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Volume 4 (especial)
Educao Criativa
Multiplicando experincias para a
aprendizagem
Andr Lus Alice Raabe
Alex Sandro Gomes
Ig Ibert Bittencourt
Taciana Pontual
Pipa Comunicao
Recife, 2016
DIAGRAMAO
Augusto Noronha e Karla Vidal
REVISO
Os autores
EDIO
Pipa Comunicao
http://www.pipacomunica.com.br
RAABE, A. L. A. et al.
Educao criativa: multiplicando experincias para a aprendizagem / Andr
Lus Alice Raabe; Alex Sandro Gomes; Ig Ibert Bittencourt; Taciana Pontual.
Pipa Comunicao, 2016.
472p. : Il., Fig., Quadros. (Srie professor criativo: construindo cenrios de
aprendizagem - vol. 4) (e-book)
1 ed.
ISBN: 978-85-66530-60-5
1. Educao. 2. Aprendizagem. 3. Criatividade. 4. Inovaes pedaggicas.
I. Ttulo.
370 CDD
37 CDU
c.pc:08/16ajns
COMISSO EDITORIAL
Editores Executivos
Augusto Noronha e Karla Vidal
Conselho Editorial
Alex Sandro Gomes
Angela Paiva Dionisio
Carmi Ferraz Santos
Cludio Clcio Vidal Eufrausino
Cludio Pedrosa
Clecio dos Santos Bunzen Jnior
Jos Ribamar Lopes Batista Jnior
Leila Ribeiro
Leonardo Pinheiro Mozdzenski
Pedro Francisco Guedes do Nascimento
Regina Lcia Pret DellIsola
Rodrigo Albuquerque
Ubirajara de Lucena Pereira
Wagner Rodrigues Silva
Washington Ribeiro
Su
m
rio
11 Prefcio
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formao de hiperleitores
Ana Cludia Munari Domingos (UNISC)
Su
m
rio
Su
m
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games e a aprendizagem
Carla Alexandre Barboza de Sousa (UFPE)
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411
Su
m
rio
Prefcio
Educao Criativa:
multiplicando experincias
para a aprendizagem
Andr Raabe
(Educao/Univali)
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fornece uma amostra bastante representativa de como so diversas e ricas as formas de utilizar a tecnologia na educao. Alinhado
com o propsito desta srie, Professor Criativo, os textos deste livro
so uma excelente referncia para inspirar professores a adotarem,
adaptarem, recriarem e enriquecerem essas experincias com as
suas prprias.
A rea de informtica na educao no Brasil nasceu sob forte influncia das ideias de Papert (1980) que, ao fundamentar o
construcionismo, props um estilo de uso de tecnologia voltado
ao protagonismo do estudante e defendeu que a aprendizagem se
d de forma mais efetiva quando esse estudante est engajado em
construir um objeto pblico, que possa ser compartilhado, debatido,
mostrado aos colegas e professores, seja ele um objeto concreto
ou um programa de computador. Ao seguir as ideias de Papert, a
introduo da informtica nas escolas pressupunha uma mudana
de ordem pedaggica, mudana que o contexto escolar no estava
preparado para efetivar naquele perodo.
O contexto atual muito diferente h 40 anos atrs quando
se falava em ensinar a linguagem de programao LOGO para todas
as crianas muitos consideravam algo descabido , hoje diversos
pases j incluram o pensamento computacional e programao de
computadores nos currculos da educao bsica. No Brasil, muitas
pesquisas nesse tema tm sido publicadas e debatidas nos eventos
da rea como Workshop de informtica na escola, Workshop de
educao em computao e Workshop de Ensino em Pensamento
Computacional, Algoritmos e Programao. No passado o acesso
a computadores era escasso, atualmente 85% das escolas brasi-
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PREFCIO
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PREFCIO
Referncias
BRASIL, Plano Nacional de Educao 2014-2014. Disponvel em: <http://
www.planalto.gov.br/ccivil_03/_Ato2011-2014/2014/Lei/L13005.htm>.
Acessado em: outubro/2014.
DEWEY, John. Experincia e Educao. Companhia editora Nacional,
1976.
PAPERT, S. (1980). Mindstorms : children, computers, and powerful ideas.
New York: Basic Books.
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Apresentao
Vamos multiplicar?
A colaborao a essncia dos processos
mais efetivos de concepo. Espero que
a leitura das experincias relatadas pelos
colegas inspire a criao de mais e melhores
experincias de aprendizagem.
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Multiplicando experincias
criativas para a aprendizagem
Em tempos de busca por uma Educao Criativa o compartilhamento de experincias de aprendizagem inspira a criao de
novos conceitos. A concepo desses conceitos de prticas so
bem aceitas por alunos, exequveis pelos professores e efetivas
para a aprendizagem de ambos, exigindo a realizao de um grande
nmero de ciclos de criao, realizao e avaliao. A experincia
de aprendizagem um fenmeno social complexo que se espalha
no tempo e no espao de forma ampla. Nenhum professor isolado
teria a capacidade de criar mais e melhor do que um coletivo de
seus pares.
Este volume especial da Srie Professor Criativo surge a partir
da seleo de textos submetidos em resposta chamada pblica
lanada em setembro de 2015 pelos organizadores da srie. Neste
volume so apresentados os 14 textos selecionados para multiplicar
as experincias para a aprendizagem. Os textos cobrem todos os
nveis de ensino (educao bsica, ensino mdio, ensino tcnico
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APRESENTAO
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escolherem algumas para analisar considerando os contedos vivenciados em aula sobre variao lingustica e norma escrita culta
da Lngua. O projeto Nossa Lngua nas Ruas visava exercitar seu
olhar critico sobre as relaes entre formas encontradas e normas.
Os resultados do experimento indicam que o celular, embora seja
visto como um aparelho pessoal e privado, pode ser uma excelente
ferramenta com potencial para mediar trabalho em grupo.
No stimo captulo, Ecivaldo Matos (UFBA), Fernando Paiva
(UFBA) e Emilayne Corlett (UFBA) buscaram uma articulao conceitual e prtica entre a habilidade do pensamento computacional
e as disciplinas escolares, como uma possibilidade de relao entre
os contedos curriculares e esses conhecimentos da Cincia da
Computao (CC), por meio da Computao Desplumada. Essa
tcnica foi desenvolvida por Tim Bell, Lan H. Witten e Mike Fellows
que tem o objetivo de ensinar fundamentos de computao com
atividades sem uso de computadores. Os resultados do indcios
qualitativos da ocorrncia de aprendizagem das noes de CC na
experincia social das dinmicas.
No captulo 8, Francisco Kelsen de Oliveira (UFPE e IF SertaoPE) e Melka Freitas Abreu (UFC) analisam o uso de livros didticos abertos no ensino da Sociologia. Os autores avaliaram livros
didticos abertos (LDA) para a disciplina de Sociologia no ensino
mdio. Foram elaborados critrios de avaliao de LDA, baseados
nos Parmetros Curriculares Nacionais para o Ensino Mdio (PCNEM) de Sociologia (BRASIL, 2000), no Guia de Livros Didticos do
Programa Nacional do Livro Didtico (PNLD) 2015 (BRASIL, 2014)
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APRESENTAO
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22
APRESENTAO
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Captulo 1
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Introduo
Estamos ento em um panorama do uso de tecnologias na
educao que iniciou com os laboratrios de informtica nos anos
90. Valente (1999, p. 1), introduziu o termo informtica na educao
como sendo a insero do computador no processo de ensino-aprendizagem de contedos curriculares de todos os nveis e modalidade de educao. Mais recentemente tivemos o advento dos
laptops educacionais com o Projeto PROUCA do governo federal,
que deslocou o foco dos laboratrios de informtica das escolas
para a tecnologia porttil. O uso de tablets educacionais pode ser
considerado como uma terceira gerao das TDICs (tecnologias
digitais da informao e comunicao) aplicadas educao formal.
Nesse ponto fica claro que as tecnologias digitais, tais como
tablets e computadores, so indispensveis na escola do sculo XXI.
Borba (2007) nos afirma que
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Referencial terico
Os tablets educacionais se distinguem dos laptops educacionais por possibilitarem maior interatividade com o aluno e maior
mobilidade. Perdem por no terem vantagens como editores de
texto potentes e programas que s rodam em laptops. Porm, a
grande variedade de aplicativos educacionais gratuitos que podem
ser instalados nos tablets, mobilidade e facilidade de uso e o acesso
a uma gama infinita de contedos da Web (pginas da Web, vdeos,
msicas etc.) os tornam ferramentas poderosas de acesso e uso
cultura digital.
Dentro desse contexto, somos remetidos a refletir sobre os
impactos que os usos dessas ferramentas tecnolgicas podem
trazer para as relaes dentro da escola. Falamos aqui de relaes
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entender que o aluno deve ser agente ativo nas atividades de aprendizagem e o professor no mais o
detentor do conhecimento e centro de toda atividade
educativa;
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raciocnio crtico da realidade social, saber resolver problemas, utilizar as diversas ferramentas tecnolgicas digitais e suas mdias e
possuir esprito colaborativo.
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Escala numrica
Escala Grfica
0
10 km
1 : 500 000
2 cm no mapa equivalem a
10 km na realidade.
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100 metros
8,3 cm
x metros
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Referncias
BARRETO, V. Paulo Freire para educadores. So Paulo: Arte & Cincia, 1998.
BONILLA, M. H. S. Escola aprendente: comunidade em fluxo. In: FREITAS, M. T. A.
Cibercultura e formao de professores. Belo Horizonte: Autntica, 2009.
BORBA, M. C. Informtica e educao matemtica. Belo Horizonte: Autntica, 2007.
BRASIL. Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros curriculares nacionais:
matemtica. Braslia: MEC, 1998.
BRITO, Glucia da Silva. Educao e nova tecnologias: um (re)pensar. Curitiba:
Ibex, 2011.
COSTA, M. V., & Momo, M. (2009). On the convenience of school. Revista Brasileira
de Educao, 14(42), 521533.
FORQUIN, J. C. Escola e cultura: as bases sociais e epistemolgicas do conhecimento
escolar. Porto Alegre: Artmed, 1993.
FREIRE, P. Pedagogia do oprimido. So Paulo: Paz e Terra, 2009.
LEMOS, A. Cibercultura: tecnologia e vida social na cultura contempornea. Porto
Alegre: Sulina, 2013.
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Captulo 2
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Introduo
Os cursos voltados para o ensino tcnico se popularizaram nos
ltimos anos por causa do desenvolvimento econmico e apoio do
governo brasileiro para sua disseminao. Porm, os alunos encontram dificuldades durante o curso tanto no aprendizado como
relacionado a fatores externos, o que causa a interrupo do curso.
A evaso escolar um problema srio no Brasil, segundo a
Fundo das Naes Unidas para a Infncia (Unicef), 3,7 milhes de
meninos e meninas entre 04 e 17 anos de idade esto fora da escola
no Brasil e isso causado por vrios fatores como trabalho infantil,
fracasso escolar, desigualdades sociais e a baixa renda das famlias
(CINTI, 2016).
A desmotivao dos alunos outro problema no ensino e pode
ser causada por diversos fatores: condies contextuais e fsicas do
aluno; condies fsicas das escolas, falta de atividades diversas; e
professores incapacitados (MORAES, 2007).
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Os educadores so fundamentais para a motivao dos alunos porque so eles que, mesmo nas adversidades de falta de
materiais e espao fsico, criam um ambiente estimulador para a
aprendizagem do aluno (CARVALHO, 2007).
Logo quando comecei a lecionar em um curso tcnico a disciplina de montagem e manuteno de computadores percebi que
os interesses dos alunos eram bastante diferentes, muitas vezes
no davam devida ateno ao assunto ministrado em sala de aula.
Observei tambm outro problema, a dificuldade de aprendizado
de alguns alunos devido aos assuntos que envolviam simples
clculos e frmulas. Outra questo eram as faltas: os alunos por
terem faltado apenas um sbado no conseguiam acompanhar a
disciplina, pois o assunto era continuao da aula anterior.
Por isso identifiquei que o papel do professor engajar da
melhor forma possvel os alunos usando a criatividade, j que
criatividade para resolver problemas. A soluo encontrada, foi
desenvolver um jogo usando as tcnicas de criatividade.
Este trabalho est estruturado da seguinte maneira: a seo
2 ir tratar sobre a Gamificao, a seo 3 sobre a reaprendizagem
criativa, a seo 4 sobre o desenvolvimento do jogo e a seo 5
sobre a sua avaliao e implementao.
Gamificao
H muito tempo a humanidade usa jogos para o entretenimento. No Brasil os jogos tradicionais (War, banco imobilirio e
detetive, por exemplo) fizeram muito sucesso anos atrs, mas com
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em jogos.Essa tcnica pode encorajar as pessoas a realizar tarefas que elas normalmente considerariam chatas, como completar
questionrios, fazer compras, completar formulrios de impostos
ou leitura de sites.
Outro benefcio da Gamificao segundo Seixas (2014) o engajamento dos alunos, que entre tantos aspectos proporciona ao
professor uma viso geral do comportamento dos seus alunos, em
termos de comportamento na sala de aula e habilidades cognitivas
adquiridas. Alm disso, permite aos alunos reconhecerem quais
competncias foram alcanadas e quais precisam ser adquiridas.
Para Shiratuddin (2011) jogos provm as melhores formas de
visualizar tarefas e ilustrar as situaes ocupacionais, sendo hbeis
para direcionar o estudante para o engajamento nas atividades e
desafios motivacionais. Ainda de acordo com Shiratuddin, os estudantes so motivados atravs de fatores divertidos, desafios e retorno
instantneo na relao com o, visual e interativo, ambiente de jogo.
O trabalho de Morsi e Jackson (2007) mostrou que o uso de jogos na rea acadmica indicou um sucesso no aspecto de interesse
pela pesquisa educacional. J Yue e Jing (2015) afirmam que a maioria
dos estudantes universitrios concordam com a implementao de
um sistema educacional baseado em jogos, por que ele pode prover
uma melhor explanao de conceitos, confrontar o problema, disponibilizar diversas possibilidades e fazer os estudantes entenderem
as consequncias de suas escolhas.
Para o desenvolvimento de um jogo eletrnico necessrio
tanto a experincia artstica quanto a de programao intensiva
sendo aplicada na teoria educacional. Porm essa grande necessi-
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Reaprendizagem criativa
Segundo Chiavenato (2008), criatividade significa a aplicao
da engenhosidade e imaginao para proporcionar uma nova ideia,
uma diferente abordagem ou uma nova soluo para um problema.
J Robbins (2000) descreve criatividade como capacidade
de articular ideias de uma maneira nica ou de fazer associaes
incomuns entre elas. Ainda segundo Robbins (2005), A maioria das
pessoas tem um potencial criativo que pode ser usado quando elas
se confrontam com a necessidade de solucionar problemas.
Muitos pensam que criatividade um dom ou simplesmente
fazer algo novo que nunca foi feito antes e cria um bloqueio: a ideia
de ser incapaz ou de simplesmente no ter nascido criativo. Esse
paradigma precisa ser quebrado e esquecido.
De acordo com Alencar (2007) a criatividade no algo que
acontece por acaso, ela pode ser deliberadamente empregada,
gerenciada, desenvolvida, cabendo escola maximizar as oportunidades de expresso da criatividade nos processos de ensino e
aprendizagem.
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Desenvolvimento
Como a criatividade despertou o interesse de elaborar um
jogo? J que eu tinha um problema de aprendizado em sala de aula
e precisava de uma soluo, resolvi conectar os meus repertrios.
Peguei todos os meus conhecimentos adquiridos nesses 15
anos na rea tcnica de Informtica e 5 anos lecionando o curso
de montagem e manuteno de computadores, lendo sobre jogos
ldicos e jogando bastante jogos de tabuleiro, e resolvi realizar as
conexes entre essas reas.
Eu no precisei criar nada novo, s precisei conectar algo j
existente. A nica coisa que posso dizer ser nova a maneira ou a
forma de transmitir algumas etapas do curso em forma de jogo em
poucas horas.
Contexto
Sabendo-se da facilidade para o aprendizado que os jogos
possibilitam e partindo de um problema encontrado no curso de
montagem e manuteno de computadores, resolvi desenvolver
um jogo de tabuleiro que pudesse ser usado para auxiliar no curso.
As aulas ocorrem aos sbados, em um intervalo de 3 horas e
so ofertadas para jovens e adultos que queiram entrar na rea de
informtica (no querem depender de ningum para conserta seu
prprio computador). As turmas costumam ser bastante heterognea, assim como os objetivos cada um dos alunos.
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Descrio
Planejamento
Eltrica
Montagem
Sistemas
Operacionais
O jogo ira abordar todas as fases mencionadas exceto a instalao de Sistemas Operacionais.
Aps a aplicao do jogo, os participantes estaro aptos a conhecer todos os componentes de um computador e dimensionar a
parte eltrica conforme a Tabela 2.
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Componentes
Descrio
Placa me (onboard e
offboard)
Teclado/Mouse/Monitor
Gabinete
Exaustores
Processador
Fonte
Estabilizadores
Nobreak
Mdulo isolador
Componentes de um
aterramento
Dimensionamento de
componentes
Clculo do consumo
mensal
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Concepo do Jogo
A criao do jogo teve como referncia o uso das tcnicas de
criatividade aprendidas no Curso de Reaprendizagem Criativa, ministrado por Murilo Gun (2016). No curso so explicadas as tcnicas
de criatividade, que podem ser aplicadas para resolver quaisquer
tipos de problema.
Os passos da tcnica de criatividade so: (1) Inputs; (2) Repertrio; (3) Conexes; (4) Output; e (5) Validao e Feedback.
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As fases da aprendizagem criativa so implementadas e demonstradas na Tabela 3, onde apresento as atividades de desenvolvimento
do trabalho.
Fases
Atividades
Problemas
Levantamento do
repertrio
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Combinaes de
repertrio
Output
Validao e Feedback
Depois de realizada a execuo das fases das tcnicas de criatividade, foi desenvolvido o prottipo do jogo (Figura 2).
O jogo destinado no apenas para pessoas que esto cursando o curso tcnico de montagem e manuteno de computadores.
Ele voltado para toda a famlia e inclui crianas a partir dos 10 anos.
No jogo distribuda uma quantia em dinheiro para cada componente. No decorrer da partida eles tero a opo de comprar ou
no um determinado componente. Caso escolham comprar, devem
preencher uma ficha com o tipo e a potncia do componente. Ao
final apresenta-se a somatria das potncias dos componentes no
tabuleiro.
