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Unidad 1: El campo de la Tecnologa Educativa

Aquiles Gay
Mundo Artificial: construccin humana que surge como consecuencia del acelerado
desarrollo tecnolgico de este siglo, constituyen todos los artefactos tecnolgicos
hechos por el hombre. Es un mundo tecnolgico, es decir generado por la tecnologa.
Tecnologa: es una actividad social centrada en el saber hacer que, mediante el uso
racional, organizado, planificado y creativo de los recursos materiales y la informacin
propios de un grupo humano, en una cierta poca, brinda respuestas a las demandas
sociales en lo que respecta a la produccin, distribucin y uso de bienes, procesos y
servicios. La tecnologa est omnipresente y condiciona nuestras actividades, nuestro
comportamiento, el desarrollo social y como consecuencia nuestra cultura, la cual
lleva su sello indeleble. Genera el mundo artificial (mundo tecnolgico). Mundo
material-artificial que nos rodea.
La tecnologa es, por intermedio de los productos tecnolgicos (bienes, procesos o
servicios), el factor de mediacin entre las necesidades o los deseos del hombre y los
recursos disponibles. La tecno se concreta en los productos tecnolgicos que
responden a demandas de la sociedad. La tecno crea productos (bienes, procesos o
servicios). Abarca el hacer tcnico y su reflexin terica. Es el resultado de relacionar
la tcnica con la ciencia y con la estructura econmica y sociocultural a fin de
solucionar problemas tcnico-sociales concretos. La tecnologa integra tcnicas con
conocimientos cientficos, valores culturales y formas organizativas de la sociedad.
La tecnologa nace de necesidades, responde a demandas y, mediante el desarrollo de
productos tecnolgicos, se propone la solucin de problemas concretos de las
personas, empresas, instituciones, o del conjunto de la sociedad. Los productos
tecnolgicos (bienes, procesos y servicios) son las respuestas que brinda a las
necesidades, deseos o demandas de la sociedad, en un momento dado.
Tecnologas duras: son las que tienen como propsito la transformacin de
elementos materiales con el fin de producir bienes y servicios. La mecnica, la
electrnica, la biotecnologa, etc.
Tecnologas blandas: o gestionales, se ocupan de la transformacin de elementos
simblicos en bienes y servicios; su producto, que no es tangible, permite mejorar el
funcionamiento de las instituciones u organizaciones en el logro de sus objetivos. La
educacin, el marketing, la estadstica, etc.
Cultura Tecnolgica: es un amplio espectro que abarca, por un lado, los
conocimientos (tericos y prcticos) relacionados con el espacio construido en el cual
desarrollamos nuestras actividades y con los objetos que forman parte del mismo, y
por el otro, las habilidades, el saber hacer, la actitud creativa que nos posibilite no ser
espectadores pasivos en este mundo tecnolgico en el cual estamos inmersos. En
definitiva, la cultura tecnolgica son los conocimientos y habilidades que nos permiten
una apropiacin del medio tecnolgico como una garanta para evitar caer en la
alienacin y la dependencia.
Escuela: debe adquirir un papel protagnico al incluir la tecnologa como disciplina
especfica dentro de la formacin general. Es decir, debe procurar la alfabetizacin
tecnolgica de sus educandos.
Educacin Tecnolgica: disciplina que centra su accionar en el desarrollo de la
Cultura Tecnolgica.
Cultura: conjunto de modelos de comportamiento y actividades, encuadrados dentro
de normas social e histricamente determinadas-, propias de un grupo social.
Conjunto de prcticas sociales de una comunidad. La tecnologa forma parte de la
cultura.
Problema: es algo que preocupa, es mejor hablar de situacin problemtica. Son las
demandas sociales que esperan una solucin tecnolgica materializada en productos
(bienes, procesos o servicios).
Mtodo: actitud, estrategia, filosofa, que, frente a una situacin problemtica,
orienta en la bsqueda de una solucin.
Etapas de resolucin de problemas tecnolgicos:
1

1. Reconocimiento del problema


2. Formulacin y anlisis del problema
3. Bsqueda de alternativas de solucin
4. Seleccin de la solucin
5. Evaluacin de la solucin
6. Presentacin de la solucin
Ciencia: es la indagacin del hombre sobre el mundo y los fenmenos con l
relacionados. Surge de una motivacin (ansia de conocimientos) y es una actividad
humana (investigacin cientfica) y su producto resultante (conocimiento cientfico).
Ley: en ciencia, es una proposicin general, vinculada al conocimiento de algn sector
del universo y cuya veracidad ha sido suficientemente comprobada.
Tcnica: es el procedimiento o conjunto de procedimientos que tienen como objetivo
obtener un resultado determinado. Es el o los procedimientos puestos en prctica al
realizar una actividad, son procedimientos prcticos. Algunas persiguen como objetivo
la fabricacin de bienes o la provisin de servicios. Pasa a pertenecer al orden de la
cultura e integra junto con la tecnologa el sector de la cultura material.
Diferencias entre tcnica y tecnologa: ambas estn vinculadas a la resolucin de
problemas concretos dentro de un campo especfico de la actividad humana: el campo
del hacer. En la tcnica est el cmo hacer y en la tecnologa estn los fundamentos
del porqu hacerlo as. La tcnica abarca los conocimientos tcnicos y las
herramientas, mientras que la tecnologa tiene en cuenta adems los conocimientos
cientficos, la estructura sociocultural, la infraestructura productiva y las relaciones
mutuas que surgen. En la tcnica se habla de procedimientos (los cuales son puestos
en prctica al realizar una actividad), mientras que en la tecnologa se habla de
procesos (los cuales involucran tcnicas, conocimientos cientficos y empricos,
aspectos econmicos y un determinado marco sociocultural). En tecnologa se puede
hablar de teoras, y en tcnica se puede hablar ms bien de concepciones. La tcnica
es unidisciplinaria, la tecnologa es interdisciplinaria. Cuando nos referimos a la
fabricacin artesanal hablamos de tcnica, cuando nos referimos a la produccin
industrial hablamos de tecnologa.
Diferencias entre ciencia y tecnologa: ambas estn ligadas por una relacin de
interdependencia: la tecnologa se basa en los conocimientos cientficos y la ciencia
utiliza los desarrollos tecnolgicos. Pero las actividades vinculadas a uno u otro son
substancialmente diferentes. La ciencia est guiada por la razn terica, la tecnologa
por la razn prctica. La ciencia est vinculada al conocimiento, la tecnologa al
desarrollo socioeconmico y al poder. La ciencia tiene un carcter universal (ejemplo:
las ciencias del lenguaje), la tecnologa, en cambio, puede ser local (o regional),
adems stas se patentan, no todas son de uso libre. La ciencia avanza con el
descubrimiento de hechos o leyes que explican fenmenos, mientras que la tecnologa
lo hace mediante la invencin o la innovacin en el campo de los objetos, productos o
procesos. Innovacin: incorporacin de un elemento nuevo. Invencin: creacin de un
elemento nuevo.
Garca Aretio
Educacin: cobra su sentido en un determinado contexto pues ste reclama un modo
especfico de formacin. La esencia de la educacin reside en garantizar el futuro, su
sentido y funcin se hallan en:
Ayudar a cada ser humano a desarrollar todas y cada una de sus capacidades.
Integrarle de forma activa y crtica en la sociedad en la que vive.
Prepararle para acometer de forma plena su futuro.
Evolucin de las sociedades: Echeverra presenta la evolucin de la sociedad como
un paso gradual por tres entornos diferentes: natural, urbano y telemtico, los cuales
se han ido sucediendo a lo largo de la historia, aunque, hoy da, coexisten
simultneamente en muchos lugares de nuestro planeta, han surgido y se han ido
consolidando sin ningn patrn preestablecido. Sin embargo, es preciso aclarar que la
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sociedad digital es un hecho y la educacin es un componente esencial para que toda


