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Historia del ajedrez

En la historia del ajedrez el origen del juego sigue siendo controvertido, pero la versin ms
aceptada es que el ajedrez fue inventado en Asia, probablemente en la India, con el nombre
de chaturanga y desde all se extendi a China, Rusia, Persa y Europa, donde se estableci
la normativa vigente. Sin embargo, investigaciones recientes indican un posible origen chino,
en la regin entre Uzbekistn y la antigua Persia, que se podra remontar hasta el siglo III a. C.
Uno de los registros literarios ms antiguos sobre el ajedrez es el poema persa Karnamak-iArtakhshatr-i-Papakan, escrito en el siglo VI, y, a partir de esta era, su evolucin est mejor
documentada y ampliamente aceptada en el mundo acadmico. Tras la conquista de Persia
por los rabes, stos asimilaron el juego y lo difundieron en Occidente, llevndolo al norte
de frica y Europa, e incluso la actual Espaa e Italia alrededor del siglo X, desde donde se
extendi al resto del continente llegando a la regin de Escandinavia e Islandia. En Oriente, el
ajedrez se ha expandido desde su versin china, el Xiangqi, a Corea y Japn en el siglo X.
En el siglo XV, el juego fue ampliamente difundido en Europa y entre las variantes existentes
del juego, la europea fue el que se destac por la velocidad indicada por la inclusin de
la dama y el alfil. A pesar de que en esa poca ya exista literatura de ajedrez, fue en este
perodo cuando comenzaron a surgir el primer anlisis de aperturas debido a las nuevas
posibilidades de juego.
Las partidas comenzaron a ser registrados con mayor frecuencia y se han publicado ms
estudios tericos. En el siglo XVIII se fundaron los primeros clubes para la prctica de ajedrez
y federaciones deportivas en Europa, y debido a la gran cantidad de pequeos torneos que
ocurren por todo el continente, en 1851 se celebr el primer torneo internacional en Londres.
La popularidad de las competiciones internacionales ha llevado a la creacin del ttulo de
campen del mundo, ganado por Wilhelm Steinitz en 1886, y, en 1924, se fund la Federacin
Internacional de Ajedrez (FIDE), en Pars, que organiza la primera Olimpiada de Ajedrez y
el mundial femenino, ganado por Vera Menchik.
A finales de la dcada de 1950, con la popularizacin de las computadoras, comenzaron a
surgir los primeros programas que juegan al ajedrez, que acompaaban la evolucin del
tratamiento de la informacin e introduciran el juego en la era moderna con competiciones online y facilitando el anlisis de las partidas.

Origen
El origen del ajedrez sigue siendo una cuestin de debate entre los historiadores
del ajedrecismo, pero sin embargo la teora ms difundida es que fue creado en
la India durante el Imperio Gupta alrededor del siglo VI. Esta teora se confirma por los
primeros registros literarios persas y por el anlisis de la etimologa de las palabras utilizadas
en el juego y su co-evolucin con el ajedrez.
Sin embargo, las teoras alternativas proponen que el ajedrez fue creado durante un perodo
anterior, en diferentes lugares, como China, Irn y Afganistn. Estas versiones exploran
evidencian arqueolgicas, militares, y literarias de la evidencia filogentica para desafiar la
teora de la India. Las similitudes entre Chaturanga y el Xiangqi, considerado la versin china

de ajedrez, son exploradas indicando que estos juegos podran haberse influido entre s por
medio del contacto entre las civilizaciones a travs de la ruta de la seda, asimilando algunos
aspectos de sus reglas y formando versiones hbridas, que podra remontarse a la antigua
Grecia y la conquista de Alejandro Magno, sobre Asia Menor en el siglo III antes de
Cristo Existe la perspectiva de que, en el futuro, nuevos anlisis de la literatura existente y
descubrimiento de ms objetos arqueolgicos en la India y China permitan esclarecer
definitivamente el origen del ajedrez.

Reglas del Ajedrez


Reglas bsicas
El ajedrez es un juego de dos jugadores, donde a un jugador se le asignan piezas blancas y al
otro negras. Cada jugador dispone de 16 piezas al empezar el juego: un rey, una dama o reina,
dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones.

El propsito del juego


El objetivo del juego es capturar al rey del otro jugador. La captura no se completa nuca, pero
una vez que el rey es atacado y no puede escapar de esa captura, se dice que es un jaque
mate y el juego finaliza.

