Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Igualar
Comparar
Por otro lado, Maza (1989) propone una secuencia para la enseanza de las operaciones a la luz
de los errores que se presentan con mayor frecuencia. Segn este investigador, el docente
debe utilizar una variedad de sinnimos para referirse a la misma accin con significado
matemtico:
Los estudiantes deben, primero, realizar estas acciones mediante la manipulacin de fichas,
semillas u otros objetos pequeos que sirvan de contadores. En seguida, deben describir la
accin con el lenguaje usual, nombrando lo que realizan; para ello conviene que el docente lleve
adelante un dilogo que retroalimente al estudiante en su accionar y en la verbalizacin de la
accin. Aqu tambin es posible introducir los signos que traducen las acciones que realiza.
Solo cuando las acciones estn asimiladas se deben utilizar dibujos o esquemas.
Posteriormente, se puede asociar nmeros y smbolos a estas representaciones. Por ejemplo:
se dibujan dos conjuntos de naranjas, con el nmero a su lado, separados por el signo y se
pide que dibujen y escriban el nmero del conjunto resultante. El ltimo paso sera la notacin
simblica de las operaciones y su resolucin por escrito. Todas estas ideas se pueden integrar
en la siguiente secuencia didctica del proceso de enseanza
Vnculo entre accin y lenguaje: el docente debe ayudar a los estudiantes a establecer
relaciones pertinentes entre las acciones que realizan y la diversidad de verbos que
utilizan (sumar, agregar, juntar, reunir, etc.).
Vnculo entre accin y lenguaje: el docente debe ayudar a los estudiantes a establecer
relaciones pertinentes entre las acciones que realizan y la diversidad de verbos que
utilizan (sumar, agregar, juntar, reunir, etc.).
Los PAEV
El anlisis global del texto del problema es uno de los ms importantes al momento de
investigar las dificultades cognitivas en el proceso de solucin de los PAEV. Este sirve
bsicamente para comprender los procesos utilizados por los nios para resolver los
problemas. Desde la perspectiva del anlisis global, los PAEV se pueden clasificar en las
categoras siguientes:
1. Problemas de combinacin
2. Problemas de cambio (transformacin)
3. Problemas de igualacin
4. Problemas de comparacin
1. PROBLEMAS DE COMBINACIN
En estos problemas se trabajan la adicin y sustraccin en acciones de juntar y separar.
Los problemas de combinacin son problemas verbales en los que existe una relacin entre
conjuntos que son partes de un todo (parte-parte-todo). Podemos desconocer (es decir tener
como incgnita en el problema) una parte, otra parte o el todo; pero en este ltimo caso, dado
que no existe ninguna diferencia conceptual entre cada una de las partes se suelen considerar
solamente dos tipos de situaciones de combinacin: la que pregunta por el todo o por una de
las partes.
Veamos el siguiente problema:
Todo: Cantidad de
aves
Parte: Hay 5 patos
Parte: Hay 4
loros
Patos: 5
Loros: 4
Combinacin 1
TODO
Combinacin 2
PARTE
PARTE
TODO
PARTE
En el primer ejemplo se estn juntando las partes de un todo (significado de la adicin como
juntar), la incgnita es el todo (Cuntos estudiantes hay en el saln?). En el segundo ejemplo
se estn separando en partes un todo (significado de la resta como separar), la incgnita es
una de las partes (Cuntos panes son de camote?). El primer caso resulta muy familiar y
sencillo para los estudiantes el segundo contrariamente les resulta ms complejo.
La estructura de los PAEV de COMBINACIN se muestra a continuacin:
Parte
Parte
Todo
Combinacin 1
dato
dato
incgnita
Combinacin 2
dato
dato
incgnita
Raquel tena S/. 10. Luego gast S/. 7. Ahora, cunto dinero le queda?
Karen tena S/. 16. Luego Lola le dio algunos nuevos soles. Ahora Karen
tiene S/. 25. Cunto dinero le dio Lola?
