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Carrera: ENFERMERIA CICLO VI

CONTENIDO TEMTICO
SALUD Y ARTE
UNA PROFESIN RECONOCIDA EN CONTEXTOS DE SALUD.

LA EDUCACIN ARTSTICA
1. Del voluntario al EDUCADOR en contextos de salud
2. La realidad de la educacin artstica hoy en contextos sanitarios
3. Hacia qu modelos queremos ir con la especializacin de profesionales en el rea
4. Herramientas para la educacin artstica en contextos de salud
PROYECTO HOUSE: CUANDO LOS NIOS CREAN UN HOSPITAL A SU MEDIDA
1. Introduccin
2. Contexto
3. Descripcin del proyecto
CREANDO

VIDEOJUEGOSHOSPITALARIOS:

TALLER

AVENTURA

EN

EL

HOSPITAL
1. Introduccin
2. Contexto de la accin
3. Desarrollo del taller
4. Difusin y registro de los resultados
PROGRAMA CON ARTISTAS EMERGENTES
1. Introduccin
2. Contexto
3. Descripcin del programa
TALLERES DE ESTAMPACIN NO TXICA CON NIOS Y ADOLESCENTES
DISCAPACITADOS
1. Introduccin
2. Estampando Monotipias En La Escuela Diferencial
UNA EXPERIENCIA DE EDUCACIN AR- TSTICA CONTEMPORNEA PARA PERSONAS CON DEMENCIA. EL PROYECTO AR.S: ARTE Y SALUD
1. Introduccin
2. Descripcin del programa de Educacin Artstica
TUNING: PERSONALIZACIN DE OBJETOS O CREACIN DE OBJETOS
1. Introduccin
2. Por qu disear un mueco para adolescentes?
3. Diseo del prototipo y variaciones

CAMALLETES DE CINE
1. Introduccin
2. Contexto de la accin
3. Desarrollo del taller
ARTE CONTEMPORANEO Y PARTICIPACIN: LA REFLEXIN Y EL DILOGO
COMO GENERADORES DE DISTRACCIN POSITIVA
1. Introduccin
2. Contexto
3. Antecedentes. La Imagen En El Contexto Hospitalario
4. Los Talleres
5. Talleres en dilisis
6. Talleres en oncologa
7. Un nuevo proyecto en marcha

ESTO NO ES UN JUEGO
1. Introduccin
2. Contexto de la accin
3. Desarrollo del taller. Aplicacin paso a paso de Tcnicas que permiten el Desarrollo de la Creatividad
TALLERES DE ARTE DE RECICLAJE CON MATERIALES HOSPITALARIOS
1. Introduccin
2. Taller Soy un superhroe
3. Taller Acuario Yayoi
MI CIUDAD INVENTADA
1. Introduccin
2. Objetivos
3. Contextos
4. Descripcin del proyecto

CuidArt: PROYECTO DE ARTE DEL DEPARTAMENTO DE SALUD DE DNIA


1.
Introduccin
2. Esculturas: Armonizacin del espacio y la potica
3. Pinturas Murales: un diseo de ensoacin para Pediatra
4. Sala de Exposiciones del proyecto cuidArt
5. Arte en vivo
6. Talleres para pacientes
7. Colaboraciones con la comarca y las universidades: un mundo de posibilidades al servicio del arte
8. Medicin de resultados y proyectos de investigacin
PRODUCTIVIDADES TERAPUTICAS: LA POTENCIALIDAD DEL PROCESO
CREATIVO MIEDO QUIEN DIJO MIEDO
1. Introduccin
2. Miedo, Quin Dijo Miedo
3. Desarrollo del proyecto
4. El Taller
5. Las Personas
6. El Museo
7. Reflexiones
ALGO MS DE COLOR. TERAPIA HABITACIN DE HOSPITAL

1. Introduccin y contexto
2. Desarrollo del Proyecto
CDAN. ARTE CONTEMPORNEO EN EL HOSPITAL
1. Introduccin
ES BALUARD, LA EDUCACIN Y SU RELACIN
HOSPITALARIO. PRIMERAS EXPERIENCIAS
1. Introduccin
2. Gestacin del proyecto Contexto de la accin
3. Concrecin del taller
4. Perfil de los participantes
5. Objetivos y planteamientos generales
6. Desarrollo del taller: metodologa, estrategias y temporalizacin
7.Valoraciones y aprendizaje para futuros talleres
LACIONES ENTRE MUSEO Y SALUD
1. Introduccin
2. Contexto de la accin
PROYECTO ARTE Y HOSPITAL. CENTRE DART LA PANERA
1. Introduccin
2. Corte De Manga. Francesc Ruiz

CON

EL

MBITO

UNA PROFESIN RECONOCIDA EN CONTEXTOS DE SALUD: LA EDUCACIN


ARTSTICA
Del voluntario al EDUCADOR en contextos de salud
Trabajar enseando arte, ser profesor o docente en el mbito de las artes plsticas es una profesin
reconocida, pero este reconocimiento se suele diluir cuando el contexto en el que se trabaja no se
considera un contexto legtimo. Reconocemos a un docente de arte en la escuela, en un instituto, en la
universidad, en un museo e incluso en un centro cultural. Pero, reconocemos su labor cuando realiza
esta tarea en un hospital?, o cuando trabaja en un centro de mayores? , cmo llamamos a este
profesional que dedica horas realizando talleres de arte y creatividad con pacientes y ancianos? La
realidad es que muy pocas veces reconocemos a este profesional y seguramente lo confundamos con un
voluntario, un trabajador social o un terapeuta. Por otro lado, la sociedad demanda que en hospitales,
centros de mayores, residencias, centros de acogida, etc., existan programas alternativos, programas de
educacin o programas de ocio y tiempo libre que mejoren las condiciones y la c a l i d a d
de vida de los pacientes hospitalizados, ancianos o adolescentes.
La cuestin es, si se reconoce la necesidad de estos programas y actividades alter- nativas, por qu no
se reconoce al profesional que las realiza?
Reconocer la labor de un profesional es dar el paso del voluntario al profesional. Y aunque en la teora
la labor del voluntario nunca debe sustituir la labor de un profesional, en la prctica, las dinmicas que se
estn llevando a cabo en estos contextos de salud son bien distintas. Las acciones institucionales no cubren
la demanda de este tipo de programas, y son las asociaciones de familiares, enfermos o pacientes, o bien
fundaciones las que generan este tipo de actividades, en la mayor parte de los casos con poca
especializacin en la materia, y apoyados por el trabajo de los voluntarios, y en muy contadas ocasiones
con apoyo financiero.
En cualquier caso, estas dinmicas apenas tienen difusin ni continuidad, con lo cual, implementar y
asentar estas propuestas artsticas y creativas en estos mbitos resulta una tarea compleja.
Observando las dinmicas que se estn produciendo en otros pases (Inglaterra, Canad, Australia), el
arte incorporado en contextos de Salud ha pasado por varias fa- ses, siendo la profesionalizacin y
especializacin del educador artstico una de las primeras fases en estos pases de referencia en el
mbito de Arte y Salud. Cuando se incorpora a este profesional en el engranaje de cualquier sistema
sanitario puede desarrollar su labor y comenzar tambin los procesos de intercambio y desarrollo conjunto
con otros profesionales del mbito sanitario (mdicos, enfermeros, etc.).
En cualquier caso, es necesario revisar este proceso de incorporacin y reconocimiento del educador
artstico en Salud, y establecer las siguientes fases:
FASE 1: Incorporacin y reconocimiento del Arte, la Creatividad y la Educacin artstica como recurso de
bienestar en contextos de Salud.
FASE 2: Formacin de un profesional especializado. En la actualidad, No existe un profesional en Arte,
Creatividad y Educacin en contextos de Salud, reconocido en Espaa, porque no existe tampoco una
formacin especfica en el tema, la Universidad Complutense de Madrid tiene un Curso de Experto en el
rea y hay previstos un mster y un doctorado prximamente.
FASE 3: Asimilacin del profesional en Arte y Salud dentro de los contextos sanitarios.

. La realidad de la educacin artstica hoy en contextos sanitarios


Como ya se ha explicado en las fases del posicionamiento del educador artstico en contextos de salud,
es importante reflexionar sobre las necesidades dentro de la estructura sanitaria, atender a los espacios y
tiempos del paciente y definir espacio y tiempo de accin.
Un ejemplo de esta gestin de espacios y tiempos para el arte y la creatividad (Ulln, A. Y Belver,
M.H., 2004) podra ser el diagrama que utilizamos para entender los procesos de hospitalizacin de nios
y adolescentes y como en ese tringulo don- de se interrelacionan el tiempo para el diagnstico,
tratamiento y cuidado fsico, el tiempo educativo y el tiempo libre.

Tiempo/espacio teraputico:
DIAGNSTICO, TRATAMIENTOS
CUIDADOS FSICOS

Espacios en la hospitalizacin infantil-adolescente


Tiempo en la hospitalizacin infantil-adolescente

Tiempo/espacio educativo:

Tiempo/espacio libre FAMILIAS, VOLUNTARIOS,


PERSONAL, etc

AULAS HOSPITALARIAS
Educacin artstica
Creatividad
Talleres creatividad

Talleres artsticos

Juego

1. El Arte, la educacin artstica y la creatividad en el diagrama de tiempos y espacios en la hospitalizacin infantil y adolescente.

Con respecto a los nios y adolescentes hay una especial sensibilizacin que ha facilitado el espacio y
el tiempo a los educadores. Pero esta labor de reconocimiento no es tan sencilla cuando pasamos al mundo
del adulto.
Si atendemos a la siguiente figura podemos ver que existen dos capas concntricas, en torno al ncleo
de tratamientos teraputicos y mdicos. Estas dos capas con- cntricas son las que nos hablan de la calidad
de vida del paciente, y como factor de medicin de esa calidad de vida del paciente, tenemos una capa
bien definida, forma- da por los terapeutas, psiclogos, y maestros etc., cuya labor y reconocimiento est
perfectamente legitimada. Pero estos profesionales no pueden cubrir todas las necesidades y por encima de
esta capa podemos ver otras ms diluidas que la conforman los voluntarios, familiares, monitores, etc.
Uno de los objetivos de la implementacin de talleres artisticos en espacios sanitarios es pasar a formar
parte de la primera capa concntrica, reconociendo la labor de la educacin artstica en el mbito de la
salud.

Atencin al paciente =
calidad de vida del paciente
Tratamientos
teraputicos
Medic@s, enfermer@s, etc

Terapeutas, psiclo@s, maestr@s, etc


Voluntari@s, educador@s, monitor@s, etc

Fig. 2. Diagrama del posicionamiento del Educador Artstico en Contextos de Salud.

. Hacia qu modelos queremos ir con la especializacin de profesionales en el rea


El desarrollo del rea del Arte y la Salud en Espaa es muy reciente. Las referencias ms interesantes
hay que buscarlas en Inglaterra, donde este mbito tiene ya cierta tradicin, con acciones, profesionales e
investigaciones con el suficiente rigor como para ser revisadas y analizadas para poder ser implementadas
en nuestra realidad sanitaria.
En Espaa, aunque an de forma puntual existen propuestas que empiezan a incorporar especialistas en
Arte y Salud. En el Hospital provincial de Castelln, el artista Josep Mara Martn ha generado el
Prototipo de espacio para gestionar las emociones en el hospital, una instalacin artstica integrada en el
espacio hospitalario. Otro ejemplo interesante es el Hospital de Denia, que ha sido concebido desde su
inicio con un proyecto de arte vinculado (cuidArt) que incorpora espacios expositivos, talleres y dinmicas
artsticas, y una directora de arte.

Desde los museos y centros de arte tambin se han desarrollado algunas propuestas, Artium, por
ejemplo, trabaja con los pacientes del Hospital Psiquitrico de Alava desde el ao 2004, y recientemente
con el Hospital de da de Adicciones.
En cualquier caso, se trata de acciones puntuales, y es necesario dibujar el mapa de las posibles
relaciones y dinmicas que puedan establecer el Arte y la Salud en nuestro contexto sanitario. Uno de los
esquemas de referencia para poder comprender el mbito de accin que abarcara todo lo relacionado con
el Arte y la Salud, es el diagrama que propone Mc Naugthon, en el que se interrelacionan los conceptos
arte y salud, y por otro lado, las acciones, los agentes y colectivos implicados:

Fig. 3. El Diamante del Arte y la Salud (traduccin) (McNaughton et al. 2005)

Lo que propone este diagrama es la interrelacin entre los servicios de salud y el arte a travs de
dinmicas que incorporen nuevos profesionales al mbito sanitario (educadores, artistas, curadores,
creativos) y que generen nuevas dinmicas sociales que desarrollen propuestas y programas de mejora de
calidad de vida con respecto a la salud.
Este modelo que integra arte y salud, se reconoce en otros pases como Arts&Health, un campo de
accin, estudio e investigacin que reflexiona sobre como las artes pueden contribuir a la salud, el
bienestar, la inclusin social y la calidad de vida de las personas.
Desde el ao 2003, la Universidad Complutense de Madrid y la Universidad de Salamanca
(Departamento de Didctica de la Expresin Plstica de la Universidad Complutense de Madrid, el Museo
Pedaggico de Arte Infantil y Departamento de Psicologa Social de la Universidad de Salamanca) estn
desarrollando una serie de investigaciones en torno a las posibilidades de mejora de los nios y
adolescentes hospitalizados a travs del juego, la creatividad y el arte, enmarcadas en el proyecto curarte
I+D.
El proyecto curarte I+D surge como una propuesta multidisciplinar y pluriinstitucional, para avanzar en
la mejora de las condiciones de vida de los nios y adoles- centes hospitalizados, desarrollando
actividades de juego y creativas especialmente concebidas para responder a sus necesidades especficas y
promover estas activida- des como recurso de bienestar y salud.
En la actualidad el proyecto curarte I+D ha ampliado su campo de accin, con propuestas para adultos
y Tercera Edad. Los objetivos del mismo se han ampliado, y en estos momentos trabajamos en el
desarrollo de programas de diseo, implementacin y evaluacin de arte, creacin y educacin artstica en
contextos de Salud.
Las investigaciones del proyecto curarte I+D tienen como objetivo generar un campo de conocimiento
y estudio en el rea del Arte y la Salud en Espaa.
Desde el proyecto curarte I+D, continuando con el esquema propuesto por McN- aughton, se han
desarrollado varias acciones que ilustran las relaciones que el Arte y la Salud potencialmente pueden
establecer:

Fig. 3. Acciones proyecto curarte I+D, siguiendo la estructura del Diamante del Arte y la Salud propuesta por McNaughton et al. (2005)

Los investigadores del proyecto curarte I+D, a partir de estas acciones, estn generando un campo de
accin y de conocimiento para convertir en realidades justificadas y necesarias en los espacios sanitarios,
dinmicas como programas de arte y de creacin para pacientes, familiares o personal sanitario,
humanizacin de espacios peditricos , etc.
Continuando en la lnea de especializar al profesional en el rea del Arte y la Salud, nos encontramos
de nuevo con la dificultad para establecer unas directrices o metodologas comunes. Existen mltiples
propuestas, dispares y poco documentadas. La mayor parte de ellas llevadas a cabo por voluntariado de
asociaciones, colectivos o familiares de enfermos y familiares que trabajan con la plstica y la creatividad
como instrumento en talleres con diferentes objetivos (educativos, ocio, salud, tera- pia, etc.) . Pero esta
abundancia y falta de criterios comunes no debe impedir generar un estudio riguroso y plantear unas
directrices para realizar un trabajo profesional.
Otros pases (como EEUU o Australia) hacen especial hincapi en que el punto de partida para generar
este nuevo campo de estudio y de investigacin y en definitiva de profesionalizacin, es la necesidad de
crear bases de datos que permitan ordenar y sistematizar las acciones (casi todas ella dependientes de
movimientos sociales, comunitarios o culturales) y a partir de esta sistematizacin poder generar una
campo para la evaluacin y la investigacin.
En Inglaterra, uno de los pases con un mayor desarrollo en este mbito, se describen las siguientes
dificultades en los procesos de evaluacin e investigacin cuando se vinculan arte y salud (Clift et al,
2009):

La complejidad y la sutilidad de la propia realidad del Arte y la Creacin


El amplio espectro de propuestas y formas artsticas
La diversidad de los agentes que participan en los proyectos de Arte y Salud
La gran variedad de temas de salud que pueden ser tratados
As pues, no es tan sencillo hablar de un rigor metodolgico en las prcticas que introducen el arte y la
creatividad en contextos sanitarios, precisamente por las razones anteriormente mencionadas y
especialmente por la complejidad y la diversidad de cada uno de los contextos potenciales de accin.
En el siguiente apartado, planteamos un punto de partida para establecer precisamente un cierto rigor
metodolgico en las acciones que introducen el arte a travs talleres en espacios sanitarios.

. Herramientas para la educacin artstica en contextos de salud


Las investigaciones vinculadas al proyecto curarte I+D, plantean que la mejora de los contextos de Salud,
desde la perspectiva de sus investigaciones y la labor de sus educadores, se inicia en el momento en que el
paciente pueda percibir experiencias positivas, que favorezcan sus posibilidades de normalizacin, y en
esto el arte tiene mucho que aportar.
La tarea del educador se centra en modificar la percepcin del contexto de Salud, reformulando
dispositivos existentes y/o introduciendo nuevos dispositivos, para generar experiencias positivas y
enriquecedoras desde el arte y la creacin.

Teniendo clara estas premisas, podemos empezar a trabajar aplicando unas metodologas didcticas
siempre ajustadas a la realidad del paciente o del participante en el taller.
La experiencia en los ltimos aos, nos lleva indicar la necesidad de trabajar en un continuo feedback
que nos permita ajustar tanto metodologas didcticas como las metodologas de evaluacin al contexto de
salud en concreto en el que estamos, por eso nos referimos a talleres ajustados (Pascale, P. y Avila, N.,
2007).
En el diseo, implementacin y evaluacin de estos talleres ajustados en contextos de Salud se
deberan tener en cuenta al menos los siguientes aspectos bsicos:
1. Eleccin del tipo de taller a realizar en funcin de sus objetivos prioritarios:
Artsticos (definido por dinmicas artsticas) Educativos (definido por fines educativos) De Salud
(definido por objetivos de Salud)
Hbridos (Compatibilidad/Incompatibilidad de objetivos)
2. Metodologas ajustadas para los objetivos prioritarios definidos (Compatibilidad/Incompatibilidad de metodologas)
3. Evaluacin de los talleres en funcin de los objetivos definidos (Compatibilidad/Incompatibilidad de las
evaluaciones)
En cada uno de estos tres aspectos contemplados, se hace referencia a las compatibilidades e
incompatibilidades, en realidad nos estamos refiriendo de nuevo al ajuste al contexto. En un determinado
taller un objetivo prioritario de carcter artstico (como pueda ser el conocimiento de artistas
contemporneos que trabajan con el cuerpo) puede entrar en conflicto con el contenido especfico de un
taller de salud en un contexto con adolescentes con trastornos alimenticios. Por eso hacemos tanto
hincapi es establecer los objetivos prioritarios de cada taller y ajustar tanto los contenidos, metodologas
y evaluaciones para que no se produzcan conflictos ni incompatibilidades de este tipo.

Fig. 5. Imagen del taller sobre Intervenciones urbanas. 2009, Unidad de Psiquiatra de Adolescentes, Hospital Gregorio
Maran de Madrid. Fondos digitales proyecto curarte I+D.

Lo que se presenta a continuacin, es una relacin de algunos de los talleres diseados, implementados
y evaluados por los educadores e investigadores del proyecto curarte I+D desde el ao 2004. Talleres con
jvenes artistas plsticos en hospitales, talleres de estampacin, de creacin de videojuegos, etc.
Propuestas con nios, con adultos, con familiares y con educadores. Con el fin de difundir el trabajo de
estos educadores y con la intencin de generar comunidades de educadores expertos en el mbito
sanitario, se muestran los siguientes diez talleres:
Proyecto House. Durante los meses de verano, todas las actividades educativas de los nios y
adolescentes hospitalizados se interrumpen. En los ltimos cinco aos, el programa curarte en verano ha
diseado y desarrollado talleres estivales para estos nios y adolescentes. El proyecto House es una
propuesta transformadora del espacio hospitalario a travs de dinmicas de juego y creacin plstica.
Talleres de Arte con artistas emergentes. El programa de intercambio entre adolescentes hospitalizados
en la Unidad de Psiquiatra del hospital Gregorio Maran de Madrid y jvenes artistas plsticos, ha
iniciado una serie de dinmicas para introducir el Arte Contemporneo en el espacio hospitalario.

Creacin de videojuegos. Pasar del ocio pasivo al ocio activo a travs del video juego es el objetivo de
estos talleres que proponen a los nios y adolescentes en los hospitales generar su propio videojuego, sus
grficos, sus personajes y sus propias historias.
Arte contemporneo y participacin. A travs de estos talleres se invit a los chi- cos hospitalizados y
tambin a sus familiares a transformar el espacio hospitalario a travs de la proyeccin de imgenes. Estos
talleres han derivado en un proyecto con adultos hospitalizados en la Biblioteca de Pacientes del Hospital
12 de Octubre de Madrid.
Camalletes de cine. Taller
es con tcnicas de animacin cinematogrficas para acercar la creacin audiovisual a nios y adolescentes
hospitalizados.
Tunning. En los inicios del proyecto curarte I+D se generaron una serie de mate- riales de juego
creativo especialmente adaptados para su uso hospitalario. A travs de los talleres tunning han sido los
propios adolescentes hospitalizados los que han participado en la generacin de sus propios muecos.
Talleres de estampacin alternativa. Durante los ltimos aos el proyecto curarte I+D ha desarrollado
talleres no txicos de grabado y estampacin en hospitales y espacios sanitarios. La introduccin de estos
materiales y tcnicas no txicas con adolescentes hospitalizados ha puesto de manifiesto las
potencialidades creativas de estas tcnicas creativas que ahora se estn exportando al contexto de la
discapacidad y la educacin especial.
Talleres de reciclaje con materiales del hospital. Los objetos del hospital, tijeras, bistures, mascarillas,
tienen connotaciones negativas para los nios hospitalizados. En los talleres plsticos transformamos estos
objetos.
Mi ciudad inventada. Experiencia simultnea realizada en talleres de verano en el MUPAI y en la
Ciberaula del Hospital Gregorio Maran. A partir de materiales re- ciclados (cajas, cartones), los chicos
construyeron su propio espacio urbano.Esto no es un juego. Taller para el desarrollo de la creatividad
utilizado para la formacin de futuros educadores en contextos de salud.

PROYECTO HOUSE: CUANDO LOS NIOS CREAN UN HOSPITAL A SU MEDIDA


Introduccin
El Proyecto House es un taller desarrollado durante los meses de julio y agosto de 2009 por el equipo
de educadores del proyecto curARTE en verano, con el objetivo de reflexionar sobre el espacio
hospitalario. Se trata de un proyecto artstico/ educativo en el que, tomando como metodologa el juego
artstico, los participantes, nios hospitalizados en el hospital 12 de Octubre, construyeron de manera
colectiva la maqueta de un hospital, reinventando las tradicionales casas de muecas.
El juego propuesto est en relacin directa con la creatividad, ofrecindonos la posibilidad de emplear
una terapia ocupacional basada en los juegos de construccin, desde una experiencia personal en el
hospital, que puede ser vlida no solo para nios y adolescentes, sino tambin para adultos. Para ilustrar
este aspecto teraputico de los juegos de construccin, contamos con la descripcin que nos hace desde su
vivencia personal un protagonista de excepcin: Carl Gustav Jung (1966) Este autor es uno de los pocos
casos que tenemos autodocumentado sobre cmo emplear un juego de construccin en la lucha por
restablecerse de una profunda crisis:
En primer lugar, emergi un recuerdo de la infancia, quiz de mis diez u once aos. Por entonces jugaba
apasionadamente con piedras de sillera. (......). Pero si quera volver a establecer contacto con aquel tiempo, no me
quedaba sino regresar all y vol- ver a acoger al azar al nio con sus juegos infantiles, (dice resignndose) no poder
hacer, en realidad nada ms que jugar. As pues, comenc a reunir piedras apropiadas, en parte a orillas del lago, en
parte en el agua, y despus comenc a edificar: casitas, un castillo, toda una aldea. (pp. 181- 182).

Este regreso al juego de construccin result en su caso ser una experiencia de la que extraer
consecuencias positivas para restablecerse de la crisis que le afectaba y recuperar la creatividad perdida.
Objetivos
Este proyecto trata de utilizar el juego artstico, no slo como una forma de representar la realidad, sino
como una forma de ayudarnos a interiorizarla y comprenderla. El propio nombre del proyecto es un juego
de palabras, que conecta la televisiva serie de mdicos Doctor House, tomada como referencia de las
series de televisin en las que se muestran toda una galera de personajes, instalaciones y situaciones
hospitalarias que interactan con los pacientes, con el significado literal de la palabra house, que en ingls
significa casa, lo que nos sirve para enlazar con el popular juego de la casa de muecas , que en nuestro
proyecto se transforma en un juego de construccin en el que los nios crean su propio hospital ideal,
donde poder desplegar sus gustos y sus historias personales, un lugar fuera de la vida real pero conectado
con ella, canalizando sus preocupaciones e inquietudes en un juego creativo.
El efecto que este juego puede ejercer sobre los nios hospitalizados viene condicionado por las tareas
que ellos mismos se asignan, ya que en el hecho de lograr resolver las dificultades de una tarea reside la
satisfaccin ms real del juego. El cumplimiento de una tarea la representa nos dice Gadamer, pero esta
representacin es a su vez la expansin del jugador en el juego elegido por l mismo, y en cada eleccin
que efecta en los movimientos del juego. Por ello, La autorrepresentacin del juego hace que el jugador
logre al mismo tiempo la suya propia jugando a algo, esto es, representndolo. El juego humano slo
puede hallar su tarea en la representacin, porque jugar es siempre ya un representar. (Gadamer (1977 p.
151). De manera que con este juego se abre la posibilidad a los nios de representarse a s mismos, a
travs de un proceso de creacin que exprese en una construccin plstica lo que muchas veces no se
puede decir con palabras, dando salida a sus pensamientos y sentimientos.
Queremos que las sesiones de los talleres sean como una pequea fiesta dentro de la rutina del hospital,
porque la fiesta tambin forma parte del juego y su celebracin transforma el tiempo, de forma que ste
pasa de manera diferente, por unos momentos puede hacer olvidar a los nios hospitalizados el
aburrimiento y la ansiedad que supone el largo tiempo desocupado en la estancia hospitalaria, y el estrs
que producen las curas y los tratamientos a los que se ven sometidos a causa de su enfermedad. De forma
que tienen un espacio para jugar, hablar y compartir con otros jvenes, realizando a su vez unas obras que
estimulan su imaginacin, su psicomotricidad, sus conocimientos artsticos, su capacidad expresiva y por
supuesto su creatividad.
Todo esto abre paso a una nueva forma de relacionarse dentro del centro hospitalario, interactuando por
un lado con otros jvenes pacientes, y por otro con el personal sanitario y los familiares, tomando una
posicin en la que los nios unas veces actan como creadores y otras como espectadores de lo que han
hecho los dems, consiguiendo as anular la distancia entre el que juega y el que mira el juego, jugando

todos a la vez. Esta relacin social puede tener efectos positivos no slo sobre sus habilidades y
conocimientos, sino tambin sobre sus emociones y conductas, contribuyendo en alguna medida a
restablecer su perdida salud.
Contenidos
Nuestros contenidos estn enmarcados dentro del arte contemporneo, con lo que se pretende emplear
la prctica activa en el taller como medio para aprender arte desde la propia prctica artstica
contempornea. Nuestro programa de juego en el hospital tiene como objetivo, no slo que los nios
ingresados lo pasen bien con las actividades del taller, sino que a partir de la informacin terica que
proporcionamos conozcan las obras basadas en las maquetas y los espacios modificados que hacen los
artistas actuales, aportando informacin de una multiplicidad de formas artsticas que en su mayora son
desconocidas para nuestros alumnos-pacientes, obras que pueden servir de puente que conecte los
conocimientos del arte de nuestro tiempo con sus intereses. A la produccin comprensiva que nos aportan
los juegos del taller, podamos aadir adems conocimientos sobre las obras, las tcnicas y las ideas
estticas contenidas en el arte actual.

Fig. 1. Colmena/Amor2

Otro de los ingredientes bsicos de nuestros talleres es utilizar imgenes extradas de los medios de
comunicacin. Creemos que es importante que los nios aprendan a analizar este tipo de imgenes de
manera crtica y constructiva y es por ello que seleccionamos aquellas imgenes cuyo contenido puede
resultar de inters educativo. Para este proyecto en concreto hemos empleado representaciones visuales de
los hospitales y del personal sanitario procedentes de series de televisin, pelculas, videojuegos o
anuncios publicitarios. En nuestras primeras sesiones, comparamos las que nos muestran en la ficcin
televisiva, con las imgenes de la realidad que nuestros pacientes viven en el hospital, con el objetivo de
poner en tela de juicio y de construir los estereotipos que encierran.

Fig. 2. Dr. House en versin Los Simpson

3. Contexto

El Hospital Universitario 12 de octubre es el centro sanitario especializado de referencia para la zona sur
de Madrid. Su centro Materno-Infantil cuenta con unidades multidisciplinares de alta complejidad, como

la de la Va Area, la Craneofacial y la de Enfermedades Raras y es referencia para el tratamiento de


patologas concretas, como por ejemplo la microsoma hemifacial, fisura labiopalatina y cncer infantil.
. Campo de juego
Ciberaula del edificio Materno-infantil del Hospital Universitario 12 de octubre (Madrid). Al igual que
el resto de hospitales pertenecientes al Servicio Madrileo de la Salud, el hospital est dotado con un
espacio para el ocio y el juego financiado y diseado por la Obra Social la Caixa. Este espacio,
conocido como ciberaula, es un aula/taller equipada con ordenadores con conexin a Internet, televisin
con DVD, biblioteca con libros y pelculas, mesas para realizar actividades y materiales de dibujo y
pintura variados, donde los nios y nias hospitalizados pueden acudir durante unas horas al da. El
objetivo de la ciberaula es el de ser un lugar de reunin a la vez que una ventana al mundo exterior. En la
prctica se cumplen ambos objetivos siendo el acceso a Internet y el uso de videojuegos online uno de los
principales usos por parte de los nios hospitalizados.
El Hospital 12 de octubre cuenta con la colaboracin de distintas ONGs y asociaciones que se
encargan de dinamizar el uso de la ciberaula, proponiendo talleres y actividades. El equipo de educadores
del proyecto curARTE colabora diseando, implementando y evaluando talleres de arte contemporneo.

. Participantes
El programa est diseado para ser puesto en prctica con nios entre 5 y 12 aos que se encuentran
hospitalizados.
Cuando observamos la atencin hospitalaria que se ofrece a los nios y nias de nuestro pas, en primer
trmino vemos que el hospital atiende eficientemente a sus necesidades biosanitarias, pero si estamos de
acuerdo en que el hospital debe atender a la salud integral del nio, tambin tiene que estar dispuesto a
prestar atencin a otros factores que afectan a su bienestar, dando cabida a sus intereses ms inmediatos,
ya sean de tipo fsico, psicolgico o social.
Uno de los intereses ms cercanos para los nios es el juego, ya que stos juegan a diario porque tienen
un impulso natural de juego que es propio de su edad, y est constatado que cuando un nio o nia no
juega, esto es una anomala en su comportamiento, que en la mayora de los casos supone una merma en
su estado de salud. En estas edades la falta de juego puede ser interpretada como uno de los primeros
sntomas que delate una enfermedad, pero esta necesidad de jugar algunas veces no es tenida en cuenta en
los hospitales.
Resulta evidente que la administracin sanitaria no contempla las necesidades de juego de los nios hospitalizados
entre aquellos aspectos que le incumbe atender, a pe- sar de que el derecho a jugar est reconocido expresamente
como uno de los derechos incluidos en la Carta Europea de los nios hospitalizados, aprobada por el parlamen- to
Europeo y ratificada por Espaa, y de la evidencia que la literatura especializada recoge sobre los efectos positivos
del juego en los procesos de hospitalizacin infan- til (Ulln y Belver, 2008, pp. 143)

4. Descripcin del proyecto


Partiendo de las obras de los artistas que crean espacios modificados como elemento transformador de
la realidad, se propone a los nios y nias que diseen su hospital ideal, teniendo en cuenta el gusto y los
intereses de los usuarios infantiles.
Utilizando unas cajas de cartn abiertas por un lado vamos creando unas estancias que reflejen sus
gustos y necesidades ms inmediatas, de forma que los jvenes pacientes imaginen cmo seran mejorados
los distintos espacios que debera tener un hospital ideal: quirfano, consulta, enfermera, sala de
neonatos, habitaciones, salas de recreo para luego hacer un montaje en conjunto con todas las
propuestas realizadas.

. Tipos de juego
Fundamentalmente en este proyecto se establecen dos tipos de juego que coexisten simultneamente,
que son el juego simblico y el juego de construccin.
Aunque el smbolo ldico de hacer como si se establece en los primeros aos de los nios, los juegos
simblicos son propios de los nios en una extensa franja de edad y subsisten en los jvenes adolescentes
cuando recrean situaciones ideadas por ellos, como la que nos ocupa, en la que asumen el papel de ser el
diseador del nuevo hospital.

Por otra parte es un complejo juego de construccin, en el que se construyen no solo los espacios
hospitalarios sino las decoraciones, la personalizacin de las habita- ciones e incluso la ropa que deben
llevar los pacientes y el personal sanitario.

. Juego de referencia: La casa de muecas


Las casas de muecas han estado presentes en muchos hogares sin apenas percatarnos de la
importancia de las mismas. No existen referencias claras de cundo surgieron por primera vez, pero s se
tiene constancia de pequeas piezas de mobiliario y porcelana en miniatura que aparecieron ya en la poca
del Antiguo Egipto, de la Grecia clsica o Romana, del siglo I dC en Inglaterra, etc. Pero como no se ha
hallado lo que podramos llamar el continente, es decir la estructura que contuviese esos objetos, no
situaremos las casas de muecas hasta mediados del siglo XVI.
La primera casa de muecas concreta que se conoce como evidencia de que existi un da es la
encargada por Albert V, duque de Baviera para su hija en 1558 (Bris- tol, & Geddes-Brown, L. (1997) p.6)
La conservacin de la misma se debe a que el propio duque la consider importante ya que la incorpor a
su coleccin de arte.
Varios son los ejemplos de casas de muecas que se han ido sucediendo en el tiempo, los estilos fueron
cambiando a lo largo de los aos y adaptndose a las nuevas modas que iban surgiendo (Fig. 2 y 3) hasta
llegar a nuestros das en los que estas casas se han convertido en autnticos juguetes para nios y adultos,
creando modelos ms sencillos, pero tambin con ms posibilidades de interaccin.

Fig. 3. Casa Nuremberg (Alemania, 1611)


Fig. 4. Casa Estilo Bauhaus (Construda
por Tri-ang)(Bristol, & Geddes-Brown, L. (1997) .

Aunque en los inicios las casas de muecas no estaban pensadas para que jugaran los nios, se
consideraban rplicas en miniaturas de la vida y organizacin en las casas, ms cerca de la contemplacin
de un objeto, casi sagrado e intocable, fiel reflejo de lo que se utilizaba en cada poca. Lo que nos hace
preguntarnos si son juguete o reflejo de una sociedad?, con el tiempo ha ido derivando en lo que
propiamente podramos considerar un juguete o un juego, que nos ofrece la posibilidad de inventar
historias, buscando la interaccin entre los nios y no tan nios, con los personajes, objetos y el mobiliario
contenidos dentro de las casas de muecas.

. Reglas del juego

Todos los mdulos de cartn deben ser del mismo tamao y formato, para que puedan ser apilables.
La caja estar vista en posicin de frente, de manera que todos los elementos contenidos tienen que tener en cuenta el
punto de vista del espectador.
Los personajes, los muebles y los objetos, debern estar hechos respetado la es- cala del mdulo.

. Fases del juego


Todos los talleres diseados por el equipo de educadores del Proyecto curARTE se dividen en tres
partes:
1. Fase de reflexin: antes de comenzar cualquier actividad es necesaria una reflexin sobre el tema que se va a
tratar para que se lleve a cabo un aprendizaje significativo.
2. Fase de creacin: partiendo de las conclusiones de la fase de reflexin se realiza una actividad que sirva para
poner en prctica lo aprendido.

3. Puesta en comn: al final de cada sesin se realiza una reflexin aprendida a partir de la observacin de los
resultados obtenidos.
En la siguiente tabla explicaremos las distintas fases del proceso: 1 Crear el espacio
Fase de reflexin: analizamos imgenes de hospitales de videojuegos y anuncios publicitarios y vemos
la obra de artistas contemporneos que trabajen creando maquetas y casas de muecas.
Fase de creacin: con materiales como cajas de cartn, cartulinas, pegamento, cinta, telas, papeles de
colores, papel de celofn, acetatos de colores, material de reciclaje, revistas, etc. creamos las distintas
habitaciones del hospital y los elementos con los que deben ir equipadas.
Fig. 5, 6. Fotografas tomadas durante la construccin de las habitaciones.

Autora de las fotografas: Clara Megas.

2 Crear los personajes


Fase de reflexin: analizamos personajes de videojuegos y de series de televisin que transcurren en
hospitales y las comparamos con el personal sanitario real que ellos conocen.
Fase de creacin: una vez creado el espacio, creamos a los personajes que lo van a habitar: pacientes,
familiares, personal sanitario, etc. haciendo hincapi en cmo suelen ir vestidos y cmo nos gustara que
fueran vestidos.

Fig. 7, 8. Fotografas del personal sanitario creado para el hospital. Autora de las fotografas: Clara Megas.

3 Crear el hospital
Puesta en comn: una vez concluidas las dos fases anteriores las cajas se ordenan unas encima de otras
creando un edificio a modo de casa de muecas. Al observar el conjunto formado por las creaciones
individuales de cada participante se recapitula todo lo aprendido durante la sesin.

Fig. 9,10. Fotografas de las habitaciones apiladas formando un hospital en la Ciberaula.


Autora de las fotografas: Clara Megas.

. Finalizacin
Al recibir el alta, muchos de los participantes del proyecto decidieron llevarse a casa sus creaciones, de
tal modo que el hospital fue variando su forma y dimensiones a lo largo del verano. Al terminar el mes de
agosto las habitaciones que fueron do- nadas al proyecto fueron trasladadas al Mupai (Museo Pedaggico
de Arte Infantil) donde se encuentran expuestas actualmente.

Fig. 11, 12. Hospital expuesto en la sede del Mupai y detalle (Museo Pedaggico de Arte Infantil) Autora de las fotografas: Clara
Megas.

Fig. 13, 14, 15. Hospital expuesto en la sede del Mupai.


Autora de las fotografas: Clara Megas.

CREANDO VIDEOJUEGOS

HOSPITALARIOS:

TALLER AVENTURA EN EL

HOSPITAL
1. Introduccin
En las siguientes lneas describiremos la experiencia de investigacin, al amparo del Proyecto Curarte
I+D, llevada a cabo mediante la realizacin de talleres sobre creacin de videojuegos con nios y
adolescentes hospitalizados. Dichos talleres han sido realizados entre otras unidades, en el Aula
Hospitalaria del Hospital Gregorio Maran de Madrid.
Las actividades aqu propuestas son de amplio espectro habiendo sido probadas con resultados
positivos en participantes de entre 6 y 17 aos y, segn las necesida- des, con una temporalizacin de entre
1 y 4 sesiones de 1 hora y media cada una.
2. Contexto de la accin
Las aulas hospitalarias son mini-colegios que se encuentran ubicados dentro de un centro hospitalario.
Estas aulas atienden a los nios que se encuentran hospitaliza- dos en estancias de corta (menos de 15
das), media (entre 15 das y un mes) y larga duracin (ms de un mes) con las ms diversas patologas. Su
finalidad es continuar con la mayor normalidad posible el proceso educativo de los menores
hospitalizados, aunque estos se encuentren fuera de su ambiente familiar, escolar y social.
Su propia condicin obliga a estas aulas a ser espacios abiertos y flexibles, atentos y adaptados a las
necesidades y restricciones que las enfermedades y los tratamientos van a imponer (entre ellos lo ms

destacado es la discontinuidad en el trabajo, ya que es interrumpido para la realizacin de pruebas


mdicas, tratamientos, etc.). De la mis- ma forma, los maestros tienen que adaptar su trabajo a las
circunstancias en las que se encuentra inmerso el nio hospitalizado como son la angustia, la ansiedad, la
desmo- tivacin, el aburrimiento, etc. utilizando entre otras, tcnicas encaminadas a fomen- tar la
creatividad, el perfeccionamiento de sus destrezas, habilidades y capacidades manipulativas as como la
utilizacin de las nuevas tecnologas (vila 2005: 172).

Fig. 1. Fotografa del Aula Hospitalaria del Hospital Gregorio Maran. Fuente: Proyecto Curarte I+D.

