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JOGOS ELETRNICOS E AS CINCIAS SOCIAIS: UM OLHAR PARA

ALM DA DIVERSO
Leandro Batista Gomes
arcanjo.aseod@gmail.com
Histria e Teoria dos Games I Emmanuel Martins Ferreira

Resumo: Este artigo tem como proposta fazer um breve estudo sobre jogos eletrnicos sob
uma tica multidisciplinas, sobretudo das cincias sociais e, mais especificamente, da
sociologia. O objetivo aqui fazer uma anlise de determinados games, e averiguar at que
ponto estes podem ser usados como instrumentos de crtica e reflexo (social, poltica,
ambiental, etc.).
Palavras-chave: Game studies, pedagogia crtica da mdia, ativismo cultural
INTRODUO
Em comparao com o cinema e a literatura, os games provm de uma mdia recente.
Enquanto o primeiro possui mais de cem anos de experincia audiovisual, o segundo j tem
uma rica histria de sculos, ou, dependendo de como for, milnios. Ambas j passaram por
longas experincias narrativas e hoje so formas reconhecidas de expresso cultural, e valor
artstico. No apenas se tornaram formas de entretenimento, como tambm se tornaram
ferramentas para que determinados atores defendessem ideias, apresentassem criticas e as
mais variadas reflexes.
Laranja Mecnica, 1984, Clube da Luta, O Show de Truman, A Outra Histria
Americana, O Senhor das Armas, O Jardineiro Fiel, Ghost In The Shell, A Rede Social,
Rquiem para um Sonho, e at mesmo filmes nacionais como Central do Brasil, Como
Nascem os Anjos, Cidade de Deus, Bicho de Sete Cabeas, Tropa de Elite, ou documentrios
como Notcias de uma Guerra Particular, nibus 174, dentre outros. So todas obras destas
mdias que se relacionavam de maneira direta ou indireta com temas de cunho acadmico
e possuem, em maior ou menor grau, potencial para longos e ricos debates. Ambas literatura e
cinema encontraram um caminho para serem mais do que meramente passatempos e se
provaram como plataformas vlidas para debates. Os games podem ter comeado como as
outras mdias, descompromissadas, contudo, ao longo das recentes dcadas, temos visto que
potencial similar tem se mostrado nesse meio e isto que este trabalho busca estudar.

Para tal pesquisa sero utilizados principalmente os conceitos de pedagogia crtica da


mdia e ativismo cultural, ambos cunhados por Douglas Kellner em seu livro A Cultura
da Mdia, tal como as ideias de experincias ticas e outros termos derivados de Miguel
Sicart em seu The Ethics of Computer Games.
Para elucidar o tema em questo, segue uma explicao do Kellner, uma vez que este
artigo tem como base o trabalho do mesmo:
Os estudos que se seguem ajudam a entender a cultura da mdia e indicam os modos como ela pode
ser entendida, usada e apreciada. Nossa inteno dar ao leitor meios de aprender, a estudar, analisar,
interpretar e criticar os textos da cultura da mdia e avaliar seus efeitos. Examinamos alguns dos modos de
interseo entre ela e as lutas polticas e sociais, alm da maneira de como ela molda a vida diria,
influenciando o modo como as pessoas pensam e se comportam, como se veem e veem os outros e como
constroem sua prpria identidade. Por conseguinte, esses estudos exploraro algumas das maneiras como a
cultura contempornea cria formas de dominao ideolgica que ajudam a reiterar as relaes vigentes de
poder, ao mesmo tempo que fornece instrumental para a construo de identidades e fortalecimento de
resistncia e luta. Afirmamos que a cultura da mdia um terreno de disputa no qual grupos sociais
importantes e ideologias polticas rivais lutam pelo domnio, e que os indivduos vivenciam essas lutas por
meios de imagens, discursos, mitos e espetculos veiculados pela mdia. (Kellner, p. 10-11).