Miguel tena algunas galletas, luego se comi 5 galletas. Ahora tiene 17
galletas, cuntas galletas tena al inicio?
Las tres situaciones mostradas son de cambio, pues en todas existe una situacin inicial (el
dinero que tena Raquel y Karen y la cantidad de galletas que tena Miguel), un evento que
produce el cambio (el gast que realiz de Raquel, el dinero que Lola le dio a Karen y las
galletas que se comi Miguel) y una situacin final (el dinero que le quedan a Raquel, el dinero
que tiene Karen y las galletas que tiene Miguel.
Para el primer caso la incgnita est ubicada en la situacin final: Los soles que le quedan a
Raquel (este es el caso ms familiar y sencillo para los nios y nias), en el segundo caso la
incgnita est en el evento que genera el cambio: la cantidad de soles que le dio Lola a Karen
(este caso es ms complejo que el anterior), y en el tercer caso al incgnita esta en la
situacin inicia: la cantidad de galletas que tena Miguel al inicio (este es el caso ms
complejo para los nios y nias).
Tanto el primer como el tercer ejemplo usan la sustraccin en acciones de quitar y el
segundo ejemplo usa la adicin en acciones de agregar (a pesar que para resolver el
problema se tiene que realizar una resta).
El caso menos complejo para los estudiantes es el primer caso, donde se gasta la cantidad de
dinero inicial de Raquel y el caso ms complejo es el tercer ejemplo donde la incgnita est
en la situacin inicial.
Cambio 1
CAMBIO
FINAL
Karen tena S/. 12. Le dan S/. 6. Cunto dinero tiene ahora?
INICIO
Cambio 2
CAMBIO
FINAL
CAMBIO
FINAL
Karen tena S/. 12. Lola le dio algunos soles. Ahora tiene S/. 18. Cuntos
soles le dio Lola?
Cambio 3
INICIO
CAMBIO
FINAL
Karen tena S/. 18. Le dio algunos soles a Lola. Ahora tiene S/. 12. Cuntos
soles le dio a Lola?
Cambio 4
INICIO
CAMBIO
FINAL
Karen tena algunos soles. Lola le dio S/. 6. Ahora tiene S/. 18. Cuntos soles
tena Karen?
Cambio 5
INICIO
Cambio 6
CAMBIO
FINAL
Karen tena algunos soles. Le dio 6 soles a Lola. Ahora tiene 12 soles. Cuntos
soles tena Karen?
Inicial
Cambio
Final
Crecer
Cambio 1
dato
dato
incgnita
Cambio 2
dato
dato
incgnita
Cambio 3
dato
incgnita
dato
Cambio 4
dato
incgnita
dato
Cambio 5
incgnita
dato
dato
Cambio 6
incgnita
dato
dato
Decrecer
3. PROBLEMAS DE COMPARACIN
Son situaciones en las que se expresa una relacin de comparacin entre dos cantidades. La
relacin se establece en el enunciado mediante conectores como ms que, menos que,
mayor que, etc.
Tiene tres partes: la referencia, lo que se compara y la diferencia (cunto ms o cunto
menos tiene uno con respecto al otro) y dos de ellos podran ser los datos y el tercero la
incgnita, asimismo el conjunto de referencia puede ser el mayor o el menor, de esta manea
tambin encontraramos seis tipos de problemas de comparacin.
La solucin de problemas de comparacin requiere que el nio identifique si se estn
realizando comparaciones de datos.
Juana tiene 10 aos de edad y Jos tiene 7 aos. Cuntos aos ms que Jos
tiene Juana?
En el ejemplo mostrado se est comparando la edad de Juana respecto de la edad de Jos,
es decir Jos es la referencia, la edad de Juana es lo que se compara y la diferencia entre
sus edades es la diferencia. En este caso la incgnita es la diferencia.
