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EL BOTIQUIN

Minisuplemento extraoficial para D&D 3 Edicin


Por: Francisco Calvete (Club ACIES)
Los aventureros combaten, se arriesgan en entornos malsanos, sufren
graves traumas fsicos y emocionales: sangran, enferman, se angustian.
Y para superar esas situaciones suelen contar con la ayuda de la
magia. Pero no solo la magia arcana o divina- puede auxiliarles. Hay
tambin medios naturales, en manos de esforzados profesionales: los
mdicos y sanadores.
NOTA: Se ha procurado simplificar al mximo procesos y datos para no
confeccionar un conjunto de reglas que ralenticen en vez de agilizar,
sino un apoyo para la medicina no mgica en un mundo de fantasa
heroica. Por supuesto, como bien sabrn los lectores expertos en
medicina, las cosas son mucho ms complejas. Pero, hey, esto no es la
vida real.
Habilidades
Alquimia (INT) Entrenamiento
Esta habilidad sirve para confeccionar preparados bajo diversas
formas- mediante productos alqumicos y otras substancias. Estos
preparados producen efectos variados, especificados en cada uno de
ellos (ver el Manual del Jugador). Algunos de dichos preparados pueden
servir para la atencin a enfermos y heridos, como la Antitoxina.
Curar (SAB)
Esta habilidad sirve para atender, sobre el terreno, traumas y heridas
fsicas y envenenamientos, y para asistir a la convalecencia de los
afectados por estos males (ver el Manual del Jugador).
Sinergia: +2 si se tienen 5 o ms rangos en Profesin: Herbalismo, +2
si se tienen 5 o ms rangos en Profesin: Apotecario/Farmacia; +2 si
se tienen 5 o ms rangos en Profesin: Fsico. Todos estos bonos son
acumulativos.
Profesin: Apotecario/Farmacutico (SAB) Entrenamiento
Esta habilidad sirve para confeccionar preparados en forma de
emplastos, cataplasmas, ungentos, polvos, elixires y dems- mediante
productos naturales. Dichos preparados producen distintos efectos,
especificados en cada uno de ellos (ver infra).
Algunos preparados se realizan para tratar dolencias y enfermedades
especficas; otros, mas generales, para la prevencin y curacin de
traumas y heridas fsicas o envenenamientos, y otros (drogas y
barbitricos) para potenciar reacciones especificas en quienes los
utilizan.
El usuario de esta habilidad precisa de utensilios similares a los del
alquimista y de un espacio resguardado a modo de laboratorio para
confeccionar los preparados. Aunque la mayora de las substancias
necesarias para su trabajo son ms fciles de adquirir para un
boticario que para un alquimista, de todas formas a veces tiene
problemas. Un laboratorio le da un +2 circunstancial a los chequeos de
confeccin de preparados. Las reglas de preparacin y materias primas

son las mismas que para la Alquimia. Un laboratorio de Boticario


cuesta lo mismo que uno de Alquimia (ya que algunos preparados
precisan tcnicas de destilacin y similares).
Sinergia: +2 si se tienen 5 rangos o ms en Profesin: Herbalismo; +2
si se tienen 5 rangos o ms en Alquimia. Estos bonos son
acumulativos. Da +2 a Curar y a Profesin:Fsico si se tienen 5 rangos
o ms en esta habilidad.
Reintentar: Como en Alquimia; o se elabora el preparado, o no se
elabora. Las identificaciones, si se fallan, no se pueden reintentar.