El comienzo del juego


El juego comienza en la posicin que se muestra abajo sobre el tablero de ajedrez consistentes
en 64 casillas en una cuadrcula de 8x8. Las blancas (el jugador con las piezas ms claras) hacen
el primer movimiento. Despus cada jugador tiene un nico turno para mover. De hecho, un
jugador solo debe hacer un movimiento en cada turno. En otras palabras, no se puede saltar el
turno para mover.

Jugando la partida
Un movimiento consiste en colocar una pieza en un casilla diferente siguiendo las reglas de
movimiento de cada pieza.
Un jugador puede capturar una pieza de su ponente moviendo una pieza suya a la casilla en la
que est la pieza de su oponente. La pieza del oponente se retira del tablero y permanecer
fuera de juego el resto de la partida.
Jaque
Si un rey es amenazado que va a ser capturado, pero tiene posibilidades de escapar, se dice
jaque. Un rey no puede moverse donde se le vaya a hacer jaque, y si se encuentra en jaque se
debe mover inmediatamente fuera de jaque- hay tres maneras en las que debes moverte fuera
de jaque:

Capturando la pieza que ha hecho el jaque

Bloqueando la lnea de ataque colocando tus propias piezas entre la pieza que ha
hecho jaque y tu rey (Por supuesto, un rey no puede ser bloqueado)

Moviendo el rey fuera de la zona de jaque

Jaque mate
El principal objetivo en el ajedrez en hacer jaque mate al rey de tu oponente. Cuando un rey no
puede evitar ser capturado se dice que es jaque mate y el juego finaliza inmediatamente.
Tablas por ahogado
Se dice 'tablas' cuando al jugador que le toca mover no puede hacer ningn movimiento legal y
su rey no est en jaque. Esto finaliza inmediatamente el juego.

Control del tiempo


Se emplea un reloj de ajedrez normal para limitar la duracin de la partida. Estos relojes
contabilizan el tiempo que le lleva a cada jugador realizar sus movimientos por separado. Las
reglas son bien sencillas, si te pasas del tiempo, pierdes el juego, as que debes planear tu
tiempo.

Movimientos especiales
Enroque
Si se dan las condiciones necesarias, un rey y una torre se pueden mover simultneamente en
un movimiento de enroque. Las condiciones son las siguientes:

El rey que hace enroque no se ha movido todava en toda la partida.

La torre que hace enroque no se ha movido todava en toda la partida

El rey no se encuentra en jaque

El rey se mueve a una casilla en la que no puede ser atacado por ninguna pieza
enemiga; por ejemplo, cuando enrocas, no debe haber ninguna pieza que se pueda
mover (diagonalmente, en el caso de los peones) a la casilla a la que se va a mover
el rey. Es decir, no puedes hacer enroque para que te hagan jaque.

El rey se mueve a una casilla en la que pueda ser atacado por una pieza enemiga;
por ejemplo, no debes finalizar el enroque con tu rey en jaque.

Todas las casillas entre la torre y el rey antes de enroque deben estar vacas.

Cuando se hace enroque, el rey se mueve dos casillas hacia la torre, y la torre se coloca en la
siguiente casilla del rey, saltando por encima de l;
Un ejemplo: el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla a1 se mueve: el rey a la c1 y la
torre a la d1 (enroque largo); el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla h1 se mueve el
rey a g1 y la torre a f1 (enroque corto): El movimiento similar para las negras.

Toma al paso
Exclusivamente de los peones, y que no es obligatoria. Ocurre cuando se halla en la quinta
casilla y un pen contrario abandona su casilla inicial y queda en la casilla situada justamente al
lado de un pen contrario. Este ltimo puede comerlo en sentido horizontal, a derecha e
izquierda, tal como lo hara diagonalmente.

Coronacin, transformar o entrar reina


Cuando uno o varios peones logran entrar en una casilla de la octava lnea del bando contrario,
tiene derecho a pedir cualquier pieza, a excepcin de otro pen; y elegir la que ms le
convenga, que siempre ser la mejor se adapte a las contingencias momentneas del juego. El
efecto es inmediato y permanente.

Fin del juego

Ganando
Gana la partida el jugador

que haya conseguido hacer jaque mate al rey de su oponente.

que su oponente se haya rendido.

Tablas
Se dice que la partida est en tablas cuando el rey del jugador al que le toca mover no se
encuentra en jaque, y este jugador no puede realizar ningn movimiento permitido. Entonces se
dice que el rey del jugador esta "ahogado". Esto finaliza inmediatamente el juego.
La partida se halla en tablas si los dos jugadores as lo han acordado de mutuo acuerdo.
La partida se halla en tablas cuando se presenta alguno de los siguientes finales:

rey contra rey;

rey contra rey con solo un alfil o un caballo;

el rey y u alfil contra el rey y un alfil, con los alfiles en diagonales del mismo color.

