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JOGOS ELETRNICOS E POLTICAS DE


SUBJETIVAO
06/2006

Vitor Janei Neto

UNESP Rio Claro vjn@rc.unesp.br

Romualdo Dias

UNESP Rio Claro diasro@terra.com.br

Grupo de Trabalho: Jogos Eletrnicos e Educao


Resumo
Realizamos um estudo sobre as relaes entre educao e jogos eletrnicos,
delimitando nossa anlise prtica de um jogo especfico, o The Sims e nos
desdobramentos que se reproduz em termos de processos de subjetivao de
adolescentes e jovens no meio urbano contemporneo. Considerando que
cada vez maior o nmero de estratgias que o Imprio utiliza para a produo
de subjetividades (neuromarketing, nanotecnologia, tecnologias propiciadoras
do campo virtual, indstria cultural e entretenimento), faremos uma reflexo
sobre os sentidos produzidos no contexto do jogo escolhido. Atravs da
brincadeira, jovens e adolescentes manipulam imagens confrontando-as com
as de seu prprio acervo. Eles criam histrias e desenvolvem a fantasia. Estas
experincias encontram na chamada realidade virtual um vasto suporte
tecnolgico. Nesta nova esfera de possibilidades, os jogadores criam e
destroem mundos, realizam desejos impossveis. Conferiremos se neste jogo
os adolescentes e os jovens constroem narrativas. Portanto, ao analisarmos a
prtica do jogo escolhido, estudaremos os efeitos produzidos atravs das
narrativas construdas para compor as histrias dos personagens.
Palavras-chave: Educao Jogos Eletrnicos Processos de Subjetivao

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A tecnologia est por toda parte. Na linha de produo das grandes
empresas multinacionais, no maquinrio dos latifndios, nas ondas invisveis
da atmosfera, nos grandes avies que cruzam os cus do planeta, nos satlites
e estaes espaciais em rbita; mas tambm est nos letreiros de anncios
das grandes cidades, nos escritrios, ongs e favelas, nos caixas eletrnicos
das agncias bancrias; ela est no bolso, nas mos, nos ouvidos; est at
mesmo dentro do corpo em forma de prteses e mquinas que desempenham
funes de rgos e tecidos humanos.
Objetos eletrnicos como videogames, computadores, cmeras
digitais, celulares, palm-tops e notebooks esto cada vez mais presentes em
nossas casas, escolas, escritrios e empresas. Atravs deles nos
comunicamos, nos relacionamos, nos entretemos, trabalhamos, aprendemos e
gerenciamos nossas tarefas. Acreditamos que um olhar mais atento sobre os
novos horizontes e riscos que o desenvolvimento da tecnologia traz s
sociedades urbanas contemporneas se faz necessrio para entendermos as
novas formas de existncia engendradas na atualidade, principalmente atravs
do exerccio da fantasia e da imaginao no ato de brincar.
O desenvolvimento da indstria tecnolgica e informtica deu origem a
uma gama de novas possibilidades para o brincar e para as relaes entre o
indivduo e o brinquedo, no meio urbano das sociedades contemporneas.
Fruto desse desenvolvimento, o fenmeno dos jogos eletrnicos conquista um
amplo mercado a cada ano. Em 2004, eles movimentaram 25 bilhes de
dlares e calcula-se que em 2006 esta indstria ser maior que a indstria
fonogrfica (1).
O jogo eletrnico, como todo brinquedo, fruto de uma sociedade
dotada de traos culturais, contendo funes sociais e simblicas, entre elas a
de preparar a criana, adolescente ou jovem para a vida adulta, ou seja,
fornecer smbolos para a reinveno dos mapas, sejam eles epistemolgicos
ou ontolgicos. No ato de brincar, seja ele com bonecas de pano ou jogos
eletrnicos de ltima gerao, crianas e adolescentes manipulam imagens e
smbolos culturais. Todo esse contedo simblico se constitui por
caractersticas sociais, polticas, religiosas, econmicas e culturais de uma
determinada sociedade. Porm, os jogos eletrnicos so produzidos em uma
determinada indstria de entretenimento, que possui normas, regras e lgicas
prprias, orientadas pelas diretrizes do mercado, fazendo da determinante
econmica uma forte influncia na produo simblica de seus games.
O mercado flexvel, voltil, rpido e efmero cria uma multiplicidade de
universos descartveis que atravessam nossos corpos, nos desorientando e
decompondo cartografias que antes nos guiavam, impelindo novos devires,
novas formas de vida que escutem os gritos de nossas sensaes e que
delineiem as inquietaes provocadas por esse turbilho de cheiros, imagens,
sons, gostos e sentimentos. A desterritorializao proporcionada pelo mercado
criada para fazer circular identidades prt--porter que nos seduzam e nos
faam desejar de acordo com os interesses do capital, e no para a criao de
formas de existncia singulares. uma padronizao de desejos(2), uma
cafetinagem de nossa subjetividade e do nosso poder de criao de novas
existncias.
Nossas cartografias so mapas criados pelo trabalho de escuta de
nossas sensaes, ao se sintonizarem com os universos que atravessam
nossas realidades. com esse delineamento das subjetividades que nos