Profesin: Cirujano (SAB) Entrenamiento. Habilidad Avanzada


Esta habilidad permite a su usuario operar el cuerpo de sus pacientes
para reparar daos internos, atender cortes, desgarrones,
mutilaciones, fracturas y similares, y efectuar cambios cosmticos.
Esta habilidad slo aparece all donde los estudios de medicina estn
desarrollados, y se permite la investigacin anatmica. Para poder
adquirir rangos en esta habilidad, es preciso tener otras como
prerrequisitos (de ah que se considere una habilidad avanzada); a
saber:
Prerrequisitos:
Conocimiento: Anatoma, 3 rangos o ms
Curar, 5 rangos o ms
Profesin: Apotecario/Farmacia, 2 rangos o ms
Profesin: Fsico, 4 rangos o ms
El Cirujano requiere un equipo de herramientas para realizar las
operaciones, cunto ms perfectas, mejor. Aunque algunas son similares
a las de un carpintero, hay elementos especializados que requieren un
alto nivel tecnolgico. Sin herramientas no se puede realizar una
operacin (y no, no vale con un cuchillo afilado, una aguja de coser y
un hilo resistente).
En la operacin, el cirujano causa dao y dolor al cuerpo del
paciente, lo que hace que sea conveniente mantener al sujeto inmvil o
drogado; por ello, es conveniente tener asistentes fornidos (o una
mesa con correas resistentes) o un buen botiqun con anestsicos (o
cualquier remedio que sirva para dejar inconsciente o dormido a la
vict... al paciente). Por esta razn, toda operacin que se realice a
un sujeto consciente recibe un penalizador de 6 al chequeo de
Ciruga, -3 si est firmemente inmovilizado. Un sedante puede reducir
esta penalizacin en 2, y la inconsciencia del sujeto la elimina por
completo.
Existen distintos grados de operaciones o ciruga, dependiendo de lo
que se busque realizar. Antes de efectuar una operacin, el Cirujano
debe plantear el grado que va a realizar, para aplicar el DC
correspondiente.
Ciruga Sencilla
Extirpar una peca o un fornculo, extraer esquirlas poco profundas,
coser un corte pequeo superficial para que no quede cicatriz, borrar
un tatuaje... es lo que abarca una operacin de esta envergadura. Su
DC es 10. Fallar el chequeo por 5 equivale a causar 1 punto de dao al
sujeto; pifiar equivale a causarle 1D2 puntos de dao. Suele durar
entre 5 y 10 minutos.
Ciruga Menor
Coser un corte profundo, extraer una flecha clavada, alterar levemente
un rasgo fsico (para bien o para mal)... son ejemplos de una
operacin de esta envergadura. Su DC es 12. Fallarlo por 5 supone
causar 1D4 puntos de dao al sujeto; pifiar equivale a 1D8 de dao.
Suele durar entre 10 minutos y media hora.

