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UNIVERSIDADE PRESBITERIANA MACKENZIE

PEDRO DE ALMEIDA LATORRE

MITO E AUTOMVEL - UM ESTUDO INTERDISCIPLINAR

So Paulo
2011

PEDRO DE ALMEIDA LATORRE

MITO E AUTOMVEL - UM ESTUDO INTERDISCIPLINAR

Dissertao apresentada ao Programa de PsGraduao da Universidade Presbiteriana


Mackenzie, para a obteno do ttulo de Mestre em Educao, Arte e Histria da Cultura.
Orientador: Prof. Dr. Marcos Rizolli

So Paulo
2011

P659m Latorre, Pedro de Almeida.


Mito e automvel: um estudo interdisciplinar / Pedro de
Almeida Latorre.
112 f. ; 30 cm
Dissertao (Mestrado em Educao, Arte e Histria da
Cultura) - Universidade Presbiteriana Mackenzie, So Paulo,
2011.
Bibliografia: f. 111-112
1. Mito. 2. Cinema. 3. Automveis. 4. Personalizao. 5.
Design. 6. Interdisciplinaridade. I. Ttulo.
CDD 745.2

PEDRO DE ALMEIDA LATORRE

MITO E AUTOMVEL - UM ESTUDO INTERDISCIPLINAR

Dissertao apresentada ao Programa de PsGraduao da Universidade Presbiteriana


Mackenzie, para a obteno do ttulo de Mestre em Educao, Arte e Histria da Cultura.

Aprovado em
BANCA EXAMINADORA

Prof. Dr. Marcos Rizolli Orientador


Universidade Presbiteriana Mackenzie

Prof. Dr. Marcia Angelita Tiburi


Universidade Presbiteriana Mackenzie

Prof. Dr. Maria Slvia Barros de Held


Universidade de So Paulo

Thas que me acompanha em todos os passos me dando


amor e fora para alcanar meus objetivos; ao meu pai
(em memria); a minha me que com carinho, cuidado e
ensinamentos me fez ser quem sou.

AGRADECIMENTOS
Ao Dr. Marcos Rizolli que, como orientador, com competncia e sabedoria, acompanhou e me direcionou, dando sugestes que contriburam para a realizao e concluso desta
dissertao.
Ao Dr. Marcelo Oliveira, amigo e companheiro, que sempre esteve presente nos momentos mais importantes de minha vida profissional, sempre orientando e proporcionando o
suporte necessrio minha ascenso.
Ao Prof. Tales Pereira, amigo e segundo pai, que sempre demonstrou muito interesse e
apoio na realizao deste trabalho.
Instituio de ensino Mackenzie como um todo que contribuiu para minha formao
acadmica desde a graduao, proporcionando as bases necessrias para seguir em frente.

Quatro etapas para uma faanha: planejar


objetivamente,

preparar

religiosamente,

proceder positivamente, perseguir persistentemente. (William A. Ward)

RESUMO

Este trabalho aborda o estudo da mtica no carro atravs do cinema simultaneamente passando pela histria dos automveis, utilizando como principal embasamento a teoria de Roland
Barthes. Relata, entende e d forma ao mito, explorando-o como fenmeno cultural, estabelecendo uma relao entre a mtica do automvel e o cinema. Mostra como o veculo tem um
papel importante no cinema ajudando a construir os personagens e a ambientao do filme.
Apresenta e analisa diversas tendncias de personalizao automotiva, relacionando-as ao
contexto da cultura contempornea e demonstrando-as como ferramentas para a criao do
mito. Enfatiza as questes anteriormente abordadas, culminando em uma proposta de utilizar
o mito como elemento criativo no processo de design, relacionando-o com o atual processo de
design, por meio de conceitos como: forma e funo, Gestalt, Design Thinking, Design de
Experincia, Design Emocional e semntica no design de produto. Demonstra, tambm, uma
possvel metodologia interdisciplinar baseada no design emocional que se soma s metodologias e conceitos existentes no intuito de facilitar a identificao ou a produo do mito.
Palavras Chave: Mito, Cinema, Automveis, Personalizao, Design, Interdisciplinaridade.

ABSTRACT

Discusses the mythical study of the car through the movies passing at the same time by the
history of cars using like main basement the theory of Roland Barthes. Reports, understands
and gives form to the myth by exploring it as a cultural phenomenon, establishing a relationship between the mythical of the car and movies. Shows how the vehicle has an important role
in helping to build the characters and the atmosphere of the film. Presents and analyzes various trends in automotive customization, relating them to the context of contemporary culture
and showing them as tools for automotive creation myth. Emphasizes the questions discussed
earlier, culminating in a proposal to use the myth as creative element in the design process.
Relates to the current design process for permeating concepts as form and function, Gestalt,
design thinking, experience design, emotional design, and semantics in product design. It also
demonstrates a possible interdisciplinary methodology based on emotional design that adds to
existing concepts and methodologies to facilitate the identification or production of myth.
Keywords: Myths, Movies, Cars, Customizing, Design, interdisciplinary.

LISTA DE ILUSTRAES
Herbie the Love Bug. ................................................................................. 14
Figura 1:
Figura 2: Hitler e Porsche analisando o mockup do Fusca. .......................................... 16
Figura 3: Anncio do sistema de vendas do KdF-Wagen: "cinco marcos semanais
voc deve separar, se em seu prprio carro quiser passear". ....................... 17
Figura 4: Linha de montagem do Ford T. ..................................................................... 19
Figura 5:
Tempos modernos...................................................................................... 20
Figura 6: General Lee, prima Dayse, Bo e Luke Duke................................................. 21
Figura 7: Modelo da cmara de Combusto do motor Hemi. ....................................... 23
Figura 8: Charger usado no filme
Dirty Mary, Crazy Larry. .................................... 24
Figura 9: Mustang 390 e o Charger do filme
Bullit. ................................................. 25
Figura 10: Valiant 1960 sendo persiguido pelo Peterbilt 281 no filme
Duel............ 26
Figura 11: Kowalski e seu Chalenger no deserto ......................................................... 27
Figura 12: Ford Mustang 1967, utilizado no filme
Vanilla Sky. .............................. 28
Figura 13: Eleonor, o Mustang Mach 1 do primeiro filme
Gone in 60 Seconds. ..... 28
Figura 14: O Mustang Mach 1 a estrela do filme. ..................................................... 29
Figura 15: Mustang Shelby GT 500 1967, a temperamental Eleonor do segundo
filme. .......................................................................................................... 30
Figura 16: Capacitor de Fluxo e o DeLorean. .............................................................. 32
Figura 17: Delorean voando em
Back to the Future II. ............................................. 32
Figura 18: Mel Gibson em
Mad Max. ....................................................................... 34
Figura 19: Ford Falcon modificado, chamado de Interceptor. ..................................... 35
Figura 20: KITT. ........................................................................................................... 36
Figura 21: Batmvel, Lincoln Futura modificado. ....................................................... 37
Figura 22 Bumblebee de brinquedo. .......................................................................... 40
Figura 23: Optimus Prime forma de caminho............................................................. 41
Figura 24: Optimus Prime............................................................................................. 41
Figura 25: Hot- Rod - Modelo Ford 1957..................................................................... 44
Figura 26: Pontiac Modelo GTO 1964 Primeiro M
uscle Car. ............................... 45
Figura 27 - Mustang Modelo GT 500 Shelby. .............................................................. 46
Figura 28 - Modelo Chevrolet Camaro. ........................................................................ 46
Figura 29: Evento Noite do Tuning 2009 Los Angeles. ............................................ 48
Figura 30: Drifting de Circuito. .................................................................................... 49

9
Figura 31: Modelo variante GT Speed alterada pela preparadora alem Hamann. ..... 50
Figura 32: Salo do Tuning Paris 29/03/2008. ............................................................. 50
Figura 33: Tuning Audi TT .......................................................................................... 51
Figura 34: Braga Tuning Show 2008 ............................................................................ 51
Figura 35: Modelo Toyota Supra - JDM ...................................................................... 52
Figura 36: Novo Shelby GT500KR-SEMA Show 2008 Las Vegas. ......................... 52
Figura 37: Hot-Rod - Modelo Ford 1929 modificado. ................................................. 54
Figura 38: Corvette C6RS............................................................................................. 55
Figura 39: Mazda RX-7 ................................................................................................ 56
Figura 40: Mitsubishi Lancer Evolution. ...................................................................... 57
Figura 41: Mitsubish Eclipse. ....................................................................................... 57
Figura 42: Nissan 350 Z................................................................................................ 58
Figura 43: Nissan Skyline. ............................................................................................ 59
Figura 44: Toyota Supra ............................................................................................... 59
Figura 45: Chrysler 300c original ................................................................................. 60
Figura 46: Chrysler 300C estilo DUB .......................................................................... 60
Figura 47: O banco traseiro retirado e os dianteiros tipo concha.. ............................... 62
Figura 48: Carros mais utilizados Honda Civic. ........................................................... 63
Figura 49: Drift de montanha........................................................................................ 64
Figura 50: Drift de Circuito 5 Edio Xtreme Motorsports ....................................... 65
Figura 51: 1/4 Mile Drag Racing .................................................................................. 65
Figura 52: Low Rider com suspenso hidrulica. (FORUM SONGFACTS 2008). .... 66
Figura 53: Exemplo Xuning ......................................................................................... 67
Figura 54: Imagem do jogo Need for Speed. ................................................................ 68
Figura 55: Modelo Modding CPU ................................................................................ 69
Figura 56: Urinol de Marcel Duchamp. ........................................................................ 71
Figura 57: Jim, Judy e Buss ao fundo antes da "chickie run". ...................................... 73
Figura 58:
American Graffiti..................................................................................... 74
Figura 59: Civic usado pela equipe de Dominic para roubar carga de caminhes. ...... 75
Figura 60: Mitsubishi Eclipse 1996 de Brian. .............................................................. 76
Figura 61: Letty, namorada de Dominc cuja atriz Michelle Rodrigues. .................... 76
Figura 62: Mazda RX7 1993 de Toretto. ...................................................................... 77
Figura 63: Cena da corrida entre o Toyota Supra de Brian e a Ferrari. ........................ 78
Figura 64: Dodge Charger R/T de Dominic. ................................................................ 79

10
Figura 65: Dominic pilotando o Charger de seu pai. .................................................... 79
Figura 66: Cena da corrida final entre Dominic e Brian............................................... 80
Figura 67: Dodge Charger R/T e Toyota Supra Turbo no momento da largada. ......... 80
Figura 68: Cena aps acidente da corrida final............................................................. 81
Figura 69: Skyline prata de Brian largando na corrida do incio do filme. .................. 82
Figura 70: Suki e seu Honda S2000.............................................................................. 83
Figura 71: Mitsubishi Lancer Evolution VII 2002 de Brian. ........................................ 84
Figura 72: Mitsubishi Eclipse GS-T Spyder de 2001 de Roman.................................. 85
Figura 73: Dodge Challenger R/T 1970 de Roman. ..................................................... 85
Figura 74: Chevrolet Camaro Yenko sYc 1969 que Brian ganhou na corrida. ............ 86
Figura 75: Nissan Silvia S15 2000 primeiro carro de Sean no Japo. .......................... 87
Figura 76: Mazda RX-7 modificado com o kit Veilside Fortune que pertence ao
Han. ............................................................................................................ 88
Figura 77: Nissan 350Z 2006 de Takashi. .................................................................... 89
Figura 78: Mustang de Sean com motor de Nissan. ..................................................... 90
Figura 79: Buick GNX 1987. ........................................................................................ 91
Figura 80: Exemplo de mapa mental de sumrio do livro Design Thinking ................ 99

11

SUMRIO
Introduo ..................................................................................................... 13
1

O AUTOMVEL: UM MITO NO CINEMA ............................................ 14

1.1

FUSCA ........................................................................................................... 14

1.2

MODELO T .................................................................................................... 19

1.3

DODGE .......................................................................................................... 21

1.4

MUSTANG .................................................................................................... 28

1.5

CARRO DO FUTURO ................................................................................... 31

1.6

HUMANIZAO DA MQUINA ............................................................... 36

PERSONALIZAO: CULTURA CONTEMPORNEA...................... 42

2.1

HOT-RODS .................................................................................................... 44

2.2

MUSCLE CARS............................................................................................. 45

2.3

TUNING ......................................................................................................... 47

2.4

CUSTOMIZAO POR DADASMO ......................................................... 70

2.5

ESTRATGIAS PARA ENTRAR E SAIR DA MODERNIDADE.............. 72

PERSONALIZAO DA MOBILIDADE E CONSTRUO DO MITO


NO CINEMA................................................................................................. 73

3.1

THE FAST AND THE FURIOUS ................................................................. 75

3.1.1

Filme 1 Los Angeles .................................................................................... 75

3.1.2

Filme 2 Miami ............................................................................................. 82

3.1.3

Filme 3 Tquio ............................................................................................ 87

3.1.4

Filme 4 Los Angeles .................................................................................... 91

UTILIZAO DO UNIVERSO MTICO COMO ELEMENTO PARA


A CRIAO DE DESIGN .......................................................................... 93

4.1

DESIGN DA FORMA E DA FUNO ........................................................ 93

4.1.1

Antecedentes................................................................................................... 93

4.1.2

Bauhaus .......................................................................................................... 94

4.1.3

Princpios ........................................................................................................ 97

4.2

GESTALT ...................................................................................................... 97

12
4.3

DESIGN COMO ESTRATGIA ................................................................... 98

4.3.1

Design Thinking ............................................................................................. 99

4.3.2

Design de Experincia .................................................................................. 100

4.3.3

Design Emocional......................................................................................... 100

4.4

SEMIOLOGIA NO DESIGN ....................................................................... 101

4.5

AUTOMVEIS ............................................................................................ 102

4.5.1

Cidade dos carros.......................................................................................... 102

4.5.2

Carros e pessoas............................................................................................ 103

4.6

DESIGN MTICO ........................................................................................ 103

4.6.1

METODOLOGIA ....................................................................................... 104


CONCLUSO ............................................................................................. 108
OUTROS TEMAS A ESTUDAR ................................................................ 110
BIBLIOGRAFIA ........................................................................................ 111

13

INTRODUO

Este trabalho pretende identificar o mito no automvel usando o cinema como


exemplo. Para finalizar mostrada a possibilidade de us-lo no design de transporte. O
texto foi dividido em quatro captulos.
Primeiramente tendo como principal embasamento bibliogrfico a obra
Mitologias- de Roland Barthes, desenvolveu-se uma anlise utilizando vrios filmes,
nos quais os carros apareciam em papis mticos que, tinham alguma relevncia. A
ideia principal foi demonstrar como o veculo carregava uma forte carga mtica. Ao
mesmo tempo criou-se um paralelo com a linha do tempo e o contexto histrico dos
automveis para compreender o mito exposto no cinema. Outro ponto de estudo foi a
questo de como os carros podem ser humanizados ou transformados em objetos de
adorao. A condio de objeto funcional e relacional que eles podem ganhar, assim
como a relao homem-mquina, no fenmeno cultural do cinema, tambm foi levantada.
Depois de identificar como o mito pode ser visto nos automveis atravs do cinema, foi analisada a influncia da personalizao no ambiente dos veculos. Desenvolveu-se uma abordagem dos principais tipos de personalizao mostrando a importncia que este fato tem para os usurios de carros. Neste ponto demonstrada a condio cultural contempornea do carro na sociedade, passando pela questo do redesign e de solues estticas.
Posteriormente foi analisado como a personalizao um elemento importante
para a construo do mito do automvel. Novamente o cinema fonte de exemplo,
mostrando a personalizao mtica dos carros nos filmes da srie Fast and Furious.
Por fim desenvolveram-se pesquisas visando encaixar o conceito de mito no
design. Para isto foram realizados estudos sobre conceitos de design e proposto um
esboo de metodologia para identificar e utilizar o mito no processo de design.

14

O AUTOMVEL: UM MITO NO CINEMA

Ao longo do tempo, principalmente no perodo ps Segunda Guerra Mundial, conforme LEFFINGWELL e HOLMSTROM (2006), o automvel tornou-se um fenmeno cultural,
principalmente pela importncia que o cinema lhe conferiu. No foram poucos os filmes que
proveram papis aos carros, passando de meros coadjuvantes a personagens principais. Estas
participaes foram to importantes que alguns filmes no teriam razo de existir sem elas.

1.1 FUSCA
O longa-metragem da Walt Disney Productions
Herbie The Love Bug de 19681 foi
dirigido por Robert Stevenson e teve como elenco: Dean Jones, Michele Lee, David Tomlinson, Buddy Hackett e Joe Flynn. Na pelcula, o fusca ganha uma condio de personagem que
interage e influencia dramaticamente a histria. No enredo, Herbie, um VW 1963 Ragtop Sedan, desprezado por seu dono, proprietrio de uma loja de carros de luxo. Jim Douglas, vivido por Dean Jones, um piloto de corrida fracassado que, com Herbie, passa a ganhar corridas. Com o tempo, percebe que o responsvel pelas vitrias no ele, e sim, o carro.

Figura 1:
Herbie the Love Bug2.

Filme conhecido no Brasil como


Herbie, se meu fusca falasse.
Disponvel em: <http://dailydoseofpras.com/wordpress/wp-content/uploads/2008/05/lovebug.jpg>

Acesso em 02 de agosto 2010.

15
Antes de visualizar o papel mtico do fusca no filme preciso lembrar-se de seu surgimento como um cone mundial, sua histria merece ateno. Roland Barthes,3 em seu livro
Mitologias defende que para existir o mito necessrio um contexto histrico que o ampare.
Para Fernando Mascarello (2006), as histrias surgem de eventos reais, mas o processo de
cont-las e recont-las vai sendo sintetizado a ponto de se tornarem convencionais e abstratas,
at se transformarem em um conjunto de smbolos, cones, palavras-chave ou clichs histricos.
O fusca em uma conjuntura primria pode ser visto como um carro pequeno, econmico e popular que surgiu da necessidade de um automvel barato, como o prprio nome
Volkswagen j diz. Mas este inocente e divertido veculo possui um passado sombrio. Segundo Jos Luiz Vieira (2009), a ideia inicial para sua construo foi introduzida por Hitler, visando motorizar a populao alem, quando ainda estava preso na cadeia de Landesberg, pela
tentativa fracassada do Putshe de Munique 4. Apesar de passar apenas nove meses dos cinco
anos a que fora condenado, ele teve tempo de ler a autobiografia de outro antissemita, Henry
Ford, e se inspirar para colocar em seu livro
Minha Luta a ideia de quebrar os privilgios
automobilsticos, colhendo assim dividendos polticos.
Quando Hitler foi eleito em 1933 como chanceler da Alemanha, poucas pessoas possuam meio de transporte particular, a maioria andava a p, na razo de cem habitantes para
cada carro. Algo significante se comparado aos Estados Unidos que tinham um carro para
cada seis habitantes americanos. Em 1934, na feira automobilstica, Hitler discursou sobre o
quanto era triste a constatao de que milhes de pessoas boas e esforadas fossem excludas
do uso de um veculo com que, especialmente aos domingos e feriados, poderiam ter uma
fonte de indecifrvel alegria.
Apesar de nunca ter aprendido a dirigir, o ditador era um grande f dos automveis.
Uma vez explicou esta postura quando fora criticado por seus colegas de partido por comprar
uma Mercedes em pleno momento em que se enfrentavam dificuldades de ascenso ao poder,
dizendo:
O automvel , para mim, o meio para um fim, pois torna possvel a realizao do
trabalho dirio.

Nome reconhecido na rea de semiologia, ele passou a estudar o mito, cuja realidade constantemente

mascarada pela imprensa, pelo cinema, pela arte e pelos demais meios de comunicao sempre a servio de interesses ideolgicos. ( Frana, 1915- 1980)
4

Tentativa de golpe de Hitler contra o governo alemo em 1923.

