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PROCESAMIENTO DE SONIDOS

MUSICALES

1. INTRODUCCION:
El procesamiento de seales digitales es distinguido de otras
reas en ciencia computaciones por el tipo nico de datos que
utiliza: seales. Estas seales mayoritariamente son originadas
como datos sensoriales del mundo real: vibraciones ssmicas,
imgenes visuales, ondas sonoras, etc.
El procesamiento de seales digitales (DSP) es la matemtica,
los algoritmos, y las tcnicas utilizadas para manipular estas
seales despus de que han sido convertidas a forma digital.
El procesamiento de seales digitales como su nombre lo dice
requiere de un elemento principal que es el procesador el cual
ha mejorado sus alcances a travs del tiempo. En los aos
1960s y 1970s cuando se volvieron disponibles las primeras
computadoras digitales. Las computadoras eran caras en esos
tiempos, y el DSP estaba limitado slo para unas pocas
aplicaciones crticas.
La revolucin de la computadora personal de los 1980s y 1990s
provoc que el DSP explotara con nuevas aplicaciones. En lugar
de ser motivados por necesidades militares o gubernamentales,
fue de repente controlado por el mercado comercial. El DSP
alcanz al pblico en productos tales como: telfonos mviles,
CD players, y correo de voz electrnico.
Ahora, el DSP es una habilidad bsica necesitada por cientficos
e ingenieros en muchos campos que ha extendido su aplicacin
exponencialmente
Dentro de este mercado comercial se encuentran estudios de
msica, disqueras donde siempre se busca dar retoques,
mejoras, ediciones en general al audio proveniente de alguna
grabacin musical.

2. PROCESAMIENTO DE AUDIO:
Los dos sentidos humanos principales son la visin y audicin.
Proporcionalmente, mucho del procesamiento digital de seales
est relacionado con el procesamiento de imgenes y audio. La
gente escucha a ambas, msica y habla. El DSP ha logrado
cambios revolucionarios en ambas reas. La ruta tomada desde
el micrfono del msico hasta la bocina del escucha es bastante
larga.

El micrfono transforma las presiones acsticas de la voz en


una seal analgica, a la seal se le aplica un CAD para que
pueda ser manipulada digitalmente, la salida va al procesador
digital donde ocurrir la edicin, despus ira al CDA, para que la
seal analgica se reproduzca en el altavoz.

APLICACIN EN EL SONIDO MUSICAL


La representacin de datos digitales es importante para
prevenir la degradacin comnmente asociada con el
almacenamiento y manipulacin anloga. Esto es muy familiar
para cualquier que haya comparado la calidad musical de los
cassettes con un CD. En una situacin tpica, una pieza musical
es grabada es un estudio de sonido en mltiples canales o
pistas. En muchos casos, esto incluso comprende la grabacin
de instrumentos individuales y cantantes de manera separada.
Esto se hace para darle al ingeniero de sonido mayor flexibilidad
en la creacin del producto final.
El proceso complejo combina los tracks individuales en un
producto final llamado MIX DOWN o mezclado. El DSP puede
proveer de muchas funciones importantes durante la mezcla,

incluyendo: filtrado, suma y resta de seales, edicin de


seales, etc.
El DSP permite agregar varios efectos como ecos,
reverberaciones artificiales durante la mezcla para simular
varios ambientes ideales de audicin. Ecos con retardos de
algunos cientos de milisegundos dan la impresin de locaciones
tipo catedral. Agregar ecos con retardos de 10-20 milisegundos
provee una percepcin de habitaciones de tamao ms
modesto.

3. FUNDAMENTOS DEL PROCESAMIENTO DIGITAL


DE SEALES EN AUDIO
El procesamiento de audio cubre muchos campos diversos,
todos involucrados en presentar sonido a escuchas humanos.
Hay tres reas prominentes:
Reproduccin de msica de alta fidelidad, como en CDs de
audio
Telecomunicaciones de voz, otro nombre para redes
telefnicas
Habla sinttica, donde las computadoras generan y reconocen
patrones de voz humana.
Mientras estas aplicaciones tienen metas y problemas
diferentes, estn unidas por un rbitro comn: el odo humano.
Los fundamentos del procesamiento digital de seales consiste
de la descripcin de las seales digitales como una secuencia
de nmeros con una representacin numrica apropiada y la
descripcin de sistemas digitales, la cual es descrita por
algoritmos de software para calcular una secuencia de salida de
nmeros desde una secuencia de entrada de nmeros.
3.1

EFECTOS DIGITALES DE AUDIO (DAFX):

Los efectos digitales de audio (DAFX Digital Audio Effects) son


bloques o herramientas de software con seales de audio de
entrada o sonidos que son modificados de acuerdo a ciertos
parmetros de control de sonido y entregan seales de salida o
sonidos. Las seales de entrada y salida son monitoreadas por
bocinas o audfonos y algunos tipos de representaciones
visuales de la seal tal como la seal en el tiempo, el nivel de la
seal y su espectro.