Em seu livro, Kellner seleciona obras originadas de diversas mdias, indo de filmes
(como Rambo e Top Gun), msica (Madona), sries (Beavis and Butt-head1) e at mesmo
gneros literrios (cyberpunk), analisando seu texto e seu contexto, ora apontando ideologias
e discursos polticos implcitos nos objetos (como no caso dos dois filmes), ora mostrando
como outros podem exemplos de obras que trazem reflexes e discusses (como o caso do
desenho animado da MTV e do cyberpunk). Ainda que no h espao para um
aprofundamento como o de Kellner, este trabalho seguir estudando um tema no avaliado
por ele, visto que seu trabalho foi publicado em 1995, muito antes da enorme massificao
dos games ps 20002, mas seguindo princpios parecidos.
Tomo ento a liberdade da apropriao de uma afirmao feita por Andr Luiz Correia
Loureno, Doutor em Antropologia Social e professor do CEFET-RJ, em um artigo feito pelo
mesmo acerca de outro tema:
Os autores de fico cientfica, ao construrem realidades alternativas (possveis apenas na
imaginao de seus criadores), utilizam a literatura como forma de jogar com diferentes possibilidades de
1

Ver http://en.wikipedia.org/wiki/Beavis_and_Butt-head ou
http://www.mtv.com/shows/beavis_and_butthead/series.jhtml
2
No que os videogames fossem um meio pequeno, mas o alcance da indstria na poca, assim como sua
narrativa, sofreram grandes mudanas nas dcadas posteriores.

ser e de viver. Esse tipo de perspectiva exemplificado pelo raciocnio do antroplogo Edmund Leach ao
dizer que a fico cientfica tomou da mitologia tradicional o papel de formadora de fantasias. Esse tipo
de literatura, e de seu equivalente cinematogrfico, o cinema de fico cientfica, abre possibilidades
hipotticas capazes de colocar questes e de suscitar debates que podem ser teis para se (re)pensar a
realidade em que vivemos. (Loureno, 2009)

Ainda que o Loureno esteja falando especificamente de fico cientfica, creio que seja
possvel extrapolar sua afirmao para englobar tambm o mundo dos games, visto que no
apenas o gnero est presente em tal mdia, como tambm possvel trazer um paralelo entre
ambas. Afinal, tato a fico cientfica quanto os games so formas de construir realidades
alternativas das mais diversas. Alm disso, os games vo alm, eles permitem um tipo de
interao que no est presente em outras mdias. Tal interao pode levar a novas formas de
incentivar o pensamento crtico, como apontado por Sicart, em seu livro j citado:
Computer games are complex cultural objects: they have rules guiding behavior, they create game
worlds with values at play, and they relate to players who like to explore morals and actions forbidden in
society. The ethics of computer games have to take into consideration all these variables. I will present a
comprehensive perspective on why computer games can be ethical, and how players use their ethical values
to critically engage with these games. (Sicart, p.4)

Sicart parte do princpio que tanto os jogadores quanto os games e seus criadores esto
sujeitos a um conjunto de moral e tica. E que tais valores aparecem, em maior ou menor
grau, nos games. Contudo, para ele, enquanto alguns jogos desafiam os jogadores como
agentes ticos, fazendo refletir sobre suas aes, outros, por outro lado, seriam simplistas ou
pobres, sendo considerado por ele como antitico.
No pretendo aprofundar aqui nos conceitos de moral e tica, pois isso fugiria do
escopo do trabalho. Entretanto, assumo nessa pesquisa parte da viso do autor, de que os
jogos podem despertar reaes emocionais de modo a induzirem os jogadores a questionarem
sobre seus atos, seja dentro ou fora do jogo.
Quanto aos objetos a serem analisados, sero utilizadas duas abordagens: uma mais
geral, mencionando determinados games quando necessrio, mas sem aprofundar demais nos
mesmos; e uma segunda mais especfica, tratando dos casos da franquia Deus Ex3 e do Spec
Ops The Line4. Por fim ser feita uma breve avaliao quanto ao uso atual dos games como
instrumento ou no de reflexo, e o quanto ele pode ainda ser usado como tal.
3

