Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
1. Introduo
O ensino de Cincia da Computao desde a educao bsica um tema que vem sendo
defendido tanto em trabalhos acadmicos como: Schfer et al. (2011), Rebouas et al
(2010) e Garcia et al (2008), quanto em sociedades cientficas, como a Sociedade
Brasileira de Computao (SBC). Porm, no Brasil esta uma prtica rara nas escolas, o
que resulta na falta de interesse e desconhecimento do tema. Isto pode ser a causa pela
qual estudantes julguem como pouco interessantes e entediantes carreiras na rea [Scaico
et al 2012]. Nos Estados Unidos j existem iniciativas nacionais como por exemplo, o
desenvolvimento do Model Curriculum for K-12 Computer Science1, projetado pela
CSTA (Computer Science Teachers Association).
Atualmente, o conhecimento de computao enquanto cincia, restrito e
contempla apenas alunos que optam por cursos superiores e tcnicos de reas afins.
[Frana et al. 2013] Todavia, Tucker (2006) afirma que importante que em pleno sculo
21, cada cidado deva compreender pelo menos os princpios bsicos da Cincia da
Computao. Ainda assim, estudos estimam que a demanda de profissionais da rea de
1
2. Trabalhos Relacionados
Devido s dificuldades enfrentadas para inserir os contedos bsicos da rea de
computao nos anos escolares, o que tem-se feito so trabalhos, muitas vezes de
extenso, realizados por alunos de graduao de cursos de Licenciatura em Computao
de diversas regies do pas. Alguns abordam o pensamento computacional, como
exemplo o trabalho de Andrade et al. (2013) que utilizou de ferramentas como
3. Scratch
Scratch uma linguagem grfica de programao que foi desenvolvida no Instituto de
Tecnologia de Massachusetts (do Ingls, Massachusetts Institute of Technology, MIT),
inspirada nos princpios construtivistas da linguagem Logo. Seu objetivo auxiliar a
aprendizagem de programao de maneira ldica e criativa, podendo ser usado por
crianas desde 8 anos de idade e pessoas que no possuem nenhum conhecimento de
programao.
O ambiente Scratch permite que sejam criadas animaes, jogos e histrias
interativas tanto com personagens presentes nele, quanto com qualquer imagem que
queira utilizar. Deste modo so estimuladas a criatividade e a imaginao, no tratando o
aprendiz apenas como usurio do software. As atividades so desenvolvidas a partir de
blocos que se encaixam e so divididos em 8 categorias: Movimento, Aparncia, Som,
Caneta, Sensores, Controle, Operadores e Variveis.
Aprender a lgica de programao se torna mais intuitiva e visualmente mais
agradvel, pois o prprio ambiente voltado para computao criativa e design. Desta
forma, o aluno precisa somente concentrar-se na construo do algoritmo, que no o
caso das linguagens de programao, em que necessrio saber toda a sua sintaxe [Scaico
et al. 2012]. Para comprovar a veracidade destas informaes, basta observar a Figura 2
que faz a comparao do Scratch com a linguagens C e Java, que so amplamente
utilizadas profissionalmente.
4. Metodologia
Este relato de trabalho foi resultado de um projeto de extenso que teve como objetivo a
realizao de um curso envolvendo os contedos de lgica de programao. As atividades
foram realizadas com alunos de escola pblica, onde foram inscritos 20 alunos do 9 ano
do Ensino Fundamental. Durante o curso, alguns alunos deixaram de comparecer,
totalizando 11 alunos que chegaram ao fim do projeto. O curso teve 10 encontros
semanais, cada dia com carga horria de 2 horas, totalizando 20 horas de contedo. O
projeto foi desenvolvido em parceria com a Escola de Referncia em Ensino Mdio
Francisco Madeiros, que forneceu todo o apoio necessrio, auxiliando, inclusive, na
divulgao e incentivando a participao dos alunos.
Para que o curso fosse mais atrativo e despertasse o interesse do participante em
continuar, foi despertada a possiblidade de criar jogos simples e animaes, mesmo
considerando que no possussem conhecimento algum sobre algoritmos. Todas as aulas
tinham o carter terico/prtico, onde os estudantes foram estimulados a desenvolver
habilidades tanto por descoberta, quanto por meio de atividades direcionadas pelos
ministrantes. Alm disso foi desenvolvido um site que serviu como repositrio de
imagens, para que os estudantes pudessem baix-las para realizao das atividades.
As atividades e contedos foram divididas em trs etapas:
1. Conceitos Computacionais: para melhor compreenso de como o computador
funciona, foram realizadas atividades de computao desplugada que tambm
auxiliou em melhorar a interao com grupo. Nesta etapa foram realizadas
atividades do livro Computer Science Unplugged, assim foram introduzidos os
conceitos de nmeros binrios, algoritmos e instrues. No ambiente Scratch
foram utilizados os comandos e funes bsicas para incentivar a criatividade.
