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Ciruga Mayor
Extraer el apndice, amputar un miembro sin causar la muerte por
shock, alterar un rasgo fsico, coser una herida desgarrada, instalar
una prtesis sencilla (un garfio o gancho en lugar de una mano)... son
los ejemplos de esta operacin. Tambin sirve para recuperar 1 Punto
de Atributo Fsico (VIG, DES, CON), perdido por causas no mgicas. Su
DC es 15. Fallar por 5 supone causar 2D4 puntos de dao al paciente;
pifiar equivale a 2D8 puntos de dao. Suele durar entre 15 minutos y
una hora.
Ciruga Compleja
Coser unos tendones para que recuperen la movilidad, cambiar el
aspecto de alguien permanentemente (como el conjuro, pero limitado a
los rasgos de la cara), recuperar un pulmn perforado, recoser un
miembro casi seccionado y que haya esperanzas de que se recupere sin
gangrenarse... y tambin reparar hasta 2 puntos de Atributos fsicos
perdidos por causas no mgicas. Su DC es 20. Fallar por 5 supone
causar 3D4 puntos de dao al paciente; pifiar supone 3D8 puntos de
dao. Suele durar entre media hora y 1D3 horas.
Ciruga Intrincada
Volver a coser al cuerpo un miembro mutilado y que sea posible
recuperarlo, cambiar el aspecto de alguien, incluso su sexo aparente,
reparar graves daos internos que causaran la muerte... y tambin
reparar hasta 3 puntos de Atributos fsicos o 1 de intelectuales (INT,
SAB, CAR), perdidos por causas no mgicas. Su DC es de 25 como mnimo.
Fallar por 5 supone causar 4D4 puntos de dao al paciente; pifiar
equivale a 4D8 de dao. Suele durar entre una hora y 1D4 horas.
Son posibles operaciones aun ms complicadas, pero por lo general se
requieren medios mgicos, como las que se utilizan para confeccionar
los Golems de Carne.
Sinergia: 5 rangos en Conocimiento: Anatoma da un +2 a Ciruga.
Reintentar: Es posible reintentar una operacin fallida (aunque no
sujeta a una pifia), pero el paciente, si sobrevive, debe descansar al
menos un da, con reposo completo. Una operacin con resultado de
pifia anula toda operacin subsiguiente para resolver el mismo
problema (se supone que el organismo ha quedado daado ms all de su
recuperacin por medios naturales).
Profesin: Herbalista (SAB) Entrenamiento
Con esta habilidad es posible reconocer los distintos tipos de plantas
y hongos que poseen propiedades y aplicaciones para remedios
curativos, culinarios y similares. Sirve para confeccionar preparados
muy sencillos (ver infra), que a menudo apenas requieren elaboracin.
El Herbalista rara vez necesita ms que un mortero y almirez, un
rallador, recipientes, agua y fuego.
Reintentar: Los preparados como en Alquimia, o se elaboran o no; las
identificaciones no se pueden reintentar si no se obtienen nuevos
datos.
Profesin: Fsico (SAB) Entrenamiento
Esta habilidad sirve para diagnosticar dolencias diversas, entre las
que se incluyen enfermedades contagiosas, lesiones internas,
envenenamientos y dems. Sirve tambin para atenderlas y prescribir el
remedio correcto, y asistir a la convalecencia del paciente.
NOTA 1: El Fsico suele prescribir el tratamiento correcto y el uso de
frmacos adecuados que suelen correr a cuenta del paciente-, y
supervisar su aplicacin. La DC del diagnstico depender del tipo de
dolencia, aunque lo normal es que oscile entre 12 y 15, reservando las
dificultades elevadas para dolencias extraas o mgicas.
NOTA 2: En algunos casos, el Fsico debe atender personalmente al