la poblacin pueda acceder a ella.
Entorno Telemtico: es el ms reciente (1960 aproximadamente), plantea un
cambio radical frente a los otros. El ambiente telemtico se configura a partir de la
irrupcin en nuestra sociedad de las tecnologas de la informacin y la comunicacin
(TIC).stas provocan una ruptura, un impacto, en relacin con las coordenadas
tradicionales de espacio-tiempo (provocan el fenmeno de la globalizacin). El entorno
telemtico est apoyado en la evolucin de los cambios tecnolgicos y cientficos, lo
cual condiciona el acceso al mismo (brecha digital: al no poseer los recursos
necesarios para acceder a este entorno un sector queda excluido). Este entorno se ha
construido sobre criterios tecnolgicos, econmicos y de poder, lo que conlleva, por un
lado, mayores diferencias entre unos sectores y otros y, por otro, la exclusin de
esferas importantes de la poblacin. Si en el entorno natural y urbano la realidad se
circunscriba a la naturaleza, a las urbes, a los estados, generando formas de realidad
social que las identifican, el tercer entorno est creando nuevos escenarios y
posibilidades que son plenamente reales por su impacto sobre las sociedades y las
personas, aun cuando se produzcan en un medio que no es fsico y corporal, sino
electrnico y representacional. Ver cuadro pg. 22.
Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC): conjunto de procesos y
productos derivados de las nuevas herramientas (hardware y software), soportes de la
informacin y canales de comunicacin relacionados con el almacenamiento,
procesamiento y transmisin digitalizados de la informacin (Adell). Se caracterizan
por los rasgos de inmaterialidad, interactividad, instantaneidad, innovacin,
interrelacin de imagen y sonido, digitalizacin, influencia ms de los procesos que de
los productos, interconexin y diversidad. Abren canales de comunicacin y de
relacin, y rompen las coordenadas espacio-tiempo. Avance cualitativo al modificar
estilos y modos de acceder y construir el saber. Las TIC han facilitado la posibilidad de
almacenar, transmitir y reelaborar datos e informaciones.
Sociedad de la informacin: la irrupcin del entorno telemtico coincide con el
momento clave en el que la perspectiva de la rentabilidad econmica, el control y
optimizacin de los procesos industriales fue dejando paso al control y uso de la
informacin, lo cual origin un sistema social, a finales del siglo XX y principios del
XXI, basado en el soporte de nuevas tecnologas, las cuales facilitan el acceso a todo
tipo de datos y la comunicacin entre los individuos en distintas localizaciones
geogrficas. La sociedad de la informacin se identifica con el uso de las tecnologas,
los recursos tcnicos e Internet.
Sociedad del conocimiento: surge de la sociedad de la informacin (es producto de
su evolucin). Se configura como instrumento ideal para el cambio y mejora de las
sociedades a travs de su crecimiento cultural y econmico. Surge como el
instrumento eficaz para la mejora social. Se pasa de la recuperacin de la informacin
a la construccin interior del conocimiento propio y a considerar al capital intelectual
como la fuerza motriz de la nueva era. Los conceptos, las ideas, las imgenes, son los
autnticos artculos con valor en la nueva economa: la riqueza reside en la
imaginacin y la creatividad. Es una sociedad cognitiva que emerge de una civilizacin
cientfica y tcnica, inmersa en una globalizacin de la economa y de la cultura que
exigen una respuesta interdependiente.
Sociedad de aprendizaje: se refiere a ese sistema en el que las personas, una vez
formadas en el uso de las nuevas tecnologas, no se limitan a recibir de forma pasiva
la informacin, sino que adquieren las capacidades necesarias para utilizar los
recursos con los que interpretarla con criterio y compartirla, enriquecindola, es decir,
es importante el logro del saber (inseparable del aprendizaje). Est estrechamente
relacionada con la sociedad de conocimiento, y hace hincapi en la educacin. Es
necesaria una sociedad de aprendizaje para la consolidacin de la sociedad del
conocimiento, es decir, la educacin facilita el acceso a la sociedad del conocimiento
(proceso de alfabetizacin tecnolgica). Ver pg. 35.
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Alfabetizacin tecnolgica: es ensear a utilizar los medios tcnicos, a leer en otros