16
Com todo o ambiente poltico preparado e a populao convencida, Ferdinand Porsche
tentou emplacar seu prottipo, o tipo 12, mas no obteve xito devido s dificuldades financeiras da empresa de motos Zndapp que o encomendara. Ao mesmo tempo, Porsche mostrou para a NSU, outra fbrica de motos, o prottipo tipo 32 que seguia toda a concepo mecnica do fusca. Hitler obteve conhecimento, chamou Ferdinand para conversar sobre seu
projeto e o contratou para desenvolv-lo.
Aps vrios prottipos e testes, chegou-se ao modelo Volkswagen 38/39 fabricado para os autos executivos como fim de propaganda. Todos os prottipos anteriores foram destrudos por Hitler para no manchar a superioridade ariana. Porsche visitou as instalaes de Henry Ford e trouxe maquinrio, alm do conhecimento de produo em srie, para formar a fbrica estatal Volkswagen em 1937. O carro foi batizado inicialmente de KdF-Wagen e seria
vendido a cinco marcos por semana para os trabalhadores alemes. S era possvel retirar o
automvel aps completar o pagamento. O interessante que nenhum carro foi entregue aos
compradores. Em vinte e seis de maio de 1938, foi colocada a pedra basilar da fbrica com a
presena de Hitler e uma grande multido com uma pesada cobertura da mdia alem. Em
quinze de agosto de 1940, sai o primeiro carro da linha de produo, totalizando 640 em 1944
que foram distribudos entre a elite do partido nazista e no para os compradores.

Figura 2: Hitler e Porsche analisando o mockup do Fusca5.

Disponvel em: <http://blogdidas.blogspot.com/2010/04/o-besouro-de-hitler.html> Acesso em 02 de

agosto 2010.

17
Durante a Segunda Guerra Mundial, a Volkswagen voltou seus esforos para o intento
militar e utilizou verses modificadas do fusca como veculos militares retornando produo
de carros civis em 1945.
Contraditoriamente, o carro smbolo do nazismo e de Hitler tornou-se uma paixo com
propaganda boca a boca e sua produo teve fim em 2003, no Mxico.
Analisando o contexto histrico, possvel olhar para este carro de duas formas, dependendo de como apresentado miticamente. Pode se tornar um vilo, smbolo da manipulao de Hitler sobre o povo alemo, ou apenas um carro feito para o povo.
O cartaz de venda mostra o carro em primeiro plano e os cinco marcos semanais para
t-lo. A partir deste momento todos podiam ter um carro. Este fato significava muito mais,
pois era o verdadeiro carro alemo fruto da ideologia de Hitler, que seria usado como fonte de
manipulao e reconhecimento da raa ariana.

Figura 3: Anncio do sistema de vendas do KdF-Wagen: "cinco marcos semanais voc deve separar, se em seu
prprio carro quiser passear"6.

Disponvel em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Volkswagen_Fusca> Acesso em 11 de abril 2009.

18
No mito
... a Histria que transforma o real em discurso; ela que comanda a vida e
a morte da linguagem mtica (BARTHES, Mitologias 2007, p. 200), com o passar do tempo,
a associao negativa do fusca foi perdendo fora e o significado do carro comeou a se voltar
para o sentido oposto, um automvel cheio de significados humanos e afetivos. O modelo
Volkswagen sedan comeou a ser reconhecido por seus apelidos peculiares com besouro e
escaravelho, entre outros, mostrando-se sob a nova percepo de um carro amigvel. Com
este novo signo afetivo, foi escolhido para ser o protagonista do filme
Herbie, assumindo o
papel de um amvel fusca com personalidade forte.
Barthes diz que o mito uma fala: O mito uma fala. Naturalmente, no uma fala
qualquer. So necessrias condies especiais para que a linguagem se transforme em mito...
Mas o que se deve estabelecer desde o incio que o mito um sistema de comunicao,
uma mensagem7. O filme conta a histria de um homem que nunca vencia uma corrida e que
ao encontrar um carro que tem vida prpria passa a ser um vencedor. possvel dizer que esta
a principal fala da histria. Ainda que uma fala no se caracterize como mito, e sim como
um sistema semiolgico primrio, sabe se que o mito uma fala, mas no uma fala primeira.
Para Barthes, o mito um sistema semiolgico segundo. Ele se alimenta de uma relao primria, ou seja, no mito existem dois sistemas semiolgicos.
... o mito um sistema semiolgico segundo, ou seja, se constri a partir de uma cadeia semiolgica que j existe antes dele.
Em outras palavras, o que signo no primeiro se transforma num simples significante no segundo8.
A primeira fala, de um carro vivo e seu dono, corrompida pela segunda fala de um
carro que remete ao ldico. O carter divertido, irreverente e antagnico do fusca rouba o significado da primeira fala. Quando Jim Douglas faz uma oferta para comprar o fusca logo no
incio do filme, o dono da loja passa a discrimin-lo, pois quem almeja comprar um fusca tem
pouco dinheiro. Neste momento, o mito se inicia. O fusca enfatiza a situao social e de vida
de Jim, ambos so discriminados pelo que so. O conhecimento histrico de que o fusca um
carro valente, confivel, mas ao mesmo tempo com pequenos defeitos insistentes que parecem
dar vida prpria ao carro contribui para a construo de sua personalidade forte. No filme,
quando contrariado Herbie para de funcionar ou faz o que quer.

BARTHES, ROLAND, op. Cit, p.199

BARTHES, ROLAND, op. Cit, p.205

19

1.2 MODELO T
O modelo T de Henry Ford tornou-se um mito graas ao seu contexto histrico. Ele
no simplesmente um carro. Ao se falar deste modelo, recorda-se automaticamente de produo em massa, smbolo da indstria americana, supremacia dos Estados Unidos, mais-valia,
a industrializao etc.
No Brasil, ficou conhecido como Ford Bigode devido presena de duas alavancas no
volante, sendo a da esquerda, o avano do distribuidor e a da direita, o acelerador. Segundo
Jos Luiz Vieira (2009), este veculo nasceu em 1908 com motor 2.9 litros e velocidade mxima entre75 e 85 km/h. O vigsimo modelo criado por Henry era um automvel barato e
fcil de dirigir, com preo inicial de US$ 85,00 e em 1927 custava US$ 260,00. Carro feito
para o cidado comum sem ostentao. A produo em srie foi inaugurada em 1913 e passou
de 12 horas para a produo de cerca de 1,5 automveis e de 14.000 por ano para cerca de
230.000 veculos anuais.

Figura 4: Linha de montagem do Ford T9.

Disponvel em: < http://www.niot.net/view/228/ford-t/> Acesso em 11 de abril 2009.

20
Este carro mudou os hbitos e a paisagem das cidades. Em vinte anos existiam cerca
de 15.006.000 unidades nas ruas. O Fordismo representou uma forma muito mais eficiente de
produo, bem como um momento muito importante na histria do capitalismo. Um smbolo
de produo e consumo em massa, criticado at nos cinemas. Um grande exemplo o filme

Tempos Modernos de Charles Chaplin, que critica a linha de montagem e a situao dos
trabalhadores. Henry Ford e seus engenheiros desenvolveram o sistema em que as peas se
moviam numa linha de montagem constante. Com isso, o tempo perdido pelos funcionrios
andando pela fbrica atrs das peas foi eliminado.

Figura 5:
Tempos modernos10.

10

Disponvel em: < http://www.apocalipsemotorizado.net/2008/10/01/acaba-hoje-o-seculo-do-

automovel/> Acesso em 11 de abril 2009.

21

1.3 DODGE
Outro carro considerado no passado como um dos mais famosos da televiso foi o Dodge Charger. Um Muscle Car11 utilizado nas filmagens do seriado de televiso americana

The Dukes of Hazzard; o modelo era o R/T de 1969 de cor laranja com o famoso nmero
01 na porta e a bandeira da batalha da Confederao no teto. Este carro era considerado, na
poca, um smbolo de fora e velocidade com seus potentes motores. Os primos Bo e Luke
Duke com seu carro formaram os personagens principais.

Figura 6: General Lee, prima Dayse, Bo e Luke Duke12.

O seriado estreou em 1979 na CBS. Os Dukes eram uma famlia com um longo histrico de comercializao ilegal de bebidas alcolicas e problemas com a lei. Os primos Dukes,
assim como sua famlia, eram uma espcie de anti-heris, porm bondosos, que defendiam a
cidade e a si prprios de policiais corruptos. O cenrio era uma mistura de faroeste e comdia.
Observa-se que, no lugar do cavalo dos filmes de cowboy, aqui o carro o grande companhei11

Tpico carro americano caracterizado por ter um motor muito forte.

12

Disponvel em: < http://carros.hsw.uol.com.br/general-lee.htm > Acesso em: 03 de maio. 2009

22
ro de aventuras dos protagonistas. Esta relao fica evidenciada na sugesto de chama-lo

Traveller, como o cavalo do famoso General Lee.


Mais uma vez, ideia de carro acrescentado um valor mtico: ao substituir o cavalo
do mocinho torna-se um companheiro que entende as necessidades de seu dono e, ao contrrio
do fusca Herbie, no tem vontade prpria, extremamente submisso e leal aos seus donos,
sem, por isso, deixar de ser uma figura forte no seriado. O fato de no falar e no expressar
sentimentos dava ao personagem certa autoridade e um ar misterioso que o tornava imprevisvel e capaz de qualquer coisa. No era raro que resolvesse situaes sem sada, com saltos
impossveis. Estas manobras foram marcantes no seriado e tambm o ligam ideia de cavalo
indomvel que s o mocinho consegue controlar.
O nome escolhido por fim foi o do General Lee e no o de seu cavalo, devido sua
obscuridade. Este nome corrobora com sua mtica. O General Robert E. Lee comandava as
foras militares confederadas na guerra civil americana, sendo considerado por muitos, no sul,
como um heri. Este contexto retrata a fora e o posicionamento poltico do carro e de seus
donos.
A aparncia do carro refora o mito. No se tratava de um carro qualquer. Este modelo
foi considerado um dos melhores exemplares de muscles cars com linhas agressivas e possantes motores Hemi13.
The Charger was designed to appeal to younger buyers, but unlike the
muscles cars offered by others manufactures it was a upscale car, loaded with features and
expensive, compared to the competition. (LEFFINGWELL e HOLMSTROM 2006, p. 139)

13

Motor composto de oito cilindros em


V com a parte de cima da cmara de combusto hemisfrica

muito potente, conhecido pelos entusiastas da poca at os dias atuais.

23

Figura 7: Modelo da cmara de Combusto do motor Hemi14.

Ele tambm teve um enorme sucesso nas corridas de Nascar15, fato este que o fez prevalecer em relao aos seus rivais Pontiac Firebird e o Ford Mustang. Outro filme que utilizou
este carro como um veculo de fuga foi
Dirty Mary, Crazy Larry e fez muito sucesso no seu
lanamento em 1974, aumentando a fama do Charger como um carro resistente, veloz e bom
para foras da lei carismticos. Este fato pode ter influenciado a escolha do Charger dos Dukes.
Alm disso, o carro sofreu um processo de personalizao que lapidou sua personalidade. A
comear pela cor: foi escolhida a laranja que era tida como uma das mais expressivas dos carros esportivos americanos nos anos setenta. O carro possua vrios significados conhecidos
pelos telespectadores, como por exemplo, peas da Mopar16.

14

Disponvel em: <http://carros.hsw.uol.com.br/motores-hemi.htm> Acesso em 07 de abril 2009.

15

Famosa corrida americana que utilizava carros de rua modificados para correr em circuitos ovais.

16

Importante fabricante de peas e acessrios de desempenho e customizao americana.

24

Figura 8: Charger usado no filme


Dirty Mary, Crazy Larry17.

Ele tambm era inumerado como os carros da Nascar, mas seu nmero no era qualquer um, era o
01, o primeiro, o que anda frente de todos. Se mesmo assim algum resolvesse andar na sua frente, ele tinha mais uma customizao: foi colocada uma grade robusta e
agressiva que era capaz de empurrar qualquer coisa que ousasse cruzar seu caminho.
Outro elemento extremamente simblico eram as portas soldadas como nos carros de
corrida, tendo como motivo principal a segurana. No filme, o motivo parcial tambm era
este, mas uma porta soldada fez com que Mo e Luke tivessem que entrar pela janela. Este fato
aumentava a autoridade do carro. Era preciso estar em forma para isto. O carro tinha certa
superioridade, pois permitia acesso apenas a algumas pessoas, e para comand-lo, era preciso
respeit-lo.
Todo este conjunto de signos de sua contemporaneidade e de passado o transformava
em um mito.
Charger called the General Lee are as much a part of American culture as hamburgers and pickup trucks.18
Outro filme em que o Charger mostra sua propenso contraveno e velocidade o
Bullitt com Steve McQueen fazendo o papel de Frank Bullitt, um detetive cuja misso era

proteger um mafioso famoso que, mesmo assim, acaba sendo morto. Sem contar aos seus superiores, Bullit resolve procurar os bandidos. No decorrer da histria, os bandidos com um
Dodge Charger RT/440 preto comeam a perseguir o detetive. Este, por sua vez, pilotando um
Mustang 390 verde escuro, consegue reverter a situao e parte para uma das mais famosas
perseguies j vistas no cinema . Apesar de o Mustang ser modificado, fica clara a superiori-

17

Disponvel em: <http://www.imcdb.org/images/002/072.jpg> Acesso em 13 de abril 2009.

18

Texto retirado do site: http://www.edmunds.com/insideline/do/Features/articleId=119349#8 que fala

da restaurao do primeiro General Lee achado abandonado, pintado de outra cor e extremamente destrudo;
hoje considerado o Charger mais caro que existe.

25
dade do Charger. O primeiro, mesmo mais lento, tambm traz uma carga de significado relevante, levando a inmeras cpias como as do general Lee. O Mustang do Bullitt um dos
carros mais copiados por aficionados. Este automvel tambm protagonista de vrios outros
filmes como
Vanilla Sky,
Gone in 60 Seconds,
Fast and Furious,
Knight Rider,
The
Dead Race, entre outros.

Figura 9: Mustang 390 e o Charger do filme


Bullit19.

Duel, de 1971, um dos primeiros sucessos de Steven Spielberg, conhecido no Brasil como
Encurralado. O filme um suspense que mostra um pacato motorista que encontra
na estrada um caminho e este, por sua vez, o impede de ultrapass-lo. Com o decorrer do
tempo, o caminhoneiro tenta mat-lo vrias vezes, mesmo quando o motorista consegue passar por ele. A partir desta primeira fala, tem-se a segunda que constri o mito. Em nenhum
momento o motorista consegue identificar o caminhoneiro, mesmo quando faz suas paradas
em postos e restaurantes. O carro do motorista era do modelo Plymouth Valiant 1960, a mesma carroceria do Dodge Dart brasileiro. Desta vez no era um automvel esportivo como o
Charger RT, e sim um carro comportado de apenas 6 cilindros que sofria para fugir do caminho. Era um veculo previsvel, modesto e discreto, espelho da personalidade do dono. J o
caminho era extremamente misterioso: a cor era indefinida, devido ao envelhecimento da
pintura e sujeira, o que enfatizava o perfil misterioso do caminhoneiro. Alm de ser bem velho, fazia muito barulho e expelia uma cortina de fumaa. Apesar de velho, fica difcil definir

19

Disponvel em: <http://www.desoto58.com/filmzone/bullitt/index.html> Acesso em 23 de julho 2010.

26
quais so as reais capacidades da mquina, assim como quais so as motivaes do caminhoneiro. Neste filme, os veculos ajudam a construir o mito enfatizado nos personagens.

Figura 10: Valiant 1960 sendo persiguido pelo Peterbilt 281 no filme
Duel20.

Outro filme a utilizar o Dodge como figura central foi


Vanishing Point de 1971, conhecido no Brasil como
Corrida Contra o Destino. Desta vez um Chalenger RT 1970
branco, outro carro de alta potncia da marca. Um ex-fuzileiro do Vietn chamado Kowalski
interpretado por Barry Newman, foi demitido da polcia e sem emprego resolve transportar
carros para uma pequena oficina. Ele acredita que chegar a So Francisco saindo de Denver
em menos de 15 horas e para cumprir a aposta comete infraes, chamando a ateno da polcia que, por sua vez, comea a persegui-lo atravs dos estados. Assim como nos outros filmes,
o Dodge complementa o principal personagem, representando um estilo de vida trazido pela
imagem desta marca. A rebeldia, a irreverncia, a velocidade, a transgresso e a irresponsabilidade, associadas ao esteretipo do carro, combinam perfeitamente com Kowalski e com o
clima ps Woodstock21 da poca. Observa-se, mais uma vez, o carro ajudando a construir o
mito.
Vanishing Point teve uma releitura em 1997 com uma histria um pouco diferente e
mais cmica, mas com a mesma base. A diferena que sua esposa teve complicaes no
20

Disponvel em: < http://www.daveblackonline.com/december_2009_blog_archives.html> Acesso em

28 de julho 2010.
21

Festival de msica que exemplificou a era hippie e a contracultura do final dos anos 1960 e comeo da

dcada de 70

27
parto e ele precisa vir o mais rpido possvel para encontr-la. O fato interessante que o filme ficou to marcado pelo carro, que sua releitura usou o mesmo automvel branco da primeira edio. Alm disto, foi introduzido outro Dodge para duelar com o primeiro: um Charger RT preto. No comeo da perseguio, so focados a marca e o modelo da carroceria dos
dois veculos, anunciando assim o duelo entre as mquinas. Em outras palavras: para vencer
um Dodge s outro Dodge.

Figura 11: Kowalski e seu Chalenger no deserto22

22

Disponvel em: <http://www.dvdbeaver.com/film2/DVDReviews44/vanishing_point_blu-ray.htm>

Acesso em 28 de julho 2010.

28

1.4 MUSTANG
O Ford Mustang fez histria em
Bullet, mas apareceu em vrios outros filmes como
o francs:
Un Homme et une Femme de 1966, estrelado por Jean-Louis Trintignant e seu
Mustang de corrida e
Vanilla Sky que utiliza um Mustang 1967 Fastback verde para construir o personagem narcisista de Tom Cruise. A quantidade de filmes em que o Mustang aparece to extensa que possvel formar uma lista com quase todas as letras do alfabeto.

Figura 12: Ford Mustang 1967, utilizado no filme


Vanilla Sky23.

Figura 13: Eleonor, o Mustang Mach 1 do primeiro filme


Gone in 60 Seconds24.

23

Disponvel em: < http://www.imcdb.org/vehicle_2158-Ford-Mustang-1967.html> Acesso em 07 de

Setembro 2010.
24

julho 2010.

Disponvel em: <http://www.imcdb.org/vehicle_4972-Ford-Mustang-1971.html> Acesso em 28 de

29
Em algumas histrias, ele se torna o astro principal, como no caso de
Gone in 60
Seconds de 1974. A histria do filme sobre um ladro de carros, Maindrian Pace, que precisa roubar 48 carros para um comprador. Os carros so especficos e difceis de serem encontrados. Para despistar a polcia, ao invs de chamar os carros por seus nomes, so elaborados
codinomes. A nica restrio para roubar os carros que precisam ser assegurados. No h
muitos problemas na operao at que ele vai roubar Eleanor, um Mustang mach 1 1973. O
carro no era assegurado e foi devolvido ao seu dono. Logo ele encontra outro, mas quando
est saindo do estacionamento onde o roubou, seu alarme toca e ele obrigado a abrir o cap
e desativ-lo. O fato chama a ateno dos policiais e a partir deste momento inicia-se uma das
maiores perseguies da histria do cinema, que duram trinta e quatro minutos de perseguio.

Figura 14: O Mustang Mach 1 a estrela do filme25.

A refilmagem foi realizada em 2000 com Nicolas Cage e Angelina Jolie, entre outros.
Nesta verso, a histria foi um pouco alterada. Agora Nicolas est no personagem de Memphis Raines, que estava aposentado e levando uma vida pacata, quando seu irmo, inspirado
nele, tambm comea a roubar carros e se mete em uma enrascada. Para salv-lo, Raines precisa roubar 50 carros. Como no primeiro filme, eles fazem uma lista com os codinomes dos
carros e entre eles novamente est Eleanor. Nesta filmagem, o Mustang tem destaque ainda
maior do que na primeira por ser o nico carro que Memphis tem medo de roubar, pois, no

25

Disponvel em: <http://www.quebarato.com.br/gone-in-60-seconds-1974-60-segundos-1-versao-

legendado__1272e8.html> Acesso em: 28 de julho. 2010

30
passado, ele teve uma m experincia ao roubar um. O modelo do Mustang agora um Shelby GT fastback de 1967 modificado por uma equipe da qual participava Chip Foose26. Como
no primeiro filme, tudo estava sob controle at roubar Eleanor. Desta vez, o carro parecia ter
personalidade e vontade prpria. Era temperamental apesar de poderoso. O centro do filme
o Mustang, um Muscle Car, smbolo americano. Apesar de existirem diversos carros mais
valiosos, o grande destaque fica para o americano. E, no final, Memphis ganha um Mustang
para reformar, outro fato que refora a relevncia do automvel para este filme.

