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Mars 2016

VERSION BETA1.3
Josselin GRANGE

BETA 1.3

Le jeu de rle de la websrie

Sommaire
Prologue
Introduction
Note dintention

venir dans les prochaines versions :


- Rgles avances
- Synopsis et scnario
- Aides de jeu

Version BETA 1.3


Date : Mars 2016
- Document NON commercial en phase de beta-test.
- Graphisme non dfinitif et ne sont l que pour lhabillage de la version BETA.
- Logo non dfinitif.
Auteur et illustrateur : Josselin GRANGE
Lensemble de se document est soumis au droit dauteur.
Relecture :
Craby, Poussin (CHORIER Guillaume), Yannick Tanuki Himber.
Red Point Genesis de josselin grange est mis disposition selon
les termes de la licence Creative Commons Attribution - Pas dUtilisation
Commerciale - Partage dans les Mmes Conditions 4.0 International.

page 4
page 4
page 5

Rgles
Description
Initiative
Actions de jeu
Difficults
Sant & fatigue
Privilges narratifs
Avantages
Atouts
Cration de personnage
Exprience
Cration de PNJs
Exemples de PNJs

page 6
page 7
page 10
page 12
page 18
page 19
page 20
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page 26
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page 36
page 37
page 38

Rgles avances
Soutenir & entraver

page 40
page 41

Univers & aide de jeu


Aide au scnario
Cadre de jeu
Background

page 44
page 45
page 46
page 48

Introduction
Le jeu de rle

Le jeu de rle est une distraction qui permet des personnes de jouer un
rle (imaginaire) dans un environnement fictif. Le participant agit travers
ce rle par des actions narratives (dialogues improviss, descriptions) ou
par des prises de dcision sur le dveloppement du personnage. Lunivers
et les personnages non joueurs sont dcrits par le narrateur, un autre
joueur qui a la charge de scnariser la partie. Un livre de jeu de rle se
compose de rgles et de descriptions (monde, interaction type, population,
animaux)

Notre jeu

Pour ce jeu, lobjectif est doffrir un systme simple, qui permet de jouer
dans tous les types de manga, mais aussi dans les univers proches du
cosplay comme les comics, les films et les jeux vidos.
Le livre prsentera globalement un univers ou un background. Cependant
les Narrateurs pourront puiser dans nimporte quel manga pour avoir une
base solide. Vous pourrez donc choisir de jouer de faon ponctuelle dans
des univers que vous apprciez.
Ce jeu est idal pour mettre de lambiance, pour des soires entre amis ou
pour des vnements ponctuels. Il peut permettre de faire des animations
lors des conventions de cosplay, permettant aux personnes dguises de
jouer leur personnage favori lors dune soire.

Prologue

Auteur

Lauteur qui soccupe de lcriture et de la ralisation du projet se nomme


Josselin Grange. Il a dj cr une gamme de jeu (6 livres) et travaille
comme graphiste, auteur ou illustrateur pour plusieurs diteurs
francophones. Il particip a une 10e de gammes de jeu.

Le monde

Le jeu se droule dans le monde de Red-point, mais une autre poque.


Le monde est compos dhexagones, chaque hexagone est une ralit
alternative, un univers de jeux vido, de manga, de cosplay ou de comics
un univers fantasm par un fan ou un auteur, une ralit qui ressemble
un univers connu. Cela rejoint le concept dunivers parallle de DC qui
permet des transversalits simples.
Vous tes donc en prsence dun multivers. Les passages dun monde
lautre sont en thorie impossible, mais les personnages joueurs vont trs
rapidement dcouvrir que les hexagones sont poreux.

Note dintention
Information pour les lecteurs
Ce que vous allez lire est un document de travail. En aucun cas ce nest
un texte dfinitif, les rgles vont surement encore changer. Une fois que
le jeu sera btatest et valid, une phase dcriture et dorganisation des
chapitres sera faite. Pour le moment cest donc du brouillon.

Symbolisme visuel

Le parti pris est darticuler la mcanique du jeu autour des 3 attributs


regroups dans les 3 magatamas, qui forment la sant et la fatigue, le tout
indiquant la puissance du personnage. Les atouts servant de complment
narratif et mcanique. Cette imbrication se fait par le biais de symbole fort
du Japon: tomoe et magatama (symbole que lon retrouve dans le Yin et
le Yang).

Systme de Rsolution

Pour rsoudre une action, il faut jeter un d dix faces, rajouter un atout
plus un attribut. On compare les rsolutions. Les points qui restent se
nomment les dgts, ils rduisent la sant ou la fatigue du personnage
qui a perdu. Une fois que lun des protagonistes arrive 0, lopposition
est finie.

Transmdia

Dans le livre de nombreux Flashcode permettront aux lecteurs de voir des


vidos explicatives. Ce concept permettra de faire un lien entre la srie
et le jeu. Il sera par exemple possible de rajouter des points de rgles via
la chaine ddie, de parler avec les joueurs ou de faire des interventions
avec des guests-stars.

Prologue
Introduction
Note dintention
Rgles
Description
Initiative
Actions de jeu
Difficults
Sant & fatigue
Privilges narratifs
Avantages
Atouts
Cration de personnage
Exprience
Cration de PNJs
Exemples de PNJs
Rgles avancs
Soutenir & entraver
Univers & aide de jeu
Aide au scnario
Cadre de jeu
Background

Description
La Puissance

Cela reprsente la puissance thorique


du personnage. Plus le score est lev
plus le personnage est puissant. Pour
connaitre la puissance dun personnage
on additionne les niveaux des attributs,
plus les niveaux des atouts, plus 5 points
par avantage.

Sant

Cela reprsente lintgrit physique du


personnage, ce sont ses points de vie,
quand il tombe 0 le personnage est
inconscient.
Exemple: Pendant un combat le personnage
subit une attaque mentale et tombe 0 en
sant, il devient inanim.
Mort ultime: quand un personnage est
[- sant]*, il est mort.
* sant ngatif.
Calcul
La sant est gale au calcul suivant:
(corps + corps + mystik) x2

Rgles
6

Rcupration:
Le personnage rcupre ses points de
Sant aprs une longue priode de repos
(sommeil, hospitalisation). Le narrateur
peut limiter cette rcupration sil le
souhaite. On peut partir du principe que
dans une situation standard on rcupre
1 point toutes les heures.

Fatigue

Cela reprsente la fatigue du personnage,


cest un score temporaire qui sert pour
les interactions ne causant pas de dgts
(non ltal). Quand le score est 0, le
personnage doit se reposer, a perdu un
duel face une autre personne, etc.
Exemple: Pendant un tournoi dchecs,
le personnage a perdu la partie quand il
arrive 0 en Fatigue. Il mettra un certain
temps sen remettre (moralement et
physiquement). Cela peut sappliquer pour
un bras de fer, une dception amoureuse
ou toute opposition non ltale.

Prologue
Introduction
Note dintention
Rgles
Description
Initiative
Actions de jeu
Difficults
Sant & fatigue
Privilges narratifs
Avantages
Atouts
Cration de personnage
Exprience
Cration de PNJs
Exemples de PNJs
Rgles avances
Soutenir & entraver
Univers & aide de jeu
Aide au scnario
Cadre de jeu
Background

Calcul
La Fatigue est gale au calcul suivant:
(social + social + mystik) x2
Perte temporaire
Le narrateur peut dans un moment de
faiblesse ou pour une raison valable,
remonter le niveau de fatigue (ou de
sant) des personnages, sil estime que
la perte des points est que temporaire.
Rcupration:
Le personnage rcupre ses points
de fatigue aprs une priode de repos
(sommeil, sieste, repas) ou aprs une
scne. Le narrateur peut limiter cette
rcupration sil le souhaite.
On peut partir du principe que dans une
situation standard on rcupre 5 points
toutes les heures.

Puissance

Avantages

Sant et fatigue

Voir page prcdente

Cration :
1 avantage
RED
POINT

Atouts

Avantages
Nom:

Corps

2 Fatigue

Cration :
atouts : 7, 5, 5, 4, 3, 3 et 3.

Fatigue
Fatigue = (Mystik +
social + social ) x 2

2 Fatigue

Pgase
Heat-score, chaque attaque augmente de
+2 la rsolution suivante

2 Fatigue

Sanglier
Rsistance au Dgts de 5 en :
Corps
social
Mystik
Dragon
+1D10 en :
Mystik

2 Fatigue

social

Serpent
Faire exploser les D10 en :
social
Mystik

Action

Rgles avances
Soutenir & entraver
Univers & aide de jeu
Aide au scnario
Cadre de jeu
Background

Dans cette colonne on


aditionne lattribut et latout.

Corps
2 Fatigue

Initiative

Mystik

Corps

Rgles
Description
Initiative
Actions de jeu
Difficults
Sant & fatigue
Privilges narratifs
Avantages
Atouts
Cration de personnage
Exprience
Cration de PNJs
Exemples de PNJs

Potentiel

Corps

Tortue
pour
Concentration 1 Tour et double un Atout
un tour.

Mystik

Prologue
Introduction
Note dintention

3 Exprience

Phnix
sauvegarde son personnage

social

Matriel : Le matriel est


considrer comme un atout!

social

Gupard

Mystik : Cest toutes les capacits


magiques ou occultes du personnage : la
volont, la psych, la sorcellerie, la magie,
la cyberntique, etc.

Cration :
15 points rpartir entre social,
mystik et corps (Max 7 et mini 1).

2 actions 3 actions 4 actions 5 actions

Social : Cest toutes les capacits


sociales du personnage : son intelligence,
ses connaissances, son intuition, son
charisme, sa prsence, son empathie,
mais aussi sa facult avoir des relations.

Corps : Cest lintgrit physique du


personnage : sa puissance, son agilit,
son endurance, sa perception. Cest
lattribut qui va servir pour se battre, pour
faire du sport, etc.

Singe Bonus en Initiative

Sant

potentiel

2 Fatigue

Aigle
connatre un Attribut dune personne.

Sant = (Mystik +
Corps + Corps) x 2

Puissance

Un personnage se compose de 3
attributs : corps, social et mystik
Chaque attribut a une valeur allant de 1
linfinie, la moyenne est de 5.

Un atout peut tre une comptence,


une capacit, un objet, une faiblesse,
une mutation, une modification
cyberntique, etc.
Les gens du commun ont gnralement
3 5 atouts avec un niveau de 2
(et rarement plus). Voir chapitre atouts
pour de plus amples informations.

Voir page prcdente

Cration :
noter 65

Attributs

Atouts

Voir chapitre avantage.

Dans cette colonne


on note le niveau de latout.

une action,
Pour rsoudre
n potentiel
10, rajouter so
d
un
r
te
je
il faut
un attribut).
(un atout plus
ut
ttribut + ato
Potentiel = a
d 10.
du
t
lta
ntiel + rsu
te
po
=
n
io
ut
Rsol

Exprience utilisable:

Initiative
Exprience

On note ici les points


dexprience
Cration :
noter 0

Action

Voir chapitre action.


Cration :
1 action sauf
avantage particulier.

Voir chapitre initiative.


Cration :
1 action sauf
avantage particulier.