Las actividades que se realicen en el Aula Hospitalaria han de buscar siempre el seguimiento del
currculum establecido y pueden tener un plan de trabajo marcado por el centro de referencia del nio
hospitalizado. Esto no quita que se pueda incidir ms en actividades que potencien la creatividad, la
expresin artstica y la comunicacin.
3. Desarrollo del taller
Este taller se plantea como una aproximacin a la creacin de videojuegos par- tiendo de un entorno
real, en nuestro caso, el hospital.
Para acercarnos al diseo del taller responderemos a tres preguntas: Con qu vamos a crear los
videojuegos? Cmo vamos a crear los fondos? Y Cmo vamos a crear los personajes?
Desde el principio, cuando empezamos a disear este taller, lo primero que tu- vimos que hacer fue
encontrar una herramienta que nos permitiera de forma fcil y amena la creacin de videojuegos en muy
poco tiempo y sin conocimientos previos.
Con qu vamos a crear los videojuegos?
Tras un riguroso estudio de programas sencillos que nos acercaran la creacin de videojuegos a
usuarios que no tuvieran conocimientos de programacin, elegimos el programa Game Maker.

Fig.2. Game Maker. Fuente: Proyecto Curarte I+D

Este es un programa de licencia shareware (gratuito en su versin limitada). Las funciones que ofrecen
en esta versin son ms que suficientes para la realizacin de nuestros talleres, puesto que la versin Pro,
est dirigida a usuarios experimentados con conocimientos en programacin. Con este programa podemos
desarrollar todo tipo de juegos, sobre todo plataformas, puzzles, tipo comecocos, etc., de forma muy
intuitiva.
Los iconos para trabajar con drag and drop (sistema de arrastrar y soltar botones), sin tener que
programar ni una lnea de cdigo, son claros y el programa tiene una interface intuitiva y simple.
La gran ventaja de este programa es que nos permite cambiar los grficos de una manera sencilla. De
esta forma, podemos utilizar un videojuego complejo ya creado a modo de plantilla, para, cambiando
simplemente los grficos que se han creado durante el taller, conseguir nuestro propio videojuego a travs
de una nueva identidad visual.
Cmo vamos a crear los fondos?
Esta actividad pretende reinterpretar el espacio hospitalario en el que se encuentran hospitalizados los
participantes, convirtindolo en el escenario del videojuego. Esta interpretacin del espacio, las veces que
se implementa este taller, se aborda de diferente forma dependiendo de la edad de los participantes. Los
ms mayores pue- den representar el espacio por ejemplo dibujando la planta de la unidad, y los ms
pequeos pueden trabajar con fotografas, eligiendo el lugar en el que quieren que se desarrolle el
videojuego.

Fig. 3 y 4. A la izquierda, planta de la unidad de Psiquiatra Adolescente del Hospital Gregorio Maran dibujada por
participantes (de 14 a 17 aos) para el taller de Aventuras en el Hospital. A la derecha, fotografa de una estantera para el mismo
taller pero de un participante de 10 aos en la Ciberaula del Hospital 12 de Octubre.

Profundizar en el espacio hospitalario, que normalmente suele estar considerado como un espacio poco
agradable y con unas connotaciones nada positivas y conseguir transformarlo, a partir de la deconstruccin
y la posterior construccin, en un espacio interesante en el que pueden suceder aventuras maravillosas y
con el que poder interactuar desde el plano de la fantasa y la creacin, consideramos que es una de las
mejores aportaciones que esta investigacin ha conseguido.
Cmo vamos a crear los personajes?
Lo mismo ocurrir con el diseo de personajes para el que utilizaremos diversas aplicaciones y
tcnicas.
El trabajo de Perandones (2008) disponible en http://www.ucm.es/info/curarte/ taller_
esculturas_virtuales.html, nos sirvi para disear una actividad que permita realizar es- culturas virtuales para
crear objetos y personajes con materiales que se usan normalmente en el contexto hospitalario. La reinvencin
de objetos que muchas veces pueden parecer amenazadores y dainos como las jeringuillas, nos permite
transformarlos en partes de un personaje con otras connotaciones mucho ms amables y divertidas.
Esta aplicacin diseada en Flash es accesible a travs de la pgina web del Proyecto Curarte
(www.ucm.es/info/curarte) y nos permite tambin poder acceder a ella desde un ordenador que no tenga
Internet, si previamente hemos guardado la aplicacin. Esto es una gran ventaja, puesto que en las
unidades en las que haya ordenadores con acceso a Internet no tendremos que instalar ningn programa y
en las unidades como Psiquiatra, en las que no tenemos acceso a internet, podramos llevarla en nuestro
ordenador.

Fig.5 Mdico sin aire. 1 participante. 10 aos. 2010.

La idea fue utilizar esta aplicacin para disear unos personajes que, en nuestro
Video juego, se movern en su entorno natural: el hospital.
Para poder llevar a cabo la actividad propuesta, hemos tenido en cuenta una serie de cuestiones que
planteaban problemas y retos en cuanto al diseo de nuestros talle- res. Como podemos ver en el siguiente
grfico, la necesidad de disear actividades que se adaptaran plenamente al contexto hospitalario ha
condicionado el taller resultante de forma significativa. Sin embargo, esas adaptaciones no excluyen a
dicha actividad de ser potencialmente implementada en otros contextos educativos, tanto formales como
no formales.
Esta actividad se plante como un videojuego colaborativo, que tendra tres pantallas y cada una de
ellas se desarrollara en una sesin, previendo la repeticin de alguno de los participantes y la
colaboracin espordica de otros. Estas pantallas seran, dos de ellas, partes del Aula Hospitalaria y la
ltima una de las habitaciones de la planta de pediatra. As podramos plantearlo como un recorrido por
los espacios que los nios y adolescentes frecuentan en su hospitalizacin en esta planta y podra quedar
abierto a ampliaciones futuras.
La primera sesin fue la sesin ms difcil de todas. El nico participante con el que nos encontramos
al llegar fue un nio de 11 aos que estaba esperando terminar la clase para poder jugar a un videojuego de
carreras que le haban regalado. Fue muy difcil conseguir que cambiara de idea y quisiera realizar la
actividad.
No es algo nuevo, pero s ha sido la situacin en la que ha quedado ms claro
lo difcil que es
conseguir la participacin de estos chavales a veces. Dentro de los tiempos de espera tan largos que tienen
en el hospital y las restricciones de movilidad (este chico por ejemplo, se haba roto una pierna) esperan
ansiosos el momento de jugar (ya sea videojuegos, un juego de mesa, o ver una pelcula). Aunque a ellos
les atraiga la actividad propuesta, no deja de ser un momento de ocio que llevan esperando mucho tiempo,
y sacarles de su idea original siempre cuesta trabajo, sobre todo si es algo tan concreto como esto, aunque
luego lo disfruten y ya no se acuerden de aquello que haban estado esperando tanto tiempo.
Al poco rato ya contamos con varios chavales, y lo primero que hacemos es concretar nuestra aventura.
Entre todos llegamos al siguiente argumento:
El doctor jeringuilla, tendr que ir por el hospital recogiendo ampollas y esquivan- do a los doctores chiflados
para poder llenar sus jeringuillas mgicas con las que ir curando a los nios del hospital.

Como podemos ver si analizamos el argumento, la deconstruccin y el cambio de connotacin de los


objetos de uso hospitalario sufren transformaciones asombrosas. El doctor jeringuilla se erige como el
bueno de la historia y nos permite salvar milagrosamente a los nios que estn enfermos. Sus anhelos
plasmados en forma de inocente videojuego.
Para crear los personajes utilizamos la aplicacin de herramientas virtuales. As cada uno aport su parte
a la historia.

Fig. 7. Diseo de personajes del videojuego Aventura en el Hospital. Fuente: Proyecto I+D.

Fig.8 Fondos elegidos por los participantes para el diseo de las pantallas del videojuego que com- prenden el Aula Hospitalaria y una
habitacin del H.G.M. Fuente: Proyecto Curarte I+D.

Fig. 9 y 10. Desarrollo del taller Aventuras en el Hospital. Fuente: Proyecto Curarte I+D.

Fig. 11 y 12 Personal sanitario y docente del Aula Hospitalaria en el taller Aventuras en el Hospital.
Fuente: Proyecto I+D.

Fig. 13, 14, 15 y 16. Aventura en el Hospital. 10 participantes. 7-12 aos. 2011. H.G.M. AULA.H.

Fig. 17 y 18. Prueba del videojuego al trmino de la actividad. Fuente: Proyecto Curarte I+D.

A continuacin presentamos la transcripcin de una de las partidas que se llevaron


a cabo un da diferente al de la realizacin del taller:
1.
Sergio: Campen, cinco minutos que ya est la comida por
ah.
2.
Eva: Venga cinco minutos, a ver si acabamos este nivel.
3.
()
4.
I: Noooo Como tienen las cosas esas.
5.
Eva: Ay! Te ha pillado el raticuln con sus tentculos.
Cuidado con el segundo,
esprate,
esprate. Ahora!
6.
I: Oh!
7.
Eva: Oooh, te ha cogido. Te ha cogido l con el brazo, en vez
de t encima. A ver si
pasas de
ah!he pasado una vez Oh.
8.
I: S,
9.
Eva: Es que lo apuras mucho, prueba a saltar desde ms
lejos.
10. ()
11. Eva: Bien, esta vez s!
12. I: Me voy rpido que vuelven las moscas.
13. Eva: A ver, arriba Bien, bien, casi casi. Ahora!
14. I: Ay!Uy! Que vieneeeee! Aaaaaaaaah
15. Risas
16. I:Qu me est persiguiendo!
17. Eva: Quidado!. Uy, menos mal. No, no.
18. I: Ay!
19. Risas

5. Difusin y registro de los resultados

La complejidad de este taller y su riqueza en cuanto a resultados, nos hizo plan- tearnos desde un
principio, la necesidad de recursos on-line que apoyaran estas acti- vidades. Tras estudiar las posibilidades
que los diferentes formatos convencionales nos ofrecan (pgina web, correo electrnico, blogs, redes
sociales) nos decantamos por la utilizacin del Campus Virtual, un formato que nos permite de manera
rpida y fcil la publicacin de informacin relacionada con el taller (tutoriales, enlaces a recursos, etc), la
publicacin de los videojuegos que se generan durante los talleres (en formato .exe), herramientas para la
comunicacin sincrnica y asincrnica, un es- pacio restringido pensado para los nios y adolescentes
hospitalizados y estadsticas y registros para el seguimiento y evaluacin por parte de los investigadores.
Una vez realizados los talleres, se procedi a la difusin de los resultados median- te la pgina web del
Proyecto Curarte I+D.

Fig. 19 Campus Virtual Creacin de Videojuegos (Curarte)

Fig. 20 Pgina web del Proyecto Curarte I+D.

PROGRAMA CON ARTISTAS EMERGENTES


1. Introduccin
Desde verano de 2010, Clara Megas (becaria FPU del proyecto curARTE) coordina un programa de
intervenciones de creadores del panorama artstisco emergente de Madrid en la Unidad de Psiquiatra
Adolescente del Hospital Gregorio Maran. Con este programa no slo se pretende dar a conocer a los
pacientes de la Unidad la obra de artistas emergentes. El principal objetivo es que los pacientes formen

parte de un proyecto artstico real, cuyos resultados tendrn una repercusin ms all de las paredes del
hospital.
2. Contexto
2.1Capa geogrfica
Todas las intervenciones que se describirn a continuacin fueron diseadas para la Unidad de
Psiquiatra Adolescente del Hospital Gregorio Maran:
La Unidad de Hospitalizacin Breve de Adolescentes del Hospital General Universita- rio Gregorio Maran est
ubicada dentro del Servicio de Psiquiatra de este hospital. Su objetivo es el estudio y estabilizacin de aquellos
cuadros psiquitricos agudos que requieran hospitalizacin a tiempo total y durante un periodo aproximado de una a
tres semanas. Para ello cuenta con 20 camas y un personal multidisciplinar especiali- zado en la atencin a esta
poblacin. La Unidad de Adolescentes naci en noviembre del ao 2000 y da en la actualidad cobertura a una
poblacin de aproximadamente
3.786.572 habitantes, correspondientes a las reas sanitarias 1, 3, 4, 5, 6, 9 y 11 de la Comunidad de Madrid (web
oficial del hospital: http://www.hggm.es/ua/)

En Espaa, los mayores de 14 aos suelen ser hospitalizados con los pacientes adultos, aunque en
algunos casos se contempla la hospitalizacin en planta peditrica hasta los 16 aos, con una atmsfera
ms adecuada pero igualmente insuficiente. La Unidad de Psiquiatra Adolescente del Hospital Gregorio
Maran es uno de los pocos casos de espacios hospitalarios de uso exclusivo para adolescente que hemos
encontrado. Cuenta con una sala multiusos dotada de mobiliario mvil, sillones, armarios con materiales
cerrados con llave y un televisor con DVD.
3.1. Capa humana

Independientemente del tipo de hospitalizacin, el proceso de construccin de la identidad se ve


gravemente obstaculizado cuando el adolescente sufre alguna enfermedad y debe permanecer
hospitalizado. Por esta razn, para disear una propuesta educativa para adolescentes en el contexto la
Unidad de Psiquiatra Adolescente debemos tener en cuenta los siguientes factores (Pascale y vila,
2007):
Desarrollo cognitivo: el aislamiento y la escolaridad discontinua en caso de enfermedades crnicas puede
producir un retraso en el desarrollo cognitivo y social. El trnsito por la adolescencia es an ms complejo en
pacientes que sufren trastornos psiquitricos.
Planes de futuro: durante la hospitalizacin los planes de futuro se ven paralizados y el sentimiento de estar
viviendo un periodo de moratoria se acenta.
Comportamiento antisocial: algunos de los pacientes de la unidad pueden haber sido ingresados debido a una
conducta violenta o antisocial. Por ello hay que tener en cuenta un leve factor de riesgo y actuar con rapidez
avisando al personal sanitario cuando se produzca un conflicto entre pacientes.
Aislamiento: cualquier propuesta que suponga una conexin con el mundo fuera del hospital es bien recibida y
supone gran motivacin, debido a que el contacto con el exterior se encuentra controlado (los pacientes no tienen
acceso a Internet y la nica ventana que tienen al exterior es la televisin, que se visiona de manera colectiva en la
sala multiusos).

4. Descripcin del programa


4.1. Metas generales
Las metas del programa de intervenciones de artistas emergentes se proyectan en una doble direccin:

Poner al alcance de los pacientes hospitalizados procesos de produccin artstica emergentes.


Dar a los artistas la oportunidad de conocer una realidad a la que no tendran acceso de otra manera.

4.2. Sesiones
El programa est compuesto por las intervenciones de cinco artistas, todas ellas mujeres que trabajan
en el mbito de la accin artstica y el arte contextual. Todas las artistas entienden el arte como un lugar
para relacionarse y reflexionar sobre las problemticas de nuestra sociedad. Los proyectos desarrollados
en este programa son propuestas de intervencin en el espacio del hospital y sus alrededores,

reivindicando de este modo la recuperacin del espacio pblico por parte de los ciudadanos y su uso
creativo y responsable.
rea de salud con Raquel Sacristn Bio
Raquel Sacristn (www.sakristan.com) es una creadora multidisciplinar especializada en Artes Visuales
por la Universidad Complutense de Madrid. Sus trabajos tienen el objetivo de eliminar las barreras entre
cdigos estticos, lenguajes artsticos y diferentes medios de expresin. Actualmente su trabajo se centra
en catalizar procesos creativos en los que la obra surge del encuentro y la colaboracin directa con
personas o comunidades que, en principio, no se sienten cercanos al contexto del arte contemporneo.
Combina lo ms primitivo del arte con la crtica social, y para ello utiliza diferentes soportes y entornos
para expresarse, dando prioridad a los espacios pblicos que estn especialmente degradados.
Sinopsis del proyecto
El objetivo de este proyecto es crear una pieza de arte urbano (pensada para ser instalada en la calle),
con adolescentes que no pueden salir del Hospital por un perio- do de tiempo, y as reflexionar sobre cmo
transformar los espacios pblicos en zonas ms saludables, en espacios dentro de la ciudad que nos hagan
sentir mejor. Para ello artista, educadores y pacientes trabajaron juntos en la creacin de una instalacin
que sera un rea de Salud situada en la calle cerca del hospital Gregorio Maran de Madrid, para que
cualquier persona pudiera disfrutar de ella y, de este modo tratar de desdibujar las fronteras entre el
interior y el exterior del espacio en que se encontraban los pacientes, reflexionando sobre el concepto
salud y la incidencia del entorno en la misma.
Ficha tcnica
Fecha 26 de julio de 2010
Duracin

En la Unidad: 1h 30

Fuera de la Unidad: 1 h 30

Participantes

Tres chicos y una chica

Educadores

Vctor Nieto, lvaro Valls

Metas educativas
Entender que el arte urbano es algo ms que el grafiti.
Descubrir un tipo de arte fuera del mercado, que tiene como objetivo mejorar de forma creativa el espacio urbano.
Entender el arte como un proceso performativo.
Descubrir que el arte puede servir para mejorar hacer ms saludable nuestro entorno.
Proceso
En la Unidad (con los pacientes):

1. Presentacin de obras de artistas urbanos que no utilizan el graffiti de forma destructiva, entre ellos, la propia
artista invitada.
2. Creacin de los elementos que formarn parte de la instalacin: en primer lugar, transplantar plantas de
hierbabuena usando mascarillas como mace- tero colgante (Fig. 1 y 2) y, en segundo lugar, escribir mensajes
optimistas para compartir con los viandantes. Estos mensajes irn colgados junto con las plantas.
En la calle (la artista con el equipo de educadores):
3. Buscar un lugar donde realizar la instalacin. Para ello son necesarios dos
rboles prximos (Fig. 3).
4. Colgar una hamaca entre los dos rboles y sobre ella una cuerda de la que pendern las macetas/mascarilla, un
cartel con el ttulo REA DE SALUD y los mensajes (Fig.4).
Despus de la instalacin la artista vuelve a la unidad hospitalaria para mostrar a los pacientes
fotografas de todo el proceso.

Fig.1.y 2.. Fotografas tomadas dentro de la Unidad.

Certificados de alta con Claudia Claremi Bio


Claudia Claremi (www.claremi.blogspot.com) tras estudiar Bellas Artes en Lon- dres y ampliar sus
estudios en La Habana, vive actualmente en Madrid, donde de- sarrolla su obra artstica en la que
investiga el valor no material de lo material. Una parte de sus proyectos se basa en la entrega de regalos y
el estudio de las posibilida- des de este gesto. En otros, utiliza estructuras consolidadas en el sistema de
mercado o la Administracin pblica para crear experiencias ntimas.
Sinopsis
A lo largo de la vida acumulamos involuntariamente certificados que marcan acontecimientos y
momentos vitales de cada uno. En este proyecto los adolescentes ingresados elaboraron su propio
certificado de alta mdica. Cada uno decidi su da de salida del hospital y cre el documento con los
elementos necesarios (sello, firma, cuerpo de texto), usndolos como herramientas plsticas. En este
proyecto el certificado es cuestionado como expresin de autoridad, pero sin abordar los conceptos de
falsificacin y autenticidad. Los participantes deciden sobre su propia situacin y asumen, desde el propio
hospital, el rol incuestionable de quien expide un certificado.
Ficha tcnica

Fecha

16 de agosto de 2010 y 5 de marzo de 2011

Duracin

1h 30

Participantes

3 en la primera edicin, 9 en la segunda

Educadores

Vctor Nieto, Mara Jos Martnez y Mara Chacn

Metas educativas
Reflexionar sobre el uso y la existencia de los certificados.
Entender el arte como un proceso performativo.
Proceso
Detonante:
Al entrar en el espacio de trabajo los participantes se encuentran a la artista vestida de secretaria (Fig.
5), escribiendo a mquina en un escritorio dotado con material de oficina variado: mquina de escribir,
sellos de distintos tipos, un bote con bolgrafos, carpetas y archivadores, una pequea planta y un el ttulo
universitario del artista enmarcado. La escena provoca la curiosidad de los participantes, que comienzan a

hacer preguntas. De este modo la artista introduce la temtica de los certificados y ensea los que ha ido
coleccionando.

Fig.3,4. Fotografas tomadas fuera de la Unidad.

Accin:
Los participantes pasan a disear su propio certificado empleando los materiales antes citados. Para
esta experiencia se cont con 6 mquinas de escribir (Fig. 5, 6 y 7).

Fig.5,6,7. Fotografas tomadas durante el taller Certificados de Alta.

Tormenta con Colectivo Nbol Bio


Nbol (www.nubol.net) es un colectivo formado por Clara Megas y Eva Morales, que cree en la
necesidad urgente de incorporar la creacin artstica actual en cualquier contexto. Cree en un arte actual
transversal y multidisciplinar como el mundo en el que vivimos. Nbol trabaja desde la experiencia
colectiva creando proyectos entre lo artstico y lo educativo. Entre sus proyectos cuenta con acciones en
red y talleres en distintos contextos (hospitales, universidades, museos).
Sinopsis
A partir del concepto de tormenta de ideas, el Colectivo Nbol crear dos tormentas visuales con el
objetivo de entender el arte como un medio para reflexionar sobre el mundo en el que vivimos y como una
manera
de recapacitar sobre uno mismo.
Quin es el poseedor de una idea? Las ideas habitan en el cerebro, al igual que las nubes el cielo. Ni las
unas ni las otras se pueden palpar. Se escapan de los lmites fsicos. Son libres, etreas, transmutables,
efmeras. Se pueden enlazar con otras o simplemente desaparecer.
Ficha tcnica

Fecha

12 de mayo de 2010

Duracin
Participantes

2 horas
Cuatro chicas y siete chicos

Educadores

Las propias artistas

Metas educativas
Entender que el arte puede ser una manera de reflexionar sobre el mundo.
Descubrir que el arte es una manera para conocerse a uno mejor.
Comprender que lo importante en el arte es el proceso.
Descubrir las ventajas del trabajo colaborativo.
Proceso
Detonante:
Los pacientes dibujan sobre un folio blanco una silueta humana, le dan la vuelta y dibujan una nube
detrs de la zona donde est la cabeza de la silueta. Al levantar el folio y mirarlo al trasluz se puede ver la
nube dentro de la cabeza, como si se tratara del cerebro del personaje. Esta es una manera de introducir el
concepto central del Colectivo Nbol, extrado de la obra de Juan Zamora en la que las nubes/cerebro
representan la intangibilidad del mundo de las ideas.
Accin 1:
Fig.8. Certificado de alta resultado del taller.

Con la TORMENTA MUNDIAL, creada a partir de peridicos viejos, los participantes opinan sobre la
situacin actual del mundo, seleccionando aquellos fragmen- tos de los peridicos que representen esta
situacin y para despus transformarlos en nubes (Fig. 9).
Accin 2:
Con la TORMENTA VITAL, creada a partir de fotografas de nubes realizadas por Nbol, los pacientes
escriben mensajes que les gustara compartir con los dems (Fig. 10). Una vez escritos los mensajes, se
unen todas las fotografas creando un panel que ser instalado en la pared de la unidad (Fig. 11)

Fig.9. Fotografa de la Tormenta Mundial.


de la Tormenta Vital.

Fig.10. Fotografas del proceso de realizacin

Fig.11. Fotografas del proceso de realizacin de la Tormenta Vital.

Te voy a hacer un monumento con Alma Orozco


Bio
Alma Orozco (almaorozco.blogspot.com) es creadora multidisciplinar y comuni- cadora social. Muy
preocupada por los mecanismos que afectan a la construccin de la realidad, trabaja la creacin de
imaginarios sociales a travs del arte, desarrollando la construccin de espacios de libertad creativa.
Asimismo, trata de democratizar las prcticas artsticas, y trabaja como facilitadora de arte con nios,
personas con disca- pacidad y desarrollando proyectos de arte entendido como herramienta para hacer ver
en la sociedad de la sobreexposicin meditica de la mirada.
Sinopsis
En este proyecto se trabaj sobre la construccin identitaria a travs de la inver- sin de la idea de
monumentalidad. Se trata de, en lugar de construir un monumento a partir de una identidad, construir una
identidad a partir de un monumento. Pensar qu parte de nosotros mismos nos gustara que estuviera en lo
representado y, a partir de ah, construir una identidad grupal compuesta de los fragmentos que conforman
las identidades individuales. Utilizando el objeto escultrico y figurativo como recurso, se construy toda
la historia ausente que hay detrs del mismo.
Ficha tcnica
Fecha

19 de marzo de 2011

Duracin

1 h 30

Participantes

Cuatro chicas y siete chicos

Clara Doblar, Cristina Gmez, Clara Megas y Mnica Sinz

Metas educativas
Reflexionar sobre la existencia de monumentos y su significado.
Ser capaz de trabajar en grupo y llegar a un consenso.
Valorar el proceso como verdadero objetivo del acto artstico.
Proceso
Detonante:
Se coloca en medio de la sala un monumento en blanco, una efigie humana sin identidad y se comienza
a reflexionar sobre los monumentos y su funcin.
Diseo de propuestas de intervencin:
Se propone a los participantes el reto de dotar de identidad y significado a la es- cultura. Cada uno
realiza un boceto de una posible intervencin en el monumento. Al final se decide por medio de consenso
qu intervencin se va a realizar. En este caso, los participantes decidieron realizar un acto de
vandalismo convirtiendo la escultura en un mueco de vod gigante. El mueco representara su yo
pasado, al cual renuncian mediante la stira.
Intervencin:
El grupo interviene la escultura conforme a lo pactado. Una vez terminada la in- tervencin, el
monumento ser fotografiado en distintos puntos de la ciudad y todo el proceso se podr seguir en el blog
www.tevoyahacerunmonumento.wordpress.com

Fig.12. El monumento antes de intervencin.


hospital, despus de la intervencin.

Fig.13. El monumento en el exterior del

Fig.14. Fotografa tomada durante el proceso de intervencin.

TALLERES

DE

ESTAMPACIN

NO

TXICA

CON

NIOS

ADOLESCENTES

DISCAPACITADOS
3. Introduccin
El diseo de diez tipos de taller con tcnicas alternativas de grabado/tcnicas gr- ficas especialmente
adaptados para poder ser aplicados en contextos hospitalarios, nos llev a ampliar experiencias dentro de
otras reas con necesidades educativas es- peciales relacionadas con la salud. Lo que se presenta a
continuacin es la experien- cia de aproximacin a la educacin especial, realizando estas prcticas con
afectados de discapacidades fsicas, motoras e intelectuales, sndrome de Down y Autismo. Se realizaron
en 2010 con nios y jvenes de diferentes edades y niveles de discapacidad en la Escuela Diferencial Villa
San Jos de La Unin, Regin de Los Ros, Chile.
Las intervenciones realizadas fueron experiencias de toma de contacto para ver la viabilidad de las
prcticas, posibilidades futuras de aplicacin y los beneficios que tendran a largo plazo en un trabajo con
continuidad. Estas aplicaciones nos dejan lneas abiertas a futuras investigaciones en profundidad. A su
vez hacemos un llama- miento para que se preste especial atencin a la educacin artstica en la
discapacidad y no se deje desatendida tanto en la formacin de los docentes como en los alumnos
discapacitados.
4. Estampando Monotipias En La Escuela Diferencial

Es una idea que surge en la fase final de nuestra investigacin doctoral Diseo y desarrollo de tcnicas
alternativas artsticas y creativas con adolescentes en mbi- tos hospitalarios (Albar, 2010), tesis doctoral
vinculada al Proyecto Curarte I+D. En la investigacin se disean una serie de talleres realizados con
tcnicas grficas alternativas con una serie de premisas: que sean no txicas, no agresivas (sin herramientas cortantes ni punzantes) y con mtodos sencillos. Se utilizan procedimientos de estampacin
manual con herramientas especialmente adaptadas al contexto. Su aplicacin principal se basa en generar
desarrollos educativos, creativos y artsticos para originar mejoras sociales y psicosociales. Promueve
beneficios de los procesos creativos con estrategias relacionadas con el factor sorpresa de las tcnicas y la
pro- mocin de componentes ldicos en su aplicacin, con el fin de generar actitudes y emociones
positivas en la prctica para que reviertan en una mejor calidad de vida y bienestar. Nuestra intencin era
poder tener una nueva experiencia para ampliarla en el futuro.
Anteriormente ya habamos tenido otra toma de contacto con el Autismo en la escuela Camino de la
Esperanza ASPAUT de Puerto Montt, Chile. La escuela dife- rencial nos permitira ampliar a todo tipo de
discapacidades, diferentes niveles y eda- des que pueden darse en una comuna surea. Principalmente
decidimos emplear la tcnica de la monotipia, por su inmediatez a la hora de ejecutarla y obtener
resultados rpidos. Tambin nos permitira realizar este primer trabajo con prcticamente todos los
alumnos, cursos y niveles. Fuimos siendo conscientes de la expectativa que se fue generando a lo largo de
los das por parte del alumnado de la escuela diferencial (ms de 100 alumnos): en los pasillos nos
reclamaban y nos preguntaban con ansiedad
cundo vamos a dibujar?, ya que se lo iban contando unos a otros. Al final prctica- mente todos los
chicos y chicas de cada aula tuvieron su experiencia.
2.1.Taller De Monotipia: Dibujando Magia
La monotipia es una transferencia de tinta de grabado de la superficie de una plancha sobre la
superficie del papel mediante diferentes mtodos de presin. La fi- nalidad de la monotipia no es realizar
una serie, sino una sola estampa, varindose la intencionalidad final cualitativamente y no
cuantitativamente, permitiendo un amplio terreno en la experimentacin, con lo cual el esfuerzo se centra
en una sola prueba original y no en el trabajo mecnico de realizar una edicin perfecta. La monotipia
siempre dar resultados diferentes a las tcnicas tradicionales o al dibujo, produce elementos de sorpresa
al ver como se transforma la imagen o se rompen las lneas, tambin permite interesantes fondos y
texturas.

Fig. 1.Entintado de una plancha de acetato para realizar una monotipia. Autor: Javier Albar

Bsicamente hay tres formas identificadas de realizar monotipia: mtodo de trazo, mtodo aditivo y
mtodo sustractivo. En nuestra experiencia vamos a utilizar el mtodo de trazo a la manera de dibujo a
lpiz. Se basa en entintar la superficie de la plancha con un rodillo creando una pelcula de tinta sobre sta,
se coloca el papel sobre la matriz entintada y se dibuja sobre el reverso del papel, generalmente con lpiz
de grafito, para realizar una transferencia de la tinta, pero tambin podemos utilizar los elementos de
frotacin que se nos ocurra, incluso las manos y los dedos. Sobre las zonas donde presionemos se adherir
la tinta adquiriendo rasgos de dibujo relacionados con los elementos empleados. Con estos mtodos para
realizar monotipias podemos conseguir resultados con mucha riqueza plstica, grandes variaciones,
valoraciones tonales, volmenes, texturas, etc. El resultado son lneas muy caractersticas, lneas rotas,
lneas que se unen al estar muy juntas de trazo, manchas accidentales al apoyar las manos y texturas
curiosas dadas por la rugosidad del papel. Nunca se sabe cmo va a quedar el resultado final. Es quiz el
procedimiento ms prctico, sencillo y rpido, pero no por esto es el menos interesante.

Fig. 2 y Fig. 3:Rodolfo, 18 aos, dibujando una monotipia con grafito y palillo de algodn. Fotografa:
Javier Albar

Utilizamos tintas calcogrficas no txicas y al agua, son muy fciles de limpiar con agua y jabn. Para
aplicar la tinta empleamos un rodillo de grabado sobre una superficie plana de acetato. Empleamos hojas
de papel de fotocopiadora para realizar la impresin. La mayora de las monotipias se realizaron dibujando
con un lapicero de grafito, en algunos casos tambin se emple el dedo y en otros bastoncillos de algodn
que se utilizan para la limpieza de los odos.
La tcnica de monotipia con el mtodo de trazo nos permiti intervenir con todos los alumnos para
observar y realizar los primeros anlisis. Empleamos la metodologa de trabajo basada en la
Investigacin-Accin que se utiliza en el MUPAI y en el Departamento de Didctica de la Expresin
Plstica, UCM. Realizamos observacin participante y toma de datos del trabajo artstico que realizan en
el aula mediante cuaderno de campo y fotografas. No impusimos ningn tema de dibujo, decidimos que
fuera libre para no condicionar a los alumnos, esto nos permitira observar su nivel de creatividad actual
sin condicionantes difciles de alcanzar para evitar situaciones de fracaso. A la hora de aplicar el taller
tuvimos muy en cuenta las limitaciones propias y las capacidades de cada alumno/a, las tutoras del aula
nos iban comentado su estado y grado de discapacidad. No forzamos a realizar el trabajo, fue totalmente
voluntario y casi nadie se neg a realizarlo. A su vez, las intervenciones con estas tcnicas ayudaron al
personal educativo a mejorar su capacitacin artstica ya que el profesorado particip en las prcticas.
Provocamos el estmulo de la imaginacin con estrategias de aplicacin basadas en el factor sorpresa
que tienen intrnsecas las tcnicas grficas, destacando los siguientes aspectos:
Es novedoso para ellos, se encuentra en todo el proceso, es otra forma de dibujar y crear, no saben el
resultado final, se invierte la imagen, son resultados donde inter- viene el azar. Por otra parte, el factor
sorpresa de las tcnicas favorece y provoca: Actitudes positivas de inters, asombro, motivacin, ilusin,
rompe esquemas, genera intriga, estmulo, emocin, desarrolla de la imaginacin, favorece la aplicacin,
el aprendizaje significativo, la empata y el buen humor.
En el diseo de la intervencin especfica pensamos que es clave generar un clima
de empata, creando actitudes y emociones positivas.
Comenzamos desde los ms pequeos, alumnos de pre-bsico (3 a 9 aos).

Fig. 4 Sebastin, 5 aos

Fig 5: Ivn, 5 aos

Alumnos de Bsico-7 (10 a 13 aos)

Fig. 6: Beln, 13 aos

Alumnos de Bsico-9 (13 a 16 aos)

Fig. 9 y Fig. 10:Vivin, 13 aos

Fig. 11 y Fig. 12: Yesenia, 15 aos

Alumnos de (16 a 19 aos)

Fig. 7:Adrin, 11 aos

Fig. 8:Sonia, 13 aos

Fig. 13 y fig. 14 Sebastin 16 aos y Fig. 15 y fig. 16: Maribel, 18 aos

UNA EXPERIENCIA DE EDUCACIN AR- TSTICA CONTEMPORNEA PARA PERSONAS CON DEMENCIA. EL PROYECTO AR.S: ARTE Y SALUD
4. Introduccin
El trabajo artstico es algo ms que una mera ejecucin manual habilidosa. Como Eisner plantea en la
cita que encabeza este artculo, el trabajo artstico es una forma de ampliar nuestra conciencia, refuerza
nuestra sensibilidad y nuestra capacidad para apreciar las cualidades de nuestro entorno, fortalece nuestra
imaginacin, nuestra capacidad para imaginar diferentes posibilidades y cursos de actuacin, nos permite
dar forma a nuestras ideas y comunicarlas haciendo pblico el contenido de nuestra conciencia,
proporcionndonos, adems, la posibilidad de descubrir nuevos hallazgos durante el proceso de creacin
(Eisner, 2004). Esta concepcin del arte y de la educacin artstica resulta especialmente relevante en el
mbito de los cuidados que se prestan a las personas con demencia. Y no por el componente de prctica
manual relajante de las actividades artsticas, sino por su componente de prctica cognitiva compleja.
El arte, como el lenguaje, puede ser considerado, y as lo haca Vygotsky, como una herramienta
psicolgica dirigida al dominio de los propios procesos psquicos, con capacidad para modificar
globalmente la evolucin y la estructura de las funciones psquicas (Belver & Ulln, 1996). En procesos
clnicos como la demencia, en los que las funciones cognitivas ms convencionales o con las que estamos
ms familiarizados, especialmente el lenguaje, pueden estar afectadas, resulta especialmente interesante
explorar otras formas de actividad cognitiva diferente, como las prcticas artsticas, con reconocida
incidencia en la actividad psquica y en la conciencia.
Pero es que, adems, la participacin en la vida cultural y el disfrute de las artes es un derecho de las
personas, independientemente de su condicin clnica. El artculo 27 de la Declaracin Universal de
Derechos Humanos reconoce a toda persona el derecho a tomar parte libremente en la vida cultural de la
comunidad y a gozar
de las artes. En la prctica, sin embargo, la demencia puede implicar una
considerable disminucin de las oportunidades para hacer efectivo este derecho, puesto que se ha
constatado como un factor relacionado negativamente con la participacin de las personas en actividades
culturales y artsticas (Paillard-Borg, Wang, Winblad, & Fratiglioni, 2009). Y esto a pesar de que diversos
estudios han puesto de manifiesto una relacin positiva entre la participacin en este tipo de actividades y
la salud y el bienestar a lo largo de los procesos de envejecimiento (Cohen, 2009; Cohen et al., 2006;
Fisher & Specht, 1999; Wikstrm, 2002).
La limitacin de las oportunidades culturales de las personas con demencia temprana no se justifica
porque su patologa conlleve en s misma obstculos para comportamientos relacionados con el arte. Son
pocas las investigaciones sobre actividades relacionadas con el arte en personas con demencia sin
trayectorias artsticas previas a su enfermedad. Sin embargo, las pocas experiencias documentadas
coinciden en que la demencia en s no supone un obstculo para consumos culturales artsticos como
visitas a galeras de arte o museos (MacPherson, Bird, Anderson, Davis, & Blair, 2009; Ziesel, 2009).
Asimismo, estn documentados casos de artistas afectados de demencia cuyas habilidades se han
preservado durante mucho tiempo a lo largo de su enfermedad, incluso despus de que otras funciones
cognitivas presen- tasen severos dficits (Cummings, Miller, Christensen, & Cherry, 2008; Fornazzari,
2005). Tambin estn documentados casos de personas con enfermedades neuro- degenerativas que han
desarrollado intereses y habilidades artsticas que no tenan antes de su enfermedad (Bruce L. Miller,
Boone, Cummings, Read, & Mishkin, 2000;
B. L. Miller et al., 1998). En principio esta observacin pareci una coincidencia casual, pero la
experiencia ha probado que es un tema relativamente frecuente en pacientes con demencia frontotemporal, observndose que un nmero elevado de pacientes con demencias semnticas desarrollan una
considerable creatividad visual (Cummings, et al., 2008).
El arte es una actividad especficamente humana asociada fundamentalmente con la cognicin
abstracta y simblica, pero -a diferencia del lenguaje- las habilidades y la creatividad artstica aparecen
vinculadas con amplias, diversas y redundantes zonas cerebrales (Zaidel, 2010) lo que podra explicar la
persistencia de su funcionalidad, incluso en el caso de personas con dao cerebral o demencia.
Y si la compleja creatividad artstica parece notablemente resistente a las afec- ciones cerebrales,
tambin los comportamientos de apreciacin esttica parecen pre- servarse en el caso de personas con
enfermedad de Alzheimer, al menos durante las primeras etapas de la enfermedad. Halpern et. al (Halpern,
Ly, Elkin-Frankston, & OConnor, 2008) observaron que las preferencias estticas de las personas con

enfer- medad de Alzheimer resultaron tan estables como las de personas del grupo control que no tenan
esta enfermedad, incluso en el caso de una completa amnesia para cuadros vistos dos semanas antes.
Es cierto que se han constatados cambios en las formas de pintar despus de que las personas
desarrollen enfermedades neurodegenerativas. Pero el anlisis y la significacin de estos cambios, tanto
desde el punto de vista neurolgico, como desde el punto de vista creativo, esttico y artstico es complejo
(Lopez-Pousa, 2009). La enfermedad de Alzheimer puede ocasionar una prdida en la capacidad para
realizar copias realistas, pero no parece afectar igual a la composicin o al uso del color (Cummings, et
al., 2008). Un proceso similar ha podido observarse en otras demencias (Drago et al., 2006; Mell, Howard,
& Miller, 2003). Los pacientes de Alzheimer, comparados con personas de su misma edad, pero sin esta
patologa, pueden preferir composiciones plsticas ms simples, en el sentido de tener menos elementos o
una simetra menor (Seifert, Drennan, & Baker, 2001), pero, por s misma, la simplicidad de elementos
plsticos no conlleva menos creatividad o valor artstico. En el arte no podemos encontrar un tipo de
elementos bsicos, como las palabras para el lenguaje, que justifique una evaluacin uniimensional simple
del valor esttico de una composicin plstica. Ms bien al contrario, el valor artstico, esttico o creativo
de una obra artstica tiene que ver con mltiples factores, unos relacionados con la propia obra (equilibrio,
color, composicin, etc.), otros con la vinculacin de la obra con trayectorias o movimientos artsticos, y
otros con el significado de la obra en el contexto personal y social tanto de quien la realiza como de quien
la contempla (Ulln, 1995). Estos aspectos han de ser tenidos en cuenta en el momento de valorar hasta
qu punto la demencia temprana, por s misma, podra justificar o no una limitacin para las actividades
artsticas, tanto de produccin como de apreciacin esttica.
Considerar, por una parte, las limitadas oportunidades culturales de las personas con demencia, y por
otra, la hiptesis de que la demencia en s misma no tendra que ser un obstculo para esta participacin,
nos llev a plantear y desarrollar, entre mayo de 2010 y mayo de 2011, un programa de educacin artstica
para personas con demencia temprana en el Centro de Referencia Estatal de Atencin a Personas con
Enfermedad de Alzheimer y otras Demencias (CRE) de Salamanca, dependiente del Instituto de Mayores
y Servicios Sociales del Ministerio de Sanidad y Poltica Social. En este programa participaron de manera
continuada personas diagnosticadas de demencia leve o moderada que acudan al Centro de Da del CRE.
En total participaron 34 personas, 14 hombres y 20 mujeres. Sus edades estaban comprendidas entre 67
y 93 aos.

