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XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

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ENCOINFO 2011
XIII Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

9 a 11 de Novembro de 2011
Palmas Tocantins

ANAIS

Realizao
Curso de Bacharelado em Sistemas de Informao
Curso de Bacharelado em Cincia da Computao
Curso Superior Tecnolgico em Redes de Computadores
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Nota: Os conceitos e a redao contidos nos artigos e cursos so de exclusiva responsabilidade de seus
autores, pois os mesmos foram transcritos na ntegra para esta publicao.
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ENTIDADE MANTENEDORA

COMUNIDADE EVANGLICA LUTERANA SO PAULO


Presidente
Adilson Ratund
Vice-Presidente
Jair de Souza Junior

UNIVERSIDADE LUTERANA DO BRASIL


Reitor
Marcos Fernando Ziemer
Vice-Reitor
Valter Kuchenbecker
Pr-Reitor de Administrao
Levi Schneider
Pr-Reitor de Pesquisa e Ps-Graduao
Erwin Francisco Tochtrop Jnior
Pr-Reitor de Extenso e Assuntos Comunitrios
Pr-Reitor de Graduao
Ricardo Willy Rieth
Pr-Reitor Adjunto de Graduao
Pedro Antonio Gonzalez Hernandez
Capelo Geral
Pastor Gerhard Grasel

CENTRO UNIVERSITRIO LUTERANO DE PALMAS


Diretora Geral
Kelen Beatris Mnica
Coordenadora de Ensino e do Ncleo de Apoio Educacional
Parcilene Fernandes de Brito
Assessora do Ncleo de Apoio Educacional
Dimy Sousa Freitas
Coordenadora de Pesquisa, Ps-Graduao e Extenso
Conceio Aparecida Previero
Coordenador da Comisso Prpria de Avaliao
Fabiano Fagundes
Secretaria Geral
Shirley Silvia Borges de Oliveira
Assessor Administrativo
Jos Francisco Pereira de Castro
Assessora da Direo Geral
Sinara Gois de Paiva
Assessora de Comunicao Social
Marcela Pinheiro Damasceno Pires
Capelo
Pastor Ari Schulz
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Bacharelado em Sistemas de Informao


Bacharelado em Cincia da Computao
Curso Superior Tecnolgico em Redes de Computadores

Coordenadora
Parcilene Fernandes de Brito
Coordenador de Atividades
Fabiano Fagundes
Coordenador de Estgios
Fernando Luiz de Oliveira
Coordenador de Trabalhos de Concluso de Curso
Fernando Luiz de Oliveira
Tutora do Ncleo Especial de Treinamento
Cristina DOrnellas Filipakis
Coordenadora do Projeto Informtica & Sociedade
Cristina DOrnellas Filipakis
Coordenadora do Portal Acadmico de Redes de Computadores
Madianita Bogo Marioti
Coordenadores da Fbrica de Software
Jackson Gomes de Souza
Edeilson Milhomem da Silva

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ENCOINFO 2011
Comisso Organizadora
Cristina DOrnellas Filipakis
Edeilson Milhomem da Silva
Fabiano Fagundes
Fernando Luiz de Oliveira
Jackson Gomes de Souza
Madianita Bogo Marioti
Parcilene Fernandes de Brito

Diagramao
Fabiano Fagundes
Arte e Capa
Jackson Gomes de Souza
Willian Almeida Rodrigues
Bruna Thabata Ribeiro de Souza
Michel de Sousa Rodrigues
Site do Evento
Fbrica de Software
Sistema de Eventos
Fbrica de Software
Warley Ferreira Gois
Fbrica de Software
Edeilson Milhomem da Silva
Fabio Ricardo Maciel de Sousa
Jackson Gomes de Souza
Michel de Sousa Rodrigues
Valdirene da Cruz Neves Jnior
Wagner Santos Dutra

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Comisso de Avaliao

Breno Jacinto IFAL


Daniel Costa de Paiva USP
Demostenes Santos de Sena IFRN
Eduardo Leal UFSCAR
Flavia Bernardini UFF
Igor Steinmacher UTFPR
Lucas Albertins Lima UFPE
Max Santana UNIVASF
Patricia Cabral de Azevedo Restelli Tedesco UFPE
Rafael de Amorim Silva - ITA

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APRESENTAO

Escreve-se uma histria com pessoas e suas aes. A histria do Encoinfo, em suas 13 edies,
pode ser lida atravs da histria de muitos que participaram de cada uma delas, em diferentes
posies.
No primeiro Encoinfo, l em 1999, havia alguns alunos no incio ou na metade de seus cursos,
tanto no CEULP, ainda ILES, quanto na antiga Unitins, antes de virar UFT. Hoje, muitos deles
so professores aqui no CEULP, na UFT e na Unitins, alm da IFTO, UFG, e outras instituies.
Alguns tiveram artigos apresentados logo na primeira edio, como orientandos. Hoje, so
orientadores de trabalhos que sero apresentados.
Pois , se hoje nos regozijamos por termos estes nomes fazendo a histria do Encoinfo,
tambm muito nos alegramos ao saber que o nome desse evento est na histria de muita
gente. Basta pesquisar na internet e ver quantas citaes so feitas de artigos publicados aqui,
ou mesmo a quantidade de currculos, l no Lattes, que tm o nome do evento registrado.
Foram 36 artigos submetidos, e destes foram selecionados 17 que esto registrados no
caderno de resumos, nos anais do evento e tambm estaro disponveis na internet. Um
nmero grande de trabalhos que passaram por uma avaliao realizada integralmente por
pesquisadores externos ao nosso estado e que hoje aqui esto, prontos para fazer parte da
histria do Encoinfo e tambm da histria de cada um de seus autores.
A todos, nosso agradecimento. Com a certeza de que ainda temos muita histria pra contar.

Comisso Organizadora

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SUMRIO
Palestrantes .................................................................................................................13
Minicursos
Teste de Software com Java: teoria e prtica ...............................................................19
Andr Mesquita Rincon, Auri Marcelo Rizzo Vincenzi
Templates LaTeX para a Produo de Documentos de Pesquisa
Tcnico-Cientfica ........................................................................................................39
Stefan Oliveira
Modelos de Maturidade CMMI e MPS.BR ..................................................................50
Bruno Bandeira Fernandes, Cristiane Ribeiro da Cunha, Gabriela Fachine Brito,
Fbio Ricardo Maciel de Sousa, Cristina DOrnellas Filipakis
Desenvolvimento web com Django ..............................................................................60
Tony Kamillo Borges Reis
Web Design ..................................................................................................................70
Fbio Ricardo Maciel de Sousa, Michel de Sousa Rodrigues
Desenvolvimento de aplicativos Android ....................................................................75
Willian Almeida Rodrigues
Resumos
Anlise de confiana em redes sociais web: proposta de um algoritmo para
inferncia de confiana .................................................................................................87
Diego Oliveira Rodrigues, Edeilson Milhomem da Silva
AntStudy: Proposta de definio de sequncias de estudo utilizando Ant System ......98
Lucas Moreno de Araujo, Fabiano Fagundes
Aplicao da Meta-Heurstica ILS para o problema de Cobertura Conectividade
e Roteamento em RSSF 2D Plana homognea .............................................................109
Wellington Gomes Ribeiro, Jos Elias Claudio Arroyo, Andr Gustavo dos Santos,
Mauro Nacif Rocha
Definio de uma Ontologia de Tags para uma Rede Social Acadmica ....................119
Joabe Medeiros Gonalves, Parcilene Fernandes de Brito
Desenvolvimento de um Web Crawler para indexao de documentos cientficos .....129
Heitor de Sousa Miranda, Rafael Gonalves Barreira, Edeilson Milhomem da Silva
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Desenvolvimento de uma ferramenta de recomendao automtica de produtos ........138


Deise Miranda Borges, Fernando Luiz de Oliveira
Desenvolvimento do Prottipo de um Jogo de Avaliao de Perfil de Atitudes
Profissionais - PAP Game ............................................................................................148
Warley Ferreira Gois, Jackson Gomes de Souza, Thatiane de Oliveira Rosa
Estudo da Importncia de Aplicao do Conceito de Usabilidade em AVAS para
Otimizao do Processo de Aprendizagem ..................................................................158
Thatiane de Oliveira Rosa, Warley Ferreira Gois, Ceclia Morgana Miranda
Assuno, Leandro Andrade Guida, Darlene Teixeira Castro
Estudo dos descritores de caractersticas primitivas.....................................................169
Lucas Moreno de Araujo, Fernando Luiz de Oliveira
Estudo exploratrio acerca do uso excessivo da internet por adolescentes ..................179
Camila Soldera Carneiro, Ana Beatriz Dupr Silva
Heurstica para o problema de carregamento tridimensional de continer com
restries reais ..............................................................................................................190
Thiago da Silva Arruda, Warley Gramacho da Silva
Metodologia FDD aplicada a especificao dos requisitos no processo GRE
do nvel G de maturidade do modelo MPS.BR ............................................................199
Bruno Bandeira Fernandes, Gabriela Fachine Brito, Wisley Cristiano de Souza
Milhomem, Cristina DOrnellas Filipakis
Objetos de Aprendizagem e Ontologia no desenvolvimento do mdulo de
material didtico de uma rede social acadmica ..........................................................209
Douglas Mendes de Brito, Parcilene Fernandes de Brito
Proposta de uma ferramenta de notificao de contedo do Twitter baseado
em tcnicas de Extrao Automtica de Tpicos e Clustering.....................................219
Rafael Gonalves Barreira, Jackson Gomes de Souza
Prottipo de um Aplicativo de Recomendao de Artigos Cientficos para
Materiais Didticos .......................................................................................................228
Douglas Neves de Jesus, Parcilene Fernandes de Brito
Prottipo de um Mdulo de Brainstorm baseado em Mapas Conceituais para
uma Rede Social Educacional Web ..............................................................................238
Heitor de Sousa Miranda, Fernando Luiz de Oliveira
Raa in music: proposta de um software baseado no Comrcio Free ............................248
Lucas Moreno de Araujo, Charles Alex Rockenbach, Jan Tarik Martins Nazorek,
Parcilene Fernandes de Brito
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PALESTRANTES

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Antonio M. Moreiras, NIC.Br


Engenheiro eletricista e mestre em engenharia pela POLI/USP, com MBA pela UFRJ e
especializaes em Governana da Internet pela Diplo Foundation e South School of Internet
Governance. Trabalha atualmente no NIC.br, brao executivo do Comit Gestor da Internet no
Brasil, onde coordena o IPv6.br, uma iniciativa para a disseminao do IPv6 no pas.
responsvel ainda por outros projetos, relacionados infraestrutura da Internet no Brasil e seu
desenvolvimento, como a disponibilizao gratuita da Hora Legal Brasileira na rede, a
realizao de estudos sobre a Web e medies da qualidade da rede.