soportes, a comunicarse en otros mbitos de interaccin.
Realidad actual: es cambiante por el progreso econmico, el desarrollo tecnolgico,
la consolidacin del valor del conocimiento como generador de desarrollo y las nuevas
respuestas educativas. Esta realidad exige cuatro nuevos principios en la educacin:
Flexibilidad para el acceso y movilidad entre los diferentes sectores de la
formacin
Ruptura de las coordenadas espaciotemporales del aprendizaje.
El propio proceso de aprendizaje
La multiplicacin de las instituciones y organizaciones que administran
educacin.
Rol docente: debe orientar y asesorar, deber ser gua, y, sobretodo, capacitar a los
alumnos en las nuevas tecnologas. Su preocupacin debe centrarse en cmo mejorar
con las nuevas tecnologas los materiales didcticos y los procesos de enseanzaaprendizaje.
rea Moreira
Sociedad informacional: La digitalizacin de la informacin basada en la utilizacin
de tecnologa informtica es la gran revolucin tcnico-cultural del presente. La
transformacin desde un modelo de sociedad industrial hacia la sociedad de la
informacin es un proceso en el que se cruzan factores y fenmenos complejos por
ejemplo como la globalizacin, la mercantilizacin de la informacin y la hegemona
de la ideologa neoliberal.
Globalizacin: es uno de los fenmenos histricos ms destacables y representativos
del presente. La globalizacin o mundializacin, es decir, la superacin de los lmites
espaciales de las fronteras locales o nacionales para actuar a nivel planetario, es un
proceso iniciado en siglos anteriores. Las tecnologas no son la causa del fenmeno de
globalizacin, sino que actan como motores aceleradores de este proceso al hacer
posible que la informacin y transmisin de datos circule casi instantneamente a lo
largo de todo el planeta, provocan que cualquier organismo o institucin (sea
financiera, administrativa, no gubernamental) funcione como una unidad en tiempo
real a nivel mundial.
Discursos sobre la sociedad de la informacin: son cuatro:
1. Mercantilista: la sociedad de la informacin es un enorme mercado con un
tremendo potencial para el crecimiento econmico apoyado en el uso de las
tecnologas digitales.
2. Crtico-poltico: las tecnologas digitales deben estar al servicio del desarrollo
social y humano, y no controlado por los intereses de las grandes corporaciones
industriales del mundo capitalista.
3. Tecno-centrista: se mitifica a la tecnologa digital como la panacea de una
sociedad ms eficaz y llena de bienestar para sus ciudadanos.
4. Apocalptico: las tecnologas de la informacin y comunicacin representan el
fin de los ideales y valores de la modernidad y del modelo humanista de la
cultura.
Redes telemticas: por ejemplo, Internet, propician nuevas formas de participacin
social ms all de los lmites territoriales locales.
Aspectos positivos de las tecnologas digitales: permiten y facilitan una mayor
comunicacin, rompen barreras espacio-temporales, permiten el acceso de forma
permanente a gran cantidad de informacin, mejoran la eficacia y calidad de los
servicios y posibilitan nuevas formas de trabajo. Generan una visin ms amplia del
mundo.
Aspectos negativos de las tecnologas digitales: generan dependencia,
perpetan la hegemona de la cultura occidental, a su vez, generan desigualdad
social, otro factor es la prdida de la privacidad: lo ntimo se hace pblico.
Alfabetizacin tecnolgica: es una condicin necesaria, en la actualidad, para que
se pueda acceder y conducirse inteligentemente a travs de la cultura y tecnologa
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digital (saber buscar la informacin, seleccionarla, elaborarla y difundirla desde


cualquier medio).
Tecnologa educativa: es un espacio intelectual pedaggico cuyo objeto de estudio
son los medios y las tecnologas de la informacin y comunicacin (TICs) en cuanto
formas de representacin, difusin y acceso al conocimiento y a la cultura en los
distintos contextos educativos: escolaridad, educacin no formal, educacin formal,
educacin a distancia y educacin superior.
Litwin
Tecnologa Educativa: es el cuerpo de conocimientos que, basndose en disciplinas
cientficas referidas a las prcticas de la enseanza, incorpora todos los medios a su
alcance y responde a la consecucin de fines en los contextos socio-histricos que le
otorgan significacin.
Campo de la didctica tecnolgica: se conforma como un cuerpo de conocimientos
referidos a las prcticas de la enseanza configuradas en relacin con los fines que le
dan sentido al acto de ensear. Ese cuerpo de conocimientos, construido a la luz de
experiencias que significan buenas propuestas de enseanza, reconoce la influencia
de las nuevas tecnologas en aquella, y de las caractersticas de las estrategias
docentes cuando son mediadas tecnolgicamente.
Triada didctica: conformada por el docente, los alumnos y el contenido, en torno de
la que es posible identificar una serie de vnculos y entretejidos que dan cuenta de la
manera en que se construye el conocimiento. La tecnologa puesta a disposicin de los
estudiantes tiene por objeto desarrollar las posibilidades individuales, tanto cognitivas
como estticas, a travs de las mltiples utilizaciones que puede realizar el docente
en los espacios de interaccin grupal. Las tecnologas se utilizan, por lo tanto, como
herramientas para favorecer las comprensiones.
Telemtica: es el producto compartido del desarrollo que han logrado las
telecomunicaciones y la informtica. Entonces, para poder trabajar con esta
tecnologa se requiere de dispositivos provenientes de ambas reas (por ejemplo, de
la informtica: compu y moden, y de las telecomunicaciones: lneas telefnicas).
Unidad 2: Medios y materiales didcticos en la enseanza
rea Moreira
Medios y Materiales: son objetos fsicos que almacenan mediante determinadas
formas y cdigos de representacin el conocimiento escolar y permiten el desarrollo
del trabajo acadmico en el contexto del aula.
Medio de enseanza: es cualquier recurso tecnolgico que articula en un
determinado sistema de smbolos ciertos mensajes con propsitos instructivos. Es
decir, est configurado por un soporte fsico o material; por un contenido, informacin
o mensaje; por una forma simblica de representar la informacin y por una finalidad
o propsito educativo. Se clasifican en:
Medios Manipulativos: la modalidad de experiencia de aprendizaje que
posibilitan estos medios (conjunto de recursos y materiales) es contingente.
Para ser pedaggicamente til la misma debe desarrollarse intencionalmente
bajo un contexto de enseanza. (Objetos y recursos reales: minerales, animales,
plantas. Materiales para la psicomotricidad: aros, pelotas, cuerdas. Materiales
de deshechos. Medios manipualtivos simblicos: los bloques lgicos, juegos y
juguetes.)
Medios Impresos: son los materiales que estn producidos por algn tipo de
mecanismo de impresin. (Material orientado por el profesor: guas del profesor
o didcticas, guas curriculares, otros materiales de apoyo curricular. Material
orientado al alumno: libro de texto, material de lecto escritura, el cartel, comic.)
Medios Audiovisuales: recursos que predominantemente codifican sus
mensajes a travs de representaciones icnicas. La imagen es la principal
modalidad simblica a travs de la cual presentan el conocimiento combinada
con el sonido (aunque pueden ser imgenes fijas sin sonido). (Medios de
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imagen fija: retroproyector, proyector de diapositivas. Medios de imagen en


movimiento: el proyector de pelculas, televisin y video).
Medios Auditivos: Emplean el sonido como la modalidad de codificacin
exclusiva. (cassette, tocadiscos, la radio)
Medios Digitales: Se caracterizan porque posibilitan desarrollar, utilizar y
combinar indistintamente cualquier modalidad de codificacin simblica de la
informacin. Los cdigos verbales, icnicos fijos o en movimiento, el sonido son
susceptibles de ser empleados en cualquier medio informtico. Hipertextualidad
y multimedia. (ordenador personal, discos pticos cd-room dvd, telemtica,
internet, servicios de comunicacin interactiva).
Medios audiovisuales y educacin audiovisual: se pueden identificar tres
grandes enfoques o concepciones de una educacin audiovisual. Cada uno de estos
enfoques representa una visin parcial del problema global de la educacin para los
medios. Son distintos porque dan respuesta a necesidades educativas diferentes en
relacin a la enseanza de los medios. Es decir, cada enfoque focaliza la atencin en
una dimensin concreta de la problemtica compleja que suponen los medios de
comunicacin en el mundo actual obviando, las dems.
La enseanza o educacin para los medios de comunicacin audiovisuales debiera
tener como meta central el capacitar al alumnado, partiendo de sus experiencias
previas
como
consumidores
de
productos
culturales
con
los
medios
(fundamentalmente televisivos), para que sean capaces de seleccionar los mensajes
recibidos, ser crticos con los mismos, conocer los mecanismos de produccin tcnica,
identificar los intereses y valores que subyacen a todo programa audiovisual y les dote
de una formacin, no slo acadmica, sino tambin cultural.
El conjunto de tareas y secuencias a desarrollar en el proceso de diseo de los
medios didcticos son las siguientes:
Establecer los fines y naturaleza Del material que se quiere elaborar.
Seleccionar y organizar los contenidos.

