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Type dAttaque
MISE EN PLACE
Triez les jetons de Domination et Kharnage en 4 piles : face
1 Crne, 3 Crnes, 5 Crnes et Kharnage visible.
BUT DU JEU
Vous tes le Chef de Guerre de votre peuple !
3 Crnes
5 Crnes
Ligne de
placement dans
lArme.
Symboles
Attaque, Renfort,
et/ou Comptences
Rserve
Cartes Stratgie
en main
Gnraux
en main
1 Crne
Comptence
Position
Renfort
Nombre de cartes
Units et/ou Gnral
mettre en jeu.
atteindre pour
liminer la carte
Celestial Knights
Initiative
Zone
de Stratgie
Kharnage
Armes
Colline
Face
Mother Melusi
Keeperne
Premi
re Lign
e
Ligne
centra
le
Unit
Gnral
Stratgie
votre Rserve. Placez la pioche ainsi constitue face cache
ct de vous. Posez votre carte Stratgie 0 dans la Zone
de Stratgie proximit de la Colline et prenez vos autres
cartes de Stratgie et Gnral en main.
Dos
Lignes
d
Units e placemen
t
dans u
ne Arm des
e
ing
Prince Charm
the Sky
Ligne
Arrir
e
Jetons de
Domination et
Kharnage
CHOISIR SA STRATEGIE
Cette carte sert dterminer lInitiative de cette manche
(lordre de tour de jeu des joueurs), les renforts de chaque
Arme, et le type dAttaque que vous avez choisie pour ce tour.
Note : vous avez accs toutes vos cartes Stratgie mais vous
nen jouerez que 4 pendant la partie (sauf vnement spcial).
Une fois que tous les joueurs sont prts, chaque joueur rvle
sa carte Stratgie.
Lun aprs lautre, en commenant par le joueur qui a la plus
petite initiative, et en continuant en suivant un ordre croissant
pour terminer par le joueur qui a la plus grosse, chaque joueur
joue son tour en rsolvant lintgralit de sa carte Stratgie
dans lordre de lecture de gauche droite et de bas en haut :
Note : Les Comptences de votre carte Stratgie sactivent
en respectant lordre de lecture. Elles ne sont donc pas
actives tant que ce nest pas vous de jouer et elles
sactivent en fonction de leur emplacement, avant les
Renforts, avant lAttaque ou la fin de votre tour.
RENFORT
PIOCHER VOS RENFORTS
votre tour, mettez en jeu autant de cartes de votre Rserve
ou de votre main quil y a de symboles Renfort prsents sur
votre carte Stratgie, en respectant lordre et leur type.
( ) Renfort rouge : piochez une carte de votre Rserve
sans la regarder.
( ) Renfort noir : jouez une carte de votre main (Gnral,
Unit, Grande Unit).
(
Colline
Attaque Distance
).
1
Joueur
Ligne Centrale
RESOUDRE L'ATTAQUE
Maintenant que vous connaisez la Puissance de votre Attaque,
vous devez dcider qui massacrer et comment.
Quand vous jouez plus de 2 joueurs : vous pouvez diviser
quitablement votre Puissance dAttaque entre 2 Armes
adverses (arrondi au suprieur).
Exemple : vous pouvez diviser une Attaque de 7 points
de Puissance en deux Attaques de 4 points de Puissance
chacune sur deux Armes adverses.
Si ce sont des Attaques de Mles : Vous ne pouvez cibler que
les Units des Armes accessibles. Une arme est accessible
si elle est immdiatement votre gauche et/ou votre droite,
ou si lArme entre vous et lArme que vous souhaitez
attaquer na plus dUnit au dbut de cette Attaque.
CALCULER LA PUISSANCE
DE L'ATTAQUE
Par exemple tous vos symboles
Ligne Arrire
A L'ATTAQUE
Attaque de Mle
Joueur
RENFORT ET ATTAQUE
Ligne Centrale
Prince Charming
DEROULEMENT
D'UNE MANCHE
Blunderbussers
Premire Ligne
POSITIONS
DANS L'ARMEE
t
Shield Bearers
PRINCIPES
Colline
REGLE DE SURPRISE
REGLES DE L'ATTAQUE
On nest pas l pour tricoter : Vous devez utiliser
lintgralit de votre Puissance dAttaque pour dtruire les
Units de vos adversaires. Et, sauf indications contraires,
les Comptences ne sont pas optionnels.
De lordre et de la mthode : Vous devez toujours
commencer par les Units de la Premire ligne, puis sil ny
a plus de premire ligne, celles de la Ligne Centrale, et enfin
celles de la Ligne Arrire si les deux autres lignes sont vides.
Dans tes dents : Pour dtruire une Unit, vous devez
dpenser autant de points de Puissance que sa Dfense.
Celle-ci pouvant tre augmente par des Comptences.
Conservez les cartes que vous dtruisez ct de vous
jusqu la fin de la manche. Elles serviront dterminer les
gagnants du tour. Si cest la dernire Unit dune Arme,
vous faites un Kharnage (Cf. encadr).
Note : lorsque vous liminez une Unit compose de plusieurs
cartes, comme le gant, vous rcuprez toutes les cartes qui
la composent.
Tant que je gagne je joue : Tant que vous disposez de points
de Puissance, vous devez continuer de massacrer les units
de larme attaque.
a ne compte pas : Sil ne vous reste plus assez de points de
Puissance pour liminer une Unit, les points de Puissance
restant sont perdus. LUnit nest pas blesse et il ne sera
pas plus facile de lliminer plus tard.
ATTAQUES
Attaque Distance
Attaque de Mle
Attaque Magique
RENFORTS
Renfort rouge
Renfort noir
KHARNAGE
Exemple:
Jean (Initiative 400) a dtruit 9 cartes, le
plus gros massacre de cette manche. Il
reoit le jeton de Domination avec 5 Crnes.
