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MATERIALES

Consideraciones
El material como base de datos de muchas variables, tales como color, brillo,
opacidad, relieve, etc..
La textura como variable de la base de datos de los materiales

Le decimos que aplique mapas:

El Editor de Materiales

Se activa con la letra M o con el icono:


Las celdas de prueba dan idea de cmo quedar el material

Los nombres deben ser nicos y ponerlos cuanto antes


Hay 24 celdas. Pero son infinitos. Pero solo podemos ver 24 al tiempo.

Para aumentar el n de slots le damos a:

siguientes configuraciones:
.
Podemos acceder ms fcilmente con el botn de la derecha encima de la celda:

optando por una de las tres

Si un material no est en la celda podemos recuperarlo con el cuentagotas


pinchando en el objeto. En ese momento se borrar el que haba y se recuperar
en la celda.
Con la opcin Magnify o dando doble click amplificamos la celda de un modo
estirable.

Para hacer pruebas copiamos de una celda a otra arrastrando. Para evitar
confusiones, renombramos el material nuevo antes de empezar a hacer cambios
sobre el mismo.
Existen bibliotecas de materiales. Son del tipo *.mat. Algunos vienen con el
programa. Otros son comerciales. Otros son personales. Las texturas no forman
parte de estos ficheros. En consecuencia, las texturas que usen los materiales de
esta biblioteca no deben perderse y estar preferiblemente en un nico directorio.
Hay muchos tipos de materiales. El ms comn es el Standard
Otros tipos:
o Advanced lighting override: Para uso con radiosidad
o Blend.- Mezcla dos materiales juntos.
o Composite.- Mezcla hasta diez materiales juntos.
o Double sided.- Contiene dos materiales, uno para delante y otro para detrs
de una superficie plana.
o Ink paint. Crea efectos de comic o dibujos planos animados.
o Material Lscape.- Para importar y exportar a Lscape.
o Matte Shadow.- Para propsitos especiales. Normalmente lo usamos para
trucos como por ejemplo que los objetos arrojen sombra sobre la foto de
fondo en los ejercicios de emular cmara.
o Morpher.- Se utiliza en animacin para cambios de forma.
o Multi sub objeto.- Se obtiene como resultado de aplicar muchos materiales
a las distintas caras de un objeto. Tambin aparece de forma automtica al
atar varios objetos que tiene varios materiales en uno solo.
o Ray Trace.- Permite emular transparencias, reflexiones y refracciones.
Tambin fluorescencias.
o Shell.- (Material carcasa). Lo utilizamos para convertir en textura los mapas
resultantes de un proceso de iluminacin. Si hacemos esto previamente.
Ser bastante fcil navegar en 3D ya que el clculo de luz ya est hecho.
o Shellac.- lacar un color con otro mediante un porcentaje de mezcla
o Top_Bottom.- Uno material para las caras que apuntan hacia arriba y otro

para las que apuntan hacia abajo. Ej:


programar lo que una textura se mete en la otra.

Se puede

Shaders o sombreadores: Hay diversas tcnicas. Nosotros usaremos el Blinn que


crea superficies suaves con algo de brillo y se anuncia como para propsitos
generales Podemos no obstante usar el Metal oara elementos metlicos
brillantes.

Factores que determinan el aspecto de un material:


Intensidad de la luz que se controla en el multiplicador
El ngulo de incidencia. (Estar ms iluminado en cada punto cuanto ms
perpendiculares sean los rayos).
La distancia (Esta influye si usamos Decay o Attenuation.
Factores Ambiente, Difusin y Especular

Ambiente.-Aspecto que tendrn las superficies en sombra


Difusin.- Aspecto que tendrn las superficies iluminadas
Especular.- Aspecto que tendrn las partes brillantes.
Coordenadas de mapa.-

Son coordenadas locales u,v y representan el modo en que el mapa se repite.


Algunos objetos que se hacen directamente en 3d Studio tienen coordenadas ya
aplicadas.

