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VERSION BETA1.3
Josselin GRANGE
BETA 1.3
Sommaire
Prologue
Introduction
Note dintention
page 4
page 4
page 5
Rgles
Description
Initiative
Actions de jeu
Difficults
Sant & fatigue
Privilges narratifs
Avantages
Atouts
Cration de personnage
Exprience
Cration de PNJs
Exemples de PNJs
page 6
page 7
page 10
page 12
page 18
page 19
page 20
page 22
page 26
page 32
page 36
page 37
page 38
Rgles avances
Soutenir & entraver
page 40
page 41
page 44
page 45
page 46
page 48
Introduction
Le jeu de rle
Le jeu de rle est une distraction qui permet des personnes de jouer un
rle (imaginaire) dans un environnement fictif. Le participant agit travers
ce rle par des actions narratives (dialogues improviss, descriptions) ou
par des prises de dcision sur le dveloppement du personnage. Lunivers
et les personnages non joueurs sont dcrits par le narrateur, un autre
joueur qui a la charge de scnariser la partie. Un livre de jeu de rle se
compose de rgles et de descriptions (monde, interaction type, population,
animaux)
Notre jeu
Pour ce jeu, lobjectif est doffrir un systme simple, qui permet de jouer
dans tous les types de manga, mais aussi dans les univers proches du
cosplay comme les comics, les films et les jeux vidos.
Le livre prsentera globalement un univers ou un background. Cependant
les Narrateurs pourront puiser dans nimporte quel manga pour avoir une
base solide. Vous pourrez donc choisir de jouer de faon ponctuelle dans
des univers que vous apprciez.
Ce jeu est idal pour mettre de lambiance, pour des soires entre amis ou
pour des vnements ponctuels. Il peut permettre de faire des animations
lors des conventions de cosplay, permettant aux personnes dguises de
jouer leur personnage favori lors dune soire.
Prologue
Auteur
Le monde
Note dintention
Information pour les lecteurs
Ce que vous allez lire est un document de travail. En aucun cas ce nest
un texte dfinitif, les rgles vont surement encore changer. Une fois que
le jeu sera btatest et valid, une phase dcriture et dorganisation des
chapitres sera faite. Pour le moment cest donc du brouillon.
Symbolisme visuel
Systme de Rsolution
Pour rsoudre une action, il faut jeter un d dix faces, rajouter un atout
plus un attribut. On compare les rsolutions. Les points qui restent se
nomment les dgts, ils rduisent la sant ou la fatigue du personnage
qui a perdu. Une fois que lun des protagonistes arrive 0, lopposition
est finie.
Transmdia
Prologue
Introduction
Note dintention
Rgles
Description
Initiative
Actions de jeu
Difficults
Sant & fatigue
Privilges narratifs
Avantages
Atouts
Cration de personnage
Exprience
Cration de PNJs
Exemples de PNJs
Rgles avancs
Soutenir & entraver
Univers & aide de jeu
Aide au scnario
Cadre de jeu
Background
Description
La Puissance
Sant
Rgles
6
Rcupration:
Le personnage rcupre ses points de
Sant aprs une longue priode de repos
(sommeil, hospitalisation). Le narrateur
peut limiter cette rcupration sil le
souhaite. On peut partir du principe que
dans une situation standard on rcupre
1 point toutes les heures.
Fatigue
Prologue
Introduction
Note dintention
Rgles
Description
Initiative
Actions de jeu
Difficults
Sant & fatigue
Privilges narratifs
Avantages
Atouts
Cration de personnage
Exprience
Cration de PNJs
Exemples de PNJs
Rgles avances
Soutenir & entraver
Univers & aide de jeu
Aide au scnario
Cadre de jeu
Background
Calcul
La Fatigue est gale au calcul suivant:
(social + social + mystik) x2
Perte temporaire
Le narrateur peut dans un moment de
faiblesse ou pour une raison valable,
remonter le niveau de fatigue (ou de
sant) des personnages, sil estime que
la perte des points est que temporaire.
Rcupration:
Le personnage rcupre ses points
de fatigue aprs une priode de repos
(sommeil, sieste, repas) ou aprs une
scne. Le narrateur peut limiter cette
rcupration sil le souhaite.
On peut partir du principe que dans une
situation standard on rcupre 5 points
toutes les heures.
Puissance
Avantages
Sant et fatigue
Cration :
1 avantage
RED
POINT
Atouts
Avantages
Nom:
Corps
2 Fatigue
Cration :
atouts : 7, 5, 5, 4, 3, 3 et 3.
Fatigue
Fatigue = (Mystik +
social + social ) x 2
2 Fatigue
Pgase
Heat-score, chaque attaque augmente de
+2 la rsolution suivante
2 Fatigue
Sanglier
Rsistance au Dgts de 5 en :
Corps
social
Mystik
Dragon
+1D10 en :
Mystik
2 Fatigue
social
Serpent
Faire exploser les D10 en :
social
Mystik
Action
Rgles avances
Soutenir & entraver
Univers & aide de jeu
Aide au scnario
Cadre de jeu
Background
Corps
2 Fatigue
Initiative
Mystik
Corps
Rgles
Description
Initiative
Actions de jeu
Difficults
Sant & fatigue
Privilges narratifs
Avantages
Atouts
Cration de personnage
Exprience
Cration de PNJs
Exemples de PNJs
Potentiel
Corps
Tortue
pour
Concentration 1 Tour et double un Atout
un tour.
