 quando estiver sangrando; ver
tambm Ataque em Bando
Ataque em Matilha
O recruta causa 5 de dano adicional nos ataques corpo a corpo e a
distncia contra um inimigo que estiver adjacente a dois ou mais dos
aliados do gnoll.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum
For 16 (+7)
Des 12 (+5)
Sab 13 (+5)
Con 14 (+6)
Int 10 (+4)
Car 8 (+3)
Equipamento corselete de couro, espada grande Shadar-kai

TTICAS
TTICAS DO RECRUTA DA PRESA
PRESA MALIGNA
O Recruta da Presa Maligna faz seu melhor pra distrair
seus inimigos. Eles tentam sempre manter dois recrutas
adjacentes ao alvo o tempo todo dando assim a outros
membros da matilha o bnus do Ataque em Bando.

Mestre da Guerra
Presa Maligna

Bruto de Nvel 8 (Lder)

Humanide natural (Mdio)


350 XP
Iniciativa +6
Sentidos Percepo +7; viso na penumbra
Aura do Mestre da Guerra aura 5; todo aliado dentro da aura (mximo
de +5) recebe do Gnoll Mestre da Guerra +1 de bnus na CA e em todas
as defesas.
PV 107; Sangrando 53
CA 20; Fortitude 20, Reflexos 19, Vontade 20
Deslocamento 7
b Presa Maligna (padro; sem limite) Arma
+11 vs. CA; 2d8+8 de dano (decisivo 3d8+24), ou 2d8+10 (decisivo
3d8+26) de dano quando estiver sangrando; ver tambm ataque em
matilha.
w Avante Presa Maligna (padro; encontro) Arma
Requer Presa Maligna; +11 vs. CA; 4d8+8 de dano (decisivo 3d8+40),
ou 4d8+10 de dano (decisivo 3d8+42) quando estiver sangrando, e todos
os gnolls aliados dentro da Aura do Mestre fazem um ataque bsico; ver
tambm ataque em matilha.
Ataque em Matilha
O mestre da guerra causa 5 de dano adicional nos ataques corpo a
corpo e a distncia contra um inimigo que estiver adjacente a dois ou
mais dos aliados do gnoll.
Poder da Presa Cruel (livre; quando um ataque com a Palavra chave
Arma acertar; dirio
O alvo tambm sofre 13 de dano continuo (TR encerra).
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum
Percias Intimidao +10
For 14 (+6)
Des 10 (+4)
Sab 16 (+7)
Con 17 (+7)
Int 14 (+6)
Car 13 (+5)
Equipamento gibo de peles, Presa Cruel (veja pagina 54)

TTICAS DO MESTRE DA GUERRA PRESA


MALIGNA
O Mestre da Guerra Presa Maligna tenta manter a maior
quantidade de aliados possveis no alcance da Aura do
Mestre da Guerra. Ele ento usa Avante Presa Maligna
preferencialmente quando os outros membros da matilha
esto por perto.
Novembro 2008 DUNGEON 160

40

O COVIL DO DESTRUIDOR

Co de Madeira Enferrujada

APNDICE 2: NOVOS ITENS


Os itens mgicos a seguir so apresentados nessa
aventura, e podem ser obtidos como tesouro pelos
jogadores.

ESTATUETAS DE PODER
MARAVILHOSO
Falco de Madeira Ancestral

Nvel 10

Essa estatueta de madeira representa um falco de asas abertas.


Item Maravilhoso 5,000 PO
Poder (Dirio Conjurao); Ao Padro. Use essa estatueta para
conjurar um falco ancestral (veja as estatsticas abaixo).Como uma
ao livre voc pode gastar um pulso de cura quando ativar este item
para conceder a criatura pontos de vida temporrios iguais ao seu
valor de pulso de cura.

Falco de Madeira Ancestral


Animado natural mdio
Iniciativa como o conjurador Sentidos Percepo +9; viso na
penumbra
PV 15; Sangrando 7
CA 24; Fortitude 21, Reflexos 22, Vontade 22
Deslocamento 6 Vo 8
b Garras (padro; sem limite)
+15 vs. CA; 2d4+4 de dano
w Ataque Violento (padro; sem limite)
O falco de madeira ancestral ajusta 1 quadrado, realiza um ataque
de garras e depois retorna 1 quadrado.
Tendncia Imparcial
Idiomas: For 11 (+5)
Des 19 (+9)
Sab 18 (+9)
Con 16 (+8)
Int 2 (+1)
Car 8 (+4)

Co de Madeira Enferrujada

Nvel 10

Essa estatueta de madeira representa um co de caa correndo em


direo a sua presa.
Item maravilhoso 5,000 PO
Poder (Dirio Conjurao): Ao Padro. Use essa estatueta para
conjurar um co de caa de plos amarelados (veja abaixo as
estatsticas). Como uma ao livre voc pode usar um pulso de cura
quando ativar este item para conceder a criatura pontos de vida
temporrios iguais ao seu valor de pulso de cura.

