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COMPETENCIA TRANSVERSAL: Aprovechamiento de los entornos virtuales

Fase: documento en proceso (draft)


Versin: 0.5
Autor: Juan Lapeyre1
Correo: juanlapeyre@gmail.com / jlapeyre@minedu.gob.pe
Perfil: http://pe.linkedin.com/in/juanlapeyre/
Sitio web - blog: http://edutec-peru.org
Citar con permiso del autor

Juan Lapeyre
SUMILLA
Durante el ao pasado particip en la experiencia de desarrollar tanto una propuesta de
aprendizaje fundamental de las TIC como la de integrar parte de ella en la competencia de
Comunicacin, as como en fascculos de Rutas de Aprendizaje para los tres niveles (de los cuales
solo se ha hecho pblico el de Secundaria). Mi opinin respecto a la integracin de las TIC en el
curriculum es que no puede ser un rea curricular (porque no es un contenido disciplinar o algo
as) pero tampoco deben plantearse como competencias singulares en varias reas,
desagregadas, dispersas y sin sentido. Para tener efecto (y ser realistas), la integracin de las TIC
debe hacerse con coherencia en la perspectiva. Esto no se logra al plantear desde cada rea la
forma de su integracin, porque solo se la ve como recurso y no se toma en cuenta su realidad
asumida por la sociedad, para la que es una forma de estructurar experiencias, una forma
distintiva de mediacin, un mundo de significados propio. Dada la estructura actual del
curriculum, debera formularse una competencia transversal que debera ser diversificada en
cada rea curricular y nivel (adjunto la propuesta, derivada del trabajo comn con un equipo
maravilloso de Comunicacin y del SINEACE) . Es una propuesta que, en mi opinin, hace justicia
a las TIC como realidad social (como generadora, fundamento y materia de muchas prcticas
sociales) y puede plantearse de manera relativamente sencilla en la actividad diaria del docente,
adems, trata de ser sinttica y no abunda en capacidades (como he observado en muchas otras
propuestas internacionales, que se vuelven demasiado dependientes de tipos de dispositivos o
de software). Los puntos de diversificacin son conceptos genricos como "propsito",
"actividad", "entorno virtual", "informacin", "situacin", los que se reemplazan con los
correspondientes del rea curricular.

ABSTRACT
Last year I participated in the experience of developing both a proposal for basic learning of ICT
as well as drafts for "Rutas del aprendizaje" (methodological recomendations for public schools
from Per) for the three levels. My opinion regarding the integration of ICT into the curriculum
is that it can not be a curricular area (because it is not a disciplinary content or mere resource)
1

Especialista del Ministerio de Educacin del Per

and don't should included in curriculum as various isolated skills in several curricular areas. To
effect (and be realistic), integration of ICT should be done with integral and coherent
perspective. This is not achieved by incorporating these skills in each area, because ICT is seen
as a resource and does not take into account the reality accepted by society (ICT is a way of
structuring experiences, a distinctive form of mediation and a field with own meanings). Given
the current structure of the curriculum should formulate a transferable skill that should be
diversified in each curricular area and level. This proposal is derived from the common work with
a wonderful team of Communication and SINEACE. It is a proposal which, in my opinion, does
justice to ICT as a social reality (as a origin, foundation and subject of many social practices) and
can be applied relatively easily in the daily activities of teachers. The proposal try to be concise
with few capabilities (as I have observed in many other international proposals, which become
too dependent on types of devices, software or technological activities). The points of
diversification are generic concepts such as "purpose", "activity", "virtual environment",
"information", "situation", which are replaced with the appropriate curriculum area. This
perspective is based on Engestrom ("Learning as expansion"), Reckwitz (Theory of social
practices) and Schroeder ("Virtual Enviroments"), these authors and others mentioned in my
conference paper "The pedagogical space of ICT" (2014).