De acuerdo con los criterios musicales el ingeniero de sonido o


msico establece sus parmetros de control para el efecto de sonido
que quiere conseguir. Las seales de entrada y salida se presentan en
formato digital y representan seales de audio analgicas. La
modificacin de la caracterstica del sonido de la seal de entrada es
la meta principal de los efectos de audio digital.

3.2

TEORIA DEL MUESTREO

La representacin de seales digitales de una seal de audio


analgico como una secuencia de nmeros es lograda con un
Convertidor Anlogo-Digital ADC. El ADC realiza un muestreo de
las amplitudes de la seal analgica x(t) sobre el eje horizontal
de tiempo y una cuantizacin de las amplitudes para muestras
fijas representadas con nmeros x(n) sobre el eje vertical de
amplitud.

Las muestras son presentadas como lneas verticales con


puntos en su parte superior. La seal analgica x(t) denota la
amplitud de la seal sobre el tiempo continuo en
microsegundos. Despus del ADC, la seal digital es
representada
por
una
secuencia
de
muestras
x(n)
representadas por nmeros sobre el ndice de tiempo discreto n.
La distancia temporal entre dos muestras T es el periodo de
muestreo y su recproco es la frecuencia de muestreo fs=1/T
(tasa de muestreo).
De acuerdo con el teorema de muestreo, sta debe ser definida
como el doble de la frecuencia mxima fmax (ancho de banda
de la seal) contenida en la seal analgica, expresado fs >
2fmax. Si uno se ve forzado a usar una frecuencia de muestreo
fija fs, se debe asegurar de que la seal de entrada que se
quiere muestrear tenga un ancho de banda de acuerdo a fmax
= fs/2. Si no, se deben evitar frecuencias ms altas filtrando con
un filtro pasa (permite pasar las frecuencias ms altas que
fmax). Entonces, la seal digital es pasada a un bloque DAFX el
cual realiza una multiplicacin simple de cada muestra por 0.5
(valor en este ejemplo) asi entregar la salida y(n) = 0.5x(n).
Esta seal y(n) es enviada a un DAC, el cual reconstruye la
seal analgica y(t). La seal de salida y(t) tiene la mitad de la
amplitud de la seal de entrada x(t).
3.3

ALIASING:

Un reto particular del diseador de sistemas de digitalizacin de


audio es el fenmeno de Aliasing, que es un tipo de confusin
en el muestreo que puede presentarse en la etapa de grabacin
del sonido. Estas seales errneas pueden aparecer dentro del
ancho de banda sonoro y es imposible distinguirlas de las
seales reales que se desean.
El Aliasing es una consecuencia de no respetar el teorema del
muestreo; Nyquist demostr que la frecuencia ms alta de la
seal de entrada en un sistema de muestreo slo puede ser
igual o menor que la mitad de la frecuencia de muestreo.
Cuando la frecuencia de la seal original es mayor a la mitad de
la frecuencia de muestreo, ocurre Alising de manera inevitable.

FENOMENO DE ALISING

Si uno intenta muestrear sobre el lmite establecido, el sistema


de muestreo continuar produciendo muestras a una tasa fija,
pero la amplitud variable de las muestras de aquellas
frecuencias de audio ya afectadas crean informacin falsa para
nuevas frecuencias. Conforme estas frecuencias aumentan, se
crean nuevas frecuencias descendentes. En otras palabras,
aparecen nuevas frecuencias de Aliasing en el sonido, como
duplicado de la frecuencia de muestreo, como se observa en el
anlisis del espectro.

Para solucionar el problema de Aliasing se debe limitar la


frecuencia de entrada, con un filtro Pasa-Bajas diseado para
proveer una gran atenuacin para asegurar que la seal de
entrada nunca rebase la frecuencia segn el teorema del
muestreo.

