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Smbolos (I)
8.1. Qu son los smbolos
Los Smbolos provienen de objetos que hemos creado utilizando las herramientas que nos proporciona Flash CS4.
Estos objetos al ser transformados en smbolos, son incluidos en una biblioteca en el momento en que son creados, lo
que permite que sean utilizados en varias ocasiones, ya sea en la misma o en otra pelcula. Los smbolos nos resultarn
fundamentales a la hora de crear nuestras animaciones.
8.2. Cmo crear un smbolo
La accin de crear un nuevo smbolo es una de las ms usadas en Flash ya que es uno de los primeros pasos para crear
una animacin, como veremos ms adelante.
El procedimiento es el siguiente:
Seleccionamos el o los objetos que queramos convertir en un
smbolo smbolo. Lo ms habitual es partir de una forma.
Abrimos a la ventana Convertir en smbolo, accediendo al
men Insertar Nuevo Smbolo, desde le men contextual
eligiendo Convertir en smbolo, o directamente con las teclas
Ctrl + F8 o F8.
Una vez hecho esto nos aparecer una ventana como la mostrada
en la imagen. Introducimos el nombre del smbolo que vamos a crear, y que nos permitir identificarlo en la
biblioteca, lo que se har imprescindible cuando tengamos muchos smbolos.
Slo nos queda seleccionar el tipo de smbolo (desplegable Tipo) al que queremos convertir nuestro objeto. Podemos
elegir entre Clip de Pelcula, Botn y Grfico. Sus caractersticas y las diferencias entre ellos las veremos en temas
posteriores. Lo ms habitual es Clips de pelcula para los objetos que queremos mostrar en el escenario, y Botn si
queremos que acte como tal.
Bastar con pulsar Aceptar para tener nuestro smbolo creado.
Unidad 8. Smbolos (II)
8.3. Las Bibliotecas
En Flash CS4 podemos encontrar dos tipos de bibliotecas, las
bibliotecas comunes y de ejemplos y aquellas asociadas a las pelculas
que hemos creado. Todas ellas las tenemos a nuestra disposicin para
utilizar los smbolos que contienen.
Para acceder a las bibliotecas comunes que nos ofrece Flash simplemente
tenemos que ir a al men Ventana Bibliotecas Comunes y
seleccionar alguna de las que se nos ofrecen. Las hay de todo tipo de
smbolos: botones, clips o grficos.
Para acceder a la biblioteca de smbolos de la pelcula que estamos creando, de nuevo vamos a la Barra de Mens,
Ventana Biblioteca. En esta biblioteca aparecern todos los smbolos que hemos creado hasta el momento.
Podemos comprobar como el nuevo smbolo que hemos creado en el ejercicio paso a paso de la unidad anterior se ha
aadido a nuestra biblioteca accediendo a ella como acabamos de indicar.
Los smbolos contenidos en las bibliotecas estn identificados por su nombre y por un icono que representa el tipo de
smbolo que representan:
Clip
Botn
Grfico
Para utilizar un smbolo de una biblioteca basta con pulsar en el nombre de dicho smbolo y arrastrarlo a cualquier
lugar del rea de trabajo. Observa cmo podemos hacerlo.
Brillo. Se puede modificar su valor desde -100% al 100%, esto es, completamente oscuro (negro) y completamente
brillante (blanco). Puedes mover la barra deslizante o introducir su valor directamente en la casilla.
azul), se cambiar el color de toda la instancia como si la estuviramos tiendo o poniendo una capa imaginaria de un
color determinado. El grosor o intensidad de esta "capa" la podemos modificar en porcentaje mediante la primera
pestaa que aparece a la derecha.
Sobre el pez superior. Hemos aplicado un efecto Alfa del 65 % y hemos reducido al 45 % la cantidad de verde a la vez
que hemos multiplicado la cantidad de azul por 111, obteniendo el tinte rosa translcido que se observa.
A medida que modifiquemos los efectos sobre las instancias, podremos ir viendo el resultado sobre el propio escenario.