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Cdigo secreto

Para um jogo de preparao tranquilo, escreva uma frase em seu cdigo secreto no quadro. Ensine aos
estudantes que quebrar o cdigo fcil se eles sabem o alfabeto em ordem. Cada letra no cdigo
representa uma letra anterior na ordem do alfabeto. Por exemplo, "dmbtt cfhjot" seria "class begins." Os
alunos devem sentar-se e comear a trabalhar na frase do dia usando o cdigo secreto. Use frases
simples e encorajadoras como lembretes e indicaes. Recompense o primeiro aluno que acertar a
traduo para motivar os estudantes. Conforme os alunos se tornarem mais rpidos com o cdigo,
escreva frases mais longas.

Hora da imagem
Depois de os alunos terem aprendido palavras descritivas, leve uma imagem como outro jogo de
aquecimento. Calendrios antigos geralmente tm imagens grandes e bonitas, ou ento, encontre
imagens divertidas na Internet. Os alunos podem jogar em pares ou individualmente. Apresente a
imagem e comece com o primeiro aluno a dar uma palavra de descrio da imagem. Ele pode dar uma
opinio sobre a imagem ou declarar algo que v nela. V imediatamente para o prximo aluno. D a cada
aluno trs segundos para dizer alguma coisa sobre a imagem. Se ele hesitar por muito tempo ou repetir
uma palavra, ele est fora do jogo. Depois de todos terem sua chance, comece novamente o jogo para
eliminar mais alunos. O ultimo aluno que sobrar vence. Tente comear em diferentes pontos da sala de
aula para que os alunos do fim no tenham que esperar tanto em todas as rodadas do jogo.

Categorias
Escreva no quadro cinco categorias como frutas, animais, lugares, coisas e pessoas. Varie as categorias
de acordo com a lista de vocabulrio que deseja trabalhar. Os alunos devem pegar papel e caneta e assim
que voc der uma letra, eles devem rapidamente anotar uma palavra que comece com a letra em cada
categoria. Assim que o aluno preencher os cinco agrupamentos, deve gritar Stop! enquanto voc checa
as palavras, todos devem parar de escrever. Se o aluno escreveu corretamente as palavras, ele
o vencedor e voc vai dizer Continue. D a todos tempo o suficiente para preencher todas as categorias,
depois pare a classe inteira. Revise as palavras que eles escolheram e d reconhecimento especial para
aquele que escolheu palavras diferentes dos demais.

Ilha deserta
Ande pela sala e pea para cada estudante listar 3 coisas que eles precisariam ter em uma ilha deserta e o
porqu. Encoraje os outros estudantes a fazerem perguntas sobre os itens. Por exemplo, se um dos
estudantes diz que ele precisa levar um mp3 para a ilha, pergunte qual tipo de musica ele gosta e se ele
utiliza mp3 para ouvir podcasts.

Jogando a bola
Pea para todos os alunos ficarem de p um crculo e se apresentarem. Pegue uma bolinha macia e
jogue-a em volta do crculo. No entanto, o truque que cada estudante deve dizer o nome da pessoa para
quem est jogando a bola, antes de jog-la. Se errar um nome, estar fora.

Duas verdades e uma mentira


Este jogo bom para as classes que j esto em nvel intermedirio ou avanado de ingls. Pea aos
alunos para escreverem dois fatos sobre si mesmos que sejam verdadeiros e um que seja falso. No
entanto, os alunos devem escrever uma frase falsa, de modo que no seja bvia. Por exemplo, a
afirmao falsa no deve ser, "Eu tenho um cachorro que fala". Os estudantes vo circular dizendo suas
duas verdades e uma mentira, at os outros alunos adivinharem quais afirmaes so verdadeiras e
quais so falsas.

O que voc faria?