DIAGRAMA DE BLOQUES DE DISEO ANTI-ALISING

4. CONCEPTOS DE PROCESADO DIGITAL DE AUDIO EFECTOS


4.1 Efectos con retardos o delays
Muchos efectos se consiguen sumando a la seal original, varias
copias retardadas y modificadas de diversas formas. Los ms
tpicos son los de eco y reverberacin, aunque, no son los
nicos. Dependiendo del efecto buscado, los tiempos de retardo
pueden valer entre las pocas milsimas y los varios segundos.
Para el efecto del Delay, la seal original se graba y se reproduce a
intervalos regulares. Podemos variar el volumen de las repeticiones
(level), el nmero de repeticiones (feedback) o el tiempo entre cada
repeticin (time).

Algoritmo diagrama de bloques

4.1.1

Efecto Eco

El eco consiste en la repeticin de un patrn de sonido debido al


rebote de las ondas sonoras una superficie distante.
El perodo de tiempo entre repeticiones estar definido por la
velocidad del sonido en ese medio (generalmente aire) y la
distancia al objeto sobre el que se refleja. Este efecto se aprecia
con retardos de entre 80 a 600ms y debido a la atenuacin y

absorcin en el medio, el sonido ir perdiendo intensidad en los


sucesivos rebotes siguiendo una ley exponencial.
El eco puede ser simple o mltiple, es decir, se puede considerar
un solo patrn de retorno o varios de ellos. Matemticamente se
representa por:

Donde:
La muestra actual de salida y[n] est formada por la muestra actual de
la fuente x[n], ms una muestra retardada m muestras y atenuada por
un coeficiente a0. Hasta aqu conforma el eco simple. Si agregamos
ms componentes retardadas en tiempos mltiplos de m (recordar
que el recorrido y por ende el tiempo de los sucesivos rebotes es el
mismo) y atenuadas obtenemos un eco mltiple.

Algoritmo diagrama de bloques


Si bien, como se mencion, la atenuacin sigue una ley
exponencial, desde el punto de vista computacional es ms
rpido y simple realizar divisiones por potencias de 2
desplazando bits, es decir 2, 4, 8, etc. Para los fines prcticos es
cien por ciento vlido.

El lazo rojo ejemplifica un eco mltiple.

4.1.2 Efecto Reverberacin


La Reverberacin es un eco con numerosas repeticiones y muy
prximas entre s, de tal manera que el odo no es capaz de
distinguirlas y se percibe un sonido contino que se desvanece
progresivamente.
El sonido con la Reverberacin cero resulta algo irreal. Por regla
general un sonido admite mucha Reverberacin cuando es ms

limpio, y a medida que vamos metiendo distorsin, la


reverberacin tiende a embarulla la mezcla. En forma ms
tcnica, este efecto se produce cuando se generan sonidos en un
recinto cerrado. Se debe a los mltiples y continuos rebotes de la
seal dentro del recinto. Genera un efecto ambiental de audio.
Segn el retardo que se utilice puede simularse el sonido de una
gran sala tanto como el de un bao.
Algoritmo diagrama de bloques

4.1.3 Efecto Flanger


Es un efecto bajado en el desplazamiento de fase, entre dos
seales derivadas inicialmente de la misma fuente.
Originalmente el flanging se consegua reproduciendo la misma
seal en dos magnetfonos distintos; Mientras uno sonaba
libremente, al reproducirse el otro se le alteraba la velocidad
presionando en el borde de la cinta.
Aade profundidad y cuerpo, adems de utilizarse para sonidos
siderales y psicodlicos. Tambin tiene controles de
velocidad y de profundidad.
Se logra mezclando una muestra de la seal original con una
copia ligeramente retasada de s misma. La magnitud del retraso
est constantemente cambiando lentamente.
En general el retardo se encuentra entre 0 y 10ms, y la seal
modulante est comprendida entre 0.1 y 1 Hz.