Mystik
Prologue
Introduction
Note dintention
3 Exprience
Phnix
sauvegarde son personnage
social
social
Gupard
Cration :
15 points rpartir entre social,
mystik et corps (Max 7 et mini 1).
Sant
potentiel
2 Fatigue
Aigle
connatre un Attribut dune personne.
Sant = (Mystik +
Corps + Corps) x 2
Puissance
Un personnage se compose de 3
attributs : corps, social et mystik
Chaque attribut a une valeur allant de 1
linfinie, la moyenne est de 5.
Cration :
noter 65
Attributs
Atouts
une action,
Pour rsoudre
n potentiel
10, rajouter so
d
un
r
te
je
il faut
un attribut).
(un atout plus
ut
ttribut + ato
Potentiel = a
d 10.
du
t
lta
ntiel + rsu
te
po
=
n
io
ut
Rsol
Exprience utilisable:
Initiative
Exprience
Action
Initiative
Linitiative reprsente la vitesse de
raction, cest lordre dans lequel les
personnages vont jouer. Les actions
indiquent le nombre de chose que lon
peut faire son tour de jeu. Tout le monde
a 1 action au dbut, mais des avantages
permettent daugmenter ce score.
Pour grer linitiative, il faut prendre
un jeu de carte. Attribuez ds le dbut
de la soire une carte par personnage.
Mlangez les cartes PJs et PNJs qui
interviennent dans la scne. Piochez
alatoirement les cartes. La carte rvle
reprsente la personne qui peut jouer.
- Si un personnage a plusieurs actions:
placer autant de cartes que daction (par
exemple 2 cartes Valet). Il joue chaque
fois quune de ses cartes est rvl.
Prologue
Introduction
Note dintention
- Si un personnage a un bonus
dinitiative: placez autant de cartes que
de bonus. Il ne joue pas plus souvent,
mais aura plus de chance de jouer le
premier.
- Bonus de situation: Si le narrateur
estime que des personnages ont des
bonus de situation ou de circonstance, il
peut mettre des cartes supplmentaires
dans sa main (comme pour un bonus
initiative).
- Les PNJs et les monstres: Les
personnages indpendants peuvent
avoir une initiative spare, sinon
nous conseillons de faire une initiative
commune pour les sides et les monstres
classiques. Ils joueront tous en mme
temps (tous sous la mme carte).
Rgles
Description
Initiative
Actions de jeu
Difficults
Sant & fatigue
Privilges narratifs
Avantages
Atouts
Cration de personnage
Exprience
Cration de PNJs
Exemples de PNJs
Rgles avances
Soutenir & entraver
Univers & aide de jeu
Aide au scnario
Cadre de jeu
Background
L, John
ne peut pas
jouer!
Exemple
10
Initiatives et Actions
Jeu de carte
Maya a 2 actions.
2 cartes (Dame)
Starbob a 1 action.
1 carte (Valet)
Bloom a 1 action.
1 carte (As)
4 cartes
OPTION
Vous tes totalement hermtique au systme
dinitiative et daction, voil la solution:
un bon vieux systme classique.
Initiative: Linitiative est gale 1D10.
Le plus gros score commence,
ensuite cest par ordre dcroissant.
Bonus dInitiative: +2 au rsultat
par niveau.
11
Actions de jeu
Il existe 3 types dactions: les videntes, les narratives et les cinmatiques.
1/ Actions videntes
Il est inutile de faire des jets de d pour
savoir si le personnage arrive monter des
escaliers ou sil est capable de respirer.
Augmentation du potentiel
Po u r 5 p o i n t s d e f a t i g u e
supplmentaire: Le personnage
peut encore monter de +5 son
potentiel.
Ce qui peut lui permettre de russir une
action logiquement choue, ou de mieux
russir son action.
Cette augmentation peut se faire dans un
second temps pour russir une action.
12
Prologue
Introduction
Note dintention
Rgles
Description
Initiative
Actions de jeu
Difficults
Sant & fatigue
Privilges narratifs
Avantages
Atouts
Cration de personnage
Exprience
Cration de PNJs
Exemples de PNJs
Rgles avances
Soutenir & entraver
Univers & aide de jeu
Aide au scnario
Cadre de jeu
Background
OPTION
13
3/ Actions cinmatiques
Lobjectif est que les joueurs passent plus
de temps (en jeu) raliser cette scne,
pour accentuer le ct dramatique et le
suspense de la scne.
Mcanique: La diffrence entre les
deux rsolutions, reprsente les points
de dgts. Ils rduisent la fatigue (ou la
sant) du personnage qui a perdu. La
scne cinmatique sera gagne une fois
les points que la fatigue (ou la sant) dun
des protagonistes sera 0.