Daniel San Martin Pascal Filho


Possui graduao em Bacharelado em Cincias da Computao pela Universidade Federal de
Santa Catarina (2008). Atualmente Diretor da Fisiogames (www.fisiogames.com.br), onde
desenvolve o Funphysio, um jogo para fisioterapia, e mestrando em Cincia da Computao
pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), onde desenvolve trabalho com o ttulo "
Um Modelo para Anlise Colaborativa de Reconstrues 3D Mdicas usando Interfaces de
Gestos". Atua principalmente nos seguintes temas: computao grfica, informtica mdica,
games para sade, dicom, 3d. A Fisiogames uma empresa incubada no MIDI Tecnolgico
ACATE, eleita melhor incubadora do Brasil em 2008, onde se desenvolve em um ambiente de
cooperao empresarial a favor do desenvolvimento tecnolgico e econmico de nosso pas.
Tem como misso desenvolver produtos e servios que promovam a sade, qualidade de vida
e bem estar social.

Giovani Chiachia
Possui bacharelado em Sistemas de Informao pela Unesp, mestrado em Cincia da
Computao pela mesma instituio e atualmente doutorando em Cincia da Computao
pelo Instituto de Computao da Unicamp. Tem mais de 10 anos de experincia profissional na
rea de Sistemas de Informao. Atualmente dedica-se pesquisa cientfica nas reas de Viso
Computacional e Aprendizado de Mquina, com foco no problema do Reconhecimento Facial
automtico.

Ricardo Nascimento
Bacharel em Cincia da Computao e Mestrando em Cincia da Computao com 12 anos de
experincia na rea de TI. Presta consultoria a grandes Clientes como USP, Bradesco Cartes,
Governo de Angola. professor na disciplina de Governana de TI da ps-graduao em
Gesto da Tecnologia da Informao na Uniminas, Uberlndia-MG. Possui certificaes Aurus
Software, Oracle, ITIL Foundation, Qlikview. Representa a CRP Consultores com o tema
Business Intelligence utilizando QlikView

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MINICURSOS

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Templates LaTeX para a Produo de Documentos de Pesquisa


Tcnico-Cientfica
Stefan Oliveira
IFTO Campus Paraso do Tocantins

1. Introduo
Acredita-se que a produo de documentos seja o ponto mximo de uma
disciplina que envolva pesquisa, pois neste momento que se destacam
justificativas, objetivos, forma de desenvolvimento, conceitos abordados e o
principal os resultados de uma pesquisa bem feita. O fato que atravs de um
documento bem formatado a pesquisa e seu referido contedo passam a ter maior
credibilidade quando percebidos pelo leitor. E sobre os aspectos de formatao
de documentos (p.ex. relatrios, artigos, monografias, apresentaes) que trata
este tutorial.
Com a finalidade de favorecer ao pesquisador no momento da criao de
documentos, LaTeX um pacote de macros que permite aos autores processar e
imprimir seus trabalhos com a mais alta qualidade tipogrfica, usando um layout
profissional predefinido. LaTeX foi originalmente escrito por Leslie Lamport [1] e
pronunciada como Laytc.
Diferentemente da metodologia utilizada por editores como o MSWord, por
exemplo, em que os autores especificam o layout do documento interativamente
enquanto digitam o texto no computador e que podem ver no monitor o resultado
que ser impresso no final do trabalho, quando o LaTeX usado, normalmente
no possvel ver o resultado final enquanto o texto digitado. Mas o resultado
pode ser visto no monitor depois de processado. E ento, se necessrio, so feitas
correes no texto antes de envi-lo para a impressora.
No entanto, a importncia da criao de modelos (templates) no deve estar
ligada somente aos aspectos estticos do documento, pois uma vez que estejam
bem elaborados e padronizados, os documentos produzidos atravs destes se
tornaro mais funcionais por si s, pois estaro mais legveis. De maneira a
favorecer tanto pesquisadores, quanto leitores e avaliadores que gozaro de um
documento mais bem estruturado e formatado.
Sob o ponto de vista da criao de documentos com base em modelos bem
especificados, o que se percebe que o pesquisador consegue dispensar mais
tempo produzindo contedo. Uma vez no sendo necessrio pensar na melhor
forma de diagramar e formatar seu trabalho, o pesquisador estar livre de uma
carga extra de atividades no momento da produo do documento, tornando o
processo de criao de documentos mais prazeroso por estar focado somente no
contedo e no em sua disposio nas dimenses da folha.
Conhecida mundialmente, esta tecnologia disponibilizada como formato por
uma srie de eventos, editoriais e instituies de grande relevncia nas reas a
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que se prope. Alguns exemplos so: SBC (Sociedade Brasileira de Comutao)


[2], USP (Universidade Federal de So Paulo), UTFPR (Universidade Tecnolgica
Federal do Paran) [3], ITA (Instituto Tecnolgico de Aeronutica) [4], Editora
Springer Carrier [5], IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) [6] e
ACM (Association for Computing Machinery) [7]. Sendo alguns destes compatveis
com as normas da ABNT (Associao Brasileira de Normas Tcnicas) [8].
Dentre as vantagens do uso de LaTeX em relao a um processador normal
so destacadas:

Existem layouts profissionalmente criados disponveis para download


gratuito, que deixam um documento com uma aparncia de texto criado
em grfica.
Oferece suporte ao processamento de frmulas matemticas de
maneira extremamente conveniente.
Para escrever um documento em LaTeX, os usurios precisam apenas
aprender alguns poucos comandos de fcil compreenso que
especificam a estrutura lgica de um documento.
Raramente os usurios precisam se preocupar com o layout do cdigo
escrito.
At mesmo estruturas complexas como notas de rodap, referncias,
ndices, e bibliografias podem ser criados facilmente.
Existem pacotes de atualizao gratuitos que podem ser adicionados
aos pacotes bsicos de LaTeX, provendo tarefas extras, como por
exemplo, a criao de apresentaes de slides.
O LaTeX encoraja os autores a escrever textos bem estruturados, pois
dessa forma que o LaTeX funciona, por especificao de estrutura.
O mecanismo de formatao do LaTeX extremamente portvel e
gratuito. De maneira que o sistema funciona em quase todas as
plataformas de hardware e sistemas operacionais disponveis.

As informaes apresentadas neste tutorial fazem parte de um minicurso e os


exemplos apresentados so de carter introdutrio. Para informaes complementares
so sugeridos o livro LaTeX Wikibook [9] e site oficial da tecnologia [10], que faz uma
abordagem mais aprofundada a respeito dos tpicos discutidos neste tutorial.

2. Infraestrutura
Para usar LaTeX necessrio compor uma pequena infraestrutura de
softwares que podem ser baixados da internet gratuitamente: TEX kernel, editor e
visualizador Latex. Neste tutorial ser utilizada a infraestrutura Protex [11] composta
pela base Miktex e pelo editor Texmakerx. Alm dos visualizadores Adobe Reader e
Ghost View.

3. Criando um Documento
Nesta seo sero apresentados os diversos elementos que compem um
documento, que podem ser classificados em bsicos: prembulo, abstract, seo,
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citao, referncia e alinhamento /espaamento; e complementares: numeradores e


marcao, tabelas, imagens e frmulas.
O tipo de documento utilizado para a aplicao destes elementos ser o artigo.

3.1 Ol Mundo!
Depois de instalada a infraestrutura sugerida Protex, deve-se proceder criao
do primeiro documento.
Passo 1: No editor TexMakerX, crie um novo arquivo (Menu: File/New), conforme
mostrado na Figura 1.

Figura 1 Criando um novo arquivo.

Passo 2: Salve o arquivo na extenso .tex


Passo 3: Digite o cdigo abaixo

Especificaes:

Linha 1: determina o tipo de documento que se deseja criar


Linha 2: o pacote inputenc determina a codificao dos fontes usados na
sada

Passo 4: Compile (F1), Converta (F6)e Visualize (F7)

Passo 5: Inicie o documento

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Linha 5: a tag \begin d incio ao documento.


Linhas 6 a 8: o texto pode ser reconhecido depois de configurar o dicionrio em
portugus br.dic no editor.
Linha 9: a tag \end finaliza o documento.
NOTA: pode ser necessrio testar a apresentao correta de acentos e caracteres
especiais ao iniciar um novo documento.

Passo 6: repita o Passo 4.

3.2 Elementos Bsicos de um Artigo


3.2.1 Prembulo
Todo documento dever seguir seguinte estrutura, chamada de prembulo.

3.2.2 Ttulo, Autor e Data

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Especificaes:
Linha 1: documento criado com informaes do tamanho da fonte, tamanho
e face do papel, e definido como report. Algumas alternativas so: article,
book e letter.
Linhas 6, 7 e 8: devem ser definidas entre parnteses
Linha 10: responsvel pela criao do ttulo, autor e data
NOTA: uma vez omitido o comando \date, ser exibida a data atual.

NOTA: Utilize o comando % para comentar linhas de cdigo.

3.2.3 Abstract

Especificaes:

Linhas 7 e 8: incio e fim do ambiente abstract respectivamente.

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3.2.4 Seo

Especificaes:
Linhas 6, 12 e 16: definem respectivamente os comandos para seo de
primeiro, segundo e terceiro nvel.
NOTA: estes comandos no so aplicados ao tipo de documento letter.

3.2.5 Referncia e Citao

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Especificaes:
Linha 11: tem incio o ambiente de referncias definido pelo comando
\begin{thebibliography} e o nmero 9 indica a quantidade mxima de
referncias que devem ser mostradas.
Linha 12: \bibitem{cite_key}, no exemplo representado por
\bibitem{lamport94}, a informao entre chaves indica a citao a ser
utilizada no corpo do texto.
Linha 9: chamada de uma referncia no texto.
NOTA: o comando \emph{} transforma o contedo entre chaves em itlico.

3.2.6 Classes Prontas para a Confeco de Artigos


Existem algumas classes previamente elaboradas para que sejam utilizadas
como modelos (templates) na confeco de artigos e outros documentos. Neste
tutorial utilizaremos a classe disponibilizada pela SBC (Sociedade Brasileira de
Computao).
Passo 1: Aps fazer download do pacote observe a existncia de quatro
diferentes tipos de arquivo: .tex, .bib, .bst e .sty. Este conjunto de arquivos
permite a confeco de um artigo para publicao em eventos oficiais promovidos pela
SBC, bastando inserir o contedo nos arquivos conforme as especificaes abaixo:
O arquivo .tex recebe o texto, imagens e os demais elementos que
compem o artigo.
O arquivo .bib recebe as referncias bibliogrficas organizadas conforme
o tipo da fonte.
O arquivo .bst contm a definio da formatao das referncias
bibliogrficas e no deve ser alterado. utilizado como parmetro para o
comando \bibliographystyle{}.
O arquivo .sty contm a definio da formatao de diversos elementos
do texto, como: tamanho e espaamento de fontes, paginao,
configurao da pgina, etc. utilizado como parmetro para o comando
\usepackage{}.
Passo 2: Inserir informaes especficas ao contedo do artigo que deseja
escrever e atualizar o restante do documento conforme necessidade.