Este jogo uma atividade divertida para iniciar os alunos de nvel intermedirio. Prepare-se para chegar
com uma lista de enredos interessantes, como ganhar um milho de dlares ou encontrar um co
abandonado. Escreva os roteiros em pedaos individuais de papel e d a cada aluno. Os alunos se
renem em pares para discutir os enredos. As conversas devem comear com uma pergunta, como "O
que voc faria se ganhasse um milho de dlares?" Depois que todos se reuniram, d a cada aluno a
oportunidade de explicar seu enredo e recontar a resposta mais interessante. Outras verses deste jogo
incluem escolher perguntas que caiam sob um determinado tema ou exijam que os alunos faam e
respondam perguntas usando lies especficas da gramtica.

Mensagens
Este jogo ideal para a prtica das habilidades de audio e fala. Divida a classe em dois grupos, aqueles
que iro realizar e aqueles que iro receber uma ligao telefnica. Junte cada emissor com um receptor
e coloque-os de costas um para o outro. Isso vai incentivar os alunos a se comunicarem usando palavras
em vez de linguagem corporal. D uma razo especfica para a chamada de cada emissor. Para
estudantes de ingls iniciantes, estes enredos devem ser relativamente simples, como a ligao para
cancelar uma consulta ao dentista. Para alunos de nvel intermedirio a avanado, faa enredos mais
complicados. Algumas ideias incluem ligao para organizar uma reunio de negcios e dar uma lista de
itens para serem pegos em uma loja. D aos alunos um tempo para realizarem uma falsa conversa
por telefone. O emissor usa o enredo para explicar por que ele est ligando, enquanto o receptor anota a
mensagem. Quando o tempo terminar, desloque os estudantes de modo que cada emissor seja unido a
um receptor diferente. Desta vez, os receptores transmitem as mensagens da primeira rodada para seus
novos parceiros, que por sua vez, do as mensagens para o resto da classe. divertido para os alunos
compararem o contedo do enredo original com a mensagem final.

Jogo 1
Neste jogo, os alunos devem criar uma histria colaborativa, continuando a trama onde o aluno ou
professor anterior parou. Cada frase adicionada deve ser uma frase completa, com sujeito e predicado. A
histria deve comear com "Era uma vez" e, em seguida, os alunos se revezam acrescentando algumas
frases histria. Ao dizer as frases em voz alta, os alunos e tutor sero capaz de reconhecer a estrutura
de palavras e concordncia. Este jogo tambm pode ser feito atravs da escrita, fazendo os alunos
escreverem uma frase da histria e, em seguida, passam o papel para o prximo aluno adicionar outra
frase.

Jogo 2
Esta atividade adequada para crianas mais novas porque ensina com que letra a palavra comea.
Antes de iniciar a atividade, pegue uma caixa cheia de brinquedos, animais ou outros itens de interesse.
Usando uma caneta e papel, pea ao aluno que escreva a primeira letra do item que voc est segurando.
Em seguida, pea para ele terminar de escrever a palavra inteira. Anote a pontuao de todas as
respostas corretas e tente atingir uma pontuao alta de um determinado valor a cada dia.

Celebridade famosa
Quebre o gelo usando pessoas famosas para ajudar a conhecer os alunos. Imprima figuras de
celebridades, d uma para cada aluno e pea para cada um colar uma nas costas de um colega.
Certifique-se de que eles no vero qual celebridade est pregada nas suas costas. Deixe cada aluno fazer
perguntas para adivinhar qual pessoa est colada nele. Ao acertar, o aluno deve dizer seu nome e uma
caracterstica ou habilidade que se assemelha a celebridade referida.

Jogo de doces
Distribua uma seleo de doces multicoloridos para os alunos. Assegure-se de ter vrios de cada cor.
Instrua os alunos a responderem perguntas sobre si mesmo, baseadas nas cores de balas que receberam.
Por exemplo, alunos com balas vermelhas tm que descrever seus passatempos favoritos, ou aqueles
com balas marrons falam sobre seus filmes favoritos. Chame a cor e pea para os alunos falarem sobre o
tema antes de comerem o doce.