Personnage
contre personnage
Si quelquun vous attaque (ou
soppose vous) vous avez plusieurs
solutions: vous protger ou ne rien
faire (encaisser).
Protection approprie
14
Ne rien faire
Personnage
contre Difficult
Dans ce cadre, la difficult est lie un
objet, une action faire, quelque
chose dtruire, etc.
Pas de notion de protection, le personnage
soppose la difficult (potentiel). Celui
qui gagne lopposition rduit la sant (ou
la fatigue) de lautre.
videmment, si le personnage na pas
de talent appropri pour lutter contre la
difficult, il nutilise que son attribut (sans
atout et sans D10), ce qui correspond
[ne rien faire] (voir chapitre prcdent).
Prologue
Introduction
Note dintention
Rgles
Description
Initiative
Actions de jeu
Difficults
Sant & fatigue
Privilges narratifs
Avantages
Atouts
Cration de personnage
Exprience
Cration de PNJs
Exemples de PNJs
Rgles avances
Soutenir & entraver
Univers & aide de jeu
Aide au scnario
Cadre de jeu
Background
IMPORTANT:
- Une difficult na aucune action par tour,
elle ne fait que se dfendre. Elle ne perd
pas de points de fatigue pour se dfend.
- Elle ne fait quopposer une rsistance a
une interaction de personnage.
- Elle na pas de notion dattribut ou
datout: cest un potentiel brut.
- Si le personnage a un atout utilisable
pour vaincre la situation, il peut sopposer
la difficult, sinon il ne peut pas.
Mcanique:
[attaque] Jet de ds + potentiel /
contre [dfense] Jet de ds + potentiel
(la difficult).
Augmentation du potentiel :
Ce nest pas possible contrairement au
[actions narratives].
15
16
Prologue
Introduction
Note dintention
Rgles
Description
Initiative
Actions de jeu
Difficults
Sant & fatigue
Privilges narratifs
Avantages
Atouts
Cration de personnage
Exprience
Cration de PNJs
Exemples de PNJs
Rgles avances
Soutenir & entraver
OPTION
Roleplay!
Le narrateur peut donner un avantage
de narration un joueur qui interprte
bien son personnage ou qui fait une belle
description de laction ou qui apporte
des lments narratifs constructeurs. Ce
cadeau est au bon vouloir du narrateur
qui ne doit pas en abuser et rester neutre.
OPTION
Vous voulez jeter des ds pour
une action sans importance?
-> Oui, cest possible!
- Estimez la difficult.
- Donnez la difficult 1 point de sant.
Comme cela ds quun joueur dpasse la
difficult il russit laction.
Par exemple :
Vous dcidez que voir un animal cach cest
15. Si un des personnages obtient 16 ou
plus, il russit son test.
17
Les difficults
Le narrateur peut avoir besoin de donner
une difficult une scne, cest le
potentiel.
TABLEAU de difficult
Potentiel Description
10
Embuche
15
Dsagrment
20
Action difficile
25
Action dangereuse
30
40
Action hroque
50
Action extrme
60
Action surhumaine
(fantastique)
80
Rgles
Description
Initiative
Actions de jeu
Difficults
Sant & fatigue
Privilges narratifs
Avantages
Atouts
Cration de personnage
Exprience
Cration de PNJs
Exemples de PNJs
Rgles avances
Soutenir & entraver
100
18
Action vident
Prologue
Introduction
Note dintention
Sant potentiel
Description pour le narrateur
Fatigue recommand
1 10
10
5 20
30
5 20
60
10 30
100
10 40
20 60
30 100
200
400
Vous ne voulez pas que vos joueurs y arrivent
ou alors cest quils sont trs puissants.
19
Privilges narratifs
Quand un personnage fait une
[action narrative] ou une [action
cinmatique] il peut dpenser 5
points de fatigue (supplmentaire)
pour avoir un privilge narratif.
Un privilge narratif est une description
du narrateur qui offre une rcompense
aux personnages en fonction de leurs
actions et de la situation. Il est prfrable
que ce soit une description, elle peut
tre commune si les joueurs ont une
ide intressante. vitez de simplement
donner un bonus chiffr et attardez-vous
sur une description.
Exemples:
Situation :
Un personnage de type bouffe-monde
attaque des petits robots.
Sans Privilges narratifs :
Son attaque endommage les robots.
Avec Privilges narratifs :
Les robots quil vient dattaquer disparaissent
dfinitivement de ce plan, ils ont tait mang!
Situation :
Un guerrier frappe un brigand.
Sans Privilges narratifs :
La frappe touche le brigand.
Avec Privilges narratifs :
La frappe touche le brigand, mais ce dernier
est dstabilis, il glisse, le personnage est en
position favorable. Le brigand aura un malus
de -10 toutes ses actions suivantes pendant
un tour. Ensuite, il se relvera et naura plus
le malus.
20
Situation :
Un chasseur qui se trouve dans un marcage
vise et tire sur un oiseau.
