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Aquiles Gay
Mundo Artificial: construccin humana que surge como consecuencia del acelerado
desarrollo tecnolgico de este siglo, constituyen todos los artefactos tecnolgicos
hechos por el hombre. Es un mundo tecnolgico, es decir generado por la tecnologa.
Tecnologa: es una actividad social centrada en el saber hacer que, mediante el uso
racional, organizado, planificado y creativo de los recursos materiales y la informacin
propios de un grupo humano, en una cierta poca, brinda respuestas a las demandas
sociales en lo que respecta a la produccin, distribucin y uso de bienes, procesos y
servicios. La tecnologa est omnipresente y condiciona nuestras actividades, nuestro
comportamiento, el desarrollo social y como consecuencia nuestra cultura, la cual
lleva su sello indeleble. Genera el mundo artificial (mundo tecnolgico). Mundo
material-artificial que nos rodea.
La tecnologa es, por intermedio de los productos tecnolgicos (bienes, procesos o
servicios), el factor de mediacin entre las necesidades o los deseos del hombre y los
recursos disponibles. La tecno se concreta en los productos tecnolgicos que
responden a demandas de la sociedad. La tecno crea productos (bienes, procesos o
servicios). Abarca el hacer tcnico y su reflexin terica. Es el resultado de relacionar
la tcnica con la ciencia y con la estructura econmica y sociocultural a fin de
solucionar problemas tcnico-sociales concretos. La tecnologa integra tcnicas con
conocimientos cientficos, valores culturales y formas organizativas de la sociedad.
La tecnologa nace de necesidades, responde a demandas y, mediante el desarrollo de
productos tecnolgicos, se propone la solucin de problemas concretos de las
personas, empresas, instituciones, o del conjunto de la sociedad. Los productos
tecnolgicos (bienes, procesos y servicios) son las respuestas que brinda a las
necesidades, deseos o demandas de la sociedad, en un momento dado.
Tecnologas duras: son las que tienen como propsito la transformacin de
elementos materiales con el fin de producir bienes y servicios. La mecnica, la
electrnica, la biotecnologa, etc.
Tecnologas blandas: o gestionales, se ocupan de la transformacin de elementos
simblicos en bienes y servicios; su producto, que no es tangible, permite mejorar el
funcionamiento de las instituciones u organizaciones en el logro de sus objetivos. La
educacin, el marketing, la estadstica, etc.
Cultura Tecnolgica: es un amplio espectro que abarca, por un lado, los
conocimientos (tericos y prcticos) relacionados con el espacio construido en el cual
desarrollamos nuestras actividades y con los objetos que forman parte del mismo, y
por el otro, las habilidades, el saber hacer, la actitud creativa que nos posibilite no ser
espectadores pasivos en este mundo tecnolgico en el cual estamos inmersos. En
definitiva, la cultura tecnolgica son los conocimientos y habilidades que nos permiten
una apropiacin del medio tecnolgico como una garanta para evitar caer en la
alienacin y la dependencia.
Escuela: debe adquirir un papel protagnico al incluir la tecnologa como disciplina
especfica dentro de la formacin general. Es decir, debe procurar la alfabetizacin
tecnolgica de sus educandos.
Educacin Tecnolgica: disciplina que centra su accionar en el desarrollo de la
Cultura Tecnolgica.
Cultura: conjunto de modelos de comportamiento y actividades, encuadrados dentro
de normas social e histricamente determinadas-, propias de un grupo social.
Conjunto de prcticas sociales de una comunidad. La tecnologa forma parte de la
cultura.
Problema: es algo que preocupa, es mejor hablar de situacin problemtica. Son las
demandas sociales que esperan una solucin tecnolgica materializada en productos
(bienes, procesos o servicios).
Mtodo: actitud, estrategia, filosofa, que, frente a una situacin problemtica,
orienta en la bsqueda de una solucin.
Etapas de resolucin de problemas tecnolgicos:
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transmitir informacin entre personas. Son ayudas eficaces al proceso de enseanzaaprendizaje. Son medios tcnicos que adquieren valor pedaggico a travs del
contexto metodolgico en el cual se utilizan.
Dimensiones de los medios: son las variables a considerar para analizar o
seleccionar los recursos que se usan y/o usaron. Estas son cinco:
1. Funcin pedaggica: se debe conocer las posibilidades y potenciales usos
didcticos de un medio. Sus funciones tienen en cuenta tres aspectos:
motivacin (capacidad motivadora del medio), significacin (el medio debe
portar un contenido, debe ser la apoyatura del contenido), organizacin (el
medio debe ser una estructura, la cual guie y oriente las actividades).