Dizer os fatos
Pea para os alunos se levantarem, um a um, e dizerem cinco fatos sobre si mesmos. Alguns exemplos
so: animais domsticos que tm, quantos irmos possuem ou passatempos favoritos. Quando todos
terminarem, descreva pelo menos 20 coisas de voc. Em seguida, deixe os alunos se revezarem na
tentativa de adivinhar o que voc disse. Relacione os alunos que acertaram a maioria dos fatos e d
um prmio a eles. Ande ao redor da sala e liste um fato sobre cada aluno para demonstrar suas
habilidades de memria.

Poema autobiogrfico
Pea aos alunos para escrever poemas sobre si mesmos e em seguida, l-los para seus colegas. De acordo
com o site atozteacherstuff.com, isso ajuda os alunos a perceber o que eles tm em comum uns com os
outros. O poema pode ser de at 10 linhas. A primeira linha deve ser o seu primeiro nome. Para a
segunda linha, os alunos devem escrever trs palavras que iro descrev-los. A terceira linha deve listar
trs coisas que eles gostam. A quarta linha deve ser trs coisas que eles no gostam. Pea aos alunos que
citem trs filmes ou livros que j tenham assistido ou lido. A sexta linha poderia ser trs medos que eles
tenham. Na stima linha, os alunos devem listar trs coisas que eles gostam na escola. Na oitava linha, os
alunos devem listar duas metas que eles possuem. A nona linha deve listar um lugar que eles gostariam
de visitar e a dcima linha ser o sobrenome deles.

Frase desordenada
Esse exerccio encoraja os alunos a focarem em estruturas oracionais corretas quando escrevem. Escolha
uma orao baseada no nvel de proficincia dos seus alunos, e escreva "scrambled" no quadro, usando
traos para separar palavras e pontuaes. (Por exemplo: need/go/store/?/Do/to/you/to/the).
Mantenha a orao escondida at voc terminar de escrev-la, e ento mostre aos seus alunos. Eles
devem correr para escrever a orao correta Do you need to go to the store? em seus cadernos.
Lembre-os que capricho e legibilidade so necessrios, assim como letras maisculas e pontuao.
Quando um aluno terminar, ele pode bater a mo na mesa como se apertando um boto em um
programa de perguntas e respostas. Confira a orao dele, e se estiver correta e legvel, ele ganha. Para
um jogo mais longo, divida os alunos em times e d pontos com base em quantas palavras esto em cada
orao misturada.

Adivinhe a celebridade
Atribua a cada aluno a identidade de uma celebridade secreta. Um por um, os estudantes contam
classe suas iniciais (ou para dificultar, a primeira letra de seu sobrenome). Os alunos se revezam ao
entrevistar a "celebridade", que s pode responder perguntas com sim ou no, como "Voc toca
guitarra?" ou "Voc j ganhou um Oscar?", at que descubram quem ela .

Est contratado, est despedido!


Escolha trs a cinco alunos para serem de um comit de um tipo especfico de empresa. Os outros alunos
se revezam apresentando o painel com um produto que eles querem vender para a empresa. Por
exemplo, se o negcio vende produtos de cozinha, um estudante poder oferecer planos para um novo
tipo de micro-ondas. D aos alunos que iro se apresentar um tempo antes, para que faam anotaes
sobre o produto. Depois de explic-lo, o comit faz perguntas sobre ele, ento, decide se deve ou no
contratar o aluno. Esse jogo pode ser adaptado para se adequar s necessidades de seus estudantes; se a
sua aula for de ingls para negcios, eles podem desenvolver ideias de produtos baseadas na indstria
em que trabalham.

Jogo do "Quem sou eu?"


Esse jogo permite que os jogadores aprendam a falar melhor ingls e facilita o dilogo entre os alunos na
sala de aula. Escreva os nomes de pessoas famosas como "Miley Cyrus" ou "Michael Jordan" em
pequenos pedaos de papel, certificando-se de que os nomes usados so de personalidades populares e
reconhecidas. Prenda com alfinetes os papis nas costas de cada jogador. Depois, cada um tem de fazer
perguntas em ingls que os ajudem a adivinhar o nome da personalidade preso em suas costas. Observe,
porm, que todas as questes devem ter respostas rpidas de "sim" ou "no". Aprender o ingls requer
exerccio constante, usando dilogos simples, o que exatamente o que se pretende obter com esse jogo.