Initiative
Linitiative reprsente la vitesse de
raction, cest lordre dans lequel les
personnages vont jouer. Les actions
indiquent le nombre de chose que lon
peut faire son tour de jeu. Tout le monde
a 1 action au dbut, mais des avantages
permettent daugmenter ce score.
Pour grer linitiative, il faut prendre
un jeu de carte. Attribuez ds le dbut
de la soire une carte par personnage.
Mlangez les cartes PJs et PNJs qui
interviennent dans la scne. Piochez
alatoirement les cartes. La carte rvle
reprsente la personne qui peut jouer.
- Si un personnage a plusieurs actions:
placer autant de cartes que daction (par
exemple 2 cartes Valet). Il joue chaque
fois quune de ses cartes est rvl.

Commencez tirer les cartes.


Mlangez les cartes.

Prologue
Introduction
Note dintention

- Si un personnage a un bonus
dinitiative: placez autant de cartes que
de bonus. Il ne joue pas plus souvent,
mais aura plus de chance de jouer le
premier.
- Bonus de situation: Si le narrateur
estime que des personnages ont des
bonus de situation ou de circonstance, il
peut mettre des cartes supplmentaires
dans sa main (comme pour un bonus
initiative).
- Les PNJs et les monstres: Les
personnages indpendants peuvent
avoir une initiative spare, sinon
nous conseillons de faire une initiative
commune pour les sides et les monstres
classiques. Ils joueront tous en mme
temps (tous sous la mme carte).

Maya est la premire personne jouer. Une fois quelle


aura finie sont action, piocher la carte suivante...
L, cest le tour dun monstre...

Encore un monstre de jouer...

... toujours aux monstres...

Rgles
Description
Initiative
Actions de jeu
Difficults
Sant & fatigue
Privilges narratifs
Avantages
Atouts
Cration de personnage
Exprience
Cration de PNJs
Exemples de PNJs
Rgles avances
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Univers & aide de jeu
Aide au scnario
Cadre de jeu
Background

Cest au tour de John,


qui dcide de jouer imdiatement.

L, John
ne peut pas
jouer!

Exemple

Nous voil en prsence de tous les protagonistes de la scne.

Je pense de vous avez tous compris le concept,


donc on va la faire rapidement...
Si le combat nest pas fini, mlangez
les cartes nouveau...

10

Initiatives et Actions

Jeu de carte

John a 1 action et un bonus dInitiative.

2 cartes (Roi). Une seule carte sera utilisable, au choix du joueur.

Maya a 2 actions.

2 cartes (Dame)

Starbob a 1 action.

1 carte (Valet)

Bloom a 1 action.

1 carte (As)

Les monstres (sides) 4 actions.

4 cartes

OPTION
Vous tes totalement hermtique au systme
dinitiative et daction, voil la solution:
un bon vieux systme classique.
Initiative: Linitiative est gale 1D10.
Le plus gros score commence,
ensuite cest par ordre dcroissant.
Bonus dInitiative: +2 au rsultat
par niveau.

11

Actions de jeu
Il existe 3 types dactions: les videntes, les narratives et les cinmatiques.

1/ Actions videntes
Il est inutile de faire des jets de d pour
savoir si le personnage arrive monter des
escaliers ou sil est capable de respirer.

Dans ce genre de situation, le narrateur est


libre de ne pas faire de jet de d.

2/ Actions narratives (sans Ds)


Le narrateur (MJ) peut demander de
rsoudre une situation qui demande un
enjeu narratif (scnaristique), sans pour
autant que cela soit primordiale pour
laventure.
Le narrateur fixe une difficult (voir
tableau des difficults), si le personnage a
un potentiel gal ou suprieur, ce dernier
russit laction.
Pour chaque utilisation de atout,
le personnage perd 5 points de
fatigue. Le personnage utilise son
atout avec un bonus de +5.

Augmentation du potentiel

Po u r 5 p o i n t s d e f a t i g u e
supplmentaire: Le personnage
peut encore monter de +5 son
potentiel.
Ce qui peut lui permettre de russir une
action logiquement choue, ou de mieux
russir son action.
Cette augmentation peut se faire dans un
second temps pour russir une action.

12

Exemple: Jai 10 de potentiel.


En dpensant 5 points de fatigue, je peux
donc raliser une action 15 (10+5).
Si je rajoute 5 points de fatigue, je peux donc
faire une action 20 (10+5+5).
Exemple: un oiseau [discrtion] 10 et un
paysan [vigilance] 9. Le paysan cherche
loiseau dans le ciel, mais ne le voit pas.
Le narrateur fait comprendre au joueur
quil faudrait au moins faire 15 pour voir
loiseau. Le joueur dpense 10 points de
Fatigue pour avoir 19 (9+5+5) et ainsi son
personnage arrive voir loiseau.

Je suis trop fort!

Si un personnage a un potentiel 2 fois


plus grand que la difficult demand par
le narrateur, ce dernier russit laction
sans dpenser de points de fatigue.
Il peut cependant rajouter un cran de
russite et/ou un avantage de narration
comme prcdemment expliqu.
Conclusion: Un joueur peut dpenser
jusqu 15 points de fatigue pour que son
personnage ait une russite augmente
et un avantage de narration.

Comment la mettre en scne


Les joueurs ont une fiche avec le
tableau des difficults pour les aider
visualiser le niveau des preuves.
- Narrateur: Vous arrivez devant une
porte. Elle est ferme, il vous semble
quil y a un mcanisme, il faudrait
observer ceci, si vous le voulez
- Joueur (Alex): jai 12 en
[observation], je dpense 5 points de
fatigue pour raliser laction.
- Narrateur: avec 12, tu vois quil y
a un mcanisme complexe, un pige
peut-tre Tu peux augmenter ta
russite de 5 pour encore 5 de fatigue.

- Joueur (Tom): Attendez, jai 16


en [dtection des piges] et je vais
dpenser 5 de fatigue supplmentaire
pour avoir +5 mon atout. Je passe du
temps tudier la serrure et je rajoute
5 de fatigue pour un [privilge narratif].
Jai donc perdu 15 points de fatigue,
jai 21 et jai un privilge narratif.
- Narrateur: Donc, tu passes un bon
moment tudier la porte, la serrure. Et
effectivement tu trouves un mcanisme
trange que tu dsamorces par la
mme occasion. Un bruit infime te fais
comprendre tu as dverrouill la porte,
elle souvre et vous pouvez entrer sans
risque.

Prologue
Introduction
Note dintention
Rgles
Description
Initiative
Actions de jeu
Difficults
Sant & fatigue
Privilges narratifs
Avantages
Atouts
Cration de personnage
Exprience
Cration de PNJs
Exemples de PNJs
Rgles avances
Soutenir & entraver
Univers & aide de jeu
Aide au scnario
Cadre de jeu
Background

Rgle: La difficult tait de 20. Le joueur


(Tom) avait 16, en rajoutant 5, il arrive
battre la difficult souhaite par le
narrateur. Lutilisation de lavantage narratif
lui permet douvrir la porte sans bruit.

OPTION

Mimer cest gagn!


Le narrateur peut faire conomiser
5 points de fatigue un personnage
particulirement bien interprt par son
joueur. Ce cadeau est au bon vouloir du
narrateur qui ne doit pas en abuser et
rester neutre.

> LIEN PROMOTIONNEL

13

3/ Actions cinmatiques
Lobjectif est que les joueurs passent plus
de temps (en jeu) raliser cette scne,
pour accentuer le ct dramatique et le
suspense de la scne.
Mcanique: La diffrence entre les
deux rsolutions, reprsente les points
de dgts. Ils rduisent la fatigue (ou la
sant) du personnage qui a perdu. La
scne cinmatique sera gagne une fois
les points que la fatigue (ou la sant) dun
des protagonistes sera 0.

Personnage
contre personnage
Si quelquun vous attaque (ou
soppose vous) vous avez plusieurs
solutions: vous protger ou ne rien
faire (encaisser).

Protection approprie

Le personnage doit utiliser le mme


attribut que lattaquant plus un atout
crdible pour se dfendre. Il nest pas
logique dutiliser bagarre pour sopposer
une attaque tlpathique.
Note: Le dfenseur qui soppose
lattaquant peut inverser la tendance et faire
des dommages lattaquant si sa dfense
est plus grande que lattaque.
Mcanique:
[attaque] Jet de ds + potentiel /
contre [dfense] Jet de ds + potentiel

14

Protection non approprie

Si un joueur veut utiliser un atout non


logique (et/ou un attribut diffrent): cest
possible, mais il doit dpenser 5 points
de fatigue et expliquer (narration)
son action. Le narateur augmentera
galement la difficult de laction.
Exemple: En utilisant bagarre et corps, je
veux que mon personnage se jette sur le
mentaliste pendant quil mattaque avec son
pouvoir tlpathique.
Mcanique:
[attaque] Jet de ds + potentiel / contre
[dfense] Jet de ds + potentiel: [fatigue] -5

Ne rien faire

Le personnage na pas de talents


appropris ou il ne veut pas se dfendre:
il prend les dommages directement et
seul lattribut concern par lattaque
rduit les dgts. ventuellement une
protection (soutient) ou un avantage.
Note: Le narrateur peut imposer au
personnage de ne rien faire, sil estime que
la situation lexige.
Mcanique:
[attaque] Jet de ds + potentiel / contre
[dfense] attributs (+ soutient ou + avantage).
Exemple 1:
Korne et Ashine font la course, ils nont
quune action chacun.
Korne utilise [course] [corps] avec un
potentiel de 9.
Ashine utilise [athltisme] [corps] avec un
potentiel de 11.
Les atouts sont appropris la situation pour
les deux protagonistes.

- Action: Krone commence.


Ashine gagne lopposition avec 19 alors
que Korne a 12, Ashine enlve 7 points la
fatigue Korne.
- Action: cest Ashine qui fait 19 et Korne
10. Ashine gagne lopposition et enlve 9
points la fatigue Korne.
- Korne na plus de point de fatigue et
laction cinmatique se termine l.
Korne est bout de souffle (il a perdu 16
points de fatigue) et Ashine gagne la course
(il a perdu 0 point de fatigue).
Exemple 2:
Korne et Tom font la course, ils ont quune
action chacun.
Korne utilise [course] [corps] avec un
potentiel de 9.
Tom utilise [dplacement tlkintique]
[Mystik] avec un potentiel de 15.
Les atouts sont appropris, mais les atouts
sont diffrents.
- Action: Krone commence, Tom se dfense
et perd 5 points de fatigue.
Tom gagne lopposition avec 20 alors que
Korne a 14, Ashine enlve 6 points la
fatigue Korne.
- Action: cest Tom, Korne se dfend et
perdent 5 points de fatigue. Korne a 10 et
Tom a 22. Tom gagne lopposition et enlve
12 points la fatigue Korne.
- Korne na plus de point de fatigue et
laction cinmatique se termine l.
Korne est bout de souffle (il a perdu 23
points de fatigue) et Ashine gagne la course
(il a perdu 5 points de fatigue).