Natural Mdio Animado


Iniciativa como conjurador
Sentidos Percepo +8; viso na
penumbra
PV 15; Sangrando 7
CA 24; Fortitude 22, Reflexos 19, Vontade 21
Deslocamento 6
b Mordida (padro; sem limite)
+15 vs. CA; 2d6+3 de dano
w Afastar (padro; sem limite)
+13 vs. Fortitude; 2d6+3 de dano e o alvo empurrado 2
quadrados. O Co de Madeira Enferrujada pode ajustar 2 quadrados.
O Co de Madeira Enferrujada deve terminar seu ajuste na posio de
seu alvo adjacente.
Tendncia: Imparcial
Idiomas: For 13 (+6)
Des 12(+6)
Sab 16(+8)
Con 18 (+9)
Int 2 (+1)
Car 8 (+4)

PRESA MALIGNA
Essa espada conhecida como Presa Maligna foi forjada
como um presente para os gnolls do bando de mesmo
nome. Sarshan ordenou que os guerreiros shadar-kai
viajassem at Overlook e raptassem um dos maiores
ferreiros anes da cidade, trazendo-o at o Pendor das
Sombras para fazer os desejos do comerciante de armas.
Sarshan ordenou que o ferreiro forjasse a Presa Maligna.
Quando o trabalho estava terminado Sarshan ordenou
que matassem o ferreiro e que seu sangue fosse usado
no ritual que embuiu a espada com propriedades
mgicas.
A espada enfim foi mandada de volta ao mundo como
um presente para Fangren que a presenteou a seu mais
confivel mestre da guerra. Entretanto, antes que a arma
fosse enviada do Pendor das Sombras, muitas das
bruxas shadar-kai a servio de Sarshan o avisaram que a
arma estava destinada a ser o centro de grandes eventos
e imploraram a ele pra que no deixasse-a sair de sua
posse. Sarshan ignorou as bruxas, enviando seu tenente
Kyrion para treinar gnolls no uso apropriado das armas
shadar-kai, incluindo a Presa Maligna.

IDIAS PARA AVENTURAS


AVENTURAS
A Famlia Vingativa: a famlia do ano ferreiro de
Overlook aprendeu sobre a existncia da Presa Maligna
e agora clama por ela. Quando eles descobriram que os
jogadores possuem a arma, eles assumem que o grupo
esteve envolvido com a morte do ferreiro, buscando
vingana contra eles. Ento os jogadores devem limpar
seus nomes e convencer os anes que seu amado j foi
vingado.
A espada amaldioada: M sorte (se o MdJ desejar)
parece seguir o jogador que carrega a Presa Maligna e
ele ou ela aprende que a lmina carrega uma maldio
sombria. O jogador apenas espera poder viajar at um
lugar sagrado de Moradin e pedir ao deus da criao que
remova a maldio da arma.
Dicas de Escalas de Guerra: As bruxas shadar-kai
estavam certas em suas profecias e os jogadores
descobriro por si mesmos em aventuras futuras que a
Presa Maligna foi criada com um propsito maior.
Caindo nas mos dos jogadores como parte do destino,
essa arma a nica coisa que pode destruir um inimigo
que eles enfrentaro futuramente.

Presa Maligna

Nvel 13

Essa arma de lmina dentada parece permanentemente manchada


com o sangue daqueles que ela assassinou.
Nvel 13
+3
17,000 PO
Nvel 18
+4
85,000 PO
Nvel 23
+5
425,000 PO
Nvel 28
+6
2,125,000 PO
Arma: Espada Longa
Melhoria: Rolagens de ataque e dano
Critico: +1d8 extra de dano
Propriedade: Toda a vez que voc usar um poder com a palavra
chave Arma que cause dano continuo, aumente esse dano continuo
em um valor igual ao bnus de melhoria da arma.
Poder (Dirio): Ao livre. Use este poder quando voc acerta um
ataque com a palavra chave Arma. Em adicional aos efeitos normais
do ataque o alvo recebe 10 de dano continuo (teste encerra).
Nvel 23 ou 28: 15 de dano continuo.

Novembro 2008 DUNGEON 160

41

O COVIL DO DESTRUIDOR

Sobre a traduo:
A realizao deste trabalho foi possvel graas ao
esforo conjunto e a colaborao de jogadores de RPG
que abnegaram de seu tempo esforando-se em prol
deste magnfico trabalho.
Ttulo Original

Den of the Destroyer


(Scales of War)

Traduo

Xandy
Brodi
Nossa Angelo
Medonho
Jorge Harrison
Gustavo
Jordan Vieira

Reviso

Arnaldo Ferro

Editorao Grfica

Marcelo Lima

Agradecimentos especiais para Warlord Ttico I.R., o


Bardo da Comunidade, pelo apoio e incentivo constante.
1 edio disponibilizada em 11/2009
Material disponibilizado pela Comunidade do Orkut
D&D 4th D&D 4 edio
http://www.orkut.com.br/Main#Community.aspx?cmm=
37989596
Proibida a reproduo parcial ou total deste material,
sob a pena de colaborao efetiva na prxima
aventura a ser traduzida.
Prxima traduo O Templo do Meio

Novembro 2008 DUNGEON 160

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