Para o primeiro jogo, veja: http://en.wikipedia.org/wiki/Deus_Ex; para o


http://en.wikipedia.org/wiki/Deus_Ex:_Human_Revolution ou http://www.deusex.com/.
4
Ver http://en.wikipedia.org/wiki/Spec_Ops:_The_Line ou http://www.specopstheline.com/

terceiro

veja:

PARA ALM DA DIVERSO


Uma afirmao que talvez seja inegvel a de que os games surgiram como uma forma
de entretenimento. A grande maioria comeou tendo tal caracterstica como foco, pouco
importando outros elementos. Contudo, com o tempo os games foram se tornando cada vez
mais complexos, medida que no apenas iam pegando emprestados elementos de outras
mdias, como narrativas complexas de cinema e literatura, como tambm foram encontrando
novas formas de se manifestar, seja por mecnicas inovadoras ou tipos de narrativas que iam
alm daquelas encontradas em outras mdias.
A popularizao dos games em segundo ciclo, ps anos 80, e em sua massificao, ps
anos 2000, fizeram com que os games virassem alvo de discusses e crticas. Como mostrado
por Sicart, os games se tornaram o alvo da moralidade, como um dia o rock, o cinema e,
acrescento eu, os quadrinhos um dia foram (e, de certa forma, ainda so). As crticas negativas
iam desde jogos como os do Mario, da Nintendo, at polmicos como Grand Theft Auto5, da
RockStar ou Carmageddon6, da Stainless Games.
Tanto Sicart quanto o de Kellner nos conduz, contudo, a ir alm das aparncias. De fato,
a animao Beavis and Butt-head, da MTV e jogos como Manhunt 1 e 27, tambm da
RockStar, so polmicas e podem at ser politicamente incorretas. Porm, ao se debruarem
sobre tais obras, ambos autores apontam que elas trazem crticas sociais e ricas experincias
ticas, alm de poderem ser fontes para debates se bem conduzidos.
A caa as bruxas aos games um fato recorrente ao redor do mundo, em maior ou
menor grau, tal como outras mdias sofrem. interessante notar, entretanto, que muitas dessas
caadas escondem problemas sociais graves vindos de seus pases. Os Estados Unidos um
caso emblemtico, como mostrado no documentrio de Michael Moore, Tiros em Columbine8,
de 2002: ao mesmo tempo em que h uma inquisio a vrias mdias, o pas cultiva uma
cultura de violncia, racismo e adorao as armas. Chega a soar esquizofrnico.
Isso no significa, porm, que tais mdias so isentas de influenciar o meio social. A
sociedade possui relaes complexas entre seus atores e objetos. Uma leitura aprofundada
nesses ltimos, quando levado em considerao uma srie de fatores, incluindo o contexto o
qual foram criadas, podem revelear uma srie de insights sobre o mundo em que vivemos,
como bem salienta Kellner em seu livro.
5

Ver http://en.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto_(series) ou http://www.rockstargames.com/grandtheftauto/


Ver http://en.wikipedia.org/wiki/Carmageddon ou http://www.carmageddon.com/
7
Ver http://en.wikipedia.org/wiki/Manhunt_(video_game) e http://en.wikipedia.org/wiki/Manhunt_2 alm de
http://www.rockstargames.com/manhunt/
8
Ver http://en.wikipedia.org/wiki/Bowling_for_Columbine ou http://www.bowlingforcolumbine.com/
6

