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7 de mayo del 2015

Universidad Catlica de Chile


Lorena Troya
Aproximaciones a la investigacin
Examen final

Identificacin del ttulo autor y breve descripcin del tema resumen


Ttulo: Pensamiento de diseo y aprendizaje colaborativo, Design thinking and
colaborative Learning.
Autor: Teemu Leinonen y Eva Durall Helsinki (Finlandia)
El articulo trata acerca de la metodologa design thinking como un enfoque
alternativo para proyectos de educacin en Finlandia, tomando como enfoque el
diseo basado en la investigacin. El autor se basa en dos casos, primero el autor
explica de que se trata el design thinking y el aprendizaje colaborativo como
herramienta de investigacin, cmo el investigador en diseo tiene que trabajar en
conjunto con los actores del problema, adems de cmo manejar la problemtica
cuando sta es compleja, como manejar la situacin con los diferentes aspectos
de un problema, como encontrar una buena solucin de un problema complejo.
El autor explica las 4 fases de sta metodologa, la investigacin contextual,
diseo participativo, diseo de producto, y la realizacin del software como
hiptesis, el autor se enfoca ms la investigacin contextual para explicar que el
diseo se basa ms en la parte social, adems de que el investigador en diseo
tiene como objetivo analizar los comportamientos de los sujetos y evaluarlos para
as satisfacer de mejor manera la necesidad o resolver un problema complejo.
Conjuntamente hace nfasis en el enfoque metodolgico de investigacin, el
diseo basado en la investigacin el cual est aplicado a dos casos, ste enfoque
se caracteriza por tener soluciones creativas, experimentar ldicamente dichas
soluciones y lograr prototipar, cada proceso puede ir cambiando mediante el
testeo de los diferentes actores de la problemtica. Por ende es un proceso
sumamente cambiante definiendo los problemas y volver a redefinirlos,
dependiendo de las acciones de las comunidades involucradas, adems de tener
una estrecha relacin con comunidades.
La investigacin tuvo como ejemplos a dos casos de aprendizaje con la tecnologa
en general y aprendizaje colaborativo mediado por ordenador, porque se

caracterizan por tener problemas complejos e incompletos adems de tener


muchos actores involucrados como es el ordenador el alumno y el profesor, por lo
tanto se necesita de un proceso ms social que concilie cada uno de los sujetos.
Fle4 (Future Learning Enviroment) es un prototipo de un programa basado en la
web para la construccin colaborativa del conocimiento, creando actividades
diferentes para el aprendizaje de nios y nias, cambiando la enseanza
tradicional de alumno-profesor, y as creando nuevos instrumentos para las
actividades de creacin de conocimiento centrado en las escuelas de Finlandia.
Los tiempos cambian y las herramientas de aprendizaje deberan evolucionar a la
par de la tecnologa, aunque ste objetivo es muy complejo, actualmente la
educacin en Finlandia quiere innovar para dejar poco a poco una educacin
tradicional, pero en la actualidad no se ha desarrollado muchos cambios, por lo
tanto los alumnos no tienen motivacin para aprender, sienten que estn alejados
de la tenologa.
Fle 4 es un prototipo en el cual se centra en la investigacin colaborativa, entre
profesores y alumnos, siendo los alumnos partcipes de su propio aprendizaje y no
solo escuchar a los profesores como es la costumbre. La idea es que mediante el
programa los alumnos puedan hacer preguntas de inters y la respuesta de estas
preguntas pueden ser respondidas por los mismos alumnos y por profesores,
todas las preguntas son abiertas, de ste modo el aprendizaje es colaborativo
entre todos los sujetos. En sta versin se implement un blog para aumentar as
la discusin de temas complejos, pero escritas por nios con sus propias palabras.
Como segundo caso de investigacin Square 1, es un prototipo que consta de 4
dispositivos tecnolgicos creados para el conocimiento colaborativo, en el cual los
alumnos reciben preguntas y ellos tendrn que responder va internet, consta de 3
dispositivos escritura, dibujo, y presentacin, pero lo ms importante de este
proyecto es que los dispositivos son armados por los mismos alumnos, creado
empoderamiento de su mismo aprendizaje, lograr tener la sensacin de que son
responsables de su crecimiento, sentir independencia y conocer acerca de otras
habilidades.
El autor termina por concluir que el enfoque de metodolgico del design thinking y
el proceso de diseo basado en la investigacin se centran en la parte social del
proyecto, de sta forma se puede estudiar el uso del servicio antes de lanzarlo
pblicamente, se observa las acciones de los sujetos para reflexionar el porqu de
cada uno de ellos para as lograr diseos ms reales y funcionales.
Como diseador el compromiso que se debe tener a cada proyecto debe ser
sumamente elevado, porque se necesita aprender teoras claves de cada proyecto
para llegar a una buena solucin.