ENUNCIADO: Se desenvuelve con autonoma y eficacia en entornos virtuales de diversas


culturas y propsitos
Esta competencia supone que el estudiante participa o est influido por los entornos virtuales
(que articulan hardware, software y redes), que necesita conocerlos analtica y crticamente,
que debe producir y realizar interacciones en ellos y, finalmente, que requiere orientar,
sistematizar y valorar sus creaciones (formatos digitales y actividades de manera colaborativa o
en red para dar forma a su visin personal y compaginar sta con su actuacin en esos entornos).
La competencia exige:

Desenvolverse con autonoma y eficacia. Se refiere a la participacin activa y segura que


realizan los estudiantes al apropiarse de su entorno para crear, interactuar de manera
colaborativa y configurar valorando sus aportes. Es decir que el estudiante tiene la
posibilidad de realizar algo sin ayuda de otros porque tiene habilidades para buscar y
encontrar informacin en la web, as como, encontrar respuestas a preguntas e
instructivos (paso a paso o tutoriales). Asimismo, obtiene resultados en funcin de sus
propsitos.

En entornos virtuales. Son el espacio donde se desarrollan las tareas o acciones en la


prctica social. Es decir, el empleo de un equipo o dispositivo (medio TIC) supone un
entorno virtual, por el contexto de uso que involucra interfaces, sistemas operativos,
software y contenidos digitales. Entre los dispositivos electrnicos tenemos: los que
corresponden a la primera generacin (tales como: Radio, Telfono, Televisin,
Telgrafo, VHS o similares) y los que corresponde a una segunda generacin (como
computador, celular, phablet, Tablet, smartwatch y otros similares).

De diversas culturas y propsitos. Se refiere a entornos virtuales creados en diferentes


mbitos (locales, regionales, nacionales e internacionales) y contextos sociales, con una
o ms finalidades ya sea para generar aprendizaje, para establecer vnculos afectivos,
amicales, sociales, etc.

CAPACIDADES:
CAPACIDAD 1: PERSONALIZA ENTORNOS VIRTUALES VARIADOS PARA PROPSITOS
IDENTIFICADOS Y/O CONSCIENTEMENTE ASUMIDOS
EXPLICACIN: El estudiante percibe y vive el entorno virtual como una interfaz plena de
estmulos y de interactividad. Cuando interacta con dicho entorno descubre
que modifica la apariencia y funcionalidad del entorno mismo, lo que le propone
consecuencias que debe determinar y aprovechar para realizar mejor sus
actividades y expresarse. Esto incluye actitudes de responsabilidad y
honestidad. Finalmente, descubre que, ms all del entorno virtual habitual,
puede adecuar otros entornos virtuales de acuerdo con las actividades, su
sistema de valores, su cultura y su personalidad.

CAPACIDAD 2: TRANSFORMA INFORMACIN DEL ENTORNO VIRTUAL PARA INTEGRARLA


EN DISTINTOS PROCESOS
EXPLICACIN: Para el estudiante, realizar actividades relevantes en el entorno virtual significa
que debe interpretar o ser consciente de que este entorno plantea muchos
niveles de significacin: no slo se debe comprender el texto, sino tambin el
color, la posicin, el sonido, incluso las acciones e interacciones. Este constante
reconocimiento de significados lo debe llevar a distinguir y localizar datos
relevantes para sus actividades, abstraer informacin, hasta la posibilidad de
almacenarla eficazmente, organizarla, sistematizarla y proyectarla en
representaciones multimedia o interactivas que manifiestan su comprensin.

CAPACIDAD 3: INTERACTA EN ENTORNOS VIRTUALES PARA CONSTRUIR VNCULOS


EXPLICACIN: En el entorno virtual es fcil establecer intercambios e interacciones con otros,
pero tambin resulta difcil establecer valores, conductas ticas, intenciones y
propsitos de las acciones de esos otros. El estudiante debe interpretar las
acciones de los otros y plantear criterios para distinguir y desarrollar
interacciones fructferas, estables y coherentes que se asocien a la evolucin de
sus niveles de estructuracin de la personalidad, as como construir criterios
propios vinculados con sus valores y su tica.