ESTUDO DE CASO 1: DEUS EX


Deus Ex um game desenvolvido pela Ion Storm e distribudo pela Eidos Interactive, a
partir de 2000, cujo sucesso de crtica e pblico lhe rendeu duas continuaes: Invisible War9,
em 2003 e Human Revolution, em 2011.
Ambientado em 2052 e utilizando uma temtica cyberpunk10, o primeiro jogo coloca os
jogadores no papel de JC Denton, um agente especial da UNATCO (Coalizo Antiterrorista
das Naes Unidas, em ingls), combatendo, em um primeiro momento, terroristas, e, depois,
se envolvendo em sucessivas conspiraes envolvendo diversos escales do governo. Na
poca em que lanado ele foi um marco na indstria, pois tanto misturava gneros diferentes
como FPS11, Stealth12 e RPG13 e os executava de forma eficiente, como tambm dava ao
jogar uma determinada liberdade de escolhas quanto a suas aes, escolhas estas que depois
influenciaram de alguma forma o desenvolvimento do jogo. Para este breve artigo, porm,
no me alongarei em tais aspectos tcnicos, focando-me, por tanto, a uma anlise crtica do
objeto e de suas temticas.
Primeiramente, Deus Ex game cuja ambientao fortemente influenciado pelo
movimento literrio surgido na dcada de 80 e denominado cyberpunk. Em tal gnero,
normalmente somos apresentados a um futuro prximo, caracterizado por uma sociedade
fortemente neoliberal (se no liberal), onde grandes conglomerados de empresas e
corporaes possuem muito mais poder que os governos e a misria gerada pelo capital
inescrupuloso grande. O gnero surgiu como uma projeo do futuro baseada nas polticas
que surgiam durante a dcada de 80, como aquelas dos governos de Reagan e Thatcher.
Kellner dedica um captulo inteiro a uma anlise do gnero, do qual destaco um recorte:
Tanto Baudrillard quanto os autores Cyberpunk destruram as fronteiras entre filosofia, teoria social,
literatura e cultura de mdia, criando textos que tentam captar as vertiginosas vicissitudes e a pungente
intensidade de nossos ambientes high-tech. Neste estudo, crucial elucidar o presente por meio de uma
anlise de tendncias futuras que j se manifestam. () Gibson (William, Autor de Neuromancer) mapeia o
presente a partir de uma posio privilegiada do futuro imaginado, numa demonstrao das possveis
consequncias das tendncias atuais de desenvolvimento. (Kellner, p. 379-380).

Kellner ainda vai alm e afirma que o cyberpunk pode ser encarado como uma forma de
teoria social, devendo pouco ou mesmo nada a outras teorias ps-modernas:
9

Ver http://en.wikipedia.org/wiki/Deus_Ex:_Invisible_War
Ver http://en.wikipedia.org/wiki/Cyberpunk
11
Ver http://en.wikipedia.org/wiki/First-person_shooter
12
Ver http://en.wikipedia.org/wiki/Stealth_game
13
Ver http://en.wikipedia.org/wiki/Role-playing_video_game
10

Do nosso ponto de vista, tanto Baudrillard quanto Gibson traam mapas da mdia e das sociedades
high-tech atuais, bem como da trajetria incerta rumo a um futuro no to distante, contribuindo para
insights importantes sobre as profundas mudanas pelas quais estamos passando. (Kellner, p. 380).

