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CONSUMO DE INTERNET DOS SERVIOS STREAMING

Londrina
2015

CONSUMO DE INTERNET DOS SERVIOS STREAMING

Monografia

apresentada

ao

Centro

Universitrio Filadlfia UniFil como requisito


parcial para obteno do ttulo de PsGraduao em Redes de Computadores e
Segurana de Dados.
Professor. Moiss Fernando Lima

LONDRINA
2015

SUMRIO

INTRODUO..............................................................................................................4

JUSTIFICATICA............................................................................................................5

OBJETIVOS...................................................................................................................6

3.1 Objetivo Geral...................................................................................................................6


3.2 Objetivos Especficos....................................................................................................6
4

METODOLOGIA DA PESQUISA...............................................................................7

TPICOS A SEREM A ABORDADOS......................................................................8

5.1 Evoluo Histrica..........................................................................................................8


5.2 Tecnologia.........................................................................................................................8
5.4 Aplicaes.........................................................................................................................9
6

CRONOGRAMA..........................................................................................................10

REFERNCIAS......................................................................................................................11

INTRODUO
A tecnologia streaming uma forma de transmisso instantnea de dados

de udio e vdeo atravs de redes. Por meio do servio, possvel assistir a filmes
ou escutar msica sem a necessidade de fazer download, o que torna mais rpido o
acesso a contedo online.
No EUA, levantamento da Deloitte mostra que 53% dos espectadores
preferem ver programas atravs do servio de streaming, ao passo que 45%
afirmam manter-se fiel transmisso que feita atravs do aparelho TV. Esta uma
tendncia que tem crescido nos ltimos anos. Em 2011, apenas 17% da populao
norte-americana admitia ver televiso atravs da web.
No Brasil, o nmero de espectadores programao tradicional de televiso
caiu de 81% para 73%, comparado a 2013 e 40% afirmaram que assistem
diariamente vdeos.
Pesquisa Nerd/Geek divulgada em 2014, 70% dos jovens brasileiros j tm
acesso ao streaming e ondemand. A pesquisa mostra, por exemplo, que 50,3% dos
entrevistados usam o Netflix para assistir a sries e filmes.
A anlise de trfego de rede tem sido considerada uma atividade importante
desde o surgimento das redes. Os administradores devem gerenciar o trfego de
rede por vrias razes, incluindo a deteco de sobrecarga na rede e/ou
planejamento de expanso da rede.
Com tantos usurios utilizando a tecnologia streaming, qual a quantidade em
MBytes os servios de streaming consomem atualmente em uma internet banda
larga?

JUSTIFICATICA
Com a popularizao do uso do Streaming uns dos principais empecilhos

para que ela popularize mais ainda falta de infraestrutura principalmente nas
pequenas cidades.
Como a Internet no foi inicialmente constituda para a transmisso desse
tipo de informao, com pouca largura de banda e um crescente nmero de
computadores domsticos conectados rede, torna-se um desafio saber o que
realmente o que est consumindo esses servios.
A importncia deste trabalho est em apresentar aspectos tericos e prticos
de uma atividade de monitoramento relacionada medio do trfego de rede a
quantidade de banda utilizada nas maiorias dos servios de Streaming.
Atravs dos resultados vai ser possvel diagnosticar problemas e apresentar
aos provedores de internet uma medio em MBytes dos servios atuais e com os
resultados obtidos vai ajudar o consumidor na hora de assinar um plano de banda
larga.

OBJETIVOS
3.1 Objetivo Geral
Mapear os aspectos tericos e prticos de uma atividade de monitoramento

relacionada medio do trfego de rede a quantidade de banda utilizada nas


maiorias dos servios de Streaming;
3.2 Objetivos Especficos

Mostrar como funciona Streaming.

Identificar os principais servios Streaming da atualidade.

Identificar os protocolos que o Streaming utiliza.