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Validao
Foram realizados alguns testes de campo tanto em ambiente
familiar quanto em ambiente escolar (Curso Profissionalizante Workplus e Instituto Federal de Pernambuco IFPE - Palmares) e foram
observadas algumas particularidades em comum:
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Concluso
Com o uso da tcnica de criatividade foi possvel desenvolver
um jogo que facilitasse a aprendizagem em sala de aula, assim
como possibilitar que pessoas no tcnicas aprendessem o bsico
sobrem montagem de computadores. O jogo acabou servindo para
quebrar o bloqueio que normalmente um aluno tem no primeiro
contato com a matria, pois agrega valor ldico aula.
Entre as pessoas que no tinham familiaridade com o assunto
(neste trabalho, montagem de computadores) observamos o interesse de querer conhecer mais os componentes internos, desenvolvendo a capacidade de realizar os clculos de dimensionamento
da parte eltrica e a analise de compatibilidade de um processador
com a placa me.
Em sala de aula o jogo ajudou a melhorar o aprendizado das
competncias, aumentou a percepo, o relacionamento, o foco, a
estratgia na hora de montar a melhor mquina, a negociao na
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Referencias
ALENCAR, E. M. L. S. Criatividade no contexto educacional: trs dcadas de pesquisa.
Psicologia: Teoria e Pesquisa, v.23 n. especial, 2007. pp. 45-49.
ALVES, F. Gamification: como criar experincias de aprendizagem engajadoras. Um
guia completo: doconceito prtica. So Paulo: DVS Editora, 2014.
ARAUJO, B. 82% dos brasileiros jogam games no celular, diz pesquisa Game Brasil 2015. Disponvel em: <http://g1.globo.com/tecnologia/campus-party/2015/
noticia/2015/02/82-dos-brasileiros-jogam-games-no-celular-diz-pesquisa-game-brasil-2015.html>. Acesso em: 27/11/2015.
IBOPE. Quem so os gamers no Brasil. Disponvel em: <http://www.ibope.com.br/
pt-br/conhecimento/artigospapers/Paginas/Quem-s%C3%A3o-os-gamers-no-Brasil.aspx>. Acesso em: 27/11/2015.
CARVALHO, M. F. N.; PEREIRA, V. C.; FERREIRA, S. P. A. A (des)motivao da aprendizagem de alunos de escola pblica do ensino fundamental I: quais fatores
envolvidos? Monografia de graduao. UFRPE: Recife, 2007.
CINTI, M. C. D. A Evaso Escolar: Causa e Solues. Disponvel em: <http://conceicaocinti.jusbrasil.com.br/artigos/121943359/a-evasao-escolar-causas-e-solucoes>.
Acesso em: 16/03/2016.
MORAES, C. R.; VARELA, S. Motivao do aluno durante o processo de ensino-aprendizagem. Revista Eletrnica de Educao. Ano I, 2007.
MORSI, R.; JACKSON, E. Playing and learning? educational gaming for engineering
education. 37th Frontiers In Education Conference-Global Engineering: knowledge
without borders, opportunities without passports, Proceedings... p. F2H1, 2007.
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Captulo 3
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Introduo
Com a evoluo das tecnologias de comunicao e informao e a adoo de prticas de e-learning por parte das instituies de ensino superior, verifica-se um crescente interesse pela
problemtica dos objetos de aprendizagem (OA). O conceito de
objeto de aprendizagem um conceito complexo, relativamente
ao qual encontramos mltiplas definies (MCGREAL, 2004) com
nfase em aspetos diferenciados, normalmente revelando os
interesses primordiais e o foco de anlise dos diferentes autores
(WELLER; PEGLER; MASON, 2003) De fato o conceito de objeto de
aprendizagem ou learning object hoje um dos conceitos mais
discutidos no domnio da educao a distncia e do e-learning,
quer no que concerne a sua definio conceptual e amplitude,
quer no que concerne ao seu potencial pedaggico:
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There has been much interest within e-learning on the potential of learning objects to radically transform the manner
in which learning material is produced, stored, manipulated
and experienced (WELLER; PEGLER; MASON, 2003).1
Apesar do debate em torno das caractersticas dos OA, e das
implicaes dessas mesmas caractersticas em termos pedaggicos, torna-se cada vez mais evidente que a adoo de ambientes
online como ambientes de aprendizagem formal (sem descurar o
potencial destes ambientes em contextos de aprendizagem no
formal ou informal) no poder deixar de considerar os OA como
elementos de relevo na sua estruturao, nomeadamente no que
concerne forma como os materiais de ensino e de aprendizagem
so concebidos e utilizados. Importa ter presente que, apesar da
importncia intrnseca dos aspetos tecnolgicos associados
construo, armazenamento, catalogao e indexao ser uma
preocupao legtima e essencial de investigadores e outros profissionais, nem sempre este foco de abordagem problemtica do
OA particularmente relevante ou compreensvel pelos professores
e investigadores do campo educacional, podendo at constituir um
obstculo sua utilizao por parte dos mesmos:
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para alguns pontos essenciais: nem todos os tomos so combinveis; os tomos s podem ser combinados de acordo com uma
estrutura interna, e alguma formao necessria para combinar
diferentes tomos (WILEY, 2000). Segundo o prprio a person without
understanding of instructional design has no more hope of successfully combining learning objects into instruction than a person without
an understanding of chemistry has of successfully forming a crystal
(WILEY, 2000).5 Alm do design instrucional, crucial conhecer os
modelos pedaggicos e os paradigmas educacionais que servem
de suporte construo de um curso para que esse cumpra com o
seu objetivo: sucesso na aprendizagem. Essa afirmao leva-nos a
considerar outra perspetiva dos OA, a perspetiva pedaggica, que
iremos explorar adiante.
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Paradoxo da reutilizao
Surge na literatura, uma panplia de diferentes noes e formas de reutilizao. O dicionrio Priberam define reutilizar de duas
formas distintas: (i) utilizar novamente ou (ii) dar outra utilizao a
algo (PRIBERAM, 2013b). Note-se que a interpretao (i) de reutilizar
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no sentido de usar de novo comum no Portugus, mas incomum no domnio da Informtica. Por exemplo, no usual dizer que
o utilizador est a reutilizar o sistema operativo sempre que liga o
computador (SANTANCH et al., 2007). Em geral, a palavra reutilizar
em Informtica aplicada com a interpretao (ii) ou seja, dar outra
utilizao a algo.
Considerando o exposto podemos igualmente referir que o
termo reutilizar ser melhor aplicado em Portugus europeu, face
ao termo reusar (esse ltimo mais comum em literatura oriunda do
Brasil e claramente derivado do original em Ingls Reuse) j que
reusar aplica-se unicamente a utilizar novamente (PRIBERAM,
2013a).
Estando estabelecida a natureza da reutilizao dos objetos
de aprendizagem, necessrio refletir sobre as caractersticas que
o mesmo deve ter, para que esta reutilizao ocorra. Objetos de
aprendizagem ricos e contextualizados estaro mais vocacionados e
podero promover de forma mais eficiente a aprendizagem. Porm,
se um objeto de aprendizagem til em um contexto particular, no
seria reutilizvel num contexto distinto; e se um objeto de aprendizagem reutilizvel em muitos contextos, no seria particularmente
til em nenhum. A esperada neutralidade de um objeto de aprendizagem seria incompatvel com uma estratgia pedaggica ativa
(FINI; VANNI, 2004; WILEY, 2013). No sentido de clarificar a situao
acima descrita, Wiley (2009) prope um significado mais abrangente
para a reutilizao, a que denominou os 4 Rs:
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Metadados
A utilizao de metadados na Web, deve resolver um dos
maiores problemas da Internet: a procura da informao (PETRUCCO, 2002). Muitos dos documentos que se encontram atravs dos
motores de busca so apenas rudo ao invs da informao que
efetivamente procuramos. Se os dados importantes dos documentos, ou outros recursos digitais, no esto convenientemente
caracterizados por metadados, posicionados no cdigo da pgina
com marcadores (tags) especficos, bem provvel que o motor
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Um outro referencial que tem chamado a ateno dos investigadores (AKPINAR, 2008; DANIEL; MOHAN, 2004; JESUS; GOMES;
CRUZ, 2012; KRAUSS; ALLY, 2005; LI; NESBIT; RICHARDS, 2006;
MAH; NOEL, 2006; PINTO; GOMEZ-CAMARERO; FERNANDEZ-RAMOS, 2012; REATEGUI; FINCO, 2011; RICHARDS; NESBIT, 2004)
para a avaliao de OA o LORI (Learning Object Review Instrument)
desenvolvido e validado pela e-Learning Research and Assessment
Network (LEACOCK; NESBIT, 2007; VARGO et al., 2002). O LORI
um instrumento facilitador da avaliao e validao de objetos de
aprendizagem, consistindo de um total de nove itens de anlise:
1. Qualidade do contedo veracidade, exatido, apresentao equilibrada das ideias e um nvel de detalhe
adequado;
2. Alinhamento dos objetivos de aprendizagem alinhamento entre os objetivos de aprendizagem, atividades, avaliaes e caractersticas do aprendente;
3. Feedback e adaptao o contedo adaptado e o
feedback so ativados pelas diferentes interaes do
utilizador ou por um modelo de utilizador;
4. Motivao possui capacidade de motivar e interessar
um conjunto identificado de estudantes;
5. Design de apresentao possui informao visual
e auditiva para melhorar a aprendizagem e para um
processamento mental eficiente;
6. Usabilidade fcil de navegar, previsibilidade da
interface e qualidade da ajuda;
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Fase de anlise
Essa fase promove a reflexo por parte de todos os intervenientes sobre o tema e formas de abordagem ao OA. Os resultados
da anlise vo condicionar as decises posteriores, aquando do
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Descrio
Objeto de Aprendizagem para apoio a atividades online da Unidade Curricular de Simulaes II, do 2. Ano
do Curso de Farmcia;
Caractersticas
dos alunos
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Anlise
Descrio
Necessidades
de Instruo/
Objetivos
Especficos
Inferir sobre as atividades de cada canal inico nas diferentes fases de Potencial Cardaco;
E-contedos e
informao
de base.
Pr-requisitos e
tecnologia de
apoio
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91
92
O ecr seguinte continua com a apresentao do OA, referenciando-se o objetivo do mesmo, o pblico-alvo, pr-requisitos e
formas de utilizao. Seguidamente so disponibilizados os contedos, de acordo com a estrutura hierrquica disponibilizada. Para a
construo dos contedos foram utilizados elementos de diferente
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Irregularidade
Aco corretiva
Imagens no disponveis
Som no disponvel
upload.
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Qualidade do contedo
A avaliao desse parmetro consiste na verificao da ausncia de erros, preconceitos ou omisses, que possam levar o estudante a inferir erradamente. As alegaes e fatos devem ser apoiadas na
evidncia, e corretamente referenciadas. As informaes/contedos
cientficos contidas nos OA so suportadas em manuais de Farmacologia e Farmacoterapia, artigos peer review sobre a temtica assim
como guidelines nacionais e internacionais, claramente referenciadas
ao longo do contedo clarificar. Sobre esse tpico destacamos os
comentrios de dois revisores:
O contedo do objeto de aprendizagem est referenciado
em obras de relevncia. O fato de as referncias e alguns
links estarem disponveis para o aluno, so uma mais-valia.
Revisor A
Embora no abranja a totalidade dos tpicos existentes
na rea do ritmo cardaco, a construo e apresentao do
contedo relevante e clara. A informao e os recursos
visuais referentes aos medicamentos, tornam o contedo
apelativo e de fcil compreenso.
Revisor B
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Feedback
Os OA devem ter a capacidade de adaptar mensagens instrucionais ou atividades de acordo com as caractersticas do estudante,
ou seja os OA devem comportar-se de forma adaptativa (VARGO et
al., 2002). Os OA produzidos apresentam feedback aps a concluso
de exerccios. Aquando da seleo de uma resposta errada, os OA
no fornecem a resposta certa, mas apresentam um feedback indicativo e de alerta que permite que o aluno tente novamente (Figura
5). Aps a seleo de todas as respostas corretas, os OA fornecem
uma pontuao final. O comportamento adaptativo no conseguido utilizando esta ferramenta de autor, contudo procurou-se
desenvolver um contedo de feedback rico que possa ser utilizado
em diferentes situaes.
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Design de apresentao
Um design de apresentao eficiente deve garantir uma navegao fcil pelo contedo, diferenciar ideias e conceitos com recurso a diferentes formataes de texto e fornecer informao sobre
imagens, grficos e vdeos. A ferramenta de autor utilizada permite
a criao de pginas atrativas com funcionalidades que o prprio
estudante pode alterar, nomeadamente, a cor do layout, tipo e tamanho de letra (Figura 6). A navegao facilitada pelos controlos
disponveis no canto superior direito do OA, e a navegao dentro
do contedo conseguida pela criao de separadores interativos.
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Usabilidade
Para uma usabilidade eficiente, o interface deve possuir indicaes especficas e claras para a navegao e realizao das tarefas.
Para tal, nos OA, os controlos e as respetivas instrues de acesso
esto sempre disponveis como bem patente no interface.
Reutilizao
Para alm do mbito original do OA (Figura 7), e uma vez que o
template utilizado fornecido dentro do pacote SCORM, a possibilidade de utilizao noutros contextos e instituies considervel.
Mais ainda, os testes de interoperabilidade parecem garantir o funcionamento do OA em diferentes plataformas.
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Consideraes do processo
As possibilidades para utilizao de OA em Cincias da Sade
so consideravelmente elevadas. Embora seja sempre possvel
reutilizar OA desenvolvidos previamente por equipas multidisciplinares, sujeitos a avaliao por pares e facilmente disponveis em
repositrios, tambm verdade que as condies de aplicao e as
caractersticas do pblico-alvo podem minar a sua implementao.
A construo e avaliao de OA pode constituir um desafio acrescido
para o professor ou investigador, porm a utilizao da metodologia
aqui apresentada poder constituir uma mais-valia neste processo.
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Captulo 4
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tivos e suas remidiaes, intermidiaes, transmidiaes... A hipermdia, como linguagem e tambm meio, permite a convergncia
em sentido muito amplo: ela a superao da mdia, uma mdia que
suporta outras. Sua configurao certamente exige uma tecnologia
de leitura diferente daquela que o livro ajudou a fixar, mesmo que
falemos apenas da linguagem verbal.
Na histria da leitura, sabemos que nem sempre lemos da
forma como o fazemos hoje diante de um romance em livro, por
exemplo. Desde os tempos das primeiras formas de comunicao
representativas, as prticas de leitura tm-se alterado conforme os
suportes, os textos e as culturas que a dependem do leitor e de seu
contexto. O pergaminho ou papiro exigia um esforo corporal para
que se segurasse o rolo com ambas mos, enquanto se enrolava um
lado e se enrolava o outro, em que as anotaes foravam manter
aberta a folha em uma superfcie. Um corpo que trabalha durante o
processo de leitura infringe ao crebro protocolos diferentes daquele
em que se l escorado e relaxado, sem esforo fsico. A escrita sem
separao das palavras e sem pontuao exigia a leitura oral, em
um modo de interpretao pelos sons das palavras, e a leitura oral
tambm impedia a privacidade e certamente afetava a compreenso do texto, guiada por um esplio pblico. leviano pensar que
essas prticas de leitura histricas tomavam o texto da mesma forma como o tomamos hoje, assim como, atualmente, as tecnologias
de leitura, a partir da hipermdia, tem um novo interpretante sua
frente, quando se d a hiperleitura.
Assim, temos uma histria de transformao das prticas de
leitura a partir das mudanas do suporte e dos textos muito
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logia ou pedir que algum o faa por ele. Letrar, nesse sentido, ,
antes, formar um leitor de textos verbais escritos. A partir da escola,
como instituio responsvel, historicamente, pela alfabetizao,
formar leitores formar leitores de livros, em que jornais e outros
peridicos, por exemplo, seriam apndices da espcie de leitura
que o livro exige perfeio para a memria do conhecimento:
linear, concentrada e profunda vertical. Apesar da ampliao do
sentido da prtica e dos objetivos da leitura, ler associado ao ato
de decifrao da linguagem escrita que promove o letramento:
A leitura um processo no qual o leitor realiza um
trabalho ativo de construo do significado do texto, a
partir dos seus objetivos, do seu conhecimento sobre o
assunto, sobre o autor, de tudo o que sabe sobre a lngua: caractersticas do gnero, do portador, do sistema
de escrita etc. No se trata simplesmente de extrair
informao da escrita, decodificando-a letra por
letra, palavra por palavra. Trata-se de uma atividade
que implica, necessariamente, compreenso na qual
os sentidos comeam a ser constitudos antes da leitura
propriamente dita (grifo meu. PCNs, p. 41).
Pode-se pensar que texto, ali, tem tambm seu sentido ampliado, como fragmento de linguagem e prtica significante (BARTHES, 2004, p. 268, 269), mas os Parmetros Curriculares Nacionais
tornam bem estreita a relao entre leitura e escrita, como prticas
que se modificam mutuamente no processo de letramento e que
permitem ao aluno a construo do conhecimento:
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necessita de nossas aes para se transformar positivamente. Nossas prticas sociais dependem das leituras que fazemos do mundo
e do conhecimento do outro:
O ato de leitura no corresponde unicamente ao entendimento do mundo do texto, seja ele escrito ou no. A
leitura carece da mobilizao do universo de conhecimento do outro do leitor para atualizar o universo do
texto e fazer sentido na vida, que o lugar onde o texto
realmente est (YUNES, 2009, p. 9).
O aumento da utilizao de meios audiovisuais e a chegada de
novas mdias de informao e comunicao trouxeram o conceito da
leitura de imagens, atividade de que a Semitica passou a se ocupar
no mbito acadmico. Nas salas de aula, as aulas de Arte assumiram
a tarefa de formar esses leitores, em que o objetivo principal era colocar os alunos em contato com a linguagem visual, principalmente
as artes visuais e pictricas. Para o ambiente das aulas de Arte, afluram as outras linguagens da expresso cultural, conforme ditam os
PCNs para Arte (artes visuais, dana, msica e teatro):
O universo da arte popular brasileira, por exemplo, envolve cantigas e folguedos, contos tradicionais, danas,
textos escritos (como a literatura de cordel), cermica utilitria e ornamental, tecidos e uma infinidade de
objetos que so diferentes em cada regio do Brasil.
So formas de arte que expressam a identidade de um
grupo social e no so nem mais nem menos artsticas
do que as obras produzidas pelos grandes mestres da
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Tecendo essa concepo de transformao das prticas de recepo a partir da histria da leitura, de antemo poderamos chamar
a esse receptor simplesmente de leitor aquele que l. Ao mesmo
tempo, talvez devamos abandonar a ideia de letramento, a partir
de sua noo voltada, como indica etimologicamente sua gnese4,
linguagem escrita e, pela espcie de letramento promovido pela
escola, leitura em livro. O leitor que precisamos formar , assim, um
interagente do universo de significados, em que letramento apenas
uma de suas condies, aquela que diz respeito ao uso de uma de
nossas formas de comunicao.