4.1.4 Efecto Phasing


El phaser surge tambin del desplazamiento de fase, pero de
manera que las crestas de la seal original coinciden con los

valles de la seal copiada. Si mezclramos dos ondas de la


misma forma y frecuencia a la misma amplitud, pero 180 fuera
de fase, se cancelaran una a la otra y no se escuchara ninguna
seal de salida. Si el desfase no llega a los 180 solamente se
cancelan algunas frecuencias.
Algoritmo diagrama de bloques

4.1.5 El Chorus
El chorus aplica la seal un retardo corto de forma aleatoria, lo
que provoca cambios en la afinacin y pequeos retrasos. La
seal con efecto se mezcla con la seal sin efecto. El efecto es
que un instrumento suena como varios haciendo lo mismo a
unsono. Es habitual en las guitarras limpias para dar amplitud y
color y se usa tambin unido a la distorsin para enriquecer el
timbre. Con el parmetro speed (velocidad) controlamos la
frecuencia de la oscilacin, y con el parmetro Depth
(profundidad), establecemos la profundidad de la oscilacin.
En definitiva consiste en simular un segundo instrumento en
compaa del original. Cuando dos instrumentos suenan en
conjunto es imposible mantener una sincronizacin perfecta
entre ellos, por el contrario se notarn leves desfasajes o
retardos variables entre ambos instrumentos.
El efecto se logra sumando a la seal original una copia de la
misma con retardos variables de baja frecuencia (generados por
una modulante peridica). Los retardos oscilan generalmente
entre los 20 y 30mS, y la frecuencia modulante es de alrededor
de 3Hz.
Algoritmo diagrama de bloques

PROCESADORES DE RANGO DINAMICO:


Recordemos que el rango dinmico de un fragmento sonoro
viene dado por la diferencia (en dB) entre la intensidad ms
fuerte y la ms dbil. Los efectos incluidos en este apartado,
operan directamente sobre la amplitud de las muestras, aunque
de formas ms sofisticadas, modificando de diversos modos el
rango dinmico de un determinado fragmento. Los ms
importantes son los compresores, los expansores, los limitadores
y las puertas de ruido. Una buena forma de caracterizar estos
procesos, es a travs de su funcin de transferencia, que
establece una correspondencia entre las amplitudes de entrada y
las amplitudes de salida.

FT. DE PROCESADO DE RANGO DINAMICO. EN LA SEGUNDA COLUMNA SE


MUESTRA EL EFECTO PRODUCIDO SOBRE EL MISMO SONIDO.

4.1.6 Los compresores y los limitadores


Los compresores se utilizan para reducir el rango dinmico de
una seal. Su uso es muy frecuente en la grabacin de partes
vocales, ya que en muchos casos, la seal emitida por la voz y
recogida por un micrfono, presenta mnimos muy dbiles que se
confundiran con el ruido de fondo. Con una compresin ms
exagerada se consigue un efecto intimista, ya que se acentan los
sonidos de la respiracin y de los movimientos bucales (lengua, saliva,
etc.). Este efecto tambin se utiliza mucho en las guitarras elctricas,
creando el tpico sonido de guitarra heavy .Los limitadores son un caso
extremo de compresores, que limitan la amplitud mxima posible a un
valor umbral. Suelen utilizarse en grabaciones de conciertos para
evitar que se pueda producir saturacin. Su funcin de transferencia
presenta pendientes horizontales en los extremos.

4.1.7 Los expansores


Un expansor es el opuesto de un compresor. Acenta los cambios,
disminuyendo los niveles dbiles, y aumentando los fuertes. Se utiliza
frecuentemente en combinacin con puertas de ruido, y para realzar
grabaciones antiguas que presentan un rango dinmico estrecho.

4.1.8

La distorsin

Este trmino tiene connotaciones peyorativas ya que normalmente


define la prdida o la degradacin inevitable en una seal, ocasionada
por los diferentes dispositivos o procesos (micrfono, grabacin,
amplificador, altavoces) a los que se ve sometida. Sin embargo, todos
los efectos descritos anteriormente son, en realidad, casos particulares
de distorsin, que, por su uso frecuente, reciben un nombre propio. Los
programas de edicin de audio que permiten dibujar la funcin de
transferencia, no imponen ninguna limitacin sobre la forma de esta
funcin, por lo que posibilitan cualquier distorsin arbitraria.

4.2

LOS FILTROS

De forma rigurosa, cualquier algoritmo o proceso computacional, que a


partir de una entrada (una secuencia de nmeros), genere una salida
(otra secuencia de nmeros), puede considerarse como un filtro digital.
Todos los procesos que hemos comentado hasta el momento
representan, por lo tanto, casos diferentes de filtros digitales, pero en la
prctica este trmino se acostumbra a reservar para aquellos
dispositivos que modifican el espectro de una seal.