Personnage
contre Difficult
Dans ce cadre, la difficult est lie un
objet, une action faire, quelque
chose dtruire, etc.
Pas de notion de protection, le personnage
soppose la difficult (potentiel). Celui
qui gagne lopposition rduit la sant (ou
la fatigue) de lautre.
videmment, si le personnage na pas
de talent appropri pour lutter contre la
difficult, il nutilise que son attribut (sans
atout et sans D10), ce qui correspond
[ne rien faire] (voir chapitre prcdent).

Prologue
Introduction
Note dintention
Rgles
Description
Initiative
Actions de jeu
Difficults
Sant & fatigue
Privilges narratifs
Avantages
Atouts
Cration de personnage
Exprience
Cration de PNJs
Exemples de PNJs
Rgles avances
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Univers & aide de jeu
Aide au scnario
Cadre de jeu
Background

IMPORTANT:
- Une difficult na aucune action par tour,
elle ne fait que se dfendre. Elle ne perd
pas de points de fatigue pour se dfend.
- Elle ne fait quopposer une rsistance a
une interaction de personnage.
- Elle na pas de notion dattribut ou
datout: cest un potentiel brut.
- Si le personnage a un atout utilisable
pour vaincre la situation, il peut sopposer
la difficult, sinon il ne peut pas.
Mcanique:
[attaque] Jet de ds + potentiel /
contre [dfense] Jet de ds + potentiel
(la difficult).
Augmentation du potentiel :
Ce nest pas possible contrairement au
[actions narratives].

15

Comment la mettre en scne:


- Narrateur: Quand vous franchissez
le seuil de la forteresse, deux soldats
se postent derrire vous. En quelques
secondes vous vous rendez compte
quil sagissait dun pige et une dizaine
de soldats arrivent. Leur suprieur est
une sorte dhomme dragon avec une
armure zodiacale.
- Joueur (Alex): Euuuu, ce sont des
sides les soldats?
- Narrateur: Tu as 12 en [observation],
tu penses que ce sont effectivement
des sides et que seul le chef est un
personnage de votre puissante (plus
ou moins). Nous allons commencer le
combat.
(Nous ne dtaillerons pas le combat
contre les sides, mais uniquement la
partie avec le chef).
Initiative par pioche.
- Narrateur: On commence linitiative
cest le dbut du tour, vous avez
1 action chacun et le mchant en a 2:
- Joueur (Alex): Je lattaque avec
mon arme: [blaster lourd][corps], jai
un potentiel de 14 et je fais 7 au d,
jai donc 21!
- Narrateur: Trs bien, lhomme
dragon utilise [armure][corps] et moi
jobtiens 18, tu lui fais donc 3 points de
dgts. En Sant je suppose?
- Joueur (Alex): Oui oui, on veut le
tuer.
- Joueur (Tom): moi, jutilise ma
comptence de [frappe astrale des
milles poings][mystik] pour lattaquer!
Jai un potentiel de 13 et je fais 10 au
d, jai donc 23.

16

- Narrateur: Rouuu! Il na rien pour


se dfendre contre . Humm Il va
utiliser contre toi [arts martiaux][corps]
pour te contrattaquer pendant que tu
le frappes, mais il perd 5 points de
Fatigue. Il a un potentiel de 10 et il fait
5 au d. Il a donc 15, tu lui fais 23, il
perd donc 8 points de Sant.
lui dattaquer, il frappe Tom avec [Arts
martiaux][corps], jai 6 sur mon d avec
un potentiel de 10, donc je fais 16.
- Joueur (Tom): Et bien jutilise
[frappe astrale des mille poings]
[mystik] pour le contrer et ne perds
5 points de fatigue. Jen profite pour
perdre encore 5 points de fatigue pour
avoir un avantage narratif. Je veux le
faire reculer pour quil trbuche et quil
perde une action se relever
- Narrateur: OK, si tu russis ton
opposition je taccord ce bonus. Tu fais
combien?
- Joueur (Tom): Raaaa, jai fait 1 au
d, jai donc 14
- Narrateur: Dommage, tu as donc
perdu 10 points de fatigue pour rien et
je te fais 2 points de dgts en sant.
Cest encore moi de jouer et je te
tattaque de nouveau (tom), jutilise
encore [arts martiaux][corps], jai un
total de 18.
- Joueur (Tom): Cette fois je peux
plus me dfendre sinon je tombe zro
en fatigue, donc je vais juste encaisser
les dgts. En [corps] jai 5 et jai un
soutien de +5, ce qui me fait 10
Je perds donc 8 points de Sant.

- Narrateur: On commence linitiative


cest le dbut du tour:
Et cela commence mal, cest lui qui
attaque et qui veut en finir avec le
personnage de Tom. Donc toujours la
mme chose avec 17.

Prologue
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Initiative
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Sant & fatigue
Privilges narratifs
Avantages
Atouts
Cration de personnage
Exprience
Cration de PNJs
Exemples de PNJs

- Joueur (Tom): Je ne peux toujours pas


me dfendre, donc 10 dencaissement
et je perds 7 points de sant.
Et bien je tombe 0 point de sant
- Narrateur: Cest toi de jouer Alex!

Rgles avances
Soutenir & entraver

- Joueur (Alex): Oui, donc je vais


encore tirer au blaser lourd et je fais
10, comme jai lavantage qui va bien
je peux rejeter et additionner le D10.
Jobtiens 5, donc 14+10+5 29!

Univers & aide de jeu


Aide au scnario
Cadre de jeu
Background

- Narrateur: Il rutilise [arts martiaux]


[corps] et perd 5 en fatigue.
Avec son potentiel de 10, il fait 3 au
d donc 13, et bien 29 moins 13
donne 16 points de dgts
Ton arme le traverse et il tombe au sol
dans un rle de douleur
Fin du combat.

OPTION

Roleplay!
Le narrateur peut donner un avantage
de narration un joueur qui interprte
bien son personnage ou qui fait une belle
description de laction ou qui apporte
des lments narratifs constructeurs. Ce
cadeau est au bon vouloir du narrateur
qui ne doit pas en abuser et rester neutre.

OPTION
Vous voulez jeter des ds pour
une action sans importance?

-> Oui, cest possible!
- Estimez la difficult.
- Donnez la difficult 1 point de sant.
Comme cela ds quun joueur dpasse la
difficult il russit laction.
Par exemple :
Vous dcidez que voir un animal cach cest
15. Si un des personnages obtient 16 ou
plus, il russit son test.

17

Les difficults
Le narrateur peut avoir besoin de donner
une difficult une scne, cest le
potentiel.

Exemple: Le narrateur dcide que pour


ouvrir la porte qui se trouve devant les
personnages, ils doivent avoir un atout avec
un potentiel de 20, car il estime que cette
action est difficile.

TABLEAU de difficult
Potentiel Description

Information pour le narrateur


Inutile de faire un test.

Action trs simple

Inutile de faire un test.

Action facile et routinire

Gnralement inutile de faire un test.

10

Embuche

Un test si le PJ nest pas bon (dverrouiller une


vieille porte, rouler sur une route de montagne).

15

Dsagrment

Action de base, un truc courant/problmatique.

20

Action difficile

Action intressante (dverrouiller une porte,


rouler sur une route dangereuse).

25

Action dangereuse

30

Action trs difficile

40

Action hroque

50

Action extrme

60

Action surhumaine
(fantastique)

80

Action quasi impossible


Action divine

des objets ou des vnements


On utilise des points de vie (ou de fatigue)
pour simuler la rsistance des objets,
des vnements, de la magie ou de toute
autre opposition. Ce score est utile quand
le narrateur na pas de PNJs avec des
points dfinis. Il peut aussi sen servir

pour un monstre ou un personnage


conut la vole. Nous vous indiquons
le potentiel recommand (et logique) en
fonction du score de sant.

Rgles
Description
Initiative
Actions de jeu
Difficults
Sant & fatigue
Privilges narratifs
Avantages
Atouts
Cration de personnage
Exprience
Cration de PNJs
Exemples de PNJs
Rgles avances
Soutenir & entraver

100

18

Action vident

Sant & Fatigue

Prologue
Introduction
Note dintention

Presque impossible pour un personnage


dbutant (dverrouiller une porte blinde, rouler
sur une route de rallye).

Sant potentiel
Description pour le narrateur
Fatigue recommand

1 10

Sans importance / combat


Moucherons et pnjs fragiles.

10

5 20

Sides / truc pas rsistant


Petits pnjs et personnages de masse pour donner un effet
pulp et hroque au personnage.

30

5 20

Hros / standards pour un hros / magie


Un jeune hros, un jeune mchant
Une rsistance convenable pour de jeunes personnages.

60

10 30

Grand hros / solide / long


Un hros / mchant solide
Une rsistance convenable pour plusieurs jeunes perso
Une forte rsistance contre un seul jeune personnage.

100

10 40

Super hros / trs solide / trs long


Un hros / mchant trs solide
Une rsistance farouche pour plusieurs jeunes personnage.

20 60

Une trs forte rsistance


Un duel contre ce truc est trs long mme avec plusieurs
jeunes joueurs et il y aura surement des pertes si son
potentiel est lev.

30 100

Une difficult et une longueur de combats titanesque pour


des jeunes perso.
Sortez une calculette.
Et prvoyez les mouchoirs pour les morts.

Si laction implique des retombes importantes.

Pour les personnages trs puissants.


Ou si vous voulez que les perso ny arrivent pas
facilement.

200

400
Vous ne voulez pas que vos joueurs y arrivent
ou alors cest quils sont trs puissants.

Univers & aide de jeu


Aide au scnario
Cadre de jeu
Background

19

Privilges narratifs
Quand un personnage fait une
[action narrative] ou une [action
cinmatique] il peut dpenser 5
points de fatigue (supplmentaire)
pour avoir un privilge narratif.
Un privilge narratif est une description
du narrateur qui offre une rcompense
aux personnages en fonction de leurs
actions et de la situation. Il est prfrable
que ce soit une description, elle peut
tre commune si les joueurs ont une
ide intressante. vitez de simplement
donner un bonus chiffr et attardez-vous
sur une description.

Exemples:
Situation :
Un personnage de type bouffe-monde
attaque des petits robots.
Sans Privilges narratifs :
Son attaque endommage les robots.
Avec Privilges narratifs :
Les robots quil vient dattaquer disparaissent
dfinitivement de ce plan, ils ont tait mang!
Situation :
Un guerrier frappe un brigand.
Sans Privilges narratifs :
La frappe touche le brigand.
Avec Privilges narratifs :
La frappe touche le brigand, mais ce dernier
est dstabilis, il glisse, le personnage est en
position favorable. Le brigand aura un malus
de -10 toutes ses actions suivantes pendant
un tour. Ensuite, il se relvera et naura plus
le malus.

20

Situation :
Un chasseur qui se trouve dans un marcage
vise et tire sur un oiseau.
Sans Privilges narratifs :
Loiseau est touch et tombe dans le
marcage. Il faudra all le chercher avec un
risque de le perdre dans la vgtation.
Avec Privilges narratifs :
La flche touche bien loiseau, mais il tombe
aux pieds du chasseur.
Situation :
Un chasseur de prime traque un fugitif et fait
un test de perception pour le reprer dans une
foule en ville.
Sans Privilges narratifs :
Le chasseur de prime russit voit le fugitif.
Avec Privilges narratifs :
Le chasseur de prime russit voit le fugitif et ce
rend compte que ce dernier est bless. Une
blessure superficielle, mais qui laisse quelques
gotes de sang. Suffisamment pour que le
personnage puisse le suivre facilement.