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guiamos para estabelecer os modos como vestimos, amamos, trabalhamos,
fazemos amor, falamos, pensamos, lembramos, estabelecemos relaes
conosco, com o outro, com a natureza, com o tempo, com o espao.
Muitas das significaes culturais imbudas nos jogos eletrnicos que
so manipuladas pelas crianas e adolescentes correspondem a uma cultura
impregnada pelo Capitalismo Mundial Integrado, repleta de imagens vinculadas
ao consumismo, violncia, sexo, misoginia e aos valores "globais"(3) e
desterritorializados.
Devido a todas as abruptas mudanas no brincar, causadas pelo
acelerado ritmo do mercado, o desenvolvimento tecnolgico e com o
estrondoso crescimento popular dos jogos eletrnicos entre a juventude,
cada vez mais comum observarmos os medos, preconceitos e discursos
apocalpticos por parte da mdia, pesquisadores, pais e professores. Medos e
preconceitos aterrorizam e paralisam a reflexo e a produo de
conhecimentos sobre as relaes existentes entre o fenmeno dos jogos
eletrnicos e outras esferas do universo humano, como a educao, a arte, a
cultura e os processos de subjetivao implementados com suporte da
tecnologia.
Se mirarmos nossos olhos para as possibilidades que o terror no nos
permite enxergar, perceberemos que, alm dos discursos apocalpticos e da
existncia de contedos simblicos globais nos jogos eletrnicos, jovens e
adolescentes, ao brincar com os games, manipulam e confrontam essas
imagens com as de seu prprio acervo, no fazendo dos jogos eletrnicos algo
condicionante, mas sim um objeto rico de (re)significaes que aumenta a
potncia de imaginao, essencial para o exerccio da fantasia e da criao de
novas formas de subjetividade.
Na prtica dos jogos eletrnicos, os jovens criam histrias e
desenvolvem a fantasia. Estas experincias do brincar encontram na realidade
virtual um vasto suporte tecnolgico, um ambiente facilitador que sustenta e
abriga o imaginrio que engendra devires e a elaborao de novas cartografias
existenciais. Nesta nova esfera de possibilidades, os jogadores criam e
destroem mundos, realizam desejos impossveis e constroem narrativas no
plano virtual. Este modo de brincadeira se constitui como um espao
transicional (4) onde ocorre o confronto de imagens suficiente para sustentar
devir, isto , o movimento de diferenciao experimentado pelo indivduo em
seu processo de subjetivao. As relaes entre jogos eletrnicos e processos
de subjetivao transcendem a aquisio de informaes e o processo de
impregnao cultural, pois o jogador digere, mastiga, deglute os contedos do
game tornando-se um antropfago que se deixa afetar pelo outro, em forma de
avatar existente no virtual. Os games so uma possibilidade de criao de
novas formas de vida, de novas cartografias que orientem o sujeito em suas
formas de amar, falar, agir, pensar, sentir, de se relacionar com o corpo, com o
outro, com a natureza, com o tempo e com o espao.
Em nosso estudo sobre as relaes entre jogos eletrnicos e educao,
nossa anlise se d na prtica de um game especfico: o The Sims (5).
Escolhemos esse jogo por trs motivos: a) ser o game mais vendido em todo o
mundo atualmente, fato que subsidiar nossas reflexes sobre seu contedo
simblico desterritorializado e ligado indstria do entretenimento; b) ser um
jogo eletrnico que expe as relaes sociais humanas ao invs de explorar
universos fantsticos e fictcios repletos de violncia, criaturas ou aliengenas