1. Identificacin de los casos del estudio escala temporal o espacial


El autor lleva a cabo dos casos de estudia donde estudia la efectividad de la
metodologa del design thinking y el aprendizaje colaborativo.
Los dos casos son asociados a la enseanza utilizando a la tecnologa como
aliada. El autor ha utilizado un enfoque de diseo basado en la investigacin para
lograr prototipar los dos casos.
Fle 4 es la cuarta versin de un programa software donde los alumnos pueden
aprender haciendo preguntas y compartiendo con el resto, estas preguntas son de
inters propio, de esta forma el alumno crea su propio conocimiento en base a sus
gustos y preferencias, adems de que ste prototipo tiene un blog para comentar
acerca de los temas de inters y as hondar ms profundamente el conocimiento
entre alumnos y profesores.
En un comienzo Fle naci en Finlandia por la necesidad de crear nuevas
herramientas de aprendizaje utilizando el internet y la tecnologa como aliadas,
cambiando as el proceso tradicional de aprendizaje, incluyendo herramientas
innovadoras, incluyendo la co-creacin del entorno donde los alumnos van a
aprender, y de esta forma mantener inters en los alumnos y profesores. En la
actualidad Fle3 es utilizado en Europa y ha sido traducido en ms de 20 idiomas,
pero aun as hay que seguir evolucionando y llegar a un prototipo mejor an, y
para esto se utiliz la metodologa del design thinking, porque al ser colaborativa
entre varios actores y ser un problema complejo, es necesario que se estudie a
fondo las acciones de cada sujeto y el contexto del problema. Luego de un largo
proceso metodolgico cualitativo se elabor el prototipo fle4 en donde se
implement un blog para introducir ms temas de inters, comentarios y as cocrear un nuevo espacio de conocimiento colaborativo, contiene vistas visuales del
discurso por red, para poder entender de mejor manera las conexiones de los
temas a tratar.
Square1, es un prototipo creado a raz de la misma necesidad de Fle4, ste
consta de tres dispositivos, uno para la escritura, una para el dibujo, y un
dispositivo central para la bsqueda de la informacin y la presentacin del mismo,
el prototipo se basa en generar preguntas ms o menos abiertas, para que los
alumnos puedan buscar va internet la respuesta a estas interrogantes, y puedan
compartir en diferentes grupos, es una actividad libre donde los sujetos pueden
colaborar y analizar los temas en los otros dispositivos. Adems los diseadores
implementaron una actividad en la que los nios armen sus propios dispositivos y
se puedan bajar el software para tener Square 1. El armar los dispositivos es
bastante fcil para que todos logren el objetivo, de esta forma los nios se sienten
responsables de su propia herramienta de enseanza, y se empoderan de sus
conocimientos.

2. Perspectiva de investigacin y enfoque metodolgico desarrollado por


el autor
La perspectiva del autor es descriptiva, por que plantea la experiencia del
diseador como investigador de los casos, describe como es la metodologa del
design thinking y aprendizaje colaborativo, adems de explicar cmo el diseador
tiene resultados diferentes que cualquier otro tipo de investigacin porque se
centra en la parte social, aprende de los actores del proyecto, reflexiona el
comportamiento humano el contexto donde se encuentra el problema complejo,
tambin describe como el cambio y el error es algo positivo para el prototipo que
se va a realizar, el diseador analiza el uso del prototipo antes de que sea
lanzando pblicamente.
El autor del artculo utiliza un enfoque metodolgico cualitativo, primero utiliza
tcnicas de revisin de fuentes histricas, el autor cita bastantes autores de
teoras, muchas de las teoras he investigaciones de estos autores son reflejadas
en los casos, de esta forma el investigador explica cmo es que las teoras
encajan perfectamente en los casos, y como ayudan a la comprensin del porque
los casos han resuelto algunos problemas complejos, creando un contexto a cada
caso de estudio. Tambin analiza mediante al observacin como la metodologa
del design thinking es beneficioso para la experiencia del usuario.

3. Problematizacin Con cita clave del texto


El problema del artculo es, como encontrar de la mejor manera una solucin a los
problemas que se generan a partir del aprendizaje colaborativo mediado por un
ordenador, siendo este un problema complejo donde los actores tienen diferentes
intereses, que son contradictorios y estn incompletos.
La enseanza, el aprendizaje con la tecnologa en general, y el Aprendizaje
Colaborativo Mediado por Ordenador (CSCL), en particular, pueden verse como
un problema complejo (Mishra & Koehler, 2008; Leinonen, 2010). Muchos de los
problemas relacionados con el aprendizaje colaborativo y los ordenadores estn
incompletos y son contradictorios. En las prcticas en entorno CSCL hay muchos
actores con interdependencias diferentes y complejas, incluidos los docentes, los
alumnos, y los ordenadores interconectados. Segn Mishra y Koehler (2008), los
investigadores que trabajan en el campo deben reconocer la complejidad de las
situaciones en el contexto educativo con los alumnos, los profesores y la
tecnologa. En este sentido, existe una demanda creciente de colaboracin entre
investigadores, diseadores, profesores y alumnos durante el proceso de diseo