2. Nivel de simbolizacin en los mensajes: comprende el nivel de aprendizaje
directo por medio de experiencias directas, el nivel audiovisual y el aprendizaje
por medio de palabras y smbolos. Es decir: la accin (lo sensible, experiencial,
ndice), la imagen (lo icnico) y el lenguaje (lo simblico).
3. Participacin de los receptores en su elaboracin y uso: el grado de control que
sobre los medios tiene el usuario es inversamente proporcional a la que tiene el
comunicante. Debe asegurar la no restriccin en el uso de los medios y
centrarse en las necesidades concretas de los educandos.
4. Poder de definicin metodolgica: tendrn un alto poder de definicin
metodolgica cuando ellos configuren en mayor medida el proceso de
enseanza-aprendizaje. Este es el resultado de una alta intensidad y extensin
en su uso. Dan cuenta del estilo del educador.
5. Caractersticas internas: son la serie de aspectos tcnicos que definen sus
posibilidades: grado de abstraccin o iconicidad, carcter monosmico o
polismico de sus mensajes, estaticidad o dinamicidad de la presentacin,
soporte del mensaje, canales de percepcin del mensaje, grado de complicacin
o complejidad de su uso y uso simultneo o no del mismo.
Escudero
Innovacin educativa: requiere siempre de materiales curriculares especficamente
elaborados para su implementacin.
Materiales: son los recursos que permiten articular y desarrollar las tareas y
actividades de aprendizaje en el contexto de la clase.
Material curricular: es el conjunto de medios, objetos y artefactos que son
elaborados especficamente para facilitar el desarrollo de procesos educativos en los
centros escolares y aulas. Se disean y se usan para cumplir funciones vinculadas con
la diseminacin y el desarrollo prctico de los procesos de enseanza-aprendizaje de
un determinado programa o proyecto curricular. Se pueden clasificar en:
Materiales curriculares de apoyo a la planificacin, desarrollo y evaluacin de la
enseanza, por lo general dirigidos al profesor
Materiales curriculares de apoyo al aprendizaje de los alumnos.
Medios y materiales curriculares: son tecnologas de la informacin y
comunicacin (TICs), que al servicio de un programa o proyecto curricular,
representan -bajo variadas formas y sistemas simblicos- el conocimiento y la cultura
que debe adquirir el alumnado. Son objetos fsicos que almacenan, mediante
determinadas formas y cdigos de representacin, el conocimiento escolar, y permiten
el desarrollo del trabajo acadmico en el contexto del aula. Desde el punto de vista
ideolgico no son neutros pues siempre subyacen en ellos una determinada
representacin o imagen de la sociedad, del conocimiento y de la cultura. Son
portadores de modelos implcitos de puesta en prctica del currculum en el aula
(poseen un potencial curricular).
Medios: permiten a los sujetos obtener conocimientos a travs de experiencias de
aprendizaje mediadas figurativa o simblicamente. Son los recursos que posibilitan
que los educandos expresen sus propias ideas, conocimientos y sentimientos.
Permiten el acceso a la informacin.
Currculum: proyecto global, marco de referencia cultural del profesor.
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Wiki: es un concepto que permite crear colectivamente documentos web sin que sea
necesaria la revisin de contenido antes de su aceptacin para ser publicado en la red.
Videojuegos o juegos: son sistemas de fantasa que al crear propsitos atractivos
tienen el potencial de volver el aprendizaje muy real para los jugadores.
Cabero Almenara, Martnez Snchez y Salinas Ibez
Profesor: en tanto depositario y distribuidor de la informacin, pasa a ser el
observador de la creacin de la informacin que hace el alumno y de su navegar por el
mundo de la ciencia y el conocimiento.
Nuevas tecnologas: son aquellos medios de comunicacin y de tratamiento de la
informacin que van surgiendo de la unin de los avances propiciados por el desarrollo
de la tcnica y la tecnologa electrnica y de las herramientas conceptuales, tanto
conocidas como aquellas otras que vayan siendo desarrolladas como consecuencia de
la utilizacin de estas mismas nuevas tecnologas para el avance del conocimiento.