A continuacin se muestra un ejemplo para cada tipo de PAEV de comparacin:
Ejemplos de problemas de Comparacin:
REFERENCIA
Comparacin 1
COMPARADA
Csar tiene 8 caramelos. Manolo tiene 13 caramelos. Cuntos caramelos tiene Manolo ms que
Csar?
DIFERENCIA
REFERENCIA
Comparacin 2
COMPARADA
Csar tiene 15 figuritas. Manolo tiene 7 figuritas. Cuntas figuritas tiene Manolo menos que Csar?
DIFERENCIA
REFERENCIA
Comparacin 3
DIFERENCIA
Csar tiene 12 aos. Manolo tiene 3 aos ms que Csar. Cuntos aos tiene Manolo?
COMPARADA
REFERENCIA
Comparacin 4
DIFERENCIA
Csar tiene 5 lpices. Manolo tiene 2 lpices menos que Csar. Cuntos lpices tiene Manolo?
COMPARADA
COMPARADA
Comparacin 5
DIFERENCIA
Csar tiene 28 bolitas. Csar tiene 6 bolitas ms que Manolo. Cuntas bolitas tiene Manolo?
REFERENCIA
COMPARADA
Comparacin 6
DIFERENCIA
Csar tiene 2 hermanos. Csar tiene 3 hermanos menos que Manolo. Cuntos hermanos tiene
Manolo?
REFERENCIA
Referencia
Comparada
Diferencia
ms
Comparacin 1
dato
dato
incgnita
Comparacin 2
dato
dato
incgnita
Comparacin 3
dato
incgnita
dato
Comparacin 4
dato
incgnita
dato
Comparacin 5
incgnita
dato
Comparacin 6
incgnita
dato
dato
dato
menos
4. PROBLEMAS DE IGUALACIN
Algunos autores (Carpenter y Moser, 1982; Fuson, 1992) han propuesto una categora
adicional que puede considerarse una mezcla de las categoras de cambio y comparacin;
son los problemas de igualacin, en los que la relacin comparativa entre dos cantidades no
se expresa de forma esttica (como en los problemas de comparacin) sino dinmicamente.
Los problemas de igualacin son aquellas situaciones en las que se expresa una relacin entre
cantidades ligadas por las frases tantos como o igual que. Como ya se dijo, es una relacin
dinmica en la que se compara una cantidad con otra con el fin de igualar dos cantidades.
Tiene tres partes: la referencia, lo que se iguala y la diferencia (lo que falta o sobra para
igualar).
La solucin de problemas de igualacin requiere que el nio identifique si se estn realizando
igualaciones de datos.
Ejemplo:
Javier tiene 15 canicas. Si a Pepe le regalan 6 canicas, tendr tantas canicas
como Javier. Cuntas canicas tiene Pepe?
En el ejemplo mostrado se estn comparando la cantidad de canicas que tiene Javier y Pepe
con el fin de igualarlas. En este caso la referencia son las canicas de Javier (tiene tantas
canicas como Javier) y la cantidad de canicas de Pepe es el comparado,
REFERENCIA
Igualacin 1
DIFERENCIA
COMPARADA
Javier pesa 50 Kg. Pepe pesa 62 Kg. Cuntos kilogramos tiene que perder Pepe para pesar tanto como
Javier?
DIFERENCIA
REFERENCIA
Igualacin 3
DIFERENCIA
Javier tiene S/. 30. Pepe tiene S/. 23. Cuntos dinero tiene que ganar Pepe para tener tanto como Javier?
REFERENCIA
Igualacin 2
COMPARADA
Javier tiene 15 canicas. Si Pepe gana 6 canicas, tendr tantas canicas como Javier. Cuntas canicas tiene
Pepe?
COMPARADA
REFERENCIA
Igualacin 4
DIFERENCIA
Javier tiene 21 soles. Si Pepe pierde 5 soles, tendr tantos soles como Javier. Cuntos soles tiene Pepe?