Derrire, Michel (Initiative 160) et Laurent
(Initiative 100) ont chacun dtruit 5 cartes,
mais Laurent a la plus petite Initiative. Il
reoit donc le jeton de Domination avec 3
Crnes et Michel celui avec 1 Crne.
Rmi (Initiative 380) a dtruit 3 cartes et ne reoit rien.
FIN DE MANCHE
La manche prend fin une fois que tous les joueurs ont rsolu leur
carte de Stratgie. Chaque joueur compte le nombre de cartes
(et non le nombre dUnits) quil a dtruites durant la manche.
Exemple : le gant Orc compte comme 1 Unit compose de 2
cartes, il vaut donc 2 lors de ce dcompte.
FIN DE PARTIE
MOTS-CLES
Absent : lUnit est retourne face cache.
Elle nest plus considre comme faisant partie de
lArme de son propritaire.
Si toutes les Units dune Arme sont dtruites, et quil
ne vous reste que des Units absentes en jeu, il y a
Kharnage.
Surprise : Lors du placement, les
symboles associs cette icone doivent
immdiatement tre rsolus avant de
passer la phase lAttaque.
Si elle est associe des symboles dAttaque, le joueur
actif doit raliser une Attaque dune Puissance gale au
nombre de symboles dAttaque qui lui sont associs.
Lattaque ne peut pas tre divise et doit tre rsolue
contre une seule Arme adverse.
Immobilis : tous les symboles de lUnit sont
neutraliss jusqu la fin de la manche. Il ne lui reste que
sa Dfense. Elle ne peut plus utiliser de comptences ou
participer une Attaque. Elle ne peut plus tre la cible
de Comptences jous par son propritaire.
CREDITS
Kharnage est un jeu conu par Yann & Clem.
Directeur Artistique : Alexandre Bonvalot
Illustrations : G, Olivier Derouetteau
Graphismes : Olivier Derouetteau, Yann
Colorisations : Sylvain Aublin, Pascal Nino
Rdaction des Rgles : Clem, Axel & Origames
Mise en page des Rgles : Origames
Remerciement : Fabien Ouvrard, Laurent Duclos, Julien
Borne, Sbastien Jacquet, Sbastien Delobel, Luc
Rascalou, la famille Duprez, David Kintz et tous ceux qui
ont hurl Kharnage avec nous, ainsi que les participants
la campagne Kickstarter !
Community Manager : Axel Koszo
axel@devil-pig-games.com
www.devil-pig-games.com
Attaque de Mle
Le joueur Nain peut attaquer son voisin de gauche (le
gobelin) ou de droite (lhumain) avec 9 points de Puissance
OU attaquer chacun deux pour 5 points de Puissance.
Troll
Green Ligths
the Grudge
RENFORT :
- Il pioche 2 cartes de sa Rserve
sans les dvoiler ;
Furies
Shield Bearers
Shield Bearers
1
The triple revenge
the Grudge
x9
Prince Gortek Lonsson
the Grudge
x5
COMPETENCES
BOUCLIER
+1 la valeur de Dfense de lUnit par symbole prsent.
CHEVALIER
Lors dune Attaque de Mle, vous pouvez dfausser
sur la Colline la TOTALITE de vos Units avec cette
Comptence pour doubler le nombre dicnes Attaque de
Mle prsentes sur celles-ci.
GRANDE UNITE
Lorsque vous placez cette carte, cherchez
immdiatement la ou les cartes lies dans la pile ou la
pioche correspondante (celle laquelle appartient la carte
place), placez-la et activez les symboles Surprises de lUnit.
Le joueur qui dtruit cette Unit conserve la totalit des cartes
la constituant, chacune comptant comme 1 carte dtruite la fin
de la manche.
Lorsquun effet sapplique sur cette Unit, il sapplique soit sur la
totalit des cartes la composant, soit sur aucune.
Blunderbussers
Attaque Distance
Kharnage Devil Pig Games 2016, toutes les images et illustrations du jeu
et les logos Devil Pig Games et Kharnage sont les proprits de la socit
Devil Pig Games.
Aucune utilisation commerciale de ses images ou logos ne peut en tre
faite sans laccord de Devil Pig Games.
EXPLOSIF
POUDRE
ECRASEMENT
Avant, pendant ou aprs chacune de vos Attaques de
Mle, dtruisez une Unit de votre choix, compose
d1 carte, avec une Dfense gale ou infrieure la valeur inscrite
dans le symbole, dans 1 des Armes attaques. LUnit doit tre
choisie parmi celle pouvant tre attaque par une Attaque de
Mle.
En cas dabsence de valeur inscrite dans le symbole, la valeur de
Dfense des Units nest pas prise en compte.
Les symboles crasement sont cumulatifs et 2 symboles sans
valeur inscrite permettent de dtruire une Unit compose de
2 cartes, etc.
TOILE
Aprs chaque Attaque de Mle, cette Unit pose un
jeton Toile sur une Unit appartenant 1 des Armes attaques.
Lunit cible est Immobilise jusquau dbut du prochain
tour du joueur attaquant. Les jetons Toile sont cumulatifs et 2
symboles permettent dImmobiliser une Unit compose de 2
cartes, etc.
VETERAN
Aprs chacune de leurs Attaques, additionnez la valeur
inscrite dans le symbole Vtran des Units ayant
particip celle-ci pour obtenir un total de point de Puissance.
Faites une nouvelle attaque de mle sur une des armes
attaques en ignorant les positions dans la ligne
VOL
Aprs la phase dAttaque, cette Unit est Absente
jusqu la fin de la manche.