Contextualizar com as novas tecnologias de Streaming;

Medir quanto consume em MBytes os servios Streaming video;

Quantos MBytes precisa cada servio para rodar servios Streaming

4 METODOLOGIA DA PESQUISA
4.1 Pesquisas Laboratorial, Exploratria.
Pesquisas laboratorial, exploratria;
4.2 Instrumentos e Procedimentos.
Estudo de caso medies de trafego aplicadas diretamente aos principais
sites de streaming;
Todos os computadores da analise sero conectados em um switch que ser
ligado em um roteador de um provedor de internet ADSL
Nos testes de anlise de streaming de vdeo ser preciso um computador
com sistema operacional Windows 7 sero desabilitados todos os aplicativos que
utilizam a internet, nesse computador utilizando apenas o navegador Internet
Explore com apenas com os complementos necessrio para abrir os sites de
streaming.
Em outro computador com sistema operacional Windows 7 e ser instalado
o software NetTraffic uma ferramenta de captura de trfego de rede sob licena
GNU GPLv2 permite acompanhar em tempo real o uso da rede visualizando o
trfego de uma rede por um perodo, possvel saber como est sendo seu
aproveitamento ou desperdcio. Com essa ferramenta, poderemos ter uma ideia de
como est sendo usada a sua rede e, com isso, saber como us-la melhor.
Ativando-se o software verificador de trfego de rede.
Selecionada a interface de rede a ser rastreada, neste caso o IP da
mquina hospedeira, acessando o item no menu [Capture / Interfaces];
Iniciado a captura dos pacotes de dados (clicar no boto [Start]), o
rastreamento apresentado atravs da janela principal do Wireshark;
Interrompida a captura de pacotes (clicar no boto [Stop] da barra de
ferramentas ou no item de menu [Capture / Stop]);
Salvar uma cpia do resultado da captura de pacotes (clicar no menu [File
/ Salve as]) em formato texto.

4.3 Analise de Dados.


Uma vez gerada e obtida uma cpia do trfego em um canal, como
demonstrado o Wireshark traz informaes como origem, destino, tipo de protocolo,
tamanho, porta e entre outras informaes contidas no pacote de dado.
Com o Wireshark tambm possvel inspecionar cada bit em um pacote de
dados, a aplicao realiza interpretao dos campos dos cabealhos, na maioria dos
protocolos existentes, automaticamente.
Para filtrar os pacotes de dados por tipo, digite o nome no campo [Filter] ou
acesse o menu [Analyze / Display Filters], aps digitar ao menos uma letra, uma lista
de nomes ser exibida.

5 REVISO DE LITERATURA
O Streaming uma tecnologia que envia informaes multimdia atravs da
transferncia de dados em redes de computadores. Os utilizadores visualizam
atravs da internet em uma pasta multimdia. A grande diferena entre Streaming e
um Download o tipo de servidores e protocolos que utilizam, por outro lado o
ficheiro visualizado no fica guardado e armazenado em uma pasta como um
download. A qualidade da visualizao difere de acordo com a transmisso de dados
do cliente.
5.1 EVOLUO HISTRICA
O acesso a contedo de vdeo nem sempre foi to fcil como acontece nos
dias de hoje. Foi percorrido um longo e trabalhoso percurso por parte de centenas
de trabalhadores. Dependeu de um conjunto de evolues tecnolgicas que ainda
hoje no atingiram a perfeio, culminando nos dias de hoje com a implementao
de fibra at casa do utilizador (fiber to the home). O Streaming uma tecnologia que
est em constante evoluo, surgiu pela primeira vez na Internet em 1985 com o
Real Audio da Progressive Networks funcionando apenas com som. A qualidade da
transmisso era bastante rudimentar em relao ao arquivo original, tal deve-se
baixa taxa de frequncia, ao processo de comparao e pequena taxa de largura
de banda.
O streaming manteve-se e vingou no mundo ciberntico porque permitiu ao
utilizador deixar de descarregar longos e pesados downloads, conseguindo
visualizar um vdeo sem o ter de guardar no seu dispositivo. Ao aparecer novas
verses do Real Player a qualidade das transmisses foi melhorando gradualmente
at que nos dias de hoje e neste momento possvel equiparar qualidade de udio
de um CD. Sentiu-se necessidade de evoluir at ser possvel transmitir um fluxo de
udio ao vivo atravs de uma rede, e isso foi realizado no dia 4 de janeiro de 1996.
Em 1997 surgiu a primeira transmisso com imagens mostrando o jogo de futebol
americano. nesta data que a Progressive Network apresenta o Real Vdeo. At
atualidade muitas tecnologias como o MP3, Peer-To-Peer, Youtube entre outras,
surgiram e tornaram o Streaming o responsvel pela grande fatia de trafego na
internet.

