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Unidad 8.

Smbolos (I)
8.1. Qu son los smbolos
Los Smbolos provienen de objetos que hemos creado utilizando las herramientas que nos proporciona Flash CS4.
Estos objetos al ser transformados en smbolos, son incluidos en una biblioteca en el momento en que son creados, lo
que permite que sean utilizados en varias ocasiones, ya sea en la misma o en otra pelcula. Los smbolos nos resultarn
fundamentales a la hora de crear nuestras animaciones.
8.2. Cmo crear un smbolo
La accin de crear un nuevo smbolo es una de las ms usadas en Flash ya que es uno de los primeros pasos para crear
una animacin, como veremos ms adelante.
El procedimiento es el siguiente:
Seleccionamos el o los objetos que queramos convertir en un
smbolo smbolo. Lo ms habitual es partir de una forma.
Abrimos a la ventana Convertir en smbolo, accediendo al
men Insertar Nuevo Smbolo, desde le men contextual
eligiendo Convertir en smbolo, o directamente con las teclas
Ctrl + F8 o F8.
Una vez hecho esto nos aparecer una ventana como la mostrada
en la imagen. Introducimos el nombre del smbolo que vamos a crear, y que nos permitir identificarlo en la
biblioteca, lo que se har imprescindible cuando tengamos muchos smbolos.
Slo nos queda seleccionar el tipo de smbolo (desplegable Tipo) al que queremos convertir nuestro objeto. Podemos
elegir entre Clip de Pelcula, Botn y Grfico. Sus caractersticas y las diferencias entre ellos las veremos en temas
posteriores. Lo ms habitual es Clips de pelcula para los objetos que queremos mostrar en el escenario, y Botn si
queremos que acte como tal.
Bastar con pulsar Aceptar para tener nuestro smbolo creado.
Unidad 8. Smbolos (II)
8.3. Las Bibliotecas
En Flash CS4 podemos encontrar dos tipos de bibliotecas, las
bibliotecas comunes y de ejemplos y aquellas asociadas a las pelculas
que hemos creado. Todas ellas las tenemos a nuestra disposicin para
utilizar los smbolos que contienen.
Para acceder a las bibliotecas comunes que nos ofrece Flash simplemente
tenemos que ir a al men Ventana Bibliotecas Comunes y
seleccionar alguna de las que se nos ofrecen. Las hay de todo tipo de
smbolos: botones, clips o grficos.
Para acceder a la biblioteca de smbolos de la pelcula que estamos creando, de nuevo vamos a la Barra de Mens,
Ventana Biblioteca. En esta biblioteca aparecern todos los smbolos que hemos creado hasta el momento.
Podemos comprobar como el nuevo smbolo que hemos creado en el ejercicio paso a paso de la unidad anterior se ha
aadido a nuestra biblioteca accediendo a ella como acabamos de indicar.
Los smbolos contenidos en las bibliotecas estn identificados por su nombre y por un icono que representa el tipo de
smbolo que representan:
Clip
Botn
Grfico
Para utilizar un smbolo de una biblioteca basta con pulsar en el nombre de dicho smbolo y arrastrarlo a cualquier
lugar del rea de trabajo. Observa cmo podemos hacerlo.

8.4. Diferencia entre smbolo e instancia


Como hemos comentado anteriormente, cuando creamos un smbolo, Flash lo almacena en
una biblioteca. Pues bien, cada vez que utilicemos ese objeto en una pelcula, ste se
convierte en una instancia del smbolo.
Por tanto, podemos crear muchas instancias de un smbolo, pero a una instancia solo le
corresponder un smbolo.
Aunque parece que sean lo mismo, la importancia de esta distincin es que cuando utilicemos
un smbolo que hayamos creado previamente en una pelcula y lo modifiquemos, solo
alteraremos sa instancia, mientras que el objeto seguir intacto, tal y como era en el
momento de su creacin, de manera que podremos volverlo a utilizar en otro momento. En
cambio, si modificamos el smbolo de la biblioteca, alteraremos todas sus instancias.
A la derecha tenemos un ejemplo de una biblioteca. Cada elemento de la biblioteca es un smbolo.
Unidad 8. Smbolos (III)
8.5. Modificar una instancia
Hemos visto en el ejercicio anterior que podemos modificar una instancia de un smbolo sin modificar el smbolo
original en cuestin. Sin embargo, al no tratarse de un grfico vectorial (veremos que significa esto ms adelante), no
podemos modificar las instancias con las herramientas de dibujo de Flash CS4, pero s mediante el Panel de
Propiedades, que permite la manipulacin "externa" de la instancia.
As, este panel, que como hemos visto resulta sumamente til, no nos permite modificar la estructura bsica de la
instancia, pero s otras propiedades, esto es, podremos hacer que la instancia tenga ms brillo, pero no transformar una
estrella en un crculo).
Esos cambios debemos de hacerlos directamente sobre el smbolo. Aunque s
podremos crear un smbolo a partir de una instancia, lo que desvincular la instancia
del smbolo original.
8.6. Panel propiedades de instancia
Para acceder al panel de propiedades de instancia, debemos seleccionar en primer
lugar la instancia que queramos modificar y posteriormente abrir el panel
Propiedades.
Si seleccionamos un objeto Flash que no se trate de un smbolo, el Panel Propiedades
mostrar las propiedades del objeto en cuestin, pero no las caractersticas propias de
los smbolos (cambios de color, intercambios etc...)
En el momento que seleccionemos un smbolo aparecern una serie de propiedades y opciones que comentamos a
continuacin:
Nombre y su icono correspondiente: El nombre de la instancia es muy importante, pues permite identificarla durante
la pelcula, y veremos ms adelante que resulta imprescindible para acceder mediante ActionScript. El nombre, se
introduce en el recuadro donde pone por defecto <Nombre de instancia>, y debe de ser nico. El icono asociado nos
permite saber qu tipo de smbolo es de un vistazo rpido.
Tipo de la instancia. Por defecto se nos muestra el tipo al que perteneca el smbolo original pero nosotros podemos
cambiarlo para que cambie su comportamiento, aunque pueda seguir manteniendo su estructura inicial (en la imagen es
Botn).
Smbolo de la Instancia seleccionada (Instancia de:). Esta opcin nos muestra el smbolo raz del que proviene la
instancia que estamos modificando.
Intercambiar: Esta opcin merece especial atencin, pues es muy til y nos ahorrar mucho trabajo cuando sea
necesaria emplearla. Su funcin consiste en cambiar el smbolo de la instancia por cualquier otro que tengamos en
nuestra Biblioteca, por lo que la instancia tomar el aspecto del nuevo smbolo. Puede parecer simple, pero durante el