Prologue
Introduction
Note dintention
Rgles
Description
Initiative
Actions de jeu
Difficults
Sant & fatigue
Privilges narratifs
Avantages
Atouts
Cration de personnage
Exprience
Cration de PNJs
Exemples de PNJs
Rgles avances
Soutenir & entraver
Univers & aide de jeu
Aide au scnario
Cadre de jeu
Background

Situation :
Pendant un combat un personnage se bat
comme un mousquetaire contre des sides.
Le personnage veut utiliser le dcors, etc.
Sans Privilges narratifs :
Le personnage se bat avec panache mais cela
ninfluence pas les rgles.
Avec Privilges narratifs :
Le personnage utilise le dcor et se balance
avec un lustre pour atterrir sur des sides.
Il les renverse tous, ne leur cause pas de
dgts, mais leur retire toutes actions pour
le tour suivant.

21

Avantages
En sacrifiant des points de fatigue (ou
dexprience pour phnix) on obtient des
techniques secrtes (jutsu). Dclencher
un avantage ne prend pas daction, ce
dclenchement se produit au moment
de linitiative, de lactivation ou du calcul
des dgts.
Les termes entre crochets indiquent
quand lavantage se dclenche, voici leur
description :
{Initiative} : Il faut dclarer lutilisation
de lavantage et appliquer la perte des
points avant la phase dinitiative.
{Action} : Il faut dclarer lutilisation de
lavantage et appliquer la perte des points
pendant la phase daction, cest dire
quand cest vous de jouer.
{Dgts} : Il faut dclarer lutilisation de
lavantage et appliquer la perte des points
avant lapplication des dgts.

Grosbill

Il nest pas possible dutiliser plusieurs


fois le mme avantage au mme moment.
Il est par exemple impossible de dpenser
20 de fatigue pour avoir une rduction de
dgts de 20 avec lavantage sanglier
(qui rduit de 5 points des dgts pour 5
points de fatigue)
Note : Quelques exceptions existent qui
seront dcrites dans les avantages.

22

Combo

Il est possible dutiliser tous les avantages


que vous voulez pour en faire des
enchainements de combos. Par exemple,
utiliser [tortue] pour ensuite enchainer sur
une attaque [pgase] avec utilisation de
dragon et serpent

Les Avantages
Aigle

{Action}
Activation : 2 points de fatigue
Cela permet de connaitre lattribut dune
personne implique dans la scne. Il est
possible de le faire plusieurs fois par
action et ainsi connaitre les 3 attributs
dune personne (pour 6 points de fatigue).
Il est galement possible de connaitre les
attributs de plusieurs personnes dans la
mme action (en dpensant le nombre de
points de fatigue ncessaire).

Singe

{Initiative}
Activation : 0 point de fatigue
Cela permet davoir un bonus dinitiative
permanent.
Initiative : Placez une carte de plus pour
ce personnage dans le paquet de cartes
dinitiative. Il ne pourra pas jouer plus
souvent, mais il aura plus de chance de
jouer en premier. Si le personnage 2
cartes grce cet avantage, lorsque sa
premire carte est pioche, il peut jouer
ou attendre la sortie de sa 2e carte.

Cet avantage a 4 niveaux : Le premier


coute 5 points dexprience, le 2e coute
10, le 3e coute 15 et le 4e coute 20.
Chaque niveau offre une carte de plus en
guise de bonus dinitiative.

Gupard

{Initiative}
Activation : 2 points de fatigue.
Cela permet daugmenter vos nombres
dactions par tour, la dpense est de 2
points de Fatigue, quel que soit le niveau
de lavantage gupard.
Initiative : Il faut placer une carte de plus
pour ce personnage dans le paquet de
cartes dinitiative. Il pourra jouer autant de
fois que son niveau davantage gupard
lui permet.
Cet avantage a 4 niveaux : Le premier
coute 5 points dexprience, le 2e coute
10, le 3e coute 15 et le 4e coute 20.
Chaque niveau offre une carte de plus en
guise de bonus dinitiative.
Note pour singe et gupard : Lutilisation
de singe et gupard peut rendre linitiative
confuse au premier abord. Mais si un joueur
a 1 en singe et 2 en gupard, il faut prcder
de la sorte (sil veut activer gupard) :
Le joueur dpense 2 points de fatigue
la phase dinitiative.
Le MJ place dans le paquet de cartes :
1 carte pour laction de base
1 carte pour singe
2 cartes pour gupard
Le joueur peut jouer 3 fois dans ce tour.

Pgase

Une fois activit, le pouvoir est actif tant


que le personnage russit toucher (donc
faire des dgts) son adversaire.
Quand le personnage fait plusieurs
attaques, chaque attaque qui touche
augmente de +2 le potentiel (donc les
dgts) des attaques suivantes.
- Sil choue sur une attaque, cela casse
le processus.
Mme adversaire : Il faut que ce soit
le mme adversaire, mais une entorse
la rgle peut tre accepte par le MJ, sil
sagit dune troupe de sides (masse de
petits monstres sans importance).

Phnix

{Initiative}
Activation : 3 points dexprience
Cest un avantage trs puissant, en
dpensant 3 points dexprience, le
joueur sauvegarde son personnage
dans le monde des Yomi (qui peut avoir
dautre nom). Si son personnage vient
mourir, la copie de ce dernier revient
la vie. Techniquement, le joueur qui
sauvegarde son personnage recopie les
valeurs de son personnage au moment de
la dpense des points dexprience (en
jeu cela prend une minute). Il est possible
davoir plusieurs copies du mme
personnage. Le personnage rincarn
revient avec les souvenirs de son dfunt
clone, il rapparait en 1D6 heures o le
souhaite le PJ (avec validation du MJ).
Faire une copie noffre quune seule
sauvegarde du personnage, si vous
voulez en avoir plusieurs, il faudra utiliser
plusieurs fois lavantage phnix.

Prologue
Introduction
Note dintention
Rgles
Description
Initiative
Actions de jeu
Difficults
Sant & fatigue
Privilges narratifs
Avantages
Atouts
Cration de personnage
Exprience
Cration de PNJs
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Background

{Initiative}
Activation : 2 points de fatigue
Le but de cet avantage est de faire les
plus gros hit-score (score de dgt) sur
les ennemis.

23

Sanglier

{Dgts}
Activation : 2 points de fatigue
En dpensant 2 points de fatigue au
moment dencaisser les dgts, le
personnage peut rduire les dommages
de 5 points.
Cet avantage a 3 niveaux, chaque niveau
donne la possibilit de rsister pour
un des 3 attributs. Si vous navez que
sanglier mystik, vous ne pouvez rsister
quaux dgts provenant dattaque de
mystik.

Dragon

{Action}
Activation : 2 points de fatigue
En dpensant 2 points de fatigue,
le personnage peut jeter un D10
supplmentaire et lajouter son potentiel.
Vous pouvez utiliser cet avantage avant
ou aprs avoir effectu une action.
Cet avantage a 3 niveaux, chaque niveau
donne la possibilit de lancer un D10
de plus dans lun des 3 attributs. Si
vous navez que dragon mystik, vous ne
pouvez lancer des D10 supplmentaires
que pour des actions de mystik.

Serpent

{Action}
Activation : 2 points de fatigue
En dpensant 2 points de fatigue le
personnage peut relancer un D10 qui a
fait 10, on appelle cela faire exploser un
d. Le nouveau rsultat sajouter son
potentiel.
Si le personnage lance plusieurs ds et
quils font tous 10, il faudra dpenser 2
points de fatigues par d faire exploser.
Cet avantage a 3 niveaux, chaque niveau
donne la possibilit de relancer un D10
dans lun des 3 attributs. Si vous navez
que serpent mystik, vous ne pouvez
relancer que les D10 pour des actions
de mystik.

Tortue

{Initiative}
Activation : 2 points de fatigue
Le personnage doit dpenser 2 points de
fatigue et passer un tour ne rien faire (il
se concentre). Le joueur dsigne un atout
sur lequel son personnage se focalise
pour tre plus performant le tour suivant.
Le tour suivant : le potentiel de toutes
les actions du personnage (avec latout
choisi) est doubl.
Si le personnage avait choisi [pe
dmoniaque : potentiel 13], il aura le tour
suivant 26 dans cet atout! Quil ait une ou
plusieurs actions.

OPTION

Mimer cest gagn!


En fonction du thme du jeu, le MJ
peut accepter (ou obliger) les joueurs
miner une action pour pouvoir activer
un Avantage. Dans ce cas le cout du
dclenchement est divis par deux
(cela ne fonctionne pas pour les couts
dexprience).
Un avantage qui coute 2 points de
fatigue sera 1 point, si le joueur mime
lavantage.

Prologue
Introduction
Note dintention
Rgles
Description
Initiative
Actions de jeu
Difficults
Sant & fatigue
Privilges narratifs
Avantages
Atouts
Cration de personnage
Exprience
Cration de PNJs
Exemples de PNJs
Rgles avances
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Cadre de jeu
Background

En fonction de lunivers, les mimes sont


diffrents, le MJ et les joueurs doivent
se mettre daccord sur les mines faire.
Exemple de mine :
Dans le monde de Naruto : faire des
mouvements de doigts/mains.
Dans le monde de DBZ : mimer les coups
spciaux et annoncer de vive voix les
avantages.
Dans un monde de sorcellerie : chaque
avantage peut correspondre une phrase
en langage sotrique.
Lobjectif est surtout dapporter de
lambiance et du roleplay la table. Cela
nest pas obligatoire et ne doit pas tre
une corve pour les joueurs. Cette option
de jeu doit tre utilise avec une table
adapte et volontaire.

> LIEN PROMOTIONNEL

24

25

ATOUTS

Atouts
Un atout peut tre une comptence, une
capacit, un objet, une mutation, une
modification cyberntique, etc.
Les atouts sont classs en 4 catgories
(talents, quipement, richesse et relation
- une description sera faite plus loin).
Les gens du commun ont gnralement
2 4 atouts avec un niveau de 2 (et
rarement plus).

Atouts et Tags
Un atout est compos de tags (mot-cl) :
Tags [foudre]

Rsistance la foudre
Tags [Rsistance]
Tags [lave]

Hache de lave
Tags [hache]
Tags [la mort]

Fouet de la mort du royaume des Yomi


Tags [fouet]

Tags [royaume des Yomi]

Le Tag est donc un mot-cl (ou un groupe


de mots) qui permet de segmenter les
atouts.
1/ La notion a apprhend est que le nom
de latout (et ses tags) sont importants et
quils doivent tre comprhensible par le
joueur et le meneur.
Exemple:
[Armure de tyrnog le tueur de dragons]
Tags [Armure] et [tyrnog le tueur de
dragons].
Pour [armure] pas de problme tout le
monde arrivera a visualis une armure,
par contre pour [tyrnog le tueur de
dragons] cela sera plus dure. Dans ce cas,

26

le joueur devrait rapidement expliquer qui


est tyrnong et en quoi son armure laide
tuer des dragons.
[Tyrnog est un dmon de feu, son armure
est en flamme et permet de rsister aux
souffles des dragons]
Cest un atout large (voir chapitre) qui
permet dutiliser la notion darmure, mais
qui est li au feu (et plus prcisment qui
rsiste au feu). Le joueur aurait nomm
son atout [armure qui rsiste au feu] et le
rsultat en terme de rgle serait presque
le mme.