5. Descripcin del programa de Educacin Artstica


Como criterios generales para el diseo del programa de educacin artstica se
tomaron los siguientes:
a. Las actividades artsticas estarn diseadas de manera que pudieran formar parte de un programa de
educacin artstica preparado para personas adultas que no presenten patologas neurolgicas.
b. Las actividades diseadas promovern el contacto con obras de arte y artistas relevantes de diferentes pocas
y estilos.
c. Las tcnicas artsticas utilizadas promovern la creatividad y el desarrollo de una obra personal por parte de
los participantes.
d. Se tratar de establecer vnculos entre obras de arte que se incluyan en el pro- grama y las creaciones
personales de los participantes, bien por la tcnica, bien por el contenido, bien por los aspectos formales y/o
conceptuales de las creaciones.
e. En el diseo de las actividades artsticas se cuidar que estas promuevan un sentido del valor personal y de la
identidad de los participantes.
f. Las actividades artsticas diseadas favorecern la utilizacin de capacidades cognitivas (como relacin,
discriminacin, asociacin, etc.) y de capacidades de co- municacin de los participantes.
El programa se organiz en una serie de talleres cada uno de los cuales se llev a cabo en dos fases. La
primera fase consista en una presentacin de material audio- visual a los participantes preparado para ver
y comentar con ellos obras de diferentes artistas. La segunda fase consista en la realizacin por los
participantes de una obra personal utilizando diferentes tcnicas (cianotipia, grabado, fotografa digital,
etc.). Los talleres se llevaban a cabo en una o en dos sesiones que tenan una duracin va- riable de entre
60 y 90 minutos. Las sesiones estaban dirigidas por dos educadoras artsticas que presentaban el material
audiovisual a los participantes, explicaban los procedimientos a seguir y apoyaban a los participantes
durante el proceso creativo. Durante la realizacin de los talleres se llev a cabo una observacin
participante y una evaluacin de la implicacin de los asistentes.

Una vez que el programa haba comenzado a desarrollarse, el material audiovi- sual que se present a
los participantes en la primera fase de los talleres incorpor fotografas, tanto de las obras realizadas por
los participantes como de los procesos seguidos en su realizacin. El cuadro que sirvi para iniciar el
programa fue Las Meninas, de Velzquez. Se utiliz la galera on-line del Museo del Prado (http://
www.museodelprado.es/coleccion/galeria-on-line/) para que los participantes viesen el cuadro, tanto en
formato completo como diferentes detalles interesantes del mis- mo. Se eligi este cuadro para iniciar el
programa por varios motivos: porque es un cuadro conocido y valorado por el pblico en general, pero
tambin por el inters de este cuadro en la historia del arte, es un cuadro de pintores, en el que el propio
autor aparece pintando en la escena del cuadro y donde varios personajes parece que miran al espectador.
Adems, se pens que este cuadro podra servir para introducir a los participantes en otras formas de
representacin a travs de las interpretaciones que de l han hecho autores como Picasso, el Equipo
Crnica, etc.

TUNING: PERSONALIZACIN DE OBJETOS O CREACIN DE


OBJETOS

Tunning: Customize objetc or creating objets


4. Introduccin
Durante los ltimos cuatro aos, el proyecto Curarte I+D ha trabajado en el diseo de materiales de
juego creativo especialmente adaptados para el contexto hospitala- rio. En este marco de accin, surgen
los talleres y propuestas de Tuning. Tuning es un proyecto cooperativo donde adolescentes
hospitalizados, educadores, investi- gadores y diseadores participan en el diseo y la creacin de un
prototipo de mueco para ser tuneado.
5. Por qu disear un mueco para adolescentes?
Quin no se acuerda de los originales libros de texto del instituto, que se personali- zaban con notas ,
dibujos propios o de los compaeros; o aquellas famosas carpetas, llenas de imgenes de futbolistas,
cantantes, poesas, dedicatorias, que hablaban de gustos, aficiones, fanatismos desenfrenados; en
definitiva: aquel maravilloso tuneo adolescente?
La palabra Tuneo (del ingls Tuning) ha adquirido con el paso del tiempo en nuestra cultura, no
slo el valor de un hobbie en el cual se personalizan objetos coti- dianos tales como coches, mviles, los
fondos de pantalla del ordenador, la ropa, o la propia piel (tatuaje), sino que pasa a ser un movimiento de
accin que identifica a la persona que transforma dicho objeto.
Los adolescentes contemporneos tunean sus propios objetos, los personalizan y adems los exhiben.
Cuando personifican objetos, estn trabajando plsticamente su identidad, y los talleres desarrollados y
evaluados en est unidad (Pascale y vila, 2007) que trabajan la identidad desde propuestas plsticas
como el tatuaje o el graffiti han funcionado muy bien.
Lo que se propone a travs de los talleres tuning es que los adolescentes traba- jen su propia
personalidad a travs de la proyeccin plstica. Teniendo claro que el tuneo puede ser una herramienta
interesante para la creacin entre los adolescentes, hay que generar los contenidos, metodologas de accin
y por supuesto los materiales para que esta accin de tunear sea efectiva en la realidad del adolescente
hospitali- zado.
El punto de partida lo encontramos en los talleres Playmobilzate (Megas, 2008). En la Unidad de
Psiquiatra de Adolescentes del Hospital Gregorio Maran, se trabaj con el grupo de adolescentes para
la realizacin de un autorretrato, intervi- niendo un clic de playmobil para reflexionar sobre la apariencia
fsica y la construc- cin de la identidad. En la Unidad de Oncologa del mismo hospital, el trabajo con los
adolescentes se plante desde otra perspectiva, dado que los efectos de la enfermedad y su tratamiento en
la apariencia fsica de los pacientes hace que sea delicado tratar el autorretrato (Ulln et al., 2009). En
lugar de realizar un autorretrato, las participantes modificaron el mueco diseando el pijama que les
gustara llevar, dado que el que les proporciona el hospital no es demasiado apropiado para su edad. El
hecho de dise- ar este pijama los invitaba a realizar un autorretrato sin proponrselo directamente. La
realizacin de la actividad fue acompaada por una encuesta en la que describan cmo deba ser la ropa
durante los das de hospitalizacin.

Fig. 1, Fig.2, Fig. 3, Fig. 4. Resultados de los talleres en la Unidad de Psiquiatra de Adolescentes del Hospital Gregorio Maran.
Foto: Clara Megas.

Fig. 5 y Fig. 6: Resultados de los talleres en la Unidad de Psiquiatra de Adolescentes del Hospital Gregorio Maran. Foto: Clara
Megas.

Estos talleres suponen un primer acercamiento y plantean la necesidad de generar un material propio
con el que poder trabajar. Generar un mueco ms limpio que permita incorporar cambios ms fcilmente
a los chicos que lo intervengan.
6. Diseo del prototipo y variaciones
Planteada la necesidad de generar un objeto propio, se decide incorporar al propio adolescente en el
proceso de diseo del mismo. De tal modo que no solo se trata de tunear un objeto existente, sino trabajar
en la creacin del propio objeto, del propio soporte de la accin. Si ellos sern los usuarios, ellos podrn
ser los diseadores del mueco que mejor se adapte a su criterio.
Para ello se realizan una serie de pruebas con material moldeable (pasta blanca)
en la que los chicos intentan generar sus propias figuras, no con demasiado xito.

Fig. 7. Figura realizada por un adolescente con plasta blanca. Autora: Clara Megias.

Simultneamente, los diseadores e investigadores del proyecto CURARTE revi- san los materiales y
objetos que existen en el mercado para ser tuneados, y surge un primer boceto para el mueco que ser
generado en varios materiales.

Fig. 8. Boceto.

Fig. 9. Prototipo en Plastilina.

Fig. 10. Prototipo en 3D.

Fig. 11. Prototipo en resina.

A partir de los bocetos y de las imgenes de este primer prototipo se desarrolla un taller de dibujo muy
interesante. En l los adolescentes de la Unidad de Psiquiatra trabajan sobre los modelos fotogrficos,
modificando mediante el dibujo aquellos elementos que consideren en el prototipo. De nuevo, de forma
indirecta los chicos vuelven a trabajar la identidad a travs de la lnea y el dibujo.Con la informacin de
estos dibujos se extrajeron ideas nuevas para el prototipo: fragmentarlo en partes intercambiables o que
los pies y las manos deberan tener un mayor protagonismo.

Fig. 12. Reproduccin del prototipo


en resina.

Fig. 13, 14. Dibujos sobre las fotocopias del prototipo.

CAMALLETES DE CINE
Camalletes for cinema
4. Introduccin
El desarrollo de la creatividad mediante actividades artsticas, como pueden ser las relacionadas con el
cine, no slo ayuda a los pacientes a evadirse durante los largos periodos de espera que conlleva la
hospitalizacin, sino que tambin contribuye a reforzar su autoestima al proporcionarles un espacio de
experimentacin en el que poder realizar sus propias creaciones artsticas. Teniendo en cuenta esta
premisa, y tras la buena acogida de las actividades enmarcadas dentro de MuPAI de CINE (http://
mupaidecine.wordpress.com/) y en concreto de Vacaciones de cine (campamento ur- bano destinado a
adolescentes de entre 13 y 17 aos que tiene como objetivo princi- pal acercar a estos al mundo de la
produccin y la creacin audiovisual y cinemato- grfica de la forma ms fiel posible, dotndoles de
nuevas herramientas de expresin y fomentando una visin crtica hacia los productos audiovisuales que
consumen a diario), surge el proyecto camalletes de cine, un intento de adaptar las actividades de cine
desarrolladas por el MuPAI al contexto de la hospitalizacin infantil y adoles- cente. Vacaciones de cine es
un.
A lo largo del proyecto, desarrollado en 2009 y 2010, se realizaron diferentes talleres con las tcnicas
de animacin cinematogrficas como protagonistas, que per- mitieron acercar la creacin audiovisual a
nios y adolescentes hospitalizados, los cuales se van a exponer a continuacin.
5. Contexto de la accin
Los nios y adolescentes interpretan la hospitalizacin como un castigo por algo que han hecho mal,
tienen miedo al abandono, presentan comportamientos regresivos, dependientes y prdida de autoestima.
La ansiedad y depresin son las principales alteraciones emocionales y la discontinuidad en la vida del
nio y el adolescente en- fermo, se caracteriza por: la interrupcin de sus actividades y alteracin de la
norma- lidad; prdida del control sobre el entorno y sobre s mismo; transformacin y adap- tacin;
incertidumbre sobre el futuro; y cambios en la vida personal, social, familiar y escolar (Ulln y Belver,
2008). Los productos audiovisuales en general y el cine en particular forman parte de la cotidianeidad de
nios y adolescentes y, por lo tanto, la incorporacin de los mismos en su contexto de hospitalizacin
puede resultar benefi- ciosa, siendo un elemento de continuidad de su vida diaria en el interior del
hospital. Partiendo de estas premisas y con la intencin de introducir el cine en las activida- des que se
estaban desarrollando dentro del marco general del proyecto curarte I+D (Belver y Ulln, 2007), se
pusieron en marcha talleres relacionados con la produccin
audiovisual destinados a nios y adolescentes hospitalizados.
En el caso de los talleres realizados dentro del proyecto camalletes de cine, se eli- gieron como
posibles participantes a todos los nios y adolescentes ingresados en el Hospital Gregorio Maran
durante los aos 2009 y 2010, y con los que se realizaron talleres dentro del Proyecto curArte. De entre los
incluidos en este grupo se realiz la actividad con los alumnos- pacientes que trabajaban con Lorena
Lpez Mndez (la educadora hospitalaria del proyecto con ms formacin en el medio audiovisual) y que
mostraron inters por la realizacin de talleres sobre cine. Finalmente se trabaj con un total de 20 nios y
12 adolescentes en las unidades de Oncologa y Psiquiatra adolescente del Hospital Gregorio Maran.
Debido a causas de su hospitalizacin y los correspondientes cortes causados por la medicacin, sesiones
de quimioterapia o radio e incluso quirfano, slo se pudo terminar la actividad con 7 de los nios y con
los 12 adolescentes, realizando 15 cortometrajes y dos talleres cuya finalidad no era realizar una pieza
audiovisual.
6. Desarrollo del taller
Estos talleres parten de la premisa de que el aprendizaje del cine en general y del cine de animacin puede
ofrecer a los nios y adolescentes, hospitalizados o no, he- rramientas para entender el mundo, generar
conocimiento y asimilarlo (Antnez del Cerro et al. 2010 a y 2010b.; Lpez, 2010). Adems fomenta su
involucracin activa en el contexto al que pertenecen adoptando posturas, formando opiniones, comprendiendo y elaborando sus propias conclusiones; contemplando actuaciones diferentes a las que estn
acostumbradas a vivir, conociendo otras culturas,...
Por ello, y tomando como referencia las experiencias realizadas fuera del contex- to hospitalario, nos
planteamos desarrollar una serie de talleres que nos permitieran contestar a las siguientes preguntas:

Es realmente el cine un medio que sirve de enlace entre la vida cotidiana del nio o adolescente y su
tiempo y espacio de hospitalizacin?
Fomentar el cine las mismas capacidades, actitudes, positivas entre los nios y adolescentes
hospitalizados?
Sern las tcnicas de animacin cinematogrficas un medio eficaz para adaptar las actividades sobre cine
del MuPAI al contexto de hospitalizacin infantil y adolescente?
Teniendo en cuenta estas preguntas y que uno de los objetivos iniciales del Pro- yecto curArte era
poner a disposicin de los nios y adolescentes hospitalizados una serie de materiales y actividades
creativas especialmente diseados para adaptarse a las limitaciones que, tanto la enfermedad, como las
condiciones de diagnstico y/o tratamiento de la misma en el marco hospitalario, puedan suponer para
ellos, se mar- caron los siguientes objetivos para este proyecto en concreto:
Mejorar la calidad de vida, aprendizaje y desarrollo durante la hospitalizacin de nios y adolescentes.
Fomentar en los alumnos/ pacientes una reflexin sobre su propia identidad y su
papel en el mundo contemporneo.
Reforzar la autoestima de los nios y nias hospitalizados, mediante el aprendizaje de tcnicas de animacin cinematogrficas y su utilizacin.
Adaptar el contenido y desarrollo de Vacaciones de cine al contexto de hospitali- zacin infantil y
adolescente.
En este caso se parta del diseo del camallete y se buscaban actividades que se pu- dieran realizar
fomentando su uso. Se trata de una mesa especialmente adaptada para la implementacin de talleres de
artes plsticas, y que posibilita la realizacin de este tipo de actividades sin que el nio o adolescente
tenga necesidad de levantarse de la cama.

Fig.1. Fotogramas del cortometraje Curro en el hospital realizado por Marta en Unidad de Oncologa del Hospital Materno
Infantil Gregorio Maran en 2010.

A la hora de poner en funcionamiento estas actividades, y como en el resto de los talleres


implementados en el marco del Proyecto curArte, partimos de la metodolo- gas educativa desarrollada en
el Museo Pedaggico de Arte Infantil, el Mtodo Mu- PAI (Acaso, Antnez del Cerro, Nuere y Zapatero,
2007 y Antnez del Cerro, 2008). Esta metodologa se basa en los siguientes aspectos:

La concepcin de toda actividad educativa como espacio donde generar conoci- miento.
La necesidad de desarrollar actividades de apreciacin y de reflexin y no nica- mente de produccin en las
propuestas educativas relacionadas con el arte.
La involucracin activa del participante en su proceso de aprendizaje.
La necesidad de conectar los contenidos de cada accin educativa con la realidad de su receptor mediante la inclusin
del contenido vital.
El papel motivador del educador y la huda de su concepcin como mero trans- misor de conocimiento.
La inclusin de las nuevas tecnologas, como elemento de conexin con la rea- lidad y para introducir a los alumnos
en nuevos usos de las mismas, ms all de los nicamente ldicos.
La formacin de los educadores tanto en los contenidos de los talleres como en la forma de implementarlos.
La realizacin de tareas de evaluacin e investigacin en todos nuestros proyec- tos educativos.
Al incluirse estos talleres dentro de un proyecto de investigacin y habindose desarrollado con una
metodologa educativa que tiene como una de sus bases la eva- luacin y la investigacin de las acciones
educativas, de forma paralela a su imple- mentacin se puso en funcionamiento un proceso de recogida de
datos que nos permi- tieran contestar a las preguntas formuladas y valorar si habamos conseguido o no los
objetivos marcados. En esta recogida de datos, basada en la investigacin cualitativa y en la triangulacin,
utilizaron las siguientes herramientas de recogida de datos:

Observacin participante o investigacin accin.


Diario de campo escrito.
Diario de campo visual (cuando las condiciones de la hospitalizacin y los alum- nos/pacientes o sus
familiares lo permitan).

Evaluacin de la actividad por parte de los alumnos/pacientes.

Evaluacin de la actividad por parte de los educadores del Aula hospitalaria.

Productos visuales creados por los alumnos/pacientes a lo largo del taller.


Teniendo en cuenta todo lo anterior y partiendo de las conclusiones a las que llegamos despus de
varios talleres piloto, finalmente se dise un taller con una duracin aproximada de una hora y media, y
que por lo tanto pudiera ser realizado en una nica sesin, intentando as ajustarse a las circunstancias
temporales de la hospitalizacin infantil y adolescente.

Fig.2. Fotogramas del cortometraje Mi libro de dinosaurios realizado por Adrin en Unidad de Oncolo- ga del Hospital Materno
Infantil Gregorio Maran en 2010.

Este taller comienza con la inclusin de un elemento de la cultura visual infantil y adolescente actual:
el captulo de la serie Bob Esponja titulado El cocinero origi- nal. Se eligi ese captulo igual que se
podra haber elegido otro, pero esta serie es muy seguida tanto por nios como por adolescentes, con lo
que permite conectar con ambos pblico.
En un segundo lugar, tras el visionado del captulo, se comienza un dilogo sobre cmo puede estar
realizada y cules son los tipos de tcnicas de animacin que co- nocen. Adems se realizan una serie de
preguntas para provocar un debate sobre pre- juicios, estereotipos y reflexiones relacionados con sus
experiencias y conocimientos previos sobre el arte contemporneo y las tcnicas de animacin
cinematogrficas. Algunas de estas preguntas son: Qu habis visto de arte contemporneo en los
anteriores talleres? Los dibujos animados son arte?
Para enlazar el debate anterior e introducir a los alumnos/pacientes en un uso artstico de la animacin,
se les introduce en la obra del cineasta Jan vankmajer. A lo largo de las diferentes ediciones de
Vacaciones de cine, la obra de este artista nos haba permitido acercar a los adolescentes a la
experimentacin cinematogrfica y a un uso ms artstico del medio audiovisual, por lo que pensamos que
sera tambin apropiado en esta ocasin. Este artista checo, nacido en 1934, es un artista grfico, escultor,
diseador y poeta surrealista, conocido por sus cortometrajes y largometrajes de animacin y por una
esttica muy particular que ha influido en otros cineastas desde hace aos. La idea es introducir en los
alumnos/participantes una nueva visin del uso de las tcnicas de animacin, alejada de un uso
nicamente ldico o de entre- tenimiento y mostrndoles usos ms artsticos y experimentales del mismo.
Para ello se les muestra una presentacin de diapositivas en las que se les cuenta cmo trabaja y cmo son
las piezas que realiza, y como cierre se les muestra uno de sus cortome- trajes: Autoportrt (Autorretrato
animado) de 1989.
La siguiente fase del taller es la creacin, por parte de los alumnos/pacientes, de una pieza audiovisual
con la tcnica del stop motion o de la pixilacin. Antes de con- tinuar con el proceso y de explicar el
trabajo con esta tcnica, queremos explicar el porqu de la eleccin de la misma. A la hora de adaptar
Vacaciones de cine al contex- to de hospitalizacin infantil y adolescente, pensamos que lo mejor sera
partir de su versin basada en el cine de animacin titulada Anmate!, por las siguientes razones (Antnez
del Cerro y Castro, 2010b):

Un cortometraje de animacin puede llevarse a cabo por una sola persona, por lo que su realizacin no se ve
afectada por el tiempo de hospitalizacin de otros pacientes.
Al no precisar de actores, no existe la necesidad de grabar imgenes de
los
nios y adolescentes hospitalizados.

Estas tcnicas permiten la realizacin de trabajos de una dificultad y dedicacin


muy variables, pudiendo adaptarse al tiempo de hospitalizacin de cada paciente.
Dentro de las diferentes tcnicas de animacin existentes se consider que las ms apropiadas para
realizarse dentro del contexto hospitalario seran el stop motion, el flipbook y la pixilacin. El stop motion
es la tcnica que consiste en crear y capturar fotograma a fotograma el movimiento simulado y progresivo
de modelos, figuras rgidas o maleables que pueden estar construidas de diversos materiales. No obstante, a la animacin de modelos realizados con plastilina, arcilla, pasta de modelar, u otros materiales
similares, se le denomina claymation. Algunos ejemplos destacados de stop-motion son: King Kong
(1933) y The nightmare before Christmas (1993).

Fig.3. Fotogramas del cortometraje Bob Esponja y Robot visitan a Cristina realizado por Cristina en Unidad de Oncologa del
Hospital Materno Infantil Gregorio Maran en 2010.

El flipbook, es un sistema de animacin consistente en registrar, normalmente con una cmara de


vdeo, el acto de hacer pasar rpidamente, y de forma manual, las pginas de un libro o cuaderno, en las
cuales se han dibujado o pintado, previamente, elementos que varan de forma gradual de una pgina a la
siguiente. La pixilacin es una tcnica similar al stop-motion que consiste, bien en animar objetos reales
de la vida cotidiana , bien en simular que los personajes que son interpretados por personas estn
animados, efecto que se logra al provocar que sus movimientos se registren en cmara de manera
entrecortada. Mediante la pixilacin pueden con- seguirse efectos de movimiento asombrosos, y a menudo
de tono humorstico, debido a la falta de naturalidad que se obtiene cuando lo que se anima son
personas. Dos ejemplos clsicos en los cuales se emple con maestra dicha tcnica son: El hotel elctrico
(1908) y Neighbours (1952). En la actualidad es frecuente el uso de esta tcnica en la creacin audiovisual
publicitaria y musical (Antnez del Cerro y Castro, 2010b). Estas tcnicas se eligieron por ser las ms
sencillas y rpidas de utilizar y las que requieren menos medios tcnicos y humanos.

Fig.4. Fotogramas del cortometraje realizado por Anamika en Unidad de Oncologa del Hospital Materno Infantil Gregorio
Maran en 2010.

Finalmente fueron el stop motion y la pixilacin las tcnicas elegidas para im- plementarse en estos
talleres, ya que se consider que seran las ms atractivas para los alumnos/pacientes. Esta seleccin final
se bas en el hecho de que requeran del uso de una cmara de fotos y no implicaban de forma evidente la
necesidad de una destreza manual o un dominio del dibujo como podra parecer que es necesario en el
flipbook, adems de permitir el uso de elementos cotidianos e importantes para los pacientes como
juguetes, libros, Ambas tcnicas se basan en la realizacin de una serie de fotografas, en las cuales los
elementos fotografiados varan ligeramente provocando, al visionar una fotografa tras otra con una
determinada cadencia, la sensacin de movimiento. La nica diferencia entre ambas es la naturaleza de los
elementos animados, siendo figuras articuladas las protagonistas del stop motion y elementos reales
(incluyendo personas, animales,..) los de la pixilacin.
Por lo tanto, partiendo de estas dos tcnicas, se les propona a los alumnos/pa- cientes la realizacin de
su propio cortometraje. Para ello se arrancaba con preguntas tipo De qu os apetece que trate vuestro
corto? Cuntos personajes aparecern?
De qu tipo: juguetes, muecos de plastilina,..? Con estas preguntas se incitaba a los alumnos/pacientes a
introducirse en la fase de preproduccin, en la que se llevan a cabo los preparativos necesarios para

realizar el cortometraje: elaboracin del guin, eleccin y creacin de los personajes y fondos, preparacin
de posibles vietas con dilogos, Cuando todos los elementos estn preparados, se comienza la fase de
produccin, que en este caso se traduce en la realizacin de las fotografas necesarias:
cuantas ms fotografas tomemos y ms sutiles sean las diferencias de posicin de los
elementos fotografiados de una a otra el movimiento quedar ms natural y realista.
Una vez tomadas las fotografas, comienza la fase de posproduccin. En esta fase se lleva a cabo la
edicin de la pieza audiovisual sirvindonos de programas de edi- cin de video, como puede ser el
Windows Movie Maker (programa de edicin de vdeo del sistema operativo Windows). Para ello
designamos el tiempo que queremos que cada fotografa aparezca en pantalla (depender del nmero de
fotografas que hayamos tomado y de lo real que queremos que quede el movimiento) y las coloca- mos
en la lnea de tiempo. Para finalizar el corto slo quedara realizar los ttulos de crdito (con los datos del
autor, el ttulo del cortometraje,) y aadirle el posible audio.

Fig.5. Fotogramas del cortometraje realizado por Ivn e Ivn en Unidad de Oncologa del Hospital Materno Infantil Gregorio
Maran en 2010.

Finalmente, y como cierre de la actividad, se realiza el visionado del corto de cada nio por parte de l
mismo adems de por sus familiares y personal sanitario de la unidad. En estos talleres no existe un
producto fsico, pero s audiovisual que el nio puede ampliar, retocar y reproducir cuando considere
oportuno. Para ello se les facilita tanto las fotografas realizadas como el archivo de edicin del
cortometraje, para que pueda seguir trabajando en l, sobre todo en los casos en los que por falta de
tiempo no se han terminado.

Fig.6. Fotogramas del cortometraje realizado por Alberto en Unidad de Oncologa del Hospital Materno Infantil Gregorio
Maran en 2010.

ARTE CONTEMPORANEO Y PARTICIPACIN: LA REFLEXIN Y EL DILOGO


COMO GENERADORES DE DISTRACCIN POSITIVA
7. Introduccin
El hospital es un lugar de rutinas, de tiempo, de espera. Un lugar con escasos es- pacios en los que
relacionarse de otra manera, ms all del dilogo de la enfermedad y carente de recursos que generen
estmulos para otros dilogos y por tanto para otras imgenes de la vivencia hospitalaria, que nos
devuelvan una experiencia ms positiva, ms cercana a las experiencias posibles fuera del contexto de la
enfermedad. La convivencia diaria entre pacientes, acompaantes y personal sanitario, su mane- ra de
comunicarse, me planteaba la necesidad de actuar en favor de todos, buscar un tipo de intervencin que
pudiera ser til en mayor o menor medida para favo- recer una comunicacin distinta, esas otras imgenes.
Todo ello, adems, desde el Arte Contemporneo y desde la experiencia que el Departamento de Didctica
de la Expresin Plstica de la Facultad de Bellas Artes de la UCM, el Museo Pedaggico de Arte Infantl y
el Proyecto Curarte I+D, a los cuales pertenezco, tienen dentro del mbito Arte en contextos de Salud.
Por otra parte, ya que mi principal preocupacin se haba centrado en la comuni- cacin, en los
dilogos y conversaciones enclaustrados en el tema de la enfermedad y el hospital, tambin pareca lgico
a la hora de actuar hacerlo en aquellos lugares donde hubiera un mayor aislamiento o una menor
posibilidad de movimiento, de pacientes y familiares a los que llamar habitantes del espacio interior.
La idea se plasm en realizar intervenciones en los espacios a travs de la proyeccin de im- genes de
Arte Contemporneo. Imgenes, por otra parte, que difcilmente se pueden ver fuera de los Museos de
Arte Contemporneo y por tanto, imgenes totalmente descontextualizadas. El propsito es que sirvieran
de vehculo simblico entre el arte y las experiencias vitales y cotidianas de cada uno y as favorecer la
interaccin entre habitantes del espacio interior. Al mismo tiempo, proyectar sobre una pared supo- ne
abrir una ventana a travs de la cual observar el mundo que hay fuera, ms all del montono paisaje, si
es que lo hubiera, disponible desde la realidad de las ventanas de las habitaciones, consultas, salas de
tratamiento, etc. A lo largo de cinco me- ses, una vez a la semana, se proyectaron imgenes en dos
contextos muy diferentes: Oncologa Infantil y Sala de Dilisis con adolescentes, en el Hospital
Universitario Gregorio Maran de Madrid. Una misma accin adquiri sentidos diferentes segn el lugar
y las personas con las que se trabaj y sobre todo sac a luz el potencial de este tipo de intervenciones y la
importancia que el mediador adquiere en ellas.
8. Contexto
Le eleccin de los contextos estuvo en funcin del tipo de relacin y convivencia que pacientes,
familiares y personal sanitario tienen dentro del hospital, de las caren- cias de estmulos y la dificultad de
movimiento dentro del mismo hospital y por tanto la situacin de una mayor restriccin de relacin social.
8.1. Dilisis Adolescente
La dilisis bsicamente es un tratamiento que se aplica a enfermos con insuficien- cia renal y consiste
en limpiar la sangre, es decir, realizar a travs de una mquina las funciones que el rin no realiza. La
frecuencia del proceso depende del grado de deterioro del rin, y oscila entre uno a tres da a la semana,
entre tres y cuatro horas por cada sesin. Una de las reacciones ms frecuentes en los pacientes que se
some- ten a dilisis, es la de adormecerse durante el tratamiento. Es una forma de evadirse e ignorar en la
medida de lo posible el momento, una reaccin de rechazo. La apata, la desilusin, la falta de inters, la
dificultad de concentracin son caractersticas pro- pias de estos pacientes (Arriba Barahona, C. 1987) que
se encuentran en parte inmo- vilizados, enganchados a una mquina que dificulta su movilidad incluso en
la cama.
Tipo de paciente. Adolescentes, no internos pero habituales de larga duracin por causa del
tratamiento, acuden tres veces por semana, 4/5 horas.
Recursos disponibles. Televisin, asistencia educativa. El profesor acude y traba- ja con cada uno de
ellos de forma individual.
Habitantes del espacio interior. Personal Sanitario y Pacientes. No hay acompa- antes ni familiares.

Fig. 1.y 2. Sala de dilisis en el hospital Gregorio Maran de Madrid.

2.2.Oncologa infantil
Tipo de pacientes. Nios oncolgicos. Acuden peridicamente al hospital para tratamiento o por otras
razones como infecciones etc. Permanecen internos un mni- mo de 5 das.
Recursos disponibles: Televisin. Todo tipo de juegos proporcionados por los padres. Si estn con
nimo pueden salir a la sala de juegos. No hay recursos especfi- cos para adultos ms all de la televisin.
Habitantes del espacio interior. Acompaantes permanentes (madres por lo ge- neral), familiares y
personal sanitario fundamentalmente.

9. Antecedentes. La Imagen En El Contexto Hospitalario


Trabajar en un contexto de salud supone que cualquier actividad, cualquier inter- vencin que en l se
realice tenga su mxima prioridad en el bienestar.
Existe una extensa literatura, acerca de cules pueden ser las imgenes ms ade- cuadas para el
contexto hospitalario dentro del arte. La mayor parte de los estudios revisados son procedentes de Estados
Unidos, pero en estos no se ha contemplado el Arte Contemporneo especficamente, ms bien se han
centrado en categoras de estilo y temas dentro corrientes artsticas bien asentadas. En cambio, s nos
hemos encontrado con cuestiones interesantes (Nanda Hathorn y Chanaud & Brown, 2007) que
observaron en los nios una mayor aceptacin de las imgenes de la naturaleza que a las clsicas de
dibujos animados y fantasa. Y puntualizaciones tiles para nuestros objetivos (Hathorn 1989) que
observan ejemplos como que las imgenes de la sabana estn asociadas al escape y la soledad por un
perodo de tiempo, sensacin que es demandada y que ejerce una emocin positiva en algunos momentos
de la hospitalizacin, pero puede crear sentimiento de soledad a aquellos que la observan por un tiempo
prolongado. Por ltimo visiones ms amplias (Hathorn y Nanda 2008) que contemplan las artes visuales,
incluyendo el arte digital y la realidad virtual como forma de distraccin positiva para los pacientes,
entendiendo por distraccin, dirigir la atencin a un acontecimiento o estmulo no txico para el entorno
inmediato.
Por ltimo, sealar que las mayora de estas investigaciones se realizaron con el slo propsito de
encontrar imgenes adecuadas para encontrar respuestas en los pa- cientes que las observaban, pero en

ninguna de ellas se encuentra la figura de un me- diador, educador, gua, que contribuya a enriquecer la
experiencia de las imgenes.
S existen evidencias, de que el arte, su presencia y la actividad en torno a este en contextos de salud
son positivos en numerosos aspectos, siendo uno de ellos el de favorecer la socializacin. La actividad
cultural dentro del contexto sanitario se presenta como un agente de mejora de la calidad de vida.
(Macnaughton, Jane. 2007)
10.

Los Talleres

10.1. Planteamiento terico del taller


La eleccin. El ejercicio de elegir supone una reflexin sobre lo que se est vien- do, pensar sobre la
sensacin que nos produce, los elementos que resultan atractivos o incluso lo que cambiaramos de esa
imagen si fuera nuestra, lo que nos sugiere y lo que nos interesa.
En el hospital las oportunidades de elegir son pocas, por tanto elegir las imgenes puede adquirir una
especial importancia en este contexto (Suter y Bayling, 2005). Un programa Art la Carte realizado por
voluntarios de una ONG de Calgary, Canad, ofreca a los pacientes una serie de imgenes previamente
seleccionadas. Una vez elegidas, se colgaban en la pared de la habitacin del paciente en un lugar donde
pu- dieran verse claramente. Las visitas semanales de los voluntarios permitan cambiar las imgenes
siempre que el paciente lo deseara. Entre las conclusiones extradas, se advirti el hecho de que poder
elegir era identificado como uno de los aspectos al que los entrevistados concedieron mayor importancia.
La eleccin como propuesta inicial que nos permite entrar en el mbito de los intereses personales.
Lista de los artistas utilizados en los talleres: Aron Kobblin, Beatriz Millhazes, Carol Bove, Christo,
Ellen Kooi, Erwin Wurm, Francis Alys, Gary Hume, Gelitin, David Hockney, Huang Yan, Jim Lambie,
Johan Lorbeer, Takashi Murakami, Gabriel Orozco, Susi Gmez, Tobias Reberguer, Virginie Yaseff, Wim
Delvoye, Yamashita+Kobayashi, Juan Zamora, Lidia Benavides, Violeta Agudn.
Elegidos atendiendo a las siguientes agrupaciones.
Imgenes inslitas.
Naturaleza y paisaje.
Humor.
Belleza.
Color.
4.2. Objetivos

11.

Establecer otros dilogos.


Generar un entorno ms participativo.
Familiarizar a los habitantes del espacio interior con las imgenes del arte contemporneo.
Aportar reflexin y conocimiento.
Observar qu tipo de imgenes favorecen ms nuestros objetivos.
Talleres en dilisis
En Dilisis los pacientes son habituales, lo que nos permiti establecer pautas de trabajo para obtener
una progresin en el mismo y sobre todo para que la actividad fuera atractiva y no se convierta en
montona. Se trabaja en grupos de dos por la disposicin de la sala.
Duracin: entre 1 hora y 1 hora y media.
Sesiones: 12

) Elegir la imagen que colgaran en su habitacin: Razonar las elecciones en funcin de sus experiencias. Mostrar
imgenes, primero todas seguidas para obtener una idea de lo que van a ver. Despues una a una. El tiempo de
permanencia de la ima- gen lo eligen los participantes en funcin del inters que suscite esta. Ellos son quie- nes deben
indicar el paso a la siguiente. Preguntas clave: Te gusta?, Por qu? (fig. 5.) Es muy alegre (fig.6.) Me recuerda al
campo (fig.7.) Simboliza el esfuerzo.

Fig.5. Takashi Murakai

Fig.6. Tobias Reberguer

Fig.7. Francis Alys

) Fotografiar partes de la imagen proyectada que muestren sus preferencias y gustos. Fig.8. Me gustan las flores. Fig.9.
Me gustan los animales.

Fig 8. Fotografa realizada por Noelia

Fig.9. Fotografa realizada por Noelia

) Fotografiar algo de s mismas que les gustara Fig.10.

Fig. 10. Tatuaje de Alicia

) Realizar una puesta en comn de lo que nos gusta, no nos gusta y lo que de- seamos a nivel personal (fig. 11 y 12).
Proyectamos imgenes y en funcin de lo que nos van sugiriendo se van pegando pos-it en la pared que a su vez
interfieren en la imagen. Previamente se ha elegido el color de pos-it que indicar lo que me gusta o deseo y el
contrario.

Fig. 11 y 12 Intervencin en los cuadros.

) Modificar los cuadros colgados que no nos gustan (fig.13 y 14).

Fig. 13 y 14 Intervencin en los cuadros.

f) Realizar una imagen personal con fragmentos de las imgenes revisadas que
ms nos hayan gustado (fig.15).

Fig.15. Imagen realizada por Maybe con fragmentos de obras de Hockney, Murakami, y Gelitin.

Durante el proceso se volvi varias veces sobre las imgenes con el fin de consta- tar las elecciones
realizadas tanto en sentido positivo como negativo.
12.

Talleres en oncologa
Los pacientes no se encuentran de forma permanente, aunque a lo largo de cinco meses s coincidimos
con algunos que quisieron repetir la experiencia.
Perodo de Trabajo: 5 meses, una vez por semana. Sesiones efectivas de trabajo
10. La edad de los nios oscila entre los 3 y 7 aos. Se trabaj siempre con la presen- cia de los
acompaantes, y en ocasiones con dos pacientes y sus respectivos acompa- antes a la vez. A lo largo del
perodo de trabajo nos encontramos con 3 adolescentes y ninguno de ellos quiso colaborar.
En este caso la intervencin es ms espontnea, el acercamiento al nio se produ- ce a travs de la
madre fundamentalmente.
A los nios se les realizan preguntas sencillas. Es importante dejarles observar la imagen, ver su
reaccin, Te gusta? Qu ves? Qu pasa? Qu colores son tus favoritos?. Describe la imagen. Los
acompaantes participan casi espontneamente, sin gran esfuerzo por nuestra parte, bien para motivar a
los hijos a que participen, bien porque sienten inters. Algunos realizaron sus sugerencias respecto a
artistas que podamos mostrar (fig. 16.).

Fig. 16. Julian Beever, artista propuesto por unos padres de nio oncolgico.

Durante el tiempo de las sesiones, se producen conversaciones con los acompa- antes en los que
procuramos obtener informacin sobre la percepcin del espacio, la relacin con las imgenes del mismo,
qu les parece lo que les estamos haciendo. En cuanto a los nios, para todos resulta un juego. Los ms
animados se levantan de la cama y hablan de las imgenes interponindose entre la pared y el proyector,
podra- mos decir, que introducindose en ella.
Para determinar si realmente las imgenes les gustaban a los nios les preguntba- mos si queran
verlas otra vez. Tomamos nota del tiempo que se entretenan con cada imagen, de la expresin de su cara,
y en las ocasiones que pudimos repetir sesin con ellos les pedimos que nos contaran de qu imgenes se
acordaban.
El trabajo se simultaneaba con los acompaantes, madres en su mayora, con las que desarrollaban
temas de conversacin paralelos en torno a la tranquilidad, la ale- gra y dems emociones que
encontraban en las imgenes, que se iban trasladando a la puesta en comn de experiencias cotidianas.
En trminos generales manifestaron gran placer en la contemplacin de paisajes, si bien aquellas
imgenes que les resultaban extraas generaron conversaciones ms interesantes y prolongadas, alejadas
de la valoracin de los estados de nimo.

Fig. 17. Ellen Koi

Fig. 18. David Hockney.

Fig. 19. Gabriel Orozco.

(fig.20.)

Fig.20. Tashki Murakami.

