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Carreradepostas

Las carreras de postas o carreras de relevos son pruebas para equipos de cuatro componentes, en las que un
corredor recorre una distancia determinada, luego pasa al siguiente corredor un tubo rgido llamado testigo, y as
sucesivamente hasta que se completa la distancia de la carrera. El pase del testigo se debe realizar dentro de una
zona determinada de 18 m de largo. En las carreras de relevos de 400 m (cada uno de los cuatro atletas cubre
100 m, por lo que se denomina (4100) y 800 m (4200), el testigo pasa del corredor que lo entrega al que lo
recibe cuando este ltimo ya ha comenzado a correr, continuando el receptor la carrera. En carreras ms largas,
debido a la fatiga acumulada, el corredor que recibe el testigo muchas veces mira hacia atrs para recogerlo. En
condiciones ideales, tanto el corredor que entrega el testigo como el que lo recibe, deben ir a la mxima velocidad
y separados unos 2 m al efectuar el relevo del testigo. En estas pruebas, los miembros de los equipos que
intervienen corren por una zona de la pista; para completar cada relevo el corredor debe entrar en la llamada
zona de traspaso, que permite al receptor del testigo iniciar su carrera.
Las carreras de postas o carreras de relevos son pruebas para equipos de cuatro componentes, en las
que un corredor recorre una distancia determinada, luego pasa al siguiente corredor un tubo rgido
llamado testigo, y as sucesivamente hasta que se completa la distancia de la carrera. El pase del
testigo se debe realizar dentro de una zona determinada de 18 m de largo. En las carreras de relevos
de 400 m (cada uno de los cuatro atletas cubre 100 m, por lo que se denomina (4100) y 800 m
(4200), el testigo pasa del corredor que lo entrega al que lo recibe cuando este ltimo ya ha
comenzado a correr, continuando el receptor la carrera. En carreras ms largas, debido a la fatiga
acumulada, el corredor que recibe el testigo muchas veces mira hacia atrs para recogerlo. En
condiciones ideales, tanto el corredor que entrega el testigo como el que lo recibe, deben ir a la
mxima velocidad y separados unos 2 m al efectuar el relevo del testigo. En estas pruebas, los
miembros de los equipos que intervienen corren por una zona de la pista; para completar cada relevo
el corredor debe entrar en la llamada zona de traspaso, que permite al receptor del testigo iniciar su
carrera.

REGLAS
Son las reglas generales ms la especialidad en la prueba de relevos.

El atletismo es el deporte olmpico que incluye ms pruebas, un total de 46, de las cuales la mitad son
carreras en pista, se celebran ntegramente dentro del estadio, y otras cinco se disputan en carretera
aunque se inician y finalizan en el estadio.
Pruebas en pista
Los hombres disputan doce carreras y las mujeres una menos. Las pruebas son: 100, 200, 400, 800,
1500, 5000 y 10000 metros lisos, 110 y 400 m. vallas, 3000 m. obstculos, y los relevos 4x100 y 4x400
metros.
Las mujeres no disputan la prueba de obstculos, y corren 100 metros vallas en lugar de 110.
Las series
Los participantes se distribuyen en las series clasificatorias en funcin de su ranking durante la temporada.
Los dos o tres mejores de cada carrera avanzan a la siguiente eliminatoria hasta llegar a la final.
Las calles
En las carreras hasta la de 400 metros inclusive y en el relevo 4x100 cada corredor tiene que ir por su
calle. En la de 800 y en el relevo 4x400 se comienza por una calle determinada para posteriormente elegir
calle libre.
En la primera ronda la calle se adjudica de forma aleatoria, despus segn las marcas realizadas. En las
calles centrales, 3, 4, 5, y 6, se pone a los mejores, y en la 1, 2, 7, y 8 a los otros cuatro atletas o
equipos.
La salida
La carrera empieza con el disparo de una pistola. Si un atleta sale antes hace una "salida nula". Dos
salidas nulas suponen la descalificacin, excepto en las pruebas combinadas, decathlon y heptathlon, en
que se precisan tres salidas nulas.
Se usan tacos de salida hasta la prueba de 400 metros y el primer relevista. Desde la de 800 metros los
atletas salen de pie.
La victoria
Gana la carrera el primer atleta cuyo torso alcanza la lnea de meta. En caso de empate en la misma
milsima entre dos atletas ambos pasan a la siguiente ronda. Si no fuese posible habra sorteo para
decidir quien pasa. En caso de empate en una final ambos compartiran la medalla.
Los relevos
Cada equipo est formado por cuatro corredores, que tienen que pasarse el testigo dentro de la zona
permitida, y permanecer dentro de su calle hasta que termina la carrera.
Si un atleta deja caer el testigo puede recuperarlo, incluso abandonando su calle, siempre que no
interrumpa a otros competidores y no reduzca la distancia.
La velocidad del viento
Para que una marca sea reconocida como record, la fuerza del viento tras el corredor no puede superar los
2 metros por segundo (7,2 kilmetros por hora).
La pista
Tiene forma oval y mide 400 metros en la calle ms interna. Un bordillo de 5 cm. de altura bordea todo el
interior de la pista. Cada calle tiene una anchura entre 1,22 y 1,25 metros, y estn numeradas del 1 al 8
empezando por la parte interna. Las carreras se disputan en sentido inverso a las agujas del reloj.