A formao de hiperleitores
Aprendizagem em rede
A primeira demanda para a formao de hiperleitores est ligada
mudana de polaridade na transmisso de conhecimento que foi
formatada pela escola desde sua gnese. Nesse modelo, o professor
o canal central de transmisso, medida que ele no apenas o
suporte para grande parte do contedo que chega ao aluno, como
tambm seleciona o repertrio e direciona os aprendizes ao uso de
meios de acesso que ele amparado pela escola julga serem os
corretos. Textos, suportes e discurso so controlados pelo professor,
como uma espcie de autoridade sobre o mundo das ideias.
4. Letramento vem do termo ingls literacy, que, por sua vez, vem do latim, littera,
que significa letra. O cy, em ingls, denota condio, estado.
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A hiperbiblioteca
Outra questo importante diz respeito ao acervo e autoridade
e autenticidade dos textos. Nessa infovia de dados sem fim da cultura digital, torna-se questo de sobrevivncia saber selecionar, o
que significa saber navegar e aportar em locais seguros. Enquanto
no se pode negar que o acesso informao precioso para a cidadania e o desenvolvimento social, contrape-se o fato de que se
torna muito mais difcil discernir o que vlido em amplo sentido
para cada uma das reas e funes do saber em meio profuso
de contedo. Nesse ponto, o livro impresso, assim como as obras
em DVD ou CD legitimadas pela indstria cultural, trazem muitas
vantagens, mesmo que pensemos que existem obras cuja avaliao
criteriosa pode desvelar a falta de quaisquer valores positivos que
no os meramente mercadolgicos (ainda h quem pense que basta
ser em livro para validar a leitura).
O livro resultado de sculos de especializao e, nessa que
uma das mais antigas indstrias do mundo, h saberes especficos
para cada lugar na cadeia de produo. O livro condicionado por
uma srie de avais, desde a seleo de um editor at o responsvel
por apresent-lo em uma estante inclusive as virtuais , passando
sempre por pessoas e processos que visam a inseri-lo no sistema
a partir dessas garantias. Assim, o editor seleciona os textos que
julga possam fazer parte do acervo que leva o selo de sua editora,
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Que textos esto vivos entre ns? Todos aqueles que circulam
e movimentam linguagens e discursos respiram, interagem sobre
o mundo dos textos. So aqueles que, como impulsos nervosos,
esto condicionados por foras internas e externas que os fazem
agir, entre eles e entre eles e uma dimenso externa. Essa metfora
pode ser completada pela imagem de uma sinapse e de um arrepio na pele so textos e so respostas a textos. No ano de 2016,
o meme uma forma extremamente comunicante, porque agrega
quesitos que so ento eficientes como texto: alingual, efmero e
sumariza intertextos a partir da realidade. Apesar das semelhanas
entre meio e linguagem, e mesmo entre forma, jamais se poderia
coloc-lo ao par de um emoticon que evidencia o sujeito e no o
contexto. Um hiperleitor deve ser capaz de distingui-los e us-los
nas situaes adequadas, aprendendo desde os atos de leitura
e produo textual mais simples alfabetizando-se, poder-se-ia
dizer at a produo de textos mais complexos, como os ensaios
e os audiovisuais, por exemplo. Se na cultura letrada aprendemos
a lidar com notas de rodap, ndices e sumrios, agora precisamos
entender ler e produzir hiperlinks.
Um guardanapo de papel e um porta-copos so textos vivos
nos dias de hoje, no servem apenas para guardar os versos do poeta
ou cantadas de bar, mas como suportes da publicidade cada vez
mais invasiva e indiscreta de nossos dias. Diz-se que essas modalidades textuais no devem ser objetos das prticas de interpretao
nas escolas, porque essa formao ocorre sua revelia, quando os
leitores aprendem na prtica cotidiana sem a necessidade de intermediao. A leitura que eles fazem e mesmo seu uso caminha na
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Navegao: transdisciplinaridade e
outros prefixos
A formao do hiperleitor que se discute tambm evoca,
como parece ser bvio, a transdisciplinaridade. Ser disciplinar, hoje,
quase um movimento de resistncia, pois a convergncia nos
tem obrigado a tocar as paredes de mltiplos campos, e viver em
sociedade estar entre universos contextos, culturas, grupos,
reas ser interdisciplinar. A transdisciplinaridade muito mais
complexa diria utpica, nesse mundo de especializaes ainda
muito cartesianas e envolve a reconfigurao de todo o sistema
de aprendizagem do conhecimento, refletindo amplamente em todo
o conjunto da sociedade, j que atua sobre o universo do trabalho.
Um educador transdisciplinar no pode tomar determinada rea
do saber a sua como centro, buscando aporte nas correlaes
entre outras reas isso interdisciplinaridade mas, sim, precisa
distribuir valores entre ideias que se cruzam na realidade e cujas
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foras colocam o mundo em movimento. No processo transdisciplinar, so as ideias que fazem vir conhecimentos de todos os lados,
sem hierarquia. E esse jogo de fazer vir tona conhecimentos, que
ora complicam, ora explicam, ora completam determinada ideia, e
ainda implicam novos movimentos que enfim a complexidade
do universo deve ser regido coletivamente, com a participao
do aluno, que evoca, com seu repertrio e seus vazios, outras relaes e possibilidades. Seria mais fcil se os professores estivessem
autorizados a duvidar e a dizer no sei, aprendendo junto com os
alunos. Alm disso, no temos profissionais preparados para lidar
com a integrao entre os conhecimentos dessa forma.
Por outro lado, no mundo dos textos, a transdisciplinaridade
evoca a hipermidialidade, que nada mais , aqui, do que a relao
entre textos, mdias e agentes em rede sem centro, sem hierarquia. A hiperleitura , nesse sentido, transdisciplinar, e o formador
de hiperleitores, diante do mundo em rede, deve estar apto a dizer
desconheo, vamos procurar, vamos ler mais, vamos comparar, vamos olhar no livro, vamos assistir a um documentrio. E,
quando o universo de um nico texto evoca um mundo de outros
textos culturas, saberes, histrias, dvidas a rede no pode parar, os agentes devem ser ouvidos, e o professor aquele guia que
sinaliza para as mudanas de rota, questionando: podemos seguir
por a? Se usarmos a metfora do GPS que indica onde estamos
e o melhor caminho5 para chegar aonde queremos , a aula precisa
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Hiperleitura e cognio
E como funciona a cognio da hiperleitura? Ainda aprendemos
dessa forma: linearmente. Mesmo quando contamos uma histria em
que o eixo linear quebrado, somos capazes de refazer o percurso
da narrativa, de modo que possamos interpretar como ela comeou
e terminou tal como a vida . Assim nos chegam as informaes
no jornal, assim narrada a histria, assim entendemos os fatos, a
cincia etc.; mas no assim que enxergamos o mundo fragmentado, lacunar, em mltiplas perspectivas. Certamente a escrita e o
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Quando circuitos particulares de nosso crebro se fortalecem atravs da repetio de uma atividade fsica ou
mental, eles comeam a transformar essa atividade em
um hbito. [...] As sinapses quimicamente disparadas que
conectam nossos neurnios nos programam, na verdade,
para querermos manter em exerccio constante os circuitos que elas formaram. Uma vez que tenhamos criado
uma nova rede de circuitos no nosso crebro, escreve
Doidge, ansiamos por mant-la ativada (2007, p. 317).
Esse o modo como o crebro realiza a sintonia fina das
suas operaes. As atividades rotineiras so realizadas
cada vez mais rpida e eficientemente, enquanto os circuitos no utilizados so podados (CARR, 2011, p. 56-57).
Assim, a caixa de letras pode ficar cada vez mais aptica em
funo da atividade das zonas neuronais que do conta de audiovisuais, por exemplo. E, se verdade que a nossa cultura funciona
na medida de nossa capacidade, no s entramos em um crculo
vicioso, como realmente podemos perder nossa habilidade adquirida
com o letramento, de ler linearmente a linguagem verbal escrita,
verticalmente. Quando algum se apavora diante dessa prospeco
catastrfica, vale aquela ironia sobre o futuro sem a espcie de leitura
inventada pelo letramento: enfim, foi atravs dela que construmos
esta sociedade, justa, equilibrada, a nossa bela civilizao humana
letrada. Realmente no sabemos aonde as novas habilidades e talvez
a perda de antigas vo nos levar, talvez a uma sociedade melhor,
desde que aprendamos a usar essa nova configurao a nosso favor.
Pela mesma razo apontada pela ideia de que, em comparao
com o letramento, a leitura das outras linguagens inata no crebro
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racionalidade, fato que tem ainda mais peso quando o verbal for
escrito institucionalizado no tempo, imortal diante de seu mortal
autor. Se formos seguir essa lgica antropocntrica, a nica forma
de expresso que nos difere dos animais que tem linguagem e
razo prprias6 a da arte. Essa, sim, aquela sobre a qual precisamos menos teoria e mais usufruto, porque est condicionada
nossa essncia.
Multimodalidade
Em nossa vida diria estamos rodeados por imagens visuais e
sonoras postas e impostas pela mdia, vendendo produtos, ideias,
conceitos, comportamentos, slogans polticos etc. Como resultado
de nossa incapacidade de ler essas imagens com criticidade, ns
aprendemos por meio delas inconscientemente. A formao de
leitores a educao como um todo precisa dar ateno ao discurso multimodal textos que comunicam atravs da relao entre
linguagens. Ensinar a gramtica visual e sua sintaxe, por exemplo,
uma forma de preparar os leitores para compreender a realidade
e avaliar esse tipo de texto, cada vez mais frequente no cotidiano,
conscientizando-os de que as imagens comunicam e ensinam.
Mesmo os livros ilustrados, comuns entre o acervo infantil, no
tm suas imagens analisadas com a mesma ateno que o texto
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atlas, todos esses textos exigem leitores que saibam lidar com a
multimodalidade, e, assim, professores de todas as reas deveriam
ter conhecimentos sobre multimodalidade.
A tarefa de formar hiperleitores de todos, mas preciso dizer
que existe uma situao ideal em que ela tomada com especial
importncia, quando haveria um profissional capaz de lidar com todas essas linguagens no um professor de Lngua Portuguesa que
entenda de ilustrao, nem um professor de Artes que leia literatura,
ou um professor de Biologia que saiba Gramtica. Um professor de
leitura, leitura de textos em diferentes suportes, linguagens, modos,
gneros, funes, estilos... Um professor multimodal, um formador
de hiperleitores: de leitores.
At o corpo um texto
Diante da ideia de que a gerao digital pode mesmo estar
perdendo a habilidade da leitura do corpo das expresses faciais
e do gestual , regida pela inteligncia interpessoal e treinada pelo
contato social face a face, possvel que a escola seja exigida para
esse fim, afinal, muitas questes que deveriam ficar restritas educao parental foram transferidas para a escola a prpria leitura
uma delas. A formao de leitores, assim, tem mais essa responsabilidade, a de mostrar como o corpo tem linguagem e as formas como
ele fala, seja atravs de nossa postura diante do interlocutor, nossa
apresentao visual, nosso cheiro, nosso tom de voz, nossa forma
de reagir interlocuo. Bastar prestar ateno no comportamento
dos jovens e na forma como eles se surpreendem quando so mal
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Referncias
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Volume 6 Arte. Braslia:MEC/SEF, 1997. Disponvel em: http://portal.mec.gov.br/
seb/arquivos/pdf/livro06.pdf. Acesso em: set. de 2013.
PARMETROS CURRICULARES NACIONAIS. Ensino Mdio. Parte II Linguagens,
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YUNES, Eliana. Tecendo um leitor: uma rede de fios cruzados. Curitiba: Aymar, 2009.
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Captulo 5
158
Introduo
desafiador, para o professor, em qualquer nvel de ensino,
tornar o processo de ensino-aprendizagem mais interessante (HAETINGER e GRAZIOLA JUNIOR, 2002).
Em se tratando de disciplinas de programao, so conhecidas
pelos professores as dificuldades que os alunos enfrentam inicialmente para compreender os aspectos para construir programas
(domnio de estruturas condicionais, de repetio etc.) e, depois
que os alunos alcanam o mnimo de conhecimento necessrio,
eles geralmente enfrentam nos semestres consecutivos a quebra
de paradigma da programao estruturada para a Programao
Orientada a Objetos (POO) (VAHLDICK, 2007).
Segundo Zaina e Caversan (2005), quando o aluno inicia o
contato com uma linguagem orientada a objetos, h muitas vezes
dificuldade em cruzar as barreiras que diferenciam os estilos de POO
e do paradigma de programao imperativa.
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Estudos relacionados
Com o objetivo de tornar o processo de ensino-aprendizagem
mais dinmico, Haetinger e Graziola Junior (2002) propuseram o uso
de um rob como ferramenta de apoio aprendizagem do conceito
de orientao a objetos. Os autores observaram que a atividade
prtica desenvolvida foi um diferencial importante, aumentando o
interesse e a motivao pela aula por parte dos graduandos.
Vahldick (2007) realizou uma experincia, enquanto professor
da disciplina de Programao Orientada a Objetos em Java, evidenciando o uso de metforas, da interao com objetos e da escolha de
um ambiente de programao para favorecer o ldico no aprendizado. Apesar dos resultados no motivadores (ndices de aprovao
entre 30% e 40%), o autor afirma que a qualidade do cdigo final dos
aprovados foi superior qualidade de turmas anteriores.
Considerando a similaridade entre os pensamentos de filsofos
e a Orientao a Objetos, Chaves et al. (2010) apresentaram uma
abordagem de ensino interdisciplinar, utilizando a Teoria das Ideias
de Plato e a Teoria da Forma e Substncia de Aristteles para fundamentar o ensino dos conceitos de POO. Os resultados indicaram que
todos os alunos concordaram que as Teorias de Plato e Aristteles
poderiam ser introdutrias POO e, apesar da maioria dos alunos
inicialmente apresentar resistncia abordagem, todos os alunos
indicaram, ao final da disciplina, que a analogia feita tornou o assunto
mais interessante. Alm disso, todos os alunos concordaram que a
abordagem realizada deve ser estendida para outras disciplinas.
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Alves et al. (2014) desenvolveram um jogo educativo, denominado ControlHarvest, para explorar aspectos da ecologia das
populaes, as funes do controle biolgico e as especificidades
de algumas relaes ecolgicas. O jogo foi avaliado por 14 alunos do
ensino mdio/tcnico integrado, que indicaram interesse a respeito
do contedo abordado pelo ControlHarvest.
Figueiredo (2015) apresentou uma proposta, em andamento,
para a utilizao de gamificao em disciplinas de um curso de Sistemas de Informao (Algoritmos III e Projeto de Sistemas I) visando
ao engajamento e motivao dos alunos. Segundo a autora, os
jogos, at o momento, mostraram-se efetivos para o aumento da
participao dos alunos em sala, alm de maior comprometimento
com a realizao de atividades.
Embora as pesquisas comentadas relativas gamificao indiquem, em geral, maior motivao dos estudantes no processo de
ensino-aprendizagem, no so observados nitidamente resultados
positivamente impactantes em relao ao desempenho desses
discentes.
Apesar dos estudos citados nesta seo estarem relacionados
experincia descrita neste captulo, eles diferenciam-se essencialmente por no serem experincias de gamificao, considerando o
ensino sobre herana um dos conceitos essenciais em POO (VAHLDICK, 2007) , com alunos de nvel tcnico. Na prxima seo deste
captulo, so explanadas as caractersticas da experincia realizada.
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Identificador
do problema
Descrio do problema
Represente um minimundo de funcionrios em uma
empresa de TI. Os Programadores tm matrcula,
166
Extra
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168
Resultados e discusso
A experincia caracterizada na seo anterior durou dois dias,
com duas horas de aula em cada dia (totalizando 4 horas). Aps a
explicao inicial sobre a atividade, os grupos foram aleatoriamente
definidos e no foi determinado um tempo limite para cada etapa,
visando a uma liberdade maior para os alunos pensarem e apresentarem suas solues.
importante ressaltar que, embora no tenha sido determinado
tempo limite, cada grupo aps a leitura do problema e escolha aleatria do representante do grupo para resolver uma etapa precisou
decidir, em pouco tempo (aproximadamente 1 minuto) se resolveria
tal etapa ou usaria o recurso de indicar outro grupo para solucion-la.
medida que o grupo da vez terminava, diante da turma, a soluo de determinada etapa, tal soluo era comentada pelo professor,
havendo discusso com o restante dos grupos que opinavam sobre
a soluo. No houve casos de discordncia para a definio das
pontuaes (2, 1 ou 0). Nos casos em que a soluo para a primeira
ou para a segunda etapa no foi considerada completa, o professor,
em discusso com a turma, complementou a soluo para a etapa
seguinte no ser comprometida.
Durante a atividade, foram obtidas solues, em geral, satisfatrias para todas as etapas. No Quadro 2 apresentada uma dessas
solues. Ao final da atividade, no houve empate e no foi utilizado
o Problema Extra.
169
TesteFuncionarios.java
package exercicioGrupo1;
public class TesteFuncionarios {
public static void main(String[] args) {
Programador p = new Programador();
p.setNome("lucas");
p.setMatricula(123);
p.programa();
Especialista e = new Especialista();
e.setNome("jj");
e.setMatricula(124);
e.gerenciaRedes();
}
}
Quadro 2: resposta do Grupo 1 para a Etapa 3 relativa ao Problema 1
170
171
172
Consideraes finais
A realizao da experincia relatada neste captulo propiciou,
em geral, uma mudana de atitude dos alunos do curso tcnico
em informtica em relao disciplina durante as aulas gamificadas os alunos, de modo geral, apresentaram-se participativos
e mais entusiasmados com essas aulas em comparao com as
aulas tradicionais.
interessante, portanto, que os docentes reflitam sobre a possibilidade de adotarem mecanismos de gamificao para o ensino
de pensamento computacional e programao, uma vez que possvel fazendo-se uso de recursos encontrados em muitas salas de
aula de cursos de computao extrair resultados positivos para o
processo de ensino-aprendizagem.
Apesar de ser uma experincia vlida considerando a turma
como um todo, nem todos os alunos mostraram-se confortveis
com toda a metodologia utilizada. Um dos alunos escolhidos de
forma aleatria, por exemplo, estava literalmente tremendo de
nervosismo por ir at a lousa responder a primeira etapa de um
dos problemas. interessante, portanto, considerar que os alunos
possuem personalidade e modos de aprender diferenciados, sendo
importante repensar nas estratgias utilizadas, tais como a formao aleatria dos grupos e a indicao aleatria para responder s
etapas dos problemas (talvez seja melhor uma indicao interna do
grupo mas preciso avaliar cuidadosamente prs e contras, para
evitar casos de alunos que se acomodam em parceria com colegas).