4.2.1

Espectro de una seal

Comentbamos en el apartado 1.3.3 que la mayora de sonidos estn


compuestos por varias frecuencias diferentes. El teorema de Fourier
afirma que toda seal peridica compleja puede descomponerse en una
suma de seales sinusoidales de frecuencias y amplitudes diferentes.
Esta descomposicin se denomina espectro de frecuencias, y se
representa mediante un grfico con frecuencias en las abscisas y
amplitudes en las ordenadas, en el que se visualizan las respectivas
amplitudes de todas las frecuencias que componen un sonido1.
Esta teora, que data de ms de un siglo, se aplica de forma rigurosa a
las seales totalmente peridicas, pero los sonidos nunca lo son
plenamente, pues siempre varan a lo largo del tiempo.
Afortunadamente, desde hace varias dcadas, mediante complejos
procesos matemticos que van ms all del alcance de este trabajo, el
anlisis de Fourier se aplica tambin a seales variables en el tiempo. En
este caso, la representacin espectral de un sonido no es ya una nica
distribucin de frecuencias bidimensional, sino una superficie
tridimensional, compuesta por una sucesin de "rebanadas" temporales,
en la cada una muestra el aspecto del espectro en un instante dado.
En la figura siguiente, se muestran varios de estos espectros
tridimensionales. En ellos, la frecuencia se representa en el eje x, el
tiempo en el eje y (aumenta al acercarse hacia el observador), y la
amplitud de estas frecuencias en el eje z. Asimismo, en la parte derecha
de estas figuras, se muestra el espectro de frecuencias o rebanada
correspondiente al instante inicial t=0. Algunos programas de edicin de
audio son capaces de realizar este anlisis para un fragmento
seleccionado y de mostrar grficamente el resultado. Estos grficos
permiten estudiar la evolucin temporal de los diferentes componentes
frecuencia les que integran el sonido.

4.2.2

Tipos de filtros bsicos

Un filtro se caracteriza por su curva de respuesta de frecuencia, que


indica la forma en que las diferentes frecuencias en la entrada se
atenan o amplifican. Todos los componentes electrnicos de sonido

poseen una curva de respuesta de frecuencia particular, aunque en la


mayora de aparatos (micrfonos, amplificadores, conversores A/D y D/A,
altavoces, etc.), lo ideal sera que esta curva fuese plana (una recta
horizontal) entre los 20 y los 20.000 Hz, ya que toda desviacin acarrea
una modificacin artificial del timbre o el color del sonido. Dejando al
margen estos problemas de diseo, que seguirn llevando de cabeza a
los diseadores de componentes electrnicos, los filtros ms usuales
pueden clasificarse, de acuerdo con la forma de esta curva de respuesta,
en cuatro grandes familias: pasa-bajo, pasa alto, pasa-banda y rechazo
de banda.

El filtro pasa-bajo, deja pasar las frecuencias por debajo de un


determinado valor, denominado frecuencia de corte. En un filtro ideal
esta frecuencia debera suponer una discontinuidad en la curva de
respuesta, de forma que toda frecuencia por encima de este valor se
atenuar totalmente y toda frecuencia por debajo se dejar tal cual.
En la prctica, esto no es posible y todos los filtros reales presentan
una pendiente en la zona cercana a la frecuencia de corte. Cuanto
ms inclinada sea est pendiente de atenuacin, ms preciso ser el
filtro.
El filtro pasa-alto, realiza la labor opuesta, ya que nicamente deja
pasar las frecuencias superiores a la frecuencia de corte.
El filtro pasa-banda, deja pasar una banda de frecuencias,
eliminando el resto. Se define a partir de la frecuencia central o de
resonancia y el ancho de banda.
El filtro de rechazo de banda, acta de forma inversa al de pasabanda. Al igual que ste, se caracteriza por la frecuencia de
resonancia y el ancho de banda.

4.2.3 Ecualizadores
Todos hemos visto alguna vez un ecualizador grfico. Este aparato
consta de varios potencimetros, cada uno de ellos asociado a una
banda de frecuencia, que permiten amplificar o atenuar estos
componentes frecuencia les. Cuantas ms bandas tenga el ecualizador,
ms preciso ser el control sobre el espectro armnico y ms
radicalmente se podr modificar el timbre de los sonidos procesados. Un
ecualizador grfico se construye con un banco de filtros pasa-banda en
paralelo. Otro tipo de ecualizadores son los paramtricos, que presentan
menos bandas (tpicamente dos o tres), pero con frecuencias de corte
configurable.