Figura 15: Mustang Shelby GT 500 1967, a temperamental Eleonor do segundo filme 27.

26

Tradicional designer Americano que conseguiu sua maior fama participando do programa OverHau-

ling modificando carros.


27

Disponvel em: <http://www.amcarguide.com/wp-content/uploads/2009/12/eleanor-mustang-

1967.jpg> Acesso em 28 de julho 2010.

31

1.5 CARRO DO FUTURO


As fices cientficas tambm guardam bons exemplos de participaes mticas dos
carros no cinema. Um bom exemplo o
Back to the Future que utilizou um De Lorean. O
carro era uma mquina do tempo que podia levar Marty McFly, representado por Michael J.
Fox, a qualquer parte do passado ou futuro. O De Lorean foi um sonho de John Zachary DeLorean que fundou em 1975 a DMC - Delorean Motor Company. John teve passagem pela
Pontiac e foi indicado para ser o prximo presidente da GM, mas divergncias ideolgicas o
fizeram sair. Reunindo uma boa equipe, teve um dos melhores designers do mundo trabalhando no carro De Lorean DMC-12, o famoso Giorgio Giugiaro28. A estreia do carro era para
acontecer em 1978, mas acabou sendo lanado apenas em 1981. Apesar das boas vendas no
comeo, problemas financeiros o foraram a fechar as portas com aproximadamente 8600
carros produzidos no fim de 1982. De Lorean chegou a ser acusado de financiar uma grande
importao de cocana para salvar seu negcio e por causa disto foi preso, mas logo foi solto
devido falta de provas.
Alm desta histria peculiar, o carro possua caractersticas que o tornaram nico. A
primeira e mais marcante era o fato de ter a carroceria em ao inox que dava um aspecto tecnolgico e futurstico, lembrando que o metal e o plstico tinham sido muito explorados nos
Star Wars29, grande referncia de futuro da poca. Isto somado ao design nico de
filmes
Giugiaro e as portas que abriam como asas de gaivota, fazia com que o carro parecesse um
veculo recm-chegado do futuro. Percebe-se o mito neste ponto, o fato do carro j parecer ter
vindo do futuro justifica a tratativa como uma verdadeira mquina do tempo. Para que o carro
recebesse o carter experimental, foram colocados vrios elementos, tubos e principalmente o
famoso capacitor de fluxo30.

28

Designer da ItalDesign que desenhou carros como: o BMW Nazca, Lotus Esprit, VW Golf, Fiat Uno,

entre outros.
29

Srie de filmes de George Lucas que mostrava uma viso futurstica de humanos e outros seres em

guerra numa galxia fictcia.


30

Pea responsvel por fazer o veculo viajar no tempo.

32

Figura 16: Capacitor de Fluxo e o DeLorean31.

O fato do carro De Lorean ter sido tratado como mquina do tempo teve uma carga de
mensagem mtica muito forte. E apesar de no ser to presente na argumentao do filme, era
a razo de existncia da histria. No fim do primeiro filme, ele ganha sua ltima atualizao
futurstica aps uma viagem ao futuro feita por seu criador o Dr. Emmett Brown, personagem
de Christopher Lloyd. Agora sua fonte de energia pode ser o lixo e o mais inesperado: o carro
pode recolher suas rodas e voar. difcil imaginar outro carro dos anos oitenta voando to
convincentemente quanto o prateado De Lorean.

Figura 17: Delorean voando em


Back to the Future II32.

31

Disponvel em: <http://efeitoazaron.com/2007/04/15/o-capacitor-de-fluxo-viagem-no-tempo/> Aces-

so em 28 de julho 2010.
32

Disponvel em: <http://www.popsci.com/scitech/article/2008-02/would-my-delorean-fly-if-i-popped-

its-gull-wing-doors-and-floored-it> Acesso em 28 de julho 2010.

33

Contrrio a esta viso do futuro tecnolgico, vem outro


blockbuster,
Mad Max,
um filme australiano estrelado pelo ainda no to conhecido Mel Gibson. A imagem de futuro
deste longa-metragem busca referncia no passado. Conexes com barbrie e sociedades tribais so feitas nos trs filmes produzidos. O ambiente extremamente apocalptico, degenerado e com a decadncia de valores sociais tpica de 1979, ano de lanamento do filme. A
moral e a ordem deixam de existir neste futuro prximo, Max Rockatansky um patrulheiro
das estradas que, junto com seus companheiros, tenta impedir a ao de uma gangue de motoqueiros. Aps o assassinato de sua famlia pelos bandidos, Mad Max torna-se incontrolvel e
resolve acertar as contas com a gangue. O ambiente rido e extremamente ensolarado do deserto da Austrlia ajuda a criar uma atmosfera surreal, corroborando com o tema central de
caos e violncia do filme. De certa forma, o ambiente hostil revela algumas facetas intrnsecas
dos seres humanos como violncia, egosmo e loucura. Em meio a isto, existem os virtuosos
que, apesar de tudo levar para o lado negativo, conseguem ter foras para manter alguns valores morais.

Mad Max 2 enfatiza o elemento essencial do enredo, a gasolina. Depois de uma


guerra que arruinou os campos petrolferos do Oriente, o combustvel tornou-se ouro, porque
a sociedade ps-apocalipse dependia dos veculos, ou seja, no era possvel sobreviver sem
eles. O carro no filme havia se tornado muito mais que um meio de transporte, agora era uma
arma e proteo ao mesmo tempo, como os dentes, garras e pernas dos animais da savana
africana. Sobreviver era a palavra de ordem em
Mad Max e o veculo se encaixava no papel
central desta sociedade assim como na atual. Nas cidades modernas, possvel verificar que
as ruas, as disposies da arquitetura e toda a infraestrutura contemplada para a existncia
dos veculos.

34

Figura 18: Mel Gibson em


Mad Max33.

Sendo o carro um dos elementos de base mais importantes da sociedade contempornea e to cheio de significados positivos e negativos, previsvel que neste futuro sem perspectiva ele tivesse uma posio de destaque. Em
Mad Max, os automveis eram tanto salvadores quanto destruidores, amados e odiados. Os mais significativos eram os Fords Falcon
dos anos 70, os Muscle Cars australianos. Os patrulheiros utilizavam dois tipos de veculos:
os perseguidores e os interceptadores, Mad pilotava um interceptador. Com os filmes, este
carro ganhou fama mundial, principalmente o segundo Interceptor do Mad Max. Ele era mais
preparado que os demais e possua um grande Blower34 para fora de seu cap. Com mudanas
estticas e aparncia surrada, este carro foi muito copiado pelos fs do filme.
Assim como tudo no filme, cada casa, instituio e tudo que existia estava totalmente
destrudo ou em decadncia. Os veculos seguem o mesmo caminho, piorando muito no segundo filme.

33

Disponvel em: <http://4.bp.blogspot.com/_d7_z_0CRnYQ/S2WNP-MpvFI/AAAAAAAAJK8/JzOugsGTNZ0/s1600-

h/madmax-mar29.jpg>
34

Acesso em 28 de julho 2010.

Pea acoplada que d mais potncia ao motor.

35

Figura 19: Ford Falcon modificado, chamado de Interceptor35.

Em 1987, o futurstico
Robocop parece retomar alguns elementos deste filme no que
diz respeito a uma sociedade catica e violenta, mas tambm apresenta as clssicas vises
tecnolgicas j vistas no passado como em
Back to the Future,
Star War,
Star Trek,
entre outros. O carro no filme M
ad Max compunha o mito que est nesta nova viso de um
futuro sem esperanas.

35

Disponvel em: <http://www.streetlegaltv.com/forum/lord-humungus-beware-authentic-mad-max-

3927.html> Acesso em 28 de julho 2010.

36

1.6 HUMANIZAO DA MQUINA


Jos Ortega y Gasset, ao estudar a fenomenologia da arte, mostra uma viso menos
humanista e antropomrfica. Para o jovem artista, o prazer esttico tem que ser o prazer
inteligente (ORTEGA y GASSET 2008, p. 50) e no o inconsciente. A arte vista atravs da
metfora.
Alguns filmes fazem o oposto, buscando, como na arte clssica, a necessidade de humanizar e s vezes antropomorfizar objetos inanimados. As personalidades humanas frequentemente so transferidas como no caso de Herbie. Algumas vezes tem-se o aparecimento das
virtudes humanas nos objetos. possvel notar esta caracterstica no General Lee o no
Batmvel.
Seguindo este raciocnio, outro seriado de TV coloca o carro como um dos personagens principais:
Knight Rider de 1982 ou Super Mquina, como era conhecido no Brasil.
Michael Arthur Long foi ferido por uma bala no rosto durante uma investigao policial e foi
dado como morto. Wilton Knight, fundador da Fundao Knight, decide reconstruir o rosto de
Loan para que parea com seu filho falecido. Loan ressurge como Michael Knight e comea a
trabalhar para a fundao. Para acompanh-lo em sua busca de justia, Wilton fabrica um
carro com inteligncia artificial, o KITT. O modelo do carro era um Pontiac Firebird TransAm. Com a morte de Wilton, as aventuras comeam.

Figura 20: KITT36.

36

Disponvel em: <http://www.classicshow.com.br/filmes.htm> Acesso em 12 de janeiro 2009.

37
A srie remete a elementos medievais na figura do carro preto como um cavalo do Rei
Arthur. KITT era um carro que falava e tinha vontade prpria, feito de uma liga molecular,
era praticamente invencvel. Com o passar do tempo, Michael e KITT tornam-se amigos, tendo o primeiro um humor bem americano e o segundo um humor mais ao estilo britnico. Eles
tinham personalidades totalmente diferentes: Knight era mais impulsivo e KITT responsvel.
O carro desempenhava o papel principal ao lado de Michael. Neste caso, o carro substituiu ao
mesmo tempo o cavalo negro do cavaleiro e seu parceiro de aventuras, amigo e protetor em
um nico personagem humanizado. Com isso, o mito formado trazendo toda a representatividade significativa que o carro tem na sociedade americana, somada ao cavalo do mocinho
que, com ele, forma uma grande dupla.
Nesta mesma linha, h o batmvel como um dos parceiros de Batman, que de certa
forma humanizado, no como Herbie ou KITT, mas no sentido da confiana, praticamente
infalvel. como o cavalo do filme Zorro, que apesar de ser um cavalo tem comportamento
de humano ao obedecer a seu dono, ao mostra-se inteligente e entender o que tem de ser feito
e, principalmente, ao ser confivel e forte. O carro do Batman tem uma espcie de atuao
que percebida na forma como Batman e Robin interagem com o batmvel e nas caractersticas peculiares do veculo. Na srie de TV, o carro escolhido foi um Lincoln Futura, um prottipo de 1955 que sofrera algumas modificaes para ser este personagem de extrema importncia na srie. Esta fama foi tal que os filmes conseguintes dedicaram sempre um momento
especial para ele.

Figura 21: Batmvel, Lincoln Futura modificado 37.

37

Disponvel em: <http://www.carroantigo.com/portugues/conteudo/curio_carros%20no%20cinema.htm > Aces-

so em 12 de janeiro 2009.

38

Nos filmes de James Bond tambm existe uma parceria do 007 com a mquina, s que
no h pessoalidade no relacionamento entre eles. H, sim, muito glamour nestes veculos e
os aficionados pelos filmes esto sempre ansiosos para ver qual o novo carro do agente 007.
Neste caso, o veculo se torna mais um bem de consumo descartvel, um smbolo de status,
algo que impressiona38. A marca que mais fez histria no filme foi a Aston Martin e talvez o
modelo mais famoso tenha sido o DB-5 do filme
Goldfinger de 1964. Outras marcas fizeram parte da histria de 007, como Lotus, BMW, Audi, Alfa Romeu, e assim por diante. O
automvel surge como um atestado de nobreza, enfatizando a imagem superior e o charme do
protagonista. Smbolo de sua posio, ele suprfluo para Bond. Alm disso, costuma possuir
inmeros acessrios para as aventuras de 007, que surgem sempre de maneira surpreendente,
exatamente da mesma maneira que o prprio.
Para Michael Knight, o automvel KITT visto como um amigo e para James Bond
um veculo nada mais do que um objeto de desejo que ajuda a construir sua notoriedade e
charme, distanciando-o dos demais.
O filme
Transformers baseado em um desenho de sucesso dos anos oitenta, que tinha como nfase brinquedos. Estes, por sua vez, eram carros que se transformavam em robs.
Talvez esta seja a humanizao mxima que os carros j obtiveram no cinema. A inteligncia
humana e vontade prpria j tinham sido vistas em Herbie e na cominao por fala do KITT,
mas a forma humana fisicamente falando ainda no tinha sido associada aos carros at a chegada de
Transformers. As animaes costumam chegar primeiro quando o quesito humanizar algo. Os primeiros animais e objetos inanimados que falavam, provavelmente, devem ter
tido suas primeiras aparies em desenhos.
No desenho animado
Transformers, a explicao dos robs se transformarem em
carros foi bem detalhada assim como nos quadrinhos. A histria inicia-se quando a empresa
Hasbro39 comea a colocar no mercado os Transformes que surgiram da parceria com a empresa de brinquedos japonesa Takara. Existiam duas linhas de brinquedos japoneses que deram origem aos Transformers: a linha Micro Change e a Diaclone. Ela precisava de uma histria que justificasse que os carros se transformassem em robs e, para isto, contrataram a

38

Os modelos escolhidos normalmente so caros.

39

Importante fabricante de brinquedos Americana.

39
Marvel Comics40 para a criao do enredo. Junto com a linha de brinquedos foram lanadas as
histrias em quadrinho e um desenho animado produzido pela Sunbrow Productions.
O filme retratado em um planeta chamado Cybertron, onde duas castas surgiram: os
Autobots e os Decepticons. Os primeiros eram cientistas e os Decepticons, guerreiros. Devido
ganncia, os Decepticons travaram uma guerra civil para tomar o poder de Cybertron, mas
os Autobots desenvolveram a habilidade de assimilar uma segunda forma e acabaram vencendo. Com o tempo, os Decepticons tambm conseguiram tal proeza e a guerra recomeou.
Aps cinco milhes de anos de batalha, as fontes de energia do planeta estavam se esgotando
e uma nave espacial Autobot, conhecida como Arca, foi enviada em busca de novas fontes de
energia. Durante a expedio, a Arca foi atacada pela nave inimiga dos Decepticons, conhecida como Nemesis. Com a batalha, a nave caiu na Terra durante o perodo pr-histrico e os
robs permaneceram desativados at a erupo de um vulco em 1984, quatro milhes de
anos depois, reativando a Arca. O seu computador avariado comeou a escanear a Terra para
encontrar formas de vida e a nica coisa que lhe parecia vivo eram os veculos dos seres humanos, j que eram feitos de metal. A nave comeou a ativar todos os robs dando lhes como
segunda forma os veculos encontrados. Como estava avariada, tanto os Autobots quanto os
Decepticons foram ligados. A partir deste momento, a guerra continua na Terra, os Autobots
protegendo os seres humanos e os Decepticons explorando sua fraqueza.
O filme dos Tranformers explora a mesma riqueza de personagens vista nos desenhos,
basicamente a maior mudana percebida pelo modo como as naves chegam Terra e principalmente como os robs parecem ter menos relevncia do que os humanos. De qualquer maneira, o Lder dos Autobots, conhecido como Optimus Prime, teve a mesma voz do desenho e
os outros personagens como o Bumblebee e os Decepticons Lider Megatron e Starscream
mantiveram a mesma personalidade.
O Lder Optimus era um heri clssico cheio de virtudes, honra e princpios morais.
Para ele, foi escolhido como segunda forma um caminho vermelho que lhe dava imponncia.
Bumblebee, no desenho, era um fusca amarelo e um pequeno rob, j no filme tornou-se um
Camaro. Fato importante, pois este estava em fase de lanamento pela montadora. Por outro
lado, o rob amarelo tinha uma personalidade muito parecida com o Herbie; fato que fica evidente na ajuda que o carro d ao Sam41 para conquistar a namorada. No desenho, ele era mais

40

Uma das mais importantes editoras de quadrinho do mundo com sede em Nova York. No seu currcu-

lo constam heris, como Homem Aranha, Hulk, Capito America, entre outros.
41

Personagem humano central da trama.

40
inconsequente e parecia ser uma espcie de adolescente pequeno e pronto para confuses. A
simples mudana de carro obrigou o Rob a ser mais imponente e maduro, porm o fato dele
ainda no falar a lngua humana deixou-o um pouco menos srio. Os carros influem na personalidade e nas caractersticas fsicas de cada rob. A imagem semntica que cada veculo
forma na mente das pessoas parece ser diretamente transferida para o respectivo rob.

Figura 22 Bumblebee de brinquedo42.

Individualmente, os modelos de veculos recebem humanizaes especficas de acordo


com personalidade e carter que o carro expressa. Do ponto de vista mtico, eles so enxergados como humanos ao invs de simples mquinas.

42

Disponvel em: <http://dinastiaminicons.blogspot.com/2007_11_01_archive.html> Acesso em 06 de

setembro 2010.

41

Figura 23: Optimus Prime forma de caminho43.

Figura 24: Optimus Prime44.

Com o advento da modernidade, os carros tornaram-se os cavalos dos cavaleiros modernos, os amigos inseparveis, s vezes at parecendo humanos, fato que colabora na construo de um mito. Muitos filmes no teriam existido, ou pelo menos no teriam feito tanto
sucesso, sem a fora mtica que os carros exercem sobre as pessoas.

43

Disponvel em: <www.doobybrain.com/2007/10/20/optimus-prime-peterbilt-replica-on-ebay/>. Aces-

so em 06 de setembro 2010.
44

Disponvel em: <http://paper-replika.com/index.php?option=com_content&view=article&id=589>.

Acesso em 06 de setembro 2010.

42

PERSONALIZAO: CULTURA CONTEMPORNEA


Os automveis no sculo XXI passaram por um longo processo de desenvolvimento e

transformaes, at chegarem ao nvel de modernidade e conforto que hoje possuem. Segundo


Jos Luiz Vieira (2009), o primeiro motor a combusto foi desenvolvido e patenteado pelo
alemo Gottlieb Daimler, em 1883. No incio do Sc. XX, havia uma preocupao com aperfeioamento tcnico dos automveis. Neste perodo, no era dada importncia ao conforto e
esttica.
Conforme Neville Jordan Larica (2003), com o advento da Revoluo Industrial, os
americanos passaram a produzir automveis simples, tais como Curved Dash (1901 a 1905).
Porm, o marco veio com Hery Ford, que produziu inicialmente automveis de baixo custo e
resistentes, como o Modelo Ford T. Posteriormente, desenvolveu a produo em srie, diminuindo tempo, custos e maximizando a produo. Diversas montadoras, tanto nos Estados
Unidos (FORD, Cadillac e Oldsmobile) quanto na Europa (Citroen e Volkswagem), implantaram estas linhas de montagem. Em1924, a empresa DuPont introduziu no mercado uma tinta
de secagem rpida chamada DUCO, permitindo a introduo de um elemento fundamental
para a personalizao automotiva A COR. Aps a Segunda Guerra Mundial, montadoras
americanas, tais como General Motors, desenvolveram modelos grandiosos e imponentes.
Mas a partir de 1953, surgiram os conceitos de carros prticos, como o Volkswagem Bettle
Fusca. A abertura deste mercado para a famlia americana de classe mdia trouxe tona um
universo grandioso para os fabricantes de peas e carrocerias. Alm disso, possibilitou a abertura do mercado para compactos japoneses e Europeus, nas dcadas de 60 e 70, e mais tarde
aos Coreanos.
O Renascimento automotivo ps Segunda Guerra Mundial coincide com o incio e
predomnio das escolas de Design Italianas. Estas, por sua vez, passaram a ditar sua linha de
conhecimento inicialmente para Designers Europeus e posteriormente para americanos japoneses.
Percebe-se que no decorrer dos anos diversas marcas de automveis surgiram, sofreram fuses e se consolidaram no mercado mundial, caracterizando a identidade e personalidade dos produtos e criando desta maneira: sonhos, expectativas e garantia de qualidade aos
usurios destas marcas mundialmente reconhecidas. Dentro deste ambiente competitivo, a
linha de produtos passou a ser estratgia fundamental para sustentar as marcas no mercado.