Los objetos que vienen de autocad no tienen coordenadas de mapa. En este caso
debemos definirlas con el Modificador UVW
Bibliotecas.-

Son ficheros con la extensin *.mat


Se encuentran en el directorio matlibs

Para hacer una biblioteca:


y nos aparecern los
elementos de la escena. La salvamos. La abrimos. Inroducimos nuevos

maeriales con Putt o library =


(tambin fiunciona arrastrando)

Presentaciones de materiales segn filtros:


o Mtl Library.- Los de la biblioteca
o Mtl Editor.- Los que estn en las celdas en ese momento
o Active Slot.- El material que est en la celda activa
o Selected.- Los materiales de los objetos seleccionados
o Scene.- Todos los materiales de la escena.
o New.- Nuevo (fabricacin de un nuevo material)
Gestion de bibliotecas y uso del comando Merge (Dentro del grupo File) para pasar
materiales de un sitio a otro.

La utilidad uvw remove (borra materiales aplicados y coordenadas de mapa). Se


encuentra en:
(lgicamente funciona si con carcter
previo hemos seleccionado uno o varios objetos. (Si no funciona habr que colapsar la
historia de operaciones que se le han hecho al objeto)
EL EDITOR DE MATERIALES
Se abre con la M o con
Los materiales deben renombrarse en cuanto se hagan
Las celdas enmarcadas en blanco son las activas
Las celdas con chaflanes significan que ese material ha sido recibido por algn objeto
en la escena
Los materiales de la escena se obtienen con el cuentagotas
Las aplicaciones se hacen arrastrando o con el icono
algn objeto seleccionado)
Para liberar una celda

(que est disponible si hay

y dejar virgen para hacer otor material

Aspecto de las celdas:

Backlight

Damero de control de transparencias:

Selector de objetos que tengan el mismo material

Options: Donde cambiamos el n de celdas bsicamente

Material standard

Ambiente, Difusin y especular (como en la bola)


Para cambiar el color pinchamos en el que ya existe y lo cambiamos.
Para copiar colores arrastramos de uno al otro.

Para atar el componente difuso con el ambiental.

Selfilumination.- Crea la ilusin de incandescencia.

lo hacemos con el spinner


o con el color
(eslo mismo)
La autoiluminacin no ilumina, solo crea la ilusin de incandescencia. Para
que parezca una bombilla tenemos que meter una luz dentro. Si metemos

una onmi tenemos:


Opacity (Contrario de la transparencia, va de 1 a 100). 100 = opaco
Mapa de opacidad
Filter.- Color que transmite la luz si la opacidad es menor que el 100%. Da
buenos resultados para simular un cristal de un color determinado

El filtrado funciona como un tinte


de color del material. (Puede teirse con una textura simulando una vidriera)
Mientras no digamos lo contrario mantendremos el sombreador en blinn que
es el que ms se usa
Si usamos la opcin wire podemos conseguir algunos efectos de enrejado:

El tamao de la reja se controla en

Shaders.- Son los distintos tipos de algoritmos. En principio usaremos el de por


defecto que es el blinn

Ejemplo de cmo queda un prisma con ese material de divisiones 10 x 10 x 10:

Materiales de dos caras.Se usan para aplicarlos a


objetos que necesitan ser renderizados a dos caras sin necesidad de hacerlo en
el render que lo calcular completo a toda la escena.
Mapas ms comunes usados en arquitectura.-

BITMAPS
Es una textura que se repite y se aplica en el componente de difusin.
El % sirve para dejar pasar el color de difusin: Ejemplo, textura de
hormign teido de violeta.

La repeticin del mapa puede controlarse en el tiling

pero tengamos en cuenta que si lo hacemos aqu y


no en el modificador uvwmap este tiling afectar a todos los objetos a los que
se le aplique el material.

El offset sirve para desplazar en un sentido u otro el


origen de la repeticin del mapa.
Por defecto no hay mirror y est en tile. Si hacemos mirror

obtendremos:

O en los dos sentidos:

El blur nos lo hace ms borroso:

La opcin rotate es mejor controlarla cambiando el bitmap en


Photoshop o Corel o cualquier otro programa de manejo de mapas.