7. Un nuevo proyecto en marcha


El resultado de ambas experiencias ha servido como antecedente para el proyecto que actualmente se
est llevando a cabo en el Hospital Universitario 12 de Octubre de Madrid.
El servicio de atencin al paciente de dicho hospital nos pidi realizar algn tipo de accin en la
Biblioteca de pacientes. Aprovechando el espacio relativamente pe- queo de que dispone, se est
llevando a cabo la implementacin de actividades en torno a exposiciones de arte contemporneo,
utilizando la proyeccin de imgenes. Adems de, como artista, crear obras espcificas, que modifiquen el
espacio e inviten a la participacin, a lo relacional (Bourriaud, 2007).
El objetivo es generar un espacio cultural en el que el que pacientes y acompaan- tes puedan encontrar
un tiempo de desconexin a travs de actividades que generen no slo distraccin positiva, tambin
conocimiento y otra forma de entender el espa- cio. Hacer del hospital un lugar de oportunidad cultural y
de conexin con el exterior, generando dinmicas de normalizacin que suponen un puente entre las
oportunida- des de fuera y de dentro del hospital.
Las exposiciones se realizan atendiendo a los mismos criterios que supone la rea- lizacin de cualquier
exposicin en un museo, ejerciendo labores de comisariado, difusin y educacin.
La primera actividad que se ha puesto en marcha es la que parte directamente de la experiencia de
oncologa y dilisis descritas en este artculo, para generar propuestas expositivas que hagan al
participante conectar con su cotidianidad y sus experiencias para materializarlas a travs del dilogo y el
intercambio. Esta actividad comienza a alternarse con propuesta artsticas.
Un proyecto que arranca ahora y que lleva ms de siete meses gestndose. Que ha requerido el
acondicionamiento del lugar y la estrecha colaboracin del Servicio de atencin al paciente en tareas de
apoyo y difusin del proyecto. Y que entre otras, requiere la difcil labor de que los potenciales usuarios
reparen en que una accin como esta puede ocurrir en el hospital. Cuando lo hacen parecen satisfechos,

todos manifiestan poder desconectar del hospital en ese espacio, pero habr que esperar un tiempo para
obtener datos slidos y ms experiencia para encontrar las acciones ms adecuadas.

Fig. 21 y 22 Pacientes y acompaantes participando en las reflexiones propuestas por la exposicin.

ESTO NO ES UN JUEGO

4. Introduccin
Presentamos la puesta en prctica de diversas Tcnicas de Creatividad encadenadas cuyo resultado aqu
expuesto se ha denominado Esto no es un juego. Se trata de una propuesta muy abierta que consiste en
ir resolviendo varios problemas planteados de forma sucesiva en una serie de pasos, en cada uno de los
cuales se aplicara una tcnica distinta de desarrollo de la creatividad.
No se pretende por tanto presentar un ensayo ni el resultado de un estudio concreto acerca de la
creatividad, tema tratado en profundidad por innumerables tericos. Se trata simplemente de ejemplificar
una propuesta que sea sencilla de poner en prctica con diversos grupos en diferentes contextos,
especialmente aquellos que llevan implcito una situacin adversa, como es el caso del mbito
hospitalario.
Esto no es un juego no viene a ser ms que un mero ejemplo de entre todas las posibilidades que
podran surgir aplicando la misma consecucin de tcnicas a grupos diferentes en otros contextos, con
otros materiales, etc. Es lo interesante de poner en marcha estos procesos o tcnicas a modo de juego
grupal, el resultado es tan imprevisible como lo pueda ser la mente humana; y ms si cabe con las
inmensas probabilidades, variaciones, permutaciones y combinaciones que resultaran de sumar y activar
los diversos ingenios, capacidades e inteligencias de los distintos participantes, al tratarse de una actividad
en grupo.
Existen determinadas tcnicas que fomentan esta capacidad que en realidad tenemos todos para
inventar, o crear, y que adems se puede utilizar en la resolucin de cualquier tipo de problema acadmico
o de la vida cotidiana.
Educar y fomentar la creatividad constituye un objetivo pedaggico y una necesidad social. Muchos problemas
importantes parecen resistentes a las formas convencionales de abordarlos y reclaman soluciones creativas.
(Belver y Ulln, 2006)

En el caso del contexto hospitalario afrontar el hecho de la estancia desde la creatividad podra resultar
de gran ayuda. Y es que en este ejercicio que proponemos las posibilidades de resultado no tienen lmites
ya que se manifestarn elementos tan comunes y cotidianos como la visualizacin de todas las
alternativas posibles a nuestro alcance, combinaciones y recombinaciones de unos elementos con otros,
planteamiento de objetivos, replanteamiento del problema, la eleccin de materiales, toma de decisiones
El hospital es un lugar en el que las decisiones son limitadas, por lo que la puesta en prctica de
dispositivos que estimulen y dinamicen al individuo trabajando en grupo podra resultar muy gratificante.
Os atreverais a probar esta experiencia? Preparados para ser ms creativos?
Realmente las Tcnicas de desarrollo de la Creatividad son tiles y funcionan? Es el contexto
hospitalario un lugar propicio para ello?

5. Contexto de la accin

Uno de los objetivos ms importantes de la presente propuesta es que sea tan abierta que quepa la
posibilidad de poder aplicarse en los ms diversos contextos con la tipologa de personas tambin lo ms
diversa y variada posible. Aunque sera ideal para aquellos grupos en los que se quiera desarrollar
especialmente la motivacin, la autoestima (especialmente importante en el caso de pacientes
hospitalizados) y el aprendizaje colaborativo.
[] la mayora de los estudios indican que los grupos verdaderamente cooperativos surten un efecto positivo en la
empata, la tolerancia hacia las diferencias, los senti- mientos de aceptacin, la amistad, la confianza personal []
(Woolfolk, 2006).

Vamos a matizar desde el comienzo que se necesitan varias sesiones para conse- guir un resultado
como el que se presenta en Esto no es un juego.
En este caso se ha llevado a cabo con un equipo heterogneo de personas que estaban realizando el
MFPS (Master de Formacin al Profesorado de la ESO, FP, Bachillerato y Enseanzas de Idiomas de la
UCM). El grupo participante es heterog- neo, proveniente de disciplinas muy distintas. Ninguna de las
personas participantes haban puesto en prctica este tipo de tcnicas, aunque implcitamente s, ya que su
trayectoria profesional implicaba el desarrollo de proyectos innovadores y originales. Por tanto, se trata de
hacer explcito un proceso que sin duda cualquier persona ha puesto en prctica muchas veces en su
devenir cotidiano. Adems se presenta expli- cado en fases paso por paso para que se pueda identificar la
estrategia y el resultado en cada momento. Por tanto se trata de evidenciar un proceso que an estando
presen- te en muchos mbitos de la vida cotidiana no es explcito o no de forma consciente, en el que
adems el azar interviene y es fundamental.
La puesta en prctica de esta experiencia en formato de juego, como se ha dicho, es grupal, siendo una
actividad que no precisa un lder, sino que nicamente requiere de una persona que desempee la figura de
moderador y facilitador de la actividad, una persona que registre todas la ideas que van surgiendo en cada
momento y que posea la habilidad de aprovechar la potencialidad que da el grupo y la puesta en co- mn
de ideas.

6. Desarrollo del taller. Aplicacin paso a paso de Tcnicas que permiten el Desarrollo de la Creatividad
A continuacin pasamos a describir paso a paso todo el proceso y la tcnica utilizada en cada momento.
En concreto vamos a utilizar algunas tcnicas tan populares como la tormenta de ideas y otras menos
conocidas, algunas de las cuales han sido des- critas en el modelo CAIT para el proceso de
Personalizacin (Fundacin Encuentro, 2005).
6.1. Primer Paso: Tcnica del Brainstorming general (tormenta de ideas)
Es una tcnica para generar mucha cantidad de ideas, sin importar a priori la cali- dad de las mismas.
Para aplicarla con xito debe constar de tres etapas:
1. Se describen los hechos, se identifica y plantea el problema,
2. Se buscan soluciones produciendo ideas bajo cuatro reglas:
- Juicio diferido (la crtica est prohibida),
-Imaginacin libre (se da la bienvenida a cualquier idea),
-Produccin cuantitativa (producir cuantas ideas sean posibles) y utilizar el efecto sinergia cruzando las ideas de unos y
otros.
3. Se evalan las soluciones propuestas y se eligen la mejores.
En este caso la premisa de partida decidida por el grupo era tratar el problema de la identidad en el
momento actual. A partir de la tormenta de ideas, una de las propuestas que surgi varias veces era que
el 85% de la poblacin humana mundial habita en ciudades. Finalmente despus de todo el proceso de
puesta en comn el tema a tratar es la Identidad Urbana.
6.2. Segundo Paso: Tcnica de palabras al azar
A continuacin vamos a producir una variacin ciega de ideas a travs del uso de palabras al azar
para estimular una gran variedad de ideas impredecibles. Seleccionada al azar una, cada palabra disparar
otras e imgenes relacionadas con ellas y as sucesivamente.
Procedemos a aplicar esta tcnica buscando en el diccionario (Rancs, 1975) iden- tidad por una parte
y urbana por otra, y el resultado es que se presentan otras palabras interesantes en la misma pgina de las
que nosotros buscbamos, a partir de las cuales se genera un debate interesante. Por ejemplo la primera
definicin de identidad que figura en nuestro diccionario es idntico y no algo que caracteriza a una

persona y la diferencia de la otra. Estas son algunas de las palabras que figuraban en la misma pgina y
que generaron mltiples opiniones y comentarios (Figuras 1 y 2):
IDENTIDAD: f. calidad de idntico // hecho de ser una persona cosa la que se supone o busca//
Igualdad cuyos dos miembros son idnticos.
Identificar: v. tr. y r. hacer que dos cosas sean o parezcan idnticas // (For.) Reconocer si una persona
es la que se supone o se busca.
Ideologa: f. ciencia de las ideas. // manera de pensar de cada uno.
Idioma: m. lengua de una nacin // modo especial de hablar en algunas ocasiones.
Idiosincrasia: f. temperamento y carcter propio de cada cual.
Idiotez: f. falta congnita y completa de las facultades intelectuales.
dolo: figura de falsa deidad // fig. lo que es excesivamente amado.
Ignaro: ignorante.
Igual: adj. de la misma naturaleza, cantidad o calidad // liso, liano // muy parecido
Figura 1. Extracto elaborado a partir de la pgina 552 del Diccionario Rancs. Diccionario
Ilustrado de la lengua Espaola
URBANO: relativo a la Ciudad // corts, atento.
Urbe: ciudad, en especial la popularia.

Urbi et orbi: a todo el mundo

Figura 2. Extracto elaborado a partir de la pgina 1067 del Diccionario Rancs.


Diccionario Ilustrado de la lengua Espaola

A partir de este tema o problema elegido, seguimos buscando informacin que nos ayude a optimizar
el resultado. Por ejemplo vamos a buscar informacin acerca del origen de la Ciudad, no nos interesa
profundizar demasiado pero s tener una infor- macin clara y breve que nos de ms posibilidades para
combinar y debatir:
Durante el gtico [] se produce el resurgimiento de las ciudades como centro econmico para la
produccin y el comercio [] Durante el gtico el dinero empieza a mover el mundo [] Las ciudades
[] crean gobiernos cor- porativos, y los reyes, ansiosos por controlar a la nobleza, empiezan a otorgar
Cortes, Parlamentos []Dios era importante, pero en el siglo XIII empez a adorarse a una nueva
deidad, la moneda [] Nacen los Ayuntamientos [] Surgen las Universidades para huir de la
intransigencia de las escuelas epis- copales que la Iglesia [] Y las Lonjas donde la nueva clase social
desarrolla sus actividades econmicas, la burguesa [] esta clase acapara un nuevo poder, el dinero
[] Johannes Guttenberg inventa la imprenta, el primer me- dio de comunicacin de masas [] (Ibarz
M., Lpez M. P. y Sans E., 1999)
Tambin buscamos algn artista de referencia que haya tratado el tema de la Identidad Urbana.
Aprovechando una exposicin que haba en el momento de la realizacin del taller en La Fbrica,
decidimos trabajar con la obra de Kim Soo-ja (Figura 3).
Kim Soo-ja ha realizado proyectos de intervencin especfica en diversos es- pacios durante los
ltimos aos utilizando el formato de instalaciones, fotografas, performances y vdeos. Su trabajo invita a
la reflexin sobre el lugar que ocupa el hombre en el mundo y su confrontacin a los problemas esenciales
de la existencia. Concretamente vamos a trabajar con la obra A needle woman (mujer aguja) que es una
serie de vdeos iniciada en 1999, tal vez la obra que le ha dado mayor visibilidad internacional. La artista
viaj a ocho ciudades en varios continentes, entre ellas va- rias de las urbes ms populosas del mundo: El
Cairo, Nueva Delhi, Lagos, Londres, Ciudad de Mxico, Nueva York, Shangai y Tokio. Por lo general son
presentados como proyecciones de gran formato, en cuya imagen se ve a la artista de espaldas en una calle
concurrida de la ciudad y a los transentes en direccin a la cmara -que se encuentra a una distancia
considerable. La profundidad de campo tiene como efecto un aplanamiento de la imagen en la cual se
funden figura y fondo y es difcil cal- cular la cercana entre la artista y los paseantes que vienen a su
encuentro. La artista est inmvil en actitud de meditar, totalmente pasiva frente a la reaccin de la gente.
Esta pasividad genera una tensin: en todo momento estamos esperando que sea mo- lestada o incluso
agredida. Una de las lecturas inmediatas que suscita la obra es la de la incmoda relacin del individuo
frente a la sociedad. A Needle Woman es, en pala- bras de Paulo Herkenhoff, la cartografa de un ser
desplazado, el estatus de extran- jero en otro pas y la condicin del inmigrante urbano. El contraste
entre un paisaje urbano lleno de color y vitalidad, y la imagen inmvil de la artista, vestida siempre con la
misma tnica gris aade una lectura poltica a esta confrontacin individuo/so- ciedad que atestigua sobre
su voluntad de aludir ms a la condicin humana que a una historia particular, presentndonos el alma
perdida de la modernidad globalizada.

Figura 3. Imgenes extradas de la Web oficial de la artista http://www.kimsooja.com/

4.3. Tercer Paso: Tcnica Combinatoria


Crear es combinar, es decir, construir estructuras y ensamblajes a partir de ele- mentos preexistentes.
En realidad, la fuerza de la inteligencia consiste en seleccionar lo relevante y combinarlo de muchas
formas hasta comprenderlo en profundidad. Por eso hay que dejar que las ideas y los pensamientos se
combinen al azar unos con otros. Si combinamos la informacin de diferentes maneras, aumentamos las
posibilidades preceptuales de crear algo original. Por ello hemos puesto sobre la mesa los concep- tos que
al grupo le han parecido ms interesantes o destacables, y despus mediante la Tcnica del Diagrama,
consistente en trazar un rbol irregularmente ramificado que ayuda a relacionar las ideas y los
pensamientos, permitiendo alcanzar la realidad en muchas direcciones a la vez y poner junta toda la
informacin recogida para poder establecer las primeras conexiones que nos lleven a los primeros
resultados.

A partir de este diagrama las primeras ideas que se barajan era la de realizar una serie de Trajes
Urbanos o de supervivencia para las grandes urbes:
El gratuito: Traje confeccionado con papeles de peridico gratuito.
La burbuja de silencio: Traje consistente en una gran burbuja protectora.
Camalen: Ideal para mendigos, fabricado a partir de imgenes fotogrficas de la calle de tal forma
que al portador le convierte en invisible situado en ese mismo punto.
Money money: Traje de ejecutivo confeccionado con tarjetas de crdito
ideal para la ciudad.
Soy legal: As podrs llevar tu documentacin a mano, DNI, pasaporte, tarjeta
de la Seguridad Social Slo lo pueden llevar los ciudadanos legales.
Avalancha: Protector contra las avalanchas de la hora punta, lleva incorporados varios airbag o
flotadores.
Muerto por la Pub: Es un traje con carteles de publicidad.

Se presentaran como si fuese un catlogo de moda, especificando que esos trajes no se fabricaran y no
se comercializaran. (Esta idea finalmente fue descartada).
Pero tambin surgi otra palabra interesante: MUECOS. Esta palabra deriv en el segundo
resultado del proceso creativo: muecos de trapo. Por qu muecos? Ante esta nueva pregunta el equipo
se vuelve a documentar y descubrimos que desde tiempos inmemoriales se han representado miedos y
supersticiones con la ayu- da de pequeos muecos construidos de forma artesanal con materiales muy
diver- sos: piedra, madera, telas. Por ejemplo la mueca Herero de Namibia, es de una tribu que viva de
la ganadera, la fabrican las mujeres con pelo natural y telas, el tocado de mueca son unos cuernos.
Transforman el miedo en objeto. Tambin est la Boneca portuguesa (de trapo y sin rostro que se hace
para colocarla en la cama la noche de
bodas, es una oda a la fertilidad), la conocida Venus de Willendorf, (Figura 4).
Aplicando nuevamente la tcnica combinatoria llegamos al consenso de fabricar muecos de tela
iguales. Fabricamos un patrn muy sencillo con forma de ser huma- no esquematizado, aunque
proporcionado (Figura 5), a partir del cual cortaramos todos los muecos. Los muecos no tienen cara, ni
edad, ni sexo. Adems en el proceso surgi dejarlos huecos, inertes, sin peso. Aunque son de telas
diferentes, al verlos juntos parece una gran masa homognea, que es la sensacin que nos producen las
calles ms concurridas de las ciudades en general, y en los vdeos de Kim Soo-ja en particular.

Figura 4. Venus de Willendorf

Figura 5. Plantillas utilizadas para realizar todos los muecos

4.4. Cuarto Paso Tcnica de hacer Preguntas:


Una clave de todos los creativos es su profunda e intensa curiosidad y un alto grado de indagacin. Y
es que la pregunta es la punta de lanza de la inteligencia y de la creatividad.
Qu hacemos con los muecos (Figura 6 y 6b)? Cmo los presentamos? En una urna de cristal?
Hacemos un juego de relaciones: aadir a los muecos corche- tes y tiras de velcro para que se pudiesen
unir unos con otros? Juego de la diana: construir una diana con velcro, y un tirachinas de tal que se
pueda jugar a lanzar los muecos para ver cul se queda enganchado? ?????

Figura 6a y 6b. Los muecos.

4.5. Quinto Paso. Esto no es un juego: METRPOLY


Como resultado de todo este proceso creativo y de los debates surgidos en el grupo, proponemos
colocar a los muecos en un espacio que simule una ciudad para invitar al juego.

Dicho juego estar compuesto por un tablero que ser una tela con una ilustracin de una ciudad con
una serie de casillas cosidas de color amarillo y rojo que forman una interrogacin (Figura 7); ms un
dado de tela con aspecto infantil, muy suave con los nmeros cosidos (Figura 8) y por ltimo una cajitas
con unas tarjetitas amarillas y rojas con sendos mensajes escritos en cada una de ellas.

Figura 7. El tablero de juego.

Figura 8. El dado

El funcionamiento de este juego es similar al Juego de La Oca y consiste en que cada persona elige
un mueco, dicho mueco de tela se coloca en la casilla inicial del tablero. Cada participante lanza el dado
y en funcin de la puntuacin obtenida va avanzando, en cada casilla que caiga tiene que leer una tarjeta
del color correspon- diente, amarilla o roja, y seguir las instrucciones que le marca dicha tarjeta.
Los textos de las tarjetas se eligieron con el objetivo de provocar confusin, lla- mar a la reflexin
acerca de determinados problemas de identidad, obsesin por la esttica, enfermedades que requieren una
constante mediacin, desigualdades que quizs se acenten de forma ms dramtica en las grandes urbes,
faltas de oportuni- dades. Para la eleccin de estos contenidos se utiliz la Tcnica del Brainstorming de
una forma ya muy fluida y productiva.

Eres ADICTO

AL GIMNASIO sigue jugando, ests en forma.


Enhorabuena,

te ha tocado una operacin de CIRUGA ESTTICA. Ahora s que de


verdad podrs ser feliz. Sigue jugando.
ienes ESTTRS, debes tomar (medicina). No puedes parar de jugar, aunque con la ayuda
de las medicinas vas mejor.
Eres COMPRADOR COMPULSIVO, aguanta un poco y sigue jugando hasta que abran
las tiendas.
Eres HIPONCONDRACO, automedcate y sigue jugando.

Figura 9. Ejemplos de algunos de los textos que aparecen en las tarjetas amarillas.

Eres un INMIGRANTE sin


papeles, ests fuera del juego. Eres un MENDIGO sin hogar, ests fuera del juego.
Eres DISCAPACITADO, ests fuera del juego. Eres un ANCIANO, ests fuera del juego.

Figura 10. Textos de las tarjetas rojas.

(En caso de haber creado este juego con un grupo de personas hospitalizadas, habra que revisar los
textos elegidos para las etiquetas y someterlos al criterio de los terapeutas o psiclogos especializados
antes de elaborarlas o de presentarlas ante el grupo).
Por ltimo terminamos la experiencia con una serie de preguntas y con un debate
Qu os ha parecido el resultado? Qu os ha parecido el juego? Creis que real- mente es un juego? Os
gustara jugar? Creis que es demasiado explcito? Qu se pretende con este juego? Se consiguen los
objetivos marcados? Realmente llama a la reflexin?

TALLERES DE ARTE DE RECICLAJE CON MATERIALES HOSPITALARIOS


4. Introduccin
En las Unidades de Dilisis y Oncologa del Hospital Gregorio Maran se ha lleva- do a cabo un taller
denominado Soy un super hroe, que consiste en la realizacin de una escultura-juguete realizada con
algunos objetos de uso hospitalario. Este taller ha servido de base para idear la propuesta Pecera Yayoi
fundamentada en las est- ticas de la artista japonesa Yayoi Kusama con la finalidad de construir piezas
visuales
-cristalizadas en una pecera- que permiten al paciente establecer mltiples formas de relacin con el arte
contemporneo, la contemplacin de una pieza artstica realizada por si mismo y, finalmente, la
satisfaccin de compartir un conocimiento.
5. Taller Soy un superhroe
5.1. Bio
El taller se ha realizado durante los meses de junio y julio de 2010. Partiendo de trminos como
Reciclaje y Ecologa, conceptos que nos son familiares, se plantea la creacin de esculturas de pequeo
formato con objetos y utillaje hospitalario, pu- diendo ser readymade u objet trouv. Estos trminos
hacen referencia a lo que se conoce como Arte Encontrado, que nos describe las obras realizadas mediante
el uso de objetos que no tienen una funcin especficamente artstica, pero que se modifican o se
recontextualizan para conseguir tal fin y cuyo creador fue Marcel Duchamp a principios del siglo XX.
El hecho de transformar materiales que pierden su funcin y que desechamos y convertirlos en arte,
plantea una bsqueda que en la actualidad es perseguida por diferentes colectrivos artsticos y diversos
grupos de defensores del medio ambiente. Aunque la prctica del reciclaje es muy antigua, la
denominacin del trmino es re- lativamente reciente y se relaciona con los avances en los estudios sobre
las proble- mticas ecolgicas o medioambientales, remitindonos al proceso de reutilizacin de los
objetos y materiales que se encuentran en el entorno.
En nuestro taller, se pretende que a travs del reciclaje de utensilios hospitalarios, los participantes
puedan conocer y valorar otras funciones que puede tener ese ma- terial, construyendo una serie de
esculturas de pequeo formato, a modo de collage, de objetos, de tal manera que adquieran una conducta
ecolgica de respeto al medio ambiente fomentando su conservacin.
El taller se ha diseado teniendo en cuenta la especificidad de las Unidades de Dilisis y Oncologa, en
las que nos podemos encontrar con diversas patologas, de- bido a los estadios en que se encuentra la
enfermedad de los pacientes, los tratamien- tos a que son sometidos y las estancias prolongadas o
intermitentes que tienen que afrontar.
5.2. Objetivos educativos
Con este taller, pretendemos que los alumnos no slo sean capaces de:

Reflexionar sobre las sensaciones que nos aporta el utillaje hospitalario.


Encontrar nuevas aplicaciones en los materiales que habitualmente encuen- tran en su entorno de hospitalizacin.
Experimentar un nuevo uso de estos materiales y neutralizando las posturas de rechazo o de temor frente a los
mismos.
Disear un objeto de pequeas dimensiones con materiales de desecho hos- pitalario.
Recontextualizar un objeto y modificarlo para que pueda ser contemplado
desde diferentes puntos de vista.

Dirigir su propia produccin y aprender a tomar decisiones para resolver los problemas que puedan presentarse.
Conocer diferentes versiones de artistas contemporneos que establecer un juego visual con objetos encontrados.
Sensibilizarse con el medio ambiente, reciclando materiales y dndoles un uso diferente.
Trabajar en equipo, respetando las opiniones de los dems.

5.3. Contenidos
El taller consta de una parte terica y otra parte prctica; la parte terica, presen- tada en Power Point,
consistir en la proyeccin de los trabajos de diferentes artistas que en la actualidad estn realizando sus
obras en materiales de reciclaje. En cuanto a la prctica, los asistentes desarrollarn una serie de esculturas
de pequeo formato con objetos y utillaje hospitalario.
2.3. Bloque terico
A travs de un Power Point se presenta la obra de los artistas Joan Brosa, Chema Madoz, Victoria
Encinas y Liliana Porter, describiendo el medio en el que trabajan, as como los materiales utilizados para
la consecucin de sus obras.
2.4. Bloque prctico
Debido a la especifidad del contexto y del pblico a quien va dirigido, con este taller pretendemos que
los pacientes aprendan a ver, conectar con los dems y generar su propio conocimiento, suscitando su
inters por la obra artstica y el arte contem- porneo, el cual posee una enorme transcendencia formativa,
no slo porque habla de la realidad actual, sino porque proporciona conceptos y pautas que nos ayudan
comprender e interpretar el mundo que nos rodea.
Sirvindonos de una serie de materiales de fcil acceso en un hospital por su uti- lizacin diaria y
cedido por personal sanitario, como pueden ser jeringuillas, palillos, gasas, tiritas y otros, procederemos a
darles nuevas funcionalidades, adems las que ya poseen y para las que fueron creadas.
2.5. Desarrollo de los contenidos
Los contenidos se desarrollarn de la siguiente forma:
1. Punto de partida de la propuesta de trabajo
Hemos comenzado el taller con el visionado del triler de la pelcula Toy Story 3. Consideramos que
es muy interesante el comienzo del taller con una pelcula o serie conocida por los nios, en este caso de
dibujos animados, cuyos personajes son juguetes.
A partir de este sketch comenzaremos a reflexionar sobre el nmero de juguetes que tienen cada uno de
los asistentes y planteamos la posibilidad de disear sus propios juguetes con materiales reciclados,
adems de analizar cada uno de los per- sonajes que aparecen.
2. Preguntas clave
Tras el visionado, iniciamos con los nios un debate a partir de una serie de pre- guntas que hemos
denominado preguntas clave y que que nos han permitido poner sobre la mesa sus prejuicios, estereotipos
y reflexiones relacionados con sus expe- riencias y conocimientos previos acerca de sus propios juguetes

Los dibujos animados, pueden ser ARTE?


Qu habis visto sobre Arte Contemporneo en los anteriores talleres?

2.6. Presentacin de artistas contemporneos


El primero de los artistas de referencia es Joan Brossa, quien intenta descubrir la magia en el objeto
ms cotidiano combinandolo con la poesa. En sus obras existe un fuerte contraste entre el ttulo y el
objeto recontextualizado que realiza.

Fig.1. Joan Brossa. Pas.

Fig.8. Liliana Porter. Black rope.

Fig.2. Joan Brossa. Eclipse.

Fig.9. Liliana Porter. Forced labor.

2.7. Propuesta de trabajo


Finalmente los asistentes realizaron su propia produccin mediante el empleo del reciclaje de una serie de
materiales e instrumental de uso hospitalario, con el fin de crear una pequea escultura-juguete con la que,
de alguna forma, se han identidicado. La propuesta se plante de la siguiente manera:
1. Realicemos nuestro propio juguete!
2. Con qu materiales creis que es conveniente hacerlo?
3. Por qu habis elegido esos materiales?
4. Cmo podras construirlo?
Los resultados que obtuvimos tras nuestra propuesta fueron los siguientes:

Fig.10,11. Proceso de trabajo Clara.

Fig.12. Al Espacio . Jonathan. 15 aos. Fig.13. Zoomorfos. Clara. 11 aos.

Fig.14. Antonio. 9 aos.

Fig.15. Camin. Jonathan. 15 aos.

2.8. Puesta en comn


Una vez finalizado el taller, se realiz una pequea exposicin de los juguetes creados por los
asistentes, a la que podan acceder sus familiares, compaeros y el propio personal de la unidad. La
materializacin de los trabajos ha permitido que los pacientes no slo se hayan interesado por la
realizacin de sus obras sino que, tam- bin, abren nuevas vas de ampliacin de su particular coleccin.
2.9. Conclusiones del taller Soy un superhroe
La transformacin de materiales de uso hospitalario proporciona a los partici- pantes no slo nuevos
retos en cuanto a la eleccin del utillaje a emplear, sino que, tambin les conecta con una experiencia
artstica y una conciencia ecolgica.
La realizacin de una escultura-juguete de pequeo tamao, realizada con mate- rial hospitalario,
ampla las posibilidades de representacin de un personaje o de un juguete especfico, donde el paciente
tiene que valorar su durabilidad u otras posibles funciones diferentes de las que inicialmente tenan.
La bsqueda de nuevas soluciones estticas a partir de un material reciclado, desa- rrolla la creatividad
de los asistentes, animndoles en la bsqueda de otros materiales, valorando y respetando el medio
ambiente.
El desarrollo del taller con ms de un participante facilita la comunicacin entre los pacientes y les
anima a trabajar de forma cooperativa, aportando nuevas ideas y respetando las opiniones de los dems,
dando lugar a debates posteriores.
6. Taller Acuario Yayoi
6.1. Introduccin
Se propone la realizacin de este taller para construir un pequeo acuario partien- do de las bolsas que
se utilizan en los hospitales para suministrar medicacin intrave- nosa y otros materiales de fcil
manipulacin y acceso.
Se trata de reutilizar materiales de desecho que se pueden encontrar en el mbito hospitalario, para
construir pintando o recortando formas -que recuerden a peces- y fondos tambin intervenidos, con el
propsito de hacer una pecera basada en las estticas de la artista japonesa Yayoi Kusama.
Este mdulo se puede realizar en dos o tres sesiones de 2 horas cada una. Teniendo en cuenta las
caractersticas de los pacientes, se pone a disposicin del educador la idea germinal, para que, hacindola
suya pueda impartirla ajustndola a las cir- cunstancias. Es vlida para cualquier edad siendo la ms
apropiada entre los 10 y 16 aos. Puede adaptarse a todas la edades.
3.2. Objetivos
Para transmitir conocimiento es preciso fijarse unos objetivos claros que respon- dan a las expectativas
del docente idelogo, de la sociedad y de las personas a las que va orientado.
Los objetivos en educacin artstica se originan a partir de reflexiones que persi- guen argumentar el
ideal de una accin pedaggico-artstica. Despus, en la puesta en marcha de los enunciados, se trata de
no perder la esencia de los puntos de partida, crear un clima intelectual valorizador de la propuesta y
compartir saberes con crea- tividad y generosidad. Lo compartido es fundamental como bien que nos
pertenece a todos cuestin que viene al caso en esta proposicin, tan comn y tan diferente, ya que se
propone en una sociedad que se distingue por el consumo y se hace sin fines de lucro.
Desde este postulado concretamos los siguientes objetivos:

Realizar una pecera con la esttica derivada del conocimiento de la artista Yayoi Kusama.
Mejorar la autoestima utilizando el arte como medio para encontrar respuestas satisfactorias en forma de piezas
artsticas.
Rentabilizar en forma de conocimiento el tiempo de ingreso hospitalario.
Redirigir el pensamiento generalmente centrado en la enfermedad- hacia la accin y la bsqueda de la belleza.
Estimular la capacidad creativa creando nuevas relaciones entre los materia- les que les rodean.
Enriquecer el lenguaje visual de los asistentes.
Desarrollar la capacidad manual de la mano operativa con apoyo de la libre
(los nios de dilisis slo disponen de una mano).
Favorecer la creacin de saberes compartidos.

3.3. Metodologa
Asentada sobre tres pilares que se utilizan simultneamente. Apuntar que no es necesario terminar el
bloque terico para empezar el debate al tiempo que se divulgan los resultados parciales del proceso en la
red de Internet:
1. Terico prcticos en formato de clase magistral con referencias visuales. Informacin terica con informacin
visual sobre la artista Yayoi Kusama.
Explicacin terico-prctica sobre el uso de materiales hospitalarios para la realizacin de la pecera.
2. Discusin/debate sobre arte y artistas contemporneos, formatos de trabajos artsticos.
3. Exposicin y difusin de resultados. Si fuera posible exposicin fsica en el hospital y, en todo caso, difusin a
travs de las redes sociales: Twitter, Blog, FaceBook

3.4. Contenidos
Para conseguir los objetivos propuestos se articulan los contenidos bajo dos pa- rmetros que a su vez
se sirven de varias vas, que tratan de solaparse para acometer cada objetivo desde distintas perspectivas y
as reforzar cada uno asegurndonos de que alcanzan sus metas.
Se contemplan los mdulos tericos y prcticos que vamos de los que damos cuenta a continuacin.

3.5. Bloque terico

Clases tericas con apoyo visual en los que se cuenta partiendo de imgenes de las acciones artsticas de Yayoi
Kusma.
Clase magistral apoyada en las lneas bsicas para el conocimiento de la artis- ta y que destacamos a continuacin.
Yayoi es una artista japonesa multidisciplinar. Nacida en 1929, su manera de per- cibir el mundo se ha
convertido en su marca de identidad: los puntos.
Yayoi vive en un sanatorio psiquitrico muy cerca de su estudio. Pinta, esculpe, dirige cine, hace
instalaciones, performances, compone msicatodo desde su parti- cular modo de ver el mundo. Su
produccin artstica se ha visto condicionada debido a diferentes experiencias visuales que tuvo en su
niez. Considera que dicha expe- riencias la sitan como una artista que sabe describir un mundo propio
en soportes diferentes.
Una de las obsesiones de Yayoi es la representacin del espacio infinito, creando laberintos visuales en
los que el espectador siente el espacio transformado bajo pa- rmetros a los que no est acostumbrado.
Instalaciones en las que el espectador vive sensaciones nuevas que le impulsan a plantearse lo
interminablemente infinito que puede ser.

Fig.16. Representar el infinito a travs de los puntos son una de las caractersticas
de las obras de Yayoi Kusama. Imagen; Maria Jess Abad Tejerina.

Fig.17,18,19. La acumulacin y las formas tentaculares son otra de las maneras de reconocer su
obra. Imagen: Maria Jess Abad Tejerina.

Fig.20,21. Hace instalaciones, esculturas, pinturas, performances, escribe, dirige cine. Imagen: Maria Jess Abad Tejerina.

3.6. Bloque prctico: propuesta de trabajo


Cmo se hace?
Para hacer una pecera basada inspirada en las piezas artsticas de Yayoi Kusaba necesitamos lo
siguiente:

Fig.22,23,24. Papel adhesivo transparente, hojas de papeles de colores saturados y brillantes, bolitas de cristal que tengan un
cierto peso (estas son de una pulsera adquirida en una tienda de las conocidas como todo a 100) Imagen: Maria Jess Abad
Tejerina.

Fig.25,26,27. Pinturas de plstico con dispensador (para no tener que usar pinceles y poder cerrarlas cuando lo necesitemos) hilo
de pescar o goma transparente, lentejuelas o circulitos de colores. Tambin necesitamos: Cartones con el interior de espejo (o
cualquier otro elemento que tenga ese efecto). Cinta adhesiva, taladradora de perforar papel y botellas o bolsas de suero
desechadas. Imagen: Maria Jess Abad Tejerina.

Fig.28,29,30. Dibujamos con rotulador permanente la forma de un pez proporcionado al tamao de la bolsa. Retiramos el
protector del adhesivo, colocamos lentejuelas o los lunares que quedan dentro de la perforadora de papel, pegamos las dos
superficies adhisvas y recortamos con la forma del pez. Despus perforamos la parte inferior de la figura para introducir el hilo al
que atamos la bolita para que mantenga el pez a flote sin subir a la superficie. Hay que calcular la altura, medir antes o rectificar
despus. Ima- gen: Maria Jess Abad Tejerina.

Fig.31,32,33. Vemos la consecucin de los pasos sealados en el texto anterior. Imagen: Maria Jess Abad Tejerina.

Fig.34,35,36. La taladradora y los papeles de colores fluorescentes, cartulina plastificada de espejo y un papel ya taladrado. En el
depsito de la taladradora quedan los lunares que son los restos del papel. Imagen: Maria Jess Abad Tejerina.

Fig.37,38,39. Pegamos los lunares al espejo y el papel taladrado lo usamos, en esta ocasin, para imitar las estrategias de Yayoi
figura fondo tal como hace en las instalaciones.
Imagen: Maria Jess Abad Tejerina.

Fig.40, 41, 42. Plastificamos con cita adhesiva el pececito, le ponemos la bolita de cristal sujeta con el
hilo. Imagen: Maria Jess Abad Tejerina.

Fig.43, 44, 45. Con una cuchilla o tijera cortamos longitudinalmente la parte inferior de la bolsa de sue- ro. Como las bolsas y
botellas pueden ser diferentes, tenemos que fijarnos en colocarla de modo que una vez introducida el agua donde flotar nuestro
pez y sellada con esparadrapo o cinta adhesiva no se salga el agua. Tambin hay que desarrollar distintas formas de sujetar al rbol
de medicacin venosa la bolsa pues al quedar al revs no contamos con la perforacin por la que normalmente se cuelga. En el
caso de la muestra se sujeto con un pequeo alambre, pero se podra haber hecho con esparadrapo, vendas Generalmente en los
hospitales hay bastantes recursos y las enfermeras dispuestas a prestarnos un poco de ayuda. Imagen: Maria Jess Abad Tejerina.

Fig.46, 47. Vemos en la Imagen el resultado de la pecera Yayoi. La bolsa que hemos elegido es posible- mente la ms pequea y
la menos transparente. De modo que la imagen que mostramos como resultado final es fcilmente mejorable. Imagen: Maria Jess
Abad Tejerina.

3.7. Preguntas clave


1.
2.
3.
4.
5.
6.

Debate anexionado a este discurso: Se puede ser un gran artista estando hos- pitalizado?
Debate: Cuntos movimientos artsticos en los que ha participado Yayoi co- noces?
Debate: Cmo se identifica el trabajo de un artista?
Debate: Qu es ms fcil: entender a los artistas actuales como Yayoi o a los clsicos cmo Velzquez?
Debate: Cules son las diferencias entre una atraccin de parque de atraccio- nes y una instalacin artstica?
Debate: Crees que tiene ms valor hacer un cuadro o una escultura que una instalacin?

3.8. Conclusiones del taller Acuario Yayoi


Las conclusiones a las que pretendemos llegar con la propuesta de este taller, se fundamentan en los
objetivos de partida.

Consideramos que puede mejorar la autoestima de los pacientes, utilizando el arte como medio para encontrar
respuestas satisfactorias en forma de piezas artsticas. Todos conocemos el placer que produce crear algo nuevo y
bello.
Los asistentes tendran la sensacin de no perder el tiempo, debido a la du- racin de cada sesin de su
tratamiento. Al disponer de un monitor que les acompaa y motiva, emplean su tiempo de forma positiva. Por otra
parte, el estimular la creatividad para rentabilizar el tiempo de tratamiento podra ayu- darles ayuda a sentirse
mejor y el tiempo que antes consideraban perdido se transforma en conocimiento.
las horas de taller se centrara la atencin en el arte. Es una forma eficaz de redirigir el pensamiento
generalmente centrado en la enfermedad- hacia la accin y la bsqueda de la belleza.
Una vez realizada la prctica, los alumnos podran contemplar los materiales que les rodean con una mirada ms
atenta y aguda, creando nuevas conexio- nes mentales de modo que la capacidad creativa se ve estimulada de
forma positiva estableciendo relaciones entre los materiales reciclados.
Est demostrado que cuando se abordan temas nuevos se enriquece el lengua- je visual.

MI CIUDAD INVENTADA
5. Introduccin
Desde el ao 2006, el MuPAI (Museo Pedaggico de Arte Infantil), con sede en el Departamento de
Didctica de la Expresin Plstica de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Complutense de
Madrid, desarrolla los talleres denominados Vacaciones de Colores, actividades artsticas para nios y
adolescentes de entre 5 y 12 aos durante el mes de julio.
Uno de los objetivos de este campamento de verano, es el de generar recursos didcticos. Por eso, las
actividades ms interesantes del programa, aquellas en las que los nios se lo han pasado mejor y cuyos
resultados han sido los ms interesantes, son ligeramente modificadas para poder trasladarlas al mbito
hospitalario, donde pacientes peditricos con edades similares a la de los participantes del campamento,
puedan experimentar, jugar y divertirse con las mismas temticas, tcnicas y situa- ciones.
Sin embargo, cada actividad promueve que el nio no slo se divierta, sino que aprenda una serie de
valores y contenidos que le ayuden, entre otras cosas, a ser ms crtico y consciente del mundo en el que
vive. El taller que presentamos, Mi ciudad inventada, est ntimamente ligado con la declaracin
universal de los derechos hu- manos, ms en concreto con los artculos 1 y 3:
Todos los seres humanos nacen libres e iguales en dignidad y derechos y, dotados como estn de razn y
conciencia, deben comportarse fraternalmente los unos con los otros.
odo indTividuo tiene derecho a la vida, a la libertad y a la seguridad de su persona.