Analizar el proyecto curricular y explicitar el modelo de enseanza en el que se


inscribe el material
Identificar las caractersticas de los destinatarios.
Determinar y analizar los atributos tecnolgicos propios del material.
Planificar los recursos humanos y tcnicos necesarios.
Material curricular entenderemos el conjunto de medios, objetos y artefactos que
son elaborados especficamente para facilitar el desarrollo de procesos educativos en
los centros escolares y aulas. Para facilitar la generalizacin del uso de este tipo de
tecnologas en las escuelas, es necesario el concurso, al menos, de tres condiciones
bsicas:
a. Disponibilidad de variados tipos de materiales digitales para los distintos niveles
educativos y de las materias curriculares
b. Fcil accesibilidad a estos materiales en cualquier momento y desde cualquier
lugar tanto para el profesorado como para el alumnado.
c. Cualificacin tcnica y pedaggica del profesorado para que est en
condiciones de planificar, poner en prctica y evaluar experiencias de
aprendizaje con materiales digitales.
Alfabetizacin Tecnolgica: en la cultura digital supone aprender a manejar los
aparatos, el software vinculado con los mismos, el desarrollo de competencias o
habilidades cognitivas relacionadas con la obtencin, comprensin y elaboracin de
informacin y con la comunicacin e interaccin social a travs de las tecnologas.
Gimeno Sacristn
Medios: todo aquello que sirve para lograr un objetivo. Los medios, en tanto que
recursos instrumentales, es todo tipo de material didctico, es decir, materiales al
servicio de la enseanza. Es cualquier forma de recurso o equipo que sea usado para
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transmitir informacin entre personas. Son ayudas eficaces al proceso de enseanzaaprendizaje. Son medios tcnicos que adquieren valor pedaggico a travs del
contexto metodolgico en el cual se utilizan.
Dimensiones de los medios: son las variables a considerar para analizar o
seleccionar los recursos que se usan y/o usaron. Estas son cinco:
1. Funcin pedaggica: se debe conocer las posibilidades y potenciales usos
didcticos de un medio. Sus funciones tienen en cuenta tres aspectos:
motivacin (capacidad motivadora del medio), significacin (el medio debe
portar un contenido, debe ser la apoyatura del contenido), organizacin (el
medio debe ser una estructura, la cual guie y oriente las actividades).
2. Nivel de simbolizacin en los mensajes: comprende el nivel de aprendizaje
directo por medio de experiencias directas, el nivel audiovisual y el aprendizaje
por medio de palabras y smbolos. Es decir: la accin (lo sensible, experiencial,
ndice), la imagen (lo icnico) y el lenguaje (lo simblico).
3. Participacin de los receptores en su elaboracin y uso: el grado de control que
sobre los medios tiene el usuario es inversamente proporcional a la que tiene el
comunicante. Debe asegurar la no restriccin en el uso de los medios y
centrarse en las necesidades concretas de los educandos.
4. Poder de definicin metodolgica: tendrn un alto poder de definicin
metodolgica cuando ellos configuren en mayor medida el proceso de
enseanza-aprendizaje. Este es el resultado de una alta intensidad y extensin
en su uso. Dan cuenta del estilo del educador.
5. Caractersticas internas: son la serie de aspectos tcnicos que definen sus
posibilidades: grado de abstraccin o iconicidad, carcter monosmico o
polismico de sus mensajes, estaticidad o dinamicidad de la presentacin,
soporte del mensaje, canales de percepcin del mensaje, grado de complicacin
o complejidad de su uso y uso simultneo o no del mismo.
Escudero
Innovacin educativa: requiere siempre de materiales curriculares especficamente
elaborados para su implementacin.
Materiales: son los recursos que permiten articular y desarrollar las tareas y
actividades de aprendizaje en el contexto de la clase.
Material curricular: es el conjunto de medios, objetos y artefactos que son
elaborados especficamente para facilitar el desarrollo de procesos educativos en los
centros escolares y aulas. Se disean y se usan para cumplir funciones vinculadas con
la diseminacin y el desarrollo prctico de los procesos de enseanza-aprendizaje de
un determinado programa o proyecto curricular. Se pueden clasificar en:
Materiales curriculares de apoyo a la planificacin, desarrollo y evaluacin de la
enseanza, por lo general dirigidos al profesor
Materiales curriculares de apoyo al aprendizaje de los alumnos.
Medios y materiales curriculares: son tecnologas de la informacin y
comunicacin (TICs), que al servicio de un programa o proyecto curricular,
representan -bajo variadas formas y sistemas simblicos- el conocimiento y la cultura
que debe adquirir el alumnado. Son objetos fsicos que almacenan, mediante
determinadas formas y cdigos de representacin, el conocimiento escolar, y permiten
el desarrollo del trabajo acadmico en el contexto del aula. Desde el punto de vista
ideolgico no son neutros pues siempre subyacen en ellos una determinada
representacin o imagen de la sociedad, del conocimiento y de la cultura. Son
portadores de modelos implcitos de puesta en prctica del currculum en el aula
(poseen un potencial curricular).
Medios: permiten a los sujetos obtener conocimientos a travs de experiencias de
aprendizaje mediadas figurativa o simblicamente. Son los recursos que posibilitan
que los educandos expresen sus propias ideas, conocimientos y sentimientos.
Permiten el acceso a la informacin.
Currculum: proyecto global, marco de referencia cultural del profesor.
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Cabero Almenara, Martnez Snchez y Salinas Ibez