Sans Privilges narratifs :
Loiseau est touch et tombe dans le
marcage. Il faudra all le chercher avec un
risque de le perdre dans la vgtation.
Avec Privilges narratifs :
La flche touche bien loiseau, mais il tombe
aux pieds du chasseur.
Situation :
Un chasseur de prime traque un fugitif et fait
un test de perception pour le reprer dans une
foule en ville.
Sans Privilges narratifs :
Le chasseur de prime russit voit le fugitif.
Avec Privilges narratifs :
Le chasseur de prime russit voit le fugitif et ce
rend compte que ce dernier est bless. Une
blessure superficielle, mais qui laisse quelques
gotes de sang. Suffisamment pour que le
personnage puisse le suivre facilement.
Prologue
Introduction
Note dintention
Rgles
Description
Initiative
Actions de jeu
Difficults
Sant & fatigue
Privilges narratifs
Avantages
Atouts
Cration de personnage
Exprience
Cration de PNJs
Exemples de PNJs
Rgles avances
Soutenir & entraver
Univers & aide de jeu
Aide au scnario
Cadre de jeu
Background
Situation :
Pendant un combat un personnage se bat
comme un mousquetaire contre des sides.
Le personnage veut utiliser le dcors, etc.
Sans Privilges narratifs :
Le personnage se bat avec panache mais cela
ninfluence pas les rgles.
Avec Privilges narratifs :
Le personnage utilise le dcor et se balance
avec un lustre pour atterrir sur des sides.
Il les renverse tous, ne leur cause pas de
dgts, mais leur retire toutes actions pour
le tour suivant.
21
Avantages
En sacrifiant des points de fatigue (ou
dexprience pour phnix) on obtient des
techniques secrtes (jutsu). Dclencher
un avantage ne prend pas daction, ce
dclenchement se produit au moment
de linitiative, de lactivation ou du calcul
des dgts.
Les termes entre crochets indiquent
quand lavantage se dclenche, voici leur
description :
{Initiative} : Il faut dclarer lutilisation
de lavantage et appliquer la perte des
points avant la phase dinitiative.
{Action} : Il faut dclarer lutilisation de
lavantage et appliquer la perte des points
pendant la phase daction, cest dire
quand cest vous de jouer.
{Dgts} : Il faut dclarer lutilisation de
lavantage et appliquer la perte des points
avant lapplication des dgts.
Grosbill
22
Combo
Les Avantages
Aigle
{Action}
Activation : 2 points de fatigue
Cela permet de connaitre lattribut dune
personne implique dans la scne. Il est
possible de le faire plusieurs fois par
action et ainsi connaitre les 3 attributs
dune personne (pour 6 points de fatigue).
Il est galement possible de connaitre les
attributs de plusieurs personnes dans la
mme action (en dpensant le nombre de
points de fatigue ncessaire).
Singe
{Initiative}
Activation : 0 point de fatigue
Cela permet davoir un bonus dinitiative
permanent.
Initiative : Placez une carte de plus pour
ce personnage dans le paquet de cartes
dinitiative. Il ne pourra pas jouer plus
souvent, mais il aura plus de chance de
jouer en premier. Si le personnage 2
cartes grce cet avantage, lorsque sa
premire carte est pioche, il peut jouer
ou attendre la sortie de sa 2e carte.
Gupard
{Initiative}
Activation : 2 points de fatigue.
Cela permet daugmenter vos nombres
dactions par tour, la dpense est de 2
points de Fatigue, quel que soit le niveau
de lavantage gupard.
Initiative : Il faut placer une carte de plus
pour ce personnage dans le paquet de
cartes dinitiative. Il pourra jouer autant de
fois que son niveau davantage gupard
lui permet.
Cet avantage a 4 niveaux : Le premier
coute 5 points dexprience, le 2e coute
10, le 3e coute 15 et le 4e coute 20.
Chaque niveau offre une carte de plus en
guise de bonus dinitiative.
Note pour singe et gupard : Lutilisation
de singe et gupard peut rendre linitiative
confuse au premier abord. Mais si un joueur
a 1 en singe et 2 en gupard, il faut prcder
de la sorte (sil veut activer gupard) :
Le joueur dpense 2 points de fatigue
la phase dinitiative.
Le MJ place dans le paquet de cartes :
1 carte pour laction de base
1 carte pour singe
2 cartes pour gupard
Le joueur peut jouer 3 fois dans ce tour.
Pgase
Phnix
{Initiative}
Activation : 3 points dexprience
Cest un avantage trs puissant, en
dpensant 3 points dexprience, le
joueur sauvegarde son personnage
dans le monde des Yomi (qui peut avoir
dautre nom). Si son personnage vient
mourir, la copie de ce dernier revient
la vie. Techniquement, le joueur qui
sauvegarde son personnage recopie les
valeurs de son personnage au moment de
la dpense des points dexprience (en
jeu cela prend une minute). Il est possible
davoir plusieurs copies du mme
personnage. Le personnage rincarn
revient avec les souvenirs de son dfunt
clone, il rapparait en 1D6 heures o le
souhaite le PJ (avec validation du MJ).