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174
Figura 2: estilos de aprendizagem de alunos participantes da experincia baseada em gamificao. Fonte: elaborado pelo autor
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176
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Com base no exposto, almeja-se estimular reprodues similares dessa experincia e sugere-se tambm considerar o perfil
de cada turma, identificando caractersticas tais como Traos de
Personalidade e Estilos de Aprendizagem que podem propiciar a
personalizao do processo de ensino-aprendizagem em nvel tcnico e em demais nveis de ensino. Como estudos futuros, pretende-se
replicar/expandir a experincia em outras turmas, extraindo uma
avaliao por parte dos alunos sobre a metodologia adotada.
Agradecimentos
Escola Tcnica Redentorista de Campina Grande/PB, especialmente turma de alunos que participou desta experincia. organizao do I Workshop de Ensino em Pensamento Computacional,
Algoritmos e Programao (WAlgProg 2015) evento integrante do IV
Congresso Brasileiro de Informtica na Educao (CBIE 2015) que
classificou a experincia relatada neste captulo como o 2 melhor
trabalho do evento. Sociedade Brasileira de Computao (SBC),
pela permisso de reproduzir material extrado da obra Experincia
baseada em Gamificao no Ensino sobre Herana em Programao
Orientada a Objetos, publicada nos Anais dos Workshops do CBIE
2015 e, agora, expandida neste captulo.
178
Referncias
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em: 29 nov. 2015.
181
Captulo 6
182
Costumo iniciar minha primeira aula de Comunicao e Expresso para alunos calouros em uma faculdade privada da Grande Recife perguntando sobre os sentimentos que eles trazem a
respeito das aulas de Lngua Portuguesa. E, na grande maioria das
vezes, as respostas so as mesmas: professora, eu detesto aula de
gramtica. No objetivo, por ora, aprofundar as discusses sobre
essas afirmaes, mas importante destacar que, quando os alunos
afirmam isso, eles deixam explcito que, para eles, aula de Lngua
Portuguesa sinnimo de aula de gramtica, aqui compreendida
como gramtica normativa da Lngua Portuguesa.
183
184
1. Estou aqui usando esse termo em concordncia com Zabalza (2005), para
quem os professores so coregrafos de aprendizagem dos seus alunos. Eles
organizam coreografias (externas) que postas em cena modulam o processo de
aprendizagem dos estudantes (coreografias externas) na mobilizao e produo
de suas capacidades pessoais.
185
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187
Figura 1: manchete do
Dirio de Pernambuco,
6.5.20153
Ento, acreditando que a escola no pode ficar alheia ao potencial pedaggico das TICs, e considerando nossas experincias
positivas nessa rea, decidimos experimentar pedagogicamente
o celular, ampliando a experincia j realizada h alguns anos de
anlise do uso da Lngua Portuguesa em placas de rua: o projeto
2. Fonte: http://www.diariodepernambuco.com.br/app/noticia/vida-urbana/2015/05/26/interna_vidaurbana,578225/celular-proibido-na-escola.shtml
3. A matria completa pode ser acessada em http://www.diariodepernambuco.com.
br/app/noticia/vida-urbana/2015/05/26/interna_vidaurbana,578225/lei-estadualproibe-uso-de-celular-na-escola.shtml
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195
Primeiro pargrafo
H dois desvios em relao norma culta da
Lngua Portuguesa, todos relacionados ao
emprego da concordncia.
Local: Av. Dom Joo
VI, Boa Viagem,
Recife.
Segundo pargrafo
Em aluga-se 3 quartos, a falha diz respeito
concordncia verbal: de acordo com a gramtica normativa, o sujeito da orao 3 quartos e
est no plural; logo o verbo deve ir para o plural
tambm Alugam-se 3 quartos; o outro desvio
diz respeito concordncia nominal: de acordo
com a gramtica normativa, se o substantivo
est no plural (3 quartos), o adjetivo tambm
precisa ir para o plural Alugam-se 3 quartos
nunca habitados.
Terceiro pargrafo
Esses desvios so comuns na modalidade
no culta da Lngua Portuguesa, mas devem
ser evitados em usos formais do idioma. Pelo
menos por enquanto. H registros de que, ao
longo da histria da lngua, alguns usos populares acabaram-se tornando formais.
196
197
198
199
Referncias
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ZABALZA, M. Didctica universitaria. Conferencia pronunciada en la Pontificia
Universidad Javeriana de Cali, el 9 de febrero de 2005.
201
Captulo 7
202
Introduo
Os indivduos em sua interao social cotidiana so diariamente
desafiados a resolver problemas complexos, exigindo habilidade
para correlacionar conceitos e categorias de diferentes naturezas e
disciplinas. Dessa forma, a escola enquanto espao de produo e
disseminao de conhecimento tem procurado se posicionar perante essa realidade e prover aes educacionais mais pertinentes
s exigncias sociais da contemporaneidade.
A Cincia da Computao (CC), por sua vez, uma rea de conhecimento que pelo seu inerente carter universal e mediatizador,
permite um leque de possibilidades para a realizao de conexes
interdisciplinares, tanto para a sua evoluo enquanto cincia, quanto
para a sua aplicao na resoluo de problemas mais complexos.
Nesse sentido, buscamos articulao conceitual e prtica entre
a CC e as disciplinas escolares, como uma possibilidade de relao
entre os contedos curriculares e conhecimentos da CC, por meio
da interdisciplinaridade (CASSEL, 2011).
203
204
205
Raciocnio computacional
O nmero de trabalhos resultantes de estudos ou aplicaes
do raciocnio computacional, tambm chamado de pensamento
computacional, tem crescido. Por isso faz-se necessrio estabelecer
uma breve discusso acerca desses conceitos, para que possamos
utiliz-los adequadamente. A diferenciao conceitual entre raciocnio computacional e pensamento computacional no est apenas
nos termos utilizados, mas sobretudo nas diferenciadas compreenses acerca do tema.
Enquanto o pensamento computacional est relacionado ao
pensamento analtico e ao raciocnio dedutivo que envolve a Lgica
e a Matemtica, o raciocnio computacional refere-se capacidade
de resoluo de problemas de forma sistemtica, usando deduo e abstrao, habilidades muito bem trabalhadas na Cincia da
Computao.
Segundo Japiass e Marcondes (1993) pensamento uma
atividade da mente atravs da qual esta tematiza objetos ou toma
decises sobre a realizao de uma ao. (p. 209). Segundo os
mesmos autores, raciocnio uma atividade do pensamento pela
qual se procede a um encadeamento de juzos visando estabelecer
a verdade ou a falsidade de algo. Procedimento racional de argumentao ou de justificao de uma hiptese. (id, p. 228).
Segundo Wing (2006, p. 33-35),
Computational thinking uma habilidade fundamental
para todos, no apenas para cientistas da computao.
[...] inclui uma variedade de ferramentas mentais que
206
207
208
formulao de problemas de forma que computadores e outras ferramentas possam ajudar a resolv-los;
209
1. http://www.csta.acm.org/
2. http://www.iste.org/
210
A crescente demanda de pesquisas sobre ensino e aprendizagem de Computao est abrindo um nicho no mercado de aplicativos e sistemas com o objetivo de ensinar o raciocnio computacional.
Grandes empresas como Microsoft e Google tambm esto engajadas
em desenvolver esse raciocnio, principalmente nos primeiros anos
escolares. A Google, por sua vez, est promovendo um curso para
educadores chamado Computational Thinking for Educators3, com o
objetivo desenvolver uma conscincia entre os educadores de todo
o mundo e incentiv-los a integrar raciocnio computacional em seus
currculos. Esse curso est dividido em cinco unidades:
Explorando Algoritmos: nessa unidade so apresentados exemplos de algoritmos usados em diversas reas,
para compreender que algoritmos so ferramentas
poderosas;
3. https://computationalthinkingcourse.withgoogle.com/
211
4. http://www.cs-first.com/
5. https://developers.google.com/open-source/gci/
6. http://www.cs4hs.com/
212
CodeClub7: rede de atividades extracurriculares gerenciada por voluntrios com o objetivo de ensinar programao
s crianas;
Kodu8: ambiente integrado desenvolvido pela Microsoft,
direcionada para crianas com o objetivo de ensinar programao com uma linguagem visual;
Portugol Studio 9: ambiente de programao (IDE) em
portugus para ensino de algoritmos para iniciantes (NOSCHANG, et al. 2014);
Fbrica de aplicativos10: uma plataforma para criao
de aplicativos para celular;
Programa: fornece projetos para que os voluntrios
possam orientar clubes de programao em atividades
extracurriculares;
Proggy: plataforma online que possui projetos e desafios
que trabalham com lgica de programao, onde utilizam
de vdeos curtos e focados em temas especficos;
Code.org11: projeto liderado pela Fundao Lemann que
visa desmistificar a programao e luta pela insero da
cincia da computao no currculo escolar, ao lado das
7. http://codeclubbrasil.org/
8. http://www.kodugamelab.com/
9. http://sourceforge.net/projects/portugolstudio/
10. http://fabricadeaplicativos.com.br/
11. https://br.code.org/
213
12. https://pt.khanacademy.org/
13. http://www.greenfoot.org/
14. http://ccl.northwestern.edu/
15. http://appinventor.mit.edu/
16.https://scratch.mit.edu
214
A interdisciplinaridade da Computao
Percebe-se que o uso interdisciplinar da Computao no um
tema novo. H, inclusive, alguns resultados j consolidados. Todavia,
por se tratar fundamentalmente de Educao, os aspectos sociais,
polticos e culturais esto fortemente envolvidos, sendo necessrias
intervenes e estudos que verifiquem e propiciem implementaes
adequadas realidade brasileira, de acordo com desafios prprios
educao escolar brasileira (RIBEIRO et al., 2013).
Segundo Japiass e Marcondes (1993), a interdisciplinaridade
um mtodo suscetvel de fazer com que duas ou mais disciplinas
interajam entre si. Por sua vez, Thiesen (2008) condensa o conceito
segundo alguns importantes autores, explicando que,
[...] interdisciplinaridade ser articuladora do processo
de ensino e de aprendizagem na medida em que se
produzir como atitude (FAZENDA, 1979), como modo de
pensar (MORIN, 2005), como pressuposto na organizao
curricular (JAPIASSU, 1976), como fundamento para as
opes metodolgicas do ensinar (GADOTTI, 1993), ou
ainda como elemento orientador na formao dos profissionais da educao. (THIESEN, 2008, p. 546).
A interdisciplinaridade , portanto, uma postura do educador na
integrao de prticas e conhecimentos, seja para a construo de
novos conhecimentos, como para o desenvolvimento de habilidades
e manuteno de competncias. Na rea de Computao algumas
215
216
217
Atividade #1
A dana da ordenao
Utilizando como recurso danas regionais da Bahia, os alunos
reproduziram alguns tipos de algoritmos de ordenao e classificao, seguindo o ritmo da dana e utilizando uma coreografia no
caso, a lgica por trs de cada algoritmo. Com o objetivo de ensinar
como funciona a ordenao dos dados no computador, por meio da
dana, a equipe baseou-se no vdeo que envolve a dana folclrica
hngara realizada pelo projeto AlgoRythmics da Sapientia University17,
Targu Mures - Romnia.
Objetivo
Mostrar como funciona a ordenao de dados no computador,
por meio da dana.
Matrias correlacionada
Srie
1 ano do ensino mdio
17. https://www.youtube.com/watch?v=lyZQPjUT5B4
218
Bubble Sort:
Durante o processo de ordenao dentro desse algoritmo
o elemento da posio 1 comparado com o elemento da
posio 2, depois o elemento da posio 2 comparado
com o elemento da posio 3 e assim por diante. Caso o
elemento da posio 1 seja maior que o da posio 2, eles
trocam de lugar, se o elemento da posio 2 for maior que
219
Selection Sort:
Na ordenao dentro do Selection Sort se o elemento da
posio 1 for escolhido para comear a execuo, deve
ser comparado com os nmeros da sua direita, logo ser
comparado com todos os nmeros. Quando a comparao
detectar um nmero menor, os elementos devem trocar
suas posies, por exemplo, se o elemento 1 (assume o
valor 9) est sendo comparado com o elemento 2 (assume
o valor de 0), como 0 menor que 9 o elemento 1 (valor 9)
assume a posio do elemento 2, enquanto o 0 continua
a comparao com os outros elementos da sua direita e
caso no seja encontrado nenhum nmero menor, ele
colocado na antiga posio do elemento 1, e o nmero
sua direita (nesse caso o elemento 2 - nmero 9) ser o
escolhido para fazer as prximas comparaes, o processo
deve se repetir at que a lista esteja ordenada.
Quick Sort:
Na execuo desse algoritmo deve ser escolhido um nmero chamado de piv. O piv realiza uma comparao
220
0123456789
A turma escolheu dez estudantes para participar de cada coreografia e foram colados os nmeros de 0 a 9 em suas camisas,
cada aluno representava um nmero.
Com o objetivo de aleatorizar os nmeros, primeiro foi realizada a brincadeira dana da cadeira18, cada estudante eliminado na
brincadeira assumia as posies em ordem crescente em frente
aos nmeros fixados na parede do palco, para que os nmeros que
representavam ficassem fora de sequncia.
Em seguida, comearam as danas ao som de msicas tpicas
nordestinas - forr e xote, com o objetivo de organizar uma sequncia
em ordem crescente, igual a fixada na parede.
221
222
Depois da realizao das danas, foi explicado que cada coreografia utilizada correspondia a um algoritmo e como esse algoritmo
funciona na linguagem computacional. Isso foi ilustrado atravs
de um contexto comum no cotidiano dos estudantes, como por
exemplo: Como procuramos palavras no dicionrio?. Tambm foi
explicada a lgica dos algoritmos de ordenao Bubble Sort, Quick
Sort e Select Sort, havendo, portanto, por meio do contedo sobre
danas que fazem parte da cultura local, a compreenso de como
funcionam alguns algoritmos de ordenao que so utilizados na
computao e que fazem parte do cotidiano.
Atividade #2
Procurando o equilbrio
Essa atividade relaciona o desequilbrio ecolgico (ocasionado
pela desarmonia na cadeia alimentar) ao desequilbrio qumico e
problematiza a necessidade de uma sequncia ordenada de passos
para se resolver um determinado problema. Para tanto, lana um
problema de desequilbrio ecolgico que deveria ser resolvido por
meio do balanceamento de uma equao qumica. O processo de
resoluo dessa equao foi apresentado como um algoritmo, j que
segue uma sequncia lgica de passos. O desafio dos estudantes
foi descrever essa sequncia de passos (algoritmo) que os levaram
resoluo desse problema.
223
Objetivo
Descrever uma sequncia de passos que levam resoluo
de uma equao qumica para solucionar um problema de desequilbrio ecolgico.
Matrias correlacionada
Srie
3 ano do ensino mdio.
Raciocnio computacional envolvido
Desenvolvimento de instrues para solucionar um problema
ou etapas para uma tarefa.
Material
Caneta piloto, quadro e impresses da questo proposta.
Natureza do problema
Para que o computador seja capaz de resolver problemas
necessria uma descrio precisa, a fim de que o problema seja
resolvido de maneira automtica e repetitiva, por isso, deve ser
desenvolvida uma sequncia no ambgua de instrues que
executada at uma determinada condio. Essa sequncia no ambgua de instrues recebe o nome de algoritmo e no representa,
224
225
fim.
226
Problema
Sabe-se que hoje o desequilbrio ecolgico tem sido um grande problema para o nosso planeta. Quando um animal pertencente a alguma
cadeia alimentar entra em extino ou tem a sua populao reduzida,
consequentemente haver um aumento nas outras populaes que
fazem parte dessa cadeia, e at que esse equilbrio seja reestabelecido, podem ocorrer vrios outros problemas que afetam diretamente
a sociedade. Um exemplo claro disso est ocorrendo numa cidade
prxima: um surto de sapos! Muitos bilogos vm estudando o caso
para tentar encontrar uma soluo para esse problema, porm sem
muito sucesso. O nico resultado que eles obtiveram foi uma equao
de reao. Segundo estudos, nessa turma existem alunos capazes de
resolver esse problema, que est expresso a seguir:
2CB2 + CpS2 4S3 + Cp3B + C
Onde: C = cobra, S = Sapo, B = Borboleta e Cp = Capim.
Lembrando que: alm da resoluo da equao de reao, vocsdevero descrev-la em linguagem algortmica! Descubram porque
est acontecendo esse surto de sapos. O reequilbrio ambiental dessa
cidade est nas mos de vocs.
227
Ao final, discutiu-se o fato de os dispositivos eletrnicos e demais aes do dia a dia funcionarem por intermdio de algoritmos
e que podem existir resolues diferentes para o mesmo problema,
porm algumas solues so mais eficientes que outras.
Atividade #3
Travessia de rua
Nessa atividade utilizam-se semforos com faces verde e
vermelha e impressos com os conectores lgicos (e, ou, no e
e no ou), com o objetivo de apresentar alguns dos elementos da
lgica proposicional. Foram criadas regras de travessia com base na
associao de significados dos conectivos lgicos, desenvolvendo
uma introduo ingnua construo de tabelas-verdade. O que
estava em exerccio era a velocidade de pensar e se movimentar,
justificando a sua inter-relao com a Educao Fsica.
Objetivo
Trabalhar a introduo de conceitos sobre elementos da tabela
verdade junto com o desenvolvimento da velocidade de pensar e
se movimentar.
Matrias correlacionada
228
Srie
1 ano do ensino mdio.
Raciocnio computacional envolvido
Representao de dados por meio da abstrao com modelos
e simulaes.
Material
() e ();
Para confeccionar os semforos: cartolina verde, cartolina vermelha, cola branca e tesoura.
229
230
Semforo 2
Verde
Verde
Verde
Conectivo ou ()
Pode
Pode
Semforo 1
Semforo 2
SIM
Verde
Verde
SIM
Vermelho
NO
Verde
Vermelho
SIM
Vermelho
Verde
NO
Vermelho
Verde
SIM
Vermelho
Vermelho
NO
Vermelho
Vermelho
NO
atravessar?
Conectivo no e ()
Semforo 1
Semforo 2
Verde
Verde
Verde
Pode
atravessar?
Conectivo no ou ()
Pode
Semforo 1
Semforo 2
NO
Verde
Verde
NO
Vermelho
SIM
Verde
Vermelho
NO
Vermelho
Verde
SIM
Vermelho
Verde
NO
Vermelho
Vermelho
SIM
Vermelho
Vermelho
SIM
atravessar?
atravessar?