Libro de texto: es el medio didctico tradicional para nuestro sistema educativo
occidental.
Radio: es un elemento de estudio dinmico, gil y motivador que puede introducir a
los alumnos en el mundo de la comunicacin, la creacin y la imaginacin.
Radio Escolar: es la realizacin de programas o actividades radiofnicas para su
emisin o grabacin siempre de un contexto de educacin formal y a partir de las
motivaciones e intereses de los alumnos que sern sus verdaderos artfices.
Radio Educativa: son aquellas emisiones de radio realizadas o no por los alumnos
cuya finalidad es la formacin, dentro de un currculum preestablecido, de los oyentes.
Sonido: tiene en cuenta la armona, la meloda y el ritmo (en la msica) pero tambin,
y ms precisamente, la intensidad, el tono y el timbre, sobretodo en la voz humana u
otros cdigos sonoros.
Programas radiales: pueden ser informativos, dramticos, musicales o de
entretenimiento (juegos y concursos). Estos pueden combinarse entre s.
Video: es un conjunto de instrumentos tecnolgicos que poseen como elemento
comn el tratamiento electrnico y/o magntico de la imagen. Es un instrumento
motivador y de conocimiento que puede utilizarse como instrumento de evaluacin.
Ordenador personal (compu/pc): puede usarse como fin (programacin), como
medio y como herramienta. Como medio puede darse el caso de aprender del
ordenador o con el mismo.
Libedinsky
Conocimiento: de acuerdo con Bruner existen dos modos complementarios e
irreductibles de conocer: el lgico-cientfico y el narrativo. El primero est signado por
la verdad, el segundo por la verosimilitud, y cada uno provee formas distintas de
ordenar la experiencia y de construir la realidad.
Proceso de inmersin: se da por inters, involucramiento, imaginacin e
interaccin.
Etapas de cmo trabajar un film en el aula: describir, analizar, interpretar,
evaluar e inventar.
Cine-frum:
presentacin-proyeccin-coloquio.
Preguntas
disparadoras:
qu
(argumento del film), dnde (contextos), quines (personajes), cundo (poca) y por
qu (intenciones y motivaciones, del director o de los personajes).
Webquests: estrategias de enseanza que invitan a los alumnos a analizar y
transformar informacin, mayormente obtenida en la web.
Unidad 3: Tendencias y desafos actuales en Tecnologa Educativa
Maggio
Inclusiones efectivas: son aquellas situaciones en las que la incorporacin de
nuevas tecnologas se produce por razones que no son las de los propios docentes
preocupados por mejorar sus prcticas de la enseanza. Es decir, la tecnologa en este
tipo de inclusiones se usa, pero los docentes no reconocen su valor para la enseanza
ni la integra con sentido didctico. Son situaciones artificiales en las que el uso en
clase se produce porque hay un observador externo, un evaluador o las mismas
autoridades interesadas en constatar la supuesta transformacin de las prcticas a
travs de la tecnologa.
Inclusiones genuinas: se da a causa de aquellos docentes que, al justificar su
decisin de incorporar las nuevas tecnologas en las prcticas de la enseanza,
reconocen su valor en los campos de conocimiento disciplinar objeto de la enseanza.
Estos docentes no actan bajo presin ni por moda, poseen conviccin en la inclusin
de la tecnologa. La inclusin genuina alcanza los propsitos de la enseanza y sus
contenidos, pero adquiere su mejor expresin en la propuesta didctica cuando emula
en este plano de la prctica el entramado de los desarrollos tecnolgicos en los
procesos de produccin del conocimiento en el campo al que est refiriendo. La
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inclusin tiende a favorecer la comprensin genuina de los contenidos de la


enseanza.
No inclusin: es la no inclusin en la enseanza de los desarrollos tecnolgicos.
Implica un recorte de contenidos y da lugar a un empobrecimiento general de la
propuesta pues implica el retorno a un momento que ya perdi vigencia.
Entornos tecnolgicos: estos configuran uno de los modos a travs de los cuales los
educandos entienden el mundo, obran como aquellas tecnologas definitorias,
metforas que ayudan a organizar la comprensin en el marco de una cultura.
Rol docente: las tecnologas marcan, desde una perspectiva cognitiva, a los sujetos
culturales (nuestros alumnos), y, desde una perspectiva epistemolgica, a las
disciplinas que enseamos. Como docentes debemos ser capaces de reconocer que
vivimos en la era de la informacin y las prcticas de la enseanza ya no pueden ser
lo que fueron y podramos abocarnos a su recreacin, por tanto, a la reinvencin del
campo de la tecnologa educativa. Nuestro desafo como docentes consiste en
comprender en profundidad el contenido de la enseanza para construir propuestas
que, en su diseo, emulen los modos de construccin del conocimiento de ese
contenido.
Escenarios: son contextos en relacin al uso de las tecnologas, por ejemplo, en
escenarios de baja dotacin tecnolgica o a travs de artefactos rudimentarios, es
posible encontrarse con una prctica potente y relevante, aggiornada a los tiempos
que corren e inolvidable para quienes participan de ella. Estos pueden ser:
Escenario incipiente: usos modestos de las tecnologas.
Escenario enriquecido: usos complejos de las nuevas tecnologas.
Escenario paradjico o paradoja: uso paradjico, es decir, absurdo de las
tecnologas.
Escenario dramtico: son los usos perversos de la tecnologa.
Meta-anlisis de la clase: es la construccin del conocimiento a partir de la
reconstruccin de lo recientemente vivido en un plano diferente. Se debe prestar
nuestros ojos a los alumnos. Mediante la configuracin meta-analtica es posible
reconstruir en otro plano lo recientemente vivido en la clase. Es un tipo de ejercicio
meta-cognitivo que vuelve al plano de la teora para solicitar un interrogante de nuevo
tipo como actividad creativa final.
Persuasin blanda y empleo de narraciones: desarrollan prcticas memorables
en el correr del tiempo.
Insight: comprensin sbita o repentina. Ocurre cuando se da un salto
epistemolgico, por ejemplo, en el modo en que reflexionamos sobre nuestras
prcticas.
Enseanza Poderosa: es la que crea una propuesta original que nos transforma
como sujetos y cuyas huellas permanecen. Esta enseanza da cuenta de un abordaje
terico actual, permite pensar al modo de la disciplina, mira en perspectiva, est
formulada en tiempo presente y ofrece una estructura que en s es original.
Educacin: debe concebirse como una ayuda para que los nios aprendan a usar las
herramientas de creacin de significado y construccin de la realidad, para adaptarse
mejor al mundo en el cual se encuentran y para ayudarlos en el proceso de cambiarlo
segn se requiera (Bruner).
Currculum en espiral: una espiral, o un recorrido en espiral, slo es posible si la
tecnologa permite transparentar el cambio de plano en los recorridos sucesivos de un
programa que se llevan a cabo con ms profundidad.
Conocimiento: es una construccin provisoria que se produce en un marco
epistemolgico.
Marco epistemolgico: es una construccin provisoria, en la cual se toma posicin
sobre cmo el conocimiento se construye, se valida, se interpela y se vuelve a
construir. Este marco ayuda a la toma de conciencia epistemolgica.
Wikipedia: es un proyecto para escribir comunitariamente una enciclopedia libre en
todos los idiomas.
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Wiki: es un concepto que permite crear colectivamente documentos web sin que sea
necesaria la revisin de contenido antes de su aceptacin para ser publicado en la red.
Videojuegos o juegos: son sistemas de fantasa que al crear propsitos atractivos
tienen el potencial de volver el aprendizaje muy real para los jugadores.
Cabero Almenara, Martnez Snchez y Salinas Ibez
Profesor: en tanto depositario y distribuidor de la informacin, pasa a ser el
observador de la creacin de la informacin que hace el alumno y de su navegar por el
mundo de la ciencia y el conocimiento.
Nuevas tecnologas: son aquellos medios de comunicacin y de tratamiento de la
informacin que van surgiendo de la unin de los avances propiciados por el desarrollo
de la tcnica y la tecnologa electrnica y de las herramientas conceptuales, tanto
conocidas como aquellas otras que vayan siendo desarrolladas como consecuencia de
la utilizacin de estas mismas nuevas tecnologas para el avance del conocimiento.
Precisan de la adaptacin del sujeto a las mismas, por ejemplo, el uso de las nuevas
tecnologas en la enseanza depende de las posibilidades del usuario (profesor o
alumno) y su formacin, para lo cual se debe poseer una actitud y aptitud
intercultural. Las necesidades que surgen ante las nuevas tecnologas son cuatro:
1. Acceso tcnico: posibilidad material de disponer de acceso a estas tecnologas.
Material.
2. Acceso prctico: disponibilidad del tiempo necesario para la utilizacin de las
tecnologas. Tiempo.
3. Acceso operativo: permiten el manejo de la herramienta tecnolgica.
Instruccin en el uso.
4. Acceso criterial (tecnolgico): actitud crtica que permite la toma de decisiones
sobre la utilizacin de estas nuevas tecnologas. Poseer criterios.
Medios de comunicacin: son sistemas simblicos integrados en diferentes
soportes que debemos distinguir de las nuevas tecnologas, las cuales son
exclusivamente instrumentales.
Visin comunicativa: enfoque para el estudio del mbito de los medios de
comunicacin que pone el acento en la competencia comunicativa, es decir, en el
fenmeno comunicacional que en nuestra sociedad actual est adquiriendo una
especial dimensin mediatizado por lo tecnolgico.
Analfabetismo audiovisual: desconocimiento de los cdigos del lenguaje
audiovisual, este hecho provoca situaciones de indefensin ante los mensajes de los
medios.
Competencia comunicativa: son procesos de percepcin y estrategias cognitivas
que han de desarrollar los sujetos para entender, comprender, valorar y crear con los
nuevos lenguajes audiovisuales.
Educacin en medios de comunicacin: mbito de contenido que como eje
transversal del currculum ha de estar presente en todos los niveles y reas
curriculares para la cualificacin en la comprensin e interpretacin de los nuevos
medios y tecnologas.
La integracin de los medios en el currculum fomenta no slo capacidades
intelectuales, sino tambin relaciones interpersonales, valores, actitudes, normas,
estrategias, procedimientos, as como la insercin en el mundo social.
Pablo Pons
Teora sociocultural: tambin denominada socio-histrica o histrico-cultural postula
que son los factores sociales los cuales contribuyen de manera decisiva la
construccin
del siquismo y en este proceso el lenguaje cumple un papel
trascendental. Este enfoque aporta una serie de constructos y marcos conceptuales
que permiten analizar y profundizar desde perspectivas alternativas la incidencia de
los medios (instrumentos mediadores), en los procesos de enseanza-aprendizaje.
En esta teora se conciben al pensamiento y al lenguaje como instrumentos para
planear y ejecutar acciones. Se integran el pensamiento y el lenguaje con el desarrollo
10