Prologue
Introduction
Note dintention
Rgles
Description
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Actions de jeu
Difficults
Sant & fatigue
Privilges narratifs
Avantages
Atouts
Cration de personnage
Exprience
Cration de PNJs
Exemples de PNJs
Rgles avances
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Background

2/ Lautre notion qui peut paraitre trange,


cest quil ny a pas besoin de grer le
matriel comme dans les autres JDR.
Le simple fait davoir un atout qui nomme
un objet permet davoir cet objet. Par
contre, les facults de cet objet (dgts,
protection, prix, etc.) sont conditionnes
par le niveau de latout.
Exemple: Le simple fait davoir latout
[marteau de Thor] permet davoir la
comptence et le marteau.
Exemple: Latout [boules de feu] permet au
personnage de faire des boules de feu.
Exemple: Latout [armure noire] permet au
personnage davoir une armure.
Il en va de mme pour largent, le fait davoir
un atout de [richesse] comme [argent] qui
permet davoir de largent, la puissance
financire sont dtermins par le niveau de
la comptence.

27

Utilisation des atouts


Modification de la Difficult

Dans une situation donne et en fonction


de latout que prend le personnage, le
narrateur doit donner un modificateur si
cet atout nest pas appropri (voir tableau).
Si la situation, ou un enchainent
dvnement (prise de risque, lments
perturbants) rend la scne plus
dangereuse le narrateur doit augmenter
la difficult. Par exemple une falaise a
une difficult de 40 pour tre escalade,
mais il pleut et il y a du vent. Le narrateur
augmente la difficult de 20 et la passe
donc 60.

Atouts larges
et les autres atouts fourretout:

Un atout large reprsente un atout quil


regroupe ou qui dissimule de multiples
atouts ou un mtier.
Un joueur peut choisir un atout gnraliste
ou fourretout, mais il subira un malus de
-5 ou -10 en fonction de la situation.

Atout & difficult

Exemple: Dans limaginaire collectif, le


marteau de Thor permet de frapper, de voler
et de faire tomber la foudre. Le narrateur
dcide que le [marteau de Thor] na pas
de malus pour frapper un ennemi (cest a
fonction principale), par contre pour faire
voler le personnage ou pour faire tomber la
foudre il y a un malus de -10.

1/ Talents:

Les Talents regroupent tous les atouts


de type comptence (combats, dfense,
relations sociales, faiblesses, avantages,
connaissances, magie, etc.). Les rgles
disposent dexemples de base, mais
le joueur peut bien videment en crer
dautres et les inscrire sur sa fiche.

Modification

Exemples

Atout acceptable

+0

Utiliser [perception] la place de [voir]

Atout vaguement
acceptable

-5

Utiliser [pe] la place de [hache]

Atout pas en accord avec


laction ou trop large

- 10

Franchement rien voir


avec la demande

28

Exemple: Le narrateur veut un test de


[discrtion], un joueur lui propose [ninja] et
un autre [invisibilit].
Dans ce cas [ninja] aura -10 et [invisibilit]
naura pas de malus. Oui le fait dtre un
ninja permet dtre discret, mais cet atout
peut tre utilis par le joueur pour: escalader,
attaquer, tre discret, marcher sur leau et
jen passe... Dans la configuration de la
scne le narrateur, estime qutre invisible
peut remplacer discrtion, il ne donne donc
pas de modification.

Pas possible
Le personnage peut utiliser
lattribut sans atout.

Utiliser [ninja] la place de [discrtion]

Utiliser [pe] la place de [pilotage navette]

Modification de situation

De +0 -20

Un lment modifie la scne

Atout large

De -5 -10

Utiliser [super flic] la place de [filature]

Exemples: [Esquive] est inscrit sur la feuille


de personnage, mais le joueur peut vouloir
utiliser [esquive acrobatique] pour des
raisons esthtiques (ou de roleplay). Dans
ce cas il note sur sa fiche latout quil veut
utiliser.

2/ quipement:

Lquipement reprsente le matriel du


personnage et sa capacit sen servir.
Lquipement a la particularit de pouvoir
sacheter, de se vendre ou de se voler.
La valeur financire de lquipement est
gale 2 fois son niveau.
Exemple:
- pe de feu: 5. Cette arme a une valeur
financire de 10 et un niveau de 5.
- Bras canon cyberntique: 12.
Cette arme a un niveau de 12, donc une
valeur financire de 24. Il est bon de noter
le Tag [bras] et [cyberntique] qui laisse
entendre que lquipement est greff dans
le corps du personnage. Au moment de
lachat, il faudra implanter larmement, et il
sera impossible de lui voler.
Les quipements standard comme:
pe, lance, armure de cuir, cotte de
mailles, gilet par balles, chevaux, voiture,
moto, etc. ont un niveau de base qui
reprsente la comptence pour sen
servir, mais aussi sa valeur montaire.
- Les couteaux et les objets usuels
ont un niveau de 1 (donc une valeur
montaire de 2)
- Les armes, armures, et chevaux
ont un niveau de 3 (donc une valeur
montaire de 6)
- Les armes et armures de bon niveau
ainsi quun destrier, ont un niveau de
5 (donc une valeur montaire de 10)
Au-dessus de 5, ce sont des quipements
dits moyen, mais considrs de trs

bonne qualit pour les gens du commun.


Un cheval de niveau 5, sera le destrier
vedette dune ville: pour les paysans ce
sera un cheval magnifique, pour un hros
lgendaire ce sera une vielle carne.
Dans les pages suivante vous trouverez
un tableau rcapitule les niveaux des
principaux quipements.
volution: Lquipement voit son
niveau augment avec le contacte de
certaines personnes (souvent des hros).
Un guerrier achte une pe de niveau
3, au bout de 5 scnarios, il augmente
son atout et lpe passe au niveau 11.
Cela veut dire qua son contact, elle est
devenue plus puissante (magique, divine,
runique, etc.), larme veille son karma
(ou son social) entre en rsonance elle
prend de la puissance...
Si le personnage veut la vendre, elle a
maintenant une valeur de 22. Sil meurt
et quun de ses camarades rcupre
cette arme, il aura lpe avec un niveau
de 11.

Prologue
Introduction
Note dintention
Rgles
Description
Initiative
Actions de jeu
Difficults
Sant & fatigue
Privilges narratifs
Avantages
Atouts
Cration de personnage
Exprience
Cration de PNJs
Exemples de PNJs
Rgles avances
Soutenir & entraver
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Aide au scnario
Cadre de jeu
Background

Lexplication de cette modification est


purement la charge du joueur et du
narrateur. Cela ninterfre pas dans la
mcanique, le joueur peut justifier cette
augmentation en disant que son arme
sest rvl tre magique, ou quelle a tait
bnite, quun forgeron la amlior, etc.
Il est possible lors de cette augmentation
de rajouter un nouveau Tag.
Exemple: [pe] de niveau 3, au niveau 14
latout se nommera [pe noire de Voldure].
En terme de roleplay, le narrateur justifie
cette monte en puissance, car Voldure
est un PNJ qui a touch cette arme et en
a rveill les pouvoirs. mcaniquement, le
joueur a juste rajout un Tag et a investi des
points dexprience.

29

Chaque niveau datout donne plus une


personne dans la communaut.
Exemple:
Membre du gang Hellstar: 11
Le personnage dispose de 11 sides faisant
partie du gang des Hellstar et qui peuvent
suivre ses ordres ou laider. Ils ne sont pas
forcment toujours avec le personnage, ils
ont leur vie propre.
- Pour les personnes seules, cela
augmente leur niveau de puissance
en leur donnant de lexprience. Si le
personnage et un figurant rcurant, il
est prfrable de lui faire une fiche de
personnage lui. Il est toutefois conseill
au narrateur de grer les pnjs de ce type.
Chaque niveau datout donne plus un
point dexprience au figurant.
Exemple:
Michel, leadeur du gang Hellstar: 11
Le personnage dispose dun ami qui est
le leadeur du gang des Hellstar. Cest un
figurant, ce dernier 11 points dexpriences
supplmentaires. Michel peut donc intervenir
et aider le personnage.

Liste des atouts


Ce sont des atouts de dmarrage pour
lexemple, il est possible den crer
autant que vous le souhaitez, la liste est
non exhaustive. La fiche de personnage
comportera quelques-uns de ces atouts.
Note: dans le cas dun atout pouvant
tre utilis avec plusieurs attributs en
fonction de la situation, placez-le dans sa
catgorie de prdilection.

30

Les tarifs et les Prix

CORPS

Acrobatie, course, discrtion, escalade,


quitation, filature, forge, natation,
pickpocket, survie, recherche, vigilance,
arts martiaux, esquive, rsistance aux
maladies, rsistance aux dgts de
corps

Social

TABLEAU quipement et prix


Niveau
Prix de latout Type de matriel

Rsistance aux dgts de social,


baratin, diplomatie, empathie, tiquette,
interrogatoire, intimidation, marchandage,
sduction, stratgie, rseau, alchimie,
empoisonner une boisson, mdecine
- Richesse, commerce, sac dos,
vendeur, argent
- Relation, mentor (nom prnom), prince
(nom prnom), papa (nom prnom), fidle
de (nom du dieu), assassins de (nom de
lorganisation)

pe

hache

couteau

lance

bouclier

armure de cuir

armure de maille

armure de plaques

armure gilet pare-balles

MYSTIK

bras cyberntique

griffes rtractiles

roller

skateboard

pistolet

gros pistolet

pistolet mitrailleur

fusil dassaut

10

lance-missile

10

canon dassaut

pistolet laser

10

fusil laser

10

exosquelette

14

meka

Rsistance aux dgts de mystik,


rsistance la magie, rsistance au
feu, rsistance la foudre, sorcellerie,
magie du feu, magie denvoutement,
boule de feu, immobilisation de lombre,
magie de leau, ncromancie, invocation,
dmonologie, prtrise, magie de soins,
magie du vent, cration de clones,
tlportation, rgnration

QUIPEMENT (attributs variables


en fonction de lquipement)

Arc, bouclier, pe, marteau, hache,


poignard, hache de feu, marteau mtore,
poignard volant, lance aquatique,
bague de rsistance au feu, parchemin
dinvocation, collier de rgnration

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Background

31

Cration de personnages
Cration avec une Puissance de 65.

Attributs 15 points.

la cration, le personnage 15
points rpartir.
Le score dun attribut est au maximum
7 et au minimum 2. Il existe 3 attributs:
social, mystik et corps.
Un point dattribut a une valeur de 2 de
puissance.