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caractersticos da maioria dos jogos; c) ser um jogo eletrnico que permite ao
jogador criar narrativas e dar corpo s suas fantasias e devires em um espao
virtual.
Lanado, em sua primeira verso, em 2000, e tendo sua segunda
verso em 2004, estima-se que o The Sims possui 100 milhes de jogadores
em todo o mundo e j vendeu 50 milhes de cpias entre suas duas verses e
seus pacotes de extenso que adicionam mais recursos ao jogo (6). O sucesso
do jogo se deve no somente pela sua alta tecnologia, que disponibiliza um
acervo fascinante de imagens, sons e cenas, mas tambm pela possibilidade
que ele dispe para o exerccio da fantasia na inveno de narrativas, incluindo
construo de cenrios e a sensao de poder onipotente sobre a histria e a
vida dos personagens.
The Sims um jogo simulador de pessoas. Um tipo de casa de
boneca eletrnica, segundo seu criador Will Wright. Na simulao dessas
pessoas, o jogador se torna uma espcie de Deus, onisciente e onipresente,
com o poder de criar e controlar a vida de personagens que reproduzem no
mundo virtual muitos aspectos do cotidiano de pessoas e famlias reais.
The Sims consegue trazer para dentro do jogo muitos aspectos
cotidianos enfadonhos da vida urbana contempornea, como a
limpeza de banheiro, o pagamento de contas, a quebra de um cano
d'gua da cozinha etc, e entreter com isso os jogadores, que talvez
tenham que dolorosamente passar por tais processos em suas
prprias vidas. (GALLO, s. n., 2002).

The Sims, assumido como objeto de pesquisa, nos oferece um campo


de observao sobre as narrativas, onde as crianas e os adolescentes
utilizam os jogos eletrnicos como um espao para novas formas de escrever
o mundo (7) que vo alm da impregnao cultural e da manipulao de
imagens e contedos culturais. A construo de histrias permite ao jogador
exercitar a sua fantasia, sua criatividade e a re-elaborar aspectos de sua
realidade no plano virtual. No recolhimento dessas histrias, estudamos as
narrativas como um exerccio de cartografia dos processos de subjetivao de
alguns praticantes do jogo por ns selecionados.
Considerando a forte influncia do mercado e da tecnologia na
desterritorializao e na criao de cartografias, estamos observando que
relaes existem entre a educao e os jogos eletrnicos. Atravs do
recolhimento de histrias criadas com o jogo The Sims, estamos atentos aos
tipos de subjetividade capitalsticas que so estimulados pela indstria do
entretenimento e tambm s possibilidades existentes no suporte que a
realidade virtual dispe para o exerccio da fantasia, na configurao de novas
subjetividades singulares.
Nossa pesquisa se situa em um campo epistemolgico que se
aproxima daquilo que foi denominado por Boaventura de Sousa Santos como
uma sociologia das ausncias e uma sociologia das emergncias. Contra
uma razo indolente que comprime o presente para desqualificar, neste tempo,
qualquer possibilidade de uma experincia de criao, ns formulamos a nossa
hiptese de analisar, na prtica dos jogos eletrnicos, o devir-adolescente, ou o
devir-jovem, do meio urbano contemporneo.
Compreendemos o devir enquanto um movimento situado no interior
dos processos de subjetivao, isto , movimento de constituio de