43
Alm da solidificao das marcas automotivas no mercado mundial, houve um grande
desenvolvimento tecnolgico dos meios de comunicao. Com o surgimento da internet, as
pessoas passaram a ter fcil acesso a informaes globalizadas, tornando-as mais conscientes,
crticas e exigentes. Intensificou-se, consequentemente, o desejo de consumo por automveis
personalizados, de modo a materializar sonhos, expressar status, experincia de vida, personalidade, ou mesmo uma vontade de dar vida a um objeto inanimado, aumentando a intimidade
entre o dono e seu veculo.
A personalizao de automveis, a princpio, poderia ser considerada como um redesign de carros originais, pois o ato modifica algumas partes do design como o estilo. Mas,
com base nos conceitos de design, entende-se que para haver design ou um redesign preciso
ter produo industrial e outras preocupaes que no existem para quem personaliza seu veculo. O Redesign propor o design anterior em novas bases, j o trabalho feito na personalizao normalmente no em escala industrial. O aparecimento de novos conceitos, tecnologias, materiais que eliminam falhas em produtos j existentes, tambm cria uma nova necessidade.
J do ponto de vista de quem fabrica, as peas substitutas das originais podem ser consideradas como design se estiverem sendo produzidas em escala industrial. Quem as projeta,
precisa ter todas as preocupaes inerentes a um designer. As questes de marketing, processo
de fabricao, a necessidade de agradar o consumidor e fabricar esto l.
Dentro deste contexto esto inseridos conceitos como os Muscle Cars e movimentos
cada vez mais reconhecidos mundialmente como Hot-Rods e Tuning.

44

2.1 HOT-RODS
Hot-Rods so carros modificados das dcadas de 20 e 40. As modificaes incluem
geralmente: carroceria rebaixada, rodas traseiras largas, pinturas exclusivas com cores fortes e
motores potentes, que na maioria das vezes so V8.
Segundo Alan Mayes (2010), o incio do movimento de customizao automotiva deuse em 1936 - perodo marcado pelo final da Grande Depresso. Nesta poca, as modificaes
eram feitas nos carros
boxy styles fabricados entre 1920 e incio de 1930. Customizadores
consagrados como Barris Brothes, Bill Hines, Harry Westergard, dentre outros, transformavam carros de uso comum, tais como Chevrolet e Ford, em automveis to luxuosos, caros e
cheios de estilos quanto Packard ou Cadillac. Retiravam-se os para-lamas e modificava-se o
design, transformando-os nos automveis mais maravilhosos at ento vistos.
Segundo Randy Leffingwell e Darwin Holmstrom (2006), no final da dcada de 40,
foram criados os demnios da velocidade, isto , pequenos automveis com motores extremamente fortes. Surge neste momento o culto aos motores de alta cilindrada V8. Os carros
mais utilizados no movimento foram os Fordes Coupes de 1932 por serem leves, compactos,
baratos e por existirem em larga escala. Os Hot-Rods eram bastante utilizados em Drag Racings45.
A popularizao dos Hot-Rods aliada ao surgimento de uma nova gerao ps-guerra,
com uma nova cultura de personalizao de veculos, ajudou no desenvolvimento dos Muscles Cars.

Figura 25: Hot- Rod - Modelo Ford 195746.

2010.

45

Corrida de arrancada em linha reta, bastante popular nos Estados Unidos.

46

Disponvel em: < http://www.howstuffworks.com/hot-rod.htm/printable> Acesso em 15 de agosto

45

2.2 MUSCLE CARS


Os Muscle Cars so os Carros Americanos legendrios de alto desempenho. Eles so
agressivos, com motores de alta potncia V8 e do a sensao de liberdade e individualidade
aos consumidores. So um dos smbolos da cultura de liberdade americana.
Segundo Randy Leffingwell e Darwin Holmstrom (2006), a era clssica dos Muscle
Cars iniciou-se com a criao do modelo Pontiac GTO em 1964. Pode-se dizer que os precursores desta gerao automobilstica foram o Oldsmobile 1950 Coupe 88, o Chrysler C300
(1955) e o Chevy (1957). Foi neste perodo ps-segunda guerra mundial que surgiu tambm
uma nova gerao de motoristas preocupados com sucesso, romances, aventuras e que encontravam nestes veculos o potencial para suprir suas necessidades.

Figura 26: Pontiac Modelo GTO 1964 Primeiro Muscle Car 47.

Na dcada de 70, devido principalmente crise do petrleo e ao embargo imposto por


pases produtores, bem como a alta dos preos do combustvel, os Muscle Cars comearam a
se tornar impopulares. Alm disso, o governo dos Estados Unidos implantou diversas normas
de controle de poluio e de consumo de combustvel, contribuindo para a queda na venda

47

Disponvel em: <http://www.cargurus.com/Cars/Pictures-c8405-pi35664461-1964-GTO.html> Acesso em 15

de agosto 2010.

46
deste tipo de veculo. Esta situao comeou a se reverter com a melhora da situao econmica no incio da dcada de 80. Foi neste perodo tambm que se desenvolveram tecnologias
como ignio computadorizada e sistema de injeo eletrnica que aperfeioaram o desempenho e a economia de combustvel48.
Os dois veculos que marcaram o retorno dos Muscle Cars no mercado automotivo
foram o Ford Mustang e o Chevrolet Camaro. Ambos foram redesenhados e modificados diversas vezes de modo a ganhar espao no mercado.

Figura 27 - Mustang Modelo GT 500 Shelby49.

Figura 28 - Modelo Chevrolet Camaro 50.

48

LEFFINGWELL e HOLMSTROM, Loc. Cit.

49

Disponvel em: < http://www.autonewsblog.net/2009/12/15/606/> Acesso em 15 de agosto 2010.

47

2.3 TUNING
O Tuning modifica carros clssicos (antigos) e atuais, como forma de expressar personalidades e sentimentos, normalmente melhorando o estado original do veculo e seu desempenho nas pistas. Para isto, usam-se partes mecnicas e acessrios em geral que podem deixar
o carro totalmente irreconhecvel. H algumas dcadas, esta prtica vem se tornando uma
tendncia popular globalizada. Pases como Estados Unidos, Alemanha, Japo e at o Brasil
tm tido seus jovens conquistados.
Para muitos, o Tuning automotivo iniciou-se com os Hot-Rods americanos, outros
acham que o comeo deu-se na Europa com o surgimento de acessrios para carros nos anos
60; mas o Tuning automotivo como visto hoje foi impulsionado pelos carros japoneses da
dcada de 90, como Toyota Supra, Mitsubishi Eclipse, entre outros.
O incio do sculo XXI, com o lanamento de filmes, bem como o surgimento de diversos jogos eletrnicos abordando o tema, fez com que o movimento se popularizasse. Atualmente a preparao do tuning engloba a preparao do motor (enginee tuning), otimizao
eletrnica (chip tuning), preparao de Chassis (chassis tuning), alteraes de carroceria (customizing ou carstyling) e alteraes de udio/entretenimento (car audio ou In-Car Enterteinment-ICE).
O Tuning bastante utilizado para agregar valor esportivo aos carros na tentativa de
melhorar seu desempenho, segurana e beleza. Neste contexto, costuma-se imprimir ao automvel um pouco das caractersticas de seu dono. O movimento, apesar de frequentemente ter
como principal tema a agressividade e a velocidade, tambm contempla temas variados: personagens de desenho animado, esportes, filmes entre outros.
As pessoas muitas vezes organizam encontros para expor seus carros modificados com
o intuito de realizar competies. O interessante que as competies no se restringem apenas forma tradicional de corridas. Existem diversas modalidades, de coreografias ensaiadas
a concursos de beleza.
Levando em conta a expresso artstica, percebe-se a existncia de alguns elementos
que se revelam para que se queira v-los. Ao observar as pinturas dos veculos nota-se que
no h limites para a criatividade. possvel elaborar diversos trabalhos, como se fossem
telas de pintura mveis em trs dimenses. As pinturas abstratas expem sentimento, fazem
50

Disponvel em: <http://www.caquito.net/fotos-do-carro-camaro-da-gm-sera-lancado-no-brasil/>

Acesso em 14 de agosto 2010.

48
uma crtica social ou poltica. Seja qual for a inspirao, possvel express-la atravs da pintura do carro.
Veculos totalmente temticos no so raros e as possibilidades, infinitas. Carros deste
tipo possuem muitas modificaes, comeando pela pintura e seguindo numa lista enorme de
alteraes. A questo de desempenho e esportividade pode ficar em segundo plano, ou ainda
ser totalmente descartada, distanciando-os de suas funes originais de transporte.
Com todas estas alteraes, a carga de estmulos sensoriais torna-se intensa no tuning.
possvel perceb-los atravs de: pinturas, ilustraes, texturas, luzes, modificaes de carroceria e interiores; o barulho do motor, pneus, sistemas de som, vdeo, DVD e outros equipamentos eletrnicos; as texturas, vibraes do motor e do udio, as foras da fsica resultante
da pilotagem; o cheiro de gasolina, fumaa e borracha queimada. Toda esta experincia, junto
s pessoas, gera uma sensao semelhante s que se tem ao entrar numa instalao artstica.
Na instalao existe uma imerso, um contato mais ntimo e principalmente interao. O carro

tunado compartilha estas caractersticas.


Tanto homens quanto mulheres so competitivos entre si e tm o Tuning como estilo
de vida, dentro e fora dos eventos. Durante estes encontros, as pessoas fazem apostas e se
confraternizam. As caractersticas de estilo, competio e modelos de carros variam de pas
para pas. A Europa, os Estados Unidos e o Japo ditam as trs principais vertentes do movimento. J o Brasil busca seu espao no cenrio mostrando suas prprias caractersticas.

Figura 29: Evento Noite do Tuning 2009 Los Angeles51.

51

2010.

Disponvel em: <http://sobrecarros.com/evento-noite-do-tuning-2009/>. Acesso em 06 setembro

49
Aps 2001, com o lanamento da srie de filmes
Velozes e Furiosos, bem como o
surgimento de diversos jogos eletrnicos abordando o tema, o movimento ganhou fama mundial. O primeiro, segundo e quarto filmes da srie enfatizam o universo Tuning, da vida social
e eventos at os delitos e contravenes praticados por jovens nos Estados Unidos. No terceiro filme, retratado o cenrio japons, no qual se encontra o Drift52. Esta uma modalidade
particular de competio que parece valorizar a beleza do movimento bem acentuado como
uma dana, pois no se trata de uma corrida, e sim de uma srie de demonstraes e manobras
baseadas em derrapagens. Consiste em realizar as manobras mais bonitas e habilidosas dentro
de arenas ou montanhas com curvas acentuadas, na presena de centenas de espectadores.
Novamente percebe-se o Tuning e a arte lado a lado.

Figura 30: Drifting de Circuito 53.

52

[...] a continuous slow movement from one place to another. (HAWKER 2006, p. 209).

53

Disponvel em: <http://forum.jogos.uol.com.br/DRIFTING-FORZA-MOTORSPORT-2-15-04-

09_t_169284>. Acesso em 06 de setembro 2010.

50
Na Alemanha, d-se mais importncia s alteraes mecnicas e em seguida aos elementos aerodinmicos principais, como as saias laterais, os para-choques "racing" e os pneus
de perfil baixo somados suspenso rebaixada que deixa o carro quase encostando no cho.

Figura 31: Modelo variante GT Speed alterada pela preparadora alem Hamann 54.

Na Frana, a nfase so as areografias (vinis e pinturas).

Figura 32: Salo do Tuning Paris 29/03/2008 55.


54

Disponvel em:< http://www.carrosnitrados.net/blog/category/bentley/page/2/>. Acesso em 06 de se-

tembro 2010.

51
No Brasil, usam-se largos bodykits, rodas grandes, e uma pintura incluindo grficos
tribais, alteraes mecnicas, elevando a potncia do carro a mais de 300 cavalos de potncia
e neons.

Figura 33: Tuning Audi TT56

Em Portugal, os BMWs e Audis de grande cilindrada so os preferidos e correm a


mais de 200km/h.

Figura 34: Braga Tuning Show 200857

55

Disponvel em: <http://www.comunidadetuning.com.br/forum/viewtopic.php?f=12&t=13953&start=0 >.

Acesso em 07 de setembro 2010.


56

Disponvel em: <http://hsjb.nireblog.com/post/2008/09/17/tuning>. Acesso em 07 de setembro 2010.

52
O mercado japons mais fechado. Existe o
Vip Style, que constituido por carros
de grande porte, luxuosos, no necessariamente muito potentes ou novos, e com suspenso
muito baixa; e os JDMs (Japan Domestic Market) que no so to divulgados. Apenas conhecedores do assunto sabem o que significa.

Figura 35: Modelo Toyota Supra - JDM58

Os adeptos do Tuning nos Estados Unidos vm ditando as regras, graas qualidade


tecnolgica e aos grandes investimentos. Mas o principal fator, atualmente, a ascenso do
Hip Hop na msica, que espalha para todo o mundo as imagens do estilo DUB.

Figura 36: Novo Shelby GT500KR-SEMA Show 2008 Las Vegas59.

57

Disponvel em: <http://tuning.blogsome.com/2008/08/11/braga-tuning-2008/>. Acesso em 07 de se-

tembro 2010.
58

Disponvel em: <http://www.toyotistas.com/forum/projectos-imagens-videos-toyotistas/6299-fotos-

vts-do-meu-black-toyota.html>. Acesso em 07 de setembro 2010.


59

Disponvel em: <http://mustangs.about.com/od/autoshows/ig/2007-SEMA-Show/2007-SEMA-

Show.--WG.html>. Acesso em 07 de setembro 2010.

53
O Brasil j teve diversas edies do Salo de Tuning, um evento parecido e de menor
escala que o famoso salo americano
SEMA Show

60

. A primeira edio aconteceu em

2005. Em 2006, houve a participao de Emerson Fittipaldi como um dos organizadores, o


que demonstra a importncia do assunto para as empresas de acessrios e para o Tuning nacional.
Uma parte bem interessante e ao mesmo tempo antagnica o prprio ato de personalizar algo que extremamente unificado e industrialmente padronizado de forma a ficar um
pouco mais
humano. Alm disso, existe uma aparente necessidade consumista, uma espcie
de moda que entra em contradio com a prpria essncia do Tuning que singularidade do
veculo. Neste contexto, existem os formadores de idias e os seguidores.
O Tuning pode ser visto, basicamente, das seguintes formas:

No cotidiano: algumas pessoas possuem carros de uso dirio e querem veculos


que no sejam apenas nmeros, e sim automveis que mostrem um pouco sua
personalidade e se diferenciem dos demais.

Em exibies: neste caso o veculo feito de maneira meticulosa e exclusivamente para demonstraes, seguindo ou formando tendncias a serem reconhecidas no mundo do Tuning.

No modo Racing: so carros preparados para participar de corridas ou apresentaes de manobras que normalmente so ilegais.

Apesar de cada uma ter um enfoque, todos os casos esto diretamente ligados esttica. No existem carros
tunados sem uma significativa preocupao com a beleza.
Os jogos de vdeo games e computadores tambm passam alguns dos costumes e prticas do Tuning em que o jogador pode personalizar seus carros como quiser e participar de
eventos. Os veculos vo ganhando status em forma de estrelas, podendo somar um total de
cinco, conforme a beleza e estilo. Este caso do jogo de vdeo game Need for Speed Underground.
Ao olhar para o Tuning tambm se pode lembrar do Grafite61, tendo em vista que seus
praticantes tm a reputao de pertencer a uma cultura rebelde contra as autoridades e so
considerados, em sua grande parte, subversivos. O Tuning uma prtica que constantemente

60

Mais importante salo de acessrios e peas voltadas para a modificao, personalizao e melhorias

em automveis nos Estasdos Unidos.


61

Estilo contemporneo de arte de rua normalmente feita com latas de tinta spray nas paredes dos cen-

rios urbanos; utiliza-se de palavras e imagens para compor seus grafismos.

54
encontra-se s margens da lei, feita por um pblico irreverente e com uma intensa vontade de
se expressar.
O Movimento pode ser considerado proveniente dos donos de Hot-Rods americanos.
Eles foram os primeiros a modificar carros para conseguir desempenho e customizao.

Figura 37: Hot-Rod - Modelo Ford 1929 modificado62.

Aps a segunda guerra, os soldados que cuidavam dos veculos militares aprenderam
muito sobre mecnica e quando voltaram para casa comearam a aplicar estes conhecimentos
em seus veculos, transformando-os em mquinas de maior desempenho.
Segundo Randy Leffingwell e Darwin Holmstrom (2006), surgiram rivalidades entre
estes jovens que competiam entre si para ver quem tinha o carro mais bonito e veloz. Apostas
eram feitas e buscava-se liberdade e adrenalina a todo custo. No ps-guerra, o carro tornou-se
importante na vida dos jovens. Era utilizado de diversas maneiras, inclusive para assistir a
filmes nos famosos
drive in. Como no Tuning, os adeptos da prtica comearam a ser vistos
como delinquentes e inconsequentes.
Os carros japoneses da dcada de 90 foram importados para os Estados Unidos e sofreram preconceitos por no possurem a mesma potncia dos veculos americanos; mas, devido ao preo competitivo, qualidade e economia no consumo de combustvel, estes produtos
tornaram-se altamente interessantes e no decorrer dos anos, acabaram por abalar a indstria
62

Disponvel em: <http://www.justcustomz.com/articles/hot_rod_and_street_rod_history/>. Acesso em

07 de setembro 2010.

55
automotiva americana. Os carros japoneses representam uma forte indstria de peas e acessrios para customizao e performance. Desta forma, os jovens americanos compram automveis japoneses por preos baixos e ainda podem modific-los com peas de todos os tipos
importadas do Japo.
Devido tecnologia avanada dos carros e peas japoneses, tornou-se possvel regular
os carros para obter o melhor desempenho, igualando-se aos superesportivos europeus e superando os famosos Muscle Cars americanos.
Existem alguns modelos de carros no mercado automobilstico que recebem destaque
no Tuning.
O Corvette um automvel esportivo, fabricado pela empresa americana General Motors na dcada de 50. Foi o primeiro carro esporte inteiramente americano fabricado por uma
empresa americana O modelo C6RS possui um motor V8, com 600 cavalos de potncia.

Figura 38: Corvette C6RS63.

Outro automvel bastante utilizado na modalidade o Mazda RX7 da empresa japonesa Mazda. Produzido entre 1978 e 2002, possui duas portas, trao traseira, motor Wankel, ou
motor rotativo, que dispensa os tradicionais pistes, 260 cavalos de potncia com rotao m-

63

Disponvel

em:

<http://www.z06-corvette.com/c6z06/pratt-&-miller/Pratt-&-Miller-Chevrolet-

Corvette-C6RS-01.jpg >. Acesso em 07 de setembro 2010.

56
xima de 9000 rpm. Atualmente no mais produzido, porm pode ser visto em algumas exposies de automveis, em jogos de computador e nas ruas do Japo.
A Mazda fabricou um total de trs modelos do RX7 (SA/FB, FC3S, FD3S).