COMPARADA
COMPARADA
Igualacin 5
Pepe tiene S/. 30. Si Pepe gana S/. 8, tendr tanto dinero como Javier. Cunto dinero tiene Javier?
COMPARADA
Igualacin 6
REFERENCIA
DIFERENCIA
DIFERENCIA
Pepe tiene S/. 18. Si Pepe pierde S/. 11, tendr tanto dinero como Javier. Cunto dinero tiene Javier?
REFERENCIA
Comparada
Diferencia
ms
Igualacin 1
dato
dato
incgnita
Igualacin 2
dato
dato
incgnita
Igualacin 3
dato
incgnita
dato
Igualacin 4
dato
incgnita
dato
Igualacin 5
incgnita
dato
dato
Igualacin 6
incgnita
dato
dato
menos
10
luego de varias veces de realizar el juego, mientras van diseando y desarrollando sus
estrategias para ganar, se darn cuenta de las ventajas o desventajas que esto puede generar.
As mismo, constantemente debe pedir a los nios y nias que registren los puntos obtenidos o
perdidos, inicialmente lo harn usando representaciones figurales o grficas y de manera
desordenada, luego de muchos intentos, mejoraran sus sistemas de representacin y
empezaran a usar los nmeros, el orden, tablas, colores, para diferenciar caractersticas o
jugadores.
Como se dijo inicialmente, la idea es que estos juegos se desarrollen diariamente,
intercalndolas hasta que se hayan logrado comprender las nociones que ests detrs y hasta
que hayan podido disear estrategias, para repartir, para contar, para registrar su
informacin, para ganar, etc.
LA BUENA CESTA
Organizacin del aula: Grupos de 4 a 6 nios
Objetivo de la actividad: Desarrollo de las nociones aditivas en acciones de juntar
(combinacin 1) y en relacin con las nociones numricas iniciales.
Actividad:
Se colocan sobre la mesa hojas con dibujos de canastas que por dentro llevan huevos en
cantidades diferentes.
Cada alumno va a recibir una consigna que le indica cuntos huevos debe colorear y adems
cmo debe colorearnos, por ejemplo:
,2
Una vez recibida la consigna, los nios y nias deben encontrar cul de las canastas responde
a sus necesidades (en nuestro ejemplo, la canasta con 5 huevos). Solo pueden empezar a
colorear una vez que estn seguros de haber escogido la cesta adecuada. Los nios van
acumulando puntos segn si han seguido la consigna y si no sobra ningn huevo al colorear lo
indicado.
12
EL SOLITARIO DEL 10
Organizacin del aula: Grupos de 4 a 6 nios, de a pocos puede ir disminuyendo el tamao de
los grupos.
Objetivo de la actividad: Desarrollo de las nociones aditivas como juntar (combinacin 1) y
en relacin con las nociones numricas.
Materiales: 40 cartas numeradas del 1 al 10 por grupo. Las cartas consisten en 4 grupos de
cartas numeradas del 1 al 10 (con representacin numrica y simblica simultneamente). Un
juego de cartas tradicional podra servir luego de extraer las cartas de reyes y de explicar
que el 1 es representado por el As.
Actividad:
El nio debe tenar 40 cartas distribuidas en dos grupos de 20 cada una.
EL primer grupo de 20 cartas se extienden sobre la mesa formando un montn.
Solo se pueden recoger cartas bajo dos condiciones:
Que la suma de las cartas siempre sea 10. (inicialmente la indicacin puede ser que
solo puede recoger dos cartas que al juntar los puntos o al sumar el resultado sea 10.
Luego puede ir dejando abierta la cantidad de cartas y solo deja la condicin que
sumen 10).
Los nios deben deducir que si encuentran una carta 10 solos la podr recoger sin necesidad
de tener un par.
Las cartas que puede juntar las colocan a un lado y sigue tratando de sacar ms cartas. El
solitario termina cuando hayan salido todos los pares de cartas, o cuando el juego queda
bloqueado (por ejemplo: si hay una carta visible, y la nica carta 2 no la puede sacar pues
esta media con otra carta encima.