Perdiendo
La partida la pierde al jugador que no haya ordenado el nmero de movimientos en el tiempo
permitido, a menos que su oponen posea en nico rey restante, en cuyo caso el juego finaliza en
tablas.

Pen

El pen es la pieza ms numerosa y la menos poderosa del tablero de


ajedrez. Los peones tienen un movimiento inusual. Normalmente, el pen
solo se mueve hacia delante, una casilla cada vez. Una excepcin es la
primera vez que se mueve un pen, que se puede mover dos casillas
hacia delante. El pen no puede saltar sobre otras piezas, cualquier
pieza que est justo delante de un pen bloquea su avance a esa casilla.
El pen es la nica pieza que no captura de la misma manera que se
mueve, sino que lo hace en diagonal. No puede capturar movindose
hacia delante.
Alfil

El alfil se mueve sobre el tablero en una lnea recta diagonal. Se puede


mover tantas casillas como se quiera, hasta que se encuentre con el final
del tablero o con otra pieza. El alfil no puede saltar sobre otras piezas.
Captura del mismo modo que se desplaza, colocndose en la casilla de
la pieza oponente. Debido a la manera en la que se mueve el alfil, la
pieza siempre permanece en las casillas del mismo color que su casilla
original. Cada jugador empieza con dos alfiles, uno en la casilla blanca y
otro en la casilla negra. Con frecuencia se le llaman alfil de las
casillas negras y alfil de las casillas blancas. Los alfiles tambin se
pueden llamar segn el lado en el que empiezan, alfil del rey o alfil de la
reina.
Torre

La torre se mueve en una lnea recta horizontal o vertical a lo largo de


cualquier nmero de casillas desocupadas, hasta que alcanza el final del
tablero o es bloqueado por otra pieza. No puede saltar sobre otras
piezas. La torre captura de la misma manera en la que se mueve,
ocupando la casilla en la que est la pieza oponente. La torre puede
colocarse en cualquier casilla del tablero, por tanto es una de las piezas
ms poderosas.
Caballo

El caballo es la pieza ms especial en el ajedrez, ya que tiene una


flexibilidad que le hace una pieza poderosa. El caballo es la nica pieza
del tablero que puede saltar sobre otras piezas. El caballo se mueve dos
casillas en direccin horizontal o vertical y despus una casilla ms en
ngulo recto. El movimiento del caballo tiene la forma de una L. El

caballo siempre se cae sobre una casilla del color contrario a la de su


casilla inicial. El caballo puede saltar sobre piezas de cualquier color
mientras se mueve hasta su casilla de destino, pero no captura a ninguna
de las piezas sobre las que salte. El caballo realiza la captura
colocndose en la casilla de la pieza oponente. El caballo no puede
colocarse en una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Como el
movimiento del caballo no es en lnea recta, puede atacar a una reina, a
un alfil o a una torre sin ser atacado por dichas piezas de manera
recproca
Reina

La reina se considera como la pieza ms poderosa del tablero. Se puede


mover cualquier nmero de casillas en lnea recta, tanto de manera
horizontal como vertical o diagonal. La reina se mueve como la torre y el
alfil juntos. Excepto en una captura, la reina se debe mover a una casilla
desocupada y no puede saltar sobre otras piezas. La reina captura de la
misma manera en la que se desplaza, colocndose en la casilla de la
pieza oponente.
Rey

El rey es la pieza ms importante del ajedrez. Si el rey est sitiado, de


manera que su captura es inevitable, la partida se termina y ese jugador
pierde. El rey tiene poca movilidad, por eso est considerado como una
de las piezas ms dbiles del juego. El rey puede moverse a cualquier
casilla adyacente, es decir, se puede mover una casilla en cualquier
direccin: horizontal, vertical o diagonal. No se puede mover a una casilla
ocupada por otra pieza del mismo color. El rey captura de la misma
manera en que se mueve, colocndose en la casilla de la pieza
oponente. Hay otra limitacin adicional al movimiento del rey: no puede
moverse a ninguna casilla que le expusiera al ataque de una pieza
oponente (lo que se llama jaque). Como resultado de dicha limitacin,
dos reyes nunca se pueden situar uno al lado del otro, ya que cualquier
movimiento hacia el rey oponente pondra al rey que se est moviendo
en jaque. El rey tambin se puede ver forzado a mover o capturar si est
siendo atacado (jaque) y la nica forma de detener el ataque es mover
el rey.