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Jean Caelen
Laboratoire CLIPS-IMAG, Grenoble
Donc penser quun outil est idalement ergonomique lorsquon en arrive loublier en lutilisant
est un point de vue trop superficiel, il vaut mieux considrer quun outil doit plutt faire corps
avec lutilisateur ou tre intgr son usage. Cependant entre expert et novice il y a un
dplacement de la rsistance. Lexpert a besoin de rsistance pour contrler le comportement de
la machine tandis que le novice peut considrer la rsistance comme un obstacle puisquil nest
pas en mesure den valuer la porte. Par ailleurs la sophistication du comportement de la
machine tend la rendre de plus en plus autonome et donc de plus en plus incontrlable : cela
tend lui ter de la rsistance ce qui pose le dilemme de la machine asservie et de la machine
autonome dont les notions de cooprativit et de partenariat ne sont que des proprits
mergeantes. Dans les deux cas, des exprimentations psychologiques ont montr que linterface
doit reflter ce qui se passe rellement en machine sans donner lillusion que la machine a des
capacits quelle ne possde pas et ceci dans le sens positif ou ngatif.
Lisibilit, visibilit
Il ressort de ce qui prcde que linterface doit offrir une bonne lisibilit de ce qui se passe en
machine, cette lisibilit pouvant dailleurs varier selon le niveau de comptence de lutilisateur ou
selon le type de tche accomplir. Dans le cadre avionique par exemple le pilote peut avoir des
problmes de comprhension vis--vis du fonctionnement de lavion sur un plan strictement
technique : il na pas toutes les comptences requises pour cela et ne cherche pas non plus les
acqurir. Ainsi pour lui la lisibilit est synonyme de niveau de visibilit : toutes les informations
techniques nont pas tre visibles, la machine doit garder un pouvoir de dcision et
dautonomie. Si les informations doivent tre prsentes elles doivent alors saccompagner dun
niveau explicatif. Cet exemple montre quil faut passer au cours de la tche dun tat servile
(ractivit aux commandes) un tat partenaire (autonomie de dcision). Plus gnralement il
y a un statut de la coopration dfinir : mergent ou inn, que la machine devrait tre capable de
pouvoir choisir. Au contraire, dans le domaine des jeux la machine doit cacher son jeu , elle
doit avoir par exemple la possibilit de mentir. Il doit donc y avoir l une rsistance de la machine
sur le plan cognitif.
En rsum, pour une symbiose idale machine/individu on peut suggrer quil faudrait trois
niveaux de rsistances :
pour la prise de dcision, niveau purement qualitatif, il serait souhaitable de laisser
linitiative loprateur, la machine tant dans un tat servile et linterface dans un tat de plus
grande transparence,
pour des tches critiques ou des situations de crise, un contrle lger de la machine est
prfrable, au moyen dune interface lisible,
enfin pour toutes les tches quantitatives, une rsistance plus forte de la machine parat plus
approprie, avec un niveau de visibilit maximum du point de vue de linterface.
Univers lointain
Univers proche Ur
p
Hl j
Univers artificielUa
Ho
Machine M
Hp
i
Figure 1 : Les lments descriptifs dune interface : les acteurs (utilisateurs et machine), les univers dans lesquels ils
sont plongs.
Connaissances
partages par H oet M
Connaissances
de H o sur le monde
Connaissances de M
supposes par H o
Connaissances
de M sur H o
Ho
Signes
Connaissances
reprsentes dans M
Actions
Connaissances
Conscience,
de Ho sur M
Infrences
Perception
Adaptation
Actions
Situation
Figure 2 : Schma gnral de la communication homme-machine. Pour tre pertinente, la machine doit
sadapter (connaissances volutives, stratgies de dialogue dynamiques, etc.) la situation et lusager.
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Les deux premiers points prennent place dans la typologie prcdente, mais il est bon de
remarquer que ces deux typologies sont lies. Nous ne dtaillerons pas les autres points sauf peuttre ce qui concerne les modalits daction.
Dans une situation dinteraction ou de dialogue les changes se droulent sur plusieurs fils
dactivit. En effectuant une action on a plusieurs objectifs simultans : un objectif actionnel
direct (faire), un objectif interactionnel (faire-faire), un objectif communicationnel (faire-savoir),
etc. En agissant par un geste par exemple on peut aussi maintenir un fil de faire-savoir (par ex.
lorsquon commente simultanment ses actions autrui). Si lon dessine un cercle lcran par
un geste circulaire et que lon dit un observateur cest un cercle on atteint deux objectifs la
fois : un faire et un faire-savoir. Lorsque la machine affiche un message de bienvenue en dbut
de session elle donne un faire-pouvoir lusager. Avant de dtruire un fichier elle impose un
faire-devoir en demandant lusager de sauvegarder ses donnes, etc.