3.3 Elementos Complementares de um Artigo


Os elementos apresentados na sequncia so implementados como sendo
ambientes, ou seja, so marcados pelo \begin e \end.
3.3.1 Listas Estruturadas
Listas estruturadas em Latex so ambientes que podem ser apresentados de
trs maneiras: itemize, enumerate e description.
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Todas as listas seguem o formato bsico:

NOTA: para criar uma lista estruturada, basta substituir list_type por itemize
(lista em pontos), enumerate (lista enumerada) ou description (com marcaes
especficas)
3.3.2 Tabelas
Tabelas podem ser criadas atravs do ambiente tabular. O ambiente produz
uma caixa que consiste de uma sequncia de linhas de itens, as quais so alinhadas
verticalmente em colunas.

Especificaes:
Linha 7: os argumentos para o comando tabular so:
o pos especifica a posio vertical da tabela, que podem ser: b
(bottom), c (center - default) e t (top); e
o cols especifica o formato da coluna, que podem ser: l (leftjustified column), c (centered column), r (right-justified column), |
(vertical line) e || (double vertical line).
o H ainda o argumento {width}, localizado antes de [pos] que
possibilita aumentar a largura da tabela.
Segue um exemplo de tabela:

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Especificaes:
Linha 7: apresenta a quantidade de colunas, seus alinhamentos e as linhas
verticais que as separam
Linhas 8 a 10: criao de um trao na horizontal, a sequncia de
informaes existentes na linha e ao final uma quebra de linha
Linha 11: criao de um trao na horizontal para fechar a tabela
NOTA 1: os comandos que devem ser utilizados para compor as informaes
da tabela so:

& column separator


\\ start new row (additional space may be specified after \\ using square
brackets, such as \\[6pt])
\hline horizontal line
\newline start a new line within a cell
\cline{i-j} partial horizontal line beginning in column i and ending in column j
NOTA 2: qualquer espao inserido entre estes comandos meramente para
atender a preferncias ou facilitar a leitura.

NOTA 3: para utilizar alguns dos recursos deste ambiente necessrio


carregar o pacote array.

3.3.3 Figuras

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Especificaes:
Linha 4: pacote que codifica os nomes dos elementos para o portugus do
Brasil.
Linha 5: pacote responsvel pelo reconhecimento do formato e
apresentao da imagem
Linha 9: incio do ambiente
Linha 10: alinhamento da imagem
Linha 11: comando para incluir imagens. Pode vir com os parmetros
largura e altura no primeiro campo, e endereo (obrigatrio).
Linha 12: indica o nome da imagem que aparecer no documento
Linha 13: indica o nome para referncia. O termo fig: meramente
ilustrativo. Facilita o reconhecimento do elemento que est sendo
referenciado.
Linha 16: o comando \ref{} faz a chamada do elemento no texto, inserindo
automaticamente seu nmero de referncia aps a palavra Figura.
NOTA: a imagem utilizada neste exemplo chama-se topo e est localizada em
um diretrio chamado pics situado no mesmo diretrio que o arquivo tex que
contm o cdigo.

3.3.4 Frmulas
Especificaes:
Linha 5: pacote responsvel pela construo de frmulas atravs do
reconhecimento dos comandos especficos.
Linhas 8 e 10: incio e fim do ambiente para criao de uma equao.
NOTA: dentro do ambiente equation so reconhecidos comandos como: ^
(sobrescrito), _ (subscrito), \frac (frao), \sqrt (raiz) e \times
(multiplicao)

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REFERNCIAS
[1] Leslie Lamport. LATEX: A Document Preparation System. Addison-Wesley, Reading,
Massachusetts, second edition, 1994, ISBN 0-201-52983-1.
[2] Pgina para download do Template Latex SBC,
http://portal.sbc.org.br/index.php?language=1&subject=60, acesso em 31 de Outubro de 2011.
[3] Pgina para download do Template Latex UTFPR, http://normas-utf-tex.sourceforge.net/,
acesso em 31 de Outubro de 2011.
[4] Pgina para download do Template Latex ITA, http://code.google.com/p/italus/, acesso em
31 de Outubro de 2011.
[5] Pgina para download do Template Latex Springer Carrier,
http://www.springer.com/authors?SGWID=0-111-6-793474-0, acesso em 31 de Outubro de
2011.
[6] Pgina para download do Template Latex IEEE,
http://www.ieee.org/conferences_events/conferences/publishing/templates.html, acesso em 31
de Outubro de 2011.
[7] Pgina para download do Template Latex ACM,
http://www.acm.org/sigs/publications/proceedings-templates, acesso em 31 de Outubro de
2011.
[8] Pgina Inicial do Projeto ABNTex, http://abntex.codigolivre.org.br/, acesso em 31 de
Outubro de 2011.
[9] LaTeX Wikibook, http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/2d/LaTeX.pdf, acesso
em 31 de Outubro de 2011.
[10] Site Oficial da Tecnologia Latex, http://www.latex-project.org/, acesso em 31 de Outubro de
2011.
[11] Pgina oficial da Infraestrutura Protext, http://tug.org/protext, acesso em 31 de Outubro de
2011.

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Modelos de Maturidade CMMI e MPS.BR


Bruno Bandeira Fernandes, Cristiane Ribeiro da Cunha, Gabriela Fachine Brito,
Fbio Ricardo Maciel de Sousa, Cristina DOrnellas Filipakis
Curso de Sistemas de Informao Centro Universitrio Luterano de Palmas
(CEULP/ULBRA)
Teotnio Segurado 1501 Sul Caixa Postal 160 77054970 Palmas TO-Brasil
{brunbandeira, crcunha123, gabrielafachine, fabiorms10, filipakis}@gmail.com

Resumo. Durante o processo de desenvolvimento de software, prezar pela


qualidade do produto final e de seus documentos uma prtica que deve estar
presente em todas as etapas. Dentro deste contexto, surge a necessidade da
prtica de melhorias no processo de criao de software, onde atualmente
destacam duas metodologias, que so CMMI de cunho internacional e o
MPS.BR, voltado ao contexto nacional. Desta forma, este artigo possui como
objetivo apresentar, de forma detalhada, cada uma das metodologias em
questo, abordando os nveis e processos, assim como realizar um
comparativo entre ambas, a fim de identificar caractersticas dentre as
melhores reas de aplicao de cada uma das metodologias.
Palavras-chave: CMMI, MPS.BR, maturidade, nveis, processos.

1. Introduo
Diante do atual cenrio da globalizao, a informao passou a desempenhar um papel
primordial nas organizaes, contribuindo de forma estratgica no desenvolvimento,
fortalecimento e sucesso de uma organizao no mercado.
Neste contexto, as empresas na rea da tecnologia da informao passam a
investir cada vez mais no desenvolvimento de software como um meio para acesso
rpido e com qualidade a essas informaes, minimizando problemas que restringem o
crescimento e a consolidao de empresas no mercado. A busca por melhorias contnuas
no processo de desenvolvimento de software proporciona as organizaes grandes
investimentos em melhoria no processo e adoo de modelos de qualidade que servem
como guias para aumentar, medir e garantir a qualidade de seus produtos. A adoo
dessas metodologias possibilita as empresas utilizarem suas informaes para
capitalizar oportunidades, descrever processos e recursos a fim de possibilitar a
mensurao dos resultados esperados, garantindo especificaes de controles
necessrios para a implantao de melhorias no processo de desenvolvimento de
software.
Este trabalho apresenta uma anlise de dois modelos de qualidade adotados no
Brasil para melhoria no processo de desenvolvimento de software, CMMI - Capability
Maturity Integration - e MPS.BR - Melhoria do Processo de Software Brasileiro-,
abordando seus principais conceitos, bem como destacando seus nveis e processos na
adoo de ambos.

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2. CMMI - Capability Maturity Model Integration


O CMM (Capability Maturity Model Modelo de Maturidade da Capacitao), surgiu
no SEI (Software Engineering Institute Instituto de Engenharia de Software) nos EUA.
Este modelo tem o intuito de revolucionar a rea da engenharia de software, assim
trazendo uma metodologia de desenvolvimento, ensinando o que fazer no
desenvolvimento, e no como fazer. Esse modelo de maturidade possui nveis de
certificao, e a partir do nvel de uma empresa, possvel determinar se ela possui um
bom planejamento de desenvolvimento de software, alm da possibilidade de avaliar a
qualidade de seus produtos e servios.
A partir de 1991, surgiram vrios CMMs com o objetivo de melhorar o
desenvolvimento de sistemas, seja para a rea da engenharia de software, ou at para a
aquisio de software. Embora estes modelos fossem bastante teis, problemas entre
eles comearam a surgir, principalmente no que se refere a comunicao entre os
modelos, pois cada um deles geravam custos independentes e altos quando eram
avaliados, pois isso tinha de ser feito de forma separada para que a m comunicao
entre os processos no atrapalhasse a avaliao dentro da organizao. (CMMI, 2006, p.
5 - 6)
Para resolver a diversidade de CMMs, foi criada a integrao entre eles, criando
assim o CMMI (Capability Maturity Model Integration Modelo de Maturidade da
Capacitao Integrado). Dessa forma, o CMMI um modelo de referncia que contm
prticas, especficas ou genricas, necessrias na maturidade de disciplinas
especficas. (CMMI, 2006, p. 6). O CMMI estruturado em nveis de maturidade ou
capacidade; reas de processo; metas; prticas.
2.1 Nveis de maturidade
Nveis de maturidade podem ser compreendidos em linhas gerais por: em que ponto
estamos e o que sabemos fazer. Os nveis trazem consigo uma srie de processos,
onde o conjunto de atividades que os formam direciona a empresa a obter artefatos de
forma eficiente e com qualidade. A qualidade daquilo que produzido est diretamente
vinculada a qualidade do processo dentro da empresa.
O CMMI possui cinco nveis de maturidade, que visam melhorar tanto o
processo de desenvolvimento, quanto processos organizacionais, esses nveis vo desde
o Inicial, quando a empresa ainda no possui um processo de desenvolvimento at o
Otimizado, que quando a organizao j consegue aperfeioar processos e mudar
equipes sem que isso afete a qualidade do processo ou produto. A Figura 1 representa os
nveis de maturidade do CMMI:

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Figura 1 - Nveis de maturidade CMMI (SILVA, 2007, adaptada)