CHECKER
Es un material que genera dameros para pavimentos y aplacados.

Por defecto es blanco y negro.

Podemos cambiar el tiling

Cambiar los colores:

Introducir texturas:

O introducir otros mapas procedmientales como el specle que veremos


ms adelante.

GRADIENTE
Normalmente hace degradados aplicables a los objetos o, como hemos visto,
a fondos.

Ejemplo con gradiente de grises;:

Ejemplo con colores arbitrarios


Un uso interesante en arquitectura puede ser la utilizacin de un gradiente de
tres mapas, por ejemplo, basndonoes en el mismo pero con distitnas
variaciones:

Mapa 1:

Eso nos da el resultado de:


degradada de las tres texturas.

que es una mezcla

Podemos tambin hacer pruebas con degradado radial y cambiar la posicin


del color del centro:

Prueba de degradada radial:

Podemos adems introducir un ruido :

Probemos:

Viendo en alzado:
, lo que nos produce
cierta aleatoriedad en la distribucin de los tres mapas dando sensacin de
suciedad.

MARMOL y PERLIN MARMOL


Es difcil hacer un mrmol decente con eso, pero en la medida que perimte
texturas podemos utilizarlo para hacer algn tipo de efecto con la vetas.

Ejemplo de marmol:

Ejemplo de perlin mrmol:

SPECKLE MOTEADO
Esta textura se basa en dos colores y es la que hemos usado en el forjado
superior del pabelln de Barcelona. Solo hay que poner dos colores y hacer
pruebas con el Size en el que habr que hacer algunas pruebas:
Ejemplo: de blanco y negro con Size= 100

Ejemplo del uso de dos texturas idnticas, una oscura y otra clara:

MIX
Esta textura es muy prctica en la medida que mezcla dos texturas diferentes
controlando un % de mezcla.
Veamos algunas sugerencias de aplicacin:
Caso1.- Mezcla de una textura de empedrado con un mapa de nubes para
emular la suciedad.

Caso2.- Mix map con uno de ellos Speckle (Moteado)

Es posible que cada textura disponga de unas coordenadas de mapa


diferentes, para ello bastar con aplicar varias veces el uvw map y separarlo
por canales

RGB MULTIPLY
En este no se controla el % de mezcla, sin embargo el resultado de la mezcla
tiene ms fuerza.
Ejemplo:

Mapa 1:

Mapa 2:
Resultado:

Otra opcin posible es la de usar un rgb multiply dejando un color liso en la


primera opcin y una textra en la segunda.
Ejemplo:

Resultado:

NOISE MAP O RUIDO


Causa una perturbacin por la mezcla de dos colores o materiales.
Ejemplo: Noise regular, fractal y turbulence, de blanco y negro con Size = 100
en una pieza de 50 metros aprox.

Si ahora sustituimos el color negro por una textura, tenemos:

Si ponemos las dos texturas tenemos:


Este mapa se utiliza frecuentemente como bump: Mapa de relieve
procedimental (que se basa en algoritmos matemticos).

SMOKE y STUCCO WAVES Y WOOD


FuncionaN como los dems de dos colores o texturas. Es Cuestin de hacer
pruebas para manchados

TILES
Mapa procedimental para crear ladrillos o aplacados
Si aplicamos directamente un mapa tile obtenemos:

Si no utilizamos texturas podemos obtener los siguientes resultados:


Een los Advanced Controls tenemos
o Tiles setup: Donde se controla el color de las piezas
o Grout setup: Donde se controla el color de la llaga

Ejemplo: Color marrn para ladrillos y color gris para la llaga:

El horizontal count y el vertical count es el n de piezas, por tanto es


cuestin de calcular el n de ladrillos o piezas en una superficie. Para
Horiz= 8 tenemos

Color variance: Controla la variacin de color entre las piezas a partir


de un color dado.