Ciruga Mayor
Extraer el apndice, amputar un miembro sin causar la muerte por
shock, alterar un rasgo fsico, coser una herida desgarrada, instalar
una prtesis sencilla (un garfio o gancho en lugar de una mano)... son
los ejemplos de esta operacin. Tambin sirve para recuperar 1 Punto
de Atributo Fsico (VIG, DES, CON), perdido por causas no mgicas. Su
DC es 15. Fallar por 5 supone causar 2D4 puntos de dao al paciente;
pifiar equivale a 2D8 puntos de dao. Suele durar entre 15 minutos y
una hora.
Ciruga Compleja
Coser unos tendones para que recuperen la movilidad, cambiar el
aspecto de alguien permanentemente (como el conjuro, pero limitado a
los rasgos de la cara), recuperar un pulmn perforado, recoser un
miembro casi seccionado y que haya esperanzas de que se recupere sin
gangrenarse... y tambin reparar hasta 2 puntos de Atributos fsicos
perdidos por causas no mgicas. Su DC es 20. Fallar por 5 supone
causar 3D4 puntos de dao al paciente; pifiar supone 3D8 puntos de
dao. Suele durar entre media hora y 1D3 horas.
Ciruga Intrincada
Volver a coser al cuerpo un miembro mutilado y que sea posible
recuperarlo, cambiar el aspecto de alguien, incluso su sexo aparente,
reparar graves daos internos que causaran la muerte... y tambin
reparar hasta 3 puntos de Atributos fsicos o 1 de intelectuales (INT,
SAB, CAR), perdidos por causas no mgicas. Su DC es de 25 como mnimo.
Fallar por 5 supone causar 4D4 puntos de dao al paciente; pifiar
equivale a 4D8 de dao. Suele durar entre una hora y 1D4 horas.
Son posibles operaciones aun ms complicadas, pero por lo general se
requieren medios mgicos, como las que se utilizan para confeccionar
los Golems de Carne.
Sinergia: 5 rangos en Conocimiento: Anatoma da un +2 a Ciruga.
Reintentar: Es posible reintentar una operacin fallida (aunque no
sujeta a una pifia), pero el paciente, si sobrevive, debe descansar al
menos un da, con reposo completo. Una operacin con resultado de
pifia anula toda operacin subsiguiente para resolver el mismo
problema (se supone que el organismo ha quedado daado ms all de su
recuperacin por medios naturales).
Profesin: Herbalista (SAB) Entrenamiento
Con esta habilidad es posible reconocer los distintos tipos de plantas
y hongos que poseen propiedades y aplicaciones para remedios
curativos, culinarios y similares. Sirve para confeccionar preparados
muy sencillos (ver infra), que a menudo apenas requieren elaboracin.
El Herbalista rara vez necesita ms que un mortero y almirez, un
rallador, recipientes, agua y fuego.
Reintentar: Los preparados como en Alquimia, o se elaboran o no; las
identificaciones no se pueden reintentar si no se obtienen nuevos
datos.
Profesin: Fsico (SAB) Entrenamiento
Esta habilidad sirve para diagnosticar dolencias diversas, entre las
que se incluyen enfermedades contagiosas, lesiones internas,
envenenamientos y dems. Sirve tambin para atenderlas y prescribir el
remedio correcto, y asistir a la convalecencia del paciente.
NOTA 1: El Fsico suele prescribir el tratamiento correcto y el uso de
frmacos adecuados que suelen correr a cuenta del paciente-, y
supervisar su aplicacin. La DC del diagnstico depender del tipo de
dolencia, aunque lo normal es que oscile entre 12 y 15, reservando las
dificultades elevadas para dolencias extraas o mgicas.
NOTA 2: En algunos casos, el Fsico debe atender personalmente al

paciente (partos, sangrados, fracturas...). La DC normal de estas


tareas suele oscilar entre 12 y 15.
NOTA 3. La Ciruga es un caso especial, ver ms abajo.
Sinergia: +2 si se tienen 5 o ms rangos de Profesin:
Apotecario/Farmacia. Tener 5 o ms rangos de Profesin: Fsico dan +2
a Curar.
Reintentar: Un diagnstico no se puede reintentar si no se tienen
datos nuevos.
Cataplasmas, Ungentos, Elixires y Otros Preparados
NOTA: El coste que se da es el de creacin de las sustancias. El de
venta en el mercado sera el doble.
Alucingeno
Confeccin: Apotecario/Farmacia DC 15 Herbalismo DC 20
Efectos:
Se presenta en multitud de formatos: polvos finamente molidos para ser
inhalados, polvos para disolverse en liquido, liquido ya preparado,
infusiones, vapores...
Segn sea el formato, afecta a uno o ms sujetos (en polvo de inhalar
suele emplearse para fabricar bombas arrojadizas). El efecto es
parecido a un Conjuro de Confusin, con Salvacin de Fort a DC 14, y
dura 1D6+3 asaltos. Como bomba, tiene un radio de accin de 1,5 m y
una DC de 12.
Coste: 150 p.o.
Analgsico
Confeccin: Apotecario/Farmacia DC 10 Herbalismo DC 12
Efectos:
Se presenta en formatos fciles de aplicar, casi siempre como pldoras
(que se disuelven o no) o una pasta o ungento que se extiende
directamente en la zona afectada.
El analgsico elimina, 1D6+1 asaltos despus de su aplicacin, el
dolor causado por los efectos de picaduras, abrasiones, contusiones,
fracturas, luxaciones y golpes, o por situaciones febriles, pudiendo
anular los modificadores negativos de atributos debido a dicho dolor.
Su efecto dura 2D3 horas.
El analgsico debe administrase con cuidado, una dosificacin
equivocada puede producir efectos contrarios como la pesadez, la
lentitud de reflejos e incluso la inconsciencia. Por cada dosis
adicional por encima de la primera dentro del tiempo de efecto, el
sujeto hace una tirada de Salvacin contra Fort, de DC 12 (+1 por cada
dosis adicional). Fallarla supone la prdida temporal de 1D2 de DES y
1D2 de VOL.
Coste: 1 p.o.
Anestsico
Confeccin: Apotecario/Farmacia DC 17 Herbalismo DC 22
Efectos:
La mayora de estos preparados se administran de manera similar a los
venenos, y se pueden considerar como uno, ya que produce la
inconsciencia comatosa. Su aplicacin exige una tirada de Salvacin de
DC 15 contra Fort (la Fort no puede bajarse voluntariamente para esta
tirada), y, si se falla, el sujeto, 1D6+1 asaltos despus de la