Conforme ilustrado na Figura 1, o CMMI possu cinco nveis de maturidade e


para que se consiga o nvel seguinte necessrio ter cumprido todas as exigncias do
nvel anterior. A seguir sero abordadas as principais caractersticas e o que deve ser
feito em cada nvel.
No nvel um, que o inicial, a organizao no possui um processo de
desenvolvimento definido. A partir do nvel dois, o CMMI leva em considerao que a
organizao j possui um processo de desenvolvimento, que pode ser gerenciado.
Tambm se deve fazer o acompanhamento e controle do projeto, alm disso, nesse nvel
existe a medio e anlise do processo de desenvolvimento. A partir disso possvel
garantir a qualidade do processo e do produto.
Segundo Silva (2009), no nvel trs os processos so planejados e executados de
acordo com os padres definidos pela organizao e devem ser executados de acordo
com os objetivos referentes a prazos, custos e qualidade definidos pela organizao.
Esse nvel tambm prev definio do processo organizacional e foco nesse processo,
alm de treinamento organizacional. Ainda possvel realizar a integrao de equipes,
integrao de gerenciamento de fornecedores, integrao no ambiente organizacional e
gerenciamento de riscos, ou seja, a organizao j tem uma viso ampla dos projetos e
processos, podendo gerenciar equipes, processos internos, fornecedores e riscos de
forma integrada. Segundo Silva (2009), um processo quantitativamente gerenciado um
processo definido que controlado atravs de medidas estatsticas e outros mtodos
quantitativos. A qualidade de produtos, servios, e as metas de desempenho do processo
so medidos e controlados do incio ao fim do projeto.
O principal objetivo do nvel quatro garantir o desempenho do processo
organizacional e gerenciar quantitativamente o projeto, para isso so colhidas mtricas
durante todo o projeto. J o nvel cinco do CMMI que o topo dos nveis tem o foco na
otimizao do processo organizacional como um todo, uma vez que o processo j foi
gerenciado, definido, e quantitativamente gerenciado, agora se deve buscar a otimizao
do processo. Uma organizao que possui CMMI nvel cinco pode mudar equipes de
projeto e processos de desenvolvimento sem perder a qualidade do processo ou produto.
Os nveis de maturidade do CMMI so aplicados tanto na representao contnua,
quanto na representao por estgio, a seguir essas representaes sero abordadas.
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2.1.1 Representao por Estgios e Contnua


A representao por estgios do CMMI baseada nos cinco nveis de maturidade, com
a premissa que quanto maior o nvel CMMI de uma organizao, mais qualidade,
eficcia e eficincia ela ter. Essa representao tem como objetivo avaliar a
organizao como um todo, ou seja, todas as reas de atuao da organizao devem ser
avaliadas para a certificao. Nessa representao cada nvel de maturidade possui reas
de processos, que consistem em um conjunto de metas especficas e genricas e essas
metas so compostas por prticas.
A representao contnua tambm avaliada a partir dos nveis de maturidade, e
da mesma forma, os nveis possuem metas e as metas possuem prticas, porm nessa
representao o foco no est na organizao como um todo, mas somente nas reas de
atuao da organizao de forma individual, sendo que a organizao pode escolher em
quais reas de atuao deseja obter certificao CMMI. Dessa forma uma organizao
pode ter certificao CMMI nvel 2 em uma rea de atuao e CMMI nvel 5 em outra
rea de atuao.
Os dois tipos de representao so avaliados por nveis de maturidade, a
principal diferena est na forma de avaliao. A representao por estgios garante a
qualidade do processo organizacional como um todo e isso um ponto positivo, em
contrapartida essa representao leva um tempo maior para ser implantada e
conseqentemente um custo maior, e isso pode no ser bom para organizaes pequenas
e com um capital limitado. J a representao contnua pode ter um tempo menor de
aplicao e menores custos, e permite a organizao ter a flexibilidade de escolher quais
as reas de atuao que deseja certificao, o que pode ser prefervel para pequenas e
mdias empresas.
2.2 reas Chaves de Processos
Cada nvel do CMMI possui suas prprias especificaes, que definem o que deve ser
feito para se alcanar o prximo nvel e so chamadas de Key Process Areas (KPAs) reas chaves de processo. Segundo CARDOSO (2009, p. 14 apud CMUSEI), uma rea
de processo rene um conjunto de melhores prticas relacionadas a uma rea que,
quando implementadas, satisfazem a um conjunto de metas consideradas importantes
para realizar melhorias significativas naquela rea. A Figura 2 mostra as reas chaves
de processo (KPAs) do CMMI e os respectivos nveis em que cada uma delas est
alocada.

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Figura 2 - KPAs e nveis CMMI (Inovar, 2006, adaptada)

Como puderam ser observadas na Figura 2, as KPAs do CMMI s passam a


existir a partir do nvel dois, visto que no nvel um no existe processo de
desenvolvimento definido, e quando existem so imprevisveis e no controlados.
As KPAs do nvel dois so referentes ao planejamento, monitorao e controle,
medio, anlise e gerncia de configurao de projeto. Essas reas visam a garantia e o
controle da qualidade do processo e do produto de acordo com o projeto. No nvel trs
as reas chaves de processo so referentes ao desenvolvimento de requisitos,
configuraes tcnicas, integrao de produto, equipe e fornecedores. As KPAs do nvel
trs ainda garantem definio e treinamento organizacional assim como um ambiente
organizacional prprio para integrao. Todas as KPAs do nvel trs devem garantir a
qualidade dos processos e produtos de acordo com as medidas definidas pela
organizao, ou seja, buscar a qualidade com foco no processo organizacional e no
mais somente no projeto.
No nvel quatro as reas de processo chave supem a gerncia quantitativa e
desempenho organizacional, ou seja, visa avaliar os processos e produtos atravs de
medidas, mtricas estatsticas. No nvel cinco as KPAs buscam a inovao e o
melhoramento contnuo, e a anlise e resoluo de causas, o foco das KPAs do nvel
cinco so voltadas para a otimizao contnua dos processos organizacionais.
Segundo CARDOSO (2009, apud CMUSEI) todas as reas de processos tem
suas metas genricas, metas especficas, objetivos, e as reas de processo que so
relacionadas a elas. As metas genricas e especficas possuem prticas que so
relacionadas a elas, essas prticas ainda possuem subprticas, orientao para aplicao
no caso das genricas e produtos de trabalho tpico nas especficas. Esses conjuntos de
componentes devem garantir que uma rea de processo seja sempre melhorada.

3. MPS.BR - Melhoria do Processo de Software Brasileiro


O MPS.BR o programa para melhoria do processo de software brasileiro, voltado para
micro, pequenas e mdias empresas. Foi iniciado em 2003 pela SOFTEX (Associao
para Promoo da Excelncia do Software Brasileiro) com o objetivo de criar um
modelo com nveis de maturidade para o cenrio das empresas brasileiras, j que muitas
vezes os custos para aquisio de certificaes podem ser muito altos.
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O objetivo do programa MPS.BR a melhoria de processo do software


brasileiro (SOFTEX, 2011, p.4), para isso, o programa conta com estruturas de apoio
para o desenvolvimento de suas atividades, o Frum de Credenciamento e Controle
(FCC) e a Equipe Tcnica do Modelo (ETM). Atravs dessas estruturas, representantes
de universidades governamentais, centros de pesquisas, alm de organizaes privadas
contribuem com suas vises complementares, agregando qualidade e melhorias ao
processo de desenvolvimento de software brasileiro. A figura 3 demonstra uma viso
geral sobre a estrutura do MPS.BR:

Figura 3 - Estrutura do MPS.BR (Guia Geral MPS.BR - SOFTEX, 2009)

A Figura 3 ilustra a estrutura do programa MPS.BR que composto pelo


Modelo de Referncia (MR-MPS), que possui o Guia Geral, Guia de Aquisio e o
Guia de Implementao. Possui o Modelo de Avaliao (MA-MPS), que contm os
Guias de Avaliao e tambm h o Modelo de Negcio onde esto contidos os
documentos do programa. O MR-MPS apoiado pela ISO/IEC 12207, CMMI-DEV e
ISO/IEC 15504, esta ltima tambm apoia o MA-MPS.
3.1 Nveis de Maturidade
Nvel de maturidade segundo ALMEIDA (2009) o grau de melhoria de processo para
um predeterminado conjunto de processos no qual todos os resultados esperados do
processo e dos atributos dos processos so atendidos.
O Modelo MPS.BR dividido em 3 partes: MR-MPS, MA-MPS, MN-MPS. O
Modelo de Referncia para melhoria do processo de software (MR-MPS) apresenta 7
nveis de maturidade, a Figura 4 ilustra-os:

Figura 4 -Nveis de Maturidade do MPS.BR


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Para que seu uso seja satisfatrio necessrio que caso a empresa deseje
implantar o modelo MPS.BR deva definir o Modelo de Referncia para melhoria de
seus processos de software. A capacidade e os processos, juntos, expressam os nveis de
maturidade demonstrados no MR-MPS.
O documento Guia de Avaliao descreve o Mtodo de Avaliao para melhoria
do processo de software que tem como objetivo orientar a realizao das avaliaes,
pois, contm os processos e os mtodos de avaliao, os requisitos para os avaliadores
lderes, avaliadores adjuntos e Instituies Avaliadoras. Segundo (WEBER; et al, 2004),
os requisitos do MA-MPS so baseados nos requisitos do mtodo de avaliao
definidos na norma ISO/IEC 15504-2, os requisitos definidos no ARC do CMMI e os
requisitos especficos do projeto MPS.BR, tornando-o adequado a micro, pequenas e
mdias empresas.
O Modelo de Negcio possui o domnio do programa MPS.BR, das Instituies
Implementadoras do Modelo MPS.BR e das Instituies Avaliadoras do Modelo
MPS.BR. Tambm h um domnio das empresas e das entidades de grupos de empresas,
usurias do MPS.BR. possvel ter o Modelo de Negcio Cooperado em grupo de
empresas (MNC), que seria como um pacote, e tambm o Modelo de Negcio
Especfico para cada empresa, sendo personalizado de acordo com as caractersticas das
organizaes.
3.2. reas de Processo
No modelo MPS.BR as reas de processo so de acordo com o nvel de maturidade. Os
processos podem ser: Fundamentais, Organizacionais e/ou de Apoio.
Os processos Fundamentais so aqueles que lidam com todo o ciclo de vida do
software, atendendo desde o incio, execuo e a manuteno dos softwares. Os
processos Fundamentais so: aquisio, gerncia de requisitos, desenvolvimento de
requisitos, soluo tcnica, integrao do produto, instalao do produto e liberao do
produto.
Os processos Organizacionais so de cunho corporativo, atendendo de forma a
estabelecer e implementar melhorias em processos do ciclo de vida do software. Os
processos Organizacionais so: gerncia de projeto, adaptao do processo para
gerncia do projeto, anlise de deciso e resoluo, gerncia de riscos, avaliao e
melhoria do processo organizacional, definio do processo organizacional,
desempenho do processo organizacional, gerncia quantitativa do projeto, anlise e
resoluo de causas, inovao e implantao na organizao.
Os processos de Apoio contribuem para a qualidade final do projeto de software. O
objetivo dos processos de Apoio o sucesso ao final do desenvolvimento. Os processos
de Apoio so: garantia de qualidade, gerncia de configurao, validao, medio,
verificao e treinamento.
3.3. Capacidade do Processo
Segundo o GUIA GERAL (2009), a capacidade do processo representada por um
conjunto de atributos de processo descrito em termos de resultados esperados. A
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capacidade do processo expressa o grau de refinamento e institucionalizao com que o


processo executado na organizao.
Cada nvel de maturidade possui atributos de processos (AP), e todos os atributos de
processos possui seus resultados esperados (RAP). A Figura 5 ilustra estes atributos de
processos juntamente com o que feito em cada um deles.

