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Tyler dice que toda persona que tiene que disear un currculo tendr que ir
primeramente a tres fuentes:
Los estudiantes
La sociedad
Los requisitos del contenido
Con todos estos elementos quien planifica debe responder al menos cuatro
preguntas bsicas, segn la visin del currculo de Ralph Tyler.
1. Qu aprendizaje se quiere que los alumnos logren? (objetivos).
2. Mediante qu situaciones de aprendizaje podr lograrse dichos
aprendizajes? (actividades).
3. Qu recursos se utilizar para ello? (recursos didcticos).
4. Cmo evaluar si efectivamente los alumnos han aprendido dichos
objetivos? (evaluacin)
LOS OBJETIVOS
Los objetivos educativos deben ser derivados de estudios sistemticos acerca de
los estudiantes, de estudios de la vida contempornea en sociedad y de anlisis
de los temas de estudio realizados por especialistas. Estas tres fuentes de
objetivos se deben visualizar segn la filosofa de la institucin educativa y del
conocimiento disponible sobre sicologa del aprendizaje. Luego los objetivos as
EXPERIENCIAS
Con relacin a las experiencias educativas los planificadores deben determinar
cules experiencias que tengan probabilidad de lograr estos objetivos pueden
facilitarse. Luego, se verifica la consistencia entre las posibles experiencias y los
objetivos as como la economa.
Para esto se deben de identificar las situaciones que brindan a los estudiantes la
oportunidad de expresar el comportamiento sealado en el objetivo y que
provoque el aumento de ese comportamiento.
ORGANIZACIN
Una vez determinadas las experiencias, el planificador debe organizarlas. Tyler
recomienda que exista una secuencia de experiencias dentro de cada campo y
una integracin de conocimientos entre los diversos campos que requiere el
currculo.
EVALUACIN
Finalmente, el planificador debe determinar si los propsitos educativos estn
siendo conseguidos. As, se desarrollan instrumentos de evaluacin objetivos
(exmenes, muestras de trabajo, cuestionarios y registros escolares) para verificar
la efectividad del currculo. La elaboracin del modelo de Tyler, gener en el
campo educativo un paradigma pedaggico que acompa a la educacin durante
un largo perodo y como los paradigmas responden a un momento socio-histrico,
Culmina con la evaluacin cuando la misma se tiene que hacer antes que
se d la experiencia de aprendizaje, en la experiencia y posterior a ella es
decir, se evala el producto pero no se toma en cuenta el proceso.
Es un diseo lineal y muy vertical, por lo que da entender que si alguno de
los elementos falla, no es posible que funcione el diseo en s.
La transmisin de la cultura
La socializacin del individuo
La estructuracin de la sociedad
Social
Demogrfica
Econmica
Poltica
Social
Ideolgica
Espiritual
El diagnostico de necesidades
Formulacin de objetivos
Seleccin de contenido
Organizacin del contenido
Seleccin de experiencias del aprendizaje
Determinacin de lo que hay que evaluar y de las formas y medios para
hacerlo.
Sin embargo, cada alumno es un ser nico. Con vivencias, inquietudes, intereses
y motivaciones totalmente diferentes, por lo tanto la concepcin del aprendizaje
tiene que ir mucho ms all de una situacin estmulo-respuesta ya que el
Incluye los procesos del aprendizaje, como aprende el sujeto y las bases
para la construccin de la teora.
Analiza los resultados del aprendizaje que se dividen en seis que son:
1- Conjunto de formas bsicas del aprendizaje
2- Destrezas intelectuales
3- Informacin verbal
4- Estrategias cognoscitivas
5- Estrategias motrices
6- Actitudes
Condiciones del aprendizaje, que es lo que debe ser constituido para la
facilitacin del aprendizaje. Aqu se incluyen los eventos del aprendizaje,
acordes al modelo de procesamiento de la informacin aqu presentado.
Aplicacin de esta teora al diseo curricular, el cual incluye dos partes:
1- Anlisis de la conducta final y esperada.
2- Diseo de enseanza