Faire une copie noffre quune seule
sauvegarde du personnage, si vous
voulez en avoir plusieurs, il faudra utiliser
plusieurs fois lavantage phnix.
Prologue
Introduction
Note dintention
Rgles
Description
Initiative
Actions de jeu
Difficults
Sant & fatigue
Privilges narratifs
Avantages
Atouts
Cration de personnage
Exprience
Cration de PNJs
Exemples de PNJs
Rgles avances
Soutenir & entraver
Univers & aide de jeu
Aide au scnario
Cadre de jeu
Background
{Initiative}
Activation : 2 points de fatigue
Le but de cet avantage est de faire les
plus gros hit-score (score de dgt) sur
les ennemis.
23
Sanglier
{Dgts}
Activation : 2 points de fatigue
En dpensant 2 points de fatigue au
moment dencaisser les dgts, le
personnage peut rduire les dommages
de 5 points.
Cet avantage a 3 niveaux, chaque niveau
donne la possibilit de rsister pour
un des 3 attributs. Si vous navez que
sanglier mystik, vous ne pouvez rsister
quaux dgts provenant dattaque de
mystik.
Dragon
{Action}
Activation : 2 points de fatigue
En dpensant 2 points de fatigue,
le personnage peut jeter un D10
supplmentaire et lajouter son potentiel.
Vous pouvez utiliser cet avantage avant
ou aprs avoir effectu une action.
Cet avantage a 3 niveaux, chaque niveau
donne la possibilit de lancer un D10
de plus dans lun des 3 attributs. Si
vous navez que dragon mystik, vous ne
pouvez lancer des D10 supplmentaires
que pour des actions de mystik.
Serpent
{Action}
Activation : 2 points de fatigue
En dpensant 2 points de fatigue le
personnage peut relancer un D10 qui a
fait 10, on appelle cela faire exploser un
d. Le nouveau rsultat sajouter son
potentiel.
Si le personnage lance plusieurs ds et
quils font tous 10, il faudra dpenser 2
points de fatigues par d faire exploser.
Cet avantage a 3 niveaux, chaque niveau
donne la possibilit de relancer un D10
dans lun des 3 attributs. Si vous navez
que serpent mystik, vous ne pouvez
relancer que les D10 pour des actions
de mystik.
Tortue
{Initiative}
Activation : 2 points de fatigue
Le personnage doit dpenser 2 points de
fatigue et passer un tour ne rien faire (il
se concentre). Le joueur dsigne un atout
sur lequel son personnage se focalise
pour tre plus performant le tour suivant.
Le tour suivant : le potentiel de toutes
les actions du personnage (avec latout
choisi) est doubl.
Si le personnage avait choisi [pe
dmoniaque : potentiel 13], il aura le tour
suivant 26 dans cet atout! Quil ait une ou
plusieurs actions.
OPTION
Prologue
Introduction
Note dintention
Rgles
Description
Initiative
Actions de jeu
Difficults
Sant & fatigue
Privilges narratifs
Avantages
Atouts
Cration de personnage
Exprience
Cration de PNJs
Exemples de PNJs
Rgles avances
Soutenir & entraver
Univers & aide de jeu
Aide au scnario
Cadre de jeu
Background
24
25
ATOUTS
Atouts
Un atout peut tre une comptence, une
capacit, un objet, une mutation, une
modification cyberntique, etc.
Les atouts sont classs en 4 catgories
(talents, quipement, richesse et relation
- une description sera faite plus loin).
Les gens du commun ont gnralement
2 4 atouts avec un niveau de 2 (et
rarement plus).
Atouts et Tags
Un atout est compos de tags (mot-cl) :
Tags [foudre]
Rsistance la foudre
Tags [Rsistance]
Tags [lave]
Hache de lave
Tags [hache]
Tags [la mort]
26
Prologue
Introduction
Note dintention
Rgles
Description
Initiative
Actions de jeu
Difficults
Sant & fatigue
Privilges narratifs
Avantages
Atouts
Cration de personnage
Exprience
Cration de PNJs
Exemples de PNJs
Rgles avances
Soutenir & entraver
Univers & aide de jeu
Aide au scnario
Cadre de jeu
Background
27
Atouts larges
et les autres atouts fourretout:
1/ Talents:
Modification
Exemples
Atout acceptable
+0
Atout vaguement
acceptable
-5
- 10
28
Pas possible
Le personnage peut utiliser
lattribut sans atout.