Figura 39: Mazda RX-764

A montadora japonesa Mitsubishi tambm contribuiu no processo de desenvolvimento


do Tuning, com seus modelos Lancer Evolution e Eclipse. O primeiro surgiu em 1992 com o
campeonato mundial de Rally (WRC), tinha motor de 4 cilindros 2,0 litros e 16 vlvulas e
turbo, com potncia de 247 cavalos e levava o carro aos 235 km/h, alm disso, chegava aos
100 Km/h em 5,7 segundos. Foram fabricadas apenas 5000 unidades. J o modelo extico
Eclipse, um esportivo de 4 lugares, fabricado a partir de 1989 em parceria com a montadora
Chrysler. Considerado um cone da esportividade, aliado ao seu baixo preo, passou a ser bastante admirado, principalmente nos Estados Unidos. O Eclipse se popularizou no Brasil depois do sucesso do filme
Velozes e Furiosos em que o protagonista possua um Eclipse
1995 verde. Mesmo com o lanamento do novo Eclipse G3 e G4, o antigo G2 continua sendo
um carro muito cobiado entre adeptos do Tuning por ser robusto e ter um potente motor.
O Eclipse tambm se popularizou aps ser utilizado em jogos de corrida, em computadores e videogames, tais como Playstation 2, 3 e Xbox. Os jogos mais conhecidos so o Gran
Turismo, as sries Need for Speed: Underground, Underground 2, Most Wanted e Pro Street.

64

Disponvel em: <http://vidadeautomobilista.blogspot.com/>. Acesso em 07 de setembro 2010.

57

Figura 40: Mitsubishi Lancer Evolution65.

Figura 41: Mitsubish Eclipse66.

O modelo japons Nissan 350z, tambm conhecido como Nissan Fairlady Z33 no Japo, um concorrente direto do esportivo Mitisubishi Eclipse e o quinto da gerao da linha-

65

Disponvel em: <http://www.dymee.com/articles/mitsubishi-lancer-evolution-pictures.html>. Acesso

em 07 de setembro 2010.
66

Disponvel em: <http://www.dragtimes.com/Mitsubishi-Eclipse-Timeslip-10936.html>. Acesso em 07

de setembro 2010.

58
gem Nissan Z, inicialmente introduzido em 1969. O 350Z entrou em produo no final de
2002 e foi vendido e comercializado como modelo 2003.

Figura 42: Nissan 350 Z67.

J o Nissan Skyline tem sua origem mais antiga que a prpria montadora que o produz. A produo do Skyline iniciou-se em 1955, quando a Prince Motor Company lanou o
modelo ALSI-1. Em 1966, o governo japons sugeria a criao de grandes empresas para
competir no mercado internacional, o que levou a Prince a fundir-se com a Nissan. Inicialmente, foi vendido como um carro de luxo, mas verses mais esportivas passaram a existir em
1961, como o Skyline Sport BLRA-3. No ano de 1964 nasceu um marco: o Skyline 2000 GT,
destinado a competies. O sucesso da verso levou a Prince a produzi-la em srie, em duas
opes de rua: GT-A, com um carburador e 105 c.v., e GT-B, com trs Webers 40, alta taxa
de compresso, 125 c.v. e cmbio de cinco marchas.

67

Disponvel em: <http://www.the123d.com/cars/nissan350z.html>. Acesso em 07 de setembro 2010.

59

Figura 43: Nissan Skyline68.

Outro importante cone dos esportivos utilizados no Tuning o modelo da japonesa


Toyota Motor Corporation Toyota Supra. Surgiu em 1979, com desenvolvimento baseado na
plataforma do Toyota Celica, porm com caractersticas especficas que lhe proporcionaram
sucesso, tais como comprimento e larguras superiores, suspenso independente nas quatro
rodas e freio a disco tambm nas quatro. Foi o primeiro motor Toyota a receber injeo eletrnica de combustvel.

Figura 44: Toyota Supra69

68

Disponvel em: <http://jactek.blogspot.com/>. Acesso em 07 de setembro 2010.

69

Disponvel em: <http://www.motor-talk.de/bilder/galerie-japanischer-sportwagen-mit-tradition-aber-

ohne-zukunft-g1883420/toyota-supra-letzte-serie-i202876427.html>. Acesso em 07 de setembro 2010.

60
O DUB um estilo que tem como caracterstica grandes rodas e pneus de perfil baixo.
Normalmente, no h extravagncias como pinturas coloridas e aparncia de carro de corrida.
Os carros geralmente so luxuosos e grandes como os SUV70s e sedans de luxo. O interior e o
sistema de udio e vdeo so os pontos de maior interveno. O DUB muito utilizado pelos
happers e artistas americanos.

Figura 45: Chrysler 300c original71

Figura 46: Chrysler 300C estilo DUB72


70
71

Sport utilitary vehicle.


Disponvel em: <http://quatrorodas.abril.com.br/noticias/grupo-chrysler-convoca-40-mil-veiculos-

inspecao-238411_p.shtml>. Acesso em 07 de setembro 2010.

61
Na figura 45, observa-se um automvel Chrysler original de fbrica, mas com algumas
caractersticas que lembram o estilo DUB, como rodas grandes e teto baixo. Na figura 46,
observa-se o mesmo carro com rodas ainda maiores. Percebe-se que este estilo no muito
agressivo e chamativo em relao aos outros, apenas um adesivo na lateral do carro indica que
usa rodas de 22 polegadas.
O estilo JDM

73

so carros japoneses modificados com peas japonesas, pode-se en-

tender como um estilo japons. Estes veculos costumam ser um pouco mais sbrios, tm cores chamativas e rodas com parafusos tipo Lug Nuts 74. Tm baixa altura em relao ao solo e
usam roda japonesas (Enkei, Spoon)75. Os piscas costumam ser laranja e lanternas traseiras
com seta branca, mas nunca
clear. Costuma-se ver tambm rodas bronze ou brancas, farol
de neblina amarelo e peas em fibra de carbono, Roll bar76 e para-barros. Os JDMs americanos e os carros que no tm piscas separados do farol costumam ter as setas brancas.
Neste estilo, a performance vem em primeiro lugar, ou seja, existe uma preocupao
maior com a suspenso, motor, rodas, pneus e os kits aerodinmicos so funcionais. Os aros
das rodas dificilmente so maiores que 16, como no estilo DUB, pois afetaria o desempenho e
a suspenso nunca a ar.
O interior tem os bancos traseiros retirados e os dianteiros so trocados por bancos do
tipo concha da marca Spoon, Bride etc. Outros elementos excedentes tambm so retirados do
interior para melhorar a desempenho.

72

Disponvel em: <http://riscandooasfalto.tuningblog.com.br/22/Chrysler-300C-DUB-Aro-22/>. Aces-

so em 07 de setembro 2010.
73

Japanese Domestic Market.

74

Tipo de parafuso de rodas.

75

Marcas de rodas japonesas.

76

Gaiola de proteo.

62

Figura 47: O banco traseiro retirado e os dianteiros tipo concha. 77.

Aparentemente, o estilo surgiu com os jovens que no tinham dinheiro para embelezar
o carro e passaram a se preocupar com o desempenho, e por este motivo no possuem rodas
gigantes. Os aeroflios quando usados so discretos, funcionais e de fibra de carbono. Algumas rodas utilizadas chegam a pesar em torno de cinco quilos. No comeo dos anos 90, no se

77

Disponvel em:

<http://www.autoanuario.com.uy/autopress/2009/agosto/foto_1908_peugeot_207_rally_interior.html>. Acesso
em 07 de setembro 2010.

63
usava a expresso JDM no Japo, pelo que parece foram os estrangeiros que o batizaram com
este nome.
Neste perodo os policiais investiam seu tempo em busca dos corredores de rua. Sendo
assim, carros chamativos, com visual agressivo e cheios de modificaes eram parados, enquanto os JDMs passavam despercebidos.

Figura 48: Carros mais utilizados Honda Civic78.

No Japo, eles fazem encontros secretos nas montanhas e estacionamentos. Estas corridas so conhecidas como:

Dori Categoria do JDM, mais conhecido como Drift pelos ocidentais que o
ato de fazer derrapagens controladas em uma espcie de bal acrobtico.

Touge - Categoria do JDM, um Drift, mas em forma de corrida em que se


desce uma montanha derrapando nas curvas.

Zero yon - Categoria do JDM. Trata-se de arrancadas de 0 a 400 metros, sendo


que o primeiro participante a chegar vence a prova.

O Drift um estilo do Tuning desenvolvido no Japo, que consiste em deslizar automveis em curvas de modo que as rodas dianteiras permaneam na direo oposta curva. O
controle feito com o freio de mo. Sua particularidade est em correr com carros de trao
traseira descendo montanhas. Para que no cassem em abismos, os japoneses se dedicaram a
78

Disponvel em: http://www.ek9.org/forum/new-users/19720-em1-civic-sir-mexico.html. Acesso em

07 de setembro de 2010.

64
tcnicas de derrapagem controladas conhecidas como Touge e posteriormente Dori, cujo foco
consiste em manobras feitas com derrapagens controladas em um circuito montado com obstculos. No Ocidente, esta prtica ficou conhecida como Drift e Drift de montanha.
O Drift de Montanha um desafio geralmente entre duas pessoas, na primeira descida
um piloto vai frente e o outro atrs. O objetivo abrir uma vantagem em relao ao segundo; se a vantagem for grande, o segundo piloto perde a qualquer momento da descida e, se ele
passar se mantendo por muito tempo em primeiro lugar durante a descida, o primeiro piloto
perde. Na segunda descida, o segundo piloto vai frente e quem tiver o melhor desempenho
nas duas descidas vence.

Figura 49: Drift de montanha79.

O Drift de circuito ocorre em um circuito montado. Atualmente, apesar de existirem


campeonatos organizados em locaes legais, ainda so praticados de maneira underground
em estacionamentos, docas, onde for possvel.
Este tipo de Drift se desenvolve de vrias maneiras: uma das modalidades como se
fosse o Drift de montanha, mas em um circuito fechado e plano. A principal diferena que
as manobras e derrapagens valem ponto de acordo com a dificuldade. Esta competio pode
ser feita com dois pilotos ou por dois times com dois carros. O interessante que para cada

79

Disponvel em: <http://rebimboca-parafuseta.blogspot.com/2008/03/drift-um-esporte-radical-sobre-

quatro.html>. Acesso em 07 de setembro de 2010.

65
ao existe uma pontuao, ou seja, o importante no vencer e sim obter o maior nmero
possvel de pontos no entendimento dos juzes.

Figura 50: Drift de Circuito 5 Edio Xtreme Motorsports80

Outra modalidade a competio com um carro por vez ou uma equipe de at trs pilotos; novamente aqui se encontra a busca por uma pontuao melhor que a do adversrio. No
caso da competio de equipe, necessrio que faam a coreografia perfeitamente sincronizada.
A modalidade DRAG conhecida no Japo como Zero yon e no Brasil como Arrancada
um dos estilos mais populares dos Estados Unidos. Consiste em uma largada parada de um
ponto ao outro em linha reta e ganha quem chegar primeiro ao ponto dois. Estes carros so
preparados para isto e no possvel fazer curvas fechadas com eles.

Figura 51: 1/4 Mile Drag Racing81

80

Disponvel em: < http://www.carangoblog.pop.com.br/tag/eventos >. Acesso em 07 de setembro de

81

Disponvel em: <http://www.videolife.tk/mitsubishi+lancer+evo9/>. Acesso em 07 de setembro de

2010.
2010.

66
O estilo Low Rider refere-se a veculos que tm sua suspenso alterada, normalmente
com um sistema hidrulico. Eles ficam o mais prximo possvel do solo e geralmente as alturas so controlveis. Os veculos mais usados so os clssicos americanos de 1940 a 1960

Figura 52: Low Rider com suspenso hidrulica. (FORUM SONGFACTS 2008)82.

As pinturas customizadas, interiores em couro, cromados e dourados, filmes de vidros,


motores e modificaes de alto desempenho so comum nos Low Riders. A suspenso tambm usada para exibies de movimentos e pulos.
Low Riders so originais de Chicago, tornando-se parte da cultura latina. Desde os
anos 90 vm se tornando proeminentes na cultura Hip Hop especialmente na costa oeste dos
Estados Unidos. O representante mais famoso o Chevy Impala.
Outro estilo que pode ser observado o Xuning, nome adotado em Portugal e no Brasil. Ocorre quando o dono do carro no tem conhecimento suficiente, com combinao de
cores inadequadas, ou acessrios incompatveis com o estilo. Na maioria das vezes, o tuning
feito pelo prprio dono que geralmente fica satisfeito com o resultado, desaprovado pela maioria.
Para se praticar o Tuning preciso um conhecimento de determinados componentes, e
obviamente nem todos os adeptos esto preparados, assim como um senso de esttica apurado
que no acontece na maioria das vezes.

82

Disponvel em: <http://s895.photobucket.com/albums/ac152/ILO7/?action=view&current=low.jpg&newest=1>. Acesso

em 07 de setembro 2010.

67
Nos Estados Unidos comum o termo
Rice Boy utilizado para Tuning alterado com
componentes duvidosos. Na maioria das vezes, os carros possuem adesivos em exagero e emblemas de carros de outro modelo, normalmente os carros so japoneses.

Figura 53: Exemplo Xuning 83

A contraveno parece fazer parte do Tuning, mas h quem defenda que ele no est
ligado a isto. No entanto, fica um pouco difcil separ-los, sendo o Tuning japons uma das
maiores influncias do Tuning mundial. No Japo, os carros eram preparados para aes fora
da lei. Estes carros modificados serviram como inspirao aos californianos que se organizaram misturando a cultura dos Hot-Rods e JDMs competindo pelas ruas americanas. A contraveno no Tuning fica evidente na srie de filmes
Velozes e Furiosos, em que os personagens principais, normalmente, so infratores e fugitivos que sobrevivem atravs de aes fora
da lei e utilizam carros tunados para praticar ilegalidades.
As disputas de rua acontecem desde o surgimento do automvel. Talvez no se consiga separar o Tuning da contraveno, mas tambm no se pode apont-lo como vilo. O Tuning pode ser considerado o conjunto de customizao, estilo, desempenho e contraveno,
algo que tambm se pode encontrar em hot rods ou choppers, porm com aspectos diferentes.
Grande parte da disseminao do Tuning se deve mdia (filmes e internet) devido a sua agilidade de comunicao. Se um evento acontece em qualquer parte do mundo, possvel tomar
conhecimento sobre ele simultaneamente. Os adeptos do Tuning geralmente so jovens e muito prximos das tecnologias de ponta, sendo assim inevitvel a apario de clubes, fruns e
comrcio de peas e veculos pela internet. Este meio de comunicao tambm utilizado

83

Disponvel em: <http://autofans.com.pt/forum/viewtopic.php?f=5&t=4991&start=60>. Acesso em 07

de setembro de 2010.

68
para marcar encontros e eventos e divulg-los para o mundo. Um dos principais promotores
de Tuning no Brasil a
Alta Velocidade.
Outra importante face do Tuning que surgiu atravs da tecnologia da internet o
Tuning Virtual que consiste em adquirir fotos de veculos de fbrica e, atravs do uso de softwares de editorao de imagens como PhotoShop, transformam-se as imagens em carros Tunados que participam de concursos, mas que provavelmente nunca existiro na realidade.
Os jogos de vdeo games e computadores tambm passam alguns dos costumes e prticas do Tuning em que o jogador pode personalizar seus carros como quiser e participar de
eventos. Podem ser citados como exemplos: Midnight Club 3, a srie Need For Speed - Most
Wanted, Underground, Carbon e Pro Street; e a srie Burnout - Burnout 2: Point Of Impact,
Burnout 3: Takedown e Burnout: Revenge; entre outros.

Figura 54: Imagem do jogo Need for Speed84.

A necessidade de modificar e personalizar produtos de uso comum no algo visto


apenas no Tuning. O Modding a verso da informtica do Tuning. Alguns usurios
tunam
seus computadores colocando luzes, mudando totalmente a forma do case, alterando o desempenho, colocando acessrios e principalmente configurando e afinando os componentes de
modo que trabalhem acima do limite para aumentar o desempenho. Alguns computadores
chegam a ter sistemas de refrigerao lquida a fim de evitar o superaquecimento.

84

Disponvel em: <http://downloadtotalmix.blogspot.com/2010/06/need-for-speed-underground-2-full-

crack.html/>. Acesso em 07 de setembro de 2010.

69

Figura 55: Modelo Modding CPU85

Seguindo o pensamento de Barthes (2007), possvel ver o mito no Tuning, uma vez
que uma fala, com inmeros significados, dentro de um sistema de comunicao, suscetvel
de ser julgado por um discurso. Cada pea, cada pintura ou detalhe do carro uma fala sobre
ele mesmo e seu dono, ou seja, enfatiza sua condio de um carro nico e exclusivo. As peas
e acessrios nos carros tm um histrico entre a comunidade to forte, que as que no so
vistas ganham adesivos na carroceria indicando que os veculos as possuem.

85

bro 2010.

Disponvel em: < http://www.fstop-blues.com/2005_04_01_archive.html>. Acesso em 07 de setem-

70

2.4 CUSTOMIZAO POR DADASMO


Segundo E. H Gombrich (2006), o Dad (Dada) ou Dadasmo foi um movimento que
tinha um carter antagnico racionalidade e pode ser considerado como precursor da arte
conceitual. O Dad foi fundado em Zurique, em 1916, pelos refugiados da Primeira Guerra.
Apesar de parecer sem sentido, era uma crtica racionalidade que fazia as pessoas promoverem as guerras. A inspirao veio do horror do combate que prometia ser a guerra que acabaria com todas as guerras.
O alvo dos dadastas era a razo capaz de produzir esta barbaridade. Subvertendo a autoridade e cultivando o absurdo, o Dadasmo expandiu-se para a Frana, Alemanha e Estados
Unidos, denunciando e escandalizando. Apesar disto, havia uma empreitada para ressuscitar a
Falamos do Dad como uma cruzada para a reconquista da terra
imaginao e a criatividade.
prometida da Criatividade, disse o pintor Jean Arp, um dos fundadores do movimento.
(STRICKLAND 2002, p. 148)
Ao observar o Dad, possvel fazer uma relao entre a customizao automotiva e a
arte. No dadasmo, objetos do cotidiano so retirados de seu meio e colocados em outro contexto, ganhando assim novo significado. Na personalizao automotiva, o carro objeto utilizado como meio de transporte, sai do contexto de transporte e passa a ser um objeto de expresso do dono: seus desejos, caractersticas, sentimentos e personalidade. Um Hot-Rod no
simplesmente um supercarro com pintura estilizada, motor superpotente; ele tambm uma
projeo de como seus donos seriam se fossem um carro.
A arte sendo uma habilidade, uma maneira de expresso de sentidos e um entendimento das coisas, pode se vista na personalizao de veculos ajudando a construir uma expresso
cultural. Marcel Duchamp, famoso artista dadasta francs, disse que gostaria de colocar a
pintura novamente a servio da mente. Para ele, o mais importante era a concepo da arte e
no o produto acabado. Com este pensamento ele criou o conceito de readymades, ou seja,
arte pronta. O seu objeto de criao mais inusitado foi um Urinol que continha a assinatura R.
Mutt. Duchamp defendeu sua criao com a seguinte frase:
Se o senhor Mutt fez ou no a
fonte com suas prprias mos, no importa. Ele a ESCOLHEU... criou uma nova ideia para
este objeto. (STRICKLAND 2002, p. 148)

71

Figura 56: Urinol de Marcel Duchamp 86.

Como o senhor Mutt de Marcel Duchamp, a pessoa quando personaliza seu carro e escolhe os acessrios que vo ser colocados no veculo, tambm est criando uma nova ideia
para o automvel, deslocando-o de seu lugar comum para um novo contexto.

86

Disponvel em: <http://lucianotrigo.blogspot.com/2007/11/um-urinol-faz-90-anos.html>. Acesso em

07 de novembro 2010.