O gnero se espalhou por diversas mdias, como cinema (Robocop14, Ghost In The
Shell15, etc.), quadrinhos (Hyper Future Vision Gunnm16), Role-playing games (Cyberpunk
202017, Shadowrun18) e, agora, games, como o caso do Deus Ex.
Diversos elementos consagrados por William Gibson, em seu Neuromancer19 esto
presentes no game, logo, diversas das crticas inerentes a temtica cyberpunk esto presentes
de alguma forma na franquia Deus Ex. Aproveitando-se da interao permitida pelos games,
Deus Ex no apenas coloca dilemas ticos e morais, como apontado por Sicart, como
aproveita para trazer discusses, chegando a citar clssicos autores da poltica, que podem
levar os jogadores a aprofundarem no tema.
O terceiro game da franquia, lanando anos depois da m recepo do segundo, tentou
revitalizar a srie, mas mantendo em mente as discusses dentro do game. Isso torna-se
evidente ao analisar os trailer do mesmo, como no Purify First20, no da E321, e no da TGS22.
Dentre outras coisas, tanto nos trailers quanto no game em si, vemos uma abordagem ao
consumismo e o impacto de novas tecnologias na sociedade.
Por exemplo, h uma passagem dentro do terceiro game em que o jogador visita um
bordel e nele vemos prostitutas sendo obrigadas a amputarem os prprios membros saudveis
para assumirem prteses cibernticas devido a demanda e dos fetiches dos clientes. De certa
forma, o game aponta que muitas vezes as pessoas consomem determinados produtos ou
ainda fazem determinados sacrifcios apenas para se sentirem includos em seu meio social.
Ainda que no aprofundado como em um livro acadmico, os trs jogos fornecem
materiais o bastante para uma discusso entre os jogadores e, por mais que, como gnero, o
cyberpunk tenha perdido seu encanto, Deus Ex nos mostra que ele ainda pode trazer insights
importantes para o mundo em que vivemos.

14

Ver http://en.wikipedia.org/wiki/Robocop
Ver http://en.wikipedia.org/wiki/Ghost_in_the_Shell_(film) ou no site oficial http://www.productionig.com/contents/works_sp/16_/index.html
16
Conhecido como Battle Angel Alita, nos EUA. Ver http://en.wikipedia.org/wiki/Battle_Angel_Alita
17
Ver http://en.wikipedia.org/wiki/Cyberpunk_2020
18
Ver http://en.wikipedia.org/wiki/Shadowrun e http://www.shadowruntabletop.com/
19
Ver http://en.wikipedia.org/wiki/Neuromancer
20
Ver http://www.youtube.com/watch?v=akaos1U8Rto
21
Ver https://www.youtube.com/watch?v=4FRWYRqaGFE
22
Ver https://www.youtube.com/watch?v=hoRwOux7Ofw
15

ESTUDO DE CASO 2: SPEC OPS THE LINE


Spec Ops uma franquia da 2K Games cujo primeiro jogo data de 1998, para Windows,
e o mais recente, The Line, de 2012, para Windows, Xbox 360 e Playstation 3. Analisarei aqui
este ltimo, sua proposta, execuo e reaes dos jogadores quanto ao mesmo.
Spec Ops The Line game de tiro em terceira pessoa (TPS23) cuja inspirao pode ser
encontrada no livro O Corao das Trevas24, de Joseph Conrad. No game, o jogador controla
o Capito Martin Walker (dublado por Nolan North25), do Delta Force26, enviado a Dubai a
minha misso de reconhecimento. A primeira vista, The Line parece ser mais um jogo de ao
frentica, como muitos outros, onde o jogador guia um heri em meio a uma guerra para
derrotar os inimigos e assim salvar o dia, no muito diferente de games como Call of Duty27
ou Medal of Honor28. Contudo, essa semelhana proposital e tem um objetivo bem claro.
Em meio a uma infinidade de jogos ao, Spec Ops - The Line se destaca no pela sua
jogabilidade que slida, mas nada inovador , mas pelo seu enredo e, principalmente, pela
crtica que ele traz no apenas ao gnero shooter29, como pela violncia nos games em geral.
A histria se passa em uma arrasada Dubai, aps uma gigantesca tempestade que isolou
a cidade do mundo, sendo cercada por imensos paredes de areia. No comando do Capito
Martin Walker e acompanhados do Tenente Alphonse Adams e do Sargento John Lugo, os
jogadores partem em busca do Tenente-Coronel John Konrad, comandante do ficcional
batalho de infantaria the Damned 33rd, que havia guiado seu batalho a cidade para ajudar
na evacuao. Uma vez que tal evacuao falhou e a cidade se viu isolada, o trio enviado
para averiguar a situao ou assim que o jogador levado a acreditar no comeo.
Durante a primeira parte do game, os jogadores so induzidos a acreditarem que esto
fazendo a coisa certa, e que a ao ocorrida se deve ao fato de disputas de faces rivais pelo
domnio do territrio, incluindo supostos traidores da prpria 33rd. Eles so heris, e os
soldados os quais eles despejam suas balas so os viles.
medida que a histria vai progredindo, contudo, o jogador comea a ser confrontado
com situaes e escolhas de carter duvidoso. Walker e, por sua vez, o jogador assume
que Konrad enlouqueceu (tal como Kurtz em O Corao das Trevas) e que resolveu tomar o
controle da cidade para si, uma vez que ela havia sido declarada como terra de ningum.
23