Atouts

la cration, le personnage peut prendre


7 atouts avec des scores de 7, 5, 5, 4,
3, 3 et 3.
Les atouts sont libres, il est possible
dinventer les atouts ou de prendre une
liste datout propos par le narrateur.
Un point datout a une valeur de puissance
de 1.

Avantage (1)

A la cration, le personnage a 1
avantage choisir.
La liste est prsente sur la fiche de
personnage, il suffit de cocher lavantage
que lon choisit.
Un avantage a une valeur de puissance de 5.

Comment la mettre en scne:


- Narrateur: alors nous allons vous
crer un personnage toutes les deux.
Toi, Marie tu es en [Geralt de Witcher 3]
et toi sonia tu es en [Supergirl].
Marie tu as une ide de tes pouvoirs?
Je ne connais pas bien Witcher 3
- Marie: oui, je vais prendre [pe
de sorceleur] [alchimie] [pyromancie:
igni] [tlkinsie: aard] [tlpathie,
contrle mental, axii] [yrden, un pige
ralentissant les ennemies] [quen, un
bouclier magique] et [perception, sens
de sorceleur]
- Narrateur: whou, tu connais bien
ton personnage. Cest quilibr, je te
laisse mettre les points dans les atouts,
pense prendre un atout type [sac] ou
[argent], a peut servir.
Ensuite au niveau des attributs?
Tu as une ide de la rpartition?
- Marie: grald est physique et bon
en magie.
- Narrateur: je te conseil donc de
mettre 6 en [corps] et 6 en [mystik] et
donc tu auras 3 en [social].
- Marie: ok. Jai donc 30 points
mettre dans les atouts?
- Narrateur: oui. Je te laisse rflchir
je vois avec Sonia alias Supergirl!
Donc quel sont les pouvoir de Supergirl?

32

- Sonia: [super-force] [super-vitesse]


[invulnrabilit], car sa peau est
impntrable et ultrarsistante, elle
peut mme rsister des explosions
nuclaires.
Mais aussi [vol] [super sens] comme
vision rayon x, visions tlescopiques,
microscopiques, thermiques, superoue, etc. Elle a aussi un [super-souffle]
et on peut rajouter [charisme]
- Narrateur: bon, tu vas devoir faire
des choix dans la rpartition des points,
car tu as beaucoup datouts, mais cest
bon pour moi.
- Sonia: je pense aussi faire 6 en
[corps] et [mystik], puis 3 en [social].
Mais les pouvoirs de supergirl sont tous
lis son attribut de corps? Non? Cest
a nature physique de kryptonnien qui
lui donne ses pouvoirs?
- Narrateur: hum, cest une remarque
valable, charisme reste par contre en
social sauf si cest de la beaut et pas
vraiment du charisme.
- Sonia: ok, je transforme charisme
en beaut. Donc mon personnage
ressemblerait :
[Corps] 7
[super-force] 7, [super-vitesse] 5,
[invulnrabilit] 5, [vol] 4,
[super sens] 3, [super-souffle] 3,
[beaut] 3
[Mental] 4
[Mystik] 4

- Marie: voil quoi ressemble mon


personnage:
[Corps] 6
[pe de sorceleur] 5
[Mystik] 6
[Pyromancie: igni] 7,
[tlkinsie: aard] 5,
[tlpathie, contrle mental, axii] 4,
[perception, sens de sorceleur] 3
[Mental] 3
[Alchimie] 3, [sac] 3
- Narrateur: et bien cest bon. Tu as
plac perception en mystik, mais cest
logique, car cela vient des pouvoirs
du personnage. Tu ne seras pas trs
forte en alchimie pour le moment, mais
avec lexprience a viendra. Avec un
potentiel de 6 tu peux faire des potions
qui boostent de +2 tes capacits ou qui
rduisent de -2 celle des autres.
Il nous reste choisir lavantage et
calculer la sant et la fatigue et on
peut jouer!

Prologue
Introduction
Note dintention
Rgles
Description
Initiative
Actions de jeu
Difficults
Sant & fatigue
Privilges narratifs
Avantages
Atouts
Cration de personnage
Exprience
Cration de PNJs
Exemples de PNJs
Rgles avances
Soutenir & entraver
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Aide au scnario
Cadre de jeu
Background

La fiche de personnage

- Narrateur: ok, a marche ton


personnage est viable, mme sil est
optimis en corps, il sera sensible aux
effets mental et mystik.
Retournons voir Marie pour finir.

33

Aigle
connatre un Attribut dune personne.

Puissance

Atouts

Avantages

Nom:

Sant = (Mystik +
Corps + Corps) x 2

2 Fatigue

Singe Bonus en Initiative

Gupard

2 Fatigue

Co rps

Sant

potentiel

2 actions 3 actions 4 actions 5 actions


Pgase
Heat-score, chaque attaque augmente de
+2 la rsolution suivante

Fatigue
Fatigue = (Mystik +
social + social ) x 2

Phnix
sauvegarde son personnage
Sanglier
Rsistance au Dgts de 5 en :
Mystik
social
Corps

2 Fatigue

Dragon
+1D10 en :
Mystik

2 Fatigue

social

Serpent
Faire exploser les D10 en :
Mystik
social

Mystik

3 Exprience

Corps
-

Corps
2 Fatigue

Corps

Exprience utilisable:

Initiative

Mys t i k

Tortue
Concentration 1 Tour et double un Atout pour
un tour.

Action

so ci al

social

2 Fatigue

Exprience
la fin de chaque scnario, le narrateur
donne 1 3 points dexprience qui
permet aux joueurs daugmenter les
capacits de leur personnage.
1 point dexprience donne +1 dans
un atout.
2 points dexprience donnent +1
dans un attribut.
RED5
POINT

points dexprience permettent


dacheter un nouvel avantage (permets
de cocher une case dans la case de
plusieurs cases par avantages).

Les avantages ont un cout de 5 points


dexprience par case, donc pour faire
simple cocher une case cest 5 points
dexprience!
- Si un avantage (ou un niveau de cet
avantage) demande 2 cases, vous ne
possdez cet avantage quavec les 2
cases coches, donc en ayant dpens
10 points dexprience.
- Si un avantage dispose de choix comme
sanglier, dragon et serpent : chacun de
ses choix une case, donc 5 points
chacun.

Avantages

Nom:

Puissance

Limitation:

Aigle
connatre un Attribut dune personne.

Sant = (Mystik +
Corps + Corps) x 2

Puissance
51 100

Maximum dattribut ou
datout 7

Puissance
101 200
Fatigue
Puissance
201 300

Maximum dattribut ou
datout 10

Puissance
301 400

Maximum dattribut ou
datout 30
social

Fatigue = (Mystik +
social + social ) x 2

Maximum dattribut ou
datout 20

etc.

Exprience & Avantages


Vous avez pu remarquer les cases sur la
fiche de personnage (et dans le ce livre),
cela indique
le cout de lavantage (en
Mysti
k
fonction de son niveau).

Corps

Gupard

2 Fatigue

2 actions 3 actions 4 actions 5 actions


Pgase
Heat-score, chaque attaque augmente de
+2 la rsolution suivante
Phnix
sauvegarde son personnage

2 Fatigue

3 Exprience

Sanglier
Rsistance au Dgts de 5 en :
Mystik
social
Corps

2 Fatigue

Dragon
+1D10 en :
Mystik

2 Fatigue

social

Serpent
Faire exploser les D10 en :
Mystik
social

Corps
-

Corps

Tortue
Concentration 1 Tour et double un Atout pour
un tour.

2 Fatigue

Les figurants

Les Mchants - les Hros

Le mchant et le hros sont des


personnages plus puissants quun
personnage de cration.
Valeur gnrique: Puissance de 100,
20 dans ses attributs et 40 dans ses
atouts et 3 avantages.

Les Supers Mchants


- les Supers hros

Rgles avances
Soutenir & entraver
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Background

Le super mchant est un protagoniste


trs puissant, il survivra beaucoup
de situations (ou se fera passer pour
mort pendant 2 ou 3 scnarios avant
de revenir). Il doit tre beaucoup plus
puissant que les personnages joueurs.
Valeur gnrique: Puissance de 200,
30 dans ses attributs et 50 dans ses
atouts et 6 avantages.

Cest un personnage de base, une


personne du commun, un barman, une
femme de mnage, un soldat de base,
un mendiant...
Valeur gnrique: Puissance de 45, 10
dans ses attributs et 25 dans ses atouts.
Limitation: Pas davantages de base.

Les Antagonistes les Aventuriers

Ils ont le mme niveau que les


personnages.
Valeur gnrique: Puissance de 65,
15 dans ses attributs et 30 dans ses
atouts et 1 avantage.
Mysti

36

Singe Bonus en Initiative

Le side est un personnage qui attaque


en groupe et qui tombe inconscient la
vitesse de la lumire. Cest un apprenti
mchant qui accompagne LE mchant
de lhistoire. Il est trs faible, mais il nest
presque jamais seul, il fait partie dun
groupe dont le nombre varie en fonction
de la puissance de personnages joueurs.
Valeur gnrique: Puissance de 30, 10
dans ses attributs et 10 dans ses atouts.
Limitation: Pas davantages, pas
dexprience (sauf rare exception) et
de sant/fatigue
que les autres
Atoutmoins
s
potentiel
personnages!
Sant: corps + corps + mystik
Fatigue: social + social + mystik
Note: Le narrateur peut mme leur donner
quun point de Sant sil veut les faire
disparaitre rapidement

Rgles
Description
Initiative
Actions de jeu
Difficults
Sant & fatigue
Privilges narratifs
Avantages
Atouts
Cration de personnage
Exprience
Cration de PNJs
Exemples de PNJs

social

Maximum dattribut ou
datout 5

Les Sides

Corps

Puissance
Sant0 50

2 Fatigue

Cration de PNJs

Prologue
Introduction
Note dintention

37

Exemples de PNjs
Prologue
Introduction
Note dintention
Rgles
Description
Initiative
Actions de jeu
Difficults
Sant & fatigue
Privilges narratifs
Avantages
Atouts
Cration de personnage
Exprience
Cration de PNJs
Exemples de PNJs
Rgles avances
Soutenir & entraver
Univers & aide de jeu
Aide au scnario
Cadre de jeu
Background

San geeku

Voil un personnage joueur type. Une


aventurire qui prend principalement
son inspiration dans le personnage de
Sangoku.
Puissance 65 / Sant 34, Fatigue 26 /
Corps 6, Social 4, Mystik 5 /
Atouts: Athltisme 5, Arts martiaux 5, Kama
boule de feu 5, Chance 5, Rgnration 5,
Force 3, Volont 2.
Avantages: Gupard.

38

Gruik

Cest un personnage non joueur,


un Side (crature de faible puissance).
Gruik est un petit robot attachant qui peut
devenir lami des protagonistes.
Puissance 30 / Sant 11, Fatigue 9 / Corps
4, Social 3, Mystik 3 /
Atouts: Compartiment secret dans le ventre
3, tre mignon et faire rire 3, Athltisme 2,
Combat 2 .