72

2.5 ESTRATGIAS PARA ENTRAR E SAIR DA MODERNIDADE


A personalizao automotiva expressa personalidades e sentimentos, normalmente
melhorando o estado original do veculo e seu desempenho. No decorrer das dcadas, com o
advento da internet e outros meios de comunicao, esta prtica vem se tornando uma tendncia globalizada.
No livro Culturas Hbridas, de Nstor Garcia Canclini (2008), o grafite tratado como
um gnero constitucionalmente hbrido uma vez que aproxima o artesanal da produo industrial e da circulao massiva. possvel fazer um paralelo entre o grafite e a customizao de
veculos, pois ambos refletem o ambiente em que esto inseridos. Alm disso, estabelecem
marcas prprias, que refletem o modo de vida, preferncias e estticas que afirmam seu estilo.
Os dois tm o carter espontneo e particular, opem-se e desafiam linguagens institucionalizadas quando as alteram.
Segundo Nstor Garcia Canclini (2008), pessoas que personalizam seus automveis
veem nas fuses interculturais e intertemporais do ps-modernismo apenas a oportunidade
para desfazer-se dos relatos solenes da modernidade. Ou seja, em diversas situaes os artistas desejam se libertar de pensamentos modernos. Como forma de exemplificar a ideia anteriormente apresentada, existem consumidores de veculos que optam por comprar carros clssicos em detrimento de veculos modernos lanados no mercado.
Por fim, o grafite, tal como o veculo customizado, a aglomerao de signos que assume relaes entre o privado, o pblico e a vida cotidiana.

73

PERSONALIZAO DA MOBILIDADE E CONSTRUO DO MITO NO CINEMA


A personalizao de carros tambm no foi esquecida pelo cinema atravs dos tempos.

Um dos primeiros filmes a retratar Hot-Rods foi o


Rebel Without a Cause87 de 1955. Jim
Stark vivido por James Deam causava problema para seus pais, fazendo com que se mudassem para a Califrnia. Ao chegar, foi preso por dirigir embriagado e na delegacia conheceu
Judy e Plato. Jim se apaixonou por Judy e por causa disto arrumou confuso com Buss, seu
namorado.

Figura 57: Jim, Judy e Buss ao fundo antes da "chickie run" 88.

O carro aparece como um elemento cultural mtico, reforando a revolta dos jovens.
Torna-se uma contra partida ao puritanismo americano. A famlia e a escola do ps-guerra
aparecem em um estado de desintegrao. Judy no tem mais o carinho do pai, Plato tem a
me ausente e no conhece o pai e Jim no se conforma com a submisso do pai perante a
me. Para a poca, o filme mostra jovens sem controle e contra tudo. Depois de uma confuso
com Buss, Jim chamado para o "chickie run", que era uma corrida feita com carros roubados
rumo a um desfiladeiro, aquele que pulasse do carro primeiro era um covarde. Na hora do

87

Conhecido no Brasil como:


Juventude Transviada.

88

Disponvel em: <http://www.filmreference.com/Films-Ra-Ro/Rebel-Without-a-Cause.html> Acesso

em 06 de agosto 2010.

74
salto Buss enrosca sua roupa na maaneta no conseguindo pular e acaba morrendo na queda.
Neste filme, o carro entra como cone contra as instituies sociais da poca. Para o jovem
no mais um meio de transporte sim uma afirmao social. Agora ele como a cala jeans, a camisa branca e o topete. Um espelho afirmativo de sua postura social.
Os jovens e a personalizao de carros tambm so retratados no filme de George Lucas
American Graffiti de 1973.

89

Na histria, praticamente em todas as cenas as pessoas

esto com seus carros. Novamente o carro no aparece como um meio de transporte, a projeo mtica do personagem.
Em 1962, em uma cidade de Modesto, os jovens Curt, vivido por Richard Dreyfuss, e
Steve, cujo ator era Ron Howard, passam a ltima noite de vero com seus amigos antes de
irem para a universidade. Nesta noite agitada, vrios acontecimentos ocorrem ao mesmo tempo. O desajeitado Teddy, representado por Charles Martin Smith, pega emprestado o carro de
Steve, mas sofre preconceito por no ser compatvel com seu visual, esta anttese muito clara. Por outro lado, John ( Paul Le Mat) que o piloto de racha invencvel do local tem um
Ford Coupe Hot Rod amarelo que chama ateno tal como ele na cidade. Seu Hot Rod tinha
motor aparente mostrando a potncia, sendo assim semanticamente perfeito para mostrar a
todos qual carro era o mais potente da cidade. Seu desafiante Bob Falfa, encenado por Harrison Ford, tem um Chevy 1955 preto que refora a situao de forasteiro misterioso. Ambos os
carros so modicados com motores mais potentes.

Figura 58:
American Graffiti90.

2010.

89

Conhecido no Brasil como:


Loucuras de Vero.

90

Disponvel em: <http://www.thewll2.com.br/detalhes_menu.php?id=351> Acesso em 06 de agosto

75

3.1 THE FAST AND THE FURIOUS


Talvez esta seja a srie de filmes que mais aborda a cultura e a vida social das pessoas
que personalizam carros. Neste universo no so vistos mais Hot Rods, e sim carros tunados
com muita tecnologia.

3.1.1 Filme 1 Los Angeles


O filme comea com trs carros pretos Honda Civic de 1995,
tunados com iluminao de neon verde no chassi, que assaltam um caminho noite. No possvel identificar os
seus ocupantes, pois o carro tem filmes pretos nos vidros. Ao contrrio dos outros carros do
filme, estes no so coloridos, mas monocromticos porque esto no papel de bandidos que
no querem ser reconhecidos. Como os motoristas no so visveis, os carros passam a ser os
personagens da cena.

Figura 59: Civic usado pela equipe de Dominic para roubar carga de caminhes91.

A segunda cena tambm tem um carro como elemento principal, um Mitsubishi Eclipse pilotado por Brian OConnor92. A primeira tomada feita no carro, mostrando todos os
detalhes em um ngulo de filmagem que valoriza sua imponncia. S depois da apresentao
do Mitsubishi aparece o protagonista do filme. Em seguida, ele acelera o carro e sofre para
domin-lo.
91

Disponvel em: < http://www.malaysiaminilover.com/the-fast-and-the-furious-cars> Acesso em 18 de

agosto 2010.
92

O papel de Brian representado por Paul Walker.

76

Figura 60: Mitsubishi Eclipse 1996 de Brian93.

Alm dos carros, a contraveno o tema principal do filme. Brian um policial disfarado de vendedor de peas que tenta entrar no mundo do
tuning para descobrir quem est
por trs dos roubos de caminhes que esto ocorrendo na regio.
No intento de se aproximar, ele comea a entregar peas de carro para o lder de equipe de corrida clandestina mais famoso da regio. Dominic Toretto, vivido por Vin Diesel,
to respeitado no meio que as pessoas se inspiram e compram as mesmas peas automotivas
que ele usa em seu veculo.
O filme mostra a caracterizao das personagens alternativas, com uma aparncia provocativa assim como seus carros. As mulheres so erotizadas. Elas so tradadas e se veem
como objetos de adorao. No ambiente, a fonte de interesse dos corredores so os carros,
competio e as mulheres
tunadas.

Figura 61: Letty, namorada de Dominc cuja atriz Michelle Rodrigues94.


93

Disponvel em: < http://www.malaysiaminilover.com/the-fast-and-the-furious-cars> Acesso em 18 de

agosto 2010.
94

Disponvel em: <http://ekiipfastfurious.blogspot.com/2009/03/novo-loadsc-velozes-e-furiosos.html>

Acesso em 18 de agosto 2010.

77
Na lanchonete, Brian comea a se interessar por Mia95, irm de Toretto, e acaba arrumando confuso com ele, ficando assim proibido de trabalhar na loja de peas. Na mesma
noite, vai ao encontro para uma corrida. Chegando l, ridicularizado, pois Brian tem um
aspecto mais elitizado e seu carro tido pelos outros como um carro de algum que tem dinheiro. Todas as peas que compem seu Mitsubishi so caras.
O filme retrata o ambiente competitivo da contraveno. Eles monitoram se a polcia
est por perto e fecham as ruas para competir. Alm de exibir a potncia do motor, os equipamentos, NOS96, som, pintura etc., o filme mostra, e provavelmente no por acaso, que o
ambiente de corrida ilcita para imigrantes. As competies acontecem noite e so feitas
por grupos segmentados de japoneses e latinos, entre outras. Os carros no so os tradicionais
Muscle Cars americanos, mas importados japoneses e europeus. So to forasteiros quanto
seus donos. Tendo uma viso mtica, podem-se visualizar dois dos maiores problemas americanos sendo abordados ao mesmo tempo: um o fato da massiva imigrao que os americanos recebem anualmente e a outra o acontecimento dos carros importados serem mais baratos, eficientes e mais tecnolgicos que os americanos. Em outras palavras, os Estados Unidos
contraventores e carros que tiram os empregos dos americanos e
esto sendo invadidos por
ainda zombam de suas leis, transformando o pas num caos financeiro e social. Os carros ajudam a construir este mito.
Na corrida, Brian enfrenta Dominic que pilota um Madza Rx7. O carro parece ser um
pouco distante do personagem e o porqu disto vai se tornando claro durante o filme.

Figura 62: Mazda RX7 1993 de Toretto97.

95

Encenada por Jordana Brewster.

96

xido nitroso armazenado em cilindros de alta presso usado para aumentar a potncia do carro.

97

Disponvel em: < http://www.malaysiaminilover.com/the-fast-and-the-furious-cars> Acesso em 18 de

agosto 2010.

78
Aps vencer a corrida, Toretto fica com o carro de Brian que pelo bom desempenho
ganha o respeito das pessoas, apesar de ter chegado em segundo e estragado o motor do carro.
Antes que tivesse tempo de comemorar, a polcia chega e eles so obrigados a fugir. Na fuga,
OConnor salva Dominic e acaba entrando para a equipe.
No caminho para casa de Toretto, uma equipe rival de japoneses destri o carro que
ele acabou de ganhar. Para substituir, Brain traz um Toyota Supra turbo de 1995 precisando
de reforma e cujo motor um dos melhores para
tunar.
Depois de reformado, OConnor e Toretto saem para testar o carro. No trajeto eles encontram uma Ferrari que um smbolo de velocidade. Apostam corrida e o Supra o vencedor. Agora Brian vai usar este carro na equipe de Toretto.

Figura 63: Cena da corrida entre o Toyota Supra de Brian e a Ferrari98.

Brian comea a se envolver pessoalmente com Toretto e sua irm, (como uma famlia). Esta ligao afetiva comea a atrapalhar seu trabalho como policial. Pressionado, ele comea a indagar Toretto sobre os roubos de cargas.
Aps uma tentativa frustrada de roubo da equipe de Dominic, Brian obrigado a revelar seu disfarce. E vai at a casa de Toretto para prend-lo. Ao chegar, um dos integrantes da
equipe morto pela faco rival dos japoneses. Os dois saem em perseguio aos bandidos.
Neste ponto, mais um mito americano aparece. Dominic tem escondido um Dodge
Charger R/T preto de 1970 que foi montado por ele e seu pai. Este carro era to precioso para
ele que nunca teve coragem de pilot-lo. Seu pai era piloto de Stock-car e havia sofrido um

98

Disponvel em: < http://www.malaysiaminilover.com/the-fast-and-the-furious-cars> Acesso em 18 de

agosto 2010.

79
acidente, morrendo na ltima corrida do campeonato. O carro era extremamente preparado, s
que com peas clssicas americanas. O dodge tinha um motor de 900 cavalos
Na hora de perseguir os bandidos, ele escolhe este carro ao invs do japons. Agora
Toretto tinha um carro compatvel com sua imagem e personalidade, um veculo forte, direto
e bruto, e no mais um carro japons leve e veloz.

Figura 64: Dodge Charger R/T de Dominic 99.

Figura 65: Dominic pilotando o Charger de seu pai100.

99

Disponvel em: < http://www.malaysiaminilover.com/the-fast-and-the-furious-cars> Acesso em 18 de

agosto 2010.
100

Disponvel em: < http://charger.faithweb.com/photo.html> Acesso em 18 de agosto 2010.

80
Aps pegar os bandidos, eles vo para a ltima corrida. Apesar de um pouco antagnico devido ao fato de uma pessoa de aparncia americana pilotar um carro japons contra outra
pessoa de aparncia latina pilotar um carro tipicamente americano, o fato que no fim do filme colocada prova quem melhor: americanos ou estrangeiros.
Na hora da largada, o Dodge de Toretto to forte que a frente do carro sai do cho.
Brian logo percebe que no preo para os
msculos americanos e obrigado apelar para o
uso de NOS para poder alcan-lo. Com isto, Dominic fora mais o carro que comea a quebrar.

Figura 66: Cena da corrida final entre Dominic e Brian101.

Figura 67: Dodge Charger R/T e Toyota Supra Turbo no momento da largada 102.
101

Disponvel em: <http://cinemacomrapadura.com.br/filmes/16/velozes-e-furiosos-2001/> Acesso em

18 de agosto 2010.
102

Disponvel em: <http://www.forum-auto.com/automobiles-mythiques-exception/Voitures-de-

sport/sujet164-105.htm> Acesso em 18 de agosto 2010.

81
O final da corrida se d na linha de trem, por onde passam saltando atravs da cancela.
Os dois chegam empatados, mas Toretto se distrai olhando para Brian que no v um caminho entrar na pista, sofrendo um acidente espetacular. Aps o acidente de Dominic, Brian d
a chave de seu carro para ele fugir.

Figura 68: Cena aps acidente da corrida final103.

O mito final conta que, apesar de abalados, os velhos carros americanos ainda so melhores que os japoneses. Em todo o filme as personalizaes dos carros ajudam a constituir o
mito. No caso do Dodge de Toretto, o motor saa do cap mostrando o quanto o carro era forte. J o Supra de OConnor tinha acessrios aerodinmicos que demostravam a propenso
velocidade que o carro tinha.

103

Disponvel em:

<http://www.confrariadecinema.com.br/links/filme/the_fast_and_the_furious/velozes_e_furiosos/velozes_e_furi
osos.jsp> Acesso em 18 de agosto.

82

3.1.2 Filme 2 Miami


Com o nome de
2 Fast and 2 Furious, o ambiente de corridas ilcitas continua, s
que agora em Miami. Brian, agora mais experiente, continua participando de competies s
que neste filme assume o lugar de Dominic como o homem de referncia. O filme comea
com uma corrida noturna e o seu novo carro um Nissan Skyline GTR-34. Na cena, veem-se
os carros japoneses tunados e mulheres. O processo mtico continua o mesmo visto no primeiro filme. S de olhar para os carros possvel perceber que so ilegais.

Figura 69: Skyline prata de Brian largando na corrida do incio do filme 104.

As mulheres parecem ter um papel parecido com os dos carros, so exticas e praticamente prmios para os vencedores. Fato observado aps ver o comportamento delas com os
pilotos antes e depois das largada. Se o piloto vai bem recompensado por elas.
Ao formar a linha de largada, comea a construo de outros dois mitos. O primeiro
o fato de ter uma menina japonesa chamada Suki105 no grid de largada. No primeiro filme
existe a Letty, que alm de desempenhar o papel feminino normal a todas no filme, assume
um carter mais masculino, ou seja, apesar de ter todos os atributos dos personagens femininos se apropria de elementos masculinos para ter reconhecimento e vencer corridas. Os trs
primeiros filmes trabalham a questo da inferiorizaco feminina. Apesar dos filmes apresentarem um universo repleto de mulheres, elas pertencem aos homens.
104

Disponvel em: <http://jovemnerd.ig.com.br/jovem-nerd-news/cinema/confira-o-novo-trailer-de-

velozes-e-furiosos-4/> Acesso em 18 de agosto de 2010.


105

Encenada por Devon Aoki.

83
O carro de Suki a representa muito bem, apesar de ser cor de rosa e de ter bancos de
pelcia, tambm traz um kit aerodinmico agressivo e masculino. Letty e Suki so personagens fortes frente situao em que as mulheres se encontram neste sistema.

Figura 70: Suki e seu Honda S2000106.

O segundo mito est relacionado evoluo do reconhecimento de Brian pelos participantes. O grid formado por dois dos principais carros usados no primeiro filme. Um
Mazda rx7 igual ao pilotado no primeiro filme por Dominc para vencer OConnor. O outro
o segundo carro de Brian no longa anterior que o Toyota Supra. Observa-se que Brian representa os carros japoneses. O carro Nissan de OConnor o mais japons dos carros, pois seu
banco est do lado direito e no esquerdo como os outros. A corrida ganha por Brian ratificando sua superioridade e de seu Nissan perante os outros carros e pilotos.
Aps deixar Dominic fugir com seu carro, no primeiro filme, Brian passa a ser procurado pela polcia. No fim da corrida inicial, assim como no primeiro filme, a polcia chega e
desta vez, durante a fuga, OConnor acaba preso. As autoridades fazem uma proposta de que

106

Disponvel em: <http://www.desktoprating.com/wallpapers/2-fast-2-furious-suki-movie-

wallpaper.htm> Acesso em 18 de agosto 2010.

84
se ajudar a prender o argentino Carter Verone107, dono da maior exportadora do estado e com
ligaes ilegais com cartis de droga, ter todas as acusaes retiradas.
Verone resolve decidir quais sero seus pilotos de fuga atravs de uma corrida e neste
evento todos os carros que competem com eles so Muscle Cars, menos um que uma BMW.
Na cena em que os pilotos esto competindo para ver quem consegue o emprego de Verone,
so mostradas diversas manobras, sempre colocando prova qual o melhor carro: o americano ou o japones.
Com a ajuda de Roman Pierce108, OConnor se infiltra nos negcios de Verone para
desmascar-lo. A polcia libera dois carros japoneses para eles dirigirem: um Mitsubishi
Spyder e um Mitsubishi Evolution.

Figura 71: Mitsubishi Lancer Evolution VII 2002 de Brian109.

107

Vivido por Cole Hauser.

108

Encenado por Tyrese Gibson.

109

Disponvel em:

<http://www.rottentomatoes.com/m/fast_and_furious/news/1809922/2/our_favorite_fast__furious_cars/> Acesso
em 05 de setembro 2010.

85

Figura 72: Mitsubishi Eclipse GS-T Spyder de 2001 de Roman110.

Os carros fornecidos pela polcia a Brian e Roman esto com escutas e localizadores e
para no correr o risco de a polcia aparecer antes de terminarem o planejado, eles decidem
fazer uma corrida para conseguir dois Muscle Cars. Na competio, eles enfrentam um Dodge
Chalenger e um Chevrolet Camaro. Logo no incio eles percebem que esto em desvantagem
e para ganhar os carros usam truques. importante mencionar que os carros americanos comeam a ser conhecidos melhores que os japoneses. Este processo se iniciou no final do primeiro filme.

Figura 73: Dodge Challenger R/T 1970 de Roman111.

110

Disponvel em:

<http://www.rottentomatoes.com/m/fast_and_furious/news/1809922/2/our_favorite_fast__furious_cars/> Acesso
em 05 de setembro 2010.
111

Disponvel em:

<http://www.rottentomatoes.com/m/fast_and_furious/news/1809922/2/our_favorite_fast__furious_cars/> Acesso
em 05 de setembro 2010.

86

Figura 74: Chevrolet Camaro Yenko sYc 1969 que Brian ganhou na corrida 112.

Verone decide matar Brian e Roman aps executarem o servio. A agente Monica Fu113

ontes , que finge ser a namorada de Verone, os avisa e eles decidem fazer um plano alternativo, que consiste em pegar o dinheiro e trocar os carros de modo a no serem localizados.
Pegam o dinheiro que devem transportar at a localizao em que Verone est e no meio da
execuo do plano trocam de carros. Os carros usados so o Dodge e o Camaro.
A polcia aparece no local indicado por Monica, mas Verone no est l. Este, por sua
vez, descobre que Monica uma farsa, pois havia contado sobre sua localizao somente para
ela. Brian e Roman vo atrs de Monica para salv-la e prender Verone. Mais uma vez, nesse
momento, demonstrada a potncia dos Muscle Cars, que perseguem a lancha onde Verone
est. Eles conseguem alcan-la e prender o bandido.

112

Disponvel em:

<http://www.rottentomatoes.com/m/fast_and_furious/news/1809922/2/our_favorite_fast__furious_cars/> Acesso
em 05 de setembro 2010.
113

Vivida por Eva Mendes.