evolutivo: el yo o el ego es la consecuencia de los procesos sociales, el acto es el


fenmeno que ocurre entre un estmulo y una respuesta (es una variable intermedia o
construccin psicolgica). La relacin entre el individuo y su entorno entonces, est
determinada por la accin (el acto), y mediante ella se logra la adaptacin.
Debe poner nfasis en las interacciones sociales.
Consciencia: en cuanto que comunicacin interna, tiene una gnesis social,
constituyendo la mente una comunicacin simblica interna: se basa en smbolos
significantes que son externos, por tanto, la lengua es social.
Procesos mentales superiores: su organizacin radica en dos planos: un plano
interpsicolgico (procesos internos y externos) y un plano intrapsicolgico (procesos
internos). El primero se ubica dentro de la zona de desarrollo prximo, de
intermediacin adulto-nio, el segundo es un proceso de internalizacin. Son el
resultado de la manifestacin de una actividad socialmente significativa.
Zona de desarrollo prximo: es la distancia entre el nivel real de desarrollo,
determinado por la capacidad de resolver independientemente un problema, y el nivel
de desarrollo potencial, determinado a travs de la resolucin de un problema bajo la
gua de un adulto o en colaboracin de otro compaero ms capaz.
Funciones
del
lenguaje:
sealizacin/significacin,
social/individual,
comunicativa/intelectual, indicativa/simblica.
Unidad 4: Las innovaciones pedaggicas con tecnologas.
Contreras Domingo
Didctica: es el campo disciplinar o disciplina que trabaja con los profesores para que
sean ellos los que decidan qu deben hacer con los alumnos y con su trabajo en
general como profesionales de la enseanza.
Innovacin: debiera concebirse como una dinmica para generar el conflicto que d
lugar a posiciones reflexivas y a cambios (es una fuerza instituyente). Las
innovaciones deben o deberan fomentar los procesos de transformacin autoreflexiva
de los profesores y la toma de conciencia de las condiciones sociales y escolares en
las que se produce la enseanza. Es decir, las estrategias innovadoras deben facilitar
la toma de conciencia de los problemas educativos.
Accin estratgica: una accin guiada por el juicio prctico de los profesionales. Es
decir, una accin emprendida de forma consciente y deliberada, sobre la base de la
reflexin racional y que se construye sucesivamente en la participacin de los
acontecimientos.
Enseanza: accin prctica en situaciones complejas e inciertas. Es una situacin
comunicativa, un lugar dominado por -y formado a travs de- las interacciones
simblicas entre los participantes. Es una prctica social institucionalizada.
Reflexin: es un proceso dialctico que mira hacia dentro, a nuestros pensamientos,
y hacia afuera, a la situacin en la que nos encontramos. Es un metapensamiento en
el que consideramos la relacin entre nuestros pensamientos y nuestras acciones en
un contexto particular. Est orientada a la accin y se encuentra histricamente
contextualizada.
Problemas prcticos: son los que surgen cuando el profesor debe enfrentarse a la
discrepancia entre lo que pretende (lo que cree educativamente valioso) y lo que pasa
y hace en la prctica cotidiana del aula.
Currculum: es una construccin cultural: es un modo de organizar un conjunto de
prcticas educativas. Herramienta de desarrollo del profesor, es su lugar de
experimentacin. Es el reflejo material, socialmente construido, de ciertas
pretensiones que se tiene para la escuela. El currculum es negociado.
Pensamiento curricular: es el pensamiento profesional del profesor, es decir, una
respuesta personal a las cuestiones sobre qu merece la pena ensear y cmo
expresarlo en la prctica (problemas prcticos o educativos).
Accin educativa: el carcter de la accin que constituye la prctica educativa es
una accin entre sujetos, es una accin comunicativa, una interaccin humana en la
cual todos los interlocutores son considerados sujetos y en la que se pretende la
comprensin intersubjetiva. Es una accin entre sujetos.
11