231
Atividade #4
Logaritmos, pH e o paradigma
da diviso e conquista
Os estudantes foram desafiados a descobrir o pH de algumas
substncias presentes em seu dia a dia, por meio de operao logartmica, depois reproduziram e discutiram formas de realizar uma
busca de valores dentro de um conjunto. A atividade apresentou
como alguns mtodos de algoritmos de busca trabalham. Para isso,
utilizamos placas com os valores de pH de algumas substncias,
dando apenas a concentrao da hidroxila (H+) de forma logartmica. Aps a comparao entre os dois mtodos, foi realizada uma
discusso acerca da melhor forma de se realizar buscas dentro de
um conjunto.
Objetivo
Fazer com que os alunos compreendam a lgica de algoritmos
de busca e paradigma de diviso e conquista, atravs do clculo do
pH utilizando o conceito de logaritmos.
Matrias correlacionada
232
Matemtica - logaritmos;
Qumica - pH;
Srie
1 ano do ensino mdio.
Raciocnio computacional envolvido
Composio e decomposio para tratamento de uma grande
quantidade de dados - quebrar um problema em partes ou etapas.
Pr-requisito
Saber calcular o pH com uso de logaritmos.
Material
Caneta piloto, quadro e impresso de placas.
Natureza do problema
O computador deve ser capaz de buscar informaes armazenadas em sua memria de forma rpida, para que esse processo
seja gil o usurio deve inserir uma chave de busca, ou seja, um dado
que pode ser: nmero, palavra, um trecho do texto, ou um cdigo de
barras. Nesse contexto, Bell et al. (2011, p. 63) falam que computadores podem processar informaes rapidamente e que se poderia
imaginar que para encontrar algo eles deveriam comear no incio,
de onde os dados esto armazenados e procurar at a informao
desejada ser encontrada, mas esse seria um processo demorado
e poderia influenciar no desempenho do computador. Afirma que
233
234
235
Atividade #5
236
Matrias correlacionada
Srie
9 ano do ensino fundamental.
Raciocnio computacional envolvido
Identificao, anlise e implementao de solues possveis.
Material
gua, 3 garrafas PET e tesoura.
Natureza do problema
Os computadores, apesar de cada dia mais modernos, apresentam recursos limitados, por isso devem trabalhar com algoritmos
eficientes para melhorar seu desempenho. Os algoritmos podem ser
implementados de forma diferente e resolver o mesmo problema,
dessa maneira importante a anlise de eficincia de um algoritmo
para que se possa saber as medidas de desempenho em relao
ao tempo de execuo.
Aplicao da atividade
Para a execuo da atividade foram utilizadas trs garrafas PET
cortadas, com diferentes marcaes de volume e quantidades de
lquido.
237
Atividade #6
19
238
Objetivo
Quebrar um problema em partes ou etapas para resolv-lo.
Matrias correlacionada
Srie
9 ano do ensino fundamental;
3 ano do ensino mdio.
Raciocnio computacional envolvido
Composio e decomposio para tratamento de uma grande
quantidade de dados (implica quebrar um problema em partes ou
etapas).
Material
Impresses dos textos trabalhados.
Natureza do problema
Os computadores podem armazenar livros ou at mesmo bibliotecas, msica e filmes se houver espao. Arquivos grandes so
igualmente um problema na Internet porque demoram muito tempo
para serem baixados. Alm disso, tentamos reduzir os computadores
cada vez mais. Em vez de comprar mais espao de armazenamento, podemos comprimir os dados para que esses ocupem menos
espao. Tal processo de compresso e descompresso de dados
239
geralmente feito automaticamente pelo computador. Assim, notamos que o disco possui mais espao disponvel ou que as pginas da
Internet so exibidas mais rapidamente, porm, o computador est
na verdade realizando mais processamento (BELL et al., 2011, p.30).
Aplicao da atividade
Nessa atividade buscou-se a similaridade entre a compactao
de dados realizada pelo computador e os mtodos de compresso
de texto, utilizados na construo de um texto para se evitar repeties desnecessrias (BELL et al., 2011, p. 24).
Para tanto, foi apresentado o texto A Aranha e a Jarra (id, p. 25)
do livro Computer Science Unplugged. A atividade trabalha com
identificao de padres de letras, nela os estudantes identificaram
grupos de duas ou mais letras repetidas, ou mesmo palavras ou
frases inteiras e substituram esses padres por espaos em branco.
Em seguida, os estudantes praticaram com a atividade Poema
de Cames (id, p. 26), onde realizaram o reconhecimento de padres
que poderiam ser comprimidos e fizeram a associao de como
construir um texto conciso e objetivo, sem que existam repeties
desnecessrias.
O trecho do poema apresentava algumas palavras e letras
faltando e os estudantes tiveram que complet-lo corretamente, os
espaos em branco apontavam setas para outras letras ou slabas.
Utilizando a leitura do texto Felicidade Clandestina, de Clarice
Lispector, foram discutidos quais recursos a autora utilizou para
driblar repeties.
No fim da atividade foi realizada uma analogia do processo
de compactao de arquivos com os mtodos de compresso de
240
241
242
243
244
Consideraes e desafios
Com o desenvolvimento do projeto-piloto na escola, foram
levantados os elementos iniciais para o estudo dos desafios e possibilidades da integrao curricular da Cincia da Computao com
as disciplinas da educao bsica, como modo de desenvolvimento
pedaggico do raciocnio computacional. E com essas intervenes
que foram propostas, essa nova abordagem didtica e metodolgica
de ensinar o raciocnio computacional, e com os recursos utilizados
durante o processo das aes, possam possibilitar aos educadores
a contribuio no ensino e na aprendizagem do educando.
A partir das intervenes realizadas, iniciamos a concepo
de uma abordagem didtica de computao na escola baseada
na recontextualizao por hibridismo, levando para a escola novas
245
246
Agradecimentos
Os autores agradecem ao Programa de Aes Pedaggicas
para Formao de Docente em Computao, em colaborao com
o Programa Onda Digital; aos gestores e professores e estudantes
do Colgio da Polcia Militar (unidade Ribeira) pela oportunidade em
realizarmos o projeto Computao Desplugada Interdisciplinar; aos
bolsistas e voluntrios que participaram das aes e desenvolveram
as atividades colaborativamente: Ana Carolina Cerqueira Ferreira,
Caio Wallison Rocha, Jandiaci dos Santos Barreto, Randerson Haine
de Souza Lopes, Andr Melhor Miranda, William Fabian Machado
Vera e Euma Santos. Nosso especial agradecimento Pr-reitoria
de Extenso Universitria da Universidade Federal da Bahia pelo
apoio financeiro nossa proposta.
247
Referncias
BELL, T.; ALEXANDER, J.; FREEMAN, I.; GRIMLEY, M. Computer science unplugged:
school students doing real computing without computers. The New Zealand Journal
of Applied Computing and Information Technology, v. 13, n. 1. p. 20-29. 2009.
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LOPES, A. C. Recontextualizao e hibridismo. Currculo sem fronteiras, v. 5, n. 2,
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248
249
Captulo 8
250
Introduo
Com o objetivo de solucionar alguns problemas ou melhorar a
qualidade do ensino brasileiro, vrios projetos foram implementados
e desenvolvidos ao longo dos ltimos vinte anos, como, por exemplo, a oferta da merenda escolar aos alunos; a criao de escolas
em tempo integral; a incluso de computadores, tablets e Internet
nas escolas, bem como desenvolvimento de softwares educativos;
a distribuio dos livros didticos aos alunos da educao bsica
atravs do Programa Nacional do Livro Didtico (PNLD), entre outros.
Porm, os resultados obtidos no condizem com os investimentos
na rea (OLIVEIRA et al., 2012).
Vale destacar que ao passo que se desenvolviam tais aes,
as ferramentas de Tecnologia de Informao e Comunicao (TIC)
contriburam para facilitar o acesso aos contedos produzidos por
pessoas ao redor do mundo, principalmente, por causa da ampliao
do acesso Internet, e da grande variedade de softwares para as
mais diversas aplicaes, inclusive gratuitos para uso e alteraes
(OLIVEIRA et al., 2014). Assim, a partir dos princpios de softwares
251
1. O uso de Software Livre uma poltica governamental que incentiva seu uso em
mquinas das reparties pblicas a fim de reduzir os custos com pagamentos de
licenas de uso (OLIVEIRA, 2010).
252
Desenvolvimento
Nesta seo, sero apresentados os conceitos relacionados ao
tema da pesquisa que envolvem: Recursos Educacionais Abertos
(REA), preceitos de Ensino de Sociologia e os Parmetros Curriculares
Nacionais do Ensino Mdio (PCNEM).
253
254
255
Ensino de Sociologia
Segundo Pereira (2009), o ensino de Sociologia no nvel mdio
enfrenta diversos desafios, como a formao dos professores (titulares da disciplina sem formao na rea de Cincias Sociais), a alta
carga horria dos professores da rede pblica estadual e os baixos
salrios. Alm disso, pode-se tambm considerar a necessidade de
uso de metodologias adequadas aos contedos da rea. O autor
(2009) ainda ressalta uma cultura de desvalorizao da Sociologia
pelos alunos e demais membros da comunidade escolar, evidenciado em colocaes que expressam que a disciplina no reprova.
256
257
258
Material e mtodos
A pesquisa levantou as bibliografias relacionadas ao tema a fim
de identificar os materiais j elaborados, principalmente, os trabalhos
acadmicos e livros, com o intuito de garantir uma viso ampliada
do fenmeno pesquisado e de detectar as lacunas nos estudos
concludos (GIL, 2002). Alm disso, foi realizado um levantamento
na Internet para identificar os repositrios de LDA e selecionar LDA
da disciplina de Sociologia destinado ao ensino mdio, publicados
em portugus e com cadastro ISBN (International Standard Book
Number) na Biblioteca Nacional (BN).
Dessa forma, foram identificados 41 repositrios de REAs, inclusive alguns especficos para LDA, como o repositrio da editora Flat
World Knowledge (materiais em ingls) e o repositrio do Projeto
Latin (destinado a cursos superiores e, em sua maioria, em espanhol).
Assim, apenas o Portal Educacional do Estado do Paran apresentou
LDA com as caractersticas descritas no pargrafo anterior.
Os LDAs foram avaliados perante os critrios baseados nas
competncias e nas habilidades norteadoras dos PCNEM da disciplina em anlise (BRASIL, 2000), o Guia de Livros Didticos do Programa
Nacional do Livro Didtico 2015 (BRASIL, 2014) e as liberdades 4Rs
(MONTOYA; AGUILAR, 2010), cuja avaliao de cada material ocorreu mediante a sua leitura completa e identificao da presena ou
ausncia dos critrios avaliativos do Quadro 01.
259
Nvel
ID
Descrio
Representao e
comunicao
C01
Identificar, analisar e comparar os diferentes discursos sobre a realidade: as explicaes das Cincias
Sociais, amparadas nos vrios paradigmas tericos,
e as do senso comum.
C02
Produzir novos discursos sobre as diferentes realidades sociais, a partir das observaes e reflexes
realizadas.
C03
Construir instrumentos para uma melhor compreenso da vida cotidiana, ampliando a viso de
mundo e o horizonte de expectativas, nas relaes interpessoais com os vrios grupos sociais.
C04
C05
C06
C07
Investigao e
compreenso
Contextualizao
scio-cultural
260
Nvel
ID
Descrio
Critrios legais
diversos
C08
Critrios tericos
conceituais
C09
Critrios didtico-pedaggicos
C10
C11
Critrios de
avaliao de
imagens
C12
Pondera se as imagens, fotos, ilustraes, grficos, tabelas e mapas presentes na obra avaliada
atendem desde os critrios relativos clareza de
exibio e imediata identificao de crditos e
fontes, at critrios avaliadores da capacidade de
fato de as imagens auxiliarem na aprendizagem,
despertando a reflexo e no vinculando esteretipos de qualquer natureza, contedo religioso ou
marca comercial.
261
Nvel
ID
Descrio
C13
Manual do professor
C14
REA
C15
Aps a classificao seguindo como norte o Quadro 1, os resultados e as consideraes sero apresentados na prxima seo, de
tal modo a avaliar a nica obra encontrada com as caractersticas
elencadas (LORENSETTI et al., 2006).
Resultados e discusso
Ao avaliar o LDA identificado perante os critrios do Quadro 1,
possvel visualizar que o critrio C01 satisfeito ao se perceber as
comparaes apresentadas entre vrios pontos de vista baseados
262
em diferentes tericos, bem como a comparao com o senso comum logo na segunda pgina da primeira unidade. Enquanto, o outro
critrio do nvel de representao e comunicao (C02) satisfeito
basicamente por meio das atividades, de questes motivadoras de
reflexo dentro do texto ou mesmo instigadas pelos autores que
apresentam aspectos reflexivos acerca da teoria no decorrer da
unidade at culminar em atividade.
J o nvel de Investigao e compreenso composto pelos
critrios C03, C04 e C05. C03 atendido ao verificar a busca dos
autores em apresentar os diferentes grupos sociais, religiosos,
tnicos e outros e suas formas de inter-relacionamento, inclusive
com propostas de atividades para que os discentes entrevistem
pelo menos trs lderes religiosos, tendo em vista proporcionar
uma melhor compreenso da vida cotidiana, ampliando a viso de
mundo, o horizonte de expectativas, principalmente, nos captulos
4, 5 e 6 da obra em anlise.
Tal como o critrio anterior, o C04 tambm satisfeito e percebido nos captulos 7 e 8, por meio das anlises realizadas entre fatos
histricos e meios de comunicao utilizados para construir a opinio
da massa em favor de interesses da classe dominante. Assim, C05
tambm atendido, quando os autores buscam interpretar, gerar
reflexes acerca das apresentaes das manifestaes culturais de
etnias e segmentos sociais no decorrer da histria, bem como os
direitos conquistados e at hoje disponveis na legislao vigente
(garantir a diversidade de manifestaes baseada em preceitos
ticos que superam conflitos e tenses do mundo atual).
263
264
265
Concluso
A elaborao dos critrios de avaliao de LDA baseados na
adequao dos PCNEM de Sociologia (BRASIL, 2000), o Guia de Livros Didticos do Programa Nacional do Livro Didtico 2015 (BRASIL,
2014) e as liberdades 4Rs (MONTOYA; AGUILAR, 2010) podem se
tornar uma referncia na anlise desse tipo de material por parte de
professores ou at mesmo uma poltica institucional do MEC a fim
de reduzir os custos com a aquisio de exemplares fsicos de livros
didticos. J que, por muitas vezes, impedem as alteraes por parte
dos docentes, sendo essa uma necessidade real para que as obras
consigam atender aos diversos contextos regionais do nosso pas.
Alm disso, os critrios tambm podem se tornar as referncias para a elaborao de LDA pelos professores que desejarem
no apenas consumirem os produtos didticos, como tambm se
tornarem produtores dos seus prprios materiais, seja a partir da
adequao de materiais disponveis sob licenas de uso e adequao, ou mesmo a elaborao desde o primeiro ao ltimo captulo de
forma contextualizada e com textos inditos, mas versando sobre a
grade necessria referida srie.
266
Percebeu-se tambm a qualidade de uma obra livre e disponvel para uso e adequaes aps a anlise criteriosa do LDA, cujos
docentes e gestores, muitas vezes, desconhecem tal possibilidade
de ter materiais de boa qualidade, gratuitos e fceis de serem
distribudos, atualizados e usados de diferentes formas (virtual ou
impresso, por completo ou em parte).
Referncias
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267
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TAURION, C.Software livre - Potencialidades e modelos de negcios. 1 ed. So
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269
Captulo 9
270
Introduo
O processo de formao de um leitor crtico atualmente um
desafio para o professor (CASTRO, 2012). As novas interfaces textuais
proporcionam diversas oportunidades para formularmos grandes
interaes entre leitor e obra. No estando presa apenas a livros
impressos, a formao do leitor da atualidade exige dos profissionais da lngua uma traduo dos novos paradigmas da sociedade,
pois a leitura no deve ser apenas uma atividade que gere uma
nota avaliativa a partir de um resumo ou anlise crtica, mas possuir
significncia com o contexto social do leitor para que assim esse
possa compreender a importncia do ato de ler.
Costa (2008) elucida que a literatura cannica apresenta aos
estudantes contemporneos uma dificuldade significativa para sua
interpretao, por possuir linguagem difcil, seja por uma questo
temporal ou estilstica. Nesse enfoque, as histrias em quadrinhos
(HQ) so uma excelente ferramenta para auxiliar o estudante na
introduo aos clssicos literrios, tendo em vista a construo
intersemitica apresentada pela HQ que proporciona a linearidade
da unidade da obra literria (compreenso da mensagem textual).
271
Outro aspecto relevante a familiaridade que os jovens possuem com o gnero histria em quadrinhos por estar sempre presente em seu cotidiano, seja por meio das revistas ou na leitura feita
nos ambientes virtuais de interao.
Com a finalidade de promover uma atividade leitora contextualizada com a realidade dos estudantes do recm-nascido sculo
XXI, Sol (2006) versa que para a conjectura de uma leitura mais
motivadora, o material apresentado ao leitor em formao deve
possuir contextualizao com a sua realidade, para que esse possa
sentir-se capaz de fazer o processo de leitura no apenas como
decodificao, mas sim de forma significativa, conseguindo compreender todo o contexto da obra e sobretudo conseguir construir
conexo com a sua presente realidade.
Essa aplicabilidade real de que o novo leitor necessita s
possvel como nos apresenta Pina (2011): quando o processo motivacional se d de forma afetiva, que o leitor em formao deve construir
paulatinamente a intimidade com a lngua escrita. Portanto, o aspecto
da ludicidade deve ser uma constante para a criao do significado
desejado, assim a eficcia das histrias em quadrinhos no processo
de formao do novo leitor deve ser uma constante, sabendo que a
HQ vem sendo utilizada h dcadas como ferramentas de ensino.
Cunha (2008, p. 5) afirma que: a utilizao das histrias em
quadrinhos como recurso pedaggico agrega elementos essenciais
que podem favorecer o aluno no desenvolvimento educacional,
no processo de ensino-aprendizagem e como forma de expresso
artstica, facilitando a interpretao texto-imagem do aluno.
272
273
Portal
Principais caractersticas
www.dominiopublico.gov.br
https://pt.wikisource.org
um portal mantido pela Wikimedia Foundation que tem como objetivo tornar pblico
e de fcil acesso obras cientficas e literrias
que tenham significncia histrica e cultural .
274
http://www.culturabrasil.pro.
br/download.htm
http://www.bartleby.com/
http://livros.universia.com.br/
http://digitalcomicmuseum.
com/
Site em ingls onde o professor vai encontrar diversas histrias em quadrinho disponveis para download
http://www.escalaeducacional.
com.br/livrosLiteratJuvenil
275
A Histria do Mundo em Quadrinhos A Europa Medieval e os Invasores do Oriente, de Larry Gonick (Agir).