Modification de situation
De +0 -20
Atout large
De -5 -10
2/ quipement:
Prologue
Introduction
Note dintention
Rgles
Description
Initiative
Actions de jeu
Difficults
Sant & fatigue
Privilges narratifs
Avantages
Atouts
Cration de personnage
Exprience
Cration de PNJs
Exemples de PNJs
Rgles avances
Soutenir & entraver
Univers & aide de jeu
Aide au scnario
Cadre de jeu
Background
29
30
CORPS
Social
pe
hache
couteau
lance
bouclier
armure de cuir
armure de maille
armure de plaques
MYSTIK
bras cyberntique
griffes rtractiles
roller
skateboard
pistolet
gros pistolet
pistolet mitrailleur
fusil dassaut
10
lance-missile
10
canon dassaut
pistolet laser
10
fusil laser
10
exosquelette
14
meka
Prologue
Introduction
Note dintention
Rgles
Description
Initiative
Actions de jeu
Difficults
Sant & fatigue
Privilges narratifs
Avantages
Atouts
Cration de personnage
Exprience
Cration de PNJs
Exemples de PNJs
Rgles avances
Soutenir & entraver
Univers & aide de jeu
Aide au scnario
Cadre de jeu
Background
31
Cration de personnages
Cration avec une Puissance de 65.
Attributs 15 points.
la cration, le personnage 15
points rpartir.
Le score dun attribut est au maximum
7 et au minimum 2. Il existe 3 attributs:
social, mystik et corps.
Un point dattribut a une valeur de 2 de
puissance.
Atouts
Avantage (1)
A la cration, le personnage a 1
avantage choisir.
La liste est prsente sur la fiche de
personnage, il suffit de cocher lavantage
que lon choisit.
Un avantage a une valeur de puissance de 5.
32
Prologue
Introduction
Note dintention
Rgles
Description
Initiative
Actions de jeu
Difficults
Sant & fatigue
Privilges narratifs
Avantages
Atouts
Cration de personnage
Exprience
Cration de PNJs
Exemples de PNJs
Rgles avances
Soutenir & entraver
Univers & aide de jeu
Aide au scnario
Cadre de jeu
Background
La fiche de personnage
33
Aigle
connatre un Attribut dune personne.
Puissance
Atouts
Avantages
Nom:
Sant = (Mystik +
Corps + Corps) x 2
2 Fatigue
Gupard
2 Fatigue
Co rps
Sant
potentiel
Fatigue
Fatigue = (Mystik +
social + social ) x 2
Phnix
sauvegarde son personnage
Sanglier
Rsistance au Dgts de 5 en :
Mystik
social
Corps
2 Fatigue
Dragon
+1D10 en :
Mystik
2 Fatigue
social
Serpent
Faire exploser les D10 en :
Mystik
social
Mystik
3 Exprience
Corps
-
Corps
2 Fatigue
Corps
Exprience utilisable:
Initiative
Mys t i k
Tortue
Concentration 1 Tour et double un Atout pour
un tour.
Action
so ci al
social
2 Fatigue
Exprience
la fin de chaque scnario, le narrateur
donne 1 3 points dexprience qui
permet aux joueurs daugmenter les
capacits de leur personnage.
1 point dexprience donne +1 dans
un atout.
2 points dexprience donnent +1
dans un attribut.
RED5
POINT
Avantages
Nom:
Puissance
Limitation:
Aigle
connatre un Attribut dune personne.
Sant = (Mystik +
Corps + Corps) x 2
Puissance
51 100
Maximum dattribut ou
datout 7
Puissance
101 200
Fatigue
Puissance
201 300
Maximum dattribut ou
datout 10
Puissance
301 400
Maximum dattribut ou
datout 30
social
Fatigue = (Mystik +
social + social ) x 2
Maximum dattribut ou
datout 20
etc.
Corps
Gupard
2 Fatigue
2 Fatigue
3 Exprience
Sanglier
Rsistance au Dgts de 5 en :
Mystik
social
Corps
2 Fatigue
Dragon
+1D10 en :
Mystik
2 Fatigue
social
Serpent
Faire exploser les D10 en :
Mystik
social
Corps
-
Corps
Tortue
Concentration 1 Tour et double un Atout pour
un tour.
2 Fatigue
Les figurants
Rgles avances
Soutenir & entraver
Univers & aide de jeu
Aide au scnario
Cadre de jeu
Background
36
Rgles
Description
Initiative
Actions de jeu
Difficults
Sant & fatigue
Privilges narratifs
Avantages
Atouts
Cration de personnage
Exprience
Cration de PNJs
Exemples de PNJs
social
Maximum dattribut ou
datout 5
Les Sides
Corps
Puissance
Sant0 50
2 Fatigue
Cration de PNJs
Prologue
Introduction
Note dintention
37
Exemples de PNjs
Prologue
Introduction
Note dintention
Rgles
Description
Initiative
Actions de jeu
Difficults
Sant & fatigue
Privilges narratifs
Avantages
Atouts
Cration de personnage
Exprience
Cration de PNJs
Exemples de PNJs
Rgles avances
Soutenir & entraver
Univers & aide de jeu
Aide au scnario
Cadre de jeu
Background
San geeku
38
Gruik
Sergent crocox
Dark lord
39
Augmentation
Laugmentation est variable en fonction
du potentiel de latout voir le tableau.