87

3.1.3 Filme 3 Tquio

The Fast and the Furious: Tokyo Drift no tem mais Brian como personagem principal, agora Sean Boswell114 vive este papel. Ele participa de uma corrida, acaba sofrendo um
acidente e causando muitos transtornos. Para no ser preso, enviado para viver com seu pai
em Tquio.
Apesar de estrangeiro, logo faz amizade e comea a frequentar o mundo underground
do Drifting. Sean est acostumado com Drag e nunca praticou Drift, estilo de corrida que se
consiste no equilbrio entre velocidade e derrapagens atravs de percursos como cotovelos e
rodovias em ziguezague.

Figura 75: Nissan Silvia S15 2000 primeiro carro de Sean no Japo 115.

Em sua primeira corrida no Drifting, Sean tem como adversrio Takashi116, que o
campeo local de Drifting e cujo tio da mfia japonesa. Han117 empresta um de seus carros
para Sean. O carro um Nissan Silvia S15 que acaba destrudo aps sua derrota para Takashi

114

Vivido por Lucas Black.

115

Disponvel em:

<http://www.rottentomatoes.com/m/fast_and_furious/news/1809922/3/our_favorite_fast__furious_cars/> Acesso
em 05 de setembro 2010.
116

Encenado por Brian Tee.

117

Interpretado por Sung Kang.

88
que pilota um Nissan 350Z. Com isto ele obrigado a trabalhar para Han que logo admite
Sean em sua "famlia" e o introduz nos princpios reais do Drifting.
Han tem um Mazda RX-7 j visto antes nos outros filmes da srie. Desta vez, a modificao to extrema que parece outro carro. Ele possui um kit aerodinmico chamado Veilside Fortune que lhe d sua nova aparncia. interessante verificar que o carro est disfarado de outro assim como seu dono que parece ter um passado que prefere manter escondido. J
Takashi, o vilo da histria, tem um carro preto e fosco que ajuda a construir seu personagem.

Figura 76: Mazda RX-7 modificado com o kit Veilside Fortune que pertence ao Han 118.

118

Disponvel em:

<http://www.rottentomatoes.com/m/fast_and_furious/news/1809922/3/our_favorite_fast__furious_cars/> Acesso
em 05 de setembro 2010.

89

Figura 77: Nissan 350Z 2006 de Takashi119.

Sean apaixona-se pela namorada de Takashi120, Neela. E por causa disto ele faz um
acordo como o tio de Takashi para no ser morto. O acordo uma corrida na montanha.
Han e Takashi tm uma parceria, mas o primeiro trai o segundo e por causa disto acaba sendo morto num acidente causado por Takashi. Os carros de Han so confiscados pela
policia restando apenas o Nissan que Sean destruiu em sua primeira corrida. Sem carro para
competir, ele pede para o seu pai o Mustang que tem na garagem. O problema que o carro
estava em pssimo estado e sem motor. Para resolver o problema, sua equipe coloca o motor
do Nissan destrudo no Mustang e o prepara para a corrida.

119

Disponvel em:

<http://www.rottentomatoes.com/m/fast_and_furious/news/1809922/3/our_favorite_fast__furious_cars/> Acesso
em 05 de setembro 2010.
120

Vivida por Nathalie Kelley.

90

Figura 78: Mustang de Sean com motor de Nissan121.

Novamente o mito dos carros americanos versus os japoneses volta tona. Desta vez,
o territrio de autoridade japons, desde o estilo das corridas aos carros que, apesar de alguns serem os mesmos que passaram pelos outros filmes, recebem uma preparao totalmente
diferente. Desta vez um dos maiores smbolos de M
uscle Car, o Mustang, vai correr sem o
famoso motor V8 que lhe garante o msculo. Ele agora tem um motor japons e sendo um
hibrido, no mais um Muscle Car. O carro que Sean vai pilotar meio japons meio americano. Sean vence a corrida, expulsando Takashi da cidade e vingando a morte de Han.
O filme explora o Drift em um estilo tipicamente japons. O mito se estabelece no fato
de um carro americano, timo para Drag e teoricamente imprprio para Drift que exige muito
controle nas curvas, estar no Japo e vencer uma corrida tipicamente japonesa, usando um
motor japons.
O fim do filme traz Dominic de volta, desafiando Sean que est usando um carro japons para um Drift. Apesar de Toretto estar usando um Muscle Car, d para entender que ele
vai vencer a corrida; reforando a ideia de que mesmo no territrio japons e nas corridas
japonesas um Muscle Car nas mos certas o melhor.

121

Disponvel em:

<http://www.rottentomatoes.com/m/fast_and_furious/news/1809922/3/our_favorite_fast__furious_cars/> Acesso
em 05 de setembro 2010.

91

3.1.4 Filme 4 Los Angeles

Fast & Furious comea com uma cena em que Dominic, Letty e Han e sua equipe roubam um caminho de combustvel na Repblica Dominicana. Aparentemente Han no morreu
no acidente em Tquio. Para fazer o roubo de combustvel, Toretto usa um Buick 1987 preto.
Um carro bem mais srio que o anterior Dodge Charger.
O carro enfatiza a mudana pela qual o personagem passou no primeiro filme da srie.
O ltimo carro importado que ele utilizou foi o Supra de Brian para fugir da polcia. Agora ele
s pilota Muscle Car.

Figura 79: Buick GNX 1987122.

A cena seguinte traz de volta mulheres bonitas e festas. Mas devido polcia estar seguindo os passos de Dominic, este, decide ir embora, deixando Letty na republica dominicana. Ele vai para o Panam, e algum tempo depois sua irm telefona dizendo que Letty foi assassinada.
Dominic volta para Los Angeles e reencontra sua irm. Brian tambm reaparece como
policial novamente. Alm dos personagens humanos, os carros tambm esto de volta. O Dodge de Dominic que sofreu acidente no primeiro filme estava sendo restaurado por Letty antes
de morrer. Quando Toretto chegou casa de sua irm, continuou sua restaurao. interessante ver o valor emotivo e a carga mtica deste carro na srie. Ele o centro da dignidade
americana. O filme trabalha com este valor. Na fase da restaurao so retratados Dominic
com seu Dodge e Brian montando um Nissan Skyline GT-R de 1998. Ele o prepara a partir de

122

Disponvel em: <http://imcdb.org/vehicle_190356-Buick-Grand-National-1984.html> Acesso em 08

de setembro 2010.

92
dois Skylines e um Nissan GT-R que foram confiscados pela polcia. H uma espcie de
competio entre Toretto e Brian.
O personagem que mata Letty um capanga do traficante Braga123, chamado Felix124.
Para se vingar, Dominic decide trabalhar para Braga junto com Brian a fim de prend-lo.
Brian combina com o FBI que se ele prender Braga deixaro Toretto livre. Brian e Toretto vo at o Mxico a fim de prend-lo. E assim o fazem. No final do filme, apesar de Braga ser preso, Toretto no fica em liberdade e condenado a 25 anos de priso. Brian se revolta e decide com a equipe de Toretto e sua namorada Mia resgat-lo, utilizando carros tunados.
Antes de ser condenado, quando Brian e Dominic esto arrumando o Dodge, o segundo diz ao primeiro que ele s vai ser bom quando tiver um Muscle Car. E, na cena final de
resgate, Brian est usando um Dodge.
Aps diversas corridas, o filme retrata bem a superioridade dos Muscle Cars em detrimento dos japoneses.

123

Interpretado por John Ortiz.

124

Vivido por Laz Alonso.

93

UTILIZAO DO UNIVERSO MTICO COMO ELEMENTO PARA


A CRIAO DE DESIGN
Um dos mais expressivos expoentes do design o automotivo, muitas vezes visto pe-

los crticos como design do estilo ou apenas como um estilo. De qualquer forma, o design de
transporte costuma ditar muitas tendncias e normalmente um das principais referncias no
design de qualquer produto.
Isto se deve em grande parte ao prprio mito do veculo, as pessoas agregam significados a ele que raramente podem ser observados em outros tipos de produtos. O carro mostra
sua classe social. Por exemplo: um Mercedes ou um BMW passa a ideia de um executivo rico, um Ford Ka combina mais com uma pessoa jovem que ainda no possui muitos recursos.
No s a classe social refletida nos veculos, o estilo de vida e valores do dono tambm esto l.
A ideia deste captulo entender como o mito e as personalizaes dos carros podem
ajudar o design automotivo. Para achar sua aplicao, sero vistos alguns dos principais conceitos tericos e metodolgicos usados no design contemporneo.

4.1 DESIGN DA FORMA E DA FUNO

O conceito de forma e funo no design teve sua maior representao na Bauhaus.

4.1.1 Antecedentes

Acredita-se que as origens mais remotas da Bauhaus sejam provenientes do movimento de Arts and Crafts, liderado pelo ingls William Morris, que tentava estabelecer o artesanato medieval criativo e o arteso como uma alternativa frente mecanizao e produo em
massa. Morris era contra a produo em srie e a revoluo tecnolgica. Apesar de duas ideias
irem de encontro s propostas bsicas da Bauhaus, o conceito de acabar com a distino entre
o arteso e o artista foi fundamental para as ideias de Walter Gropius ao fundar a Bauhaus.

94
Gropius era arquiteto e assistente de Peter Behrens na escola de Artes e Ofcios do
belga Henry van de Velde, fundada em 1906. Em 1919 foi apontado para direo de uma instituio mista que fundia a Escola de Artes e Ofcios do Gro-Ducado da Saxnia, fechada em
1915, com a Escola Superior de Artes Plsticas do Gro-Ducado da Saxnia, liderada pelo
Alemo Hermann Muthesius.
Seu primeiro ato foi fundar a Staatliches Bauhaus ou Casa Estatal de Construo em
Weimar com sede em um edifcio construdo por Henry em 1905. Seu manifesto de fundao
ressaltava que a Bauhaus era o resultado de um esforo contnuo no sentido de estreitar laos
entre uma postura artstica e a produo de bens industriais. Propunha tambm que as habilidades dos artesos e dos artistas devem se combinar para o fim criativo comum, assim como
estabelecer o contato constante entre artistas, artesos, industriais e comerciantes, levantando
a bandeira de que a arte no mais deve ser deleite de poucos, mas a felicidade e a vida da
massa.
A Bauhaus vem de uma tentativa de se anular o atraso com relao indstria inglesa
que no final do sculo XIX tinha parte de sua produo proveniente do artesanato.

4.1.2 Bauhaus

Dentre as muitas possibilidades de classificao das diferentes fases da histria da


Bauhaus, tais como seus diretores, as cidades sedes, ou critrios scio psicolgicos e histrico-ideolgicos, neste trabalho optou-se pela caracterizao a partir das cidades sedes porque
oferece objetivamente uma boa viso dos traos pertinentes de cada um.

4.1.2.1 Bauhaus Weimar

Perodo ligado fase de fundao da escola, com a contratao de professores, como


Wassily Kandinsky e Paul Klee, entre outros.
Estes mestres, como chamados na poca, eram muito heterogneos, gerando conflitos.
Alm disto, as aulas eram ministradas por dois mestres: um artista ou mestre da forma e um
arteso, conhecido como mestre do artesanato. O problema consistia em que, apesar dos princpios da Bauhaus pregarem uma igualdade entre o artista e o arteso, o mestre do artesanato

95
no tinha qualquer competncia decisria, assumia apenas uma funo consultiva nas decises. Neste cenrio, os artesos eram subordinados aos mestres da forma, que por sua vez
eram personalidades artsticas de indiscutvel categoria que estabeleciam um distanciamento
dos mestres do artesanato, agravando assim as relaes.
Neste perodo um nome importante aparece, Johannes Itten, introdutor do curso preliminar, com durao de seis meses, que estudava a percepo da natureza, dos materiais e das
leis bsicas da harmonia esttica. Este curso foi to importante que assumiu um carter ritualstico e obrigatrio, no qual o aluno precisava ser aprovado para ser aceito na comunidade
dos membros da Bauhaus.
Itten aderiu ao Mazdemo persa, movimento fundado pelo polaco-americano Hanish, o
qual propunha unir o Zoroastrismo, Cristianismo, Primitivismo e Budismo, impondo severas
normas no cotidiano. Este comportamento religioso, assim como a vida bomia de Johannes,
no foi compreendido por Gropius. O conflito acabou quando Itten desligou-se da Bauhaus
em 1923.
Em 1922, a Bauhaus entrou em contato com o Construtivismo russo atravs da contratao de Kandinsky e atravs da participao de El Lissitzky no Congresso Construtivista
Holands.
Com a sada de Johannes, Moholy-Nagy foi contratado primeiramente como mestre da
forma para assumir a oficina de metais e, posteriormente, o curso preliminar. Sua contratao,
assim como a de Kandinsky, fortaleceu as relaes de lealdade. Em 1925, esta estabilidade foi
fortalecida pela contratao de ex-alunos que, por terem uma formao artstica e artesanal,
puseram fim aos conflitos do sistema dual do mestre da forma e do mestre do artesanato.
Apesar dos problemas, sua fase inicial experimentou uma crescente estabilidade, alcanada em boa parte graas s oficinas que eram como ncleos estabilizadores que davam
sequncia ao curso preliminar.

4.1.2.2 Bauhaus Dessau

Com as constantes crticas dos partidos de direita, a posio negativa de Hartmann (o


Ministro das Finanas), que considerava a escola uma instituio suprflua, e ainda a vitria
do partido de direita, os recursos financeiros da Bauhaus foram drasticamente reduzidos.

96
Em 1925, Fritz Hesse, o prefeito scio democrata de Dessau, promoveu um novo lar
para a Bauhaus e, alm disto, fez mais, usou de sua diplomacia e coragem para proteg-la.
Nesta cidade, a Bauhaus prosperou, com recursos financeiros considerveis e com a proximidade das indstrias. Tudo isso foi amplificado com o fato de que seu corpo docente veio praticamente inteiro de Weimar, demonstrando que esta foi a fase da consolidao.
Gropius projetou e construiu um conjunto de prdios para abrigar a nova sede e renovou radicalmente os conceitos da Bauhaus, baseando-se na revista holandesa
De Stijl, cujo
diretor, Theo Van Doesburg, se mostrou um crtico ferrenho da Bauhaus. Ele pregou a ideia
da unio do artstico ao trabalho econmico do empresrio; aderiu totalmente ao funcional e
ao racional, a partir da a forma que d valor obra de arte.
A fase de consolidao teve seu fim em 1927 com a criao do to esperado departamento de arquitetura, assumido por Hannes Meyer. Junto a isso, em 1928, Walter Gropius
decide retirar-se devido aos desgastes sofridos e dedica-se a uma carreira autnoma como
arquiteto em Berlim. Com a sada de Gropius e de outros importantes nomes como Moholy, a
Bauhaus sofreu uma profunda perda de substncia, entrando no processo de desintegrao.
Como sucessor de Walter, o arquiteto suo Hannes Meyer foi indicado diretor e logo
mostrou suas ideias sociais, as quais propunham que a escola devia dar menos importncia s
artes e mais ateno satisfao das necessidades sociais. Isto gerou mais um enfraquecimento dos pintores, culminando na sada de Klee em 1931. Este processo de enfraquecimento
havia comeado com a ideia de funo e racionalidade de Gropius.
Devido s ideias e s posies polticas de Meyer, ele foi substitudo por Ludwing Mies van der Rohe, que era um consagrado arquiteto como Gropios e tambm fora assistente de
Peter Behrens de 1908 a 1911.

4.1.2.3 Bauhaus Berlin

Como decorrncia da derrota dos sociais-democratas de Dessau nas eleies de 1932,


a Bauhaus se viu forada a procurar um novo lugar para se instalar. Achou uma antiga fbrica
em Berlim e se fixou de modo precrio. Neste perodo, foi difamada como centro de cultura
Bolchevista e comunista, que a levou a uma autodissoluo involuntria em 20 de julho de
1933.

97

4.1.2.4 Ps Bauhaus

A ps a dissoluo da Bauhaus, seus principais protagonistas abandonaram a Alemanha. Dentre eles, alguns resgataram as discusses desenvolvendo a Escola de ULM na dcada
de 50. Moholy, por sua vez, foi convidado pela Associao de Artes e Indstria em Chicago.
L ele formou a
The New Bauhaus, que fechou um ano depois em 1938. Ela foi reaberta
com o nome de Escola de Design de Chicago e em 1944 foi renomeada de
Institute of Design ou ID, como conhecida.

4.1.3 Princpios

O principio bsico da Bauhaus a busca pela forma perfeita. Esta s pode ser conseguida atravs da funo, ou seja, se a forma for perfeita para a funo, o objeto tambm ser
perfeito. Para conseguir isto, a regra era simples: fazer o mnimo para se ter o mximo.
Assim, como a funo o elemento que prevalece, propunha-se que ao desenvolver
um objeto no se deve encar-lo em si, mas a funo que desempenhar. Em outras palavras
no se deve fazer, por exemplo, um liquidificador e sim uma mquina de transformar slidos
em lquidos, ou em vez de um sof um objeto de descansar. Um dos maiores exemplos desta
filosofia no Brasil a loja de mobilirios e acessrios para casa, Tok Stok.

4.2 GESTALT

A escola Gestalt estudou a psicologia perceptual da forma. O estudo se d, por exemplo, a partir de abstraes sob a forma de figuras geomtricas. Para a Gestalt, a arte se funda
no princpio da pregnncia da forma, em outras palavras, fatores como harmonia visual, clareza, equilbrio, entre outros, constituem para o ser humano uma necessidade.
A escola gestaltista atuou principalmente na teoria da forma, com estudos relevantes
da percepo, linguagem, entre outros; atravs de inmeros trabalhos e pesquisas experimentais. O objetivo era identificar por que determinadas formas agradam mais que outras. A teo-

98
ria da forma se apoia na fisiologia do sistema nervoso para explicar a relao sujeito-objeto no
campo da percepo. (GOMES 2000, p. 18)
Para a Gestalt, quando se olha para algo no possvel enxergar um objeto isolado e
sim a o sistema todo e suas relaes. Estas situaes levaram criao de vrias leis que classificam a percepo psicolgica das pessoas ao observar uma composio. As foras mais
simples que regem a percepo da forma so a segregao e a unificao. O princpio da
pregnncia da forma retrata que as foras de sua organizao tendem a dirigir ao caminho da
clareza, da unidade, do equilbrio etc.. Cada imagem percebida a interao de duas foras: as
externas que so agentes luminosos percebidos pela retina e as internas, tentando organizar e
estruturar da melhor maneira possvel esses estmulos exteriores (apud Gomes, 2000 pp. 19 e
26).
A partir destes conceitos, passou-se ao estudo das formas que foram divididas em:
pontos, linhas, planos, formas geomtricas e complexas, cores, tons, texturas. E com estes
elementos bsicos se d o estudo das composies que so formadas. Estas configuraes
podem causar a percepo de equilbrio, tenso etc..
As leis da Gestalt so importantes para transmitir a sensao correta ao consumidor de
design, assim como prover uma esttica de senso comum baseada na psicologia da percepo.

4.3 DESIGN COMO ESTRATGIA


O design como negcio composto por uma srie de ferramentas a fim de maximizar
o entendimento do produto no contexto comercial e econmico em que est inserido, diminuindo assim as possibilidades de fracasso. uma viso mais estratgica e administrativa do
processo de design, em que o Branding125, o DNA126 da marca e o consumidor so os pontos
mais relevantes.
A nova faceta do design usa as ltimas metodologias e pensamentos tericos de design
em pr do negcio econmico. Pode-se usar esta tcnica no Design de Produto, Design Grfico e at mesmo em servios. Esta ltima rea conhecida agora como Design de Servio. Alguns dos principais pensamentos apropriados por este modelo so: Design Thinking, Design
de Experincia e o Design Emocional.

125

Trabalho de construo e gesto de uma marca no mercado.

126

Conjunto de caractersticas que diferem uma marca das demais.

