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TECNOLOGIA DE OBJETOS

Alumn Joseph Clinthon,


o: Paucar Nuez
1) Buscar programas ejemplo en diferentes lenguajes de programacin, ADA Loops C++
pascal...entre otras
ADA
with Ada.Text_IO;
procedure Hola_Mundo is
begin
Ada.Text_IO.Put_Line("Hola, mundo!");
end Hola_Mundo;
C++
#include <iostream>
using namespace std;
int main() {
cout << "Hola Mundo" << endl;
return 0;
}
PASCAL
program Hello;
begin
writeln ('Hola mundo')
end.

2) CARACTERSTICAS DE LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

Abstraccin: Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un agente abstracto que
puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y comunicarse con otros objetos en el
sistema sin revelar cmo se implementan estas caractersticas. Los procesos, las funciones o
los mtodos pueden tambin ser abstrados y cuando lo estn, una variedad de tcnicas son
requeridas para ampliar una abstraccin.
Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse
pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstraccin. Esto permite aumentar la
cohesin de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el
principio de ocultacin, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
Principio de ocultacin: Cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo natural, y cada
tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cmo pueden interactuar con
los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su
modificacin por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios mtodos
internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden

cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos


secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un
acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado
de abstraccin. La aplicacin entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.
Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir
el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizar el comportamiento
correspondiente al objeto que se est usando. O dicho de otro modo, las referencias y las
colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocacin de un
comportamiento en una referencia producir el comportamiento correcto para el tipo real del
objeto referenciado. Cuando esto ocurre en tiempo de ejecucin, esta ltima caracterstica
se llama asignacin tarda o asignacin dinmica. Algunos lenguajes proporcionan medios
ms estticos (en tiempo de compilacin) de polimorfismo, tales como las plantillas y la
sobrecarga de operadores de C++.
Herencia: las clases no estn aisladas, sino que se relacionan entre s, formando una jerarqua
de clasificacin. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases
a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento
permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos
preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que
reimplementar su comportamiento. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos
en clases y estas en rboles o enrejados que reflejan un comportamiento comn. Cuando un
objeto hereda de ms de una clase se dice que hay herencia mltiple; esta caracterstica no
est soportada por algunos lenguajes (como Java).

3) Estilos de programacin
Estilo
Imperativo
Funcional

Descripcin
Entrada, procesamiento y salida de datos.
Utilizacin de funciones para c/proceso.

Lgico

Operaciones lgicas y definicin de reglas.

Orientado al
Objeto
Orientado al
Evento

El enfoque pretende utilizar la relacin del hombre con objetos, clases y


mtodos.
Herramientas resultantes de la POO y que permiten trabajar con eventos,
atributos y objetos encapsulados.

Orientado al
Formato

Son lenguajes intrpretes que permiten internamente declarar los formatos de


salida del texto, imagen, grafica, etc.

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