Potentiel Soutenir
de latout
1
Entraver
0
2 et 3
45
6 10
+2
-2
11 15
+3
-3
16 20
+5
-5
21 25
+7
-7
26 30
+10
-10
31 40
+20
-20
41 50
+30
-30
42 60
+40
-40
61 80
+50
-50
+20 niveau
Prologue
Introduction
Note dintention
Rgles
Description
Initiative
Actions de jeu
Difficults
Sant & fatigue
Privilges narratifs
Avantages
Atouts
Cration de personnage
Exprience
Cration de PNJs
Exemples de PNJs
Rgles avances
Soutenir & entraver
Univers & aide de jeu
Aide au scnario
Cadre de jeu
Background
Rgles Avances
40
41
42
Action complmentaire:
on peut aider les autres?
Nombre de
soutien/entrave par Tour?
Affectation
Prologue
Introduction
Note dintention
Rgles
Description
Initiative
Actions de jeu
Difficults
Sant & fatigue
Privilges narratifs
Avantages
Atouts
Cration de personnage
Exprience
Cration de PNJs
Exemples de PNJs
Rgles avances
Soutenir & entraver
Univers & aide de jeu
Aide au scnario
Cadre de jeu
Background
Soutenir un attribut?
Oui, mais...
Oui, si le joueur ne faire rien face une
opposition et quil doit encaisser les
coupsuniquement avec son attribut.
Dans ce cas, il peut utiliser un atout passif
de protection. Cela augmente son [corps],
son [social] ou son [mystik].
Notion de temps
43
Aide au scnario
Comment faire jouer
Lobjectif premier de Red-Point-Genesis
est de faire dcouvrir les jeux de rles
un auditoire qui ne sont pas forcment
des joueurs. Il faut que les gens passent
du bon temps, alors si pour le bien de la
narration vous devez ne pas respecter
une des rgles du jdr Allez-y! la
fin dune session, il ne faut pas que les
joueurs connaissent les rgles par cur,
il faut quils se disent : On peut rejouer
quand?
Quand vous tes MJ, vous comptez une
histoire, vous faites vivre des aventures,
vous vendez du rve : alors, montez sur
scne et donnez tout ce que vous avez.
Scnario type
Je nai pas de scnario tout prs vous
donner pour le moment... la place je
vous donne des pistes, des ides et des
conseils. Un scnario arrivera dans les
prochaines volutions du jeu.
Prologue
Introduction
Note dintention
Rgles
Description
Initiative
Actions de jeu
Difficults
Sant & fatigue
Privilges narratifs
Avantages
Atouts
Cration de personnage
Exprience
Cration de PNJs
Exemples de PNJs
Rgles avances
Soutenir & entraver
Univers & aide de jeu
Aide au scnario
Cadre de jeu
Background
Initiation :
Faire jouer entre 90 min 2 heures.
Partie classique et campagne :
Faire jouer entre 2 4 heures.
45
Cadre de jeu
Le chapitre qui suit vous propose des
faons daborder lunivers et votre cadre
de jeu.
1/ Monde ferm
Vous pouvez imposer aux joueurs
un monde dorigine commun, les
personnages seront tous du mme
monde (ville, plante, origine, etc.).
Lavantage est que vous navez pas
forcement inventer des subterfuges
pour avoir un groupe cohrent. Avec
ce type de cadre de jeu, vous partez
du principe que les personnages aient
plus ou moins la mme culture, quils se
connaissent dj, etc.
Si vous dcidez que les personnages sont
tous issus lunivers du manga Naruto : ils
seront tous des ninjas dun village cach,
votre aventure se droule dans ce monde.
Vous pourrez ainsi mener une campagne
dans le cadre riche ce manga. La mcanique
du jeu est parfaitement adapte ce type
denvironnement.
Si vous choisissez de faire jouer dans le
monde de la srie the 100. Cette histoire
se passe sur une terre postapocalyptique
ravage par une guerre nuclaire ou les
seuls survivants de lespce humaine sont
dans une station orbitale : lArche. Les PJs
sont tous des humains et ils sont envoys
parmi une quipe de 100 personnes pour
voir si la terre est viable. Ils vont rapidement
46
2/ Monde ouvert
Vous nimposez rien au moment de la
cration et les joueurs conoivent les
personnages quils souhaitent. Vous allez
vous retrouver avec des personnages
clectiques qui nauront pas de raison
dtre ensemble. Cela vous demandera
un travail supplmentaire pour en faire un
groupe cohrent. Il vous faudra aussi des
rfrences dunivers pour concevoir votre
propre multivers.
Prologue
Introduction
Note dintention
Rgles
Description
Initiative
Actions de jeu
Difficults
Sant & fatigue
Privilges narratifs
Avantages
Atouts
Cration de personnage
Exprience
Cration de PNJs
Exemples de PNJs
Rgles avances
Soutenir & entraver
Univers & aide de jeu
Aide au scnario
Cadre de jeu
Background
47
Background
Le monde dans sa globalit ne sera
pas dcrit pour le moment mme si
le chapitre suivant apporte quelques
rponses vasives. Comment faire en
cas de question des joueurs?