Ver http://en.wikipedia.org/wiki/Third-person_shooter
Ver http://en.wikipedia.org/wiki/Heart_of_Darkness
25
Ver http://en.wikipedia.org/wiki/Nolan_North
26
Ver http://en.wikipedia.org/wiki/Delta_Force
27
Ver http://en.wikipedia.org/wiki/Call_of_Duty ou http://www.callofduty.com/
28
Ver http://en.wikipedia.org/wiki/Medal_of_Honor_(series)
29
Ver http://en.wikipedia.org/wiki/Shooter_game
24

Com a figura de vilo transferida para Konrad, o jogador prossegue agora no em seu
resgate, mas na sua eliminao e, por consequncia, libertao do povo por ele dominado. O
clima do jogo, contudo, j no passa mais a imagem heroica como era de esperar. Em diversas
passagens, h imagens subliminares e sombrias, incomuns ao gnero. Pouco a pouco, eles vo
afundando mais na guerra e se deparando de que ela no to heroica quando parecia ser.
Em uma das sequncias mais impactantes e polmicas de todo o game, o jogador se v
diante de um lugar abarrotados de inimigos e que a nica forma de passar por eles usar um
morteiro para atingi-los com fsforo branco30, arma qumica extremamente letal e proibida.
Quaisquer aspirao a um game heroico e tradicional acaba quando os jogadores se do conta,
pouco depois, que de que no apenas carbonizaram os inimigos, como dezenas de inocentes
os quais a 33rd, estava, na verdade, tentando proteger. Em diversos relatos dos mais diversos
encontrados pela internet31, muitos jogadores reagirem com completo horror o resultado de
seus atos. Tal horror se torna emblemtico e marcante quando se deparam que, dentre as
vtimas, estava uma mulher com uma criana nos braos, possivelmente me e filha.
A sequncia, assim como jogo todo fonte de discusso at hoje. Principalmente
porque, nessa parte em questo, no h escolha se no usar a arma qumica. Por mais que se
tente matar os adversrios com rifles e arma tradicionais, uma hora a munio acaba e o
design do game no d espao para outra escolha a no ser usar o fsforo branco. Para muitos,
tal obrigatoriedade revoltante, contudo, dificilmente o game causaria o mesmo impacto se
fosse diferente. Na verdade, creio que essa reao era esperada, pois as reclamaes de tais
jogadores ecoam na voz de Lugo, dentro jogo, ao gritar em plenos pulmes que Ele nos
transformou em malditos assassinos!32.
curioso notar que, aparentemente, muitos dos jogadores que reclamaram da falta de
opo no jogo quanto e tais atos, so os mesmos que jogam e se divertem com vrios outros
games de tiro que tampouco trazem opo. O que Spec Ops The Line, faz criticar toda uma
indstria cuja fonte de entretenimento dos jogadores matar pessoas, ainda que digitais. Tal
crtica pouco a pouco vai se tornando evidente no jogo, seja pelo desenvolvimento do enredo
ou por mensagens entre as telas de loading33. Uma delas, por exemplo, traz sarcasticamente a
seguinte: Matar para si mesmo assassinato. Matar pelo seu governo heroico. Matar por
entretenimento inofensivo.
30