aplicacin, queda inconsciente durante 1D3 horas. Pueden utilizarse


varias dosis, obligando al sujeto a realizar tiradas de salvacin con
un penalizador acumulativo de +1 por dosis, pero una pifia en la
tirada de salvacin exige un chequeo contra muerte por shock: el
organismo tiene un lmite (Tiro de Salvacin de Fortaleza a DC 15).
Coste: 45 p.o.
Antisptico
Confeccin: Apotecario/Farmacia DC 10; Alquimia DC 12, Herbalismo DC
12
Efectos:
Estos preparados, a veces aplicados directamente en su forma naturalsobre las heridas, previenen su infeccin y las limpian, para poder
atenderlas ms fcilmente. Son un elemento indispensable en el
botiqun de cualquier mdico de campaa.
El empleo de un antisptico concede un +2 a la tirada de Curar para
realizar primeros auxilios por heridas abiertas. Tambin concede un
bonificador de +5 a las tiradas de Fort para resistir infecciones
debido a heridas, picaduras y mordeduras.
Coste: 1 p.o.
Antitoxina (Alqumica)
Vase el Manual del Jugador
Antitoxina (Frmaco)
Confeccin: Apotecario/Farmacia DC 22
Efectos: lo mismo que la Antitoxina alqumica. Se presenta en frascos
lacrados. Es ms fcil de confeccionar para un boticario que para un
alquimista, pero su tiempo de validez es ms reducido. Aun en un
frasco sellado, esta antitoxina permanece activa, como mximo, un mes.
Coste: el mismo que la Antitoxina alqumica
Emtico
Confeccin: Apotecario/Farmacia DC 10, o Herbalismo DC 12
Efectos: Estos preparados, bien bebibles bien inhalables casi siempre,
provocan el vmito y la expulsin de sustancias en el sistema
digestivo, incluyendo el emtico mismo.
Coste: 1 p.o.
Preparado Curativo Menor
Confeccin: Apotecario/Farmacia DC 18
Efectos:
Estos preparados suelen tomar la forma de ungentos, emplastos o
lquidos que se aplican directamente sobre las zonas afectadas (por
trauma, corte, desgarro o similar) para acelerar su curacin. El
sujeto recupera 1D4+1 Puntos de Heridas.
El sujeto slo puede beneficiarse de una dosis de preparado curativo
(del tipo que sea) al da.
Coste: 25 p.o.