276
Gerar motivao pela leitura das obras amplia os laos e a afinidade entre a equipe docente e estimula a criatividade. Porm, os
desafios para um professor leitor no se resumem apenas a transpor
essas barreiras, mas sim ensinar-se a ler, dispor-se a aprender a ler
para poder ensinar a ler, e compreender a literatura.
Perceber que suas impresses sobre a leitura, o seu contexto
social, esto inseridos dentro daquela obra e de que maneira a
formao cultural dele contribui para a compreenso geral dessa
obra. O professor leitor no olha para o texto com uma perspectiva
taxonmica buscando compreender apenas aspectos gramaticais
ou subsdios metodolgicos para responder ou criar fichas de leitura, mas sim dirige a si mesmo um processo de compreenso e
questionamento da criatividade verbal e esttica da obra dando a si
a liberdade de compreenso e expresso do pensamento do autor
e de seu pensamento como leitor e no ledor apenas codificando
as palavras e frases.
O professor leitor que ensina-se a ler traz para seus alunos
sua viso impressa quando narra sua experincia leitora para seus
alunos, a compreenso pessoal sobre a obra, sem desqualificar a
viso tradicional da obra.
Esse professor que se ensina e ensina a ler, d vez e voz ao texto, utiliza a contra palavra, busca no uma, mas vrias justificativas
para um ou mais pontos de vista, sempre construindo um paralelo
277
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Na imagem, notam-se traos de uma poca retratados claramente, criando maior significado, trazendo aspectos simblicos
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288
Pois saiba que fui, e que ela adivinhou o motivo da consulta, antes mesmo que eu lhe dissesse o que era. Apenas
comeou a botar as cartas, disse-me: A senhora gosta de
uma pessoa... Confessei que sim, e ento ela continuou
a botar as cartas, combinou-as, e no fim declarou-me
que eu tinha medo de que voc me esquecesse, mas que
no era verdade... Errou! interrompeu Camilo, rindo.
(ASSIS. 1884, p. 1)
289
Torna-se evidente a presena do significante em termos semiticos, pois a linguagem corporal expressa pelos personagens
atrelada representao textual por meio dos bales amplia a
interpretao do leitor em formao, carregando os significados
para o mesmo, dando margem a uma maior significncia do sentido
global da obra.
Em outro fragmento textual da mesma obra, tambm possvel
observar que as expresses dos personagens se colocam claras
ao leitor, o contexto da poca recriado atravs das imagens, no
limitando o interlocutor no poder da interpretao, uma vez que os
jovens contemporneos no possuem (na maioria dos casos) referncias para a construo do universo ficcional proposto pelo autor
da obra. Vejamos a seguir:
Onde a casa? Aqui perto, na Rua da Guarda Velha;
no passava ningum nessa ocasio. Descansa; eu no
sou maluca. Camilo riu outra vez: Tu crs deveras
nessas cousas? perguntou-lhe. Foi ento que ela, sem
saber que traduzia Hamlet em vulgar, disse-lhe que
havia muita cousa misteriosa e verdadeira neste mundo.
Se ele no acreditava, pacincia; mas o certo que a
cartomante adivinhara tudo. Que mais? A prova que
ela agora estava tranqila e satisfeita. Cuido que ele
ia falar, mas reprimiu-se. No queria arrancar-lhe as
iluses. (ASSIS. 1884, p. 8)
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Estrutura da HQ
Motivos
Possui
Linguagem
Linearidade
Estmulo criatividade
Concluso
Na realidade vigente altamente imperativa a formao de
leitores capazes de compreender no apenas textos clssicos da
literatura, mas sim os mais variados tipos de gneros textuais.
297
298
Referncias
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SOL, Isabel. Estratgias de leitura. Porto Alegre: Artmed, 2006.
299
Captulo 10
300
Introduo
Com a crescente utilizao das Tecnologias da Informao e
Comunicao (TIC) em sala de aula, o leque de possibilidades didticas inovadoras ampliou muito, e isso, normalmente, gera novas
discusses, novos discursos e paradigmas. Os embates travados ao
redor de temas como os jogos digitais mdia bem representante
das tecnologias digitais em ambientes escolares, geralmente,
perpassam pela temeridade do desconhecido, pelo acesso instrumentalizao e pela cultura da sociedade. Os jogos digitais ou
games, como so chamados, tm sido um dos artefatos tecnolgicos
mais utilizados na contemporaneidade, basta olharmos para como
esse mercado tem crescido e para o constante desenvolvimento de
pesquisas sobre o tema. De acordo com a coluna Economia Criativa
do Sebrae1 e financiado pelo BNDS2.
301
3. http://www.bndes.gov.br/SiteBNDES/bndes/bndes_pt/Galerias/Arquivos/
conhecimento/seminario/seminario_mapeamento_industria_games042014_
Relatorio_Final.pdf Acesso em 19 de Out. 2014.
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303
O jogo est diretamente ligado diverso, ao lazer, e ao entretenimento, e a escola, por sua vez, est culturalmente ligada tarefa,
obrigao e ao controle. Ou seja, por essa viso, so dicotmicos
(divergentes), e mesmo quando os jogos, mesmo sem serem os
digitais, adentravam as aulas, eram enfatizados principalmente na
perspectiva de trabalho em grupo, passatempo, afetividade, ludicidade e no desenvolvimento de algumas habilidades especficas. E
esses aspectos no eram, no passado, objetivos da escola mais
uma divergncia. No entanto, a escola vem num processo de transformao de paradigmas em relao construo de conhecimento,
que hoje passa a incluir todos esses aspectos que os jogos sempre
permitiram (convergncia). Perrenoud (2000) nos prope a transformao da sala de aula num espao criativo, em que as competncias de competio, colaborao e cooperao so enfatizadas no
ensino; e a utilizao dos jogos facilita trabalhos dessa natureza, que
envolvem competncias, colaborao e cooperao (GEE, 2009).
Por outro lado, a cultura digital, j consolidada no mundo, nos
permite pensar e repensar as formas nas quais as tecnologias se
fazem presentes no cotidiano da sociedade. Essas mesmas tecnologias no so postas em xeque quando limitadas a tcnicas ou
quando so apenas meio de se fazer algo; ou quando um simples
ponto de vista que enfatiza a parte material e artificial dos fenmenos humanos (LVY, 2010); a exemplo de seu uso na medicina ou
em instituies financeiras. No entanto, quando envolvemos o fator
humano como indissocivel da relao estabelecida entre a tecnologia, a sociedade e a cultura, reiteramos que questionamentos
so feitos acerca de artefatos eficazes, de pessoas, seus laos, suas
trocas e de dinmicas representadas.
304
4. Numa traduo livre o termo twitch significa, neste contexto, uma maior velocidade
e capacidade de processar as informaes.
305
5. Existem alguns casos de sucesso que ecoam no mundo inteiro, como a Escola da
Ponte, em Portugal www.escoladaponte.pt, que em seu documento de princpios
fundadores coloca que a Escola no uma mera soma de parceiros hieraticamente
justapostos, recursos quase sempre precrios e atividades ritualizadas uma
formao social em interao com o meio envolvente e outras formaes sociais,
em que permanentemente convergem processos de mudana desejada e refletida
(p.1). Outro caso mundialmente difundido a Quest to Learn em Nova Iorque <q2l.
org>, que tem seu currculo fundamentado nos games. No Brasil, temos o exemplo
das escolas NAVE (Ncleo Avanado de Educao), com sedes em Recife e no Rio
de Janeiro; ambas trabalham com a perspectiva tecnolgica (de programao e
design) nos seus currculos www.oifuturo.org.br/educacao/nave.
306
Tela inicial: jogo, jogo digital e jogo educativo aperte enter para entrar
O jogo pode abarcar diversos significados e sentidos dependendo do contexto, j que o jogar ultrapassa a materialidade e a
racionalidade, pois, h coisas em jogo que transcendem uma necessidade real (HUIZINGA, 2000). Joan Huizinga, em sua obra Homo
Ludens, faz um tratado filosfico bastante elucidador, no sentido de
nos colocar o jogo como fenmeno cultural e histrico a partir da
ludicidade, esta no s experienciada pelo homem, o filsofo cita
tambm os animais quando a diverso e o brincar aparecem.
Desde j encontramos aqui um aspecto muito importante: mesmo em suas formas mais simples, ao nvel
animal, o jogo mais que um fenmeno fisiolgico ou
um reflexo psicolgico. Ultrapassa os limites da atividade
puramente fsica ou biolgica. uma funo significante,
isto , encerra um determinado sentido. No jogo existe
alguma coisa em jogo que transcende as necessidades
imediatas da vida e confere um sentido ao. Todo jogo
significa alguma coisa. No se explica nada chamado
instinto ao princpio ativo que constitui a essncia do
307
jogo; chamar-lhe esprito ou vontade seria dizer demasiado. Seja qual for a maneira como o considerem,
o simples fato de o jogo encerrar um sentido implica a
presena de um elemento no material em sua prpria
essncia (HUIZINGA, 2000, p.5).
Como a ao de jogar inerente ao ser humano e fazemos
isso o tempo todo, muito interessante pensar que os muitos significados da palavra jogo no cabem dentro da prpria palavra: pode
ser uma linguagem, uma ao ou uma troca de olhares por exemplo.
As grandes atividades arquetpicas da sociedade humana so, desde incio, inteiramente marcadas pelo jogo.
Como por exemplo, no caso da linguagem, esse primeiro
e supremo instrumento que o homem forjou a fim de
comunicar, ensinar e comandar. a linguagem que lhe
permite distinguir as coisas, defini-las e constat-las (...)
e a sociedade oferece atividades que podem ser vistas
com intervenes educacionais precoces: jogos, playgrounds, que tm a funo de enriquecer o ambiente e
facilitar o desenvolvimento da criana. Nesses contextos,
ela busca ativamente a informao, realizando atividades
que contribuem para a construo do seu conhecimento
(HUIZINGA, 2000, p. 87).
Esse autor aborda o conceito de jogos enquanto cultura, e
mesmo sabendo que a obra Homo Ludens no contempornea
aos games, empresta-nos o pensamento e os saberes para compreendermos a evoluo do jogo, e a ao de jogar nos jogos digitais.
Huizinga (2000) nos coloca que o jogo sempre cumpre o papel de
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8. Aqui, os gneros so tidos como caractersticas marcantes dos jogos que levam
tambm em considerao o formato de apresentao deles.
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Gnero
Descrio
Exemplos
Jogos de
Ao
Essa categoria inclui jogos no estilo side scroller em que os personagens so vistos de lado,
movendo-se da esquerda para a direita. Jogos
do tipo labirinto, plataforma e de tiro pertencem
a esse gnero.
GTA
Jogos de
Aventura
Zelda
Jogos de
Esporte
Fifa
Jogos de
estratgia
Civilization
Jogos de luta
Mortal
Kombat,
Street
Fighter.
Quebra-cabeas
Tetris,
Devil Dice
Role-playing
games RPG
Ultima,
EverQuest
Jogos de
simulao
Sim City,
The Sims
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9. Tese de Doutorado de Eucdio Pimenta Arruda que foi publicada como livro em
2011 pela Editora Alnea.
315
10. Conhecemos esse termo com o professor Luciano Meira e na leitura Re-Design
narrativo imerso temtica em jogos conversacionais.
11. A OJE, Olimpada de Jogos Digitais e Educao, uma Olimpada de conhecimentos
que utiliza jogos em rede para a sua competio, utiliza o modelo de Jogos
conversacionais em sua rede.
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o problema disso que muito se estuda para ter apenas essa recompensa (a nota), sem se importar com todo caminho percorrido.
Uma causa vem a ser uma mudana em uma varivel
independente, e um efeito uma mudana em uma
varivel dependente. A antiga relao de causa e efeito
transforma-se em uma relao funcional. (...) Descobrindo
e analisando essas causas poderemos prever o comportamento; poderemos controlar o comportamento na medida que o possamos manipular (SKINNER, 2003, p. 24).
Para Skinner (2003), estmulo-resposta-reforo o trio necessrio, ou como o prprio Skinner diz, a trplice contingncia e
est imbricada de significaes entre si, que possibilita o controle
prtico do comportamento. , como um todo, a busca pela cincia
do comportamento, dos fenmenos controlados e observveis. E
que por isso, o behaviorismo colocado, para muitos autores, como
materialista:
A meta do behaviorismo sempre foi a construo de uma
psicologia cientfica, livre da introspeco e fundada
numa metodologia materialista que lhe garantisse a
objetividade das cincias da natureza. A objetividade
perseguida pelo behaviorismo a mesma do positivismo
em geral e, por isso, termos como conscincia, inconsciente e similares banidos da linguagem psicolgica. A
Psicologia vem definida como a cincia do comportamento (observvel) e o comportamento entendido
como produto das presses do ambiente, significando
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13. O termo game design, especfico da rea de produo de jogos digitais, tem
amplas descries; genericamente seria o processo de definio da mecnica do
jogo, assim como suas regras, disputas, pontuao, fases, obstculos etc., enfim
toda arquitetura do jogo.
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O sociointeracionismo - Vigotsky e a
aprendizagem como processo social
Em conseguinte, a terceira linha pedaggica de nossa discusso,
a sociointeracionista, baseada nos postulados de Vigotsky. Para
esse, atravs de seu desenvolvimento histrico que o homem cria a
linguagem, as complexas formas de relaes sociais, as convenes
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associada ao desenvolvimento da fala, que por sua vez est associada ao pensamento.
Assim, a fala em sua primeira fase que era emocional-afetiva,
passa para a uma fase intelectual quando as linhas de desenvolvimento da fala e do pensamento se encontram. desse encontro
que Vigotsky atribui o desenvolvimento intelectual:
O momento de maior significado no curso do desenvolvimento intelectual, que d origem s formas puramente humanas de inteligncia prtica e abstrata, acontece
quando a fala e a atividade prtica, ento duas linhas
completamente independentes de desenvolvimento,
convergem (2008, p.21).
A partir de tais aspectos, percebemos que essa corrente de
pensamento nos elucida medida que nos apresenta especificidades inteiramente humanas, como a conscincia e a linguagem,
intrnsecas ao processo de aprendizagem, tirando esse da mera
acumulao de reflexos e associaes entre estmulos e respostas.
Alm de permitir que faamos uma relao entre os jogos digitais
e o desenvolvimento da linguagem: num primeiro estgio, o game
estaria numa posio de linguagem simblica, atuando como ponto importante para o desenvolvimento da linguagem escrita nas
crianas; passando adiante a atuar como signo no desenvolvimento
do pensamento.
329
15. Hoje, um dos autores mais estudados em relao teoria da atividade Alexei
Leontiev. Para alguns estudiosos, Leontiev faz parte da escola de Vigotsky, enquanto
para outros ele estruturou algo completamente diferente e constitui-se uma nova
escola.
330
cria uma nova relao entre o S-R e tambm promove uma operao
reversa. Assim, uma simples operao de estmulo-resposta torna-se
um esquema complexo e mediado.
Assim, fica evidente que os conceitos de mediao e de uso de
instrumentos tornam-se mais claros a partir dessas prerrogativas; o
estudo dessas especificidades humanas era inevitvel, no se podia deix-lo alheio a estudos mais profundos de desenvolvimento
e aprendizagem. Vigotsky considera que o homem no se limita a
responder aos estmulos, mas atua sobre eles, transformando-os.
Isso possvel graas mediao instrumentos que se interpem
entre o estmulo e a resposta.
A criana, de fato, comea a entender e a interagir mais e melhor
com o seu ambiente atravs da fala e isso produz novas relaes
com esses ambientes, induz a novas formas de comportamento e
reflete no seu desenvolvimento; esse outro ponto muito discutido
por Vigotsky: o quanto a aprendizagem est para o desenvolvimento
e vice-versa. Outro ponto que fortemente nos faz refletir sobre a
teoria vigotskyana e os jogos digitais: o constante contato entre as
crianas e os games produz novas relaes com os seus ambientes e induz a novas formas de comportamento e isso refletiria no
seu desenvolvimento? Temos por hiptese um sim, do contrrio,
no caberia estudos acerca de jogos nessa perspectiva, mas no
conseguimos estabelecer, ainda, em que medidas isso acontece.
Ainda na obra A formao social da mente, Vigotsky nos apresenta trs teorias que discutem a relao entre aprendizagem e
desenvolvimento; ele rejeita as trs e coloca que se os instrumentos
mediadores, que so externos, facilitam um processo contnuo de
331
internalizao, e esse por sua vez culmina no processo de aprendizagem, o processo de aprendizagem ser iniciado sempre no externo, e pelos elementos mediadores criaria-se um processo interno,
que mais adiante se transformam em desenvolvimento interno, ou
seja, o vetor de desenvolvimento e de aprendizagem iria desde o
exterior do sujeito ao interior, seria um processo de internalizao
ou transformao das aes externas, sociais, em aes internas,
psicolgicas (POZO, 2002).
Isso nos faz pensar que quando uma situao-problema
dada a uma criana em idade escolar e essa no sabe ainda resolver sozinha, a interao com algum que a ajude faz toda diferena
e antecede um estgio (o de fazer sozinha) como um ensaio, ou
seja, o fazer sozinha alguma situao ou realizar a soluo para um
problema parece ser mais fcil depois que a realizamos com ajuda.
E da surge um termo to evidenciado na contemporaneidade: o
professor-mediador. Outro fator importante o fato de as contribuies da ZDP estarem diretamentes ligadas ao processo escolar, ou
seja, temos de fato uma abordagem que pe os olhos em cima da
escola, e a enxerga como ponto importante no desenvolvimento
das crianas.
Um fato empiricamente estabeIecido e bem conhecido
que a aprendizagem deve ser combinada de alguma
maneira com o nvel de desenvolvimento da criana.
Por exemplo, afirma-se que seria bom que se iniciasse
o ensino de leitura, escrita e aritmtica numa faixa etria
especfica. Entretanto, tem-se atentado para o fato de
que no podemos limitar-nos meramente determina-
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333
16. Como experincia pessoal, coloco que o meu filho, h alguns anos atrs e hoje
com 5 anos, aprendeu primeiramente o X enquanto letra. No consegui compreender
bem como que uma criana despertaria primeiro para o X, era to lgico para mim,
aprendermos primeiro o A. Algum tempo depois percebi que o X tinha um sentido
maior para ele, pois nos desenhos que ele mais assistia de piratas o X marcava
o lugar do tesouro.
334
Vigotsky (2008) nos diz que a experincia ensina criana (p. 79), e
a premissa de aprendizagem que os jogos digitais traz carrega essa
conceituao baseada na experincia, na interao para a formao
de complexos que se apoiaro nas conexes verdadeiras ou por
semelhana ou em outras conexes observadas na prtica para a
formao de conceitos.