Sergent crocox

Cest un personnage non joueur, un


mchant, il a la mme puissance quun
personnage dbutant. Ce sera un
adversaire pour les protagonistes.
Puissance 65 / Sant 36, Fatigue 24 /
Corps 7, Social 4, Mystik 4 /
Atouts: Athltisme 5, Combat 7, Intimidation
4, Commandement 4, Armure de crocox 5,
Force 3, Volont 2.
Avantages: Gupard.

Dark lord

Cest un personnage non joueur, un grand


mchant (un boss de fin de niveau).
Cest de sa faute si les protagonistes de
lhistoire sont dans une situation dlicate.
Dark lord est lun des mchants de la
srie Red-Point.
Puissance 160 / Sant 68, Fatigue 52 /
Corps 12, Social 8, Mystik 10 /
Atouts: Athltisme 6, Katana magique 8,
Intimidation 5, commandement 6, Porte
temporelle 10, ouvrir des passages entre
les mondes 10, faire des expriences 10,
crer des cyborgs 10, Armure cyberntique
10, Arme cyberntique 10.
Avantages: Gupard, Phnix, Dragon (corps).

39

Soutenir & entraver


Ce chapitre traite des atouts qui peuvent
soutenir ou entraver. Par exemple, un
hros protgeant un enfant, une armure
venant renforcer la protection, la force
soutenant une attaque, ou encore, une
stratgie entravant la russite dun
adversaire.
Ces atouts sont des seconds rles
qui aident (ou gnent) lors dune
action.
Il est possible davoir un atout qui vient
augmenter une action en cours, on peut
dire que cet atout est passif, car il ne
faut pas le dclencher. Un atout passif
est une sorte de bonus qui sajoute
un Potentiel sans contrepartie. On ne
peut avoir quun seul atout passif
en mme temps sur un potentiel, si
un personnage a plusieurs atouts passifs
qui peuvent servir la situation, il devra
faire un choix.
Restriction: cette utilisation doit tre
faite de faon logique et elle est soumise
la validation du narrateur. Il est impossible
dutiliser un atout passif de baratin pour
soulever une voiture.

Augmentation
Laugmentation est variable en fonction
du potentiel de latout voir le tableau.
Potentiel Soutenir
de latout
1

Entraver
0

2 et 3

45

6 10

+2

-2

11 15

+3

-3

16 20

+5

-5

21 25

+7

-7

26 30

+10

-10

31 40

+20

-20

41 50

+30

-30

42 60

+40

-40

61 80

+50

-50

+20 niveau

Prologue
Introduction
Note dintention
Rgles
Description
Initiative
Actions de jeu
Difficults
Sant & fatigue
Privilges narratifs
Avantages
Atouts
Cration de personnage
Exprience
Cration de PNJs
Exemples de PNJs
Rgles avances
Soutenir & entraver
Univers & aide de jeu
Aide au scnario
Cadre de jeu
Background

+10 niveau -10 niveau

Rgles Avances
40

41

Un atout comme les autres?

Oui! Tous les atouts peuvent servir


entraver ou soutenir. videmment
certains sont plus adapts, on pensera
immdiatement lexemple des armures.
Exemple
1 / Alex Louis Armstrong (fullmetal alchimiste)
a [bras robotique puissant] avec un potentiel
de 25, ce qui est un atout pouvant servir
soulever une voiture ou un rocher, mais
cela peut servir datout passif en combat.
Alex peut utiliser sa [frappe distance] avec
latout passif [bras robotique puissant] et
aura un bonus de +7.
2 / Alucard (Hellsing) a latout [vampire] 10
et [Mystik] 10. [vampire] est un atout large
pouvant servir pour la force, la rgnration,
vision extraordinaire, etc. Alucard peut sen
servir datout passif quand il veut utiliser son
quipement [gros flingue tueur de vampires].
Le narrateur applique cependant une
rduction de 10, car cet atout est trop large
son got, il a donc un potentiel de 10.
Alucard aura donc +2 en [gros flingue tueur
de vampires] grce condition [vampire].
3 / Lord Michel a latout [hritage] un
potentiel de 13 et latout [riche] 14. Il
dcide dacheter une arme un forgeron.
Il utilise [riche] et ajoute [hritage] en atout
passif. En termes de roleplay, il va chercher
des fonds supplmentaires pour faire son
achat. Il aura un bonus de +3.

42

Utilisation et problme classique

Un personnage a un quipement qui est:


[pe de saint Michel] potentiel de 14.
Il a galement dautres atouts dans le
but inavouable de sen servir de soutient:
[armure sainte] et [force du dieu unique].
Il a parfaitement le droit, mais il ne pourra
se servir que dun seul atout la fois.
Dans un combat contre un dmon, le
joueur veut ajouter larmure et la force de
faon passive. Cest impossible, il devra
choisir lun des deux atouts.

Action complmentaire:
on peut aider les autres?

Oui! Une action complmentaire est


une action qui a pour but daider ou
de gner une cible, quel que soit
latout utilis (social, magie, stratgie,
diplomatie, etc.).
- Un personnage peut soutenir (ou
entraver) un autre personnage.
Exemple:
Krome veut soutenir un ami dans un combat,
il dcide de donner des ordres Olaf pour
quil se positionne correctement pendant son
combat. Krome utilise son action et donne
un bonus de +5.
- Un personnage peut tre soutenu
(ou entrav) par un nombre indfini de
personnes.
Exemple:
Sam et Maya dcident de se mettre entre
un monstre et une petite fille afin de gner
ce dernier. Ils entravent donc le monstre.
Sam utilise son atout [dplacement rapide]
14 et Maya utilise [combat de rue] 15.
Le monstre aura -6 (-3 et -3) pour attaquer
la petite fille.

- Si le personnage est soutenu (ou


entrav) par ses manations (des
choses quil a cr, etc.), il ne recevra
quun seul bonus/malus.
Exemple:
Iron-Man utilise son talent [Avengers] pour
faire venir des allis. Le tour suivant Hulk
et Thor arrivent pour laider. Le narrateur
dcide quils lui donnent un bonus de +7 en
combat, car Iron-man a un potentiel de 22
en [Avengers]. Le narrateur aurait pu dcider
den faire un PNJ et le grer en tant que tels,
mais pour des raisons de simplicit il en a fait
simplement un soutien.

Nombre de
soutien/entrave par Tour?

- On a le droit de faire 1 soutien ou 1


entrave par tour de jeu (gratuitement
et sans dpenser daction) sur soit ou sur
une autre cible.
- Toute autre soutien/entrave est
possible en utilisant 1 action pour
la raliser.
Exemple :
Loric utilise son atout darmure pour
augmenter son atout de combat. Quand
cest son tour de jouer, il souhaite soutenir
son ami, il utilisera alors une action pour
pouvoir lui donner un bonus.
- Si Loric navait pas utiliser son atout
darmure, il aurait pu aider son ami
gratuitement et aurait une action.

Affectation

Le bonus/malus affecte uniquement


un atout. Cela naffecte pas un attribut
(sauf exception voir chapitre suivant).
Multi-affectation :
Si le joueur veut affecter plusieurs choses
(3 atouts dun personne, ou 1 atout de
2 personnes diffrentes), il doit diviser
ou rpartir les points de soutien/entrave
entre ses cibles.
Exemple:
Krome veut soutenir deux ami dans un
combat, il dcide de donner des ordres
Olaf et Krank pour quils se positionnent
correctement pendant son combat.
Krome peut donner +5, il utilise son action
pour donner ses ordres et offre +2 Olaf et
+3 Krank.

Prologue
Introduction
Note dintention
Rgles
Description
Initiative
Actions de jeu
Difficults
Sant & fatigue
Privilges narratifs
Avantages
Atouts
Cration de personnage
Exprience
Cration de PNJs
Exemples de PNJs
Rgles avances
Soutenir & entraver
Univers & aide de jeu
Aide au scnario
Cadre de jeu
Background

Soutenir un attribut?

Oui, mais...
Oui, si le joueur ne faire rien face une
opposition et quil doit encaisser les
coupsuniquement avec son attribut.
Dans ce cas, il peut utiliser un atout passif
de protection. Cela augmente son [corps],
son [social] ou son [mystik].

Notion de temps

De base le bonus/malus est valable pour


la prochaine action du personnage. Si
lon veut que leffet dure, il faut que le
personnage qui aide/entrave passe ses
actions avec celui quil aide/entrave.

43

Aide au scnario
Comment faire jouer
Lobjectif premier de Red-Point-Genesis
est de faire dcouvrir les jeux de rles
un auditoire qui ne sont pas forcment
des joueurs. Il faut que les gens passent
du bon temps, alors si pour le bien de la
narration vous devez ne pas respecter
une des rgles du jdr Allez-y! la
fin dune session, il ne faut pas que les
joueurs connaissent les rgles par cur,
il faut quils se disent : On peut rejouer
quand?
Quand vous tes MJ, vous comptez une
histoire, vous faites vivre des aventures,
vous vendez du rve : alors, montez sur
scne et donnez tout ce que vous avez.

Scnario type
Je nai pas de scnario tout prs vous
donner pour le moment... la place je
vous donne des pistes, des ides et des
conseils. Un scnario arrivera dans les
prochaines volutions du jeu.

Temps de jeu conseill :

Univers & Aide de Jeu


44

En salon et en convention, je fais jouer


un scnario que jadapte chaque fois
en fonction des PJs. Mon monde de
rfrence est celui de Dr Slump, Dragon
Ball, avec les bases du ruban rouge
et du docteur Gro. Cet univers parle
rapidement tout le monde, quelle que
soit sa gnration. Lintrigue commence
quand tous les personnages sont
capturs par un savant (Gro) et quils
se retrouvent dans un laboratoire. Les
personnages doivent sortir de leur cuve
bacta, ils se dcouvrent les uns les autres
et vont naturellement avoir des buts
communs. Se venger, savoir pourquoi
ils sont l, se sauver du laboratoire ou
rentrer chez eux Les personnages vont
dcouvrir quils ont tous tait rcupr
sur leur monde respectif par une troupe
de mercenaires capables de voyager de
monde en monde
Je fini gnralement laventure quand
ils trouvent un moyen de senfuirent
(ou quils ont accompli quelque chose
en groupe). Le tout en laissant un gros
moment de suspens pour que les joueurs
veulent continuer a jouer! Une technique
narrative que vous retrouvez largement
dans les sries.

Prologue
Introduction
Note dintention
Rgles
Description
Initiative
Actions de jeu
Difficults
Sant & fatigue
Privilges narratifs
Avantages
Atouts
Cration de personnage
Exprience
Cration de PNJs
Exemples de PNJs
Rgles avances
Soutenir & entraver
Univers & aide de jeu
Aide au scnario
Cadre de jeu
Background

Initiation :
Faire jouer entre 90 min 2 heures.
Partie classique et campagne :
Faire jouer entre 2 4 heures.

45

Cadre de jeu
Le chapitre qui suit vous propose des
faons daborder lunivers et votre cadre
de jeu.