Precisan de la adaptacin del sujeto a las mismas, por ejemplo, el uso de las nuevas
tecnologas en la enseanza depende de las posibilidades del usuario (profesor o
alumno) y su formacin, para lo cual se debe poseer una actitud y aptitud
intercultural. Las necesidades que surgen ante las nuevas tecnologas son cuatro:
1. Acceso tcnico: posibilidad material de disponer de acceso a estas tecnologas.
Material.
2. Acceso prctico: disponibilidad del tiempo necesario para la utilizacin de las
tecnologas. Tiempo.
3. Acceso operativo: permiten el manejo de la herramienta tecnolgica.
Instruccin en el uso.
4. Acceso criterial (tecnolgico): actitud crtica que permite la toma de decisiones
sobre la utilizacin de estas nuevas tecnologas. Poseer criterios.
Medios de comunicacin: son sistemas simblicos integrados en diferentes
soportes que debemos distinguir de las nuevas tecnologas, las cuales son
exclusivamente instrumentales.
Visin comunicativa: enfoque para el estudio del mbito de los medios de
comunicacin que pone el acento en la competencia comunicativa, es decir, en el
fenmeno comunicacional que en nuestra sociedad actual est adquiriendo una
especial dimensin mediatizado por lo tecnolgico.
Analfabetismo audiovisual: desconocimiento de los cdigos del lenguaje
audiovisual, este hecho provoca situaciones de indefensin ante los mensajes de los
medios.
Competencia comunicativa: son procesos de percepcin y estrategias cognitivas
que han de desarrollar los sujetos para entender, comprender, valorar y crear con los
nuevos lenguajes audiovisuales.
Educacin en medios de comunicacin: mbito de contenido que como eje
transversal del currculum ha de estar presente en todos los niveles y reas
curriculares para la cualificacin en la comprensin e interpretacin de los nuevos
medios y tecnologas.
La integracin de los medios en el currculum fomenta no slo capacidades
intelectuales, sino tambin relaciones interpersonales, valores, actitudes, normas,
estrategias, procedimientos, as como la insercin en el mundo social.
Pablo Pons
Teora sociocultural: tambin denominada socio-histrica o histrico-cultural postula
que son los factores sociales los cuales contribuyen de manera decisiva la
construccin
del siquismo y en este proceso el lenguaje cumple un papel
trascendental. Este enfoque aporta una serie de constructos y marcos conceptuales
que permiten analizar y profundizar desde perspectivas alternativas la incidencia de
los medios (instrumentos mediadores), en los procesos de enseanza-aprendizaje.
En esta teora se conciben al pensamiento y al lenguaje como instrumentos para
planear y ejecutar acciones. Se integran el pensamiento y el lenguaje con el desarrollo
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Libedinsky
TIC: el desarrollo de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin
permite el registro, archivo e intercambio de experiencias educativas. Permiten
rpidas maneras de conexin entre docentes.
Escuela tradicional: es un conjunto de concepciones, mtodos y tcnicas didcticas,
formas organizativas y disciplinarias que, no solo proceden del pasado, sino que
adems son consideradas obsoletas, anacrnicas o superadas, aun cuando se sigan
utilizando de manera generalizada. Pueden ser anacrnicas por razones tecnolgicas y
pueden ser obsoletas por cambios sociales o culturales (Trilla).
Es autoritaria, jerrquica y jerarquizadora, centrada en el maestro, memorstica,
verbalista, enciclopedista, pedante, aburrida, clasista, selectiva, disciplinaria, rutinaria,
pasiva, montona, transmisiva, uniformizadora, despersonalizadora, represiva,
punitiva, cuartelara, acrtica, alejada de la realidad y de la vida. Su objetivo es ajustar
y regular la inteligencia de los alumnos por medio de la ejercitacin y el cumplimiento
de normas estrictas.
Comprender propuestas didcticas: implica ser capaz de analizar su forma y su
contenido, reconocer sus antecedentes, aprender a valorar el impacto que produce en
las vidas de docentes, alumnos, instituciones educativas, familias y comunidad en
general, identificar sus seas de identidad, reconocer la potencialidad que tienen para
generar otras propuestas asociadas que contribuyen a renovar las filosofas
pedaggicas de las instituciones y la potencialidad que tienen en s para construir la
didctica general y las didcticas especficas.