4.2.4

Implementacin de los filtros en los editores


de audio

Los diferentes programas de edicin de audio, ofrecen diversas


alternativas a la hora de implementar los filtros digitales. Casi todos
incorporan un ecualizador grfico de varias bandas. Y los cuatro tipos
bsicos en los que el usuario deber indicar la frecuencia de corte y la
pendiente de atenuacin.

Ecualizador grafico en Sound Forge


Uno de los ms verstiles es Cool Edit que permite adems dibujar
curvas de respuesta de frecuencia arbitrarias, e incluso interpolar entre
dos curvas diferentes produciendo filtros variables en el tiempo, con lo
cual se pueden conseguir interesantes efectos.

Curvas de respuesta de frecuencia en Cool Edit

4.2.5

Aplicaciones del filtrado digital

Las posibilidades del filtrado digital son muchas; describiremos a


continuacin algunas de las ms representativas.

Filtrado pasa-bajo al reducir la frecuencia de muestreo.

La reduccin de la frecuencia de muestreo provoca el fenmeno del


aliasing, por el cual aparecen frecuencias fantasmas que no se
encontraban en el sonido original. Para evitar el aliasing, antes de
convertir un fichero a una frecuencia de muestreo inferior, deber
aplicar un filtro pasa-bajo con frecuencia de corte igual a la mitad de
la nueva frecuencia de muestreo. Si desea pasar un fichero grabado a
44.100 Hz a 22.050 Hz, deber, por lo tanto, filtrar el sonido,
eliminando sus componentes frecuenciales por encima de 11.025 Hz.
Programas como Sound Forge simplifican este proceso, ya que
ofrecen la opcin de filtrar automticamente al pasar a una
frecuencia menor.
Simulacin de dispositivos analgicos. Un filtrado selectivo
puede emular las caractersticas sonoras de dispositivos de baja
calidad, como telfonos, radios antiguas, megfonos, etc. Estos
dispositivos se caracterizan por tener curvas de frecuencia bastante
estrechas. En este caso, la herramienta ms sencilla suele ser el
ecualizador grfico. Si el programa dispone de presets de ecualizacin
bastar con seleccionar el oportuno. Si no encuentra el preset que
desea, una vez haya configurado convenientemente el ecualizador
(por el mtodo de tanteo y error), no olvide salvar el preset para un
posible uso futuro.
El realzado sonoro, es especialmente eficaz y aconsejable con
grabaciones de voz. Piense que muchas de las voces aterciopeladas y
seductoras de los cantantes actuales son fruto directo del laboratorio.
Pruebe a potenciar diferentes bandas de frecuencia en grabaciones
de su propia voz (la voz humana posee componentes entre los 100 Hz
y los 5.000 Hz aproximadamente).
Utilice el anlisis espectral. Para no trabajar a ciegas, el anlisis
espectral es una herramienta muy til que nos puede dar una idea
de las cualidades y carencias de cualquier sonido. En ocasiones, se
infiltran en las grabaciones molestos ruidos con una frecuencia fija,
causados por interferencias elctricas. El anlisis espectral nos
permitir detectar estas frecuencias fastidiosas, para proceder a su
filtrado posterior.
El filtrado creativo es una ciencia y un arte, que permite alterar
radicalmente la naturaleza de cualquier sonido. Intente crear sonidos
musicales a partir de modestos sonidos cotidianos.

5. VENTAJAS Y DESVENTAJAS

VENTAJAS
La seal discreta (digital) es
ms fcil de transmitir,
almacenar o manipular (en el
caso del sonido: editar,
comprimir, etc).
La seal digital es inmune al
ruido. La seal digital es
menos
sensible
que
la
analgica a las interferencias,
etc.
Se puede tomar una muestra
de
sonido
y
cambiar
cualquiera de sus parmetros
para generar un sonido
diferente
sin
tener
que
recrearlo en la realidad. (Las
aplicaciones de esta ventaja
en la generacin de efectos
especiales es infinita).
La seal digital permite la
multigeneracin infinita sin
prdidas de calidad.
Ante la prdida de cierta
cantidad de informacin, la
seal
digital
puede
ser
reconstruida gracias a los
sistemas de regeneracin de
seales
(usados
tambin
para
amplificarla,
sin
introducir
distorsin).
Tambin
cuenta,
con
sistemas de deteccin y
correccin de errores que,
por
ejemplo,
permiten
introducir el valor de una
muestra daada, obteniendo
el valor medio de las
muestras
adyacentes
(interpolacin).
La seal digital puede ser
enviada a casi cualquier
punto
del
planeta
en
cualquier momento a un muy
bajo costo a travs de
internet y a partir de aqu
puede ser reenviada a su
remitente o a algn otro
destino. Esto sin que la seal
sufra
variaciones
o
alteraciones
de
calidad
severas.
Con el tiempo no se degrada