Fig. 1. y 2. Ilustraciones del taller de Mi ciudad inventada creados por la artista Esther Gmez

A continuacin, mostraremos la forma en que se, ha desarrollado la actividad de Mi ciudad


inventada, que se llev a cabo durante los meses de julio, agosto y sep- tiembre de 2008 en el mbito
musestico (MuPAI) y hospitalario (Unidad de Planta
de Pediatra del Hospital Gregorio Maran de Madrid).

6. Objetivos
Inicialmente, Mi ciudad inventada, busca hacer consciente al participante de las necesidades reales que
todos los seres humanos deben tener para vivir dignamente. Para conseguir dicho objetivo, propusimos
una actividad que se basaba en la creacin de una ciudad, y donde sus ciudadanos procedan de todas las
partes del mundo.

Fig. 3. y .4. Ilustraciones de Esther Gmez

La actividad se propuso como si fuera un juego donde cada participante deba me- ditar sobre las
necesidades que debe tener su Ciudad inventada. Para ello, el parti- cipante tiene que dialogar con sus
compaeros en busca de consenso y meditar sobre las necesidades reales de sus ciudadanos: hospitales,
carreteras, escuelas, parques de juego, circos, etc. Por supuesto, toda ciudad debe tener habitantes,
habitantes que cada nio debe crear para as poder jugar dentro de la ciudad que ellos mismos han creado;
una ciudad que va mutando y creciendo a medida que cada nuevo participante va aadiendo sus propias
aportaciones.
Sin embargo, es en la creacin de su avatar o miniyo (como nosotros hemos que- rido llamar a la
representacin del nio en la ciudad), donde entra en juego el segun- do objetivo de nuestro taller, objetivo
que ofrece distintos puntos de vista segn el mbito donde se realice, pues en el mbito musestico, el
miniyo no slo ofrece al nio la posibilidad de representarse dentro de la ciudad, sino que ste debe pensar
en la funcin que desea realizar dentro de su ciudad: profesor, electricista, superhroe, mdico, piloto,
domador de leones, etc. Sin embargo, en el mbito hospitalario esta actividad ofrece al nio algo ms,
pues al verse en la necesidad de escoger el trabajo que le gustara realizar de mayor, al nio se le est
ofreciendo la posibilidad de ima- ginarse un futuro donde la enfermedad no est tan presente.
Otro de los objetivos del taller es el de acercar al participante el arte que se est produciendo
actualmente, actual y por lo tanto, la inclusin de artistas contempo- rneos resulta fundamental. En Mi
ciudad inventada, se han buscado artistas que trabajen con la temtica de la ciudad o que la reinventen, y
entre los artistas seleccio- nados para llevar a cabo esta actividad podemos encontrar a Christo y JeanneClaude, Ross Sin Clair, Roger Olmos o Rosa Muoz, entre otros.

Fig. 5. Fotografa de Christo y Jeanne Claude en su obra del Central Park

Fig.6. Fotografa de la obra de y fotografa de Rosa Muoz en su obra de Puesta en escena

7. Contextos
Como ya hemos dicho, este taller se ha llevado a cabo en dos contextos diferentes: el musestico en el
campamento de verano Vacaciones de colores 2008 y el hospita- lario, durante los meses de agosto y
septiembre del 2008. Por lo tanto, es fundamental describir perfectamente ambos contextos geogrficos,
temporales y humanos, para poder posicionar correctamente la actividad realizada.
7.1 Contexto geogrfico
Vacaciones de Colores: Las actividades se realizaron dentro de las instalaciones de la facultad de Bellas
Artes de la UCM, en Ciudad Universitaria. La actividad se llev a cabo en el edificio principal de la
facultad y en los jardines. El rea de actua- cin la tendramos dividida en tres espacios:

MuPAI (Museo Pedaggico de Arte Infantil):


El MuPAI se encuentra situado dentro de la facultad de Bellas Artes de Madrid, en la primera planta del
edificio principal y dentro del Departamento de Didctica de la Expresin Plstica. El MuPAI cuenta con
una zona de trabajo digital, mobiliario que se adaptan a la edad de los participantes, una pantalla tctil,
can y ordenador para proyecciones. Adems, el entorno que rodea la zona de trabajo es a su vez una
zona de exposicin, compuesta por estanteras donde se muestran algunos de sus fondos.

MuPAI 2008 y fotografa del MuPAI durante las actividades de Vacaciones de Colores 2009.

Hospital :
La actividad se realiz a lo largo de todo el mes de agosto y septiembre del 2008, en el aula de juegos
de la planta de pediatra del Hospital Gregorio Maran de Madrid, espacio diferente al aula hospitalaria
donde nios y adolescentes ingresados acuden al colegio. El aula de juegos, como su nombre indica, haca
las funciones de sala de juegos, pero incluye tambin el espacio de videoteca, biblioteca (ambas sin
prstamo), y de sala de ordenadores para los pacientes peditricos ingresados en la planta de pediatra. El
problema de esta sala es que se trata de un lugar de dimensiones reducidas, por lo que casi cualquier
actividad que en ella se quiera realizar puede resultar bastante difcil. Adems, la sala no dispone de agua
corriente, por lo que el trabajar con tcnicas hmedas (acrlico y gouache), obliga al educador a emplear
los baos pblicos del hospital para limpiar pinceles o recoger agua para las actividades. Pese a que el aula
constaba de equipos informticos, la distancia entre estos es muy estrecha, por lo que los pacientes con
movilidad reducida, aquellos que deban llevar goteros o sillas de ruedas por citar algunos ejemplos, no
podan acceder a la presentacin digital de la actividad. Adems, estos puestos informticos son de carcter individual (al encontrarse enfrentados entre s), fomentaban el individualismo y el juego interactivo
en solitario, en lugar de las actividades colectivas del taller que
proponamos.

3.2 Contexto humano y temporal:

Vacaciones de Colores:
La programacin de Vacaciones de Colores 2008, se llev a cabo durante todo el mes de julio, y en l
participaron los hijos de trabajadores de la UCM con edades comprendidas entre los 4 y los 12 aos,
siendo en total 100 participantes divididos en cuatro grupos de trabajo, por dos quincenas:

a 7 aos, el grupo de los pequeos. 8 a 12 aos, el grupo de los mayores.

Fig. 9. Fotografa de los participantes de Vacaciones de Colores

Hospital:
La actividad de Mi ciudad Inventada, fue llevada a la prctica en el mbito hospitalario por los
investigadores del MuPAI durante el mes de Julio, Agosto y Septiembre de 2008, y durante ese tiempo
pasaron aproximadamente unos 50 nios por el aula de juegos, de los cuales la mitad decidi participar en
la actividad de Mi ciudad inventada, con edades comprendidas entre los 0 y los 16 aos, aunque
queremos matizar que en ocasiones los participantes acudan acompaados de sus padres debido a la
escasa edad o a las dificultades de movilidad de algunos participantes.
Un factor importante que debemos tener en cuenta en la temporalizacin de la actividad en el hospital,
es que la sala de juegos slo abra sus puertas tres horas por la maana y otras tres por la tarde de lunes a
viernes, cerrando los fines de semana. Adems, mientras que en el museo el horario de trabajo estaba
programado con an- terioridad y todos los nios contaban con el mismo tiempo de trabajo, en la sala de
juegos los participantes llegaban y se iban de forma intermitente, pues los distintos tratamientos mdicos a
los que estos pacientes peditricos son sometidos, hace que su estancia en el aula fuera intermitente e
irregular.

8. Descripcin del proyecto


Para poder entender mejor este apartado, es fundamental hablar de la forma de trabajo del mtodo
MuPAI, mtodo que emplean generalmente los educadores del Proyecto curARTE, para realizar las
actividades y que podemos resumir en fases bien diferenciadas:
8.1 Fase de anlisis o fase de reflexin
La fase de anlisis es la parte ms terica de la actividad. En ella se muestra a los participantes una
serie de imgenes: artsticas, comerciales, informativas o de entretenimiento, que a modo de historia van
respondiendo poco a poco la pregunta planteada en el detonante, y que se resuelve al final de la fase de
anlisis con una propuesta de trabajo.
La actividad comienza con el visionado de un PowerPoint, donde el educador muestra al nio una serie
de imgenes de distintas ciudades del mundo, comparando los distintos servicios bsicos que estas ofrecen
a sus ciudadanos. El educador debe hacer un breve anlisis entre las similitudes y divergencias que existen
entre estas, para finalizar comparndolas con las distintas variantes que ofrecen algunos artistas
contemporneos, como Rosa Muoz, que propone una alternativa ms ecolgica y natural de nuestras
ciudades.
La fase de anlisis, como hemos visto, generalmente requiere de medios tecno- lgicos para poder
visionar correctamente el PowerPoint, algo que como ya hemos indicado en el hospital resultaba muy
difcil de realizar pues el aula posee varios ordenadores individuales, que generalmente suelen ocupar
familiares adultos que acompaan al paciente al aula. Adems, debido a que el participante acude al taller
de forma intermitente e irregular, nos vimos en la necesidad de reducir la extensin del PowerPoint
original, para posteriormente imprimirlo en papel, para que los parti- cipantes pudieran realizar la fase de
anlisis segn fueran llegando, por lo que el edu- cador en el mbito hospitalario, deba estar siempre
dispuesto a contar la actividad a nuevos participantes, mientras atenda a los que ya estn realizando la
actividad, pero siempre dando ms importancia al bienestar del nio, que ante todo tena que jugar,
disfrutar durante los pocos ratos que poda estar fuera de su habitacin.
4.2. Fase de produccin o fase de creacin
La fase produccin plantea resolver de forma prctica el detonante de la actividad y para ello se
llevarn a cabo algunas de las tcnicas artsticas que se estn empleando actualmente: pintura, fotografa,
collages, video
Para la fase de produccin, se entreg a los participantes del mbito musestico, diferentes materiales
reciclados: cajas, botellas vacas, rollos de papel higinico, etc., para que esos pudieran manipularlos
como quisieran. Sin embargo, para el mbito hospitalario, el llevar productos reciclados no fue posible,
pues algunos elementos podan resultar nocivos para los propios participantes, por lo que se opt por llevar cajas de cartn, y por pedir material como jeringuillas, vendas, tubos, etc., a las enfermeras del
hospital, que los participantes no dudaron en transformar en perros guardianes gigantes, estadios de futbol
y grandes circos.

Fig.10 y 11. Imgenes de Mi ciudad inventada del Campamento de verano.

En el mbito musestico, las ciudades que se creaban eran concebidas de manera colectiva, y todos los
participantes ayudaban a crear todas las infraestructuras, divi- dindose cada uno de ellos la labor a
realizar, pues eran los propios participantes los que coordinaban las necesidades de su ciudad, al coincidir
todos ellos en el mismo espacio y tiempo de trabajo.
La fase de produccin en el mbito hospitalario fue bastante distinta. Uno de los problemas con el que
nos encontramos fue el rango de edad de los participantes, de 0 a 16 aos, que hizo que los adolescentes
decidieran no participar en nuestras propues- tas, pues en general haba muchos ms nios pequeos que
adolescentes (hecho que cohiba a estos ltimos). Por lo tanto, la integracin de este colectivo en la
actividad pas a ser uno de los objetivos principales de las educadoras, que se vieron en la necesidad de
conseguir atraer el inters de los mayores, sin que los pacientes ms pe- queos se sintieran fuera de lugar.
Para resolver este dilema, las educadoras se vieron en la necesidad de personalizar al mximo las
propuestas, para que las motivaciones e intereses de los participantes quedasen reflejados en la propuesta.
As el nio de 7 aos que adoraba los trenes construy la estacin y el metro de nuestra ciudad y el
adolescente de 15 aos, fascinado por las Olimpiadas (emitidas en aquel momento por la televisin)
construy nuestro estadio. Hemos de decir que casualmente la gran mayora de los pacientes, construyeron
lugares de ocio, de evasin, de diversin,
como tiendas, parques, cines lugares que para nada les recordaban al hospital.

Fig. 12. Imgenes de Mi ciudad inventada en el hospital Gregorio Maran.

Al igual que en el mbito hospitalario, la labor del educador resulta fundamental a la hora de producir
la ciudad, pues en esta caso, el trabajo sola realizarse de forma in- dividual, aunque el resultado fuese
colectivo. Por eso, la labor de las educadoras fue el de motivar y coordinar a los asistentes, y a sus padres,
pues en muchas ocasiones los pacientes queran participar en actividad pero estos no eran capaces de
manipular los materiales, por lo que sus padres se involucraron de forma activa con sus hijos, hablando,
creando, disfrutando, y jugando con ellos.
4.3.Puesta en comn
Para finalizar el taller, los participantes debern realizar una puesta en comn donde deben debatir las
soluciones al problema planteado entre sus compaeros. En esta fase, los participantes debern desarrollar
un test de evaluacin, donde debern evaluar la labor de sus educadores y a la actividad que han llevado a
cabo, planteando lo que les ha gustado y lo que no.
La puesta en comn, nuevamente, se desarroll de forma totalmente diferente, pues en la primera, los
participantes colocaban ellos mismos lo que haban construido en una exposicin final, donde cada uno
explica qu ha construido y para qu lo ha hecho, mostrando atencin en el beneficio social que su edificio
tendr en su socie- dad. Por otro lado, los participantes del hospital, al no tener oportunidad de explicar a
los que vengan despus de l qu ha querido hacer con su edificio, se dedicaban a ex- plicar a los
educadores lo que haban querido hacer, para que cuando l no estuviera, fuera el educador el que
explicara el contenido de su obra a los nuevos participantes, para que estos pudieran modificar o ampliar
lo que el primer nio o adolescente haba creado. Por lo tanto las obras se convirtieron en obras colectivas,
que nunca se llega- ban a terminar, pues siempre haba alguien que deseaba aadir algo nuevo, desde un
animal nuevo al circo, hasta una nueva lnea en el tren. En la exposicin o puesta en comn, no debemos
olvidar una de las cosas ms importantes que los participantes tambin tenan que crear las reglas por las
que tena que regirse la ciudad, tenan que crear su propia carta de derechos humanos donde la norma que
ms se repeta era: Todos somos iguales y todos tenemos derecho a poder jugar. Como dato curioso,
aadiremos que en la ciudad creada dentro del hospital, haba un circo, un estadio de futbol, parque de
atracciones, bomberos, polica, escuelas, pero ninguno de los par- ticipantes que pasaron durante dos
meses por el aula hospitalaria pens en crear un hospital (pese a las sugerencias de las educadoras). Al
preguntar a los nios el motivo la respuesta sola ser que en su ciudad la enfermedad no exista.

Fig.13. Fotografa de la construccin de la ciudad en Vacaciones de Colores

CuidArt: PROYECTO DE ARTE DEL DEPARTAMENTO DE SALUD DE DNIA


cuidArt: Art Project of the Health Department of Dnia
4.Introduccin
El proyecto desarrollado por el Hospital de Dnia de la mano de DKV Seguros es una iniciativa
pionera en Espaa que muestra una nueva visin teraputica del arte.

DKV apuesta por aportar valor a la gestin de las prestaciones sanitarias pblicas, ya que como
empresa aseguradora especializada en salud y miembro del grupo lder en Europa en seguros mdicos
puede utilizar su conocimiento y experiencia para mejorar el nivel de calidad asistencial ofrecido a los
ciudadanos.
El Hospital de Dnia abri sus puertas a principios de 2009 para atender a una poblacin de ms de
200.000 usuarios, aunque en poca estival la cifra puede alcan- zar las 300.000 personas. Sus instalaciones
ocupan 42.500 m2 y dispone de unas 280 camas. La construccin del complejo corri a cargo de Marina
Salud. Su gestin res- ponde al modelo de hospital de colaboracin publico-privado del Servicio Sanitario
Pblico (Campoy, 2008).
En ese marco, Marina Salud, una empresa participada en un 65% por DKV Seguros y en un 35% por
Ribera Salud, grupo empresarial de gestin sanitaria propie- dad de las cajas Bancaja y CAM, gestionan el
hospital publico de Dnia (Alicante), cuya funcin es dar servicio al Departamento de Salud de Dnia en
el marco de una concesin administrativa.
Desde sus compromisos fundacionales el proyecto del Hospital de Dnia conside- r su obligacin de
esforzarse por elevar el listn de la exigencia en todo lo relaciona- do con el servicio sanitario en el mbito
pblico. Dos focos de exigencia basados en dos frentes: por un lado la implicacin activa en polticas y
programas de prevencin y mantenimiento de la salud y por otro la capacitacin de las personas,
equipamiento tecnolgico y organizacin para abordar la enfermedad, y como resultado generacin de
nuevos conocimientos y su aplicacin.

Fig.1 Hospital de Dnia.

El Hospital de Dnia se concibi arquitectnicamente como un espacio horizontal donde la luz juega
un papel fundamental. Una arquitectura de signo humanizador, respetuosa con el paisaje y el medio
ambiente, abierta a la luz mediterrnea, coheren- te con los principios de un diseo que ayude a curar
(Lawson, 2010).
La escenografa del Hospital fue concebida desde su primer plano como un lugar para albergar, dentro
de un Hospital, un proyecto de Arte y Salud al servicio de los profesionales y los pacientes. Un proyecto
destinado a ocuparse en primera instancia de la salud de las personas. Su conceptualizacin en trminos de
mediacin simblica ambiental (Belver y Ulln, 2010) permite identificar una integracin de mediadores
ambientales estructurales (arquitectura/construccin) y decorativos, estos ltimos ba- sados en el arte
como elemento central, que producen una humanizacin del ambiente a travs de la asociacin con
experiencias emocionales positivas.
En el Hospital entendemos la salud como un todo integral donde no puede des- vincularse lo fsico de
lo anmico. Dentro del cultivo del bienestar emocional de las personas consideramos que el arte
desempea un papel fundamental. El arte alimenta el espritu y forma parte de una concepcin equilibrada
de la naturaleza del ser huma- no. Humaniza los espacios (Belver y Ulln, 2010) y se ha convertido en una
potente herramienta de ayuda para el tratamiento de algunas enfermedades.
El filsofo Emile M. Cioran explic en numerosas ocasiones que su obra era fruto de un acto curativo,
haba comenzado a escribir para no volverse loco. El propio Dal se defina como un paranoico a la vez
que aada: Debo ser el nico de mi especie que ha dominado y transformado en potencia creadora,
gloria y jbilo una enferme- dad mental tan grave.

Estos personajes han practicado, de algn modo, lo que ahora se denomina arte- terapia, a la vez que
han creado obras sublimes. Sin pretender pasar a la historia y ni siquiera con la intencin de crear algo
bello, el resto de los mortales puede emplear estas formas de expresin para superar alteraciones
emocionales, como terapia de apoyo en trastornos psiquitricos e incluso para hacer ms llevaderas
enfermedades tan graves como el cncer o el alzheimer (Dileo, 2009). De hecho, Dal no podra
considerarse el nico porque esta tcnica lleva ms de 50 aos ayudando a pa- cientes de Gran Bretaa
(Clift, 2009) y EEUU (Sonke, 2009). Ahora llega tambin a Espaa.
Los artistas desembarcan en las organizaciones como fuente de creatividad e inno- vacin. Asimismo,
las empresas recurren a ellos no slo como impulsores de cambios de mentalidad y de modernizacin, sino
tambin para introducir nuevas estrategias de comunicacin, recursos humanos y capacitacin. El artista
est ligado a su co- munidad y busca nuevos caminos para integrarse en ella y aportar su creatividad en
proyectos concretos, que mejoren la calidad de vida del conjunto de los ciudadanos o de colectivos
concretos.
Con el fin de contribuir a la mejora de la salud y convertir el centro en un espacio ms humano, el
Hospital de Dnia comenz a trabajar en este proyecto de manera paralela a la construccin de su edificio.
Para ello, ha contado desde el inicio con el impulso de DKV Seguros, principal motor de este proyecto.
As, con el Hospital de Dnia como escenario, el proyecto cuidArt aglutina dife- rentes disciplinas
artsticas que engloba diferentes puestas en escena:
La Coleccin DKV Arte y Salud: Un total de 28 destacados artistas han par- ticipado con sus obras en la coleccin
DKV: Arte y Salud, uno de los pilares de este programa que la Aseguradora ha cedido temporalmente al Hospital.
Un importante trabajo escultrico de siete artistas surgido en colaboracin con el Instituto Arte y Entorno de la
Universidad Politcnica de Valencia.
Una intervencin pictrica mural desarrollada en las diversas reas de pedia- tra por un reconocido colectivo de
Urban Art (Xlf crew).
Una Sala de Exposiciones, que acoge un ambicioso programa bajo el epgrafe de la investigacin en temas de Arte
y Salud.
Intervenciones de Arte en Vivo. Intervenciones artsticas en el Hospital de da Oncolgico y de hemodilisis con
carcter efmero. Intervenciones artsticas en Psiquiatra realizada por los propios pacientes:
Talleres para pacientes y personal sanitario: Arterapia y Musicoterapia. Teatro. Cuentacuentos, etc.
Un plan de colaboraciones para ayudar a impulsar el arte a travs de diferentes proyectos y escenarios:
Colaboracin con el Concurso de Lactancia Materna, exhibicin fija de fotografas en maternidad. Produccin del
concurso Cuidat Vida Sana, itinerancia de exposiciones del Hospital que se trasladan al resto del Departamento
de salud de la Marina Alta. Conciertos en colaboracin con la Asociacin de Bandas de Msica de la Comunidad
Valenciana. Y un largo etc. todava en fase embrionaria
Manifestaciones, en fin que se pueden encontrar en cualquier momento y rincn del centro sanitario.
1. Coleccin DKV: Arte y Salud
La coleccin DKV Arte y Salud comenz a gestarse de manera paralela a los planos del hospital con
el fin de crear un entorno humanizado y saludable basado en las infinitas muestras histricas que ponen de
manifiesto cmo numerosos enfermos han paliado su dolor a travs del arte.
Una iniciativa impulsada por DKV Seguros mdicos, que desde el inicio se im- plic activamente con
el Hospital en el desarrollo de programas de prevencin y mantenimiento de la salud en la capacitacin de
personas, equipamiento tecnolgico, y organizacin para abordar la enfermedad, las dolencias y
discapacidades de los pacientes con la mayor expectativa de xito. Esta coleccin responde al compromiso
de la aseguradora por crear en el Hospital entornos que expresen el lado positivo de la vida y el fomento
de actividades que alegren y enriquezcan este espacio.

Fig.2 Mara Ortega. Sola, andando, contigo, en casa. Consultas externas de pediatra

Para montar esta coleccin, DKV Seguros ha nombrado a Alicia Ventura direc- tora y coordinadora de
este proyecto, que desde un primer momento ha contado con la colaboracin de un Comit Asesor
integrado por destacadas personalidades del mundo artstico: Juan Manuel Bonet, ex director de los
museos IVAM y Reina Sofa; Juan Bautista Peir, vicerrector de Cultura de la Universitat Politcnica de
Valncia; y Carlos Prez, coordinador exposiciones del MUVIM.
El resultado, 28 obras pictricas y fotogrficas de destacados artistas de la Comunidad Valenciana de
la generacin de los 90 y del 2000 con un denominador comn: han nacido o residen en la Comunidad
valenciana: Sergio Barrera, Aurelio Ayela, Mara Cremades, Juan Cullar, Javier Garcer, Moiss
Mahiques, Regina de
Miguel, Juan Olivares, Nico Munuera, Mara Ortega, Ramn Roig, Carolina Ferrer, Ernesto Casero,
Chema Lpez, Ximo Amig, Too Barreiro, Antonio Alcaraz, Roberto Moll, Jol Mestre, Carlos
Domingo, Javier Velasco, Nelo Vinuesa Sergio Belinchn, Mara Zarraga, Mira Bernabeu, Ral
Belinchn, Bleda y Rosa y Pilar Beltrn.
5.Esculturas: Armonizacin del espacio y la potica
El Hospital de Dnia tambin ha desarrollado un proyecto escultrico que busca la integracin del
edificio en el paisaje. Para ello, el Hospital ha trabajado en todo momento en colaboracin con el Centro
de Investigacin Arte y Entorno de la Universidad Politcnica de Valencia (UPV), fundado en 1993.
Esta iniciativa parte, conceptualmente, de la integracin entre el arte y la construccin con el fin de
armonizar los espacios arquitectnicos creando lugares con significado. El propsito de este proyecto
escultrico no es slo el de crear objetos bellos sino el de construir obras que otorguen sentido a un
momento vivido en el espacio del Hospital.
Los recursos formales y expresivos creados para cuidArt emanan de la singularidad potica de los
artistas. As, las obras en la mayora de los casos, orientan una comunicacin abierta a los sentidos, por lo
que presentan una lectura siempre cambiante.

Fig.3. Pamen Pereira. El ADN del amor. Hall consultas externas.

En total, son siete artistas los que han trabajado las obras escultricas que inte- gran este proyecto.
Ubicadas tanto en el exterior como en el interior del edificio, han sido encargadas a Irma Ortega y Felipe
Ferrer, autores de la obra Sello: Sellando la Salud; Jos Antonio Orts con su propuesta Pulsaciones;

Carmen Marcos y Carlos Martnez Barragn con Espacio Potico, Pamen Pereira, autora de ADN, los
rdenes del amor; Joan Llaveria, con dos propuestas bajo el ttulo de ECOSISTEMAS.
Obras que buscan desde invitar al espectador a la reflexin y al optimismo, a sea- lar el pulso vital, a
evocar el flujo del tiempo y de la vida, o a mostrar simblicamente la molcula protagonista de nuestra
biologa, el ADN.
6.Pinturas Murales: un diseo de ensoacin para Pediatra
Un proyecto mural desarrollado por Sr. Marmota, Julieta, Deih e Yigo, cuatro de los ocho miembros
de la crew XLF, un destacado colectivo del Urban Art valenciano, es la manifestacin artstica elegida
para todos los espacios del hospital pertenecien- tes al rea de Pediatra.

Fig. 4. Pasillo y sala de juegos de pediatra. XLF Crew

Una iniciativa que tambin ha sido desarrollada conjuntamente entre el Hospital y el Instituto de Arte y
Entorno de la UPV.
As, esta muestra de Urban Art impregna desde la sala de espera de Urgencias de Pediatra hasta la sala
de juegos de planta, pasando por las 11 habitaciones reservadas para los ms pequeos, que muestran cada
una de ellas un motivo y lenguaje pict- ricos diferente.
Los artistas que han llevado a cabo esta obra han contado con la ayuda de los res- ponsables de los
distintos equipos peditricos, y juntos han definido los contenidos de los murales plasmando mensajes
relacionados con la importancia de la lectura, el deporte, la higiene o la alimentacin sana.
El pop art, el manga japons y una serie de cdigos icnicos han servido de ins- piracin para esta
intervencin plstica que no ha dejado ni un espacio sin pintar, incluidos los techos, el primer lugar que
miran los nios al salir de quirfano.

Fig.5 Sala de urgencias peditricas. XLF Crew

Con este trabajo se busca mejorar la sensacin de confort, a travs de unos colores que facilitan la
relajacin y contribuyen al bienestar de los pacientes, favoreciendo su recuperacin. Y es que fsica y
anmicamente el ser humano se siente influido por los colores y las imgenes que le rodean.
La naturaleza y el imaginario propio de cada uno de los cuatro artistas y su bagaje iconogrfico han
servido de leitmotiv para abordar las diferentes paredes. Imgenes con las que se busca la interaccin con
los nios, despertando su imaginacin, favo- reciendo el dilogo y el intercambio de sueos.

. Sala de Exposiciones del proyecto cuidArt


Ubicada en la planta baja del hospital, esta sala est diseada para una media prevista de seis a cuatro
exposiciones al ao. La Sala cuidArt acoger muestras que vinculen el tema del Arte y la Salud. Estas
exposiciones, de carcter temtico, sern tratadas en ocasiones por colectivos artsticos y en otras por
artistas individuales y siempre en colaboracin con algn o algunos servicios sanitarios del Hospital.

Fig. 6 Moiss Mahiques trabajando su intervencin mural en la sala cuidArt

Hasta la fecha se ha mostrado la obra de: Moiss Mahiques: Alter a sweet illness. Juan Olivares:
Pldoras Visuales. Gervasio Snchez: Vidas Minadas. Fontilles, 100 aos trabajando por un mundo sin
lepra. Exposicin de trabajos realizados por pa- cientes a lo largo de los talleres de 2010. Rosala Banet:
Para comerte mejor. Melli Prez-Madero: Agua. Reflexiones sobre la necesidad del agua en el cuerpo
humano. (en colaboracin con el departamento Anestesia).

0. Arte en vivo
Parte fundamental de este programa de actividades para el Hospital de da en las reas de oncologa y
hemodilisis son las intervenciones artsticas en tiempo real que mensualmente los artistas comparten con
los pacientes que pasan el mayor tiempo en
esta sala durante su proceso de recuperacin. Diferentes colectivos y autores practican arte en vivo:
intervenciones murales efmeras, cuadros en tiempo real, esculturas. El resultado es arte en maysculas
realizado con la participacin de los pacientes que vuelcan su imaginario en los muros que los envuelven,
dando as lugar a liberar sentimientos, preocupaciones y alegras.

Fig. 7 y 8. Colectivo VIRA-LATA trabajando en su ARTE EN VIVO en la sala de Hemodilisis.

1. Talleres para pacientes


Recientemente se ha incorporado al proyecto cuidArt un programa de talleres de distintos mbitos
para pacientes de las distintas reas del hospital. Estos talleres se llevan a cabo por arteterapeutas de
diferentes disciplinas: artes plsticas, msica, tea- tro. Existen investigaciones en el mundo que dan cuenta
de los beneficios que ofrece la participacin de nios y adultos en experiencias artsticas (Dileo, 2009)
(Geue, 2010), las cuales promueven, entre otras cosas, mejoras en su sistema inmunolgico, su
autoestima, socializacin y capacidad de afrontamiento. Trabajar estas capacida- des, es muy importantes
para los pacientes (e incluso para el personal sanitario), quienes al verse aislados de su ambiente familiar y
social adquieren cierta vulnerabi- lidad, que sumada a la situacin clnica que padecen, genera en el
universo del nio o adulto un conflicto ante el que es difcil permanecer indiferente. Trabajar con las
potencialidades y capacidades del individuo es vital para que su organismo responda de un modo ms

favorable ante la situacin de vulnerabilidad en que la enfermedad lo ha colocado, y para conseguir una
mejor respuesta emocional ante esta situacin (Geue, 2010).
El personal sanitario es convocado con una frecuencia de tres o cuatro veces al ao para realizar
talleres que van desde la literatura a las artes plsticas. Adems se beneficia de los talleres realizados a los
pacientes. Su presencia y participacin se convierte vital en la observacin de las terapias y mediciones de
las mismas, as como evaluaciones e informes pertinentes que se vuelcan con una frecuencia bimensual en
reuniones entre el personal sanitario, la direccin de investigacin del hospital y los monitores

Fig.8 y 9 Talleres de arteterapia en el rea de psiquiatra

1 Talleres arteterapia impartidos por Isabel Soler


Empezamos los talleres de artes plsticas en mayo de 2010. Las primeras sesiones se realizaron en los
Servicios de psiquiatra y de pediatra, y se plantearon como ta- lleres ocupacionales. Durante las
sesiones se utiliza fundamentalmente la plstica, aunque resulta importante utilizar otras disciplinas a
modo de soporte como la escri- tura, el trabajo corporal o la msica.
Con la ayuda de unos desencadenantes de implicacin personal, el individuo se proyecta en las obras
que realiza y se incluye emocionalmente en la creacin an sin saberlo. El arte permite expresar
sentimientos y emociones que son muy difciles de expresar verbalmente, y dicha expresin permite
sublimar miedos, frustraciones y angustias. En un ambiente de libertad, las obras producidas se convierten
en terapu- ticas al lograr eludir los mecanismos de defensa y las estructuras rgidas, la persona se expresa
a travs de sus creaciones y recorre un camino acompaada por el/la te- rapeuta.
En psiquiatra las sesiones se llevan a cabo un da a la semana durante una hora y media. Las personas
ingresadas en este Servicio suelen llegar en situacin de crisis y permanecen en el Centro un periodo corto
de tiempo en el que se les diagnostica, es- tabiliza y controla la medicacin. Al no ser posible un
seguimiento de los pacientes, las actividades se centran en activar sentimientos y emociones positivas para
mejorar la actitud del paciente ante su dolencia.
La satisfaccin entre pacientes y acompaantes y entre los profesionales sanitarios ha permitido
extender las actividades al Servicio de Oncologa.
En oncologa se realizan sesiones de una hora por la maana, generalmente antes de entrar en la sesin
de quimioterapia. Esta intervencin se halla en una fase de implantacin progresiva, con muy buenos
resultados en los pacientes que decidieron participar. El desconocimiento de este tipo de tcnicas por los
pacientes ha sido probablemente uno de los impedimentos para una mayor participacin, y se espera
corregir esta situacin con mayor y mejor informacin sobre la actividad.
Otra actividad que se est realizando es la proyeccin de documentales en la sala de quimioterapia y
hemodilisis. Estos documentales estn relacionados con el arte y la naturaleza y se seleccionan de forma
que resulten atractivos tanto a nivel esttico como de contenido. La finalidad es que despierten inters y
ayuden a mantener la atencin en algo ms all de la enfermedad.

2 Proyecto de intervencin en Musicoterapia en el Hospital de Dnia. Impartido por Ana Alegre - Isabel Bellver Maria Selva Lodeiro

La atencin que se est brindando desde marzo del presente ao a los pacientes del Hospital de Dnia,
viene determinada por la delimitacin de los casos y las nece- sidades que desde la propia institucin se
han evidenciado, y que se ajustan al tipo de intervencin que realizan los musicoterapeutas:
- Favorecer la expresin de emociones.
- Estimular la comunicacin.
- Favorecer la aceptacin de la situacin de ingreso hospitalario.
El proyecto de intervencin en Musicoterapia de este Hospital se ha estructu- rado en funcin de
diversas poblaciones objetivo, atendidas en cuatro Unidades: Neonatologa, Psiquiatra, Hemodilisis y
Oncologa (Hospital de Da).
Es importante destacar que las intervenciones musicoteraputicas son diseadas especficamente para
cada una las Unidades mencionadas.
La msica y las actividades musicoteraputicas empleadas atienden claramente a dos reas de
intervencin bien definidas, las relacionadas con necesidades fsicas, o bien vinculadas a necesidades
emocionales y psicosociales:
- Favoreciendo habilidades de afrontamiento.
- Elevando el estado de nimo.
- Reduciendo la ansiedad.
- Aumentando la adherencia teraputica.
- Normalizando el entorno.
Las tcnicas usadas incluyen, por una parte, la implicacin de los pacientes y/o fa- miliares, cuando sus
circunstancias lo permiten, en actividades expresivas y activas, mediante el uso de diferentes elementos
sonoros, tales como instrumentos y la propia voz. Y por otra parte, se utilizan tcnicas de tipo receptivo,
en que pacientes y familiares son implicados en las actividades mediante la escucha y percepcin de
estmulos sonoros, que provienen de msica interpretada en vivo por las musicoterapeutas.
La intervencin se realiza en la sala y con el consentimiento del paciente o de los familiares.
El proceso de intervencin en Musicoterapia que se est desarrollando en el Hospital de Dnia incluye
diferentes fases de actuacin:
- Evaluacin inicial y delimitacin de objetivos.
- Elaboracin y puesta en marcha del plan de intervencin.
- Evaluacin continua y ajustes de objetivos y recursos.
- Evaluacin final y propuesta de seguimiento.
El equipo est formado por tres musicoterapeutas: Ana Alegre e Isabel Bellver, que realizan atencin
directa una vez por semana en las cuatro unidades anterior- mente mencionadas, y Mara Selva Lodeiro,
que realiza labores de supervisin y direccin del proyecto.
Dicho proyecto, pionero en la Comunidad Valenciana, se ha iniciado en marzo de 2011 y tiene una
duracin prevista de 6 meses.
Segn los datos obtenidos hasta la fecha, se atienden a una media de 25 pacientes semanalmente.
Fig.10. Taller de musicoterapia en el Hospital de Da

La experiencia realizada hasta este momento est resultando muy positiva. Los primeros resultados
obtenidos en el estudio experimental llevado a cabo por el equipo de musicoterapeutas, deja entrever una
acogida muy buena tanto por parte de los pa- cientes y sus familiares, como por parte del equipo mdico
de las diferentes unidades. La metodologa empleada para este estudio consta de cuestionarios aplicados
antes y despus de las sesiones, encuestas de satisfaccin y grabaciones en vdeo.

Un primer anlisis de la informacin recogida ha permitido un mayor conoci- miento del trabajo
realizado por los musicoterapeutas por parte del equipo mdico, que se ha traducido en un mayor apoyo
para introducir la musicoterapia como terapia complementaria del tratamiento estndar ofrecido
habitualmente a los pacientes del hospital, con lo que la intervencin musicoteraputica se torna una
herramienta efi- caz que se utiliza en beneficio del paciente.
Podemos decir que la musicoterapia est generando en los participantes y familia- res una respuesta
muy buena, pudiendo constatar su motivacin durante las sesiones y su satisfaccin con el proyecto
desarrollado hasta el momento.

2. Colaboraciones con la comarca y las universidades: un mundo de posibilidades al servicio del arte
La ltima apuesta del proyecto cuidArt es un plan de colaboraciones con otras instituciones pblicas y
privadas para compartir e intercambiar experiencias artsticas y de investigacin.
Entre ellas, cabe destacar la Ctedra DKV Arte y Salud con la Facultad de Bellas Artes de la
Universidad Politcnica de Valencia. En ella se desarrollan diferentes becas de apoyo a jvenes artistas
as como el concurso Fresh Art, dirigido a estudian- tes de bachillerato artstico. Se estn iniciando las
primeras investigaciones acerca de humanizacin de hospitales, entornos sanitarios y temas relacionados
con el arte y la salud. Estas investigaciones se pretenden que sean volcadas en un congreso bianual
dirigido al mbito de la medicina, psicologa, bellas artes, diseo, arquitectura y to- dos aquellos agentes
que puedan intervenir.
Otra de las grandes iniciativas de cuidArt dentro de su programa de Colaboraciones, es el concurso
fotogrfico de lactancia materna, impulsado por el Grup Nodrissa, integrado en su mayora por el
personal de Pediatra. En colaboracin con el servicio de maternidad y obstetricia y el citado grupo, se han
seleccionado unas 40 fotografas que decoraran las salas de estos servicios. Una muestra que recorre desde
las salas de dilatacin, lactancia materna, neonatos o en los propios pasillos de maternidad.
La siguiente via de trabajo dentro del compromiso de Colaboraciones de cuidArt es la cesin de las
exposiciones vistas en el Hospital a los ayuntamientos de la zona de la Marina Alta. Acercamos el arte a
los ciudadanos. No solo se trata de la gestin del Hospital, sino de todo el departamento de salud de
Dnia.
Asimismo cada ao se organiza desde el hospital, en colaboracin con los Ayuntamientos de la Marina
Alta, el Concurso nacional de fotografa Cuidat Vida Sana, que promueve las costumbres saludables.
Posteriormente se produce una ex- posicin que se inaugura en el hospital para luego itinerar por todas las
salas de los ayuntamientos colaboradores.