Innovacin: es un trmino que se utiliza para ofrecer la sensacin de novedad,
ruptura, dinamismo. Se conforma de tres componentes lxicos: in-, -nova-, -cin. Nova
refiere a renovar, hacer de nuevo, cambiar, tambin es novedad, cualidad de lo nuevo,
cosa inesperada, desconocido, novel, novicio. El prefijo in- tiene un valor de ingreso,
introduccin de algo nuevo en una realidad preexistente. El sufijo cin implica
actividad o proceso, resultado o efecto, tambin realidad interiorizada o consumada.
Deriva del latn novus. El adjetivo innovador se aplica a la persona que introduce
cambios o es aficionada a ello (Moliner).
Innovaciones educativas: son propuestas pedaggicas que como novas, brillarn
intensamente durante un tiempo y despus, inexorablemente, habrn de apagarse
(Moliner). Esas innovaciones llegarn siempre de la mano de novadores, esas
personas aficionadas a las innovaciones que otros juzgan como peligrosas. La
innovacin es tarea de transgresores, de aquellos que estn convencidos de que el
orden habitual y rutinario de la enseanza debe ser alterado por nuevas formas de
comunicacin didctica, por nuevas formas de entender y ejercer la enseanza. Para
que pueda darse una innovacin debe haber recursos didcticos asociados a ella.
La innovacin educativa es sorpresa, es generar y defender espacios sociales para que
las novedades arraiguen. sta debe tener por objetivo constante la mejora de la
calidad educativa, sin dejar de lado otros aspectos centrales, como la mejora de las
condiciones de trabajo de los docentes.
Para algunos educadores el propsito bsico de la innovacin consiste en solucionar
problemas que han sido claramente detectados y a los cuales es necesario dar una
respuesta. La innovacin educativa es la actitud y el proceso colectivos de indagacin
de nuevas ideas, propuestas y aportes para la solucin de situaciones problemticas
de la prctica, y que comportarn un cambio en los contextos y en la prctica
institucional de la educacin.
Creatividad: se suele asimilar el concepto de innovacin al de creatividad, ya que
sta es un proceso que genera nuevas ideas, en tanto que la innovacin es el proceso
a travs del cual esas nuevas ideas son transformadas en algo til para quienes
trabajan en un campo.
Impacto de la innovacin: los cambios de mentalidad que provoca una innovacin y
las transformaciones de la opinin pedaggica que suscita en los diferentes grupos de
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-trata de traducir ideas en la prctica cotidiana pero sin olvidarse nunca de la teora,
asociacin prctica teora.
- es conflictiva y genera un foco de agitacin intelectual permanente.
Innovacin y reforma: (diferencias) tienen que ver con la magnitud del cambio que
se quiere emprender. En el primer caso (innovacin) se localiza en los centros y aulas,
mientras que en el segundo caso (reforma) afecta la estructura del sistema educativo
en su conjunto.
La mera modernizacin de la escuela nada tiene que ver con la innovacin.
Las innovaciones se centran ms en el proceso que en el producto, ms en el camino
que en el punto de llegada. En efecto no se ocupan tanto del resultado final en s
como en los mltiples pequeos resultados, objetivos
y subjetivos que van
sucedindose y encadenndose.
Las innovaciones que parten desde abajo, desde el propio colectivo docente, tienen
ms posibilidades de xito y continuidad que las que emanan desde arriba han de ser
pensadas, gestionadas y realizadas autnomamente por el profesorado. La principal
fuerza impulsadora del cambio son los profesores que trabajan coordinada y
cooperativamente en los centros y que se comprometen a fortalecer la democracia
escolar.
Factores claves para promover la innovacin:
1. equipos docentes slidos y comunidad educativa receptiva
2. redes de intercambio y cooperacin, asesores y colaboradores crticos y otros
apoyos externos
3. planteamiento de la innovacin y el cambio dentro de un contexto territorial
4. clima ecolgico y rituales simblicos (ambos deben ser ptimos o propicios)
5. institucionalizacin de la innovacin
6. avance de la innovacin
7. vivencia, reflexin y evaluacin, medicin de los xitos de la misma y reflexin
sobre dicha medicin
Factores que dificultan y frustran las innovaciones:
1. resistencias y rutinas del profesorado
2. individualismo y corporativismo interno
3. pesimismo y malestar docente
4. efectos perversos de las reformas
5. las paradojas del doble currculum
6. saturacin y fragmentacin de la oferta pedaggica
7. divorcio entre la investigacin universitaria y la prctica escolar
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