5.2 TECNOLOGIA
Quando o cliente se conecta a um servidor que est transmitindo, um arquivo
de udio ou vdeo reproduzido um pouco complexo. Um cliente ao iniciar o
streaming constri um buffer, onde guarda a informao e quando este enche
significa que est preparado para transmitir. Enquanto o utilizador vai visualizando o
contedo, este est a receber novos dados do servidor. Hoje em dia ainda no
possvel transmitir em direto sem um pequeno atraso (cerca de um segundo), devido
codificao e transmisso do sinal, no entanto o sistema est preparado para,
caso exista uma quebra de sinal, o ficheiro continue a ser reproduzido recorrendo
informao guardada no buffer.
5.3 ARQUITETURA
Atualmente, as redes de streaming de vdeo baseadas em CDN, (Content
Distribution Network), mtodo mais utilizado na distribuio de contedo na internet,
oferecem um servio do tipo adaptvel streaming. Este servio possibilita que um
nico vdeo possa ser transmitido na qualidade que melhor se adapta s condies
da ligao do utilizador. O objetivo da rede melhorar a performance quanto ao
atraso e a taxa de transferncia. Para atingir este objetivo uma CDN tem vrios ns,
usualmente chamados de edge servers, que esto distribudos geograficamente por
mltiplos ISPs. A desvantagem de usar esta rede que necessita de muitos
servidores e cada um deles pode ocupar uma largura de banda elevada, o que
consequentemente se traduz num aumento significativo do preo que pode limitar os
recursos do servidor, proporcionando ao cliente um contedo com m qualidade de
transmisso.
Sentiu-se ento a obrigao de adaptar-se e tornarem os recursos mais
eficientes, foi assim que se props uma arquitetura de rede para o sistema
streaming baseada em P2P. Este sistema permite que enquanto um utilizador ativo
est a utilizar um servio de streaming est ao mesmo tempo a providenciar esse
mesmo servio a outros utilizadores, aumentando os recursos consumveis medida
que mais utilizadores de juntem rede. Possibilita tambm a troca de dados entre
utilizadores desde de que autorizado pela entidade competente. Este sistema apesar
de melhorar o antigo CDN tambm falha devido s elevadas oscilaes de entrada e
sada por parte dos utilizadores criando muitas mensagens de controlo acabando

por deteriorar a largura de banda disponvel. Tambm representa uma dificuldade de


transmitir um vdeo com qualidade constante.
Com as contradies atrs mencionadas tentou-se melhorar a rede fundindo
os dois sistemas para CDN-P2P. Pretende-se atingir a estabilidade dos sistemas
P2P e ao mesmo tempo os nveis de atraso e de taxa de transferncia dos sistemas
CDN.
5.4 PROTOCOLOS
Os primeiros protocolos a serem usados pelos sistemas de live streaming
foram os protocolos RTSP (Real Time Streaming Protocol) e RTP (Real Time
Protocol). O protocolo RTSP fornece contedo em sequncia unicast, tratando-se de
um protocolo ao nvel da aplicao criado para controlar a entrega de dados em
tempo real. um protocolo de controlo que funciona em conjunto com a entrega de
dados RTP (Real Time Protocol) para fornecer contedo aos clientes. Neste modelo
de comunicao RTSP/RTP o servidor que decide qual o fragmento do contedo
que deve ser enviado. O cliente apenas desempenha o papel de receber os dados
provenientes do servidor e reproduzi-los.
O streaming, mais recentemente procura o protocolo HTTP em direto para a
transmisso de vdeo e udio. Transmite a partir de qualquer servidor, em vez de
necessitar de um servidor de transmisso especial, e funciona de forma fivel com
definies de firewall e roteador wireless comuns. O servidor executa duas tarefas,
que se definem por codificar o contedo a transmitir em tempo real com diferentes
qualidades e enviar os fragmentos pedidos pelo cliente. A transmisso HTTP em
direto pode ajustar dinamicamente a qualidade de reproduo de filmes para se
adaptar velocidade disponvel de redes com ou sem fios. Atualmente, os sistemas
com base neste modelo dispem de adaptativo streaming, sendo o programa de
reproduo que escolhe o bit rate dos fragmentos que so requeridos ao servidor.
Com o aparecimento dos trs principais protocolos de streaming adaptativo
da Adobe HDS, Apple HLS e Microsoft Smoothe Streaming nos ltimos anos, foi
possvel que o vdeo em multi telas (multiscreen) se tornasse uma realidade, embora
demonstrando alguns problemas. Cada uma das trs plataformas proprietrias um
sistema fechado, com o seu prprio formato no uso de diferentes extenses de
arquivo de texto, formatos de contedo e protocolos de streaming. Todos eles