Figura 5 - Atributos de Processo do MPS.BR

A capacidade do processo no MPS.BR possui nove atributos de processos (AP),


conforme ilustrado na figura 5. Todos os AP so detalhados em termos de resultados
esperados. No MPS, conforme as organizaes vo evoluindo seus nveis de
maturidade, um maior nvel de capacidade do processo exigido.

4. CMMI X MPS.BR
Como pde ser visto, CMMI e MPS.BR so modelos de certificao que tm como
objetivo garantir a qualidade no processo de desenvolvimento de software. Pode-se
dizer que o MPS.BR compatvel com CMMI, porm o CMMI uma certificao
reconhecida mundialmente enquanto que o MPS.BR uma certificao brasileira que
ainda est sendo adotada como padro de qualidade de software. O modelo est sendo
adotado por pases da Amrica, entre eles esto Peru, Argentina, Colmbia e Mxico. O
modelo de qualidade j ultrapassa a marca de 300 empresas avaliadas em 2011 e ainda
aponta 92% das empresas avaliadas entre 2008 e 2010 como satisfeitas, com aumento
no nmero de clientes e em lucratividade (SOFTEX, 2011). O MPS.BR ainda tem o
apoio do Banco Interamericano de Desenvolvimento que destina cerca da 4 milhes a
Regionalizao Latino Americana da Indstria de Software- Relais (SOFTSUL, 2010).
Uma certificao do modelo CMMI fomenta o aumento da qualidade dos
processos, dos produtos e dos processos organizacionais, o modelo visa gerenciar,
definir, controlar, medir e aperfeioar processos, permitindo ao final que se possam
estimar prazos e custos com preciso, evitando assim os atrasos nas entregas dos
produtos e a elevao dos custos em relao aqueles que foram estimados inicialmente.
Sendo assim, o CMMI permite que as organizaes possam evitar o prejuzo, manter os
clientes satisfeitos e fiis, e em contrapartida ter aumento progressivo nos lucros. O que
pode ser visto como desvantagem no CMMI o tempo elevado para a implantao que
conseqentemente elevam os custos de implantao.
Por ser um modelo brasileiro, o MPS.BR acaba focando especificamente na
realidade das organizaes brasileiras, sejam elas de micro, pequeno ou mdio porte.
Outro ponto vantajoso do MPS.BR que possui nveis de maturidade, o que faz os
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resultados esperados acontecerem com um prazo menor, o que facilita a maturidade das
empresas estarem em constante crescimento. E o custo do MPS.BR baixo em relao
a muitos modelos de melhoria da qualidade de software. O modelo MPS est em
conformidade com padres estabelecidos, o que conta muito na hora da aquisio das
certificaes, alm de possuir compatibilidade com o CMMI. Outro ponto vantajoso a
integrao com as universidades e empresas privadas, onde as participaes de
representantes dessas entidades facilitam as melhorias e adequaes desse processo
realidade das organizaes. Em contrapartida, conforme OLIVEIRA (2009) a maior
desvantagem do MPS.BR que sua certificao no competitiva o suficiente para
tornar as organizaes competitivas internacionalmente. Enfim, o MPS.BR visa a
melhoria da qualidade de software das empresas brasileiras, e a partir de seu uso, as
empresas se tornam qualificadas o suficiente para tentarem alcanar uma certificao
internacional, como por exemplo, a certificao CMMI.

5. Consideraes Finais
Durante o processo de desenvolvimento de software, prezar pela qualidade do produto
final e de seus documentos uma prtica que deve estar presente em todas as etapas e,
para isso, foram criados modelos de melhoria do processo de criao de software, entre
eles, o CMMI e MPS.BR.
Realizando uma anlise sobre os modelos abordados, pode-se dizer que um dos
pontos fortes do CMMI o fato de fomentar o aumento da qualidade dos processos, dos
produtos e dos processos organizacionais, possibilitando a estimativa de prazos e custos,
o que evita gastos fora do previsto inicial dos projetos, alm de evitar a insatisfao do
cliente, decorrente das mudanas no escopo do projeto. O CMMI tem um foco global
mais voltado para as empresas de maior porte. J o MPS.BR possui compatibilidade
com o CMMI, embora possua sete nveis de maturidade, onde a implantao mais
gradual e adequada a pequenas e mdias empresas, uma vez que alcanar uma
padronizao e qualidade no processo possibilita um prazo menor e de baixo custo.
Por outro lado, tais modelos apresentam alguns pontos fracos. O CMMI, por
exemplo, por ser um modelo proprietrio, envolve um grande custo para realizao das
avaliaes para se obter a certificao em seus nveis, alm da necessidade de
investimento para se adequar as necessidades de cada nvel, contrastando com a
realidade das empresas brasileiras. O MPS.BR, por sua vez, apesar do foco ser um meio
das empresas brasileiras alcanarem a qualidade nos processos e nos produtos
desenvolvidos, a certificao no suficiente para tornar a empresa competitiva
internacionalmente.
Apesar das metodologias apresentarem pontos fracos, possvel que as empresas
apresentem benefcios se atendendo os nveis de maturidade especificados nestas
metodologias. A garantia da qualidade na produo de software torna as empresas mais
competitivas no mercado, oportunizando conseguir alcanar uma padronizao e
qualidade no processo de produo. Pode-se afirmar que os modelos citados so
suplementares. O ideal que empresas comecem com a certificao do modelo
MPS.BR, e assim que as empresas se encontrarem qualificadas, que tentem a
certificao CMMI, pois acaba sendo um quesito de preparo maior em relao a
empresas concorrentes, muito embora, o custo final nessa possibilidade torna-se maior
se comparado a adoo de um nico modelo de qualidade.
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Cabe as empresas definirem a necessidade de qual dos modelos sero implantados.


Isso vai de acordo com as prticas das organizaes, e suas metas sobre entrega do
produto ao cliente. A relao com a qualidade se for ao encontro do sucesso definido no
incio do projeto, tende a aumentar a boa opinio pblica em relao aos produtos
desenvolvidos por tal empresa.

6. Referncias Bibliogrficas
CARDOSO, Gabriela Costa. Estudo da Aplicao de CMMI em uma Empresa de
Desenvolvimento de Software em Ambiente WEB. So Paulo. 2009. 44 f. Monografia
(Trabalho de concluso de curso em Tecnlogo em Informtica com nfase em gesto
de negcios) Faculdade de Tecnologia da Zona Leste, So Paulo, 2009. Disponvel em:
<http://www.fateczl.edu.br/TCC/2009-2/tcc-30.pdf>. Acesso em: 25 set. 2011.
CMUSEI, Equipe CMMI. CMMI para Desenvolvimento Verso 1.2. 2006.
Disponvel em: <http://www.sei.cmu.edu/library/assets/whitepapers/CMMI-DEV_12_Portuguese.pdf>. Acesso em: 25 set. 2011.
Inovar Consultoria Empresarial. Projeto Inovar 2010 - CMMI. Disponvel em:
<http://www.inovarconsult.com.br/mostra_conteudo.php?referencia=novidades&conteu
do=8> Acesso em: 25 set. 2011.
SANTOS, Claudio Ari Bergossi. Mapeamento dos processos de desenvolvimento
geis em relao ao Modelo de Melhoria do Processo de Software no Brasil (nvel
G). Feira de Santana. 2009. 63 f. Monografia (Trabalho de concluso de curso em
bacharel em Engenharia da Computao) - Universidade Estadual de Feria de Santana UEFS, Feira de Santana, 2009.
SILVA, Ruben Lins. Uma Abordagem Contnua do CMMI Para Micro e Pequenas
Empresas: um estudo de caso. Recife. 2009. 56 f. Monografia (Trabalho de concluso
de curso em Engenharia da Computao) - Universidade Federal de Pernambuco Departamento
de
Informtica:
Recife.
2009.
Disponvel
em:
<http://www.cin.ufpe.br/~tg/2009-1/rls2.pdf> Acesso em: 25 set. 2011.
SILVA, Mauro Csar da. CMMI Para Iniciantes, 2007. Disponvel em:
<http://www.linhadecodigo.com.br/Artigo.aspx?id=1401> Acesso em: 25 set. 2011
SOFTEX. MPS.BR- Guia de Avaliao: 2011 . ISBN 978-85-99334-21-8 Disponvel
em:<http://www.softex.br/mpsbr/_guias/guias/MPSBR_Guia_de_Avaliacao_2011.pdf>.
Acesso em: 27 set. 2011.
SOFTEX. MPS.BR - Guia Geral: 2009. ISBN 978-85-99334-15-7. Disponvel
em:<http://www.softex.br/mpsbr/_guias/guias/MPS.BR_Guia_Geral_2009.pdf>.
Acesso em: 27 set. 2011.
SOFTEX. WAMPS chega stima edio comemorando a marca de mais de 300
empresas
avaliadas
no
Modelo
MPS:
2011.
Disponvel
em:
<http://www.softex.br/_noticias/noticia.asp?id=3850>. Acessado em 01 nov. 2011
SOFTSUL. BID destina recursos para expandir MPS.BR na Amrica Latina: 2010.
Disponvel em: <http://www.softsul.org.br/portal/noticia.php?id=1350> Acessado em:
01 out. 2011
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Desenvolvimento web com Django


Tony Kamillo Borges Reis
Curso de Sistemas de Informao Centro Universitrio Luterano de
Palmas(CEULP/ULBRA) Caixa Postal 160 77054-970 Palmas TO Brasil
tonysacanix@gmail.com

Resumo. A web um ambiente muito dinmico e com rpidas mudanas, que permite
maior alcance de usurios e consequntemente maior nmero de negcios. Com a
popularizao da web como rea de convergencia e plataforma de desenvovimento,
sistemas complexos, servios e aplicativos comearam a ser migrados e/ou produzidos
para acompanhar essa mudana. Diante desse contexto surge a necessidade de
ferramentas para desenvolvimento rpido especializadas nesta plataforma. Atualmente,
uma ferramenta baste difundida o framework web que implementa o padro
estrutural MVC.