CAPACIDAD 4: CREA OBJETOS VIRTUALES EN DIVERSOS FORMATOS PARA CONSTRUIR Y


TRANSMITIR SIGNIFICADOS
EXPLICACIN: Una de las caractersticas del entorno virtual es la transformacin de una
actividad o accin en un producto, por ejemplo, las conversaciones o los correos
se archivan, es fcil llevar un registro de actividades, etc. El estudiante,
entonces, siempre est produciendo informacin. Sin embargo, cuando se
percata de ello, debe profundizar y manifestar claramente su intencin para

convertirse en un productor de conocimiento, segn la conciencia de su


originalidad, de la complejidad de los objetos virtuales que puede crear y el tipo
de significados que puede manifestar con ellos.

MAPA DE PROGRESO DE LA COMPETENCIA

ETAPA DEL
CURRICULUM

II CICLO
(INICIAL)
3,4 Y 5 aos

III CICLO
(1 y 2)
6 - 7 aos

IV CICLO
(3 y 4)
8 -9 aos

ESTNDARES POR CICLO (uno por cada capacidad)

Explora diversos entornos virtuales para identificar


caractersticas de los espacios virtuales y sus preferencias
sobre ellos.

Reconoce sus vivencias en los objetos virtuales para valorarlos.

Comunica sus vivencias a otros en espacios virtuales provistos


observando y escuchando.

Elabora un objeto virtual de formato simple para dar a conocer


sus vivencias.

Prepara espacios bsicos de interaccin (por ejemplo,


escritorios, pantalla principal o de entrada) de diversos entornos
virtuales modificando algunos elementos y aspectos para
satisfacer sus preferencias de configuracin.

Reconoce el significado de los objetos virtuales para identificar


informacin en situaciones diversas.

Se integra en actividades diversas en espacios virtuales


compartidos, intercambiando experiencias.

Transforma un objeto virtual de formato simple que ha


elaborado para integrar nuevas experiencias a su intencin
original.

Modifica los espacios bsicos de interaccin de diversos


entornos virtuales integrando nuevas aplicaciones segn el
propsito de sus actividades.

Localiza informacin en espacios virtuales compartidos para


seleccionar la ms adecuada a la actividad en desarrollo.

Participa en actividades colaborativas en espacios virtuales


compartidos.

Adapta un objeto virtual multimedia que ha elaborado para


responder a nuevas situaciones dentro de una actividad.

ETAPA DEL
CURRICULUM

V CICLO
(5 y 6)
10 - 11 aos

VI CICLO
(1 y 2)
12 -13 aos

VII CICLO
(3,4 y 5)
14, 15 - 16 aos

DESTACADO

ESTNDARES POR CICLO (uno por cada capacidad)

Modifica la configuracin de sus aplicaciones para mejorar las


actividades que se realizan con ellas.

Contrasta informacin de diversas fuentes en entornos virtuales


variados para ordenarlas segn su utilidad y relevancia en la
actividad.

Organiza sus interacciones con otros en los espacios virtuales a


partir de las consecuencias en la construccin de vnculos.

Elabora un objeto virtual interactivo para participar en


actividades de diversas culturas y propsitos.

Adapta la configuracin personal de sus aplicaciones para


responder a su cultura e intereses personales.

Sistematiza la informacin recopilada de fuentes confiables en


aplicaciones para organizarla segn las necesidades e
intereses de sus actividades.

Organiza actividades a partir de la interaccin y vnculos entre


pares en espacios virtuales compartidos.

Crea un objeto virtual interactivo para expresar su originalidad


en interaccin con su contexto sociocultural.

Adapta diversos entornos virtuales a partir de su configuracin


personal.

Desarrolla estrategias eficaces y eficientes de bsqueda,


archivo y organizacin de informacin en espacios virtuales
variados para manifestar su conocimiento.

Gestiona actividades a partir de la reflexin sobre sus


significados y consecuencias para desarrollar vnculos
relevantes para su contexto sociocultural.

Evala objetos virtuales creados por l y por otros para


identificar su impacto en la vida cotidiana.

Gestiona estrategias de personalizacin de los entornos


virtuales.

Organiza su espacio virtual para optimizar la construccin de su


conocimiento.

Desarrolla estrategias para gestionar actividades en las redes


sociales y comunidades virtuales a partir de las consecuencias
en la construccin de vnculos.

Emplea estrategias de creacin de objetos virtuales para


gestionar las dimensiones de significados personales y
sociales.

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