Nesta etapa, as seguintes atividades foram realizadas:
a. Contando os PontosNmeros Binrios [Bell, 2011], foi abordado
como os dados so armazenados e transmitidos por meio de zeros e uns. A
atividade continha os cartes com os nmeros representando os nmeros
binrios, assim foram encaminhados a fazer a converso de nmeros
decimais para binrios e vice-versa;
b. Programado para danar [MIT, 2011], em que os alunos foram levados
a expressar uma sequncia de movimentos de dana utilizando instrues
verbais simples, assim foi possvel fazer uma analogia com algoritmos. Esta
atividade, alm de permitir o conceito bsico de algoritmos e instrues,
melhorou a interao e participao entre os alunos;
c. Seguindo InstruesLinguagens de Programao [Bell, 2011], com
esta atividade foi possvel falar da dificuldade de computadores serem
programados, pelo fato de linguagens de programao conterem
vocabulrio limitado de instrues que devem ser obedecidas. Desta forma,
os alunos foram instrudos a desenhar figuras a partir de comandos limitados
e no ambguos para conseguir o desenho semelhante s figuras propostas.
Atividades com laos de repetio foram consideradas fceis por 54,4% dos
estudantes. Esta avaliao ocorreu por meio de respostas pessoais que os prprios
alunos forneceram em entrevista com os ministrantes do curso.
3. Desenvolvendo jogos simples: a reta final do curso baseou-se na criao de jogos,
Estas atividades foram consideradas mais difceis por parte dos estudantes, pelo
fato de conter maior ndice de abstrao e lgica de como jogos simples podem
ser desenvolvidos. Os demais jogos realizados como atividades podem ser vistos
na Figura 5. O jogo Ping Pong um jogo bem conhecido em que, neste caso, o
objetivo controlar a faixa preta com o mouse, de forma que a bolinha verde no
atinja a faixa vermelha, se isso ocorrer, o jogo acaba. E finalmente, a Corrida de
Carro que o carrinho, desenhado pelos alunos, deve alcanar a linha de chegada
para ser o ganhador do jogo.
Mdia de
Contedos Computacionais
Comandos no Scratch
Aproveitamento
(%)
Nmeros Binrios
No se aplica
75%
Seguindo Instrues
No se aplica
81,2%
Controle
54,4%
Movimento
80%
Aparncia
60%
Sensores
30%
Laos de repetio e
estruturas condicionais
Passagem de parmetro e
movimentao.
Interatividade com usurio e
design (personalizao) de
personagens
Eventos ativados atravs dos
dispositivos de entrada
(mouse e teclado)
10
12
6. Consideraes Finais
O projeto apresentado neste trabalho foi conduzido por alunos do sexto perodo do curso
de Licenciatura em Computao da Universidade de Pernambuco, Campus Garanhuns.
Foi possvel falar sobre a construo do passo-a-passo para resoluo de problemas
encarados no dia a dia, entender um pouco de linguagem de mquina, estimular os alunos
a darem continuidade aps terminar o curso e fazer com que eles possam entender que
diante da realidade atual, o conhecimento em computao to importante quanto
qualquer outro encontrado nas cincias mais tradicionais.
Apesar da evaso de alguns alunos os resultados foram otimistas, visto que o
percentual de desistncia foi de 31,25%, e os que concluram conseguiram alcanar os
objetivos propostos. Todos os que participaram das atividades, conseguiram entender
mais sobre computao, e alguns com o interesse de dar continuidade estudando em casa
com o auxlio da ferramenta.
Para os universitrios que realizaram as atividades descritas, esta foi uma
experincia essencial para a formao profissional, pois foi possvel entender melhor
como o trabalho de um docente importante para o desenvolvimento dos alunos.
A contribuio desse trabalho certamente corroborar com o pensamento atual e
cada vez mais aceito de que a computao sim importante no ensino fundamental e
sempre que possvel deve ser inserido no currculo das escolas. Ainda, este trabalho visa
estimular outros trabalhos futuros em escolas pblicas, e com isso poder modificar a
forma do processo de ensino/aprendizagem, contribuindo assim, para que os alunos ao
terminar o ensino bsico possam ser mais confiantes e consequentemente mais crticos.
7. Referncias
Andrade, D.; Carvalho, T.; Silveira, J. (2013) Proposta de Atividades para o
Desenvolvimento do Pensamento Computacional no Ensino Fundamental. In XIX
Workshop de Informtica na Escola (WIE 2013). So Paulo, Brasil.
Barbosa, L., S. (2011) Aprendizado Significativo Aplicado ao Ensino de Algoritmos.
Dissertao (Ps-Graduao em Sistemas de Computao) - Departamento de
Informtica e Matemtica Aplicada. Universidade Federal do Rio Grande do Norte,
Brasil.
Bell, T., Witten, I, H. e Fellows M. (2011) Computer Science Unplugged: Ensinando
Cincia da Computao sem o uso do computador. Traduo coordenada por
Luciano Porto Barreto.
Frana, R. S.; Silva, W. C; Amaral, H. J. C. (2013) Computino: um jogo destinado
aprendizagem de Nmeros Binrios para estudantes da educao bsica. In Anais
do XXXIII Congresso da SBC- WEI. Macei, Brasil.