3. Medicin de resultados y proyectos de investigacin


Actualmente no existe ninguna descripcin en la literatura revisada sobre una intervencin mltiple
como la que se lleva a cabo en el Hospital de Dnia. Por tanto, resulta difcil anticipar el efecto sobre los
pacientes y acompaantes expuestos a las intervenciones del programa. Tampoco es posible estimar a
priori el efecto del pro- grama sobre los observadores que no participan directamente, incluyendo al
personal sanitario y no sanitario que trabaja en el Hospital.
El objetivo actualmente es realizar mediciones cuantitativas de los efectos de las intervenciones en
cada una de las personas implicadas. Para ello, se ha diseado un programa complejo que tiene en cuenta
las caractersticas especficas de cada tipo de intervencin y cada tipo de participante, con el resultado de
al menos doce diseos de investigacin distintos.
Los ejes de medicin fundamentales incluyen las siguientes variables:
Calidad de vida, segn escalas generales [EuroQuoL-5D-5L (Rabin, 2011) o SF-36 (Vilagut, 2005)], y
adaptadas a patologas concretas [EORTC QLQ-C30 (Aaronson, 1993) para pacientes oncolgicos, o
KDQOL (Hays, 1997) para pacientes en Hemodilisis].
Efectos sobre la salud mental de los pacientes, segn escalas validadas de medi- cin de ansiedad
[STAI (Chlan, 2003)], depresin [Inventario de depresin de Beck (Sanz, 1998)], o autoestima [escala de
autoestima de Rosenberg (Vzquez, 2004)], y efectos somticos de las intervenciones (variacin de
frecuencia cardiaca y respira- toria, tensin arterial).
Satisfaccin con las intervenciones. Para ello se trabajar con escalas de satisfac- cin genricas,
adaptndolas a las caractersticas de cada mtodo y de su poblacin objetivo.
Desde el comienzo del programa de intervenciones se plante que un cuarto eje fundamental para el
xito del programa sera la coordinacin con la Direccin y los trabajadores del Hospital (Delamothe,

1989). Para ello han resultado fundamentales el flujo constante de informacin y el trabajo sin
interferencias mutuas.
Aunque se ha comprobado informalmente la satisfaccin de la mayora de los tra- bajadores sanitarios
con los efectos de las distintas intervenciones sobre los pacientes y ellos mismos, se ha decidido disear
una encuesta que explore sistemticamente las dimensiones crticas de esta interaccin, dado que puede
presentar beneficios emo- cionales para los trabajadores (Theorell, 2009). Esta encuesta se basa en el
marco terico generado a travs de la investigacin cualitativa en esta rea (OCallaghan, 2009).
Actualmente se han realizado mediciones basales en la mayora de los pacientes en los que se espera
una intervencin constante durante un periodo de seguimiento de al menos 6 meses. Este es el caso de
Hemodilisis y algunos de los pacientes de Oncologa. El largo seguimiento de estos pacientes y la
presencia de grupos de con- trol en Hemodilisis hace que valga la pena el esfuerzo que supone para el
paciente cumplimentar escalas muy exhaustivas, ya que la comparacin con los resultados tras 6 meses de
intervencin puede enriquecer considerablemente la valoracin de las intervenciones, y ofrecer una base
cuantitativa para su adaptacin a la poblacin objetivo.
En el caso de pacientes en los que se espera realizar nicamente intervenciones puntuales, se estn
diseando cuestionarios que incorporen escalas validadas fci- les de contestar [por ejemplo, una versin
abreviada del cuestionario STAI (Chlan, 2003)], con un tiempo de respuesta total de no ms de 5 minutos,
para su cumpli- mentacin antes y despus de cada intervencin. Este es el caso de los pacientes de
Psiquiatra, Pediatra, y los que acuden al Hospital de Da Mdico. Aunque la falta de seguimiento limita
la evaluacin al efecto a corto plazo, esto supone una base cuanti- tativa para valorar, comparar y adaptar
las intervenciones a estos colectivos.
En todos los casos se ha seleccionado a terapeutas con experiencia en el mbito sanitario, pero la
especial complejidad de algunos grupos de pacientes ha hecho ne- cesario definir un perodo de
adaptacin previo a las mediciones, para evitar el sesgo que supondra la recogida de datos en un perodo
que se caracterizar por un primer ajuste a las necesidades de cada tipo de paciente. Pasado este periodo, y
slo cuando los terapeutas hayan optimizado su sistemtica de trabajo, comenzarn las medicio- nes a
todos los niveles.
Quedan pendientes de establecer los efectos de las intervenciones con mtodos de investigacin
cualitativa. Estas tcnicas resultarn fundamentales para complemen- tar algunas de las deficiencias
inherentes a los anlisis cuantitativos, y para captar toda la riqueza de efectos de las intervenciones en
curso (iguez, 1999) (Edwards, 2005). Para ello es necesario que se incorpore al grupo al menos un
investigador con experiencia en tcnicas cualitativas, que se encargue de dirigir el trabajo de campo e
interpretar los resultados. Actualmente, slo el equipo de musicoterapia realiza siste- mticamente este
tipo de evaluacin, utilizndola para adaptar sus intervenciones de forma continua y valorar los efectos
obtenidos con cada cambio.
Los efectos a largo plazo de las intervenciones se pondrn en relacin con los costes asociados, por
medio de anlisis de coste-efectividad. Por ltimo, en aquellos casos en los que existan mediciones del
cambio en calidad de vida, se realizar un anlisis coste-utilidad que permita cuantificar el coste por ao
de vida ajustado por calidad. Este anlisis econmico resulta fundamental para valorar la eficiencia y viabilidad de este tipo de intervenciones en un entorno con recursos limitados, dado que no existen estudios
de este tipo entre la literatura revisada.

PRODUCTIVIDADES TERAPUTICAS: LA POTENCIALIDAD DEL PROCESO


CREATIVO
Nietzsche, en este dilogo de La Gaya Ciencia, introduce la naturaleza terapu- tica del acto creativo.
En varias de sus obras desarrolla la idea de que la enfermedad puede entenderse como una manera de
conocerse y revolver el interior de uno mismo puesto que obliga a vivir en un estado de quietud en el cual
se aprende a esperar, a rumiar, y a pensar. El filsofo explica cmo la enfermedad propicia que el
individuo se aparte de la masa ajetreada y que, desde cierta distancia, empiece a observarla. Es
precisamente entonces cuando aparece una nueva conciencia que le hace entender que su recuperacin no
consiste en devenir un ser sedado, un ser pasivo. Pues hay que recordar que Nietzsche sostiene que el
sujeto es responsable de su propio sufri- miento y, dentro de tales parmetros, introduce la creacin como
el mejor antdoto que uno puede ofrecerse a s mismo. Esta idea queda recogida en varias de sus obras,
entre las que cabe destacar especialmente Ms all del bien y del mal, preludio de una filosofa del futuro:

Crear esa es la gran redencin del sufrimiento, as es como se vuelve ligera la vida. Mas para que el creador
exista son necesarios sufrimientos y muchas transformacio- nes (Nietzsche, 1972: 133).

La relacin del arte con la vida y la potencialidad de la pulsin creativa como un instrumento eficaz
para dar forma al malestar sern las premisas en las que profun- dizar Lou Andreas-Salom, una
pensadora y terapeuta contempornea a Nietzsche. Andreas-Salom se inici en la psicoterapia despus
de conocer a Freud en el congreso de la Asociacin Psicoanaltica Internacional (1911, Weimar) y, a
pesar de ejercer profesionalmente el psicoanlisis, advirti que es mejor no intervenir cuando el paciente
es un artista al considerar que la propia produccin artstica es la mejor terapia que ste pueden recibir.
Ejemplos concretos de tal parecer se entrevn en las reflexiones que desarrolla a partir de su amistad
con Nietzsche. Andreas-Salom seala el vnculo entre la vida intelectual y la vida psquica de Nietzsche,
quien vi- vi plenamente su pensamiento, refirindose a la bibliografa y a la vida del filso- fo como una
historia de dolor en la que cada perodo autodestructivo culmina en una renovacin y a cada curacin le
suceden nuevos sufrimientos, fiebres y heridas (Andreas-Salom, 2005: 73, 87). El dolor deviene un
manantial espiritual, y hay que apuntar que su enfermedad se manifest en los aos de mayor
productividad. Por
ello, tal y como apunta Lou Andreas-Salom:
Se vio obligado por su estado de salud a tomarse a s mismo como la materia de sus pensamientos, a poner su
propio yo como fundamento de su imagen del mundo y a tejer sta desde su propia interioridad (Ibid.: 147).

La creacin es una va que ayuda a mediar y expulsar los conflictos. Este es un tema ampliamente
desarrollado por muchos filsofos y artistas y, iniciado el siglo XX, otros pensadores como Jean-Paul
Sartre continan insistiendo en la respon- sabilidad del individuo y en la potencialidad del proceso
creativo. Justamente, los autores bosquejados en el presente artculo entienden el acto creativo como un
ins- trumento tan eficaz psicolgicamente como, a la vez, subversivo.
Sartre en San Genet, Comediante y mrtir (1952), el largo prlogo que realiz para las obras completas
de Jean Genet, propone una lectura psicoexistencialista de la infancia del escritor, quien despus de
desertar de la Legin Extranjera (en la cual se haba enrolado para salir del correccional para adolescentes
donde estaba internado) vagabunde por Europa robando, prostituyndose y mendigando. Genet conoci
en su propia piel la miseria y fue en la prisin cuando decidi liberarse de su padecer mediante la prosa
potica, convirtiendo su creacin en una especia de terapia exis- tencial:
Su poesa no es un arte literario, es una especie de salud. () La poesa no sale de l, ni la dedica a un pblico: es
una manera de vivir (Sartre, 1952: 337).

El arte se convierte en un mecanismo para procesar, transformar, sosegar y des- prenderse del
desconsuelo. Sartre analiza detenidamente las tres metamorfosis del joven: en la primera se convierte al
Mal, en la segunda se vuelve Esteta, y en la ltima en Escritor, en Poeta. Genet, en su ltima conversin,
se vuelve hacia los dems para hacerse comprender, para compartir, para aullar, para impactar e increpar a
aquellos que reciben sus escritos. El arte parte de la necesidad y es entendido como una salida:
Infectndonos de su mal, Genet se libera. Cada uno de sus libros es una crisis de po- sesin catrtica, un
psicodrama (). Diez aos de literatura le equivalen a una cura psicoanaltica (Sartre, 1952: 602).

Con Genet queda claro que el arte puede devenir un ejercicio teraputico y sub- versivo. Pues tal y
como Sartre recalca: Diez aos de literatura le equivalen a una cura psicoanaltica. Adems, no se puede
obviar que Genet fue un activista, marca- damente comprometido, y en su produccin es preciso subrayar
tanto su dimensin individual como la poltica. El poeta devuelve y enfrenta a la sociedad con aquello que
no quiere ver, con aquello que molesta, que produce vergenza y que permanece escondido, ya sea en
crceles, en barrios marginales o en residencias.
Esta relacin entre el sufrimiento personal y el colectivo lo recogi el pensador poltico Flix Vzquez
en las jornadas Das de vida y poltica (2006) organizadas por el colectivo Espai en Blanc, en las que
se centr especialmente en desmenuzar cmo en la sociedad actual la experiencia de la angustia es
individual, desvinculn- dola del marco poltico, econmico y social. En tal contexto el malestar social se
psicomatiza en varias patologas como pueden ser el insomnio, la depresin, el estrs y la ansiedad, y estas
manifestaciones de sufrimiento en los individuos que componen la sociedad son monopolizadas por la
psicologa y la psiquiatra, convirtindose en las intrpretes oficiales del malestar. Flix Vzquez recalca

que las disciplinas psi se han apropiado del dolor, siendo las nicas mediadoras de los estados de
depresin y angustia, siendo uno de los objetivos controlar y regular la experiencia del sufri- miento.
Bajo esa directriz los sujetos devienen problemas en s mismos, incapaces de tomar iniciativas sin el
tutelaje de los profesionales, aislndose de la sociedad al con- centrar toda la energa en ellos mismos, sin
responsabilizarse del padecer del otro, absolutamente ajenos a su mal. Flix Vzquez afirma que el nico
modo de enfren- tarse al sufrimiento es devolverlo a su carcter colectivo, por ello ste no puede ser
aislado del marco poltico y social para intervenir exclusivamente en la subjetividad.
A continuacin, para continuar ahondando en cmo la creacin se convierte en un medio para encarar
desde otra perspectiva la angustia y el sufrimiento, se in- troducirn algunos artistas que comparten la
decisin de hacer frente a los conflictos, compartirlos y devolverlos a la sociedad. Lo ntimo se retorna a
la esfera pblica para propiciar que algo acontezca, para forjar un dilogo, para mostrar la voluntad de expresar, de debatir, de investigar, de reaccionar y, en definitiva, de actuar.
En esta direccin hay que destacar el vdeo del artista Antonio Ortega Aprensin y Esoterismo (2002)
[Fig. 1] en el que registra una entrevista a Pere Llus Pl Buix. Dicho artista desarrolla un monlogo en el
que explica cmo el arte se transforma en su particular terapia contra un mal de hgado provocado por la
mala baba y por la represin de la sociedad en la que vive. Cito las palabras de Pere Llus Pl Buix:
Pero un exceso de agresividad crea una disfuncin, puede crear una disfuncin en la que haya demasiada acidosis
en el estmago. O bien puede producir, tambin, un retraimiento de esa acidificacin en el sentido de pensar, de tener
miedo de que aquel exceso no ser bien recibido por lo social, por lo que se reprime, y al ser reprimido es cuando se
producen los plipos y las piedras biliares. Que tambin se produce en la digestin lenta, al no haber suficiente
cido para producir la digestin (Ortega, 2003: 187-188).

Pere Llus Pl Buix expone, igual que Nietzsche haca en sus escritos, cmo el sujeto somatiza el
malestar transformndolo en problemas digestivos. Y, en conse- cuencia, propone como remedio a las
lceras de estmago una determinada alimen- tacin, la prctica de la meditacin y, sobre todo, la
actividad creativa.
Ortega explica que titula esta obra Aprensin y esoterismo porque con el vocablo aprensin se refiere
a la poca claridad con la que generalmente los expertos trans- miten los diagnsticos a los pacientes, y con
el trmino esoterismo hace alusin al remedio con el que el artista propone tratar su mal de hgado. Pere
Llus Pl Buix vomita simblicamente la mala bilis y as evita terminar en un quirfano donde un
desconocido proceda a extirparle sus males. Aqu la creacin se convierte en una terapia preventiva, tal y
como Ortega explica en una entrevista:
Una de las cosas que l propona como mtodo fsico en el que otra persona opta- ra por la qumica o bien por
la ciruga era elegir la meditacin y la alimentacin. Y para evitar el germen de la somatizacin, que era el mal
rollo, lo correga con el arte. (Manonelles, 2009: 438)

Nietzsche y Sartre trata ampliamente el tema de la dispepsia y la nusea y, cierta- mente, la sociedad de
consumo actual es un vivero de patologas gstricas. Es ms; enfermedades como las lceras de estmago,
la bulimia y la anorexia pueden relacio- narse con una mala asimilacin de la realidad.

Fig. 1. Antonio Ortega, Aprensin y Esoterismo, 2002.

Otro artista que comparte la misma determinacin de afrontar la angustia exis- tencial a partir del
proceso creativo es Carlos Pina. Dicho artista reflexiona, desde su propia experiencia, sobre los
tratamientos farmacolgicos con los que el sistema sa- nitario trata de aplacar la depresin y la ansiedad.

En concreto, en su accin sin pbli- co Sndrome de abstinencia (Barcelona, 16 y 17 de septiembre de


2000) manifiesta su voluntad de desafiar su desazn sin la ayuda de psicofrmacos. Cito al propio artista:
16 de septiembre. Me despierto pronto, como siempre. Como cada vez que siento ma- lestar en los ltimos tiempos me vienen
pensamientos de autolesin, como si el ma- lestar pudiera irse sangrando. Me siento irritado y agotado. Pienso en romper un
cristal de un puetazo para que se sepa lo mal que me encuentro. Decido abandonar bruscamente la medicacin, consciente
de que es solo un gesto para llamar la aten- cin. Paso un da mucho mejor de lo habitual, lo siento como uno de los ms
felices en mucho tiempo, estoy risueo y alegre, ms locuaz, con menos angustia. Sonro, miro a mi mujer, levanto el puo y le
digo: venceremos. Nos remos. Salimos. Compro un libro, El siglo despus de Batrice de Amin Maalouf. Cenamos
fuera. Nos remos. Tardo mucho en conciliar el sueo, ligero e intermitente. Duermo unas seis horas.
17 de septiembre. Despus del sueo me levanto con mareo leve, que va en aumento. Estoy tumbado en una esterilla. Me duele
todo. Sonro, miro a mi mujer, levanto el puo y le digo: venceremos. Nos remos. Empieza el dolor de cabeza y las
nuseas. Estoy tumbado en una esterilla. Me duele todo. Sonro, miro a mi mujer, levanto el puo y le digo: venceremos.
Nos remos. Ella me mira con preocupacin. Vomito una y otra vez, ya no me queda nada por vomitar; tengo descomposicin.
Estoy tum- bado en una esterilla. Me duele todo. Sonro, miro a mi mujer, levanto el puo y le digo: venceremos. Nos
remos. Ella me mira con cario y preocupacin. El dolor de cabeza se hace insoportable. Mi mujer llama a la psiquiatra. Ya
no estoy siquiera irri- tado. Estoy tumbado en una esterilla. Me duele todo. Sonro, miro a mi mujer, levanto el puo y le digo:
venceremos. Nos remos. Ella me mira con cario. Me sonre. Las nuseas remiten, el dolor de cabeza sigue. Estoy
tumbado en una esterilla. Ella me mira con amor. Sonro, la miro, levanto el puo y le digo: venceremos. Ella sonre, me
mira, levanta el puo y me dice: venceremos.

El artista relata sus sentimientos y sensaciones y cmo los afronta con un singular mantra que repite
junto a su mujer: Venceremos. Carlos Pina expone claramente el sufrimiento de quien lidia con la
angustia sin antidepresivos, a la vez que revela la dependencia a los frmacos y los efectos del fuerte
sndrome de abstinencia al interrumpir el tratamiento. Esta accin pertenece a una serie de obras
individuales y colectivas, realizadas junto a su esposa y artista Maria Cosmes, dentro del proyecto Salir
del armario (F34.1/F60.5).
Carlos Pina y Maria Cosmes crearon el colectivo Stidna! y, partiendo de la misma voluntad de
reflexionar tanto sobre la propia ansiedad como sobre los tratamientos recibidos para paliarla y reducirla,
propusieron la performance Botiqun (Coslada, mayo 2001) [Fig. 2]. En Botiqun recitaron un largo poema
fontico compuesto con los nombres comerciales y genricos de ms de una treintena de psicofrmacos
que Carlos Pina y Maria Cosmes haban consumido durante varios aos. Entre otros frmacos citaron
nombres tan conocidos como Anafranil, Clomipramina, Diazepan- Leo, Diazepam, Dumirox,
Fluvoxamina, Lexatin, Bromazepam, Orfidal, Lorazepam, Trankimazin, Alprazolam, Tranxilium,
Cloracepato, explicando los propios artistas que el pblico particip activamente proponiendo y aadiendo
los nombres de otros comprimidos.
Con estas performances Carlos Pina y Maria Cosmes muestran cmo el desaso- siego es tratado en
privado, por el psiquiatra, el psiclogo o el psicoanalista, sin en- marcar la angustia, el estrs o la
depresin dentro de una dimensin colectiva. Ambos artistas enlazan el sufrimiento individual con el
social lanzando la siguiente pregunta: Si tantas personas en nuestra sociedad necesitamos esta
medicacin, quin est enfermo, nosotros o la sociedad?1

Fig. 2. Carlos Pina y Maria Cosmes, colectivo Stidna! performance Botiqun, 2001

En relacin a este tema, en una entrevista realizada a Carlos Pina publicada en el artculo Prospecto:
perfiles y experiencias del malestar, dentro de la revista La socie- dad Teraputica, el propio artista matiza
la relacin entre el malestar sistmico y el individual:
Personalmente no creo que exista una conciencia generalizada, pues normalmente siempre se consideran las
depresiones, las ansiedades y el estrs como temas indivi- duales y no como temas sociales. El tratamiento es
personalizado, a todo el mundo nos dan el mismo, pero en teora en tratamiento es personalizado. No creo que la
gente se plantee que sea una cuestin social. Parte del grupo donde estoy tiene unas tareas que son altamente
estresantes y van cayendo como moscas, pero en ningn momento he visto que se hayan planteado que las
funciones que tienen sean excesivas o sean estre- santes sino ms bien se piensa aunque no se dice que ste no ha
podido aguantar. Los hay que lo aguantan y hay otros que no tienen carcter, que no tienen nervios, que no tienen
paciencia para aguantar este ritmo, mientras que otros s. La gente piensa que es individual, pero yo considero que
es totalmente social, porque hay demasiada gente que toma psicofrmacos como para que pueda ser una cosa
individual. Hay un malestar ligado a cuestiones propias de cada uno y otro vinculado a nuestro entorno social; el
malestar que viene de uno mismo se puede resolver con medicacin y tera- pia, pero el que viene de que a uno no le
gusta el mundo donde vive difcilmente se lo podr sacar a no ser que haga l solo la revolucin o que arrastre a
los dems a hacerla (Manonelles, 2008: 158).
Este tema lo analizo con ms detenimiento en el artculo Prospecto: perfiles y experiencias del malestar, publicado en la
revista La sociedad Teraputica (2008), y tambin disponible on-line: http:// www.espaienblanc.net/Prospecto-perfiles-yexperiencias.html.
2

A partir de los autores expuestos, desde una perspectiva filosfica, potica o recu- rriendo a diversos
lenguajes visuales, queda esbozado cmo la creacin mediante la induccin y la sugestin teraputica se
convierte en un revulsivo eficaz para tratar los desequilibrios. Pero es preciso ir ms all y constatar que
uno de los principales objetivos de tales creadores es compartir y retornar la angustia a la comunidad en la
que viven.
Aqu tambin es necesario apuntar que, en ocasiones, el artista puede transformar- se en un
intermediario al ofrecer herramientas a sus conciudadanos para lidiar con su angustia. Un ejemplo de ello
nos lo brinda el artista coreano Kyungwoo Chun, quien adopta un rol de mediador ayudando a otras
personas a expresar metafricamente su dolor y ejerciendo a la vez de puente entre el malestar individual
y social.
En el Centro Huarte de Arte Contemporneo de Navarra propuso una simblica accin colectiva The
Weight of Pain (El peso del dolor, 2008-2009) [Fig. 3], en la cual un millar de personas tenan que
escribir su nombre, la fecha y su lugar de nacimiento en la zona exterior de un pauelo rojo y, en el
interior del mismo, podan colocar tantas piedras como fueran necesarias para representar el peso de su
dolor, del sufrimiento que soportaban en sus vidas. Y, finalmente, deban atar cuidadosa- mente las puntas
del pauelo con un nudo central. El Centro Huarte recogi estas experiencias y las reuni en el museo,
recordando de esta manera la importancia de amalgamar y crear vasos comunicantes entre los rituales
individuales y colectivos.

Fig. 3. Kyungwoo Chun, El peso del dolor, 2008-2009. Fotografa de Raul Goi. 3

En esta accin e instalacin colaboraron diferentes entidades como el Museo Oteiza, el Colegio
Ursulinas, la escuela de Msica Joaqun Maya, la Galera Arteko, as como todos los ciudadanos que
quisieron sumarse a la iniciativa. Kyungwoo Chun pidi a los participantes una implicacin activa y el
artista visit varias de estas ins- tituciones para compartir las reflexiones sobre el proceso de cmo
calibrar, fijar y deshacernos del dolor. En esta accin vemos cmo las personas reciben el apoyo de la
figura de un artista, aunque la responsabilidad de dar forma a la angustia recae en el propio individuo. El
sujeto deja de ser un ente alienado, dependiente y pasivo, puesto que debe participar activamente en la
resolucin de sus conflictos tomando las riendas, pasando a la accin.
Justamente, tomar la iniciativa es una de las premisas fundamentales de los pro- yectos que aqu se han
introducido. Las propuestas expuestas muestran cmo el arte parte de la necesidad, al fundir la experiencia
vital con la artstica. El arte se trans- forma en un remedio que ayuda a modelar, a procesar, a canalizar y a
compartir el malestar, remarcando siempre la importancia del proceso, del compromiso.

MIEDO QUIEN DIJO MIEDO


7. Introduccin
Charo Garaigorta:
Como responsable del Departamento de Educacin y Accin Cultural de ARTIUM Centro Museo
Vasco de Arte Contemporneo en Vitoria-Gasteiz, es un placer pre- sentar en este texto un proyecto de
inclusin, realizado por el Departamento de Educacin de ARTIUM, la artista Susana Talayero y el
Hospital de Da de Adicciones. Este es un proyecto que define nuestra misin como museo, es decir desde
la pe- dagoga crtica, la de posibilitar un espacio de experiencias. Estas, sern tan distintas como lo son
las personas que participen, e intentaremos siempre, y por medio de la colaboracin, de ajustar los
programas a las necesidades de nuestros participantes. Bien sea desde la infraestructura escolar o social
nuestros programas tendrn implcito este doble componente formativo.
La colaboracin y el dilogo son la base para elaborar los conocimientos durante el proceso y de esta
forma conseguir una experiencia enriquecedora para todos ya que implica un rol activo de los
participantes.
Necesitamos dar ms visibilidad a estos programas, porque llevan implcita una necesidad de
empoderamiento para recuperar la autoestima. Los programas de educa- cin en los museos son como un
iceberg, slo vemos la puntita y no el gran volumen sumergido de actividades, proyectos, experiencias que
se realizan da a da, y que poco a poco observamos que implican cambios significativos en la vida de
nuestros participantes.
Este proyecto colaborativo tiene una continuidad que se desarrolla actualmente. Ya que hablamos de
trabajar en proyectos colaborativos mi deseo es que este texto refleje tanto conceptual como formalmente esta idea de colaboracin. Es por ello que introduzco a
continuacin a Susana Talayero artista y educadora en ARTIUM, Que nos describir el proyecto

conducido por ella y para terminar a Vctor Puente, Responsable del Servicio de Toxicomanas de lava,
quienes con sus voces, y desde cada una de sus perspectivas darn forma a este texto. Ellos sern los que
continen con la narracin de este proyecto Miedo, quin dijo miedo, que nunca ser completa sin ver la
pelcula del mismo ttulo donde escuchamos las voces de los protagonis- tas de la misma, y que hemos
podido tener expuesta en el museo en un intento de fomentar el empoderamiento de sus participantes y de
visibilizar y compartir estas experiencias.
8. Miedo, Quin Dijo Miedo
[...] sobrevivir a lo que respiramos, romper las cadenas precarias de la soledad, transcender nuestro cuerpo
transitorio y tocar a alguien con el agua de su bsqueda Ariel Dorfman, citado en Marcos de Guerra, las vidas
lloradas. Judith Butler, 2010
[...] lo poltico ocurre por lo general `fuera de lugar`, en un lugar que se supona que no era poltico. El espacio
donde se producen las artes visuales es susceptible de ser tratado como ese tipo de lugar Dimitry Vilenski
http://transform.eipcp.net/correspon dence/1192394800?lid=1192394999#redir
[...] un proyecto que nace desde la potencia y la complicidad de un trabajo en grupo y como antdoto al miedo
mismo, apostando por el coraje y sacando la lengua a la apata. Introduccin al vdeo Miedo, quin dijo miedo

Susana Talayero:
Miedo, quien dijo miedo es un proyecto educativo del Departamento de Educacin y Accin Cultural
de ARTIUM en colaboracin con el Hospital de Da de Adicciones de lava que se desarrolla durante dos
meses del 2010 en ARTIUM Centro -Museo Vasco de Arte Contemporneo en Vitoria-Gasteiz.
Miedo, quin dijo miedo surge como respuesta a un proyecto realizado en ARTIUM con otros grupos
del Hospital de Da. Despus de una reunin con el Departamento de Educacin, el psiquiatra y las
trabajadoras sociales, se revisa el trabajo realizado y se decide dar una nueva propuesta al mismo.
El nuevo proyecto responde a la necesidad y al deseo de repensar un compromiso que sita su punto de
partida en un espacio que bordea la experimentacin y la in- certidumbre respecto a un a dnde se quiere
llegar. Por lo tanto quisiera poner un especial nfasis en el aspecto procesual que caracteriza a nuestra
actividad; un intento que nace desde la voluntad de explorar en grupo las diversas rutas de un recorrido
que no tiene una meta definida ni prefijada.
Miedo, quin dijo miedo, es un proyecto orgnico que, siguiendo la metodologa del Departamento de
Educacin, se va construyendo en base a la potenciacin de las capacidades del grupo, en funcin de la
energa que surge como respuesta a dicho requerimiento y que constituye, en definitiva, su verdadera
estructura.
Es importante sealar que este proyecto se desarrolla en colaboracin con el Departamento de
Educacin en base a un trabajo de escucha, respeto y apoyo en la toma de decisiones, basado en una
relacin de confianza, lo que ha supuesto acen- tuar la implicacin y responsabilidad en el mismo. As
mismo ha sido fundamental el inters mostrado, por parte del Hospital de Da de Adicciones, en la
exploracin de otras rutas que complementan y potencian el trabajo que realizan con las personas que
acuden diariamente al su Centro.
Quisiera agradecer a Javi, Katia, Damian, Oskar, Dani, Luis y Jon, nuestros im- provisados
protagonistas, su compromiso, generosidad y confianza que han hecho posible este proyecto. Gracias
tambin a Maribel y Marian que nos han acompaado a lo largo de la actividad, observando implicadas
desde el rol de espectadoras que les fue asignado, una vez decidido el tipo de colaboracin.
9. Desarrollo del proyecto
Durante los meses de octubre y noviembre del 2010 me he encontrado con un grupo de siete personas,
propuesto por el Hospital de Da de Adicciones en base a su com- promiso con el seguimiento de la
actividad, durante un da a la semana y en sesiones de dos horas de duracin, en uno de los talleres del
ARTIUM.
Ante la cuestin qu hacer?, se propone enfrentarse a cierta apata que se instala en el grupo y pasar
directamente a la accin proponiendo un trabajo en grupo que estar formado por la creacin de unos
cuadernos-diarios y un vdeo. Se trata de abordar un proyecto que funcione como altavoz de sus
pensamientos y emociones, de preocupaciones y miedos, como una manera de compartir y debatir
cuestiones que tienen que ver con las propias experiencias vitales, en una mezcla de humor y crtica en la
que el grupo forma parte activa. Lo que se trabaja en este proyecto no est relacionado especficamente
con el tema de la adiccin sino con preocupaciones e intereses de la vida cotidiana.

El proyecto tiene como punto de partida la exposicin Miedo (http://www.artium.org/Castellano/Exposiciones/Exposicion/tabid/176/language/es-ES/Default.


aspx?
pidExposicion=185) que organiza anualmente el Departamento de Educacin, dentro del programas de
exposiciones de educacin en la Antesala del museo.
La exposicin est integrada por obras de la Coleccin del ARTIUM cuyo obje- tivo es servir de
apoyo a las actividades de carcter pedaggico que se desarrollan con diferentes colectivos y como
introduccin al resto de las exposiciones del museo. En palabras de su comisaria Charo Garaigorta ...la
exposicin Miedo constituye un espacio de reflexin sobre el origen y el carcter de los temores que
anidan en cada persona. Resulta obvio pensar que el tema de dicha exposicin es interesante a la hora
de abordar el proyecto con el grupo. La exposicin, en estos proyectos educa- tivos, viene entendida y
utilizada como espacio comunicativo que moviliza y quiere romper con la pasividad del pblico a travs
de un trabajo activo de mediacin. Por lo tanto, el pluralismo de enfoque que dieron los participantes a sus
relatos surgidos en torno al tema del miedo, constituyeron uno de los puntos de partida de este proyecto.
En la primera y nica visita a la exposicin se propuso que cada uno de los par- ticipantes eligiera la obra
que ms se acercaba a su idea de miedo, estableciendo un vnculo con la propia experiencia y
comunicando al resto del grupo el por qu de esa eleccin. En esta primera parte del proyecto se sigui
una estructura conversacional. La conversacin entendida como una forma de conocimiento que se lanza
fuera, que es compartida y que en definitiva permite una apertura hacia los otros como primer
paso de un proceso colaborativo.
Pero conversacin sobre qu? En nuestro proyecto la obra de arte es el motor que reactiva el
pensamiento, generando un efecto en manos del espectador que a su vez activa la participacin y da lugar
a una reflexin propia y desinhibida. Resulta por lo tanto interesante la exploracin de esos vnculos
invisibles que se van creando entre la propia subjetividad y la imagen que se tiene delante. Una de las
ideas sobre las que se ha trabajado, como antdoto a los miedos y para romper moldes y clichs aprendidos
sobre la no comprensin del arte contemporneo por parte de pblicos no especializados, est en
sealar, como escriba Louise Bourgeois, que El arte trata de la vida, y en eso consiste todo
(Destruccin del padre / reconstruccin del padre. Louise Bourgeois. Ed Sintesis S.A. 2002).
Posteriormente a la visita a la exposicin, el proyecto comienza articulndose en las siguientes dos
partes enlazadas intensamente entre s y que se desarrollan en sesiones sucesivas en el interior de uno de
los talleres de ARTIUM:
3.1 Los Cuadernos-Diario
Durante la primera fase del trabajo en el taller se comienza con la construccin de los cuadernosdiarios que cada persona realiza de manera individual; esta actividad funciona, en un principio, como
motor y calentamiento activo del proyecto.
Se utilizan diversos materiales de reciclaje como cartones, acetatos, gomaespuma, fieltros...que dan
una especificidad fsica propia a cada lbum. (Cuando se aborda este tipo de trabajo, que se propone
romper con soportes normativizados cuaderno-, se da por hecho y no se cuestiona que nadie no puede
hacerlo y resulta sorprendente, con cualquier tipo de pblico, la innata creatividad que se manifiesta a la
hora de abordar esta propuesta).
Estos cuadernos sern los contenedores de toda la experiencia realizada. En su interior se irn sumando
y guardando los diferentes materiales que se van generando a lo largo del proceso: fotomontajes realizados
a partir de reproducciones de obras elegidas de la exposicin, dibujos, textos escritos en base a las propias
experiencias, nuevos ttulos en relacin a las imgenes, collages, letras de canciones, recortes de prensa,
apuntes..., un material de trabajo que acompaar durante toda la actividad a cada una de las personas, un
material en viaje de ida y vuelta con al idea de que pueda ser alimentado fuera del espacio del museo, un
material intimo que se guarda y tambin pblico porque se comparte con el resto del grupo, un material
testigo de un proceso siempre abierto.

Fig. 1

Fig.2

Fig.4

Fig.3

Fig.5

3.2 El Vdeo
Planificacin del vdeo en grupo y comienzo de las grabaciones.
Se propone trabajar en un formato de vdeo documental, sin una duracin prede- terminada, a quienes
quieran participar en la creacin de diversos relatos que tengan como punto de partida una reflexin en
torno al tema del miedo.
En base a una propuesta de guin libre (no ha existido un guin previo cerrado sino una serie de
apuntes de diversas posibilidades), los propios implicados empiezan a construir diversos relatos que
compondrn el proyecto audiovisual.
Resulta fundamental la organizacin y planificacin del trabajo ante un calendario como manera no
slo de ser conscientes de los lmites temporales para la realizacin del proyecto, sino con el objetivo

primordial de contar con el compromiso activo de los participantes, puesto que el proyecto-vdeo parte del
acuerdo entre las personas implicadas en l que aceptan y deciden iniciar un camino de auto
representacin fl- mica. Cada persona comienza elaborando su propio relato bien individualmente o en
grupo, una de las personas prefiere que sean sus fotomontajes quienes estn delante del objetivo de la
cmara.
El lugar de trabajo es un taller de ARTIUM, necesariamente extensible a otros lugares como la propia
casa y el Hospital de Da como espacio de reunin para los ensayos musicales.
El cuaderno realizado al inicio del proyecto seguir siendo testigo de dicho pro- ceso.
Se empieza grabando a las propias personas en la situacin que ha permitido po- ner en marcha el
proyecto, por lo que comienzan las grabaciones en el mismo mo- mento que se inician las pruebas y
ensayos. Este material residual ser la base de nuestro proyecto-vdeo.
La cmara mvil que manejo convive y circula por los diferentes espacios de trabajo que se han
generado, con la intencin de detectar esas acciones espontneas e improvisadas que se dan en momentos
en los que an no se ha planteado la grabacin formal de los relatos. Insistimos en nuestra pelcula en los
ensayos, en las repetidas intentonas, en el no puedo!, as como en el apoyo del grupo, en su fuerza y en
su humor.
Quiero destacar que la edicin del vdeo se organiza en base a una continua frag- mentacin, un
despiece que destruye la coherencia, la unidad de la forma y del dis- curso sin renunciar por ello a la
produccin de sentido. El vdeo est compuesto por el siguiente material intercalado de manera
discontinua:
lectura en voz alta de escritos propios en torno a la experiencia del miedo.
letras de canciones de diferentes autores que aluden al tema.
dilogos improvisados entre dos y tres personas que derivan en otros temas (algunos de ellos encuadrados en el marco de
una televisin de cartn, construida por algunos participantes, como parodia a ciertos programas televisivos).
msica de un guitarrista acompaante que termina incorporndose al trabajo
en grupo y formando parte de l.
reiterados ensayos de la cancin Miedo, quin dijo miedo compuesta y can- tada con gran dosis de humor por uno de los
participantes del proyecto y que, con el acuerdo de todos, da el ttulo al mismo.
El video tiene una duracin de cuarenta minutos, quiz un tiempo excesivamente largo que responde a
la voluntad de darse el tiempo para poder entrar en un intenso proceso de trabajo y vivirlo. La idea
inicial fue la de reducirlo a los quince minutos fcilmente digeribles, pero me pareci que no era el
formato adecuado para este proyecto porque de alguna manera traicionaba los esfuerzos, las fugas y
derivas que conforman el mismo.
El video finaliza con una abundante traca de imgenes fijas que recogen el proce- so de trabajo en el
taller, acompaadas por la cancin My way de Sed Vicius. Entre varias opciones esta fue finalmente la
elegida por los participantes en el proyecto porque enlaza con la experiencia vital de los mismos.

Fig. 6

Fig.7

El objetivo de este trabajo audiovisual es hacer emerger crticamente los prin- cipales asuntos que las
personas que participan ven necesarios y oportunos tratar en l, adquiriendo la posibilidad de decidir
sobre lo que se quiere hacer y decir. Se trata adems de un trabajo realista porque los sujetos del vdeo lo
dotan de realidad, produciendo imgenes de s mismos y ocupando un espacio visual. Mi trabajo se ha
basado en la empata afectiva, la motivacin, en un estar alerta, siendo testigo activador que comparte
las ideas y los intereses de las personas que intervienen en el vdeo. Esta ha sido una experiencia que me

ha aportado una visin rica y diversa de las mltiples posibilidades de los proyectos educativos en los
contextos institu- cionales. Incidiendo en las tres palabras que la han hecho posible coraje, libertad y
complicidad. Durante el ltimo da del taller los participantes en el mismo elaboran conjuntamente el
cartel anunciador de la pelcula Miedo, quin dijo miedo con algu- nas de las imgenes utilizadas en la
realizacin de los cuadernos-diarios. Se distribu- yen una serie de copias entre ellos y se organizan para
pegarlos en diferentes espacios fuera del circuito museo y hospital de da. La pelcula genera gran
expectativa entre las personas que han participado en ella, en el sentido de que la parte del proceso que
tiene que ver con la edicin de las diferentes escenas es algo que est en mi mano y que determina el
sentido de la misma. De alguna manera detecto que podran haber- se sentido utilizados,
usados....Precisamente es esta la sospecha que he querido combatir no slo a la hora de trabajar con
ellos sino en la misma edicin del vdeo. La pelcula se proyecta en el Auditorio de ARTIUM un mes
despus con la asistencia de casi todo el Hospital de Da.
Fig. 8

10.

Fig. 9

El Taller
El taller Palomino en ARTIUM ha sido nuestro permanente lugar de encuentro y trabajo. Un espacio
que hemos ido convirtiendo en un set-laboratorio, donde se han cruzado ideas, momentos de emocin y
de crtica por medio de la palabra y el trabajo con imgenes. Es as como se ha ido construyendo un
espacio propio desinhibido y honesto donde el miedo no ha tenido lugar. Un proceso que en definitiva
habla de resistencia y de posibilidades, de personas en accin y no de pasivos espectadores.

11.

Las Personas
Las personas que forman parte de este proyecto provienen del Hospital de Da de Adicciones de lava.
El grupo estuvo formado por el equipo del hospital, que puso como condicin principal para su
participacin en el mismo, la disposicin y com- promiso activo con el proyecto.
El grupo est compuesto por una mujer y seis hombres de edades comprendidas entre los treinta y
cuarenta y cinco aos.
En el primer contacto con el grupo detect un estado cercano a la apata que gra- dualmente fue
cambiando transformndose en complicidad y compromiso.
Solamente cuando la empata emocional se cruz y se instal entre todos los miembros del equipo, se
pudo empezar a trabajar libremente en este proyecto.
Posteriormente al desarrollo de la actividad, las personas responsables del grupo del Hospital de Da de
Adicciones han valorado el proyecto de trabajo, destacando los siguiente:

Despertar de una serie de intereses.


Poder pensar en ciertas cuestiones.
Importancia del trabajo en comn, ms all del individualismo o de la rela- cin individualizada con la sustancia.
Responsabilidad grupal. Conexin, llevarse bien.
12.