1 Introduo
Este documento compila alguns conceitos sobre desenvolvimento web e padres
de projetos utilizando o Django framework, bem como seus componentes, bibliotecas,
abordagem e funcionamento. O contedo ser aprensentado na forma de tutorial, com
objetivo de facilitar a compreeno e absoro dos conceitos envolvidos, de modo que
ser abordado a instalao, configurao, utilizao e o desenvolvimento de fato.

2 Python
2.1 Histria
A linguagem de programao Python foi criada pelo holands Guido van Rossum
no final do 1989 no Instituto de Pesquisa Nacional para Matemtica e Cincia da
Computao (CWI). No mesmo perodo Guido van Rossum trabalhava na equipe do
projeto de sistema operacional Amoeba que em paralelo desenvolvia uma linguagem de
programao chamada ABC que tinha como objetivo prover a inteface de programao
ao sistema operacional.
Em 1990 com o objetivo de suprir as deficincias da linguagem ABC, Guido van
Rossum props a adoo da recm-nascida Python. A aceitao foi to boa que em 1991
Guido van Rossum a disponiobiliza na internet com a verso 0.9.0.
Atualmente a linguagem de programao Python mantida pela entidade sem
fins lucrativos Python Software Foundation, possui vrios usurios e tem sido utilizada
em vrias reas de atuao como mdicna, engenharia, redes, sistemas operacionais,
inteligencia artificial, games, efeitos especiais, aplicativos web, etc.

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2.2 Quem Utiliza?

Google - Um dos primeiros grandes utlizadores e em 2005 contrata o criador da


linguagem Python, Guido van Rossum.

Industrial Light & Magic Empresa de Geroge Lucas responsvel pelos efeitos
especiais dos 3 ltimos filme da srie Star Wars.
http://python.org/about/success/ilm/

Philips Utiliza em sistema de inteligncia comercial


(http://python.org/about/success/philips/)

Mercurial Versionador de arquivos distribuido (http://mercurial.selenic.com/)

Bazaar Outro versionador de arquivos distribudos, este utilizado pela


Canonical (http://bazaar.canonical.com/)

Rackspace - Servio de Cloud utilizado pelo github /


http://python.org/about/success/rackspace/)

Serpro - A maior apoiadora de eventos da linguagem Python no Brasil.

Embratel Utiliza Python na anlise e gerenciamento de backbones de rede.


2.3 A linguagem

Python uma linguagem programao multiparadigma e multiplataforma. Utiliza


do processo de compilao/interpretao, possui tipagem dinnmica e forte. Suporta
orientao a objetos, herana multipla, passagem de parmentros indexada,
programao funcional, entendimento de listas de programao natural e lambda
functions.
2.4 Principais Blocos de Controle
A definio de blocos de controle em python bem parecida ou ainda
padronizada e segue a conveno: <palavra reservada> <expresso> <dois pontos>
<quebra de linha> <indentao>. Alm disso contexto dos blocos definido pelo nvel
de indentao. A seguir as principais blocos de controle da linguagem Pyhton.

Condicional - if, elif, else

Repeties - for, while

Excees - try, except, else, finally

2.5 Operadoes Lgicos

and E lgico.

or OU lgico

not Negao

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61

2.6 Operadores de Comparao


in Verifica se determinado objeto faz parte de uma coleo.
Exemplo:
if 'banana' in ['ma', 'uva', 'laranja', 'pssego']:
...

!= - Diferente.
== - Igual.
is Verifica se determinado objeto IDNTICO a outro.
< - Menor que.
> - Maior que.
<= - Menor ou igual.
>= - Maior ou igual.

2.7 Orientao a Objetos


As sees a seguir demonstram em exemplos o paradigma de orientao a
objetos.
2.7.1 Definio de Classe
class Pessoa(object):
def __init__(self, nome, idade):
self.nome = nome
self.idade = idade

2.7.2 Instanciando uma Classe


pessoa = Pessoa('Tony', 25)

62

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2.7.3 Herana
class Usuario(Pessoa):
def __init__(self, nome, idade, email, senha)
super(Usuario, self).__init__(nome, idade)
self.email = email
self.senha = senha

3 Django
Django um framework MVC para desenvolvimento de aplicaes web
utilizando Python. Conta com um poderoso ORM e motor de Templates prprio que
auxilia no processo de desenvolvimeto backends e frontends.
As sees a seguir abordaro passo-a-passo do processo de desenvolvimento web
utilizando Django. Alm disso, teremos como projeto o desenvolvimento de um micro
gestor de contedo como atividade guia, com o prposito de tornar mais objetivo e
dinnmico este mini curso.
Para as atividades do minicurso ser adotado como plataforma mquinas com
distribuies Linux baseadas em Debian para padronizar as atividades e reduzir
provaveis discrepancias entre um sistema e outro.

Figura 1 Diagrama do projeto


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63

3.1 Instalao
Instale o gerenciador de pacotes e modulos python chamado pip. Para tal, via
linha de comando digite:
sudo apt-get install python-pip

Em seguida, ainda no terminal, digite:


sudo pip install django

Feito isso, se no tiver havido nenhuma falha, o framework Django j esta


instalado e pronto para ser utilizado.
3.2 Utilitrio de Gerenciamento de Projetos e Aplicaes
O framework Django possui um utilitrio de linha de comando que auxilia o
gerenciamento de projetos e aplicaes. Este se pode ser invocado atravz do comando
django-admin.py ou por manage.py quando dentro do path de um projeto Django. A
seguir a lista dos principais comandos e o que esses fazem.
startproject Cria a estrutura de um projeto Django. Este comando exige o
nome do projeto como parmetro.
startapp Cria a estrutura de um aplicativo Django. Como o comando
anterior, exige o nome do aplicativo como parmetro.
syncdb Cria as tabelas na base de dados de todas a aplicaes que esto
instaladas.
shell Abre uma instncia do shell interativo python configurado para o
ambiente do projeto atual.
runserver Executa o servidor web de testes embutido.

3.3 Criando um Projeto


Abra o terminal acesse um local onde deseja criar o projeto e digite:
django-admin.py startproject mini_curso

O utilitrio ter criado a pasta do projeto com o nome mini_curso contendo os


arquivos:
__init__.py Arquivo que indica que a pasta onde ele esta contido um
pacote Python.
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manage.py Atalho do utilitrio django-admin.py contextualizado ao projeto


atual.
urls.py Onde devem ser escritas as rotas das requisies.
settings.py Arquivo de configurao do projeto.

3.4 Criando uma Aplicao


Atravs do terminal acesse a pasta do projeto e em seguida digite o comando:
django-admin.py startapp micro_cms

Feito isso o utilitrio ter criado uma pasta com o nome micro_cms contendo os
seguintes arquivos:
__init__.py Arquivo que indica que a pasta onde ele esta contido um
pacote Python.
models.py Onde devem ser criados o modelos de dados.
tests.py Neste arquivo onde devem ser escritos os teste unitrios.
views.py Arquivo onde so manipuladas as requisies e regras de negocio.

3.5 Configurando o Acesso a Base de Dados


Abra o arquivo settings.py e na varivel DATABASES complete a opo
ENGINE com django.db.backends.sqlite3 e na opo NAME o path absoluto para o
arquivo de dados, as outras opes no so necessrias para SQLite.
Como pode ser visualizado no prprio arquivo de configurao, o django suporta
vrios tipo de bancos de dados, a utilizao do SQLite meramente por comodidade
para no precisarmos instalar e/ou configurar um SGBD apenas para este minicurso.
3.6 Habilitando uma Aplicao
Ainda no arquivo settings.py procure pela varivel INSTALED_APPS, nela
consta a lista de todas as aplicaes habilitadas. Adicione 'micro_cms' ao final da lista,
isto far com que a aplicao micro_cms seja habilitada.
3.7 Sincronizando a Base de Dados
Pelo terminal acesse a pasta do projeto e em seguida digite:
python manage.py syncdb
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65

Este comando ira criar todas as tabelas das aplicaes listas em


INSTALED_APPS.
3.8 Criando os Modelos
Abra o arquivo models.py e modifique para fique desta maneira:

Figura 2 Modelos

Em seguida execute o comando de sincronizao de base de dados descrito na


seo 2.7
Como pode ser visualizado os modelos so classes que herdam da Model, que
uma classe do mdulo models. Alm disso o mdulo models contm classes que
representam tipos de dados de tabelas e classes para representao de relacionamentos
de banco de dados.
Neste exemplo foram utilizadas as classes:
Model Representa um modelo.
CharField - Representa um campo de tabela textos curtos. Que pode receber
o parmetro do tamanho mximo de texto.
TextField Representa um campo de tabela para textos longos.
SlugField Semelhante a classe CharField, mas aceita apenas letras,
nmeros, hfen e underlines.
ForeignKey Representa um relacionato 1-N. Recebe como parmetro a
classe a qual se deseja relacionar com chave estrangeira. Pode receber o
parmentro related_name que informa por qual nome a outra ponta dece
acessar relacionamento.
66

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ManyToManyField Represento um relacionamentoN-N. Os parmetros


so os mesmos da classe ForeignKey.
3.9 Conhecendo a API do ORM
3.9.1 Funes
save Persiste um modelo na base de dados, seja para criao ou alterao.
add Funo utilizada, atravs de um acessor, para cosolidar
relacionamentos entre modelos.
filter Realiza uma cosultas que retornam um objetos QuerySet que list
like, isto , que emula um objeto list, mas que tem seu prprio conjuto de
funes.
exists Verifica se um QuerySet vazio.
get Assim como a funo filter, realiza consultas, mas retorna a instncia de
uma modelo. Esta funo pode levantar uma exceo caso a consulta no
retorne um modelo.
delete Delete um modelo.
remove Desfaz relacionamentos especficos. Este deve ser chamado a partir
de um acessor.
clear - Defaz todos relacionamentos de um modelo.

3.9.2 Acessors
Acessors so referncias ou apontamentos para modelos que so gerados a partir
de relacionamentos. Por padro, o acessor o nome do modelo relacionado
concatenado com _set, mas que pode ser alterado atravs do atributo related_name,
j mencionado anteriormente.
3.9.3 Field Lookups
Field lookups so uma espcie de meta programao que te possibilita construir
expresses de consulta de modo alcanar relacionamentos e/ou atributos de modelos
de forma granular.
3.10

Views

No mdulo views.py onde devem ser escritas as actions. Actions so mtodos


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67

de controle por onde chegam as requisies e saem respostas. O objeto que representa
uma requisio passado como parmetro para a action o que deve retornar um objeto
do tipo response. Na maioria dos frameworks do mercado esse papel seria seria
realizado por um controller, mas isto no causa uma mudana de padro. O
padro
MVC estrutural, o que dizer que cada componente definido de acordo com o papel
realizado.

