Sunteți pe pagina 1din 2

CONTENIDO DE PROGRAMACIN ORIENTADO A OBJETOS

Unidad Contenidos
1. Algortmica y fundamentacin en lenguaje Java
Concepto de Algoritmo
Ciclo de vida de una aplicacin OO
Concepto de Problema y Mundo (Dominio).
Generalidades de la POO (UML de una clase simple)
Especificacin de requerimientos funcionales simples (mximo 3)
Fundamentos del lenguaje
Tipos de datos: int, double y String
Asignacin
Cuerpo de un Programa
Sintaxis de las instrucciones
Expresiones aritmeticas
Manejo de mtodos bsicos de la clase String
Algortmica de problemas de proporcionalidad bsica (Ejemplo regla de 3 simple y
compuesta)
Estructura de una clase y escritura de lgica del problema en un mtodo especifico.
Introduccin al manejo de la IDE.
Especificacin de los entregables de un proyecto (documentacin, esqueletos de una
clase)
2. Sentencias selectivas y manejo de Clases

Algoritmica de Instrucciones selectivas


Operadores relacionales y lgicos.
Mtodos de comparacin para manejo de cadenas.
Tipo de datos boolean y char.
Manejo de Atributos (mximo 3 y estos de datos simples)
Inicializacin de Atributos
Manejo de mtodos con atributos y parmetros.

3. Sentencias Iterativas y llamado de mtodos

Algoritmica de Instrucciones iterativas


Concepto de variable de control y variable de salida.
Diferencia funcional entre el while, do-while y for.
Tipos de datos float, byte, short y long.
Diferencia entre objeto y clase.
Ciclo de vida de un objeto (Manejo simple de memoria)
Identificacin en UML de clases y objetos.
Concepto de paquete.
Instanciacin de un objeto en la GUI
Llamada de mtodos desde la GUI

4. Creacin de mtodos y comunicacin de objetos.

Identificacin de mtodos.
Concepto bsico de modificadores de acceso public y private
Constructores (default, paramtros y sobrecarga)
Mtodos getter y setter.
Declaracin de atributo que se modelan como objetos.(Relacin entre objetos).

Paso de mensajes.
5. Manejo de Estructuras de datos de tamao fijo.

Algortmica para el manejo de Vectores y matrices.


Creacin
Agregar elementos
Recorrido
Bsqueda
Bsquedas en instrucciones iterativas anidadas.
Ordenamiento bsico
Comparacin de dos estructuras de datos tamao fijo.
Iteradores en vectores y matrices.

6. Manejo de GUI
Identificacin de elementos de clases del paquete GUI
Creacin de interfaces grficas usando awt y swing.
Concepto de casting
Envoltorios
Manejo de eventos bsicos
Entradas y salidas.
Sugerencia de temas de trabajo independiente:
1. Manejo de persistencia con archivos de texto plano formateado.
2. Manejo de Javadoc.
3. Manejo de Pruebas usando JUnit.

S-ar putea să vă placă și