Luego pueden colocar el segundo montn de cartas que les quedan y continuar con el juego
para tratar de seguir sacando ms cartas.
Asegrese que ellos decidan donde colocar el segundo montn. Encima de lo que queda en el
primer montn, al lado, de a pocos ellos se Irn dando cuenta de que es lo que les conviene
para lograr obtener ms cartas.
MUNDO
Organizacin del aula: Grupos de 3 4 nios.
Objetivo de la actividad: Desarrollo de las nociones aditivas como juntar (combinacin 1) y
en relacin con las nociones numricas y el desarrollo de habilidades espaciales.
Materiales. Una tiza para pintar el suelo o maskintape o gutapercha de colores, una teja
piedra plana una pizarra o papelgrafo.
13
Actividad:
Esta es un juego habitual que se puede realizar en el patio o en un espacio similar.
Con la cinta maskintape, la gutapercha de colores o con la tiza se dibuja en el piso algunas de
las siguientes figuras a las que llamaremos Mundo.
6
4
4
5
5
2
7
2
3
3
2
1
El juego consiste en tirar una piedra plana de manera que caiga en una de las casillas del
Mundo, se gana la cantidad escrita en las casillas en la que ha cado la piedra o teja; si la
piedra queda entre dos casillas, es el jugador quien elije la casilla ganadora; si cae fuera del
mundo, el jugador gana 0 puntos.
Los nios y nias van registrando sus puntos (con nmeros o con smbolos segn puedan) en la
pizarra o papelgrafo para que no se olviden sus puntos y para poder realizar verificaciones
posteriores. Se juegan en grupos de 3 4 alumnos, gana el grupo que haya obtenido ms
puntos con un lanzamiento por jugador.
GANAR Y PERDER
Organizacin del aula: Grupos de 3 4 nios.
Objetivo de la actividad: Desarrollo de las nociones aditivas como agregar o quitar (cambio
1, 2, o combinacin de estos y cambio 5).
Materiales. Dos dados de distintos colores. El dado puede tener las cifras habituales u otras
(solo con 1, 2 y 3 puntos dos veces cada uno) o usando los guarismos de los nmeros de su
representacin con puntos. Chapas, taps, fichas, etc.
Actividad:
En cada grupo un nio hace de banco y tiene todas las fichas. Luego este reparte a todos
los participantes del grupo cierta cantidad de fichas acordadas inicialmente.
Inicialmente se puede jugar con un solo dado. Con lo que se sugiere que cada nio empiece el
juego con 3 chapas, taps, fichas, etc.
La idea del juego es que el nio gane la cantidad de fichas, chapas, taps o puntos que marca
el dado y que vaya registrando cuntas fichas tiene al final de cada ronda. As mismo, si
14
juega con dos dados iguales puede hacer que ganen tantos objetos o tantos puntos como
sumen los dados.
Luego cuando el nio ya comprenda la idea de ir agregando o ganando cantidades u objetos,
puede introducir el dado de otro color, que representar la accin de quitar o perder (en
este caso quiz sea conveniente empezar con 6 chapas, taps, fichas o ms y no con 3 como se
seal al inicio. Dicho en otras palabras, si los dados son de distinto color, uno hace que se
ganen puntos y el otro que se pierdan puntos. (Recuerde permitir que los nios desarrollen
sus propias estrategias de resolucin).
Gana el nio que al final tiene ms fichas. Luego rotan los roles otro nio hace de banco.
Si trabajamos en una pista con casilleros, un color puede significar avanzar y otro color
puede significar retroceder.
Otra variante del juego podra ser: se les entrega a los nios una caja forrada y cerrada con
una ranura para poder ingresar ms fichas y con una cantidad inicial de fichas que ellos
desconocen. Luego se les pide que tiren un dado, y esa ser la cantidad de fichas que
debern introducir en la caja. Finalmente, debern adivinar cuntas fichas haba inicialmente.