1/ Monde ferm
Vous pouvez imposer aux joueurs
un monde dorigine commun, les
personnages seront tous du mme
monde (ville, plante, origine, etc.).
Lavantage est que vous navez pas
forcement inventer des subterfuges
pour avoir un groupe cohrent. Avec
ce type de cadre de jeu, vous partez
du principe que les personnages aient
plus ou moins la mme culture, quils se
connaissent dj, etc.
Si vous dcidez que les personnages sont
tous issus lunivers du manga Naruto : ils
seront tous des ninjas dun village cach,
votre aventure se droule dans ce monde.
Vous pourrez ainsi mener une campagne
dans le cadre riche ce manga. La mcanique
du jeu est parfaitement adapte ce type
denvironnement.
Si vous choisissez de faire jouer dans le
monde de la srie the 100. Cette histoire
se passe sur une terre postapocalyptique
ravage par une guerre nuclaire ou les
seuls survivants de lespce humaine sont
dans une station orbitale : lArche. Les PJs
sont tous des humains et ils sont envoys
parmi une quipe de 100 personnes pour
voir si la terre est viable. Ils vont rapidement

46

devoir faire face de nombreux dangers


-> Avec cette campagne, lambiance sera
plus lourde, insistez sur lambiance pesante
et la peur. Faites comprendre aux joueurs
que dans cette campagne ce ne sont pas des
superhros, mais des humains classiques.
Si besoin, renomm (ou supprim) les
avantages pour ne pas que les joueurs ai
le sentiment dtre dans un manga shonen.
Vous pouvez aussi les faire jouer dans le
monde de Buffy, de Witcher, de Marvel,
de Warhammer, de Hello-Kitty Les
possibilits sont trs grandes mme avec
un monde ferm.

2/ Monde ouvert
Vous nimposez rien au moment de la
cration et les joueurs conoivent les
personnages quils souhaitent. Vous allez
vous retrouver avec des personnages
clectiques qui nauront pas de raison
dtre ensemble. Cela vous demandera
un travail supplmentaire pour en faire un
groupe cohrent. Il vous faudra aussi des
rfrences dunivers pour concevoir votre
propre multivers.

Comment fdrer les personnages


Effet TGCM
Le principe est de regrouper les
personnages de faon narrative et
de les mettre dans une situation telle
quils doivent travailler ensemble pour
sen sortir. Pour les runir pour pouvez
utiliser de nombreux artifices, comme des
portails dimensionnels, des Stargates, de
la magie, de la sorcellerie, etc.
Exemple :
- Une sorcire fait un rituel pour trouver des
hros capables de sauver son royaume
Et PAF! Les PJs apparaissent dans un nuage
de fume Elle ne sait pas comment
les faire repartir mais elle trouve une
ancienne prophtie qui parle de larrive
dtrangers qui sauveront le monde et qui
partiront par les cieux
- Un professeur a une base secrte pour faire
des expriences sur des hros afin de crer
une arme de cyborgs. Des mercenaires
sillonnent les mondes et lui rapportent des
personnages aux capacits fabuleuses. PAF!
Dans la cargaison ce trouve les PJs.
- Un croyant en danger de mort fait une
prireSon dieu lui envoie les PJs dans un
grand clair blanc

place. Vous pouvez, par exemple, partir


du principe quils sont dans un vaisseau
vivant capable de passer dun monde
lautre, mais quil lui faut du temps pour
rcuprer sa capacit ou quand le
vaisseau se dplace une flotte dennemis
est attire par le bon multivers et arrive
pour le dtruire

Prologue
Introduction
Note dintention
Rgles
Description
Initiative
Actions de jeu
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Sant & fatigue
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Avantages
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Cration de personnage
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Exemples de PNJs
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Cadre de jeu
Background

On a les coordonnes de la stargate


Les PJs trouvent un moyen rcurent
de voyager de monde en monde.
Cela implique quils ont un pouvoir
immense, car presque personne nest
capable de voyager entre les mondes
de Red-Point. Attention cependant,
avec ce ressort scnaristique, il serait
peut-tre bon de brider le moyen de
voyager sur un nouveau monde, sinon
les personnages ne resteront jamais en

47

Background
Le monde dans sa globalit ne sera
pas dcrit pour le moment mme si
le chapitre suivant apporte quelques
rponses vasives. Comment faire en
cas de question des joueurs?
Restez vasif et gardez le mystre
(improvisez, vendez du rve) De toute
faon, les personnages vont voluer dans
un monde et ce monde vous devez le
connaitre (votre cadre de jeu) Donc,
dcrivez votre cadre de jeu et pas le
meta-univers. Les personnages (et les
joueurs) nont pas besoin de savoir ce qui
se passe dans le meta-univers de RedPoint-Genesis, encore moins quil est
possible de voyager entre les mondes
Concentrez-vous sur la description de
votre cadre de jeu.

Il existe des exceptions

Information sur le Multigone

Mercenaires galactiques :
Men par DarkLord, ce sont des chasseurs
et des trafiquants de la pire espce qui
nhsitent pas voyager dun monde
lautre pour accomplir les pires forfaits. Ils
peuvent vous servir pour rassembler une
quipe de PJs, en enlevant des hros de
leur monde dorigine pour le compte dun
savant fou. Ils sont intresss par largent
et cherchent garder leur monopole des
voyages entre hexagones.

Les mondes de Red-Point-Genesis sont


libres et vous pouvez imaginer nimporte
quel cadre de jeu. Ils sarticulent dans
une sorte de mmoire serveur, chaque
univers est un hexagone qui simbrique
avec dautres dans le multigone. Un
hexagone est la capacit pour contenir
un univers complet.
Il est thoriquement impossible de
voyager dhexagone en hexagone : on
appelle cela hexafranchir. Certains
mondes (hexagone) disposent en interne
dunivers parallle ou de notion dunivers
tendu comme lhexagone du CMU de
marvel, de sliders ou celui de stargate
SG1

48

Prologue
Introduction
Note dintention
Rgles
Description
Initiative
Actions de jeu
Difficults
Sant & fatigue
Privilges narratifs
Avantages
Atouts
Cration de personnage
Exprience
Cration de PNJs
Exemples de PNJs

Multigone :
Tous les Hexagones de lunivers de RedPoint-Genesis
Hexagone :
Contenant dun univers, dun monde.

Rgles avances
Soutenir & entraver

Hexafranchir :
Le fait de voyager dun Hexagone a lautre.

Univers & aide de jeu


Aide au scnario
Cadre de jeu
Background

Plusieurs groupes sont capables


hexafranchir les univers. Et pour des
raisons diffrentes.
Note : Ces groupes ne sont pas forcment
dactualit dans Red Point la websrie, car
nous ne sommes pas la mme poque.

Les gardiens du paradoxe :


Force mystrieuse qui chasse toute
la technologie et les moyens pour
hexafranchir. Ils sont l pour rguler et
interdire les voyages entre les mondes. Ils
ne veulent pas que des transfuges soient
possibles entre les hexagones.

Arche perdue :
Cest un regroupement de personnages
puissants ayant perdu leur monde
dorigine et voyageant dans un vaisseau
nomm larche perdue. Ce vaisseau est
capable de se dplacer de monde en
monde et il est surtout capable de rsister
au gardien du paradoxe.

Il existe surement dautres groupes, mais


noubliez pas que ceux cits ci-dessous
ne sont pas connu des habitants des
hexagones. Personne na conscience
de leur existence avant de les avoir
rencontrs.

49

En

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RED
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Combat et esqui
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(7, 5,
et mystik) Atouts
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+ social ) x 2
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= (mystik + social
x 2 Fatigue
Cration : Puissa
k + corps + corps)
Sant = (mysti

5,

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4, 3, 3, 3) Avant

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Vif comme un sing

Co rps

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Vision de
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Armure et prote

2 Fatigue

tive

Bonus en initia

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Forge et artisa

Pickpocket

2 Fatigue

pard

Vlocit du gu

ption

Vigilance et perce
Rsistance

s
s 4 actions 5 action
2 actions 3 action

Heat-score,
tion suivante.
de +2 la rsolu

3 Exprience

du phnixe.
Destinson
personnag
Sauvegarde

du sanglier
Endurance
:
dgts de 5 en
Rsistance au
mystik

2 Fatigue

gon

Volont du dra
social

Statut social

Druide, prtre

les D10 en :
corps
social

la tortue
Tnacit de
le
1 tour et doub
Concentration
un tour.
un atout pour

Argent

& chamans

lmentaliste
2 Fatigue

My sti k

Faire exploser
mystik

e
atie & marchandag
Baratin, diplom
& ducation
Connaissance
ologie
psych
&
thie
Empa
& intimidation
Interrogatoire
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Rseau & relati
riel
Sac dos & mat

corps

e du serpent

Rus

2 Fatigue

corps

social

+1D10 en :
mystik

2 Fatigue

Soc ial

du cheval
Puissance
augmente
chaque attaque

& sorcier

Enchanteur, mage
Gurisseur
aliste & psy

Ment

dmoniste
Ncromant &
Objet magique
que

Rsistance magi

able:
Exprience utilis

1/ Une fiche de personnage

Image tire de la wbsrie Red Point

2/ Des cartes pour l'initiative imprimer pour les joueurs et les pnjs.
Imprimez les cartes, dcoupez-les et mettez-les sous pochettes pour faciliter la manipulation.

Potentiel
2 Fatigue

Connatre un attribut dune personne.

Cration : Puissance 65 Attributs 15 rpartir (corps, social et mystik) Atouts (7, 5, 5, 4, 3, 3, 3) Avantages 1
Sant = (mystik + corps + corps) x 2 Fatigue = (mystik + social + social ) x 2

Vif comme un singe

Armure et protection
Acrobatie et sport

Bonus en initiative

Combat et esquive

Co rp s

Vision de laigle

Discrtion et filature
quitation

Vlocit du gupard

Forge et artisanat
2 Fatigue

Pickpocket
Vigilance et perception
Rsistance

2 actions 3 actions 4 actions 5 actions

Puissance du cheval

2 Fatigue

Destin du phnix

Baratin, diplomatie & marchandage


3 Exprience

Sauvegarde son personnage.

Endurance du sanglier

2 Fatigue

+1D10 en :
mystik

social

Interrogatoire & intimidation

Sac dos & matriel


2 Fatigue

Argent
Statut social

corps

Ruse du serpent

Empathie & psychologie

Rseau & relation

Rsistance au dgts de 5 en :
mystik
social
corps

Volont du dragon

Connaissance & ducation

Druide, prtre & chamans


lmentaliste

Tnacit de la tortue

2 Fatigue

Enchanteur, mage & sorcier


Gurisseur
Mentaliste & psy
Ncromant & dmoniste
Objet magique
Rsistance magique

Exprience utilisable:

M y st ik

Faire exploser les D10 en :


mystik
social
corps

Concentration 1 tour et double


un atout pour un tour.

S oc ia l

Heat-score, chaque attaque augmente


de +2 la rsolution suivante.

Pour les joueurs

Pour les personnages non joueurs

JOSSELIN GRANGE

GRAPHISTE - ILLUSTRATEUR
AUTEUR - CHEF DE PROJET

www.josselin-grange.fr

Red Point - la web srie

Red Point - Episode 1 : Coma


https://youtu.be/579IGdrVnjA

Red Point - Episode 2 : Red Dragons


https://youtu.be/mz-LMePzmaU

Red Point - Episode 3 : Passage...!


https://youtu.be/rEL_vO6WOKs

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