Libedinsky
TIC: el desarrollo de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin
permite el registro, archivo e intercambio de experiencias educativas. Permiten
rpidas maneras de conexin entre docentes.
Escuela tradicional: es un conjunto de concepciones, mtodos y tcnicas didcticas,
formas organizativas y disciplinarias que, no solo proceden del pasado, sino que
adems son consideradas obsoletas, anacrnicas o superadas, aun cuando se sigan
utilizando de manera generalizada. Pueden ser anacrnicas por razones tecnolgicas y
pueden ser obsoletas por cambios sociales o culturales (Trilla).
Es autoritaria, jerrquica y jerarquizadora, centrada en el maestro, memorstica,
verbalista, enciclopedista, pedante, aburrida, clasista, selectiva, disciplinaria, rutinaria,
pasiva, montona, transmisiva, uniformizadora, despersonalizadora, represiva,
punitiva, cuartelara, acrtica, alejada de la realidad y de la vida. Su objetivo es ajustar
y regular la inteligencia de los alumnos por medio de la ejercitacin y el cumplimiento
de normas estrictas.
Comprender propuestas didcticas: implica ser capaz de analizar su forma y su
contenido, reconocer sus antecedentes, aprender a valorar el impacto que produce en
las vidas de docentes, alumnos, instituciones educativas, familias y comunidad en
general, identificar sus seas de identidad, reconocer la potencialidad que tienen para
generar otras propuestas asociadas que contribuyen a renovar las filosofas
pedaggicas de las instituciones y la potencialidad que tienen en s para construir la
didctica general y las didcticas especficas.
Innovacin: es un trmino que se utiliza para ofrecer la sensacin de novedad,
ruptura, dinamismo. Se conforma de tres componentes lxicos: in-, -nova-, -cin. Nova
refiere a renovar, hacer de nuevo, cambiar, tambin es novedad, cualidad de lo nuevo,
cosa inesperada, desconocido, novel, novicio. El prefijo in- tiene un valor de ingreso,
introduccin de algo nuevo en una realidad preexistente. El sufijo cin implica
actividad o proceso, resultado o efecto, tambin realidad interiorizada o consumada.
Deriva del latn novus. El adjetivo innovador se aplica a la persona que introduce
cambios o es aficionada a ello (Moliner).
Innovaciones educativas: son propuestas pedaggicas que como novas, brillarn
intensamente durante un tiempo y despus, inexorablemente, habrn de apagarse
(Moliner). Esas innovaciones llegarn siempre de la mano de novadores, esas
personas aficionadas a las innovaciones que otros juzgan como peligrosas. La
innovacin es tarea de transgresores, de aquellos que estn convencidos de que el
orden habitual y rutinario de la enseanza debe ser alterado por nuevas formas de
comunicacin didctica, por nuevas formas de entender y ejercer la enseanza. Para
que pueda darse una innovacin debe haber recursos didcticos asociados a ella.
La innovacin educativa es sorpresa, es generar y defender espacios sociales para que
las novedades arraiguen. sta debe tener por objetivo constante la mejora de la
calidad educativa, sin dejar de lado otros aspectos centrales, como la mejora de las
condiciones de trabajo de los docentes.
Para algunos educadores el propsito bsico de la innovacin consiste en solucionar
problemas que han sido claramente detectados y a los cuales es necesario dar una
respuesta. La innovacin educativa es la actitud y el proceso colectivos de indagacin
de nuevas ideas, propuestas y aportes para la solucin de situaciones problemticas
de la prctica, y que comportarn un cambio en los contextos y en la prctica
institucional de la educacin.
Creatividad: se suele asimilar el concepto de innovacin al de creatividad, ya que
sta es un proceso que genera nuevas ideas, en tanto que la innovacin es el proceso
a travs del cual esas nuevas ideas son transformadas en algo til para quienes
trabajan en un campo.
Impacto de la innovacin: los cambios de mentalidad que provoca una innovacin y
las transformaciones de la opinin pedaggica que suscita en los diferentes grupos de
12

actores. Las innovaciones actualizan debates curriculares e impulsan as nuevas


demandas en la comunidad en general.
Pensar en el impacto significa pensar en la sorpresa que la innovacin genera en
profesionales y acadmicos y en los deseos de innovacin que estimula en otros
docentes y en otras instituciones. Impacto significa, tambin, nuevos problemas que,
inevitablemente, la inclusin de la innovacin trae.
Tecnologa educativa til: cualquier dispositivo accesible a los docentes que es
usado con el fin de ensear a los alumnos de una manera ms eficiente y ms
estimulante que la enseanza en la cual se utiliza solo la voz (Cuban).
Centros de recursos didcticos: son espacios en los que se centralizan los recursos
educativos de una escuela o grupo de escuelas, se almacenan materiales educativos
adquiridos, se disean y producen materiales educativos que, por diferentes razones
no pueden ser adquiridos.
Falta de accesibilidad: imposibilidades horarias, dificultades de comprensin del
estilo y la forma del discurso, entre tantas otras condiciones que abren una brecha
entre quienes acceden y quienes no acceden.
Docente innovador: es el que disfruta dentro del aula enseando y logra que
algunos se contagien de esa pasin por renovar el conocimiento, como quien contagia
la risa de otros con su risa. Es el docente que es capaz de dedicar mucho tiempo en
olvidarse de las modas pedaggicas y dejarse guiar por su sentido comn pedaggico
sobre cmo lograr que el aprendizaje genuino efectivamente se logre.
Innovaciones didcticas emergentes: son propuestas de enseanza generadas por
docentes de aula (los cuales tienen contacto directo y cotidiano con los alumnos),
caracterizadas por la ruptura y oposicin con prcticas vigentes consolidadas (puede
identificarse en ellas a qu prcticas se opone, a qu se enfrenta, a qu dice no),
profundamente ensambladas con el contenido curricular disciplinar, y que atienden
tanto a los intereses culturales de los docentes que las disean y lideran, como a los
intereses culturales de sus estudiantes (para que una innovacin sea aceptada y
valorada, necesita encontrar intereses culturales de interseccin entre aquello que le
interesa al docente y aquello que le interesa al estudiante).
Enseanza directa: es una estrategia centrada en el docente que utiliza la
explicacin y la modelizacin, es decir, se ensea combinando la prctica y la
retroalimentacin.
Dimensiones para analizar las innovaciones didcticas emergentes:
Preocupacin por aspectos disciplinares y didcticos
Preocupacin por la personalidad y los intereses de los estudiantes
Deteccin de pasiones culturales evidentes (descubrimiento cultural placentero)
Consideracin de las opiniones de los colegas
Consideracin de las opiniones de los estudiantes y sus familias
Trascendencia de la privacidad del aula (comunicacin de los resultados y
proyectos)
Despliegue de trabajo personal, seduccin y persuasin
Matriz para describir innovaciones didcticas emergentes:
Nombre de la innovacin
Autores
Antecedentes
Referentes tericos
Anlisis de la innovacin:
1. Oposicin
2. Actividades previas al desarrollo de la propuesta de innovacin
3. Recuperacin de aspectos distintivos del mundo personal del estudiante
4. Enseanza directa
5. Enfoque didctico-disciplinar
6. Materiales didcticos y equipamiento escolar
7. Vnculos con otros dominios del conocimiento
13