Restez vasif et gardez le mystre
(improvisez, vendez du rve) De toute
faon, les personnages vont voluer dans
un monde et ce monde vous devez le
connaitre (votre cadre de jeu) Donc,
dcrivez votre cadre de jeu et pas le
meta-univers. Les personnages (et les
joueurs) nont pas besoin de savoir ce qui
se passe dans le meta-univers de RedPoint-Genesis, encore moins quil est
possible de voyager entre les mondes
Concentrez-vous sur la description de
votre cadre de jeu.
Mercenaires galactiques :
Men par DarkLord, ce sont des chasseurs
et des trafiquants de la pire espce qui
nhsitent pas voyager dun monde
lautre pour accomplir les pires forfaits. Ils
peuvent vous servir pour rassembler une
quipe de PJs, en enlevant des hros de
leur monde dorigine pour le compte dun
savant fou. Ils sont intresss par largent
et cherchent garder leur monopole des
voyages entre hexagones.
48
Prologue
Introduction
Note dintention
Rgles
Description
Initiative
Actions de jeu
Difficults
Sant & fatigue
Privilges narratifs
Avantages
Atouts
Cration de personnage
Exprience
Cration de PNJs
Exemples de PNJs
Multigone :
Tous les Hexagones de lunivers de RedPoint-Genesis
Hexagone :
Contenant dun univers, dun monde.
Rgles avances
Soutenir & entraver
Hexafranchir :
Le fait de voyager dun Hexagone a lautre.
Arche perdue :
Cest un regroupement de personnages
puissants ayant perdu leur monde
dorigine et voyageant dans un vaisseau
nomm larche perdue. Ce vaisseau est
capable de se dplacer de monde en
monde et il est surtout capable de rsister
au gardien du paradoxe.
49
En
!
s
u
n
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x
u
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vous pouvez vous offre un kit pour u e !
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l
a
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RED
POINT
Potentiel
Acrobatie et sport
ve
Combat et esqui
lature
Discrtion et fi
Connatre
(7, 5,
et mystik) Atouts
ir (corps, social
+ social ) x 2
uts 15 rpart
nce 65 Attrib
= (mystik + social
x 2 Fatigue
Cration : Puissa
k + corps + corps)
Sant = (mysti
5,
ages 1
4, 3, 3, 3) Avant
e
Vif comme un sing
Co rps
laigle personne.
Vision de
un attribut dune
ction
Armure et prote
2 Fatigue
tive
Bonus en initia
quitation
nat
Forge et artisa
Pickpocket
2 Fatigue
pard
Vlocit du gu
ption
Vigilance et perce
Rsistance
s
s 4 actions 5 action
2 actions 3 action
Heat-score,
tion suivante.
de +2 la rsolu
3 Exprience
du phnixe.
Destinson
personnag
Sauvegarde
du sanglier
Endurance
:
dgts de 5 en
Rsistance au
mystik
2 Fatigue
gon
Volont du dra
social
Statut social
Druide, prtre
les D10 en :
corps
social
la tortue
Tnacit de
le
1 tour et doub
Concentration
un tour.
un atout pour
Argent
& chamans
lmentaliste
2 Fatigue
My sti k
Faire exploser
mystik
e
atie & marchandag
Baratin, diplom
& ducation
Connaissance
ologie
psych
&
thie
Empa
& intimidation
Interrogatoire
on
Rseau & relati
riel
Sac dos & mat
corps
e du serpent
Rus
2 Fatigue
corps
social
+1D10 en :
mystik
2 Fatigue
Soc ial
du cheval
Puissance
augmente
chaque attaque
& sorcier
Enchanteur, mage
Gurisseur
aliste & psy
Ment
dmoniste
Ncromant &
Objet magique
que
Rsistance magi
able:
Exprience utilis
2/ Des cartes pour l'initiative imprimer pour les joueurs et les pnjs.
Imprimez les cartes, dcoupez-les et mettez-les sous pochettes pour faciliter la manipulation.
Potentiel
2 Fatigue
Cration : Puissance 65 Attributs 15 rpartir (corps, social et mystik) Atouts (7, 5, 5, 4, 3, 3, 3) Avantages 1
Sant = (mystik + corps + corps) x 2 Fatigue = (mystik + social + social ) x 2
Armure et protection
Acrobatie et sport
Bonus en initiative
Combat et esquive
Co rp s
Vision de laigle
Discrtion et filature
quitation
Vlocit du gupard
Forge et artisanat
2 Fatigue
Pickpocket
Vigilance et perception
Rsistance
Puissance du cheval
2 Fatigue
Destin du phnix
Endurance du sanglier
2 Fatigue
+1D10 en :
mystik
social
Argent
Statut social
corps
Ruse du serpent
Rsistance au dgts de 5 en :
mystik
social
corps
Volont du dragon
Tnacit de la tortue
2 Fatigue
Exprience utilisable:
M y st ik
S oc ia l
JOSSELIN GRANGE
GRAPHISTE - ILLUSTRATEUR
AUTEUR - CHEF DE PROJET
www.josselin-grange.fr