El Museo
Este proyecto ha tenido tambin su lugar en ARTIUM.
Dos proyecciones en el Auditorio del vdeo Miedo, quin dijo miedo, en diferentes fechas y abiertas al
pblico, han dado la oportunidad de presentar el proyecto de una forma abierta dando adems visibilidad
al trabajo colaborativo que el Departamento de Educacin est potenciando con distintos colectivos.
Me interesa especialmente sealar la exhibicin de todo el proyecto en el contex- to de la exposicin
Miedo hasta la fecha de finalizacin de la misma. En una zona cercana a la exposicin se ubica un monitor

con la pelcula Miedo, quin dijo mie- do, un dossier que documenta el proceso de trabajo y dos vitrinas
que contienen las cuadernos-diarios realizados en los talleres. Se pidi el consentimiento de exhibicin del
material a los participantes del proyecto que aceptaron sorprendidos por dicha invitacin.
Esta fase no prevista del proyecto que traduce la actividad realizada en proyecto expositivo dentro de
lo existente, esta parte de inclusin en el mismo contexto mu- sestico, fue propuesta por el Departamento
de Educacin despus de la visualizacin del vdeo. Desde mi punto de vista, esta accin transgrede y
constituye un reto intere- sante porque genera un dispositivo que abre un nuevo espacio (no slo fsico)
dentro del marco normativo que suele caracterizar a lo institucional.
A la exposicin Miedo se podra decir le ha salido el apndice Miedo, quin dijo miedo, tambin
podramos decir que ha habido un contagio, una transmisin, un des- plazamiento. Algo que permite
incubar otras maneras de repensar el uso de los es- pacios institucionales lejos de relaciones cnicas e
instrumentales y como antdoto al miedo que provoca el flujo vital que transgrede los lmites.

7. Reflexiones
Victor Puente:
Cuando hace aproximadamente ao y medio, en el Hospital de Da de Adicciones, nos planteamos
solicitar una reunin con el Departamento de Educacin y Accin Cultural del Museo ARTIUM, Museo
de Arte Contemporneo de Vitoria -Gasteiz, no imaginbamos que el grado de colaboracin alcanzara el
nivel que tenemos hoy en da.
En nuestros pensamientos surga la idea de encontrar una actividad para nuestros pacientes que se
saliera de lo habitual, que les permitiera tomar contacto con una ins- titucin dedicada al arte, ubicada en
el centro de la ciudad, y poder hacer uso de sus actividades, talleres, exposiciones, biblioteca
Pero desde el primer encuentro con los miembros del equipo del departamento, emergen expectativas
muy distintas. Se produce un entendimiento que permitir ajus- tar la demanda y la oferta con la que cada
uno llegaba a esa reunin, lo que queramos plasmar y articular en esa colaboracin y el producto hacia el
que deba desembocar nuestro trabajo. Ya no se trataba slo de hacer uso del museo, sino de buscar una
insercin, una integracin en su actividad, la del museo, y que esa insercin tuviera repercusiones de
alguna manera en la dimensin teraputica que buscbamos para nuestros pacientes.
El arte, la expresin artstica, la creacin o la creatividad, descubrirse, comprome- terse, implicarse,
responsabilizarse, viajar hacia un nuevo lazo o vnculo social donde el arte haga de partener del sujeto y
pueda ir sustituyendo en ese lugar al objeto droga, facilitando el trabajo en comn frente al individualismo
imperante, y de esa manera pasar de la bsqueda de una ilusoria satisfaccin encontrada en el contacto con
la sustancia a la recuperacin del contacto con las personas.
Primer proyecto fallido, o ms bien decepcionante. Ajustes prcticos y no tan prcticos ( horarios,
eleccin de los participantes en el grupo, puesta sobre la mesa del trabajo a realizar), permitirn la
elaboracin del trabajo MIEDO,QUIEN DIJO MIEDO, donde la imagen, la espontaneidad, el
compromiso catalizan la con- secucin de un trabajo extraordinario, serio y lleno de humor donde lo
audiovisual,
200 la palabra y la letra tienen cada uno de ellos su lugar, permitiendo a cada uno de los participantes

expresar esos sentimientos, esos afectos, esos miedos cuyo origen es diferente para cada uno de ellos.
Testimonio en vivo y en directo de sus sufrimientos y sus angustias, transmisin de vivencias ntimas,
algunas de ellas sacadas de las entraas, pero tambin equvo- cos y malentendidos de la vida cotidiana,
intento de introducir algo vital, del orden de lo viviente, en la existencias de unos sujetos donde su
prctica, aqulla que les representa y con la que se presentan, les lleva, en muchas ocasiones, hacia la
muerte. En definitiva, un trocito de esperanza de vida.
Resultado placentero, en el que pienso disfrutaron los protagonistas y tambin los espectadores, entre
momentos de sonrisas y risas, de sollozos y lgrimas, pero que no se present como un momento de
conclusin, sino como un punto y seguido, abrien- do la puerta a nuevos proyectos e ideas que estn
empezando a dar sus frutos con nuevas colaboraciones, que deseamos poder continuar manteniendo con
este equipo repleto de ilusin, entrega y creatividad.

Fig.10

ALGO MS DE COLOR. TERAPIA HABITACIN DE HOSPITAL


3. Introduccin y contexto
Algo ms de color es un proyecto comisarial que nace con el deseo de poner las manifestaciones
artsticas contemporneas al servicio de los nios y nias hospitali- zados y de sus familiares, en un
intento por mejorar su calidad de vida durante una situacin siempre difcil para toda la familia. Es un
proyecto que se est realizando en la actualidad en el rea de pediatra del Complejo Hospitalario
Universitario de Santiago de Compostela. No podemos modificar la realidad de la enfermedad, pero si
podemos minimizar la vivencia del espacio hospitalario.
Partiendo de la idea de la percepcin espacial subjetiva, de los procesos creativos en colectividad y de
la capacidad del arte para cambiar nuestro entorno, Algo ms de color pretende introducir a los nios
hospitalizados en un proceso de creacin contempornea. Usando como soporte una serie de maquetas a
escala de sus habita- ciones los invitamos a transformar su realidad, intentando por una parte enriquecer
y mejorar su estancia en el hospital a travs de procesos artsticos contemporneos y buscando, por otra,
proponer entre todos una futura revisin del espacio hospitalario. En un espacio en trnsito como es el
Hospital, partimos de la capacidad de cada uno por mostrar su visin del mismo incluso en positivo,
como un intento grupal por reinventar el espacio y transformar esa asepsia inicial de una habitacin
hospitalaria en un espacio propio, lleno de sugestiones y sugerimientos; e intentando reducir de
este modo los efectos negativos del hospitalismo.
Actualmente colaboran en la realizacin de este proyecto, adems de la Asociacin Cultural
responsable de la iniciativa, sen marco 1, el Centro Gallego de Arte Contemporneo 2, la Fundacin
Andrea3 de apoyo a los nios con enfermedades de la larga duracin, crnicas o terminales, la Escuela
Hospital Camilo Jos Cela4 y el propio complejo hospitalario, adems de la artista gallega Mnica Alonso5,
responsa- ble del diseo de la Terapia Habitacin de Hospital. Las actividades se iniciaron en la seccin de
lactantes el pasado mes de abril y se pretende actuar en todas las sucesivas secciones de Pediatra:
prescolares, escolares y oncolgicos.
Con todas las maquetas resultantes del proyecto se realizar una exposicin en el hospital, as como en
diferentes espacios artsticos, y un catlogo documental recoger todo el proceso de investigacin, en un
intento por dar a conocer el resultado de todo el proyecto y de buscar los aspectos comunes que puedan
llevar a construir un prototipo de habitacin hospitalaria ideal, as como inspirar o ayudar al desarrollo de
proyectos similares en otros centros que ayuden a minimizar, a travs del arte, la vivencia traumtica en
estos espacios.

Fig.1. Hab. 125, Larga espera.

Fig.2. Hab. 128, El rbol.

4. Desarrollo del Proyecto


Tomando el tema del color como punto de partida, Algo ms de color. Terapia Habitacin de Hospital,
ofrece a los nios hospitalizados, y a sus padres, la posibili- dad de transformar artsticamente la
habitacin donde se encuentran, empleando para ello una maqueta a escala exactamente igual a la
habitacin en la que estn ingresa- dos, y siguiendo las pautas marcadas por una terapia hospitalaria, muy
concreta, cuyo pilar fundamental es una gama cromtica especficamente diseada para ellos:

Para el desarrollo de la Terapia se emplean materiales totalmente pensados para los nios y que
necesariamente cumplen con las exigencias del espacio hospitalario. La gama cromtica se aplica con
pinturas acrlicas solubles en agua, las ms aconse- jables para el uso infantil y de gran facilidad de
limpieza.
A su vez, las maquetas -que son desmontables para favorecer su intervencin- es- tn realizadas en
poliestireno de alto impacto, un plstico claro y opaco, muy resis- tente y que, por su capacidad de ser
presentado en muchos diseos, colores y acaba- dos, abre todo un mundo de posibilidades para su uso en
arquitectura y decoracin y se emplea habitualmente en la fabricacin de juguetes.

Fig. 4. Prototipo de habitacin de la seccin de lactantes.

Para esta primera fase, contamos con la colaboracin de la artista gallega Mnica Alonso. Partiendo de
sus habitaciones teraputicas y de sus reflexiones artsticas so- bre las sensaciones cromticas, presentes
siempre en su obra, la artista es invitada a introducir su teora artstico-teraputica (basada en el acceso
mental y en la estancia imaginaria de sus usuarios en el espacio de la maqueta) en un espacio hospitalario
real, materializndose de este modo, en su trayectoria artstica, la presencia de su trabajo en un espacio
teraputico real.
Siguiendo las pautas diseadas por la propia Alonso -y concretadas a travs del fo- lleto Terapia
Habitacin de Hospital (que podis ver ms abajo)- pretendemos abor- dar y reducir la problemtica del
hospitalismo, potenciando el bienestar del nio y de sus familiares durante su estancia en el Hospital, al
tiempo que los hacemos partci- pes de todo el proceso creativo que supone la construccin de un
prototipo de habita- cin ideal, intentando que lo interioricen de manera teraputica, para que el espacio
transformado pase a ser considerado como el lugar real de estancia en el hospital.
El proceso de aplicacin de la Terapia Habitacin de Hospital se desarrolla en tres sesiones de una
hora, hora y media cada una, dependiendo de las necesidades, estado y nivel de cada familia/paciente. Las
sesiones se realizan los viernes, sbados y domingos, ya que es el intervalo semanal en el que no se
producen altas y el ritmo hospitalario es menos frentico, pudiendo trabajar as con las familias con mayor
tranquilidad. El horario en el que se efectan las sesiones est marcado siempre por la disponibilidad de
los familiares y/o pacientes, adaptndonos completamente a sus necesidades y al ritmo de cada situacin.
Los tiempos y actividades de cada sesin son los siguientes:

Fig.5 Folleto de la Terapia Habitacin de Hospital.

-En la primera sesin (viernes) se entrega a los familiares de los pacientes, normal- mente los padres, el
folleto de aplicacin de la Terapia, junto con la maqueta corres- pondiente a su habitacin, y se les explica
la Terapia y sus finalidades. Comenzamos haciendo visible la total coincidencia del espacio fsico con la
maqueta, y todas las posibilidades que tienen para transformarla, buscando y pensando siempre en conseguir una habitacin ideal de hospital para ellos. As mismo, procedemos al acerca- miento a la gama
cromtica sugerida, realizando una reflexin sobre el color, man- teniendo siempre un dilogo abierto y
tranquilo, en el que el los familiares buscan subjetivamente el color o colores que les ayuden a apropiarse
del vaco y neutro espacio hospitalario. Los invitamos a meditar todos los conceptos tratados, a buscar
sus colores teraputicos, sus colores felices, saludables... y a participar en el proceso mental que
requiere el introducirse en la maqueta y habitarla, y nos despedi- mos hasta el da siguiente.
-En la segunda sesin (sbado) nos aproximamos a las sensaciones y percepciones del da y la noche
anteriores, aclarando sus dudas y resolviendo temas pendientes. De acuerdo a sus decisiones, se lleva a
cabo el proceso de transformacin de la maqueta, en el que ellos pintan el espacio y distribuyen los
muebles buscando la mejor opcin posible bajo su criterio. Como en esta primera fase del proyecto los
nios son me- nores de dos aos y la Terapia es, bsicamente, realizada por los padres, stos tienen la
posibilidad de trabajar tambin con otros materiales -sugeridos por ellos mismos- que buscan responder a
necesidades que quieren representar en su Habitacin Ideal. As, por ejemplo, algunos emplean fieltros de
colores, como mantas o sbanas, para terminar con la incomodidad de los sillones en los que viven
mientras sus hijos estn ingresados; lapices de colores para realizar murales, vinilos de colores a modo de
alfombras infantiles para aadir una pequea zona de juegos en su habitacin ideal o incluso papel de
espejo, de modo que, aadido a una pared, pueda permitir a los ms pequeos descubrirse y entretenerse
jugando con su percepcin visual, el reconoci- miento de si mismos y su motricidad.

Fig.6 .Proceso de trabajo. Hab. 127, Natureza.

Una vez terminada la maqueta y montada de nuevo, nos despedimos nuevamente hasta el da siguiente,
invitndoles una vez ms a que sigan viviendo y reflexio- nando en su habitacin teraputica,
analizando el impacto de su habitacin ideal en su estado anmico.
-En la tercera y ltima sesin (domingo) -despus de asegurarnos de la plena satisfaccin con el
resultado final de su habitacin ideal o de realizar los cambios oportunos cuando se da el caso- dialogamos
con ellos sobre sus sensaciones a lo largo del proceso y las conclusiones a las que han llegado tras la
aproximacin y vivencia en su habitacin ideal, as como de la eficacia de la Terapia y sus valoraciones
respec- to a ella. Intercambiamos asimismo nuestros contactos para facilitar el que puedan trasladarnos
cualquier pregunta o comentario a posteriori y para poder mantenerlos
informados de la evolucin del proyecto, invitndolos tambin a participar en el es- pacio en facebook 6 de
la Asociacin, donde se van subiendo imgenes e informacin del proceso y los primeros prototipos de
Habitacin de Hospital.

Fig.7 Hab. 130, Los sueos de Luca

CDAN. ARTE CONTEMPORNEO EN EL HOSPITAL

CDAN. Contemporary art at hospital


1. Introduccin
El texto que aqu presentamos trata de mostrar algunas de las acciones que se han llevado a cabo desde
el CDAN, Centro de Arte y Naturaleza de la Fundacin Beulas, con el objeto de acercar el centro de arte a
personas que por motivos de salud, no pueden desplazarse hasta l.
Uno de los objetivos fundamentales del CDAN es acercar el arte contemporneo, y en concreto las
colecciones del CDAN y las exposiciones que en el centro de arte se llevan a cabo, a la sociedad. Este
objetivo se cumple ampliamente cuando las acciones van dirigidas a colectivos como escolares, educacin
de adultos, familias o pblico individual.
Sin embargo es obvio que quedan muchos sectores de la poblacin, es decir, mu- chas personas en
nuestra sociedad, que sienten o perciben que no tienen lugar en un museo, o mejor dicho que el museo no
ha pensado un lugar (o un momento, o una accin) para ellos.
Dentro de este ltimo grupo se encuentran las personas hospitalizadas, de forma permanente o
transitoria, ya que a priori sera imposible que acudieran (fsicamente) al museo o centro de arte, por lo
que directamente ni se plantean la posibilidad de visitarlo.
Para las personas hospitalizadas el acceso a la cultura y al arte contemporneo, considerado un derecho
universal, es, en muchas ocasiones, una tarea imposible, de- bido a todos los condicionantes fsicos (estar
encamado, por ejemplo) y/o psquicos (depresin, apata) que implica estar ingresado en un hospital.
Por todo ello, desde el CDAN nos planteamos una serie de acciones para cumplir con nuestro objetivo:
hacer llegar los contenidos de nuestros fondos y salas de expo- siciones a todas las personas.
Nos planteamos por lo tanto, acercar el arte contemporneo a las personas hospi- talizadas, usando
nuevas estrategias y herramientas didcticas que pasan, sobre todo, por el desplazamiento de las
educadoras y el diseo de un proyecto especfico, tenien- do en cuenta sus necesidades, capacidades y
circunstancias personales.
Sin embargo, no son solo estos motivos los que nos llevan a emprender las acciones que ms adelante
desarrollaremos con personas hospitalizadas. Este proyecto surge a partir de un trabajo que venimos
desarrollando en el CDAN desde 2008.
Ese ao, gracias a una subvencin de la Conselleria de Cultura de la Generalitat de Catalua,
comenzamos a trabajar un proyecto de investigacin y formacin en red junto al Centre dArt la Panera,
en Lrida, Es Baluard Museu dArt Modern i Con- temporani, en Palma de Mallorca, y CRAC
Languedoc-Rousillon en Ste (Francia). Este primer proyecto, denominado Red de intercambio entre
programas de edu- cacin especial de centros de arte contemporneo de la Eurorregin Pirineos-Mediterrneo, tena como objetivo realizar un recorrido formativo a la carta en el que las educadoras de
dichos centros pudiramos mejorar nuestra atencin y en consecuen- cia la de nuestro museo, hacia las
personas con discapacidad intelectual, demencia o
con problemas de salud mental.
A lo largo de este primer proyecto de intercambio, se realizaron estancias en los cuatro centros
participantes, donde se llevaron a cabo sesiones de trabajo con profesionales de diversos campos: la
psiquiatra, la psicologa, el trabajo social, el trabajo asistencial, la creacin plstica, la msica, la danza,
etc.; as como visitas a diferentes centros tanto hospitalarios como asistenciales (residencias de personas
con parlisis cerebral, unidades de psiquiatra)
De este proyecto las profesionales participantes extrajimos un guin de buenas prcticas aplicable a los
centros de arte contemporneo, de cara a mejorar su atencin a las personas con discapacidad intelectual,
demencias o enfermedad mental.
Este proyecto concluy con el II Seminario de arte contemporneo y educacin especial, que tuvo
lugar en Lrida en junio de 2009, y con la publicacin Arte con- temporneo y educacin especial, a
finales de 2010.
En el transcurso de este proyecto, durante nuestra estancia en Francia, pudimos conocer el programa
Cultura lhpital (Cultura en el hospital) fruto de un conve- nio firmado en 1999 entre el Ministerio de
Cultura y Comunicacin y el Secretariado de Estado de Salud y Accin social francs. Dicha iniciativa
parte de la premisa:
La necesidad de hacer del hospital un lugar ms humano, abierto a la ciudad, se reconoce como una
prioridad del sector mdico y hospitalario. Esta necesidad se traduce en nuevas polticas que mejoren la
acogida y el acompaamiento de las personas hospitalizadas y de sus familias, y que aseguren al personal
sanitario un marco profesional ms agradable.
La cultura puede jugar un papel esencial en esta evolucin. Sin intencin de objetivos teraputicos, esta
participa en la mejora de la evolucin de las personas y favorece la relacin entre el hospital y su entorno.

El Ministerio de Cultura y Comunicacin destaca los siguientes puntos como los


principales beneficios de la aplicacin de este programa:
Desde el sector sanitario, la entrada del arte en el hospital permite a la vez una acogida ms humana y
constituye una ocasin para abrirse a la ciudad y a sus recursos comunitarios.
Desde el sector cultural, el hospital representa dentro de la ciudad un espacio privilegiado de encuentro entre
los pblicos; los artistas estn interesados en par- ticipar, pues les permite un acercamiento a un pblico de
otra naturaleza al que entra en contacto habitualmente en las salas de espectculos o exposiciones; en
cuanto a los equipamientos y las instituciones culturales, stos ven la oportunidad de un trabajo fuera de
sus instituciones, que favorece unas relaciones donde se construyen proyectos estables que permiten la
participacin de un segmento de poblacin que no siempre es consumidor de productos culturales.
Despus de haber visto el mtodo y protocolo de funcionamiento de este programa,
y con las experiencias que ya llevbamos acumuladas, nos result interesante la posibilidad de trasladar a
nuestros museos y centros de arte un proyecto de similares objetivos, siempre teniendo en cuenta las
diferentes realidades polticas, sociales y culturales entre Espaa y Francia. De ah surgi la idea de un
nuevo proyecto de colaboracin tambin financiado por la Generalitat de Catalunya denominado Arte
contemporneo en el hospital.
Este proyecto pretenda establecer una red de investigacin y de trabajo entre instituciones culturales y
hospitalarias, con el objetivo de acercar la cultura y, espe- cialmente, el arte contemporneo, a todas
aquellas personas que viven en un hospital, ya sea de forma temporal o permanente.
Los objetivos que nos planteamos al comenzar este nuevo proyecto fueron:

Contribuir a mejorar la calidad de vida de los pacientes durante la estancia hos- pitalaria.
Romper la rutina de la hospitalizacin en largas residencias.
Ofrecer la posibilidad a los centros hospitalarios de tomar contacto con el mbito artstico.
Ensear a ver y disfrutar del arte contemporneo.
Mostrar la posibilidad, a los profesionales del mbito hospitalario, de utilizar el arte contemporneo como una
herramienta teraputica (no planteamos el taller como una terapia, si no como un taller artstico que podramos
ofrecer a cualquier otro colectivo; si luego su uso resulta teraputico, ser solo gracias a la interven- cin del personal
socio-sanitario).
En este punto establecimos unas pautas de trabajo. Se realizara una sesin de for- macin con
profesionales del rea hospitalaria que realizasen un trabajo relacionado con el arte. Despus de esta
formacin, cada centro realizara uno o varios talleres (segn las posibilidades de cada centro), siguiendo
las pautas obtenidas del proyecto anterior. Para concluir, tendramos un ltimo encuentro donde
pondramos en comn lo aprendido.
Nuestro nico conocimiento respecto a las instituciones hospitalarias de Huesca se basaba en una visita
realizada al Centro de rehabilitacin psicosocial de Huesca. Dicha visita se realiz en 2009, en el marco
del proyecto antes mencionado. Durante aproximadamente dos horas conocimos, de forma muy sumaria,
la realidad de un centro hospitalario especializado en psiquiatra.
Del resto de reas hospitalarias, desconocamos totalmente su funcionamiento. Y de cualquiera de las
reas, desconocamos sus relaciones con el arte, y ms concreta- mente con el arte contemporneo.
Hasta ese momento, los contactos entre el CDAN y los usuarios de los hospitales se haban limitado a
las actividades realizadas por los pacientes de hospitales psiqui- tricos en nuestro espacio, as como las
visitas guiadas a las exposiciones.
De cara a abordar mejor el proyecto Arte contemporneo en el hospital, comenzamos a reflexionar y estudiar las siguientes cuestiones:

El funcionamiento interno de los hospitales y del rea sanitaria en Aragn.


Posibles relaciones que puedan tener las personas ingresadas con el arte (talleres en los centros, salidas a
museos)

Experiencias previas de otros centros que ya estn trabajando en este mbito.


Los primeros pasos que dimos desde el CDAN en esta direccin, pasaron por personas que ya
habamos conocido en anteriores proyectos y que podran servirnos de puente para acceder a
instituciones hospitalarias que, a priori, eran desconoci- das para nosotras. Javier Olivera, psiquiatra
coordinador del rea de Salud Mental de Huesca, nos aconsej trabajar con el Centro de rehabilitacin

psicosocial Santo Cristo de los Milagros, de Huesca. Los pacientes de este centro haban acudido algu- na
vez al visitar las exposiciones del CDAN.
Es importante sealar que los contactos que hemos ido realizando a lo largo de nuestra andadura en el
CDAN han sido fundamentales cuando hemos tenido que abordar nuevos campos desconocidos para
nosotras. De ah que la implicacin perso- nal de los profesionales (en este caso desde el museo o centro
de arte y desde el hos- pital) sea fundamental para la ejecucin de proyectos como este que, por su
novedad, pueden causar rechazo en un primer momento, ya que de alguna forma suponen un
sobreesfuerzo para ellos. Implica por lo tanto correr un riesgo ya que se trata de una actividad nueva, sin
referencias previas, sin garantas de consecucin, etc.
El Centro de rehabilitacin en cuestin se sita en las afueras de Huesca, en un edificio de nueva
construccin. En este nuevo edificio, se han atendido ciertos cri- terios de humanizacin de los espacios:
solo tiene una altura, todas las habitaciones tienen amplios ventanales, est rodeado de zonas verdes y
comunicado con la ciudad de Huesca a travs de un sendero. En este centro se prestan los siguientes
servicios:
Unidad de media estancia: Es un centro de internamiento que presta una atencin individualizada intensiva
destinada a la rehabilitacin del paciente. La estancia mxima de los pacientes es de 6 a 12 meses. Esta
unidad est destinada a la atencin de pacientes con trastornos mentales graves, que no responden al tratamiento ambulatorio y presentan una problemtica psicosocial que requiere una hospitalizacin psiquitrica
que no puede realizarse en las unidades de hospitali- zacin breve (centros de da o unidades de agudos),
bien porque requiere amplios espacios o por la necesidad de un abordaje de rehabilitacin intensivo. Los
pa- cientes no acceden directamente a este recurso, ya que los ingresos se producen exclusivamente por
indicacin de una comisin tcnica de ingresos.
Unidad de larga estancia: Es el dispositivo resultante de transformar los antiguos manicomios en hospitales
psiquitricos. Est compuesto por dos tipos de usua- rios. Por un lado, personas con enfermedad mental
grave en rgimen de larga estancia y que presentan grandes dificultades de adaptacin a su entorno, con
edades, en general, inferiores a los 65 aos. Por otro lado, personas de ms de 65, provenientes en su
mayora de los antiguos centros psiquitricos, en los que el centro acta como unidad residencial asistida
cuando, por su estado, no se pue- den derivar a sus casas o a residencias comunes. Dispone, adems, de
unidades de atencin a colectivos especficos: gerontopsiquiatra, dementes con trastorno de conducta
grave, psicosis refractarias, pacientes judiciales, etc.

Comenzamos los primeros contactos con los profesionales del centro, el psiquia- tra y la terapeuta
ocupacional. Les propusimos la posibilidad de realizar un taller de artista en el que, de alguna forma,
pudiramos hacer llegar a los pacientes del centro un tipo de experiencia artstica, que partiese
directamente del motor de esta, es decir, del artista. Ambos profesionales se mostraron encantados de
colaborar en el proyecto. La disciplina trabajada o los contenidos conceptuales que tuviera el taller no
cons- tituyeron ningn impedimento, nos dieron total libertad para elegir temtica y disciplina.
El objetivo de esta reunin era determinar los siguientes aspectos:
Nmero de participantes: nos recomendaron que el grupo no superase las quince personas, acordamos acotar la
participacin a diez.
Tipo de participacin de los profesionales de la institucin: consideramos nece- sario que estuviesen presentes
durante la ejecucin del taller las personas que conocan a los pacientes, sus caractersticas y cmo actuar en caso de
alguno de ellos sufriera una crisis. La participacin del personal sera activa, es decir, seran participantes del taller,
pero estando atentos a los problemas que pudieran surgir.
Caractersticas de los pacientes que debamos conocer para el correcto diseo y desarrollo del taller. Se nos inform
de las situaciones de todos los pacientes, pero sin determinar cual era exactamente el trastorno que padeca cada uno.
Ya que esta informacin, podra condicionar nuestro comportamiento hacia ellos y mermar nuestra naturalidad en el
trato.
Nos planteamos entonces la eleccin del artista, cuestin determinante, pues cons- tituye la apuesta
casi ms importante por parte del centro de arte, y de su efectividad y resolucin depende gran parte del
xito
fracaso elegida
de la accin.
Laopersona
por nosotras para disear el taller y llevarlo a cabo fue la fo- tgrafa
Vicky Mndiz.
Los criterios para elegirla fueron varios: su experiencia en el trabajo como educadora con grupos de
diferentes mbitos (escolares, pblico no especializado, pblico con necesidades especiales), su
sensibilidad personal, su mul- tidisciplinariedad, as como la calidad de su trabajo artstico.
Tras escoger a los compaeros de viaje, se impona pautar la colaboracin.
Se solicit a la artista que nos planteara diversas posibilidades de talleres que pu- diramos realizar con
este colectivo.

Las condiciones que a priori deba tener en cuenta para el diseo del taller fueron las siguientes:
La duracin del taller: cada sesin no poda durar ms de 90 minutos Esta restric- cin nos vena dada
por la capacidad de atencin que podan prestar los pacientes del Centro de rehabilitacin.
Por las caractersticas del proyecto, y por las circunstancias de las personas que en l participaban, la
realizacin del mismo deba llevarse a cabo en el propio centro hospitalario, tanto sus aulas como el
espacio exterior.
Las personas participantes iban a ser adultos con capacidades cognitivas y fsicas mermadas.
Con toda esta informacin, Vicky Mndiz llev a cabo el diseo del taller, que fue totalmente aprobado
por psiquiatra y terapeuta, ya que no hicieron ningn tipo de modificacin ni adaptacin. Las
caractersticas del mismo quedaban entonces as:
Lugar: Centro de rehabilitacin psicosocial Santo Cristo de los Milagros.
Participantes: diez personas de entre 40 y 80 aos, con capacidades cognitivas medias-bajas, en
internamiento en la unidad de larga estancia.

Otros participantes: personal de la institucin (psiquiatra y terapeuta educacio- nal) y una educadora del CDAN.
Duracin del taller: cuatro sesiones de 90 minutos de duracin, en cuatro lunes de los meses de marzo y abril de
2010.
Objetivo del taller: acercar el lenguaje y la tcnica de la fotografa a los usuarios y reflexionar sobre cmo nos vemos
y sobre la idea que tenemos de cmo nos ven los dems.
En el taller se mostraba la fotografa, los dibujos y la palabra escrita como len- guaje artstico y
herramienta que nos permite expresar sentimientos y emociones mediante la creacin de imgenes y su
posterior reflexin. As se pretenda estimular la capacidad creativa, la expresin de emociones y
sensaciones a travs del medio fotogrfico y el lenguaje; as como desarrollar la iniciativa individual y el
trabajo en equipo.
A continuacin pasamos a desarrollar el detalle de las sesiones que se llevaron a cabo:
Primera sesin: Para comenzar, educadora y artista debamos presentarnos a los usuarios y
explicarles, en qu iba a consistir el taller. Tambin necesitbamos que se presentasen ellos, para
conocernos mejor y comenzar a romper el hielo. Esto se hizo mediante un sencillo juego en el que, todos
sentados en crculo, bamos pasndonos un ovillo de lana. La persona que reciba el ovillo deba decir
nombre y algo que le gustase hacer, y lo enviaba a otra persona. Finalmente quedaba una red de tela de
araa realizada con la lana.
Una vez presentados, mediante una presentacin Powerpoint indagbamos en las caractersticas del
lenguaje fotogrfico a travs de preguntas sencillas Qu pensis que es la fotografa? Cmo es? Qu
tipos conocis? Hay una forma de mirar o hay muchas miradas? De qu depende?, etc. Tratamos,
constantemente, de que ellos mismos nos pusieran como ejemplo de sus opiniones alguna foto que
tuviesen.
Finalmente, una vez introducido el concepto de fotografa artstica, se repartieron diferentes objetos
que nos servan para ir enmarcando la realidad que nos rodeaba (lu- pas, marcos de diapositivas, rollos de
cartn), para buscar, sobre un nico espacio, diferentes miradas.
Segunda sesin: En esta sesin se planteaba ya la realizacin de fotografas por parte de los propios
usuarios. Antes de realizarlas, la fotgrafa les explicaba el con- cepto de autorretrato y otras maneras de
realizarlo que no fueran la representacin del rostro, como por ejemplo la toma de fotografas de
fragmentos y de elementos del entorno que les rodea. Toda esta explicacin iba acompaada de imgenes
de foto- grafas realizadas por Vicky Mndiz sobre este tema, de forma que ilustrara las ideas que se
estaban trabajando.
El siguiente paso era realizar las fotos. Se les repartieron cmaras fotogrficas desechables y un listado
de partes del cuerpo que deban fotografiar, 3 primero de su propio cuerpo y luego de un compaero o
compaera a su eleccin, guindoles, paso a paso, sobre las fotos que correspondan en cada momento.
Esto ltimo fue una re- comendacin que nos hicieron psiquiatra y terapeuta, ya que era muy probable que
se despistaran y se dedicaran a fotografiar aleatoriamente lo que les interesase, obviando el tema del
retrato.
Pese a la prevencin, as sucedi y aunque algunos intentaron seguir la lista, en general, cada uno hizo
lo que quiso y/o pudo. Se realizaron las fotografas en un es- pacio al aire libre.

Fue un momento de trabajo libre dentro del grupo, en el que se vieron las relacio- nes entre los
pacientes (yo a estos no les fotografo por que son de pueblo o ponte que te hago una foto a tu gorra, a
tus manos, a tus botas has salido guapo.etc.) La ejecucin de las fotografas supuso cierta
dificultad tcnica para los pacientes.
Se utilizaron cmaras desechables y la mayora de ellos no saba o no tena fuerza para girar la ruleta.
En este punto entr nuestra labor como asistentes de fotografa. Algunos hicieron fotos sin parar hasta
que se les acabo el carrete y otros fueron incapaces de hacer ms de 7 fotos. Cada uno llev su ritmo.
Educadora, artista y tera- peutas les ayudamos en todo momento e intentamos que todos realizaran la
actividad,
pero siempre respetando sus ritmos, sus necesidades y sus apetencias.
Estas son algunas de las imgenes que los pacientes realizaron: (fig.3,4.5 y 6)

Fig.3.

Fig.4.

Fig.5

Fig.6

Mientras se iban realizando las fotografas, la artista tom instantneas de los pacientes. Despus les
pidi que le permitiesen realizarles un retrato profesional. A esta peticin todos respondieron de forma
muy positiva excepto una de las partici- pantes que no quiso ser retratada, ni de forma individual ni en
grupo. En general esta persona se mostr en casi todas las sesiones muy reacia a participar, no le gustaba
hacer fotos, ni que le hicieran. Su argumento fue no quera tener recuerdos (como nos comentaron
posteriormente, esta paciente no conservaba ninguna foto anterior a su ingreso).
Tercera sesin: Con las fotos ya reveladas, se les pidi que seleccionaran tres imgenes, las que ms
les gustasen, que apartaramos para una actividad posterior.
Con las dems imgenes, formamos un lbum de fotografa personal. Para ello, primero cada uno
creamos nuestro cuaderno de artista con folios y cartulinas de colores. Cada paciente fue pegando sus
fotos en el cuaderno creado, eligiendo las que mas le gustaban o directamente desechando algunas. Aqu

tambin pudimos observar aspectos acerca de la percepcin que tenan sobre s mismos y sobre el resto de
los compaeros (esta foto quiero romperla, en la que sala la propia persona retratada o t a mi no me
pongas en tus fotos, porque no quera que otras personas tuvieran una imagen suya).
En dicho cuaderno, deban pegar las imgenes que haban tomado, buscando una
palabra, frase o texto que quisieran asociar a cada una de ellas.

Fig.7

Fig.8

Para realizar esta actividad y que pudieran comprender mejor qu era un cuaderno de artista, Vicky
Mndiz trajo un cuaderno suyo, con muchas fotos, dibujos y anota- ciones, que respondan a reflexiones
personales relacionadas con su creacin.
Para la mayora de ellos fue muy difcil escribir algo acerca de las fotografas que no fuera
exclusivamente descripcin de la imagen. De hecho algunos ni siquiera acertaban a escribir ninguna
palabra, porque no se les ocurra nada. Fue esta una tarea en la que igualmente artista, educadoras,
terapeuta y psiquiatra tuvimos que ayudarles mucho. Algunas personas se bloquearon y no escribieron
nada. Otras nos preguntaban cules eran los nombres de las personas que aparecan en sus fotos.
En general los comentarios aadidos fueron puramente descriptivos, en algunos casos con cierto
optimismo (Vicky est guapsima en esta foto)
Cuarta sesin: Este fue el ltimo da con ellos. Para concluir, era necesaria una visibilizacin de lo
realizado, sobre todo en relacin al resto de usuarios del centro, quienes no haban participado en el taller,
pero nos haban visto con las cmaras tra- bajando.
Para ello, se rescataron las tres imgenes que cada usuario haba apartado el da anterior, para
colocarlas en unas cartulinas, a modo de panel. Estos paneles fueron expuestos en una pared del centro, en
el hall del mismo, que normalmente se usa para colgar fotos de los viajes y excursiones que realizan
juntos. Adems de estas imge- nes, aadimos una copia ampliada de los retratos realizados por la artista.
Como actividad final, se invit al resto de usuarios del Centro de rehabilitacin a
ver las obras realizadas por sus compaeros.

ES BALUARD, LA EDUCACIN Y SU
HOSPITALARIO. PRIMERAS EXPERIENCIAS

RELACIN

CON

EL

MBITO

8. Introduccin
Es Baluard Museu dArt Modern i Contemporani de Palma y su rea de Educacin tienen como uno
de sus principales objetivos acercar el arte contemporneo a los di- ferentes pblicos y colectivos, no slo
como finalidad en si misma sino tambin como medio para reflexionar sobre el mundo que nos rodea y
desarrollar as el pensamiento y sentido crtico, a la vez que favorecer un aprendizaje significativo. El arte
contem- porneo es un medio idneo para trabajar gran cantidad de temas transversales y educar as en el
respeto a la cultura y el pensamiento del otro a la vez que se descubre la riqueza y libertad creativa del
lenguaje artstico contemporneo.
Desde el rea de Educacin de Es Baluard nos posicionamos desde la museologa y la pedagoga
crtica. Entendemos el museo como un lugar de duda, de pregunta, de controversia y de democracia
cultural (Padr, 2003)1. Trabajamos de una ma- nera participativa y crtica, escuchando y teniendo en
cuenta las diferentes voces de los pblicos con los que trabajamos como portadores de contenido y
conocimiento. Trabajamos desde la cultura visual y apostamos por la interdisciplinariedad y el tra- bajo de
contenidos transversales.
Tomando como punto de partida la misin de Es Baluard como servicio pblico y conscientes del
creciente papel que estn adquiriendo los museos como comunicado- res socioculturales, convirtindose
en un instrumento para el desarrollo de la socie- dad en la que se encuentran inmersos, la intencin del
rea es abrir el museo como un espacio de dilogo a la diversidad de colectivos que conforman la
ciudadana, para que as se convierta en un espacio de la comunidad que favorezca la inclusin.
As, desde su apertura, en enero de 2004, desde el rea de Educacin programa- mos diferentes
actividades dirigidas a todo tipo de pblicos.
La relacin con el mbito hospitalario ha evolucionado paralelamente a la conso- lidacin del rea de
Educacin desde la inauguracin del museo hasta hoy.
En un primer momento nos limitamos a acciones puntuales destinadas a satisfa- cer la demanda de
visitas guiadas a las exposiciones por parte de diversas unidades hospitalarias, las cuales son susceptibles
de desplazarse hasta el museo (unidades del rea de salud mental, unidad de trastornos alimenticios).
El punto de inflexin en esta relacin viene marcado el 2008 por el trabajo en red que establecimos con
los servicios educativos del Centre dArt La Panera de Lleida y el CDAN de Huesca. Durante 2008-09 se
lleva a cabo el proyecto Red de intercam- bio entre programas de educacin especial de centros de arte
contemporneo de la Eurorregin Pirineos-Mediterrneo 2 y gracias a este programa iniciamos relaciones
determinantes para posteriores proyectos del rea de Educacin.
Por una parte con el Grupo de Investigacin en Escuela Inclusiva y Diversidad de la Facultad de
Educacin de la Universitat de les Illes Balears y por otra con el rea Hospitalaria de Salud Mental de
Gesma (Gesti Sanitria de Mallorca)3.
Despus de realizar diversas actividades y talleres con los pacientes ingresados en el rea hospitalaria,
satisfechas ambas partes con los resultados y objetivos obtenidos, en octubre de 2010 se firma un
convenio entre Es Baluard y Gesma para consolidar la relacin, fijar la metodologa y dar continuidad a
las acciones (convenio vigente en la actualidad)4.
Animados por los resultados de este primer trabajo en red de centros de arte, en 2009 nos planteamos el
reto de acercar el museo y la creacin contempornea al mbito hospitalario. Una nueva ayuda de la
Eurorregin apoyaba la iniciativa. Nuevamente trabajamos juntos Es Baluard, el Centre dArt La Panera y
el CDAN. Entre los ob- jetivos generales y comunes del proyecto que titulamos Arte Contemporneo en
el Hospital encontramos:
Acercar las prcticas artsticas contemporneas al mbito hospitalario. Mejorar la calidad de vida de los
pacientes y romper con la rutina hospitalaria.
Recibir formacin y asesoramiento por parte de profesionales del mbito sanitario sobre las polticas y
procedimientos de actuacin en los hospitales.
Promover y aumentar la participacin activa del personal sanitario y de los pa- cientes en los proyectos
desarrollados.
Valorar el impacto de las actividades sobre los pacientes, personal sanitario y profesionales de los
museos.
El proyecto estaba concebido con una doble vertiente, por una parte formativa, para que los diferentes
departamentos educativos de los centros participantes pudi- ramos:
Conocer el estado de la cuestin en esta materia en el mbito del Estado espaol y el modelo francs
Art et hpital5.
Trabajar conjuntamente para poder establecer unas pautas y vas posibles de ac- tuacin.
Ser conscientes de las distintas realidades territoriales, en nuestro caso, la red sanitaria de las Illes
Balears y su estructura para poder estudiar las posibilidades de intervencin por parte de Es Baluard.