Pruebas en carretera
Hombres y mujeres disputan la marathon y los 20 km. marcha. Adems existe otra prueba masculina, los
50 km. marcha. Son carreras nicas sin series eliminatorias.
La salida
Los atletas se colocan de forma aleatoria en la lnea de salida. Tras el sonido de la pistola da comienzo la
competicin. Salir dos veces antes de tiempo supone la descalificacin.
La victoria
La consigue el primer corredor cuyo torso alcanza la lnea de meta.
La marcha
El llamativo paso que llevan los marchadores est condicionado por dos importantes reglas. La primera es
que el marchador siempre tiene que tener un pie tocando el suelo, y la segunda es que la pierna que
avanza tiene que estar derecha, sin curvarse por la rodilla, desde el momento en que se levanta del suelo
hasta que la pierna alcanza la posicin vertical.
Los jueces
Por todo el recorrido estn distribudos al menos nueve jueces vigilando el cumplimiento de las reglas. La
infraccin tiene que ser visible al ojo humano, no vale emplear medios electrnicos para detectarla.
Cuando un juez ve una incorreccin se lo hace notar al marchador mostrndole una seal blanca en la que
aparece a cada lado un smbolo de la infraccin cometida, y posteriormente se lo notifica al juez principal.
Si tres jueces amonestan a un marchador ste queda descalificado.
Otras reglas
Un juez puede descalificar a cualquier marchador que empuje u obstruya el paso de otro atleta. Los
atletas que se salen voluntariamente de la pista durante una carrera no pueden continuar en ella. En la
pista los atletas no pueden recibir consejos ni ayuda salvo en distancias de 5.000 metros o mayores, en
las que pueden recoger agua o esponjas humedecidas si las condiciones metereolgicas lo aconsejan.
BALONMANO
El balonmano, handball o hndbol es un deporte de pelota en el que se enfrentan dos equipos. Cada equipo se
compone de siete jugadores (seis jugadores y un portero), pudiendo el equipo contar con otros siete jugadores reservas
que pueden intercambiarse en cualquier momento con sus compaeros. Se juega en un campo rectangular, con una
portera a cada lado del campo. El objetivo del juego es desplazar una pelota a travs del campo, valindose
fundamentalmente de las manos, para intentar introducirla dentro de la meta contraria, accin que se denomina gol. El
equipo que marque ms goles al concluir el partido, que consta de dos partes de treinta minutos, es el que resulta
ganador, pudiendo darse tambin el empate.

REGLAS DE JUEGO (Mas importantes)


1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)

Juegan 7 jugadores con cada equipo


Se pueden hacer tantos cambios como se quiera
La duracion del partido es de dos partes de 30 minutos
No se puede dar mas de tres pasos con la pelota sin botarle
No se puede pisar la linea del area ni dentro de esta , ni para atacar ni para defender.
Si el defensor defiende pisando la linea o dentro de esta, ser penalti para el rival.
Las faltas graves son sancionadas con exclusiones de dos minutos.

8) A las tres exclusiones, el jugador es eliminado de ese partido.


9) Si el ltimo en tocar la pelota antes de que salga de fondo es el portero, ser este quien tenga la
posesion del baln.
10) Las faltas que no sean penalty no se podrn tirar directamente a portera. A excepcion de si est el
tiempo terminado, entonces se tirar , no pudiendo el lanzador levantar los dos pies del suelo.
11) El penalty est situado a 7 metros de distancia.
12) El portero no puede pasar su linea de area con la pelota en la mano, pero guera de el area es un
jugador mas.
13) Cuando te marcan gol, puedes sacar lo mas rpido posible, aunq algun jugador del otro equipo este
en tu campo todabia.
14) Si pasa un tiempo q los arbitros consideran razonable, estos levantarn la mano, y si no tiras a
porteria, pitarn pasivo, y sacara el equipo contrario.
15) Cuando se sanciona una falta, el jugador que tiene el balon, lo dejara en el suelo sin desplazarla, si no
hace esto sera sancionado con exclusion.
16) Si la falta es muy grave los arbitros sacaran tarjeta roja, y eliminaran al jugador.
17) Al inicio del partido las faltas mas o menos graves se sancionan con tarjeta amarilla, si te sacan dos
tarjetas amarillas es igual a una exclusion de dos minutos.
18) El tiempo es corrido, es decir no se para.
19) No puedes tocar el baln con el pie.
20)No puedes hacer dobles es decir :votar,cojer el baln y volver a votar.
TERRENO DE JUEGO

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