baseados no modelo HTTP descrito anteriormente, focam-se na ideia de utilizar a


mesma infraestrutura que a implementada na Internet.
5.4.1 APPLE HLS
O HTTP funciona fazendo divises do streaming em pequenos downloads
do contedo. Todos os ficheiros so baseados em HTTP o que permite utilizar
servidores da internet em vez de um distribuidor de streaming para a difuso de
contedo. A forma de evitar perdas de transmisso quando existem pequenas falhas
de conexo armazenando temporariamente trechos at que sejam transmitidos.
O HTTP Live Streaming permite enviar udio e vdeo atravs de HTTP a
partir de um servidor Web comum para reproduo em dispositivos que contenham
pelo menos o iOS 3.0. O HTTP Live Streaming suporta tanto transmisses ao vivo
como contedo pr-gravado (vdeo on demand). Este protocolo suporta mltiplos
fluxos alternados com taxas de bits diferentes, e o software cliente pode trocar fluxos
de forma inteligente como mudanas de largura de banda de rede. Tambm prev a
criptografia de mdia e autenticao do usurio atravs de HTTPS, permitindo que
os editores possam proteger seu trabalho.

Figura 1 - Protocolo Apple HLS

5.4.2 APPLE HLS


Com Smooth Streaming, os consumidores tm o buffer mnimo e tempo de
arranque rpido, adaptando a qualidade da transmisso de vdeo em tempo real

com base na evoluo das condies de largura de banda e CPU (Central


Processing Unit) do consumidor. Usa a plataforma IIS, Internet Information Services,
tambm est baseada em HTTP.
5.4.3 APPLE HLS
O HDS fornece todas as capacidades necessrias para a distribuio de
vdeo digital de alta qualidade e udio. baseado no formato de arquivo
fragmentado F4V (F4F). Este permite on-demand e entrega de adaptative bitrate de
vdeo ao vivo, baseando-se nas normas em mdia MP4 atravs de conexes
regulares HTTP. Possibilita a integrao de contedo em fluxos de trabalho de
codificao j existentes.

Figura 2 - Comparativo de protocolos

5.4.4 MPEG-DASH
Com os diferentes protocolos descritos em cima, os produtores de contedo
e fornecedores de equipamentos tiveram que criar vrias verses diferentes dos
seus produtos para atender a totalidade do mercado de streaming de vdeo,
elevando os custos e restringindo o desenvolvimento global do mercado. Para
resolver o problema criou-se um novo padro de streaming MPEG-DASH visando
criar um formato universal para streaming de mdia, juntando os melhores elementos
dos antigos protocolos.
DASH um modelo de streaming de mdia para fornecer contedo
multimdia no qual o controlo reside exclusivamente no cliente. Assim, os clientes

podem usar o protocolo HTTP para requerer dados de servidores desprovidos de


qualquer capacidade especfica a DASH. Usa transferncias consecutivas de
segmentos de curta durao.