8. Transferencia de los aprendizajes


9. Valores
Carbonell
Enseanza: hay que repensar el sentido de la enseanza para que los seres humanos
reciban un aprendizaje slido que les permita afrontar crticamente los cambios
acelerados de la actual sociedad de la informacin y del conocimiento. Ensear
adquiere nuevos significados para relacionarse con las nuevas tecnologas de la
comunicacin, para leer y entender mejor la realidad y para asimilar al propio tiempo
la rica tradicin cultural heredada y otras muchas expresiones culturales emergentes y
cambiantes que siguen ausentes de la cultura escolar oficial.
No se puede volver la vista atrs hacia la escuela anclada en el pasado que se
limitaba a leer, escribir, contar y recibir pasivamente un bao de cultura general. Hay
que pensar en la escuela del presente futuro y no del presente pasado como hacen
muchas personas que sienten tanta nostalgia por el pasado cuando mayor es la
magnitud del cambio que se propone.
Los cambios en general han sido ms epidrmicos que reales. Y, a lo sumo, se han
detectado sntomas de modernidad pero no de cambio. As, los artefactos tecnolgicos
cumplen idntica funcin que los libros de texto y se limitan a dictar la misma leccin
de siempre. Cambia el formato pero nada ms.
Pero hay otros retos de igual o mayor calado que ha de afrontar la renovacin
pedaggica: el neoliberalismo y la incertidumbre ante el futuro. El segundo reto se
caracteriza por la incertidumbre debido a la produccin acelerada del conocimiento y
a los cambios imprevisibles. La sociedad busca continuamente referentes de
seguridad y certidumbre, de ah la importancia de correr riesgos y no temer el error,
fuentes inestimables de aprendizaje y progreso.
De ah la necesidad de aprender a vivir en un entorno inseguro, donde el mundo del
trabajo y la propia vida cotidiana nos enfrentarn a convivir con cambios mucho ms
rpidos y frecuentes que los actuales, con un mayor riesgo hacia el fracaso, y nos
situara ante periodos de incertidumbre y rpida adaptacin. Existe el peligro de que la
imprevisibilidad derive hacia el relativismo: como no sabemos qu va a suceder no
hay donde agarrarse. Un relativismo que conduce a la involucin, al retorno a los
valores educativos tradiciones e inmovilistas y, a lo sumo, a mantener el orden social
y escolar establecido.
INNOVACIN: es una serie de intervenciones, decisiones y procesos, con cierto grado
de intencionalidad y sistematizacin, que tratan de modificar actitudes, ideas,
culturas, contenidos, modelos y prcticas pedaggicas. A su vez tratan de introducir,
en una lnea renovadora, nuevos proyectos y programas, materiales curriculares,
estrategias de enseanza y aprendizaje, modelos didcticos y otras formas de
organizar y gestionar el currculum, el centro y la dinmica del aula. Se asocia en
determinados contextos a la renovacin pedaggica.
-el cambio y la innovacin son experiencias personales que adquieren un significado
particular en la prctica, ya que aquella debe atender tanto los intereses colectivos
como individuales. Permite establecer relaciones significativas entre distintos saberes
de manera progresiva para ir adquiriendo una perspectiva ms elaborada y compleja
de la realidad. Trata de convertir las escuelas en lugares ms democrticos, atractivos
y estimulantes.
- trata de provocar la reflexin terica sobre las vivencias, experiencias
e
interacciones del aula. Rompe con la clsica escisin entre concepcin y ejecucin,
una divisin propia del mundo del trabajo.
-amplia el mbito de autonoma pedaggica de los centros y del profesorado.
- apela a las razones y fines de la educacin y a su continuo replanteamiento en
funcin de los contextos especficos y cambiantes.
-se emprende desde el intercambio y la cooperacin permanente como fuente de
contraste y enriquecimiento.
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-trata de traducir ideas en la prctica cotidiana pero sin olvidarse nunca de la teora,
asociacin prctica teora.
- es conflictiva y genera un foco de agitacin intelectual permanente.
Innovacin y reforma: (diferencias) tienen que ver con la magnitud del cambio que
se quiere emprender. En el primer caso (innovacin) se localiza en los centros y aulas,
mientras que en el segundo caso (reforma) afecta la estructura del sistema educativo
en su conjunto.
La mera modernizacin de la escuela nada tiene que ver con la innovacin.
Las innovaciones se centran ms en el proceso que en el producto, ms en el camino
que en el punto de llegada. En efecto no se ocupan tanto del resultado final en s
como en los mltiples pequeos resultados, objetivos
y subjetivos que van
sucedindose y encadenndose.
Las innovaciones que parten desde abajo, desde el propio colectivo docente, tienen
ms posibilidades de xito y continuidad que las que emanan desde arriba han de ser
pensadas, gestionadas y realizadas autnomamente por el profesorado. La principal
fuerza impulsadora del cambio son los profesores que trabajan coordinada y
cooperativamente en los centros y que se comprometen a fortalecer la democracia
escolar.
Factores claves para promover la innovacin:
1. equipos docentes slidos y comunidad educativa receptiva
2. redes de intercambio y cooperacin, asesores y colaboradores crticos y otros
apoyos externos
3. planteamiento de la innovacin y el cambio dentro de un contexto territorial
4. clima ecolgico y rituales simblicos (ambos deben ser ptimos o propicios)
5. institucionalizacin de la innovacin
6. avance de la innovacin
7. vivencia, reflexin y evaluacin, medicin de los xitos de la misma y reflexin
sobre dicha medicin
Factores que dificultan y frustran las innovaciones:
1. resistencias y rutinas del profesorado
2. individualismo y corporativismo interno
3. pesimismo y malestar docente
4. efectos perversos de las reformas
5. las paradojas del doble currculum
6. saturacin y fragmentacin de la oferta pedaggica
7. divorcio entre la investigacin universitaria y la prctica escolar

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