Contar at oito
Esse jogo permite que os alunos vejam a palavra que o jogador anterior proferiu e pensem rpido.
Primeiro, o professor junta um grupo de alunos; depois, coloca cada grupo alinhado na frente da turma.
Em seguida, o professor deve pronunciar uma determinada palavra e o primeiro estudante de cada
grupo deve pensar em uma palavra que comece com a ltima letra do vocbulo proferido pelo professor.
Por exemplo: se o professor diz "ma", o jogador pode dizer "abacaxi". O aluno deve pensar em uma
palavra contagem de oito palmas. O jogo continua at s restar um dos alunos de cada grupo. Se o
jogador no encontrar a palavra certa aps as oito palmas deve se sentar.

Conversas de um minuto com cartes


Outra forma de incentivar temas de conversa fceis usando cartes. Cada aluno escolhe um carto e
fala sobre o tema descrito nele por um minuto. Por exemplo, um aluno pode escolher um carto que diz:
"Talk about the weather today", o que ir ajud-lo a praticar o presente do indicativo. Outro pode
escolher: "What do you plan to do this weekend?", o que incentiva a prtica do tempo futuro; ou "What
did you do yesterday?" para praticar o passado.

Jogos de gramtica
Para ajudar no desenvolvimento das habilidades gramaticais, crie um frase que tenha uma lacuna para
ser preenchida, mas faa isso de forma que s haja uma resposta possvel para a frase. Por exemplo: "I
am so hungry. I didn't eat today" (Eu estou com muita fome. Eu no comi hoje"). Substitua "eat" (comi)
por uma lacuna. Os alunos tero que adivinhar a palavra que est faltando. Nessa situao, os alunos
ficaro familiarizados com o verbo "comer". Para os alunos de nveis mais avanados, pea para eles
formularem sentenas. Ou, a palavra da lacuna em branco pode ser um adjetivo nico para um objeto
especfico. Utilize os planos de aula anteriores como base para as sentenas.

Forfeit
1- Confeccionar pequenos cartes contendo perguntas indiretas sobre informaes pessoais em ingls;
2- Dividir em grupos ou em dupla;
3- Cada dupla ou grupo pegar um ou mais cartes para responder, podendo consultar o dicionrio;
4- Concluir a atividade socializando as respostas.
Sugestes de frases nos cartes:
Tell everyone three things about your family.
Tell everyone three things about your home town.
Tell everyone the name of someone you admire, and why.
Tell everyone something about your favourite filmstar or pop singer.
Tell everyone about a dream or an ambition you have.
Tell everyone about something that is important to you.

O que no combina
Faa quatro grupos de palavras na lousa , e os alunos em pares tem que discutir quais as
palavras no pertencem ao grupo. Para dificuldade adicional, de algumas palavra estranha
pertencente ao outro grupo na lista, e pea para que os alunos use-as. Aqui est um exemplo
muito simples:
- Monkey cow brown Octopus
- Train car bus broccoli
- White red bicycle Orange

- Coat scarf sheep jacket


- Potato pants onion cabbage

Para tornar a atividade mais produtiva, de ao estudante um ponto extra se ele ou ela usarem a
palavra em uma frase.

When If Because
Usando apenas o tempo presente simples, use a palavra when para iniciar uma sentena como essa
abaixo.
When I am lonely, I see my friends.
Ento escreva:
When I see my friends
E incentive o aluno a continuar a frase. Por exemplo: When I see my friends, I play football.
Escreva When I play football na lousa e pea para um outro estudante continuar. Em seguida, os
alunos se revezam para fazer frases. Por exemplo:
When I am lonely, I see my friends. / When I see my friends, I play football. / When I play football, I get
tired. / When I get tired, I go to sleep.

Interese conexe