Figura 3 - Funcionamento DASH

5.5 CODECS
Nos dias correntes existem muitos codecs que realizam as transmisses de
udio e vdeo pela internet. A escolha do codec certo muito importante para os
produtores de live streaming. A deciso tem de ser feita tendo em conta vrios
aspectos, tal como as caractersticas, custos associados s tecnologias e a um
exigente estudo de mercado. Uns codecs causam maiores atrasos, enquanto outros
tm compactaes menores e importante conseguir a mesma qualidade utilizando
o mnimo de bits possvel.
Para escolher importante consultar o tipo de transmisso que se pretende
efetuar. Dos codecs existentes destacam-se:
5.5.1 MP3
Este foi o sistema de compactao de udio mais usado no mundo. um
codec que no necessita de um alto investimento para ser usado contudo, tem uma
grande desvantagem que o seu delay e a relao de compactao comparando
com outros codecs de streaming. As taxas de compactao do udio MP3 podem
chegar at 12 vezes o tamanho do arquivo original Wav, dependendo da qualidade
desejada.

5.5.2 ACC
O codec ACC veio para substituir o MP3, traz mais qualidade de udio com a
mesma taxa de bits e ainda possui mais poder de compactao. Esta tecnologia
est muito ligada a dispositivos mveis principalmente da Apple que s compatvel
com este formato. O grande problema presente neste formato refere-se ao seu uso
pois muitos utilizadores no conseguem utiliz-lo para transmitir e ouvir a
transmisso de udio.
5.5.3 H. 264
O presente codec de longe o mais utilizado na rea do live streaming em
vdeo. Contudo, existem diversos concorrentes como o VP8 da Google, o VC-1 da
Microsoft e o Theora da Xiph.org Foundation. um codec muito utilizado devido s
suas caractersticas de ter arquivos pequenos com alta qualidade e compatvel
com Apple, Youtube, HTML 5 e Adobe Flash. A sua principal desvantagem que,
como tem uma boa taxa de compresso de algoritmos torna a tarefa de codificao
bastante mais lenta.
5.6 OUTRAS TCNICAS
Variadas tcnicas tm sido propostas, testadas e implementadas ao longo
dos anos para permitir ao utilizador ter acesso e visualizar contedos audiovisuais
em tempo-real. de salientar as que so enunciadas a seguir:
5.6.1 MULTI-RATE MULTICAST
Representa um modelo que tenta transmitir streaming de vdeo com elevada
eficincia baseando-se em modelos IP. Usa o protocolo spanning tree (STP) para
proceder ao encaminhamento de rede. O STP possibilita a incluso de ligaes
redundantes provendo caminhos alternativos no caso de falha de uma dessas
ligaes. Evita a formao de loops entre os comutadores e permite a ativao e
desativao automtica dos caminhos alternativos.
Determina qual o caminho mais eficiente entre cada segmento separado
por bridges ou switches. Este modelo tem problemas de estabilidade porque no caso
de existir um nmero muito elevado de grupos multicast, estes exigem uma gesto
de rede de grandes dimenses e demonstram problemas na coordenao das

spanning tree quando estas so inseridas em sub-redes muito diversificadas e


autnomas.
5.6.2 P2P
O Peer-to-peer um sistema de redes de computadores onde cada um dos
pontos ou ns da rede funciona tanto como cliente ou como servidor, permitindo
compartilhamentos de servios e dados sem a necessidade de um servidor central.
O objectivo a transmisso de arquivos possibilitando o compartilhamento em
massa de msicas e filmes com grande desempenho. Outra grande vantagem surge
na sua robustez, visto que no depende de um servidor centralizado, a resistncia a
falhas muito maior.

