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Consideraciones
El material como base de datos de muchas variables, tales como color, brillo,
opacidad, relieve, etc..
La textura como variable de la base de datos de los materiales
El Editor de Materiales
siguientes configuraciones:
.
Podemos acceder ms fcilmente con el botn de la derecha encima de la celda:
Para hacer pruebas copiamos de una celda a otra arrastrando. Para evitar
confusiones, renombramos el material nuevo antes de empezar a hacer cambios
sobre el mismo.
Existen bibliotecas de materiales. Son del tipo *.mat. Algunos vienen con el
programa. Otros son comerciales. Otros son personales. Las texturas no forman
parte de estos ficheros. En consecuencia, las texturas que usen los materiales de
esta biblioteca no deben perderse y estar preferiblemente en un nico directorio.
Hay muchos tipos de materiales. El ms comn es el Standard
Otros tipos:
o Advanced lighting override: Para uso con radiosidad
o Blend.- Mezcla dos materiales juntos.
o Composite.- Mezcla hasta diez materiales juntos.
o Double sided.- Contiene dos materiales, uno para delante y otro para detrs
de una superficie plana.
o Ink paint. Crea efectos de comic o dibujos planos animados.
o Material Lscape.- Para importar y exportar a Lscape.
o Matte Shadow.- Para propsitos especiales. Normalmente lo usamos para
trucos como por ejemplo que los objetos arrojen sombra sobre la foto de
fondo en los ejercicios de emular cmara.
o Morpher.- Se utiliza en animacin para cambios de forma.
o Multi sub objeto.- Se obtiene como resultado de aplicar muchos materiales
a las distintas caras de un objeto. Tambin aparece de forma automtica al
atar varios objetos que tiene varios materiales en uno solo.
o Ray Trace.- Permite emular transparencias, reflexiones y refracciones.
Tambin fluorescencias.
o Shell.- (Material carcasa). Lo utilizamos para convertir en textura los mapas
resultantes de un proceso de iluminacin. Si hacemos esto previamente.
Ser bastante fcil navegar en 3D ya que el clculo de luz ya est hecho.
o Shellac.- lacar un color con otro mediante un porcentaje de mezcla
o Top_Bottom.- Uno material para las caras que apuntan hacia arriba y otro
Se puede
Los objetos que vienen de autocad no tienen coordenadas de mapa. En este caso
debemos definirlas con el Modificador UVW
Bibliotecas.-
Backlight
Material standard
BITMAPS
Es una textura que se repite y se aplica en el componente de difusin.
El % sirve para dejar pasar el color de difusin: Ejemplo, textura de
hormign teido de violeta.
obtendremos:
CHECKER
Es un material que genera dameros para pavimentos y aplacados.
Introducir texturas:
GRADIENTE
Normalmente hace degradados aplicables a los objetos o, como hemos visto,
a fondos.
Mapa 1:
Probemos:
Viendo en alzado:
, lo que nos produce
cierta aleatoriedad en la distribucin de los tres mapas dando sensacin de
suciedad.
Ejemplo de marmol:
SPECKLE MOTEADO
Esta textura se basa en dos colores y es la que hemos usado en el forjado
superior del pabelln de Barcelona. Solo hay que poner dos colores y hacer
pruebas con el Size en el que habr que hacer algunas pruebas:
Ejemplo: de blanco y negro con Size= 100
Ejemplo del uso de dos texturas idnticas, una oscura y otra clara:
MIX
Esta textura es muy prctica en la medida que mezcla dos texturas diferentes
controlando un % de mezcla.
Veamos algunas sugerencias de aplicacin:
Caso1.- Mezcla de una textura de empedrado con un mapa de nubes para
emular la suciedad.
RGB MULTIPLY
En este no se controla el % de mezcla, sin embargo el resultado de la mezcla
tiene ms fuerza.
Ejemplo:
Mapa 1:
Mapa 2:
Resultado:
Resultado:
TILES
Mapa procedimental para crear ladrillos o aplacados
Si aplicamos directamente un mapa tile obtenemos:
CV= 0,3
CV= 1
CV=5
En los controles standard hay pruebas de aparejos, generalmente
anglosajones. Por defecto est el stackbond.
Ejemplo del Fine Stack bond
RAY TRACE
BUMPS
Lo usamos para emular relieves.
Se suelen usar en combinacin con mapas de textura para alterarlos dando la
sensacin de relieve a la textura.
El color negro ser el ms profundo, los grises, intermedios y el blanco el ms
salido.
Ejemplo: Usando:
En textura:
En bump(al 70%)
Resultado:
MAPAS DE OPACIDAD
Los usos ms frecuentes son para simulacin de rboles y personas:
rboles: Disponemos de tres ficheros: Uno para textura, otro para opacidad y
otro para relieve. Son los siguientes:
Textura:
Opacidad:
Bump:
En Max hacemos un plano apoyado en el suelo de dimensiones
proporcionales a los pixeles de estos mapas anteriores. (los tres tienen
exactamente las mismas dimensiones)
Para que arroje sombras ponemos una luz con sombras tipo Ray trace.
Material multisubobjeto.-
Material Top/Bottom
Los vectores normales que apuntan hacia arriba tendrn el material top y los
que apuntan hacia abajo tendrn el bottom.
Plug in illustrate
Este plugin produce los mismos efectos pero funciona como un renderizador
especial.
Cargamos el pabelln de Barcelona
Si tenemos cargado el plugin hacemos:
Rendering/Render/Cambiamos el default scanline render por Illustrate