Temos como premissa que os jogos digitais conseguem envolver os alunos, num processo que no abstrato do ponto de
vista dos objetivos do jogo, que lhes permitem agir, pensar, e obter
vitrias a curto prazo; embora saibamos que os jogos no do conta
de todo o trabalho de ensino e aprendizagem.
De toda forma, no difcil encontrar quem ainda olhe com desconfiana para os games nos espaos escolares, pois aparentemente
so fenmenos to contrrios, aprendizagem e diverso, mas cremos
que podem resultar num trabalho eficaz e to srio quanto qualquer
outro desempenhado na sala de aula, pois se pensarmos que quanto mais envolvidos estivermos em algum processo, melhor ser o
resultado, nesse sentido os games estariam cumprindo seu papel.
Inferimos que a aprendizagem baseada nos games ocorre quando
tanto o envolvimento quanto o potencial para a aprendizagem so
altos, pois so consideradas essas duas dimenses, envolvimento
e aprendizagem, o tempo todo. Prensky ainda nos coloca que esse
tipo de aprendizagem no favorece nem o envolvimento nem a
aprendizagem, mas luta para manter ambos em um nvel elevado.
Outro argumento forte para considerarmos a aprendizagem
baseada em jogos digitais o fato de o jogo no obrigar ningum a
nada; Gee (2009) conversa sobre isso:
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17. XP: termo usado na linguagem dos jogadores para designar o nvel de experincia
de um jogador, fulano tem alto XP, por exemplo.
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343
Referncias
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Captulo 11
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Eventos: para que determinada ao ocorra necessrio que uma outra ao acontea previamente;
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Por meio da implementao desses conceitos o sujeito ser capaz de desenvolver animaes, jogos ou outras atividades no Scratch,
de forma acessvel e criativa. Essas atividades devem proporcionar
ao aluno, alm do pensar e aprender, o aprender como se aprender.
Neste trabalho observou-se que os alunos sentem dificuldades
em absorver o conhecimento terico elencado nesta seo como
conceitos teis no desenvolvimento do Pensamento Computacional.
Todavia, o uso do Scratch possibilita a compreenso desses contedos de forma dinmica e divertida.
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5. https://scratch.mit.edu.
6. https://scratch.mit.edu/scratch2download.
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Caminho metodolgico
O presente trabalho foi desenvolvido sob a metodologia de
abordagem qualitativa. A pesquisa nessa rea lida com seres humanos que, por razes culturais, de classe, de faixa etria ou por
qualquer outro motivo, tm um substrato comum com o investigador
(MINAYO, 2011, p. 21).
A pesquisa qualitativa mais utilizada pelas cincias humanas,
no caso em questo, por se tratar de uma pesquisa que nasce da
concluso de um curso de licenciatura, oportuna pela necessidade
de ser feita uma analse voltada para um grupo particular, alunos de
ensino mdio, de contexto especfico que permite ao pesquisador
compreender tambm realidades mais amplas, porm, sem atribuir
determinismos. Um trabalho com uma problemtica dessa natureza
requer uma ao interventiva junto aos sujeitos a fim de constatar-se
a aplicabilidade e viabilidade da insero do Pensamento Computacional no ensino mdio atravs do Scratch.
Desse modo, foi desenvolvida a metodologia de pesquisa de
campo de carter exploratrio, que apresenta um aspecto de pes-
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Etapa #1
Definies, conceitos iniciais de computao,
algoritmos e raciocnio lgico
Nessa etapa abordou-se fundamentos introdutrios da computao, como evoluo do computador, nmeros binrios, bits e bytes,
hardware, software, peopleware e firmware, e processamento de dados. Um dos objetivos dessa etapa foi apresentar aos alunos, mesmo
que de forma introdutria, fundamentos bsicos da computao, por
meio de conceitos discutidos por aqueles que fazem cursos superiores na rea de computao. Esses conceitos foram apresentados
aos alunos de forma terica, mas relacionados a situaes prticas, e
contextualizadas. Posteriormente eles foram instigados a conceituar
computao e informtica e a identificar o uso de elementos computacionais na sociedade, seus benefcios e malefcios.
Tambm foram apresentados aos alunos contedos diretamente
ligados programao, conceitos e exemplos de algoritmos, bem como
exemplos e utilizao de linguagens de programao. Foi discutido que
os algoritmos representam uma sequncia lgica do passo a passo
necessrio para a execuo de determinadas tarefas, que so primordiais na rea de programao, inclusive na construo de programas no
Scratch e esto presentes no conceito de Pensamento Computacional.
Aps conhecer esses conceitos os alunos foram desafiados a
utilizar o raciocnio lgico a fim de desenvolver algoritmos: ir para
a escola, trocar pneu e trocar uma lmpada.
360
Etapa #2
Programao com o Scratch
Por meio de desafios lanados aos alunos, que envolviam
o desenvolvimento de jogos e programas no Scratch, buscou-se
seguir os conceitos de sequncias, loops, eventos, paralelismo,
condicionais, operadores e dados propostos por Brennan e Resnick
(2012) no desenvolvimento de atividades com o Pensamento Computacional. Dessa forma, essa etapa foi dividida em dois momentos
que abordaram conceitos tericos de programao seguidos de
desafios no Scratch a serem desenvolvidos por meio da utilizao
desses conceitos.
No primeiro momento abordou-se os conceitos de Estruturas de
Controle de Seleo (simples e composta) e Estruturas de Controle de
Repetio (pr-teste, ps-teste e varivel de controle), relacionando-os com os blocos existentes no Scratch. No Desafio 1 foi proposto o
desenvolvimento de uma animao composta por dois personagens,
e um palco da escolha do aluno, sendo que os personagens deveriam
trocar suas fantasias por meio da utilizao das Estruturas de Seleo
e/ou Repetio. Nesse momento inicial os alunos foram motivados a
descobrir as funcionalidades do Scratch de forma autnoma.
Na sequncia foram discutidos os conceitos de programao:
paralelismo, operadores e armazenagem, recuperao e atualizao
de dados por meio de variveis e listas, mas tambm foram desenvolvidas prticas no ambiente do Scratch juntamente com uma
explanao sobre a importncia da compreenso e da aplicao de
coordenadas no Scratch por meio da utilizao de blocos especficos.
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Os alunos no ambiente do laboratrio de informtica apresentam um comportamento de grande expectativa para a interao
direta com a mquina e seus recursos digitais, ao serem conduzidos a
uma discusso terica nesse espao fsico ficam inquietos e ansiosos
para estabelecer o contato direto com a mquina.
A seguir apresentam-se as Figuras 5 e 6, que so produes dos
alunos aps o momento de apresentao do Scratch e execuo do
Desafio 1. Sem a interveno do orientador do minicurso, os alunos
foram estimulados explorao do ambiente da linguagem Scratch.
364
Na animao abaixo, o Aluno C, assim como o Aluno B, concluiu o desafio proposto. O Aluno C descobriu de forma autnoma
a aplicao dos operadores na Estrutura de Seleo se, o que
proporcionou o controle dos blocos a serem executados, e tambm
descobriu que para utilizar o bloco prxima fantasia era necessrio
utilizar o bloco mova x passos. Alm disso, ele utilizou blocos que
no foram solicitados como se tocar na borda volte, o que promoveu
uma melhor execuo da animao. Observamos aqui, portanto, a
criatividade e a liberdade de criao proporcionadas pelo Scratch,
definidas por Pinto (2010) como algumas das potencialidades dessa
linguagem de programao.
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Na sequncia, aps a apresentao terica de contedos relativos a programao, partiu-se para a execuo do Desafio 2. As Figuras
a seguir apresentam os produtos obtidos atravs dessa atividade.
Como pode ser visto na Figura 7, o Aluno D cumpriu o Desafio
2 ao inserir todos os elementos solicitados. O conceito de paralelismo aplicado nos atores que possuem evento comum para serem
executados, no caso, quando clicar em bandeirinha. Esses atores
ficam estticos na tela, e somem da tela ao serem tocados pelo ator
girl. Para tanto o Aluno D descobriu de forma autnoma o bloco
esconda e utilizou a mesma sequncia de blocos para os atores
estticos, que pode ser vista no ator pomba. Alm disso, um fato
relevante foi que o Aluno D agregou os conceitos aprendidos por
meio do Desafio 1 ao implementar blocos de Estruturas Controle,
utilizando-se de operadores.
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Consideraes finais
A realizao do minicurso sobre Scratch com os alunos do
ensino mdio proporcionou uma rica experincia interventiva aos
alunos que foram contemplados. As atividades desenvolvidas foram
voltadas a explorao do Pensamento Computacional, e a contextualizao constante dos conceitos e contedos apresentados
contribuiu para a aprendizagem significativa.
Como foi possvel perceber, a utilizao do Scratch teve uma
grande aceitao por parte dos alunos, de forma que quando inda-
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373
Captulo 12
374
Introduo
A Matemtica uma linguagem que permite a reconstruo
da realidade atravs de modelos. Por meio de seu ensino, procura
trazer esses modelos para sala de aula de maneira didtica, que
permita possibilitar aos alunos a realizao de um dilogo entre a
Matemtica e as suas vidas.
Sendo assim, preciso que os professores tenham uma concepo que os leve a refletir, sempre que possvel, sobre suas prticas pedaggicas. Essa reflexo ajuda na conduo da construo de
uma aprendizagem significativa para os alunos por ser essa, muitas
vezes, uma aprendizagem que surge atravs das necessidades dos
mesmos. Sendo que, muitas vezes, os professores na sua formao,
em nvel de graduao, no so formados no sentido de buscarem
alternativas que os faam avanar em sua didtica. Isso se deve
ao fato de que os mesmos aprendem que a Matemtica deve ser
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379
Quando se trata da didtica, Ballachef e Bellemein (2006) propem a ideia de utilizao de ambientes de Technology Enhanced
Learning (aprendizagem ampliada pela tecnologia), onde ampliada,
nesse contexto, usada com um sentido prximo da noo de Realidade Ampliada (Enhanced Reality), tratando do uso das tecnologias
para ampliar nossas capacidades humanas de perceber ou agir.
Ressaltamos aqui a dualidade de saberes pedaggicos e tecnolgicos, que deveriam aparecer em uma relao dialgica na atuao
docente, articulando as competncias necessrias para utilizar os
recursos tecnolgicos para o ensino de contedos especficos com
as competncias pedaggicas necessrias a essa ao docente.
Alves (2008) usa o termo jogos digitais para se referir aos elementos tecnolgicos que so utilizados nos PCs que apresentam
narrativas, interatividade, interface, qualidade e realismo das imagens de forma diferenciada dos primeiros, isto , mais simples, mais
elementar.
Esses elementos tecnolgicos que tambm se valem da simulao tem hoje papel crescente nas atividades de pesquisa cientfica,
de criao industrial, de gerenciamento, de aprendizagem, mas tambm nos jogos e diverses (sobretudo nos jogos interativos na tela).
A ao no jogo, tanto quanto no problema, envolve um
objetivo nico que vencer o jogo ou resolver o problema e, em ambos os casos, o indivduo se sente desafiado
e motivado a cumprir tal objetivo. Atingir o objetivo implica em dominar, em conhecer, em compreender todos
os aspectos envolvidos na ao e, portanto, produzir
conhecimento (GRANDO, 1995, p. 77).
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381
estratgia de capacitao de professores e alunos para a construo de objetos de aprendizagem, exercendo o processo de autoria.
As autoras testaram as ferramentas de autoria Powerpoint (com
VBA), Hotpotatoes e Flash com professores e estudantes de curso
de Licenciaturas em Pedagogia, Matemtica, Geologia e outras
e, segundo elas, em todos esses ambientes de desenvolvimento,
verificou-se que os professores e alunos foram capazes de projetar
e desenvolver objetos de aprendizagem voltados sua rea de interesse e atuao docente. E, especificamente para os professores, os
exemplos de solues de problemas foram o suporte para a criao
de novas estratgias didticas pelos professores formadores.
Tais relatos de experincia descrevem casos de sucesso na
utilizao de jogos digitais e de objetos de aprendizagem e vislumbram suas potencialidades para usos educacionais, comprovando a importncia desses recursos para a aprendizagem dos
alunos e para formao do professor, sendo que existem tambm
experincias especficas de investigao do uso desses recursos
para o ensino-aprendizagem de contedos matemticos, como o
de Martins et al. (2009), porm destinado somente para as sries
iniciais do ensino fundamental.
Especificamente para o ensino da Matemtica o uso de jogos
digitais e de objetos de aprendizagem pode trazer contribuies
como: desenvolver a criatividade, a capacidade de reflexo, o senso
crtico e as diferentes estratgias para a resoluo de problemas.
Tambm apresentada, nos estudos de Moura (1994), Grando (1995,
2000, 2004) e Marco (2004), a capacidade de revelar e/ou desencadear conceitos matemticos no processo de aprendizagem.
382
Dessa maneira, os jogos (digitais), hoje, so mais uma ferramenta que o professor tem para usar didaticamente, apesar disso
esse uso ainda pouco frequente. Com isso, o subprojeto do PIBID
aqui relatado, aprovado na Universidade Federal Rural do Semirido (UFERSA), teve por objetivo inserir os jogos digitais na formao
docente dos licenciandos de Matemtica, instrumentalizando-os,
para ser remetido seu ensino na formao discente nas escolas
pblicas do semirido.
Metodologia
nesse contexto que se insere o subprojeto intitulado Diverso Aprendizagem
383
O projeto fez parte do Programa Institucional de Bolsas de Iniciao Docncia (PIBID), uma das polticas pblicas implementadas
pela CAPES para incentivo formao de professores atravs da
mobilizao de instituies, docentes e estudantes que lidam com
a formao de professores para a educao bsica, com o intuito
de socializar, debater e implementar prticas formativas referentes
s licenciaturas. O PIBID visa criar possibilidades para que as instituies formadoras, por meio de seus professores e estudantes,
promovam a anlise, proposio e interveno nas polticas pblicas
referentes formao de professores e educao bsica no Brasil
vislumbrando um caminho promissor para atingir o to almejado
objetivo da qualidade da educao.
Tais proposies tm relevncia em decorrncia do panorama
atual caracterizado por mudanas em todas as dimenses da vida
social e educacional no mundo e no Brasil, as quais tm requerido
polticas mais coerentes com esse contexto e mais especificamente, polticas para a formao de professores que possibilitem fazer
frente aos inmeros desafios postos cotidianamente para esses
profissionais.
Assim, o espao da escola pblica passa a ser o campo de
experincia desses professores-alunos para a sua construo/
constituio como educadores matemticos durante o curso de
graduao, fortalecendo o vnculo da universidade com a sociedade.
Para tanto, foi realizado um processo seletivo tanto para os
alunos da Licenciatura em Matemtica, quanto para os professores
de Matemtica das escolas participantes do projeto que demonstraram interesse em participar da iniciativa. Na seleo dos alunos
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para a motivao dos alunos das escolas, como pode ser obervado
no relato dos licenciandos:
Licenciando 3 Um dos objetivos alcanados foi a interao com os alunos, que de suma importncia para nossa
formao pedaggica e o aprendizado dos alunos no meio
escolar.
Licenciando 6 Durante as aulas era feita uma contextualizao do contedo estudado, respeitando os conhecimentos
prvios dos estudantes, de modo a proporcionar um espao
para que os mesmos explorassem os jogos e interagissem
sobre o contedo.
Durante os momentos de interao com alunos e professores,
ao levarmos novas prticas de ensino, transformamos tambm o
modo de pensar dos professores de Matemtica das escolas. Por
fim, pudemos perceber tambm que ao utilizarmos metodologias
que incluem o uso de tecnologias como meio de interao, como
o caso dos objetos de aprendizagem e dos jogos digitais, os alunos
ficam mais motivados a assimilarem os contedos.
Mesmo a literatura abordando a insero das mdias digitais
como um dos desafios presentes no currculo educacional atual
sabido que os recursos tecnolgicos esto sendo utilizados de
vrias formas e que as diferentes mdias digitais contribuem para
mediao do ensino e aprendizagem do professor para com o aluno,
pois possibilitam ao docente utilizar formas criativas e interessantes
387
Aes de pesquisa
Durante a implementao do subprojeto foram realizadas inmeras aes, ordenadas e organizadas de acordo com as quatro
fases metodolgicas j citadas.
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Esse diagnstico preliminar realizado em equipe com os professores da escola e os membros do projeto foi verificado tambm
na pesquisa realizada por Poeta (2013) como se observa no trecho
a seguir,
Sobre a escolha dos jogos digitais, foi realizada uma sondagem com os professores participantes sobre o design
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Aes de formao
Para alm das aes de pesquisa foram realizadas diversas
aes e formao para a atividade docente, contemplando diferentes
pblicos: alunos bolsistas da licenciatura em Matemtica, professores bolsistas supervisores nas escolas e demais professores de
Matemtica das escolas; sendo organizadas em dois tipos: a) aes
de capacitao; e b) aes de planejamento.
A literatura dedicada a esse assunto aponta entre os principais
entraves para uma efetiva utilizao dos recursos tecnolgicos como
instrumentos metodolgicos, a ausncia de formao especfica
dos professores de Matemtica voltada ao uso de objetos digitais
de aprendizagem. Os docentes no so formados para incluir as
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394
Avaliao
A avaliao das atividades realizadas pelos atores do subprojeto
foi coparticipativa, formativa e processual, envolvendo os gestores
e professores das escolas, o coordenador de rea e os supervisores
do subprojeto, visando no avaliao do sujeito, mas avaliao
dos impactos da implantao do projeto nas escolas. Tambm foi
includa no processo avaliativo a autoavaliao de bolsistas de iniciao docncia, supervisores e coordenador de rea.
Para cada etapa de avaliao foram elaborados instrumentos
adequados s atividades realizadas, como questionrios com questes fechadas e abertas, entrevistas semiestruturadas e roteiros para
realizao de grupo focal.
O registro das atividades e percepes dos atores envolvidos
foi realizado atravs de relatrios parciais e finais, redigidos com
base nas observaes e nas gravaes de udio realizadas durante
a atuao nas escolas.
395
Outro fator importante foi a possibilidade da avaliao processual, realizada nos momentos de aulas em laboratrio, onde os
professores de Matemtica puderam perceber o nvel de apropriao
dos alunos sobre o contedo trabalhado em sala de aula, como pode
ser verificado no relato de uma das professoras:
Professor 1 A interao dos alunos com o jogo foi boa.
Em alguns momentos foi perceptvel a dificuldade de alguns
alunos em pensar sobre como efetuar a jogada antes de
realiz-la.
Os depoimentos dos licenciandos tambm corroboram a percepo dos professores, o que pode ser observado na fala de um
deles:
Licenciando 2 Alguns alunos sentiram dificuldades com
o contedo, o que gerou um pouco de dificuldade nos jogos.