desarrollo de un trabajo profesional rpidamente surge la


necesidad de probar situaciones y los diseos grficos
definitivos no suelen estar disponibles hasta bien avanzado
el
proyecto.
Gracias a esta opcin podemos trabajar tranquilamente con
un "boceto" y sustituirlo de un modo efectivo (el nuevo
smbolo hereda las propiedades del antiguo smbolo,
incluido el nombre de instancia, las acciones que le afectarn, efectos grficos etc...) cuando llegue el momento.
En la imagen se puede observar el panel Intercambiar Smbolo.
Este panel adems, incorpora el botn Duplicar Smbolo
cuya funcionalidad es la que nos podemos imaginar. Es
muy til cuando queremos hacer pruebas con un smbolo y no queremos perderlo. Lo duplicamos y trabajamos
tranquilamente con la copia
Unidad 8. Smbolos (IV)
8.7. Efectos sobre Instancias
Para acceder a los efectos aplicables sobre una instancia determinada, debemos
acudir nuevamente al Panel Propiedades, desde aqu podremos acceder a todos
los efectos que Flash nos proporciona. En el grfico de la derecha se puede
observar la pestaa Estilo: del Panel Propiedades.
Hay varios tipos de efectos. Si el smbolo se acaba de crear o si no tiene efecto
asignado aparecer en la pestaa Ninguno.
En el siguiente apartado comentamos los distintos efectos aplicables a una
instancia.
A continuacin mostraremos los tipos de efectos. Para ello partiremos de la siguiente imagen original:

Brillo. Se puede modificar su valor desde -100% al 100%, esto es, completamente oscuro (negro) y completamente
brillante (blanco). Puedes mover la barra deslizante o introducir su valor directamente en la casilla.

Efecto Brillo del 50 %


Tinta. Esta opcin permite cambiar el color de la instancia, pero puesto que, como dijimos, no podemos modificar la
instancia internamente, al variar el color en la pestaa Tinta o bien mediante los valores RGB (cantidad de rojo, verde y

azul), se cambiar el color de toda la instancia como si la estuviramos tiendo o poniendo una capa imaginaria de un
color determinado. El grosor o intensidad de esta "capa" la podemos modificar en porcentaje mediante la primera
pestaa que aparece a la derecha.

Efecto Tinta del 50 % con el color verde (0 255 0)


Alfa. Representa el grado de visibilidad o transparencia que se tendr de la instancia en cuestin. Tambin se puede
modificar mediante valor directo o con la barra deslizante y es muy til para animaciones de aparicin y desaparicin
de objetos. Si aplicamos un efecto alpha sobre una instancia que est encima de otro objeto, el objeto que antes estaba
tapado se podr ver a travs de la instancia.

Efecto Alfa del 65 % sobre el pez naranja


Avanzado. Aqu podemos aplicar todos los efectos anteriores al mismo tiempo de manera ms precisa, con la
ventaja de que podemos ponerle un poco de cada uno, dando lugar a efectos de gran vistosidad.

Sobre el pez superior. Hemos aplicado un efecto Alfa del 65 % y hemos reducido al 45 % la cantidad de verde a la vez
que hemos multiplicado la cantidad de azul por 111, obteniendo el tinte rosa translcido que se observa.
A medida que modifiquemos los efectos sobre las instancias, podremos ir viendo el resultado sobre el propio escenario.

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