DESVENTAJAS
Se necesita una conversin
analgica-digital previa y una
decodificacin posterior, en
el momento de la recepcin.
Hay una prdida inherente de
informacin al convertir la
informacin
continua
en
discreta.
Por
mnimo
e
insignificante
que
resulte
siempre hay un error de
cuantificacin que impide
que la seal digital sea
exactamente equivalente a la
analgica que la origin.
La seal digital requiere
mayor ancho de banda para
ser
transmitida
que
la
analgica. Adems, requiere
una sincronizacin precisa
entre los tiempos del reloj de
transmisor, con respecto a
los del receptor. Un desfase,
por mnimo que sea, cambia
por completo la seal.
Si se utiliza compresin con
prdida,
ser
imposible
reconstruir la seal original.

6. DEMOSTRACIONES CON MATLAB


RETRASO:
Implementado con un filtro de retraso como el de la figura.

Codigo:
%Delay Function
%Vikas Sahdev
%Rajesh Samudrala
%Rajani Sadasivam
%
function f2 = delay();
[x,fs,nbits]=wavread('clackson.wav');%read in wav file
xlen=length(x);%Calc. the number of samples in the file
a=0.5;
R=5000;%Calculate the number of samples in the delay
y=zeros(size(x));
% filter the signal
for i=1:1:R+1
y(i) = x(i);
end
for i=R+1:1:xlen
y(i)= x(i)+ a*x(i-R);
end;
wavwrite(y,fs,nbits,'Delay.wav')

FILTRO MULTI ECO


Este filtro realiza un infinito nmero de ecos espaciados R periodos
simples con decaimiento exponencial de amplitud.
El diagrama de bloques del filtro multi-eco est mostrado a continuacin

Su funcin de transferencia viene dada por:


H(Z) = Z-R / (1 - alpha * ( Z-R))
Codigo:
%Multiple Echo
%Vikas Sahdev
%Rajesh Samudrala
%Rajani Sadasivam
%
function f1 = multi();
%Multi Echo Reveberator
[d,r,nbits]=wavread('clackson.wav');
num=[0,zeros(1,2900),1];
den=[1,zeros(1,2900),-0.8];
d1=filter(num,den,d);
wavwrite(d1,r,nbits,'multi.wav');
%Typical impulse response
I =[1,zeros(1,60)];
numi=[0,zeros(1,10),1];
deni=[1,zeros(1,10),-0.8];
d2= filter(numi,deni,I);
figure(1);
stem(d2);grid;
xlabel('Sample index');
ylabel('Amplitude');
title(['Typical impulse response ']);
%Magnitude response with
figure(2);
[h1,w] = freqz(numi,deni,512);
plot(w/pi,20*log10(abs(h1)));grid;
xlabel('Normalized Frequency');
ylabel('Magnitude');
title(['Magnitude response']);

Respuesta al impulso:

Magnitud de la respuesta:

REVERBERADOR PASO TODO


Para desarrollar una reverberacin ms realista, hemos implementado un
reverberador con estructura de filtro paso-todo.

Su funcin de transferencia viene dada por


H(Z) = (alpha + Z-R) / (1 + alpha * Z-R)
Codigo:
%Allpass reveberator
%Vikas Sahdev
%Rajesh Samudrala
%Rajani Sadasivam
%
function f1 = alpas();

[d,r]=wavread('clackson.wav');
figure(4);
stem(d);grid;
num=[0.8,zeros(1,2900),1];
den=[1,zeros(1,2900),0.8];
d1=filter(num,den,d);
figure(3);
stem(d1);grid;
wavwrite(d1,r,'alpas.wav');
%Typical impulse response
I =[1,zeros(1,60)];
numi=[0.8,zeros(1,10),1];
deni=[1,zeros(1,10),0.8];
d2= filter(numi,deni,I);
figure(1);
stem(d2);grid;
xlabel('Sample index');
ylabel('Amplitude');
title(['Typical impulse response ']);
%Magnitude response with
figure(2);
[h1,w] = freqz(numi,deni,512);
plot(w/pi,20*log10(abs(h1)));grid;
xlabel('Normalized Frequency');
ylabel('Magnitude');
title(['Magnitude response']);

Respuesta al impulso:

Magnitud de la respuesta

REVERBERADOR DE SONIDO AMBIENTE (REVERBERADOR DE


SCHROEDER)
En este caso se trata de simular una combinacin de 4 filtros IIR y 2
filtros paso-todo. As obtenemos una modelo estndar de filtro de
reverberacin. Este ejemplo muestra lo que ocurre en recinto cerrado
como es una sala de conciertos.