Preparado Curativo Mayor


Confeccin: Apotecario/Farmacia DC 25
Efectos:
Estos preparados suelen tomar la forma de ungentos, emplastos o
lquidos que se aplican directamente sobre las zonas afectadas (por
trauma, corte, desgarro o similar) para acelerar su curacin. El
sujeto recupera 3D4+3 Puntos de Heridas.
El sujeto slo puede beneficiarse de una dosis de preparado curativo
(del tipo que sea) al da.
Coste: 150 p.o.
Revitalizante
Confeccin: Apotecario/Farmacia DC 22
Efectos:
Estos preparados suelen presentarse en la forma de filtros, pldoras y
ungentos, que son asimilados por el cuerpo del sujeto. Su finalidad
consiste en acelerar la curacin natural, multiplicando sta por 2 (un
paciente en pleno reposo recuperar sus puntos de vida por nivel
multiplicado por 4, por ejemplo). Una dosis vale para un da. Dosis
sucesivas no tienen efectos acumulativos para el mismo da (y queda a
decisin del DJ que la sobredosis sea contraproducente).
Coste: 30 p.o.
Sedante
Confeccin: Apotecario/Farmacia DC 12 Herbalismo DC 15
Efectos:
Se presenta en formatos fciles de aplicar, casi siempre como pldoras
(que se disuelven o no) o elixires,
El sedante adormece, 1D6+1 asaltos despus de su aplicacin, al
sujeto, disminuyendo los efectos psicolgicos causados por el dolor,
las situaciones febriles, e incluso las alteraciones mentales. Su
efecto dura 2D3 horas. El Tiro de Salvacin es contra Fortaleza a DC
15. El sujeto es consciente, pero se comporta de manera dcil y torpe,
y slo puede hacer acciones parciales.
El sedante debe administrase con cuidado, una dosificacin equivocada
puede producir efectos contrarios como la inconsciencia. Por cada
dosis adicional por encima de la primera dentro del tiempo de efecto,
el sujeto hace una tirada de Salvacin contra Fort, de DC 13 (+1 por
cada dosis adicional). Fallarla supone caer inconsciente.
Coste: 45 p.o.
Equipo del Buen Doctor
Botiqun: es el equipo de primeros auxilios del Manual del Jugador
Herramientas de Boticario: Almirez, redomas, pequea prensa, balanza,
lupas, rallador... Su coste equivale a 10 MO, 75 si son de Factura
maestra... Su peso son 10 lb.
Herramientas de Cirujano: Sierras, cnulas, tijeras, separadores,
pinzas, escalpelos, hilo, aguja... en las que se mezcla madera, acero,
y cristal, y materiales aun mas ricos. Su coste equivale a 50 MO, 200
si son de factura maestra. Su peso equivale a 10 lb.
Herramientas de Herborista: mortero, almirez, tijeras, rallador,
recipiente... Su coste equivale a 5 MO, 55 MO si son de factura
maestra. Su peso equivale a 5 lb.
Herramientas de Mdico: Espculo, torniquete, pinzas, martillito,
lupa, trompetilla para or los latidos, frasco con sanguijuelas... Su

coste equivale a 10 MO, 75 si son de factura maestra. Su peso equivale


a 5 lb.
Laboratorio de Boticario: Similar al del alquimista, pero orientado a
la utilizacin de materias orgnicas naturales. Aade un +2
circunstancial a las tiradas de tareas de elaboracin. Coste de 500
MO; Peso de 40 lb.
Maletn de Medico: Contiene las Herramientas de Mdico y una seleccin
de productos del botiqun, como vendas, sedante, analgsico, emtico y
antisptico, todo ello en un entorno de fcil acceso y transporte. Los
productos de botiqun han de renovarse conforme se emplean. Su coste
equivale a 5 MO para el maletn, y un peso de 5 lb. El coste de las
herramientas y los productos de botiqun va aparte.
Saco de Cirujano: Contiene las herramientas de Cirujano y una
seleccin de Productos de Botiqun (Anestsico, Sedante, Antisptico,
Vendas, Hilos...) suficientes para al menos una Operacin Compleja, o
2 Mayores, o 4 Menores, o 6 Sencillas (o una combinacin de varias),
en un soporte idneo para su fcil acceso y transporte. Su coste es de
10 MO para el saco, y 5 lb de peso. El coste de las herramientas y los
productos de botiqun va aparte.
THE END

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