J outros que, certamente, aprenderam o contedo em sala
de aula, no tiveram dificuldades com a ferramenta.
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Um resultado importante, que cabe ser ressaltado a valorizao do professor da rede pblica de educao bsica enquanto
profissional da educao, tanto por parte dos prprios alunos, como
dos colegas professores (que valorizaram a seleo do colega para
participao no projeto) e das direes das escolas, que no somente
autorizaram a realizao do projeto, como tambm apoiaram toda
a sua execuo.
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Alm desses, um dos principais problemas dos cursos a distncia foi aqui minimizado, atravs da implantao do presente projeto:
a evaso dos alunos do curso, que foi diminuda com o envolvimento
dos alunos em atividades de extenso.
Tambm pode-se citar como importante o aumento da valorizao do magistrio entre os alunos do curso, que passaram a
valorizar mais a carreira docente por eles escolhida.
Resultados no previstos
Como resultados no previstos no planejamento das aes e
no estabelecimento das metas a serem alcanadas pelo projeto
cabe ressaltar a melhoria dos ndices educacionais das duas escolas
situadas na cidade de Mossor, que alcanaram ndices mais altos
dos que os anteriores no IDEB.
No caso do Centro de Educao Integrada Professor Eliseu
Viana, o IDEB de 2011 foi de 2,6, enquanto que o de 2013, posterior
realizao do projeto, foi de 3,3, correspondendo a um aumento
superior a 25%. Quando comparados esses resultados s metas
previstas para os mesmos perodos, verifica-se que a escola alcanou a sua meta em aproximadamente 79% em 2011, passando para,
aproximadamente, 89% de cumprimento da meta em 2013, conforme
os dados apresentados na Tabela 1.
402
Metas Projetadas
2005
2007
2009
2011
2013
2007
2009
2011
2013
2015
2.8
2.4
2.0
2.6
3.3
2.9
3.0
3.3
3.7
4.1
Poder-se-ia dizer que esse um resultado isolado, porm tambm se repetiu na Escola Estadual Ambulatrio Padre Dehon, cujo
IDEB em 2011 foi de 3,1, enquanto o de 2013, posterior implantao
do projeto, foi de 3,9, correspondendo a um aumento tambm superior a 25%. Quando comparados os resultados s metas previstas
para os mesmos perodos, verifica-se que a escola superou a sua
meta em 3% em 2011, passando para uma superao de aproximadamente 14% da meta prevista para 2013, conforme pode ser
verificado na Tabela 2.
ESCOLA ESTADUAL AMBULATORIO PADRE DEHON
Ideb Observado
Metas Projetadas
2005
2007
2009
2011
2013
2007
2009
2011
2013
2015
2.6
2.6
3.5
3.1
3.9
2.6
2.8
3.0
3.4
3.8
403
Consideraes finais
A motivao para o desenvolvimento do presente projeto surgiu
da necessidade social de melhorar a qualidade do aprendizado de
Matemtica nas escolas pblicas da regio, atravs da formao dos
atuais e futuros professores de Matemtica, do estmulo aos alunos
para o estudo da Matemtica e, consequentemente, da melhoria da
qualidade do ensino da Matemtica.
Apesar de ter sido um projeto inovador, o primeiro subprojeto do
PIBID com bolsas especficas para os alunos de um curso a distncia,
esse foi extremamente exitoso, contrariando as expectativas da comunidade acadmica que pensava no ser possvel a realizao de
um projeto de extenso exigindo tamanho envolvimento de alunos
de um curso a distncia. O que pode ser confirmado atravs dos
relatos dos prprios alunos que relataram que a sua participao
no projeto do PIBID foi o fator motivador para eles no desistirem do
curso, apesar das dificuldades enfrentadas ao longo do curso; fato
esse que corrobora a importante mudana de postura dos licenciandos em relao ao seu compromisso com o curso de licenciatura.
Objetivos instrucionais estabelecidos no incio do projeto como
o desenvolvimento de aes acadmicas da Licenciatura em Matemtica a Distncia da UFERSA por meio da integrao do ensino,
pesquisa e extenso articulando aes da formao docente com
a educao bsica do sistema pblico, relacionando-as com as
disciplinas de prticas e ensino e o estabelecimento de parcerias
com escolas da rede pblica buscando melhorar a qualidade do
ensino de Matemtica na educao bsica a partir da integrao
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405
406
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Captulo 13
410
Introduo
Este estudo possibilitou, ao longo de seu desenvolvimento,
a reflexo acerca do uso do software educacional no processo de
ensino e de aprendizagem do aluno surdo e de sua importncia para
a potencializao no desenvolvimento desse sujeito.
O desenvolvimento tecnolgico das reas da informtica,
especialmente a Internet, pode ser visto como uma revoluo,
que influencia os indivduos, permitindo avanos em muitas reas,
inclusive no mbito da educao.
A qualidade da educao deve ser direito de todos os indivduos da sociedade, independente da situao e das caractersticas
fsicas e sensoriais. Nesse sentido, a incluso dos surdos sempre
gerou polmica na educao, porm recentemente tomou um novo
caminho. Atravs da aprovao do Decreto Federal n 5626, de 22
de dezembro de 2005, foi estabelecido que alunos com deficincia
auditiva tm direito a uma educao bilngue nas classes regulares.
Logo, a Lngua Brasileira de Sinais (LIBRAS) deve ser aprendida pelos
411
412
suas funcionalidades de comunicao e interao podem ser utilizadas no processo de ensino e de aprendizagem do aluno surdo;
d) refletir sobre a necessidade de que os docentes e os intrpretes
estejam preparados para aproveitar as amplas possibilidades comunicativas e informativas da Internet, no mbito educacional; e)
sugerir atividades em Lngua Portuguesa, LIBRAS e Signwriting; e
f) incentivar o acesso s informaes e familiarizao de alguns
softwares e aplicaes disponveis na rede, ampliando os conhecimentos e prticas educacionais do professor do aluno surdo.
413
Com relao educao de surdos, h trs correntes ou propostas educacionais (BRITO, 1995; CAMPOS, 2001; KARNOPP, 1994;
QUADROS, 2000): a oralista, a bimodal e a bilinguista. A oralista preocupa-se, basicamente, com a oralizao e no permite a utilizao
da lngua de sinais nas escolas. A corrente bimodal caracteriza-se
pela utilizao da lngua de sinais juntamente com a utilizao da
lngua oral sendo considerada, de acordo com Rinaldi et al. (1997),
uma tcnica manual da oralista. A bilinguista, por sua vez, reconhece a lngua de sinais como a lngua materna (L1) dos surdos, a que
eles percebem, produzem e utilizam de maneira natural, ao mesmo
tempo que reconhecem a lngua da sociedade ouvinte em que os
surdos vivem como a segunda lngua, a L2.
Concordando com Campos (2001), no h como desenvolver
um trabalho na rea de educao de surdos sem que haja um
posicionamento frente s alternativas ideolgicas, pedaggicas e
metodolgicas representadas por essas correntes.
Neste estudo, assume-se a proposta bilngue e bicultural na
qual, segundo Jokinen (1999), muitos dos problemas enfrentados
pelos surdos partem dos obstculos que residem no ambiente e
no na pessoa em si.
A lngua de sinais possui uma estrutura independente da lngua
oral de seu pas. Nesse sentido, a LIBRAS representa a lngua brasileira sinalizada, ou vice-versa. E, assim como as lnguas orais, possue
uma gramtica com regras especficas. O sistema fonolgico, por
exemplo, estuda as configuraes das mos, o ponto de articulao e
os movimentos, que so tidos como parmetros primrios, e a regio
de contato, orientao e disposio das mos, que so consideradas
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Sugestes de atividades
No contexto deste captulo foram desenvolvidas oito atividades com o uso do EdiLIM, que um editor de livros interativos. Tal
ferramenta permite a elaborao de atividades e materiais educativos, proporcionando a interao entre aluno e contedo atravs de
atividades ldicas. Alm de possuir uma interface agradvel, pode
ser usado em vrias disciplinas. So caractersticas desse software
educacional:
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Figura 8: SignFrutas
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Metodologia
O estudo envolveu uma metodologia qualitativa e quantitativa, a
fim de coletar os dados com o uso de instrumentos com professores
de alunos surdos. Para abordar qualitativamente a possibilidade de
uso de softwares educacionais no processo de ensino e aprendizagem do aluno surdo e a validao das sugestes de atividades elaboradas, procurou-se reunir informaes com o uso de entrevistas,
as quais possibilitaram coletar diferentes depoimentos dos docentes surdos e ouvintes de LIBRAS. J a justificativa da metodologia
quantitativa ocorre por essa demonstrar as provveis causas que os
objetos dessa pesquisa esto sendo submetidos, bem como descrever o padro de ocorrncia dos eventos observados no estudo.
Os sujeitos da pesquisa foram quatro professores ouvintes, os quais
ensinam LIBRAS para alunos surdos, e uma professora surda, que
tinha proficincia na leitura e escrita do Portugus.
428
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Resultados
Como resultado das entrevistas, apresentamos alguns depoimentos sobre as atividades desenvolvidas no EDILIM:
Alm de dinamizar as aulas com recursos modernos e tecnolgicos, o que atrai muito as crianas, de
modo geral, possibilita trabalhar imagem, Portugus
e LIBRAS. Tudo isso manipulado com discernimento
e sabedoria cria ambiente favorvel alfabetizao
do aluno surdo e interao com a turma de modo
alegre e diretamente ligado ao cotidiano da maioria
dos brasileiros de todas as idades. O mundo imagem,
cor, isso leitura;
430
Ser um atrevimento qualquer sugesto, pois evidente o cuidado com a criao dos jogos. Talvez com o uso
frequente possa sugerir, precisaria manusear mais e
observar mais os alunos usando para dar qualquer opinio que no essa: os jogos so muito bons. Parabns;
A forma de inserir essa tecnologia jogos educacionais na vida dos professores e dos alunos seria
possvel por meio da realizao de pesquisas, visitas
nas escolas, explanao para professores, colocando
jogos em prtica;
431
Consideraes finais
Aps a realizao deste estudo, apresentam-se algumas
consideraes sobre o tema de investigao proposto, o qual
objetivou, ao longo de seu desenvolvimento, a reflexo acerca da
possibilidade de uso de softwares educacionais no processo de
ensino e de aprendizagem do aluno surdo.
As transformaes tecnolgicas em hardware e software tm
provocado grandes impactos nas sociedades contemporneas,
especialmente a rea de informtica na educao tem colaborado
com o processo de ensino e aprendizagem. Dessa forma, existem
diversos recursos vinculados Internet que permitem ao professor
o acesso a materiais em lngua de sinais e na Lngua Portuguesa,
os quais so atualizados rapidamente, proporcionando aos docentes ouvintes e surdos mais possibilidades para o planejamento
de suas aulas. Sem dvida, para tanto, o professor dever buscar
cursos de formao continuada, tutoriais disponveis na rede, que
lhe auxiliem na construo desse conhecimento, modificando seu
perfil docente e ampliando suas competncias para trabalhar com
software educativo no processo de ensino e de aprendizagem dos
alunos surdos.
Alm disso, o docente ao selecionar os softwares, que ir utilizar em sala de aula, dever ter cuidado com os materiais selecionados, a fim de desenvolver um roteiro de estudos em consonncia
com o plano de ensino. Ainda, o professor pode desenvolver seus
prprios materiais didticos digitais, por meio de ferramentas que
permitam a construo de softwares educacionais. Para tanto, alm
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435
de fcil utilizao;
436
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Captulo 14
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governamentais no estabelecem como meta prioritria a sua consolidao e sua expanso. De acordo com os autores, apesar dos
diversos projetos que vm sendo implantados nas ltimas dcadas
com o intuito de instalar computadores nas escolas, ainda deficiente o desenvolvimento de profissionais que saibam como utiliz-los
adequadamente e de ferramentas que favoream esse uso. Alm
disso, quase todas as propostas nesse sentido esto voltadas para
o ensino bsico, limitando o foco a apenas uma parte da trajetria
de formao do indivduo.
importante, entretanto, fazer uma distino entre educar
para a informtica e educar pela informtica. No primeiro caso, tambm importante, o objetivo fazer com que o aluno compreenda
os princpios dessa cincia, como funcionam os computadores e
processadores, como program-los para que sejam utilizados no
cotidiano. Ensinar informtica tambm educar o indivduo para o
uso dessas ferramentas e, quem sabe, para participar, no futuro, de
seu desenvolvimento.
No se trata, tambm, de utilizar a informtica apenas para
facilitar as atividades de aprendizagem. Nesse caso, como ressalta
Abbad (2007), o computador utilizado como material escolar, auxiliando atravs do uso de editores de texto, planilhas eletrnicas,
manuteno de bancos de dados e at como fonte de pesquisa, mas
sempre na forma de coadjuvante de uma educao ainda tradicional.
A educao pela informtica, por outro lado, apresenta-se
como um campo muito mais amplo de possibilidades, j que parte
do princpio que esse instrumento pode ser utilizado para transmisso de outros tipos de conhecimento, de forma mais interessante e
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Figura 2: selfie tirado em sala de aula. Fonte: imagem cedida pela discente
Julianny Souza Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia da
Bahia Campus Eunpolis. Curso Tcnico em Edificaes
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Visto isso, no terceiro momento foi formada uma roda de conversa sobre a utilizao do corpo na arte, onde contou-se com o
livro didtico, que traz textos que abordam a arte performtica de
contemporneos e os significados dessas obras. Como complemento da temtica utilizou-se o computador para assistir a vdeos
dessas performances. Foi abordado o artista performtico, cantor
Ney Matogrosso, interpretando a msica Homem com h, de como
esse utiliza seu prprio corpo na tentativa de passar uma mensagem,
utiliza a expresso do seu eu para transgredir regras e pensamentos impostos pela sociedade, causando uma possvel reflexo no
espectador, que muito provavelmente, o transformar.
A discusso de relevncia, pois leva os discentes a elaborarem
conceitos sobre a utilizao do corpo na transmisso de mensagens
e smbolos. Aborda-se a maneira de vestir como uma das ferramentas de expresso de individualidade e pertinncia ao coletivo.
O momento oportuno para se discutir assuntos delicados do cotidiano escolar como a prtica do bullying, evidenciando o respeito
e a valorizao do prximo e da sua liberdade de ser e se expressar.
pontuada nesse momento qual a necessidade de se manipular a
autoimagem para que o outro o venha aceitar.
Passando para o quarto momento, so projetadas imagens
para demonstrao do que vem ser a interferncia na autoimagem
dentro da arte contempornea, como forma de expresso cultural.
Como exemplo, utiliza-se a imagem das mulheres Kayan (Figura
6), africanas que tracionam o pescoo at 25cm como forma de
identificao da tribo a qual pertencem e demonstrao da beleza.
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Sobre os autores
ngelo Jesus
Nascido em 1985, ngelo Jesus licenciou-se em Farmcia pela Escola
Superior de Tecnologia da Sade do Porto em 2007, tendo concludo o
Doutoramento em Cincias da Educao (Especialidade em Tecnologia
Educativa) na Universidade do Minho em 2014. Actualmente professor
Adjunto Convidado do Instituto Politcnico do Porto, onde acumula funes
de Coordenador de Curso de Farmcia e de coordenao de protocolos
e mobilidades internacionais. Desenvolve actividade lectiva na rea da
Farmacologia, da Farmacoterapia e dos Mtodos Instrumentais de Anlise, onde explora metodologias de ensino-aprendizagem baseadas em
casos, flipped classroom e aprendizagem enriquecida pelas tecnologias.
Desenvolve tambm trabalho de investigao no mbito do currculo e das
tecnologias educativas.
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projetos de iniciao cientfica sobre os PCNs de LP e sobre o Ensino da Lngua Portuguesa atravs de Softwares. Licenciada em Letras, Especialista em
Informtica aplicada educao e Mestra em Educao Matemtica e Tecnolgica. Pesquisa a contribuio dos games no processo de aprendizagem.
Ecivaldo Matos
Professor Adjunto do Departamento de Cincia da Computao (DCC) e
do Programa de Ps-graduao em Cincia da Computao (PGCOMP)
da Universidade Federal da Bahia (UFBA). Doutor em Educao (Didtica,
Teorias de Ensino e Prticas Escolares) pela Faculdade de Educao da
Universidade de So Paulo (USP), com bolsa do Programa Internacional
de Bolsas de Ps-graduao da Fundao Ford (IFP - Ford Foundation
International Fellowships Program). Bacharel em Cincia da Computao
(2002) com especializao em Sistemas Distribudos pela Universidade
Federal da Bahia (2003) e Mestrado em Informtica (Eng. de Software /
Interao Humano-Computador) pela Universidade Federal de Campina
Grande (2006).
Emilayne Corlett
Licenciada em Cincia da Computao pela Universidade Federal da Paraba. Mestranda em Cincia da Computao na Universidade Federal da
Bahia (UFBA), participante do Programa permanente de extenso Onda
Digital. Linha de pesquisa: Computao Aplicada, atuando nas subreas
Computao & Educao.
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SOBRE OS AUTORES
Fernando Paiva
Professor Substituto do Departamento de Cincia da Computao (DCC) da
Universidade Federal da Bahia (UFBA). Mestrando em Cincia da Computao do Programa de Ps-graduao em Cincia da Computao (PGCOMP)
da Universidade Federal da Bahia (UFBA). Linha de pesquisa: Computao
Aplicada, atuando nas subreas Informtica & Educao, Computao e
Educao e Interao Humano-Computador (IHC). Atua como pesquisador
do Grupo de Pesquisa e Extenso Onda Digital (UFBA). Possui Licenciatura
em Cincia da Computao pela Universidade Federal da Paraba (2015).
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SOBRE OS AUTORES
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SOBRE OS AUTORES
Rafaela Bohrz
Graduada em Letras, habilitao Ingls e Portugus pela Universidade de
Passo Fundo (2008), ps-graduada em Informtica na Educao pela Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul (2011), em Planejamento,
Implementao e Gesto da EaD pela Universidade Federal Fluminense
(2015) e mestranda em Educao na Universidade de Passo Fundo.
membro da Associao Brasileira de Educao a Distncia (ABED). Atua
como Assistente de Educao a Distncia na Universidade de Passo Fundo
e Tutora Presencial na Rede e-Tec Idiomas. Dedica-se a estudos nas reas
de Educao a Distncia, Informtica na Educao, Ensino de Lnguas e
Polticas Educacionais.
Ricardo Antunes de S
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SOBRE OS AUTORES
minha atuao profissional e alimentado minha disposio de sempre inovar na sala de aula. Mas, desde novembro de 2015, posso dizer que estou
vivendo o verdadeiro amor: o Bernardo, meu primeiro neto. Isso, sim, que
faz a vida valer a pena!
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ISBN: 978-85-66530-60-5