3.11

Rotas

As rotas so escritas no arquivo urls.py que se encontra na pasta de projeto. A


definio de rotas so feita atravs de expresses regulares o que aumenta a
maleabilidade. Alm disso, cada aplicao pode ter seu prprio arquivo de rotas.
3.12

Validao de Dados

O Django possui um eficinte mecanismo de validao de dados baseado na


classe Form. Assim como visto no caso da definio dos modelos, os formularios so
definidos por herana, no caso da classe Form. Cada campo do formulrio
representado por uma classe de validao de especfica.
Para validar dados vindos de uma requisio, basta instaciar o formulrio que
criado passando como parmetro o dicionrio de dados da requisio e em seguida
invocar o mtodo is_valid, que retornar True se as informaes forem vlidadas ou
False caso no.
3.13

Templates

Os templates so responsveis pelo apresentao das pginas. O Django tem seu


prprio motor de templates que possui alguns conceitos que sero abordados a seguir.
 Ramainders So varivies que guardam objetos retornados a partir
das actions.
 Tags So a representaes de estruturas de controle da linguagem
Python nos templates.
 Filters So mtodos de templates que podem ser aplicados sobre o
remainders.

4 Concluses
Devido ao atual contexto, que de rpidas mudanas, faz-se necessrio
utilizao de ferramenas que auxilie no processo de desenvolvimento de forma que este
sej mais gil e flexivel para que seja possvel acompanhar este novo rtmo que
imposto.
O framework Django implementa vrios conceitos modernos como DRY(Don't
Repeat Yourself) e KISS (Keep it simple stupid), que so totalmente fundamentados
sobre o desenvolvimento rpido, alm de trazer um conjunto de ferramentas que permite
criar, administrar e testar aplicativos de maneira simplificada.
Parte do potncial e sucesso do framework Django se d ao fato da liguagem
Python ser bastante simples, robusta e de altssimo nvel, o que maximiza o valor
68

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samntico do que escrito, isto , escreve-se pouco e faz-se muito.

5 Referncias Bibliogrficas
PYTHON
PROGRAMMING
LANGUAGE.
<http://python.org/>. Acesso em: 28 setemtro 2011.

Disponvel

em:

DJANGO. Disponvel em: <https://www.djangoproject.com/>. Acesso em: 28


setemtro 2011.

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69

Web Design

Fbio Ricardo Maciel de Sousa, Michel de Sousa Rodrigues2


Curso de Sistemas de Informao, 2Curso de Comunicao Social
Publicidade e Propaganda Centro Universitrio Luterano de
Palmas(CEULP/ULBRA) Caixa Postal 160 77054-970 Palmas TO
Brasil
{fabiorms10, michel.msr}@gmail.com

Resumo. Pode ser fcil desenvolver pginas web, mas desenvolver pginas web com
qualidade exige que muito estudo seja feito e que muitas coisas sejam entendidas. Para
isto, necessrio que alguns conceitos sejam compreendidos e que a realidade do
internauta seja um fator levado em considerao durante o processo de
desenvolvimento de um ambiente web.
1. Introduo
Mesmo com tantas tecnologias para desenvolvimento web existentes, ainda
necessrio que os conceitos de web design sejam utilizados da forma correta, e que seus
padres sejam seguidos. O estudo de usabilidade, acessibilidade e arquitetura de
informao podem induzir ao bom senso no web design e dessa forma atender no s a
qualidade grfica e estrutural de um ambiente web, como tambm influencia no modelo
de organizao adequada tanto ao tipo de contedo como na prioridade da informao
apresentada.
2. HTML
O HTML uma linguagem de marcao utilizada na produo de pginas web.
Surgiu do casamento do HyTime e do SGML e padronizado pela W3C, a linguagem
composta por etiquetas (tags), estas etiquetas podem possuir atributos que determinam
as configuraes da etiqueta.
Etiquetas so representadas por parnteses angulares (< e >), sendo que a
maioria das etiquetas possui sua correspondente de fechamento, o que define quando
uma etiqueta encerrada. Uma etiqueta de fechamento representada pela mesma
etiqueta com uma barra (/) aps o primeiro parnteses angular.
<etiqueta> ... </etiqueta>
Atributos podem mudar os padres de uma etiqueta, e os valores passados
caracterizam essas mudanas.
<etiqueta atributo=valor> ... </etiqueta>
Um documento HTML composto por trs etiquetas bsicas:
<html>: Define o inicio de um documento. Faz com que o restante do documento
seja interpretado como um documento HTML.
<head>: Cabealho do documento. Este traz informaes do documento aberto.
70

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<body>: o corpo de um documento, contedo principal. Essa a parte exibida


pelo navegador, podendo conter informaes sobre o documento como: cor de
fundo, cor da letra, espaamento, borda e etc.
A estrutura de um documento HTML apresenta os seguintes componentes:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>Ttulo do Documento</title>
</head>
<body>
....
</body>
</html>
A W3C (World Wide Web Consortium) um consorcio internacional formado
diversas empresas que visa desenvolver padres para a criao e interpretao de
contedos web. O HTML tem suas definies e padres formalizados por esse
consorcio. Atualmente a verso 5 do HTML vem sendo desenvolvida e aos poucos j
esta sendo usada pelos ambientes web.
3. CSS
O CSS a abreviatura para Cascading Style Sheets ou Folhas de Estilos em
Cascata, uma linguagem de estilo utilizada para definir como ser apresentado
documentos escritos em uma linguagem de marcao, como HTML ou XML.
Uma das grandes vantagens de se utilizar CSS e o fato de que o desenvolvedor
pode criar uma pagina WEB separado do arquivo de estilos, e poder fazer uma ligao
onde quando essa pagina estiver executando possibilita ver a pagina formatada com os
estilos definidos no arquivo CSS da pagina, o que beneficia o programador que com o
cdigo separado do arquivo CSS se tornar mais fcil de se compreender e realizar
manutenes rotineiras das informaes.
Sintaxe do CSS
A sintaxe de um arquivo CSS e bem simples, onde se utiliza um seletor com
propriedade e valores que sero atribudos a pagina onde o arquivo CSS esta ligado.
Como mostra Figura 1 apresenta um exemplo de seletor.

Figura 1. Exemplo de seletor CSS


O seletor mostrado possui duas propriedade que possuem seus respectivos
valores, no caso acima quando um seletor p for atribudo a pagina o CSS atribuir a
formatao de cor vermelha e tamanho de fonte 12 pixels, como e indicado as
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71

propriedade e valores do seletor. Um arquivo CSS pode ter vrios seletores que tem o
mbito de atribuir propriedades a visualizao da pagina WEB.
4. JavaScript
JavaScript uma linguagem interpretada e orientada a objetos. As primeiras
utilizaes dessa linguagem foi no Netscape e Internet Explorer. JavaScript uma
linguagem de programao com recursos de orientao a objetos.
O ncleo de uso geral da linguagem foi incorporado no Netscape, Internet
Explorer e em outro navegadores Web e aprimorado para programao Web com a
adio de objetos que representam a janela do navegador e seu contedo. Essa verso de
JavaScript do lado cliente permite que o contedo executvel seja includo em pginas
Web - significa que uma pgina Web no precisa mais de HTML esttico, mas pode
incluir programas que interagem com o usurio, controlam o navegador e criam
contedo HTML dinamicamente.
Sintaticamente, o ncleo da linguagem JavaScript assemelha-se s linguagens C,
C++ e Java, contendo construes de programao com a instruo if, o lao while e
operador &&. Entretanto, a similaridade acaba nessa semelhana sinttica. JavaScript
uma linguagem no-tipada, ou seja, as variveis no precisam ter um tipo especificado.
Os objetos em JavaScript esto mais para arrays associativos em Perls do que para
estruturas em C ou objetos em C++ ou Java. O mecanismo de herana orientado a
objetos funciona em JavaScript como seus recursos de expresso regular e tratamento
de arrays.
5. JQuery
Pensando numa forma de simplificar e facilitar o trabalho de desenvolvedores
web o Jquery, uma framework em java script, foi desenvolvida. Surgiu tambm para
que se pensasse mais na lgica dos sistemas web do que com a compatibilidade dos
browsers, uma vez que a ultima verso do java script no esta presente em todos eles.
Ainda possvel que desenvolvedores desenvolvam plugins utilizando da
framework com o objetivo de minimizar o que precisa ser feito, quando um outro
desenvolvedor j fez o que voc procura fazer. Esses plugins podem ter funcionalidades
diversas e quase imensurvel.
As principais funcionalidades dessa framework so:
Resoluo de incompatibilidade entre os navegadores;
Reduo de cdigo;
Reutilizao de cdigos atraves de plugins;
Utilizao de uma vasta biblioteca de plugins criados por outros
desenvolvedores;
Trabalhar com AJAX e DOM;
Implementao segura de recursos do CSS 1, 2 e 3;
6. Usabilidade
Usabilidade sinnimo de facilidade de uso. Se um produto fcil de usar, o
usurio tem maior produtividade: aprende mais rpido a usar, memoriza as operaes e
comete menos erros.O termo usabilidade foi definido pela primeira vez pela norma
72

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ISO/IEC 9126 (1991) sobre qualidade de software. Essa norma considera a usabilidade
como um conjunto de atributos de software relacionado ao esforo necessrio para seu
uso e para o julgamento individual de tal uso por determinado conjunto de usurio
(DIAS, 2003, p.25). importante ressaltar que foi a partir dessa norma que a
usabilidade passou a ser parte da rea da Tecnologia da Informao e Interao
Homem-Computador.
7. Arquitetura de Informao
A organizao de fundamental importncia principalmente nos lugares onde se
tem muita informaes juntas. Ao procurar por alguma coisa em um lugar onde as
informaes se encontram de forma desordenada faz com quer se tenha muito trabalho
ou chegue a no encontrar.
Arquitetura de Informao a arte e a cincia de estruturar e organizar
ambientes de informao para ajudar as pessoas a satisfazerem suas necessidades de
informao de forma efetiva. TOUB (2000).
Conforme Rosenfeld e Morville (2006, p. 43), a Arquitetura de Informao
dividida em quatro grandes sistemas independes entre si: Sistema de Organizao,
Sistema de Navegao Sistema de Rotulao e o Sistema de Busca. Os trs primeiros
so os mais importantes, pois formam o conjunto de elementos necessrios para auxiliar
o usurio a utilizar, navegar e localizar elementos no sistema (REIS, 2007, p.72). J o
Sistema de Busca, por necessitar dos demais para ser implementado e ser mais barato
em relao aos outros, pois seus cdigos j esto praticamente implementados,
recomenda-se que seja ajustado aps o projeto pronto (ROSENFELD E MORVILLE,
2002 apud REIS, 2007, p.72).
8. Web Design
Web Design a prtica de criao e desenvolvimento de web sites e documentos
web. Esta prtica esta ligada a outras reas de estudo: programao web, acessibilidade,
usabilidade e arquitetura de informao so alguma delas.
A funo de um web designer agregar conceitos de usabilidade no
desenvolvimento de ambientes web que sejam objetivos de forma agradvel e intuitiva
ao usurio desse ambiente.
Para um bom desenvolvimento de um ambiente web necessrio um projeto
que contenha os objetivos do trabalho, publico alvo, os servios que estaro disponveis
e outras informaes que vo ser utilizadas quando a estrutura do ambiente for
definida. O publico alvo de um projeto pode ser importante na escolha da tecnologia a
ser usada, pois a partir das condies tecnologicas do publico que sabemos at onde
podemos usar a tecnologia.
9. Concluses
importante observar que mesmo com o avano das tecnologias para
desenvolvimento web, precisamos estar atentos quanto a forma de como vamos usar
essa tecnologia a nosso favor, sempre pensando em como agradar os usurios e fazer
com que eles se sintam familiarizados com as criaes, seguindo conceitos de
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73

usabilidade, acessibilidade e arquitetura da informao. Assim, utilizando tambm os


padres definidos pela W3C, tornamos a estrutura do ambiente web compatvel com os
mais diversos navegadores utilizados.