Rede Cliente/Servidor e P2P

5.6.3 COOLSTREAMING
O sistema Coolstreaming possibilita que, periodicamente, cada n troque
informaes com um conjunto de parceiros, transmitindo rede as informaes
partilhadas. Demonstra vantagens a nvel da estabilidade, mas tambm traz atrasos
devido ao tempo que o peer demora e o nmero excessivo de ligaes para tornar o
streaming estvel. O Coolstreaming representou uma das primeiras manifestaes
de sistemas de P2P live streaming com grande potencial de escala e com uma viso
centrada nos dados.
5.7 APLICAES
O sistema nos dias de hoje existe inmeras aplicaes para assistir em
direito a concertos, jogos desportivos, ao seu canal TV preferido e a qualquer outro

evento que esteja a ser transmitido. As aplicaes podem oferecer servios gratuitos
ou pagos.
Tornou-se ainda possvel ter acesso a esses contedos atravs de
dispositivos mveis, desde que tenham conexo internet.
O Youtube uma das plataformas mais conhecidas e utilizadas a nvel
mundial, e h cerca de alguns anos anunciou a transmisso de vdeo em direto para
todos os canais que assim o pretendam. O nico requisito ter conta verificada e a
no existncia de vdeos bloqueados por questes legais. O recurso live streaming
comeou por ser testado por um reduzido grupo de utilizadores selecionados pela
Google. Hoje em dia est disponvel para todos, desde que respeitem os requisitos
acima mencionados.
5.7.1 SERVIOS PAY TV
Os servios PayTv oferecem servios udio e video, nomeadamente a
transmisso de contedos em direto. Este servio pago e caro quando comparado
com servios mais atuais e de esperar que a quantidade de visualizaes por este
meio v diminuindo ao longo dos anos. Este fato se deve a um servio mais
dispendioso e a desempenhar uma qualidade igual ou at mesmo inferior dos
servios OTT (referidos abaixo). Antigamente estes servios tinham a exclusividade
da transmisso em direto, mas atualmente no acontece mais. Este foi o remate
final para que muitos dos utilizadores com subscries de servios OTT considerem
a hiptese de prescindir do contrato de TV por cabo.
5.7.2 SERVIOS OTT
Os Um servio Over the Top define-se pela distribuio de contedo de
udio e vdeo na internet. Utiliza uma infraestrutura gerida por ISP (Internet Service
Providers) que garante uma qualidade de servio, QoS.
O servio assenta no protocolo HTTP, o que pode provocar algumas
flutuaes na largura de banda da rede e por consequncia afecta a QoS. Contudo,
traz a vantagem de ser comum a todos os aparelhos que se consigam conectar
internet. Desta maneira, os contedos transmitidos esto disponveis em qualquer
aparelho desde que suporte o protocolo de OTT associado.

de salientar que o servio OTT difere dos restantes servios de Vdeo on


Demand, pois nestes casos no existem restries de transmisso em direto. O
ficheiro a ser visualizado j existe no servidor na sua totalidade e
progressivamente transferido para o utilizador, enquanto a frao j transferida
reproduzida.
Atualmente, os servios OTT j permitem a visualizao em tempo real,
eliminando a exclusividade de visualizao de contedos live atravs de servios
PayTv.
As empresas deste tipo fornecem servios gratuitos ou praticam preos
mensais baixos comparando com as operadoras PayTv. O servio gratuito da Hulo
um exemplo de sucesso deste tipo de servio. A entrega de contedos aos
utilizadores feita com base numa rede j existente.

CRONOGRAMA

Segue o cronograma para a realizao do projeto Medio Do Consumo De


Internet dos Servios Streaming
Atividades

Mar

Pesquisa do
tema
Definio do
tema
Pesquisa
bibliogrfica
Elaborao
do projeto
Apresentao
e discusso
dos dados
Coleta
Dados

de

Entrega
projeto

do

Abr

Mai

Jun

Jul

Ago

Set

Out

Nov

REFERNCIAS
GRIGRIO, Eder Saraiva. Streaming de Contedo Multimdia. 2013. Monografia
(Especializao) - Curso de Especializao em Redes de Computadores,
Universidade Federal de Juiz de Fora, 2013.
MULINARI, Rodrigo. Qualidade Na Transmisso De Vdeo Na Internet. 2010.
Monografia (Especializao) - Curso de Especializao em Engenharia de Sistemas,
Escola Superior Aberta do Brasil, Vila Velha, 2010.
Global Media, Servio de streaming ultrapassa TV nos EUA. Disponvel em
http://www.dn.pt/inicio/tv/interior.aspx?content_id=4563012//. Acesso em 10. Maio.
2015

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