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subjetividades que se realiza como o trabalho da escultura de si, enquanto um
trabalho de nunca acabar. Para sustentarmos este modo de compreender a
subjetividade, ns nos apoiamos nos textos de Suely Rolnik, Gilles Deleuze,
Felix Guattari e Michel Foucault. Para a compreenso do contexto social mais
amplo, a fim de situarmos o fenmeno dos jogos eletrnicos em suas relaes
com a sociedade, ns nos apoiamos nos textos de Toni Negri e Michael Hardt,
Pierre Levy, entre outros. Ao realizarmos os estudos sobre os suportes
tecnolgicos, para os jogos eletrnicos e suas relaes com a educao, nos
apoiamos nos textos de Pierre Levy.
O material recolhido consiste em depoimentos, observaes empricas
e narrativas produzidas na prtica do The Sims. Nosso objeto de pesquisa
vem sendo construdo atravs da transcrio das narrativas e da descrio dos
sentidos atribudos pelos indivduos, tanto s histrias criadas quanto ao fato
de se dedicarem a este tipo de jogo. Na interpretao dos dados recolhidos,
utilizamos a Anlise do Discurso. Nossa delimitao, portanto, se faz com a
constituio do corpus pelas narrativas recolhidas. O fato de recorrermos aos
depoimentos de jogadores cumpre a funo de complementar nossas
observaes estabelecidas, a partir da narrativa.
A dimenso dos procedimentos em nossa metodologia se constitui das
entrevistas, da coleta das narrativas e da observao emprica. Na definio de
nosso objeto, compreendemos a narrativa como um lugar privilegiado de
observao dos processos de subjetivao no meio urbano contemporneo. Na
definio de nosso olhar sobre o objeto, compreendemos a relao entre os
jogos eletrnicos e a educao, atravs da narrativa. Identificamos a narrativa
enquanto campo de observao dos movimentos que cada indivduo realiza na
construo de sentidos e de re-significao de modos de estar na vida.
A narrativa foi escolhida por ns como uma categoria fundamental
enquanto dispositivo de interpretao. Durante toda a sua histria, o homem
sentiu a necessidade de passar aos seus descendentes as suas experincias,
relatar suas vivncias, seu cotidiano, suas marcas constitudas ao longo da
vida. Sendo assim, conclumos que o ato de narrar fatos e histrias est
presente em todos os tempos, lugares, culturas e sociedades. Os processos de
subjetivao deixam marcas, os devires relevam dor, sangue, suor e lgrimas,
que podem ser registradas em sons, palavras, gestos, pinturas.
Dessa forma, entendemos a narrativa como um suporte da vida que
revela as cartografias por onde os indivduos se orientam. A narrativa, como a
prpria vida, uma sucesso de fatos imbricados entre si, como elos de uma
corrente, fios de uma teia formada por conflitos, lugares, tempos, personagens,
cenrios, fatos. Vemos as novas tecnologias como uma possibilidade de
suporte para a construo de novas cartografias, que ultrapassa a
representao da realidade, mas cria um novo universo de significao.
(1) Dados retirados da reportagem O Big Brother dos Games publicada pela
Revista VEJA - 13/03/2005.
(2) GUATTARI, Flix e ROLNIK, Suely. Micropoltica: cartografias do desejo.
Rio de Janeiro: Vozes, 2005.
(3) Termo empregado para designar valores abstratos, desterritorializados,
desenraizados, a fim de que possam ser alienveis e todas as esferas da
sociedade. CABRAL, Ftima A. Jogos Eletrnicos: tcnica ilusionista ou
emancipadora? Disponvel na URL:

6
http://www.ime.usp.br/~is/infousp/fatima.htm. Acesso em 01/09/05.
(4) Utilizamos o conceito de objeto transicional, desenvolvido por Winnicott
(1975), onde ele afirma que por meio desta rea intermediria que o beb
passa a distinguir fatos e fantasias, objetos externos e internos. Com as novas
tecnologias, a realidade virtual se constituiu em um espao transicional que
permite crianas e adolescentes lidarem com a realidade.
(5) The Sims - jogo eletrnico de simulao criado por Will Wright e lanado em
segunda verso no ano 2004. Produzido pela EA Games (Eletronic Arts Inc.).
Utilizaremos o The Sims 2 em nossa pesquisa por conter recursos no
disponveis em sua primeira verso. Tais como herana gentica, temores e
desejos, aspiraes e uma vontade prpria maior dos Sims.
(6) Idem 1.
(7) ALVES, Lynn. Jogos eletrnicos e violncia: desvendando o imaginrio dos
screenagers. Revista FAEEBA Educao e Contemporaneidade, Salvador, v.
11, n. 18, p.437-446, jul. /dez. 2002.

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7
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