de las tecnologas para el aprendizaje (Dillenbourg & al., 2009; Bonsignore & al.,
2013).(Leinonnen, Durall 2014)
Como enfoque metodolgico, el pensamiento de diseo y el proceso de diseo
pueden resolver problemas complejos, basndose en el estudio del contexto y en
las necesidades de los actores.
4. Preguntas e hiptesis
A partir de esta problemtica se cuestiona si la metodologa del design thinking y
el aprendizaje colaborativo, es beneficiosos para encontrar una solucin viable a
los problemas complejos de la educacin basada en la colaboracin y la
tecnologa como aliada?
Por qu el design thinking y el aprendizaje colaborativo es importante para los
diferentes casos?
Cul es la mejor manera de solucionar problemas donde cada actor quiere un
beneficio y estas son contradictorias unas con otras?
Hiptesis
El enfoque de investigacin basado en el diseo y la metodologa del desgin
thinking para el aprendizaje colaborativo mediado por ordenadores es beneficiosa
y muy importante porque soluciona problemas complejos, basndose en la
modificacin del entorno, y el conocimiento ms profundo de las acciones y
comportamientos de los actores de la problemtica.
5. Principales resultados y conclusiones

Como conclusin el autor define una metodologa nueva como una parte
importante de investigacin para problemas complejos como es la
educacin. El diseador como investigador tiene una responsabilidad
importante, debido a que tiene que entender toda la problemtica del
proyecto, como es en este caso investigar acerca de las teoras de
enseanza adems de mezclarse con la comunidad para poder entender de
qu se trata el problema.

Tambin es importante destacar que ste es un proceso largo, donde la


comunidad va a ser modificada mediante la tecnologa, por lo tanto se
necesita de mucha observacin para los diferentes actores para poder
introducir los prototipos al mercado

Los prototipos an no estn completos, estn en la segunda etapa del


proceso del design thinking, por lo tanto se pueden producir cambios
importantes, la solucin no es absoluta, es necesario seguir testeando a los
actores en cada proceso, para tener una solucin conciliadora

Es necesario entender que, para cualquier investigacin ninguna solucin


es absoluta y que los errores que se puede tener testeando, son parte
importante para iterar la solucin, no importa si la hiptesis cambia durante
el proceso investigativo, porque de sta forma la se verificar si es una
solucin buena para la comunidad.

Como investigador es importante conocer las teoras y las tendencias en el


mundo que se estn formando para as aliviar la carga cognitiva del
diseador, como lo hizo el autor nombro tendencias y actores que reflejan el
entorno donde se est formando la oportunidad para as entender de mejor
manera el problema de la comunidad.

Es importante para la educacin evolucionar, en la actualidad los nios y


nias crecen con la tecnologa, pero no as la educacin, es necesario
buscar otras alternativas poder motivar a los alumnos a crear su
herramienta de aprendizaje.

Como metodologa el design thinking las soluciones no son absolutas, si no


se tiene que buscar cual es la solucin que llega a conciliar a los sujetos de
estudio. Pueden existir muchas soluciones para un mismo problema.

El diseo de un producto o servicio no es solo un diseo, si no tambin todo


el proceso de trabajo, todas las consecuencias que forman a raz de esta
solucin.

Como resultado de la investigacin, el autor destaca la importancia del


empoderamiento del alumno hacia su aprendizaje, atreves de la observacin de la
investigacin contextual, en los dos casos se expresa esa necesidad como algo
innovador. Tambin la importancia de la co-creacin y la colaboracin de los
actores al momento de aprender, de sta forma el alumno puede sentirse ms
motivado al estudio.

6. Evaluacin de coherencia conceptual y metodolgica entre tema,


problema, pregunta y tcnicas
Tema, El design thinking y el aprendizaje colaborativo son beneficiosos para
resolver los problemas que tiene el aprendizaje colaborativo mediado por un
ordenador.
El problema del artculo es, como encontrar de la mejor manera una solucin a los
problemas que se generan a partir del aprendizaje colaborativo mediado por un
ordenador, siendo este un problema complejo donde los actores tienen diferentes
intereses, que son contradictorios y estn incompletos.
La relacin del tema con el problema, las preguntas y las tcnicas tienen una
conexin importante en el artculo, porque el autor describe la metodologa del
design thinking, pero para esto utiliz tcnicas de fuentes histricas para poder
crear un contexto y explicar las nuevas tendencias, y as entender porque llegaron
a la solucin, el autor conecta la investigacin contextual con la tcnica para poder
explicar los resultados de la investigacin. Adems de una investigacin cualitativa
para observar los casos.

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