Se les recuerda a los nios que agregaron una determinada cantidad de fichas y se les invita
a abrir la caja para que puedan manipular las fichas y desarrollar sus propias estrategias. Si
es necesario, se les pide que dejen el dado con la cantidad de fichas que se agregaron para
que no se les olvide dicha cantidad.
JUEGOS DE ESCONDITE:
Organizacin del aula: Todo el saln (a menos que todo el aula sea muy grande).
Objetivo de la actividad: Desarrollo de las nociones aditivas como igualar (cambio 1 y 2 o
combinacin de estos) y en relacin con las nociones numricas.
Materiales. 10 objetos iguales, 10 naranjas por ejemplo.
Actividad:
Divide a los nios del aula en dos grupos, de tal forma que algunos nios puedan esconder
objetos y el otro encontrarlos. Para esto puede preguntarles: quin quiere esconder
naranjas?, quin quiere encontrarlas?, ayude a que ellos mismos se organicen y decidan
quien va a hacer una u otra cosa.
Cuando el grupo que encuentra ha encontrado tres naranjas (por ejemplo), puede
preguntarles: cuntas ms tiene que buscar?, luego cuando hayan encontrado 7 naranjas
puede preguntar: cuntas naranjas me faltan encontrar?
Gana el grupo que encuentra las diez naranjas.
Otro juego de escondite puede que con palitos de chupete o baja lenguas. Se les muestra el
total de palitos a los nios, luego se esconden todos bajo la mesa con las dos manos. Luego, se
15
sacan, por ejemplo, cuatro en una mano. Finalmente se les pregunta por cuntos palitos hay
bajo la mesa y por qu creen eso. Cuando este juego se haga muy fcil, entonces empiece ha
hacerles algunas preguntas con la intencin que se den cuenta de una trampa por ejemplo,
puede esconder uno o dos palitos entre sus piernas, podra preguntarles a los nios y nias qu
creen que ha pasado? Este tipo de bromas da ha los nios la oportunidad de consolidar su
razonamiento.
SIEMPRE DIEZ3:
Organizacin del aula: Parejas de nios.
Objetivo de la actividad: Desarrollo de las nociones aditivas como comparar y en relacin
con las nociones numricas.
Materiales. Diez piedritas, semillas o frijoles y dos platos o papeles por pareja de nios
Actividad:
Antes de plantearles el problema inicie con algunas actividades de exploracin. Por ejemplo:
Pdales que libremente distribuyan las diez piedritas en dos platos (u hojas de papel).
Luego, pdales que expresen oralmente cmo las distribuyeron.
Deje que comparen sus respuestas.
Pregnteles: Todas sus respuestas son iguales? Por ejemplo, algunas de sus respuestas
podran ser:
16
17
Se puede colocar las diez piedritas de tal manera que en un plato se tenga tres piedritas
ms que en el otro? (Como el problema no ti ene solucin, asegrese de que el nio compruebe
sus conclusiones y que las argumente).
Es posible colocar las diez piedritas de tal manera que en ambos platos tengamos
cantidades impares de piedritas?
Y cantidades pares en los dos platos? Y una cantidad impar en un plato y otra par en el
otro? (Esta ltima situacin no es posible).
Grade las preguntas de esta ltima fase de la resolucin del problema tomando en cuenta los
saberes previos de los nios y nias con los que esta trabajando.
LA TIENDA DE JUGUETES4:
Organizacin del aula: Grupos de cuatro nios.
Objetivo de la actividad: Resolver problemas de varias etapas que aluden a la adicin en sus
significados de combinar, comparar e igualar y combinaciones de estos. Asimismo, analizar
problemas de varias respuestas.
Materiales. 10 billetes de papel de S/. 1 cada billete por grupo
Actividad:
Arme una tienda con productos y carteles con sus respectivos precios o coloque en la pizarra
la siguiente situacin:
18
19