Lobjectif long terme modalise laction (ou la tche). Les modalits lmentaires des actions
sont :
Modalits des actions
Exemples
faire
actionnel
(manipulation directe)
faire-faire
interactionnel
ff
(commande en LN)
faire-savoir
pistmique
fs
(commentaire en LN)
faire-pouvoir transactionnel
fp
(montrer un exemple)
faire-devoir
dontique
fd
faire-vouloir
volitif
fv
faire-croire
illusoire
fc
(cacher un but)
On reconnat facilement le domaine des jeux lectroniques qui utilisent beaucoup les fairevouloir et les faire-croire (la terminologie des modaux est emprunte Greimas [Greimas et
Courts, 1979, 1986, Smiotique, Dictionnaire raisonn de la thorie du langage, Tomes 1 et 2,
Paris Hachette]).
IV.4. Typologie d'usagers
Les usagers se distinguent par rapport leur niveau de comptence et de performance portant
sur :
leurs capacits de perception (sur chacune des modalits sensorielles) les handicaps
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jouent ici un rle particulier dans la mesure o certaines de leurs capacits perceptives sont
rduites,
leurs capacits psychomotrices (en termes daccs spatial et de prcision mais aussi de dlai
dexcution),
le langage (richesse du vocabulaire, complexit de la syntaxe, puissance dexpression,
idiosyncrasie phontique ou articulatoire),
leurs capacits cognitives portant sur les aspects de
. raisonnement (systme de logique utilise, etc.)
. connaissances sur Hn, M, EH
la situation psycho-sociale (degrs de motivation et dengagement, statuts, rles, relations
hirarchiques, etc.). Pour les interfaces grand public, il faut considrer une dimension socioculturelle type.
Il est dusage de simplifier cette typologie. On se contente souvent de catgories telles que
expert/occasionnel/novice ou bien dans dautres domaines usager grand public / usager
professionnel. A ces catgories on attache en gnral des comptences et des performances
prototypiques.
IV.5. Typologie des environnements et des dispositifs
La typologie des environnements prend en compte les spcificits des univers rels, proches et
lointains rendus perceptibles par la machine et les spcificits des dispositifs dont elle est quipe
(capteurs, dispositifs particuliers, etc.).
caractristiques des environnements rels (proches et lointains),
. statique / en mouvement (une dimension importante distingue en particulier la prise
dimages statiques ou animes),
. types dobjets et leurs proprits physiques (ou leur forme)
. attributs spatio-temporels (les relations quentretiennent les objets entre eux)
caractristiques des dispositifs et des capteurs (lments de la machine pouvant intervenir
dans les univers rels proche et lointains),
. nombre et type de canaux
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V. Conclusion
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Ce premier chapitre a tent de dfinir plus prcisment la notion dinterface et den donner une
caractrisation complte et formelle. On retiendra parmi les principales ides que :
Une interface est un systme abstrait, non matriel, pour partie dun systme interactif, un
adaptateur dimpdance entre lhomme et la machine.
Une interface a pour fonction de motiver rationnellement et motionnellement un individu
devant une machine. Elle est ergonomique si elle permet lusager dagir rationnellement et
efficacement mais aussi ne loublions pas de manire agrable de faon soutenir la motivation
dusage.
A partir de l, il est possible de tisser une typologie des interfaces base sur les typologies
des relations acteurs/univers, de s connaissances, des tches, des usagers, des environnements et
des dispositifs et den tirer des qualits gnrales fondes sur le degr de rsistance quelle
offre lutilisateur en termes de transparence, lisibilit et visibilit.
On peut voir l'interface comme un systme de profondeur variable l'image des strates du
langage parl : un niveau sensoriel de surface (sensibilit des formes), un niveau perceptif de
pr-catgorisation, puis un niveau de reconnaissance faisant intervenir la mmoire, un niveau de
comprhension et d'interprtation vis--vis des buts atteindre, et au sommet un niveau de
planification qui alimente son tour l'action dcompose en tages qui font intervenir en dernier
lieu la motricit. Ainsi une interface peut-elle intgrer tout ou partie de ces niveaux : par exemple
une interface composante dialogique verbale intgre la totalit de ces niveaux tandis qu'une
interface manipulation directe n'intgre que les niveaux sensori-moteurs.
cognitif
but
action
gnration
fission
interprtation en situation
comprhension (niveau symbolique)
reconnaissance, fusion (catgorisation)
production
perceptif
moteur
sensoriel
sensorimoteur
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