Codigo:
%A proposed natural sounding reveberator
%Vikas Sahdev
%Rajesh Samudrala
%Rajani Sadasivam
%
function f3 = PropEc();
a1=0.6;
a2=0.4;
a3=0.2;
a4=0.1;
a5=0.7;
a6=0.6;
a7=0.8;
R1=700;
R2=900;
R3=600;
R4=400;
R5=450;
R6=390;
[d,r]=wavread('clackson.wav');
num1=[0,zeros(1,R1-1),1];
den1=[1,zeros(1,R1-1),-a1];
d1=filter(num1,den1,d);
num2=[0,zeros(1,R2-1),1];
den2=[1,zeros(1,R2-1),-a2];
d2=filter(num2,den2,d);
num3=[0,zeros(1,R3-1),1];
den3=[1,zeros(1,R3-1),-a3];
d3=filter(num3,den3,d);
num4=[0,zeros(1,R4-1),1];
den4=[1,zeros(1,R4-1),-a4];
d4=filter(num4,den4,d);
dIIR=d1+d2+d3+d4;
num5=[a5,zeros(1,R5-1),1];
den5=[1,zeros(1,R5-1),a5];
dALL1=filter(num5,den5,dIIR);
num5=[a6,zeros(1,R6-1),1];
den5=[1,zeros(1,R6-1),a6];
dALL2=filter(num5,den5,dALL1);
dTOTAL=d+a7*dALL2;
soundsc(dTOTAL,r);
wavwrite(dTOTAL,'prop.wav');

ECUALIZADOR
Utilizando un filtro paso-bajo, uno paso-alto y uno paso banda, podemos
construir un filtro ecualizador de audio. Vamos a obtener tres bandas: la
banda de bajas frecuencias, la de frecuencias medias y la de altas
frecuencias:
A continuacin se muestra un diagrama de bloques simple de un
ecualizador:

Codigo:
%Equalizer
%Vikas Sahdev
%Rajesh Samudrala
%Rajani Sadasivam
%
[x,fs]=wavread('clackson.wav');
Wn = .20;
N = 62;
%These are the gains on each of the 3 bands
gLP = 0.4;
gBP = 1.5;
gHP = 1.5;
LP = fir1(N,Wn);
Wn1 = [.20, .50];
BP = fir1(N,Wn1);
Wn2 = .50;
HP = fir1(N,Wn2,'high');
figure(1)
freqz(LP);
figure(2);
freqz(BP);
figure(3);
freqz(HP);
y1 = conv(LP,x);
y2 = conv(BP,x);
y3 = conv(HP,x);
yA= gHP * y3;
wavwrite(yA,fs,'Equalizer3');
yB= gLP * y1;
wavwrite(yB,fs,'Equalizer1');
yC= gBP * y2;
wavwrite(yC,fs,'Equalizer2');
yD = yA + yB + yC;
wavwrite(yD,fs,'Equalizer4');

Modelo del filtro pasa bajo

Modelo del filtro pasa banda

Modelo del filtro pasa alto

7. BIBLIOGRAFIA
Procesamiento digital de audio y efectos de sonido. Algoritmos e
implementacin con tecnologa SIMD: http://www.diegog.com.ar/electronica/descargas/multimedia/Procesamiento%20de
%20sonido.pdf
http://www.analfatecnicos.net/pregunta.php?id=61
Demostracion con Matlab:
http://www.lpi.tel.uva.es/~nacho/docencia/ing_ond_1/trabajos_02_03/
Acustica_arquitectonica/practica/MATLAB.HTML
https://www.youtube.com/watch?v=0vW4KVFV__o
Capitulo 3. Audio y control digital:
http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/lep/martinez_n_lr/c
apitulo3.pdf
Capitulo 6. Conceptos avanzados de procesado digital de audio:
www.ccapitalia.net/reso/articulos/audiodigital/pdf/06ProcesadoSonido.pdf

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