Ver http://en.wikipedia.org/wiki/White_phosphorus
Algumas podem ser encontradas na sesso de comentrios
http://www.ign.com/articles/2012/07/20/the-story-secrets-of-spec-ops-the-line
http://www.youtube.com/all_comments?v=y-deFrlrmzU
32
He turned us into fucking killers! no audio e legenda original, em ingls.
33
Ver http://en.wikipedia.org/wiki/Loading_screen
31

dos

seguintes

links:
e

Walt Williams, um dos funcionrios da 2K Games envolvido no processo de criao do


game, disse a um artigo da IGN:
At the point you ask yourself this question, Spec Ops is speaking directly at you. It asks, You find this
fun? You enjoy this slaughter? You like watching awful things happen to good or innocent people?
And you say, yes I do. Suddenly, Yager Development, 2K Games, and Walt Williams force you to ask
yourself why, and to consider the kind of person youve become because of shooters. By telling you this
specific, small-scale story about suffering, Spec Ops simultaneously comments on the triviality of war
games and the people who play them.

You may think you're a savior and a hero, because at the end of the game you saved someone, but
you're not, really, because look at all the people you killed just to get to that one point.

A reao negativa por parte dos jogadores no apenas era esperada, como planejada:
For Williams, the infamous white phosphorous scene embodies exactly what he wanted for Spec Ops.
Walker inadvertently murders civilians, soldiers, and families. At that point, Williams says, we wanted the
player to be in the same emotional position as Walker. From there, Williams projects Walker onto the
player. We wanted the player to be where Walker was and be angry at us, the people who made them do
this, Williams explains. Angering people was an active goal, particularly with this scene. Williams didnt
care about crossing a line. We hoped we would piss people off. We wanted people to be angry because we
felt like that was a real emotional response to that scene.
Spec Ops - The Line por fim se demonstra eticamente desafiador, como diria Sicart.
Seu design pode obrigar os jogadores e tomarem determinadas atitudes, contudo, no apenas o
faz de maneira a criticar uma indstria do qual est inserido, como tambm, como induzir o
jogador a refletir sobre que tipo de pessoa ele ou deseja se tornar.
CONCLUSO:
Pelo que este se pode perceber em um breve estudo, com o auxlio dos autores, que os
games ainda so uma mdia complexa e que merecem uma anlise com mais aprofundada,
mas que inegvel que h um potencial enorme neles como ferramentas sociolgica ou
mesmo multidisciplinares. Tanto os games aqui apresentados como aqueles citados pelos
autores oferecem ricas experincias que no podem ser menosprezadas pelos acadmicos.
Ainda uma mdia recente e talvez ainda ela tenha muito a amadurecer, mas aps
games como os citados, podemos ter esperanas de que em futuro no to distante elam sejam
vistas como algo alm de mera diverso, e que possam ganhar mais espao, sejam na
academia ou mesmo em uma sala de aula.

10

BIBLIOGRAFIA
KELLNER, Douglas. A Cultura da Mdia. So Paulo. EDUSC, 2001.
LOURENO, Andr Luiz Correia. Fico Cientfica - Formas de se pensar o ser
humano,

cincia

tecnologia.

Artigo

obtido

em

http://www.revistapontocom.org.br/edicoes-anteriores-artigos/ficcao-cientifica-formas-de-sepensar-o-ser-humano-a-ciencia-e-a-tecnologia-2. Acessado 4 de maro de 2013.


SICART, Miguel. The Ethics of Computer Games. Londres. The MIT Press 2009.
http://www.ign.com/articles/2012/07/20/the-story-secrets-of-spec-ops-the-line acessado
em 5 de agosto de 2013
http://www.youtube.com/all_comments?v=y-deFrlrmzU acessado em 5 de agosto de
2013

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ANEXOS: SPEC OPS THE LINE

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