Para ello realizamos distintas mesas de trabajo y estancias formativas tanto en Francia como en Lleida
con la presencia de profesionales en el sector sanitario y/o artstico con experiencia en el campo
hospitalario.
Por otra parte el proyecto pretenda realizar proyectos educativos y artsticos a largo plazo en el mbito
sanitario que nos posibilitaran trabajar desde el arte contem- porneo con la participacin de las diferentes
voces implicadas.
Fruto de este programa surgieron dos talleres a largo plazo con colaboradores externos al rea de
Educacin de Es Baluard. En primer lugar, el taller Nufragos, proyecto de la artista Isabel Castro en el
que participaron 6 usuarios de la Unidad de Media Estancia Lluerna del rea Hospitalaria de Salud
Mental de Gesma. Y un se- gundo taller, Fes el teu autoretrat (Haz tu autorretrato) con la Unidad
Peditrica de Semicrticos del Hospital Universitario Son Dureta 6, proyecto de Virginia Valls, profesora
de educacin artstica.
Ser este segundo taller, su contexto, desarrollo y conclusiones el que centrar
nuestro artculo.FES EL TEU AUTORETRAT (HAZ TU AUTORRETRATO)
El programa Arte contemporneo en el hospital creaba el marco y proporciona- ba los recursos al
rea de Educacin de Es Baluard para plantearnos la realizacin de un taller de artista en el mbito
hospitalario. No se trataba, como en otras ocasio- nes, de trabajar con pacientes de una u otra unidad en el
museo, sino de sumergirnos en el mundo hospitalario, desconocido por nosotros hasta el momento.
Trabajar fuera del museo, concebido como espacio fsico, cerrado y acercar la creacin artstica contempornea a un pblico que no se poda desplazar, darles a conocer las posibilidades expresivas del arte
contemporneo El proyecto nos obligaba a cambiar de espacio e incluso de rol, ste era el reto al que
nos enfrentbamos con ilusin por una parte, pero con cierta inseguridad y temor por la otra.
9. Gestacin del proyecto Contexto de la accin
Conscientes de que inicibamos un nuevo camino y de que en las negociaciones previas, la preparacin
y planificacin del taller, as como en la correcta eleccin del colaborador o colaboradora radicaba el xito
o no de la iniciativa dedicamos meses a toda la parte que podramos llamar de gestacin del proyecto o de
mediacin entre las diversas partes implicadas.
Gracias a la formacin previa que nos haba proporcionado el proyecto de la Eurorregin tenamos
referentes de actuaciones similares en el mbito espaol y co- nocimientos del modelo francs Art et
hpital, muy lejano, sin embargo, a nuestra realidad. Desconocamos actuaciones similares en las Illes
Balears, que sentaran pre- cedentes en lo que respecta a la entrada de una institucin artstica en el
contexto hospitalario para trabajar a partir del arte con los pacientes, en el hospital.
La va de entrada al hospital la encontramos, curiosamente, de manos del Grupo de Investigacin en
Escuela Inclusiva y Diversidad de la Facultad de Educacin de la Universitat de les Illes Balears 7 y de
su programa INeDITHOS (Intervencin
e Investigacin para la Inclusin Educativa y Tecnolgica
dentro del mbito Hospitalario)8.
Nuestro contacto y relacin con la universidad hizo que conociramos la existen- cia de la Unidad
Peditrica de Semicrticos en el Hospital Universitario Son Dureta en la que se encontraban
hospitalizados, segn nos informaron en ese momento, un chico y dos nias con carcter permanente, es
decir, su lugar de residencia era el mismo hospital. Decidimos que a esa unidad y a esos pacientes
destinaramos los recursos que se nos ofrecan por parte de las ayudas de la Eurorregin, entendiendo que
si nuestra intencin inicial era acercar la creacin artstica contempornea y sus capacidades expresivas a
personas que no pudieran desplazarse hasta el museo a la vez que romper la rutina hospitalaria y mejorar
la calidad de vida de los pacientes hospitalizados, no podamos pensar en mejores destinatarios para dirigir
esa accin que personas cuyo mundo se limita al mbito hospitalario.
Las negociaciones en un primer momento se hicieron en dos sentidos: por una parte, con los profesores
responsables del programa INeDITHOS y los alumnos co- laboradores encargados del da a da del
programa; y por otra, la labor de seleccionar un colaborador o colaboradora adecuados para llevar a cabo
el proyecto. Buscbamos a una persona del mbito artstico pero tambin con experiencia en el mundo
edu- cativo, flexible, sensible y con ilusin por afrontar el reto que le presentbamos. Encontramos esta
figura en la persona de Virginia Valls, licenciada en Bellas Artes y profesora de educacin artstica, de
quien destacamos su profesionalidad y entusias- mo vertidos en el proyecto desde el primer momento.
Una vez seleccionada la unidad hospitalaria a la que nos dirigiramos y la artista a quien se encargara
el proyecto, fue el momento de poner en relacin a todas las par- tes implicadas. Despus de varios
encuentros y de visitar el hospital para conocer la unidad, los pacientes, sus caractersticas, su espacio y
entorno, Virginia nos present el proyecto en formato taller Fes el teu autoretrat.

10.

Concrecin del taller


El taller, a grandes rasgos, se concret de la siguiente manera: Ttulo: Fes el teu autoretrat (Haz tu
autorretrato)
Participantes: Pacientes de la Unidad Peditrica de Semicrticos del Hospital Universitario Son Dureta
(Palma)
Proyecto: Virginia Valls, profesora de educacin artstica
Coordinacin y seguimiento: rea de Educacin de Es Baluard (Eva Cifre, Mar Barcel y Sebasti
Mascar)
Colaboradores y mediadores: Responsables y estudiantes voluntarios del progra- ma INeDITHOS
(Sebasti Verger, Miquel Salom y Laura Ortiz)
Temporalizacin: 5 sesiones de 2 horas llevadas a cabo entre el 6 de febrero y el 5 de marzo de 2010

11.

Perfil de los participantes


Pacientes de la Unidad Peditrica de Semicrticos del Hospital Universitario de Son Dureta (Palma). En
concreto se trataba de 2 participantes de 8 y 18 aos que pre- sentan pluripatologas con afectaciones
motoras, respiratorias y sistmicas que pro- vocan la dependencia de los pacientes de cuidados continuos
(atencin constante del personal sanitario, respiracin asistida, alimentacin por sonda, monitorizacin).
El usuario de ms edad, padece una tetraplejia agravada por el hecho de necesitar respiracin asistida.
Adems, por las circunstancias concretas vividas, presenta un estado de frustracin consigo mismo y con
las maestras que le atendan cuando iba al Aula Hospitalaria. Su compleja situacin ha derivado en una
total apata, desinters, falta de motivacin y un bajo nivel de autoestima que provoca una falta de inters
por todo aquello que requiera una implicacin por su parte, ya sea por lo que se refiere a tareas escolares o
a las relaciones personales. Su nivel cognitivo es bueno. En raras ocasiones ha salido del hospital a lo
largo de su vida9.
La paciente ms joven presenta una miopata congnita severa de tipo nemalnico. Presenta un cuadro
tetrapljico aunque tiene movilidad reducida en los dedos tanto de las manos como de los pies. Necesita
respiracin asistida, utilizar una sonda gstrica y un aparato buco-fonador que no limita el habla pero s su
articulacin. Su nivel cognitivo est dentro de la media para su edad. Est escolarizada en un centro
pblico de integracin preferente para personas con discapacidad motora. Por tanto cada da va y viene del
hospital al colegio.

12.

Objetivos y planteamientos generales


Como ya hemos mencionado anteriormente, los objetivos generales que nos plan- tebamos eran:
Romper la rutina hospitalaria.
Relacionarse con personas distintas a las habituales.
Conocer las posibilidades del arte contemporneo como medio de expresin.
La propuesta de Virginia se basaba en el poder mediador del arte contemporneo y por tanto propona la
siguiente pregunta como punto de partida:
Cmo estos nios dan sentido al mundo y se comunican con l?
Poder llevar esta pregunta a la prctica significaba organizar experiencias de aprendizaje que
permitieran conseguir los siguientes objetivos especficos:
Realizar valoraciones y mostrarlas grficamente mediante la creacin artstica.
Comunicarse utilizando lenguajes y formas de comprensin diferentes. Conseguir conocer algunos
alfabetos visuales.
A la hora de disear las actividades era muy importante tener en cuenta las nece- sidades de los
participantes a la vez que sus especificidades, como por ejemplo que su escasa o nula movilidad nos haca
centrar el trabajo con ellos a su capacidad de decisin.

Se trataba de poner en relacin la propia experiencia de los participantes, su sub- jetividad, con los
alfabetos visuales aprendidos, de manera que pudieran transformar y aplicar las prcticas visuales a
nuevos contextos dando la posibilidad de elaborar y crear narrativas visuales por procesos y medios
diversos. Todo ello se traduca y ma- terializaba en la realizacin de un autorretrato por parte de los
participantes a partir del anlisis de su entorno, sus gustos y preferencias.
13.

Desarrollo del taller: metodologa, estrategias y temporalizacin


El taller se presentaba dividido en tres fases: captacin de preconceptos, trabajo de investigacin y
aplicacin de la informacin, a las que tenemos que aadir, una vez realizado el taller, la fase de
visibilidad del proyecto.
1 sesin (captacin de preconceptos)
La intencin de la sesin consista, como si de un juego de cartas se tratara, en que los participantes se
familiarizaran con diversos artistas contemporneos y distintos lenguajes artsticos. A su vez se introduca
el trabajo a desarrollar a partir de entonces y todas las posibilidades que tenan a su alcance.
Se present a los pacientes un juego de cartas diseado por Virginia donde haba representados
diferentes elementos como objetos, autorretratos reconocidos de artistas contemporneos, referencias a
lenguajes artsticos distintos (pintura, collage, fotografa).

Fig.1

Al final de la sesin cada uno de ello eligi los autorretratos que ms les gustaron, con los que se
sintieron ms identificados. Estos quedaron colgados en su habitacin hasta la prxima sesin. Decidieron
que el espacio ms adecuado para que tuvieran acceso a ellos era el techo.

Fig.2

2 y 3 sesin (trabajo de investigacin)


En estas sesiones los participantes procedieron a analizar su contexto inmediato y su contexto externo.

Cmo se relacionan con su contexto ms inmediato? Se trabaj la respuesta a partir de los objetos que
tienen en su habitacin: fotografas, psters, muecas Nos contaron cuales son las experiencias que los
hacen especiales.

Fig. 3.

Fig.4

Tambin trabajamos su relacin con el contexto externo a partir de sus relacio- nes personales con
familiares, personal sanitario, Internet, televisin, msica Paralelamente a estas conversaciones se
fueron eligiendo elementos que se incorpo- raran a su autorretrato. El proyector y el papel continuo sobre
el que dibujar o perfilar lo proyectado resultaron piezas clave a lo largo del proceso.
El participante de ms edad nunca haba visto su sombra! Proyectamos y dibuja- mos su perfil para
que formara parte de su autorretrato, proyectamos y dibujamos las imgenes y fotografas elegidas por l.

La participante ms joven decidi incorporar un caballo a su autorretrato. Puesto que tiene movilidad
en sus dedos ella misma lo seleccion de Internet, lo colore con el ratn del ordenador y posteriormente
se proyect en la pared para dibujarlo. Consegui colorearlo con pintura gracias a unos pinceles de dedo
adaptados, activi- dad que le reportar gran satisfaccin.

Fig.6

Fig.7

Tambin dejamos marcada la huella de su silla de ruedas pintndola con pintura pastel y deslizndola
sobre el papel continuo.

Fig.8.

4 y 5 sesin (aplicacin de la informacin)


En las dos ltimas sesiones previstas se procedi a ir materializando el autorre- trato a partir de los
elementos elegidos en las sesiones previas, elementos que les gustaban, que les identificaban, que
contaban cosas sobre ellos.
Decidieron la composicin del mismo y se procedi a llevarla a la prctica (vo- luntarios del programa
INeDITHOS, educadores del museo y Virginia). Se fueron incorporando los distintos elementos, dibujos,
proyecciones, fotografas, pensaron en un fondo donde ubicarse todo ello se compuso a modo de
collage sobre un cartn pluma de 1m x 70 cm.

Fig.9

Fig10

Fig.11

Curiosamente y rompiendo con nuestras expectativas la mayor parte de los ele- mentos que les
autorretratan proceden de entornos que no encontramos dentro de su habitacin (caballos, la playa, el
mundo del deporte, grupos de msica).
6 sesin (visibilidad del proyecto)
Esta sesin, no prevista en un inicio, tiene lugar para hacer entrega a los partici- pantes de su
autorretrato y concluir el taller. Como el autorretrato original, collage sobre cartn pluma, era demasiado
incmodo para tenerlo en la habitacin se decidi hacer un ploter de la obra para que la pudieran colgar
desde su habitacin y as mos- trar su autorretrato a travs de su ventana al mundo.

Fig. 12

Una de las cosas que ms nos impactaron en la primera visita a la unidad, previa al taller, fue ver como
desde la calle se vean sus ventanas, la bandera de su equipo de ftbol favorito, los adornos navideos
propios de la poca del ao en que tuvo lugar
esa primera visita Las ventanas de la Unidad Peditrica de Semicrticos eran dis- tintas a las del resto
del hospital, mostraban parcelas de sus habitantes, tenan vida Por eso decidimos entre todos que una
bonita forma de dar visibilidad al proyecto era que mostraran sus autorretratos a travs de su ventana fsica
al mundo y a travs de su ventana virtual, Internet, de manera que sus autorretratos con la explicacin que
ellos construyeron fueron colgados en la pgina web del museo.

Fig.13

Resultados autorretratos y explicacin de los participantes


Posteriormente a esta ltima sesin, los participantes junto con los voluntarios del programa
INeDITHOS trabajaron en el texto explicativo que aparecera junto a su autorretrato en la web y que
tenemos a continuacin. Esta sesin con los voluntarios sirvi para evaluar la actividad por parte de sus
participantes.
Buceando en el mar de mujeres de R Autorretrato R
Mirando autorretratos de otros autores eleg aquellos en los que me senta ms ident,ificado y sobre todo, fue la fuente de inspiracin para poder hacer el
mo.
Tuve que empezar a pensar en todas aquellas cosas y perso- nas que estn cerca de m,
que me gustan... pensar sobre m mismo. Al final, la parte que me gust ms fue la de colocar cada una de
las imgenes en su sitio... En mi autorretrato se me puede ver a m, un poco tapado por las cosas y personas que me
acompaan y me gustan, sobre todo mujeres, de ah su ttulo!

Paseando con un caballo por la playa Autorretrato A


Me encantan la playa y los caballos, pero tambin las prince- sas (son tan guapas...).
Todo ello debera estar en mi autorretra- to porque me gusta y un autorretrato es para
describirme a m misma. Me ha gustado hacer mi autorretrato porque he tenido que pensar en lo que me gusta (y
tambin lo que no me gusta). He conocido a gente nueva y lo he pasado muy bien.

14.

Valoraciones y aprendizaje para futuros talleres


En el momento de concluir el taller, el sentimiento de todas las partes implicadas en el mismo era de
satisfaccin. Satisfaccin por haber llevado a cabo una accin que por lo novedoso de la misma, teniendo
en cuenta nuestro contexto y realidad, nos planteaba un reto. Satisfaccin por haber alcanzado los
objetivos marcados al inicio de la actividad. Y satisfaccin por la respuesta generada en los participantes, a
pesar del estado de nimo de uno de ellos y de sus altos y bajos durante el desarrollo de la actividad, l
mismo valoraba positivamente la accin llevada a cabo y as lo reflejaba en la explicacin final de su
autorretrato.
Fruto de esta primera experiencia de inmersin y actuacin en el mbito hospi- talario obtuvimos una
serie de aprendizajes y valoraciones a tener en cuenta cara a futuras experiencias.
La primera realidad a la que tuvimos que enfrentarnos fue la dificultad para en- contrar espacios en
la dinmica hospitalaria, y el primer aprendizaje, en consecuen- cia, la importancia de la flexibilidad, la
necesidad constante de adaptar las sesiones y ajustar las programaciones. La fluidez en las distintas
sesiones no siempre era la deseada, tanto por las caractersticas de los propios participantes como por
cuestiones ajenas al desarrollo del taller. Este hecho supona un reajuste constante en el diseo de las
sesiones respecto a como se haban concebido en un principio. Para ello se ha- can reuniones previas a
cada sesin por parte de la conductora del taller, el rea de Educacin de Es Baluard y los voluntarios del
programa INeDITHOS.
La comunicacin con el personal del hospital no fue la deseada. Los interlocuto- res con el personal
sanitario eran los voluntarios y a pesar de los esfuerzos realizados, no siempre se obtena la respuesta
esperada. Los turnos rotativos a que est sometido el personal sanitario, no slo impedan que hubiera un
seguimiento, continuidad o implicacin por su parte, sino tambin, en ocasiones, una obstaculizacin al
desarro- llo del taller al no ser conscientes de los tiempos marcados para su desarrollo, y por tanto al no
tener los pacientes preparados para la actividad. Quiz el error por nuestra parte fue limitar la relacin con
el mbito hospitalario a la permisividad para que la accin se desarrollara, en lugar de intentar
implicarlo en la misma de tal manera que hubieran sido partcipes de los avances y beneficios obtenidos
con los pacientes. Por otra parte, valoramos como imprescindible el trabajo conjunto y el seguimiento y participacin al taller de los voluntarios de INeDITHOS, no slo porque actuaron de intermediarios
entre Es Baluard y el personal sanitario, y favorecieron el marco para que el taller se llevara a cabo, sino
por su relacin y conocimiento de los pacien- tes que iban a participar. Ello hace que creamos necesaria la
accin conjunta con ellos cara a futuras acciones en la unidad y nos planteemos la importancia de
encontrar una figura mediadora entre las partes (para acciones futuras en otras unidades), tanto en las
negociaciones como en el seguimiento y participacin de la accin, figura que puede materializarse en
distintos perfiles segn el caso (profesionales, familiares, voluntarios).
Por ltimo, hacer hincapi en el sentimiento de inseguridad y desconfianza con el espacio y la
situacin de los pacientes, comn tanto por parte del equipo de Es Baluard como de Virginia. Con el paso
de las sesiones este sentimiento, aunque no desapareci, desemboc en otro; surgi la necesidad
manifiesta por parte del equipo, ante los resultados obtenidos, de dar continuidad al programa, de
establecer una re- lacin permanente y continua con los pacientes de la unidad. Que la accin llevada a
cabo no se limitara a un hecho puntual. Los logros obtenidos en todos los niveles deban consolidarse
dando estabilidad al programa.
Ese mismo verano, al ser apoyada la iniciativa por parte de INeDITHOS, lleva- mos a cabo un nuevo
taller en la unidad. En esta ocasin se trat de una adaptacin por parte del equipo educativo del museo de
uno de los talleres que habamos de- sarrollado durante el curso con pblico familiar. El taller se titulaba
Sembra el teu parads (Siembra tu paraso) y tena como punto de partida la instalacin de Joana
Vasconcelos, Garden of Eden 2 que tuvo lugar en el Aljub de Es Baluard. En este caso proponamos a los
participantes crear su propio paraso a partir del anlisis de su estado ideal y de la reflexin a partir de los
cinco sentidos. El paraso de cada uno de ellos se materializ en un mvil para su habitacin. Una vez
ms, con las caracters- ticas de los usuarios ya mencionadas, la reflexin, el debate de ideas y su
capacidad de eleccin fueron los puntos clave para el desarrollo del taller.

: RELACIONES ENTRE MUSEO Y SALUD


3. Introduccin
En contextos como el actual hay cada vez un nmero mayor de voces e iniciativas que abogan por la
necesidad del desarrollo y puesta en marcha de redes de trabajos interdisciplinares y transversales. Redes
que reconstruyan la imagen cada vez ms fragmentada y atomizada del ser humano y su vivencia para
contrarrestar el exceso de especializacin en que vivimos. En mbitos como el cultural, artstico,
educativo o sociosanitario, cada vez ms voces de esos propios campos examinan y evalan de una

manera crtica y constructiva la funcin de sus disciplinas y la conveniencia y la necesidad de establecer


lazos entre los profesionales de sus reas, y en las visiones ms avanzadas no slo de los profesionales,
sino de los usuarios que perciben sus servicios. Ese pensamiento crtico nos hace revisar de manera
continuada la funcin y el sentido de nuestros espacios de accin. Si est claro que en el mbito social o
sanitario una vez pasada la medida de emergencia y crisis la funcin debera ser la integracin
normalizada en la vida comunitaria y la minimizacin del roll de enfermo o persona en riesgo de
exclusin, muchas veces, la propia especializacin del mbito sociosanitario hace que sus propios usuarios
se conviertan en profesionales de la enfermedad o de la exclusin viviendo su situacin de una manera
autoestigmtica. Vindose necesitados de la colaboracin de otros espacios no especficos de la salud para
minimizar la importancia de la etiqueta y el estigma.(Fig. 1)

Fig. 1. *Fondo documental Educathyssen

Los Museos hoy en da se convierten en mbitos comunitarios de primer orden, en una especia de
goras pblicas de la modernidad (Fig.2) espacios de visibilidad que convocan un espectro amplio de la
diversidad social de los espacios donde se ubican. Este espectro se ve potenciado por la funcin cultural
y educativa que desarrollan los departamentos de educacin generando vnculos entre la educacin formal
y no formal de una manera activa y transversal. Si entre educacin y Museo ese vinculo es una realidad
cada vez ms fuerte. El desarrollo de lneas de trabajo de educacin y accin social tiende la mano a los
profesionales sociosanitarios y a los usuarios de los servicios que desarrollan. El paso lgico de todo este
proceso es la generacin de redes de trabajo interdisciplinares que tienen como objetivo cubrir las
necesidades de esos usuarios a la vez que dotar a los profesionales de nuevos recursos y formas de trabajo
y anclaje social para sus poblaciones, as como dotar al Museo de campos de investigacin y de reflexin
para encontrar nuevas utilidades prcticas y nuevos sentidos de existencia que sean extrapolables al resto
de su pblico. (Fig.3)

Fig. 2. y 3. *Fondo documental Educathyssen

4. Contexto de la accin
En el Museo Thyssen Bornemisza de Madrid es el rea de Investigacin y exten- sin educativa la que
recoge ese trabajo interdisciplinar a travs de las lneas de edu- cacin y accin en las que se enmarcan los
programas para pblicos con necesidades especiales y Red de Pblicos. En estas lneas tienen una especial
relevancia desde su comienzo las relacionadas con el mbito sociosanitario y dentro de estas las especficamente relacionadas con recursos vinculados a mbitos de salud. Cito slo, a modo de muestra por cada
tipo de recurso, alguna colaboracin por ser ms intensa, larga o en la que se han implementado vas de
trabajo con el Museo de forma habitual, aunque el nmero de colaboraciones con diferentes recursos es
mucho mayor. Desde su origen los programas surgen en coordinacin con recursos del mbito de la salud
mental como centros de rehabilitacin psicosocial (CRPS), del que es paradigmtica la colaboracin con
el equipo profesional, los usuarios y familias del CRPS Latina, centros de rehabilitacin laboral (CRL)
entre las que destacan las experiencias con el CRL Latina, con una colaboracin similar a la que tenemos
con CRPS Latina y con el que se trabaja de manera coordinada en algunas actividades, Unidades
hospitalarias de media estancia (UME) con la UME de Guadalajara donde la colaboracin se hace con el
equipo clnico (Fig. 4 ) los usuarios y los profesionales que llevan sus talleres de arte, o programas como
el de atencin integral a enfermedad mental (PAIEM) del centro penitenciario Navalcarnero 4 que
comparten el mbito de la salud con el penitenciario, En este caso las experiencias se hacen tanto en
espacio penitenciario como en el Museo con los internos que tienen posibilidad de un rgimen de salida.
Importante en esta colaboracin es la estrategia de trabajo coordinada con los profe- sionales de convertir
los programas de salud mental del centro en la puerta de entrada del Museo al resto de los internos de
otros programas.

Fig. 4. *Fondo documental Educathyssen

Otro sector importante con el que se trabaja dentro del mbito de la salud son las diferentes
asociaciones vinculadas a diversas patologas y a la rehabilitacin y aten- cin de las mismas. Entre ellas
se mantiene un estrecho contacto y lneas diversas de trabajo con la asociacin Ayuda Afasia, la Fundacin
Lescer (Fig. 6), para personas con dao cerebral adquirido (D.C.A) con los que se desarrollan materiales
sobre el Museo adaptados a D.C.A. y, ms recientemente, con la asociacin ADELA para enfermos de
esclerosis lateral amiotrfica (E.L.A.)

Fig. 5. *Fondo documental Educathyssen

Tambin trabajamos con asociaciones y grupos de deterioro cognitivo y enfer- medades


neurodegenerativas como son AFA Alcal con sus grupos de Alzheimer y Parkinson y los grupos de
deterioro cognitivo de los centros de mayores de la zona centro de Madrid, estos ltimos englobados
dentro de una colaboracin ms amplia con los centros de mayores dependientes del rea de servicios
sociales de la zona centro del Ayuntamiento de Madrid.
En el diseo de las lneas de trabajo se colabora estrechamente con los diversos profesionales de los
equipos de atencin a los diferentes colectivos y en la medida de lo posible con los participantes, ya que
nuestro objetivo es que entiendan y descubran el Museo como un recurso til en sus lneas de trabajo y
que entiendan el potencial de un espacio como el Museo que es, en la actualidad un centro de encuentro
comu- nitario donde convergen prestigio y visibilidad.
En estos equipos de trabajo estn mdicos, psiquiatras, psiclogos, trabajadores sociales, Terapeutas
ocupacionales, logopedas, enfermeros, tcnicos de atencin sociosanitaria, integradores sociales,
animadores socioculturales y en cuanto se puede, si es posible y se valora conveniente, las familias y los
propios participantes. Siempre en funcin del equipo de trabajo del que disponga el colectivo, servicio o
asociacin, as como de sus objetivos.
En la metodologa de trabajo (Fig.6), como en el resto de programas del departa- mento, es bsico el
conocimiento de las necesidades, lneas de trabajo y caracters- ticas de cada grupo y colectivo, porque el
diseo de la actividad se realiza en funcin de todo ello. Salvo que as se prefiera y forme parte de sus
objetivos, se van a primar los contenidos de lectura visual de la imagen frente a los historiogrficos o
histrico- artsticos que de salir a lo largo de la visita ser como una deduccin lgica a la que se llegue
por el propio discurso del visitante o por que sea clave en la comprensin de la obra o apoye uno de los
objetivos que se buscan con la visita.

Fig. 6. Fotografa realizada por Hlne Desplechin


*Fondo documental Educathyssen

Temas como el punto de vista o la construccin de la propia imagen (Fig.7), el lugar que ocupa un
espectador, las emociones y el color, artistas con diversidad funcional o en riesgo de exclusin, modos y

maneras de mirar, la mujer en la pintura, afecto y sexualidadson una pequea muestra de algunos de los
temas que nos han pedido y para los que hemos construido recorridos y talleres.

Fig. 7. Fotografa realizada por Hlne Desplechin


*Fondo documental Educathyssen

Cuando hablamos de necesidades nos puede servir de ejemplo el caso de asociaciones como Ayuda
Afasia (Fig.8) es obvio por las caractersticas de su pblico que la necesidad bsica es la rehabilitacin de
reas de lenguaje afectadas principalmente por lesiones en el rea izquierda del cerebro, aunque hay
afasias producidas por diversas etiologas. Por lo tanto, las estrategias de la visita irn encaminadas a que
los participantes hablen de las obras, a que pierdan miedo a practicar su expresin oral en pblico y a
potenciar su autoestima en ese sentido.

Fig. 8. Fotografa realizada por Hlne Desplechin


*Fondo documental Educathyssen

Quiz la mejor manera de lograrlo sea la cesin del roll del educador como conductor de la visita a los
diversos participantes, dentro de esa idea de la terapia ocupacional de: hacer para ser, cambiando su tarea
de conductor de la visita a preparador de otros para que puedan hacer esa labor con uno o varios cuadros y
para sus compaeros primero y luego para otros (Fig 9). En el caso de fundacin Lescer que se
circunscribe a pacientes con D.C.A. el trabajo con los profesionales de la asociacin pas adems por
descubrir que el trabajo de investigacin sobre las obras y el Museo era un valor aadido, que ha cobrado
an ms valor con la propuesta de elaborar materiales didcticos en fichas de Power Point adaptados a las
necesidades de D.C.A. y que puedan servir como ficha de lectura fcil para otros colectivos, que tienen la
oportunidad de descargarlas de Educathyssen y adaptarlas a sus necesidades.
Con CRPS, las propuestas y adaptaciones han sido mltiples. Desde el desarrollo de un juego de cartas
dobles con imgenes del Museo con el fin de eliminar barreras verbales en la construccin de sus
narrativas vitales, a la participacin en el da de los Museos y las visitas para familiares y conjuntas entre
usuarios y familias. En cada una de estas propuestas se responda a un objetivo o necesidad concreta. En el
caso de las cartas, poder utilizar las imgenes de la coleccin en el desarrollo de un recurso til para los
profesionales y que tambin pueda servir a otros pblicos, en el caso de la participacin en el Da
Internacional de los Museos como guas voluntarios de una obra de la coleccin trabajar el
empoderamiento, la visibilidad, la lucha contra el estigma y la superacin de barreras, lmites, miedos e
impedimentos. En las visitas con las familias se ha trabajado en torno a los diferentes puntos de vista y a
las mira- das, en la idea de flexibilizar, dar espacio y potenciar la empata de los familiares en sus

relaciones con su familiar en el recurso. Es el paso previo a las visitas conjuntas en que unos y otros se
descubren en un escenario diferente a los habituales y descubriendo en el otro el desempeo de
capacidades y rolles hasta ese momento quiz credos no posibles. De manera similar se trabaja con
recursos como el P.A.I.E.M. y la U.M.E. Guadalajara, en este caso tratando de coordinarlas visitas tanto
con sus talleres de creacin literaria como plstica. Lo que nos ha llevado a trabajar la poesa y los cuadros
de manera conjunta durante la visita continuando esta relacin en sus talleres y en la planificacin de las
siguientes visitas.

Fig. 9. *Fondo documental Educathyssen

En el trabajo con una asociacin como A.D.E.L.A. las ideas de colaboracin, una vez constatado el
grado de satisfaccin de los participantes en la visita, abarcan el poder cubrir a travs del recurso otras
necesidades como poder seguir haciendo accesible el Museo y sus campos de inters a lo largo de todo el
proceso de evolucin de la enfermedad, ya sea de manera presencial o a travs de recursos web. Los
desarrollos de los que hablamos con A.D.E.L.A. estn an en fase de planificacin.
En cuanto a la manera de realizar las visitas, dentro de las adaptaciones necesarias, se trabaja en la
misma lnea que con otros pblicos que acceden a las colecciones a travs de los recursos del rea. La idea
con la que partimos siguiendo la mxima confuciana de me lo contaron lo olvid, lo vi y lo entend, lo
hice y lo aprend, es la de la construccin del propio conocimiento por parte del participante a travs de
la experiencia, lo que los convierte en expertos de su propia vida, sus necesidades y la construccin de su
conocimiento. Esa es la etimologa de la palabra experto, de expertus y a su vez de experiri; para intentar,
de prueba, persona sabia travs de la experiencia. Y poca gente conoce sus propias vidas y sus necesidades
como ellos y los profesionales que trabajan con ellos.

Fig. 10. *Fondo documental Educathyssen

La idea es reforzarles el bagaje con el que ya llegan al Museo y hacerles ver las mltiples posibilidades
de ese conocimiento que portan a travs de su experiencia. Como puede serles til no slo a la hora de
interpretar imgenes si no a travs de campos de analoga y experiencia dar puntos de vista y de respuesta

a muchas de las situaciones que los rodean. Partimos de preguntas bsicas como Qu ves?, Con qu
ves? O Qu crees que es lo ms importante para este artista? Y de qu crees que quiere hablarnos? De
esas sencillas preguntas ante las obras van a salir los hilos de los que ir tirando para desenvolvernos
durante la visita.

PROYECTO ARTE Y HOSPITAL. CENTRE DART LA PANERA


3. Introduccin
El Centre dArt la Panera inici su trayectoria en el 2003, estableciendo una programacin de
exposiciones temporales con proyectos expositivos propios y co- producciones con importantes centros de
arte contemporneo nacionales como Artium (Centro Museo-Vasco de Arte Contemporneo), CDAN
(Centro de Arte y Naturaleza), CAB (Caja de Ahorros de Burgos), Koldo Mitxelena Kulturunea de
Donosti o El Matadero de Madrid, e incluso con centros de fuera del pas como el Jeu de Paume (Pars).
La programacin expositiva y las actividades que genera La Panera deben buscar siempre, por su
titularidad pblica, establecer las estrategias necesarias para que las propuestas sean accesibles a todo tipo
de pblicos.
Por este motivo, el equipo del Servicio Educativo ha programado diversas lneas de actuacin, entre las
cuales figura el mbito hospitalario, con el programa Arte y Hospital, en el que se plantea cmo acercar
las prcticas artsticas contemporneas a las personas que se encuentran en el hospital, establecer una
colaboracin estable en- tre las instituciones musesticas, los artistas y las entidades hospitalarias en
beneficio de los pacientes. As mismo, se pretende tambin investigar las prcticas artsticas que se estn
realizando en contextos hospitalarios dentro y fuera del mbito nacional. El origen de este programa se
sita en el 2008 a partir de la experiencia de cola- boracin iniciadas con las ayudas Iniciativas culturales
euroregionales Euroregin Pirineos Mediterrania, en el que el Centre dArt la Panera (Lleida), Es
Baluard (Palma de Mallorca) y CDAN (Centro de Arte y Naturaleza) (Huesca), conjuntamen- te con el
Centro Regional dArt Contemporain Languedoc-Rousillon (Ste, Francia), llevaron a cabo un proyecto
para intercambiar y consensuar unas pautas de actuacin para desarrollar proyectos que acercaran las
prcticas artsticas contemporneas en
los museos a personas con discapacidad intelectual y enfermedades mentales.
A lo largo de este proyecto, durante el intercambio de profesionales que se realiz en LanguedocRousillon, (Ste), conocimos el programa Culture lhpital, y diver- sos programas como 3BISF,
Hi.Culture o Art Dans la cit, que establecieron las bases para la creacin del programa Arte y Hospital
del Centre dArt la Panera.
Actualmente est en proceso una nueva fase de este proyecto en el marco de la subvencin de la
Euroregin 2011-12, en el que participan el Centre dArt la Panera, Es Baluard Museu dArt Modern i
Contemporani de Palma, y Le BBB centre rgional dinitiatives pour lart contemporain de Toulouse.
Esta nueva fase del proyecto Arte y Hospital, iniciado en 2009, quiere consolidar la colaboracin
entre las instituciones artsticas participantes en el proyecto, las entidades hospitalarias y los artistas, para
acercar el arte contemporneo a toda la co- munidad hospitalaria, formada por pacientes, familiares y
profesionales del hospital.
4. Corte De Manga. Francesc Ruiz

4.1. Introduccin
Desde la Panera, creemos muy importante acercar los artistas contemporneos y sus prcticas a todo
tipo de pblicos. Se han realizado talleres de artista para estudiantes y personas iniciadas en el arte
contemporneo, talleres dirigidos a nios y adolescentes y tambin talleres en los que los participantes
provienen
de colectivos en riesgo de exclusin cmo personas sin hogar o personas con discapacidad intelectual.
La experiencia de talleres de artista con colectivos de personas con riesgo de exclusin nos sirvi para
comprobar que la relacin que se establece entre artistas, participantes y agentes, permite disfrutar a todo
tipo de pblicos de la creacin contempornea como una experiencia personal significativa.
Un centro de arte contemporneo es un espacio privilegiado en el que confluyen muchos artistas que
acuden a ste para presentar, difundir o mostrar sus obras. El Servicio Educativo tiene la oportunidad de
conocer a muchos artistas que, aunque no tenga experiencia en segn qu contextos, por su
predisposicin, trabajo artstico y caractersticas personales, pueden llevar a cabo con xito un taller de
artista que cumpla con las expectativas planteadas por distintos agentes, los cuales solicitan al centro de
arte, propuestas de colaboracin como es el caso del Hospital de Da Infantil y Juvenil del Hospital de
Santa Mara y Francesc Ruiz.
Por este motivo nos planteamos establecer una programacin de talleres de arte contemporneo en el
aula hospitalaria del Hospital Santa Mara, impartidos por artistas que de alguna forma estn vinculados
con la programacin de la Panera.
La obra de Francesc Ruiz (Barcelona, 1971) forma parte de varias colecciones pblicas como la
Coleccin de Arte Contemporneo de lAjuntament de Lleida y ha estado presente en varias exposiciones
colectivas de La Panera, as como tambin en la exposicin individual Francesc Ruiz. Big Band (2009).
El proyecto artstico que este artista est desarrollando en los ltimos aos, se caracteriza por un inters
en narrar historias que parten de la visin particular del artista de situaciones, habitualmente urbanas.
Partiendo del lenguaje del cmic, materializa sus proyectos digitalizando sus dibujos y fotocopindolos
para construir murales de grandes dimensiones.
Utilizando esta metodologa, el objetivo del taller fue realizar un gran cmic construido de forma
colectiva, dnde usuarios y educadores participaran al mismo nivel. Los objetivos planteados a partir de
reuniones previas entre el equipo del hospital,
el artista y el servicio educativo de la Panera fueron:

) Despertar inters hacia las prcticas artsticas contemporneas.


) Crear un ambiente favorable al arte.
) Transmitir la alternativa artstica como un medio posible para subvertir el malestar en bienestar.
En las reuniones previas, los responsables de la Aula Hospitalaria facilitaron al Servicio Educativo de la
Panera y a Francesc Ruiz, un pequeo informe de las patologas de los pacientes (neurosis, psicosis y
trastornos del comportamiento alimentario) para prever algunas de las situaciones que se podan
producir y cmo se tena que proceder para poderlas afrontar.
Este taller se coordin entre el Servicio Educativo de la Panera, el equipo socio sanitario del Hospital
de Da Infantil y Juvenil y el artista a cargo del taller, Francesc Ruiz.
El Hospital de Da Infantil y Juvenil, es un equipamiento de segundo nivel de carcter multidisciplinar
que desarrolla un abordaje psicoteraputico intensivo en un marco hospitalario, pero sin pernoctar.
Est dirigido a chicos y chicas menores de 18 aos, que en situaciones de crisis agudas no pueden ser
tratadas ni por el ambulatorio ni por la URPI (Unidad de Referencia de Psiquiatra Infantil).
2.2. Unidad Educativa Hospitalaria del Hospital Santa Mara de Lleida
16, 18 y 20 de noviembre de 2009
Participantes atendidos en la unidad: adolescentes con trastornos psquicos y de con- ducta que pueden
desembocar en enfermedades mentales.
Participantes: 8/10 alumnos de secundaria.
En todas las sesiones no participaron todos los alumnos, ya que a medida que mejo- ran dejan
paulatinamente el hospital.
Sesiones: Tres sesiones (dos de 1 hora y una de 2 horas). Metodologa y contenido:
Antes de llevar a cabo el taller se intercambia mucha informacin entre aula hospitalaria, Centre dArt
la Panera y el artista para definir el contenido y el ritmo del taller. El mismo da del taller nos reunimos

profesor, artista y educador y se nos facilitan algunos datos del grupo as como la manera de resolver
algunos conflictos y situaciones que puedan producirse con alguno de los alumnos/pacientes.
Tanto alumnos como profesores, educadores y personal sanitario participan al mismo nivel.
Sesin 1: Eleccin de un avatar. (Fig.1)

Fig. 1

Se facilita a los alumnos unos 20 cmics. A partir de su lectura o visionado se les pide que elijan un
personaje o avatar que les representar en el mundo de los cmics. El personaje se recorta y pega en un
papel, se le da un nombre y una edad. Despus, se realizan fotocopias para poder disponer de clones en la
prxima sesin.
En esta sesin los alumnos trabajan principalmente de manera individual (Fig.2)

Fig. 2

Sesin 2: Construccin de escenarios. (Fig.3 y 4)


La realizacin de los escenarios en los que tendr lugar la narrativa del cmic protagonizado por los
avatares escogidos de forma individual. En este escenario se intentar reproducir todo aquello que los
participantes quieran representar.

Fig.3

Fig. 4

Los escenarios se amplan mediante fotocopias y se colocan alrededor del aula


Sesin 3: Cmic en vivo

Una vez que ya disponemos de los escenarios dibujados, se incluyen paulatina- mente los personajes
dentro de este territorio. A medida que se van introduciendo los personajes se crean situaciones e
interactuaran entre ellos y el paisaje; se producir la dinmica que el artista denomina cmic en vivo,
cada alumno podr decir donde se sita su avatar y que dice. Los dilogos se inscriben a medida que
avanza la accin en globos de texto.
En la sesin 2 y 3 los alumnos tienen que trabajar colectivamente, buscando el consenso y equilibrio
entre todos.
Una vez finalizado este trabajo, Francesc fotografa las escenas y maqueta e imprime un Cmic
Raro. Se entregar una copia a cada uno de los alumnos. (Fig.5 y 6 )

Fig. 5 y Fig. 6

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