99

4.3.1 Design Thinking


Design Thinking a metodologia de design levada desde o desenvolvimento de um
produto at o mbito da administrao de uma empresa. Tim Brown presidente da IDEO,
que est entre as mais importantes agncias de design do mundo, responsvel pelo desenvolvimento de produtos como o primeiro mouse da Apple. Ele desenvolveu uma metodologia de
inovao pela experincia que teve com design de produtos. Brown entendeu que, para aplicar
o
design innovation, era preciso que o sistema estratgico da empresa tivesse o mesmo pensamento inovador para que o produto concebido fosse um sucesso.
Tim diz que, para inovar, uma empresa precisa entender o universo do consumidor e
descobrir as barreiras de utilizao, necessidade e desejos no revelados pelas pesquisas tradicionais. Para isto, necessrio envolver o usurio final no processo de criao de ideias.
Para Tim Brown, fazer design de maneira intuitiva to perigoso quanto confiar de
mais na racionalidade e nas anlises de dados tradicionais. Sugere o pensamento integrativo
do design que no precisa ser linear, podendo ser um mapa mental que vai para todas as direes.

Figura 80: Exemplo de mapa mental de sumrio do livro Design Thinking127

127

Disponvel em: < http://www.ideo.com/images/uploads/work/case-studies/large/124286984550.png>

Acesso em 06 de outubro 2010.

100

4.3.2 Design de Experincia

Segundo o livro El diseo como experincia de Mike Press e Rachel Cooper o Design
de Experincia vem da conscincia de que o design um processo que gera experincias cheias de significados para as pessoas.
Cada vez mais as pessoas tm uma quantidade maior de objetos em casa, e esta tendncia transcende o ato de comprar e possuir, oferecendo uma quantidade enorme de experincias que alimentam o processo consumista. Para isto a cultura e os produtos de consumo
formam o meio que proporciona a experincia.
O processo se d com a mistura de cultura, significados, uso, valores e forma funo.
A ideia fazer o design com base na experincia do consumidor, desde a experincia que ele
tem com a marca, passando pela descoberta do produto, pela compra, pelo uso, pela vontade
de usar de novo, pelo fator de coleo etc.

4.3.3 Design Emocional

A ideia do Design Emocional entender porque se odeia ou ama os objetos do cotidiano e qual a emoo que cerca as pessoas a respeito de um produto. Donald A. Norman foi
vice-presidente da Apple e em seu livro
Design Emocional defende que objetos atraentes
funcionam melhor. Os objetos podem divertir, frustrar, encantar, envergonhar e assim por
diante. Isto mostra que se pode odiar ou amar um objeto atravs da emoo que transmitida
por ele. Com a elucidao do design emocional, torna-se claro que h muito mais que a forma
fsica e funes mecnicas. Existe tambm a forma social e as funes simblicas do objeto.
Donald diz que a emoo e a cognio so elementos inseparveis e fazem parte da
formulao de juzo de valor sobre o objeto. Pare ele, a emoo que leva os seres humanos a
serem inteligentes.
Segundo Norman, existem trs nveis de estrutura cerebral:

O nvel visceral automtico ou pr-programado e faz as pessoas identificar se


algo bom ou ruim, perigoso ou no.

101

O nvel comportamental o modo como as pessoas fazem as coisas. Este nvel


pode aperfeioar ou inibir o nvel visceral.

O nvel reflexivo ligado ao raciocnio, interpretao e compreenso. Aqui so


processadas as aes. Este nvel pode aperfeioar ou inibir o nvel comportamental.

Com este pensamento, Donald dividiu o design emocional em trs:

Design visceral: primeiro impacto causado pelo produto, ou seja, seus aspectos
fsicos.

Design comportamental: diz respeito funo do objeto, se eficaz ou no, se


fcil de usar e assim por diante.

Design reflexivo: aqui se tem o subjetivo, as particularidades, as questes culturais individuais, as memrias afetivas, os significados atribudos ao produto e
seu uso.

Os dois primeiros nveis trabalham no presente, envolvendo sentimentos no ato de ver


ou usar o produto. J o reflexivo, expande-se por mais tempo. Ele faz sentir vergonha ou orgulho de ter, exibir ou usar o produto.
Para Norman, um bom design aquele que faz parte da vida das pessoas trazendo
emoes positivas.

4.4 SEMIOLOGIA NO DESIGN

Depois do funcionalismo do incio do sculo XX, a busca pela esttica levou ao estudo
da semiologia que comeou a expor uma significao consciente ao design (NIEMEYER
2003, pp.13 e 14).
A partir deste momento, pode-se usar o design como objeto de comunicao. So vrias as necessidades comunicativas: persuadir, manipular etc.. possvel fazer isto atravs de
recursos emotivos como a emoo, a provocao, a tentao, a seduo etc..
Com o uso destes cones, ndices e smbolos transportados aos objetos de design,
possvel comunicar determinadas caractersticas ao usurio. Por exemplo: ao se fazer o design
de um liquidificador seria interessante comunicar que cabe bastante lquido em seu copo.
Uma maneira de fazer isto deixando a forma do copo mais gorda, semelhante a um barril.

102

4.5 AUTOMVEIS

O design de transporte tem como funo principal a mobilidade, em outras palavras, o


veculo seja ele de massa ou individual precisa levar algum de um ponto ao outro com o
maior conforto, segurana e velocidade possveis. At certo ponto, esta sistemtica no parece
carecer de muita filosofia. Quando o conceito funo esquecido pelos usurios, as propores cognitivas e emocionais foram um pensamento mais antropolgico.
Algumas vezes a
funo mais importante do que o prazer. Outras vezes o prazer essencial. (LARICA 2003,
p. 13)

4.5.1 Cidade dos carros

No difcil notar que as cidades contemporneas no so mais feitas para as pessoas.


Tudo feito pensando nestes
seres mecnicos que monopolizam os sistemas urbanos com
estradas, rodovias, pontes, estacionamentos e afins. Os espaos das pessoas esto cada vez
mais reduzidos. H determinados pontos onde a passagem a p simplesmente impossvel.
Bulevares, caladas e praas esto se tornando coisas do passado. A vida cotidiana est cada
vez mais interna. As pessoas saem de seus apartamentos, descem pelo elevador at a garagem
no subsolo, entram no carro e vo at o estacionamento do prdio onde pegam o elevador at
o escritrio. Se quiserem lazer, tambm vo ao cinema ou s compras dentro de um ambiente
fechado como os shoppings centers. Isto mostra que a cidade cada vez mais um lugar para
carros.
Independentemente das questes positivas ou negativas que envolvem esta situao, o
mais importante entender a relao entre o carro e as pessoas.

103

4.5.2 Carros e pessoas

Como visto nos filmes de Hollywood, o carro tem vrias relaes com as pessoas alm
das funcionais bvias: ele demonstra o status social, levado condio humana, serve como
espelho das pessoas mostrando sua personalidade; assim, ele pode ser qualquer tipo de abstrao, personificao ou projeo que ajuda a criar um imaginrio do carro.
O carro algo egosta.
O automvel um smbolo de status, todo mundo quer usar e
dirigir o prprio carro. a afirmao do sonho de consumo. Todo motorista torce pela implantao de um meio de transporte alternativo, para que o sujeito do carro da frente no congestionamento passe a us-lo e deixe a estrada mais livre s para ele. (LARICA 2003, p. 19)

4.6 DESIGN MTICO


Ao observar os conceitos de design ao longo do tempo, percebe-se que o consumidor
ganha cada vez mais relevncia no projeto de produto. A principal preocupao com o advento do Design Thinking fazer o consumidor feliz e, portanto, um comprador do produto fabricado, visando ao maior lucro possvel. Um projeto de design pautado no consumidor gera
consequentemente um resultado positivo para a empresa. O Iphone da Apple um bom
exemplo da nova viso. Observam-se vrios conceitos de design neste produto, mas todos em
pr de um aparelho que satisfaa os desejos do consumidor. Tem-se a simplicidade, a facilidade de utilizao, a instintividade. Pode-se dizer que estes conceitos nasceram na Bauhaus
com a forma e funo, o menos mais; mas tambm funciona como ferramenta para o Design
Thinking que as utiliza para desenvolver este design revolucionrio. O sistema touch no era
novidade, mas o jeito de uso, o sistema operacional, os aplicativos e funcionalidades alteram
emocionalmente de forma positiva a vida das pessoas que usam. Neste momento, j se passa
para o Design Emocional, ou seja, o Iphone gera uma intimidade com o produto levando o
consumidor a ter relaes afetivas que aumentam o vnculo do usurio com o celular e com a
Apple. Esta emoo chega ao consumidor atravs da experincia. Agora, tem-se o conceito de
Design de Experincia. A experincia comea quando se v o produto na vitrine, a ansiedade
de experimentar suas funcionalidades, durante o uso, e o desejo de usar outra vez. Para gerar
esta ansiedade, recorre-se semntica, que nesse caso utiliza-se das formas materiais simples
e puras para enfatizar que o produto tem estas caractersticas.

104
O aspecto interessante deste produto que ele segrega a sociedade, transmite uma sensao de exclusividade no s pelo preo, mas pela escolha de t-lo. Existem vrios celulares
de preos similares e at mais caros, mas quem tem um Iphone quer demonstrar que so pessoas contemporneas, prticas e nicas. O conceito de personalizao est ajudando neste
processo de exclusividade. Podem-se instalar softwares para as mais diversas finalidades.
O Design Thinking forma uma estratgia de empresa voltada para a inovao na tentativa de se manter competitiva. Para chegar l, ela utiliza todos os conceitos e metodologias de
design que permitam o entendimento do consumidor, ensinando esta metodologia de design
para todos os setores da empresa, da diretoria engenharia.
Esta forma de pensar como designer aplicada Administrao de Empresas proporciona o ambiente ideal para uma inovao como o Iphone.
claro que os quesitos de produo de custo e de engenharia no podem ser deixados
para trais, mas para o Design Thinking nada disto adianta se o consumidor no quiser comprar.
Todo este processo contribui para a formao do mito. As pessoas no compram um
celular, e sim um Iphone. Ele se torna um mito a partir do momento em que significa um objeto diferente de um telefone celular, repleto de significados e projees. Quando se v algum com um Iphone, instantaneamente se cria um imaginrio do que esta pessoa , pensa,
qual sua profisso, seus gostos e assim por diante.
No caso do carro, no diferente, pelo contrrio, as questes emocionais podem ser
at mais fortes. O importante no a busca pela utilizao do mito no design de automvel,
uma porque ele j est l na prpria essncia de carro, toda sua histria e o que ele representa
j o transformam em mito. O que relevante ter a conscincia de que o mito existe e entender como ele pode interferir no design de um novo carro.

4.6.1 Metodologia
So muitas as metodologias para se fazer design, talvez a mais conhecida seja a de
Bruno Munari exposta em seu livro
Das Coisas Nascem as Coisas. Este estudo no pretende
apresentar uma nova metodologia e sim um sistema aglutinador da parte emocional e da parte
semntica no processo de design atravs de um sistema focado no indivduo para entender
melhor o mito no produto.

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O Conceito de base o design como estratgia de negcio funcionando como um
guarda-chuva para os demais conceitos, como Design Emocional, de Experincia etc..
O processo baseia-se acrescentando o ser particular, na coleta e anlise das informaes. As tcnicas tradicionais de pesquisa fundamentam-se na coletividade, ou seja, na relevncia ao que a maioria diz. Mesmo nas pesquisas qualitativas, trabalha-se com as indicaes
de todos no grupo. Neste processo, alm da pesquisa tradicional, proposto o entendimento
do indivduo.
Para isto sero propostos alguns termos considerando os riscos da conceituao, Este
estudo coloca-se num espao criativo para propor um debate futuro sem fechar questes.

4.6.1.1 Indivduo coletivo


A ideia deste nome antagnico a de representar o processo inverso de pensamento,
em que, estudando uma pessoa idealizada, pode-se entender uma coletividade de pessoas de
um mesmo universo. O estudo de ordem psicolgica, social e antropolgica. Obviamente,
esta dissertao no entra na discusso destas disciplinas porque cada uma exigiria um trabalho novo. O importante entender que no uma viso designativa da anlise de nmeros, e
sim uma viso mais humanista.

4.6.1.2 Inteligncia
Chamou-se esta fase de inteligncia por ser a parte de maior anlise intelectual do processo. A partir da observao tradicional do consumidor e a inteno do marketing, geram-se
hipteses que servem para mapear o indivduo coletivo. Estas hipteses e os demais fatores do
desenvolvimento so separados em quatro grandes grupos de inteligncia.
Inteligncia racional, emocional, mtica e semntica.

4.6.1.3 Inteligncia racional


Aqui se analisam as funcionalidades. Por exemplo, um liquidificador um aparelho de
liquefazer slidos. Se pensar na sua funcionalidade, pode-se fazer um produto totalmente diferente; talvez ao invs de hlices cortantes, poderia haver um peso esmagando repetidamente o
slido at ficar lquido. Nesta fase, a preocupao essencial resolver os problemas funcio-

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nais de modo racional e mais cartesiano. Todas as relaes numricas de pesquisa, limitaes
de engenharia, produo e custo so contempladas aqui.

4.6.1.4 Inteligncia emocional


Nesta fase se encontram o Design Emocional e o de Experincia e alm destes conceitos trabalha-se com o Indivduo Coletivo. O Indivduo Coletivo pode ser dividido em alguns
tipos:

O Eu Primitivo o que o indivduo acha que , ou seja, o entendimento que ele


tem sobre si mesmo.

O Eu Projetado o que as pessoas acham dele, ou seja, o entendimento que as


pessoas tm sobre ele.

O Eu Conjunto a soma do que a pessoa acha que e a presso sofrida referente ao que as pessoas acham sobre ela.

Os comportamentos e valores costumam variar de acordo com o ambiente e as pessoas


em volta. Por exemplo: um profissional autnomo que dependa do seu carro para sobreviver e
sustentar sua famlia tem necessidades diferentes de um empregado. Se o carro do autnomo
parar de funcionar, ele e sua famlia podem passar dificuldades. J o empregado espera consertar para voltar a trabalhar.
O profissional autnomo sofre presses para manter seu carro em perfeito funcionamento. Ao pensar nisto, inicia-se uma anlise de como estas presses influenciam seu comportamento. Assim, possvel a separao dos trs
Eus. No Eu Primitivo pode-se verificar o
que ele pensa de si mesmo e como enfrenta estas presses, se capaz ou esforado. No Eu
Projetado, a figura da mulher desempenha um importante papel. Partindo da premissa que
nesta classe social ainda domina a figura masculina como elemento gerador de maior renda
familiar, ela pressiona seu marido para trazer dinheiro para sustentar sua casa e seus filhos.
No Eu Conjunto, existe a presso exercida por ele e pela esposa gerando uma situao psicolgica final. Neste contexto, o indivduo passa a ser o resultado do que ele acha dele mais o
que os outros acham dele. Com o Eu Conjunto tem-se uma viso um pouco mais clara das
necessidades e comportamentos provveis do profissional autnomo.
Com este entendimento, pode-se trabalhar as emoes envolvidas.

107

4.6.1.5 Inteligncia mtica


Com as emoes identificadas, possvel localizar o mito. Agora se torna necessrio
criar um universo e uma histria que o amparem. Continuando a anlise do profissional autnomo, pode-se fazer uma analogia com os homens pr-histricos. Assim como os autnomos,
os homens das cavernas precisavam de ferramentas para garantir a comida de cada dia. No
caso deles, as ferramentas eram armas de caa, ferramentas rudimentares de corte etc.. Se ao
tentar matar um animal perigoso a arma falhasse ou quebrasse, podia custar uma vida ou a da
famlia por no ter conseguido trazer a carne para o lar. O profissional autnomo tambm est
neste contexto, s que ao invs de uma arma ele possui um carro. De qualquer forma, este
carro garante a sobrevivncia de sua famlia. Com isto h um universo e uma histria para
construir e trabalhar o mito.

4.6.1.6 Inteligncia semntica


Para criar a situao mtica pode-se utilizar a semntica. O profissional, ao olhar para
o carro na hora da compra, vai ser pressionado pelo Eu Conjunto que o induzir. Utilizando,
ainda, o exemplo do profissional autnomo e a associao entre o automvel e uma arma,
pode-se recorrer ao significado atual de arma ou qualquer correlao contempornea como
um tanque de guerra, por exemplo. Se o veculo parecer muito frgil ao comprador, ele pode
pensar que vai quebrar e se parecer muito profissional, sua manuteno poder ser muito cara.
S haver sensao de segurana para efetuar a compra se o veculo parecer forte e o comprador for capaz de arcar com o custo de manuteno.
Com o discurso militar cria-se uma fala dentro da fala de automvel, que deixou de ser
apenas um carro, assumindo os atributos de uma arma com a qual o profissional poder
matar o trabalho e trazer o sustento para sua famlia, assim como o homem pr-histrico fazia.

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CONCLUSO
O carro faz parte do cotidiano das pessoas h mais de um sculo. Tornou-se praticamente membro da famlia em alguns casos. As pessoas muitas vezes se pegam falando com
ele quando quebra ou fazem juras afetivas pelas suas qualidades. Alm das relaes afetivas e
s vezes humanizadas, o carro tambm representa um pouco do que seu dono, em termos de
classe social e estilo de vida. Com todas estas caractersticas, fica fcil transformar carro em
um veculo de comunicao de seu dono e, o conceito de mito de Roland Barthes pode ajudar
a compreender esta questo.
O mito um sistema semiolgico, ou seja, uma fala. Roland Barthes em seu livro
Mitologias disseca as condies mticas do cotidiano, fazendo uma anlise semiolgica da dita
cultura de massa e expe as intenses destas situaes.
Sabe-se que semiologia a cincia que estuda os significados em um sistema de comunicao. A partir deste conceito, Barthes diz que o mito se encontra em uma segunda relao semitica modificadora da primeira. Esta relao no vem escondida, mas sim explcita.
Como o consumidor do mito no v o sistema semiolgico, ele o consome como uma relao
causal de fatos, passando, assim, despercebido.
A fala no precisa ser oral, pode ser visual, conceitual, ou vir atravs de qualquer fenmeno percebido pelo homem. A nica restrio para existir o mito o contexto histrico.
Esta exigncia de um passado conhecido faz com que no haja mitos eternos. Por este mesmo
raciocnio, Barthes mostra que para existir um mito preciso ter um contexto cultural que o
ampare. Esta relao com a histria usada pelo mito para modificar o sentido que a semntica primria transmite. Se o contexto histrico que o mito est trazendo no conhecido, ele
no modifica a relao semntica primria e, portanto, s existe uma fala original e sem mito.
Em um contexto de prtica, o designer de transporte pode utilizar o mito de maneira
tica para intensificar ou agregar conceitos, emoes e informaes ao seu design. Ao fazer
uma anlise do papel do carro no cinema, percebe-se que ele muito mais do que um meio de
transporte.
A relao semiolgica primria do carro est na condio de ser um veculo que transporta as pessoas e a relao secundria exposto por meio do modelo, o estado do carro e
assim por diante. Atravs do conhecimento do contexto e do que significam estas informaes
secundrias se constri o mito.

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A semiologia secundria mostra o status social, estilo de vida etc. O cinema pode ser
uma rica fonte de estudo para a mtica do carro. O Batmvel, o fusca Herbie, o De Lorean do
D
e Volta para o Futuro ou at mesmo o Mustang de Tom Cruise em
Vanilla Sky ajudaram a construir seus personagens nos filmes, contando histrias que vo alm de sua condio
de carro.
A semitica j vem sendo usada pelo design estratgico. Com isto, um aprofundamento at a relao mtica que cada carro tem com a sociedade pode trazer um design mais preciso e com maior aceitao dos consumidores.

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OUTROS TEMAS A ESTUDAR

No decorrer do trabalho vrios assuntos tentaram leva-lo para outros rumos e dentre
eles alguns chamaram ateno. O primeiro foi a questo da virilidade dos carros e o papel da
mulher no ambiente automotivo. Quando foi visto o comportamento das pessoas, as mulheres
pareciam se tornar um objeto de decorao como os carros, construindo-se como um elemento
de virilidade masculina.
Outro assunto interessante o ambiente das cidades modificado pelos carros. Os veculos parecem ser os donos das cidades, todas as construes so feitas para acomod-los.
Este impacto e esta interao to intensa poderiam ser estudados com intuito de entender como deveria ser uma cidade: para as pessoas ou para os carros.
Interessante tambm seria desenvolver o proposto conceito metodolgico visto neste
trabalho, aplicando o mito no design.
possvel, ainda, aprofundar a questo da personalizao dos veculos e como isto influencia na criao do mito no design de automvel.

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