CV= 0,3

CV= 1

CV=5
En los controles standard hay pruebas de aparejos, generalmente
anglosajones. Por defecto est el stackbond.
Ejemplo del Fine Stack bond

Tambin podemos usar texturas en las piezas pero debemos tener en


cuenta que la textura se aplica completa en las coordenadas de
mapeado. Para que se entienda bien hemos introducido una imagen
figurativa:

Al poner una textura de mrmol o similar tendramos.

Lo cual es bastante til al verse afectado por la varianza de 1

Este ejemplo tiene una varianza de 2

RAY TRACE

Lo usaremos directamente para reflexiones en el componente de reflexin. En


el % controlamos el nivel de reflexin.

BUMPS
Lo usamos para emular relieves.
Se suelen usar en combinacin con mapas de textura para alterarlos dando la
sensacin de relieve a la textura.
El color negro ser el ms profundo, los grises, intermedios y el blanco el ms
salido.
Ejemplo: Usando:

En textura:

En bump(al 70%)

Resultado:

MAPAS DE OPACIDAD
Los usos ms frecuentes son para simulacin de rboles y personas:

rboles: Disponemos de tres ficheros: Uno para textura, otro para opacidad y
otro para relieve. Son los siguientes:

Textura:

Opacidad:

Bump:
En Max hacemos un plano apoyado en el suelo de dimensiones
proporcionales a los pixeles de estos mapas anteriores. (los tres tienen
exactamente las mismas dimensiones)

Fabricamos un material del siguiente modo:


En Diffuse la textura
En Bump el de relieve
En Opacity el de transparencia

Haceemos el material de dos caras

Para que arroje sombras ponemos una luz con sombras tipo Ray trace.

Podemos tambin usar el mapa de opacidad para personas o celosas.

Para celosas haremos un calado blanco y negro teniendo en cuenta que el


objeto es plano y no podemos mirarlo demasiado de canto.
En cuanto a materiales usaremos soo el matte shadow que se explica en la
clase de Camera match o emulacin de cmara.

Material multisubobjeto.-

Permite aplicar distintos materiales a las distintas caras de un objeto. No


olvidemos que con los modificadores Divide y Tesselate podemos
subdividir las caras.
Ejemplo:

Hagamos un plano subdividido en 15 x 15


Hagamos un material multisubobjeto compuesto por tres materiales standard
con tres texturas diferentes.
Elegimos multisubobjeto pinchando en standard
Set number = 3
Observamos que tiene asignados los Id = 1, 2 y 3 respectivamente
Hacemos tres materiales con tres texturas pinchando a la derecha en cada
uno de ellos. Afgangirl Bandera y Cesped

Aplicamos el material al objeto


Ahora iremos sealando conjuntos de caras y lo aplicamos a los distintos
identificadores:

Edit mesh/Polygon y seleccionamos un conjunto de polgonos.

Set Id = 1 y hacemos intro

Idemm los otros dos conjuntos obteniendo:


Si ussemos este mtodo para tres texturas idnticas con distintos grados de
colorido y brillo tendramos:
Podemos aplicar materiales por identifidores a una sola pieza. Ej. Pieza nica
con material multisubobjeto basado en dos materiales standard con sendas
texturas.

Material double side.Distintos materiales a las distintas caras de un objeto.

Material Top/Bottom
Los vectores normales que apuntan hacia arriba tendrn el material top y los
que apuntan hacia abajo tendrn el bottom.

En el blend podemos controlar mezclas entre uno y otro

Material Ink Paint


Imita dibujos animados con un color para lo iluminado

Plug in illustrate
Este plugin produce los mismos efectos pero funciona como un renderizador
especial.
Cargamos el pabelln de Barcelona
Si tenemos cargado el plugin hacemos:
Rendering/Render/Cambiamos el default scanline render por Illustrate

Lo cual puede ser til para representaciones conceptuales.


El Illustrate nos aparece como una barra de men ms.
Podemos programar todo tipo de opciones de salida.

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