10. Referncias bibliogrficas


ROSENFELD, Louis; MORVILLE, Peter. Information Architecture for the World
Wide Web. 3 ed. Sebastopol: OReilly, 2006.
Toub, S. Evaluating Information Architecture: A practical guide to assessing web site
organization. 2000.

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Desenvolvimento de aplicativos Android


Willian Almeida Rodrigues
Curso de Sistemas de Informao
Centro Universitrio Luterano de Palmas(CEULP/ULBRA)
Caixa Postal 160 77054-970 Palmas TO Brasil
w.almeida.w@gmail.com

Resumo. O desenvolvimento de aplicativos para dispositivos mveis tem se


tornado um grande mercado para desenvolvedores de todos os portes. E
para entrar nesse mercado de cabea interessante que algumas coisas
sejam compreendidas e que o processo de desenvolvimento e publicao do
aplicativo seja considerado antes de se colocar a mo na massa.
1. Introduo
Android uma plataforma operacional que permite que desenvolvedores usem
Java e XML para desenvolver aplicativos. O kit SDK conta com um nmero muito
grande de recursos para que seja possvel aproveitar ao mximo o dispositivo foco do
seu aplicativo, alm de permitir que aplicativos sejam feitos no formato WebApp,
formato em que voc pode fazer o uso de HTML5 para tornar seu aplicativo mais fcil
de ser desenvolvido e ao mesmo tempo possuir uma boa qualidade.
2. Android
2.1 Primeiros passos
Para iniciar o desenvolvimento de aplicativos para essa plataforma precisamos
prepara nosso ambiente e isso inclui:

Baixar uma IDE para desenvolvimento a plataforma recomendada o


Eclipse;
Baixar e instalar Java SE Development Kit (JDK) na sua ultima verso;
Baixar e instalar o SDK Android;
Instalar um plug-in de integrao entre a IDE e o SDK Android.

Se for usar a IDE Eclipse, no necessrio instalao, apenas extrair os arquivos


para uma pasta qualquer.

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75

O JDK pode ser baixado pelo site da Oracle. O JDK serve para pode compilar
cdigos em java, logo necessrio para compilar tambm o cdigo do seu aplicativo
para Android.

J o SDK Android pode ser baixado direto do site de desenvolvedor Android.


Na sesso de SDK vamos encontrar todas as verses j disponibilizadas, importante
manter seu SDK atualizado, pois ele trs, alm de novos recursos e funcionalidades, a
correo de erros e bug das verses anteriores.
Para instalar o SDK Android necessrio ter instalado o JDK na maquina, e a
instalao pode ser feita em qualquer diretrio do seu computador. Aps a instalao ser
feita voc poder gerenciar seu SDK atravs do Android SDK manager.

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Agora que temos o SDK Android, a IDE e o Java instalados precisamos unir o
SDK Android com a IDE. Para isso vamos abrir a IDE e instalar um plug-in:

No campo Work with adicione um registro de name Android e location


http://dl-ssl.google.com/android/eclipse/. Na caixa abaixo selecione todos os pacotes e
avance a instalao at que a IDE comece a fazer os downloads e instale o plug-in por
completo.

Aps terminar a instalao a IDE ira pedir voc reinicie. Feito isso agora o SDK
manager estar integrado a sua IDE e o ambiente estar pronto para o desenvolvimento.
Agora voc precisa criar uma maquina virtual para simular um dispositivo Android.

Ao clicar em Open the Android Virtual Device Manager ir abrir uma janela
com os emuladores, caso exista algum. Clique em New... para criar um novo
emulador, escolha um nome para ele e escolha em target qual a verso do Android ser
emulada, depois clique em Create AVD e seu emulador esta pronto.

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77

possvel gerenciar a memoria RAM disponvel para o simulador, bem como


componentes disponveis no dispositivo emulador. Ao criar o emulador voc pode testalo selecionando ele e escolhendo o boto Start. O emulador funciona como um
dispositivo Android, mais tem limitaes de componentes de hardware.

Se voc tem um dispositivo com Android possivel usar ele para testar e
debugar seu aplicativo em desenvolvimento. Para isso acesse as configuraes do
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dispositivo e navegue at Aplicaes, em seguida deixe marcado "Fontes


desconhecidas" ainda no mesmo menu escolha Desenvolvimento e marque "Depurao
de USB". Depois de ter feito isso ligue seu aparelho no USB do computador e aguarde a
instalao dos drivers. Depois de concluida as instalaes a IDE j estar pronta para
usar seu dispositivo como depurador. Para usa-lo, basta executar o projeto que o
aplicativo ser instalado e executado no dispositivo ligado ao USB.

2.2 Ol Encoinfo!
Agora vamos criar nosso primeiro app Android, para criar seu primeiro
aplicativo abra a IDE de desenvolvimento e no menu acesse File > New > Project.

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79

Agora navegue at a pasta Android e escolha Android Project e clique no boto


Next.

Escolha um nome para seu projeto e clique no boto Next novamente. Na


prxima tela ira apresentar todas as APIs que voc fez o download e instalou atravs do
SDK Android, escolha para qual verso voc ira desenvolver e clique no boto Next. Na
verso mais recente do Android SDK ele j vincula a API a um emulador compatvel j
criado, mas nas verses anteriores necessrio escolher o emulador aps esse passo.

A seguir voc precisar escolher um nome para seu pacote, esse nome servir
como um ID para seu aplicativo, ento importante que pense nele como permanente.
Aps escolher clique no boto Finish.

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Ao criar o projeto vamos ter uma estrutura de pastas onde cada uma tem uma
funo no aplicativo. A pasta src possui todas as classes Java e as Activitys responsveis
por apresentar a aplicao na tela e interagir.
2.2.1 O projeto criado
A pasta gen possui arquivos que so gerados de forma automtica pela IDE. Na
pasta assets onde voc pode armazenar recursos para a aplicao, como pginas
HTML, arquivos de texto, arquivos xml e etc.
E a pasta res contem os recursos grficos da aplicao. Essa pasta pode variar de
aplicao para aplicao, mas suas principais pastas so:

Drawable - onde so colocados imagens a serem usadas na interface e


cones do aplicativo
Values - onde so armazenados valores. Ideal para criar recursos de texto
de diferentes idiomas, por exemplo.
Layout onde so armazenados arquivos xml de layout e estrutura. Esses
arquivos podem ser editados no modo visual, onde construir uma
interface se torna um trabalho mais simples e prtico.

Temos ainda o arquivo de manifesto, onde so gravadas as informaes sobre a


aplicao, os recursos necessrios para o uso dela e outras informaes de configurao.
2.2.2 Layout
Agora vamos editar o layout para criar nossa primeira aplicao. Na pasta
res/layout abra o arquivo main.xml. Apague o componente de texto presente no layout e
adicione um button, arrastando ele da toolbox at o layout. Clique com o boto direito
sobre o componente criado que vem por default, escolha Edit ID e escolha um
identificador para seu componente, agora clique novamente com o boto direito sobre o
componente de texto e acesse Edit Text.

Ira abrir uma janela com uma lista de resources do projeto, esses resources
ficam gravados no arquivo res/value/strings.xml por padro, mas podem ser movidos
para outro arquivo. Clique no boto New String para adicionar um novo resource.
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Na janela seguinte preencha o campo String com o texto que ser apresentado e
no campo new R.String digite o Id para o recurso. Crie dois resources e escolha o
primeiro deles como Text do componente.

Agora ter um novo resource criado. Selecione o resource criado e clique Ok.
2.2.2 Activity
Agora navegue src/<nome_do_seu_pacote> onde haver um arquivo,
geralmente com o sufixo Activity e abra-o. Esse arquivo executado ao abrir a
aplicao e nele que declarado qual layout ser aberto.
No
mtodo
onCreate()
insira
aps
setContentView(R.layout.main); a seguinte instruo:

linha

que

diz

Button enco = (Button)findViewById(R.id.<id do componente de texto>);


enco.setOnClickListener(new OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View arg0) {
Toast.makeText(getApplicationContext(),
R.string.olaencoinfo, Toast.LENGTH_SHORT).show();
}
});

82

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Na linha 1 desse cdigo estamos declarando um Button e o pegamos a partir do


ID.
Na linha 2 declaramos os eventos de click do button.
Nas linhas 5 e 6 declaramos uma Toask semelhante ao alert do JavaScript e a
apresentamos na tela.
Aps isso execute seu aplicativo. Ele ira ser compilado e uma maquina virtual
Android na verso que voc escolheu vai ser aberta e executar seu aplicativo ou no
dispositivo, caso haja um conectado. Pronto, seu primeiro aplicativo Android est
pronto.

3. Referncias
THE DEVELOPER'S guide. , 2011. Disponvel em:
<http://developer.android.com/guide/index.html>. Acesso em: 07 out. 2011.

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83

Pgina intencionalmente deixada em branco

84

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

ARTIGOS

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85

Pgina intencionalmente deixada em branco

86

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Anlise de confiana em redes sociais web: proposta de um


algoritmo para inferncia de confiana
Diego Oliveira Rodrigues1; Edeilson Milhomem da Silva.2
1

Acadmico do curso de Sistemas de Informao. Bolsista do Programa de Iniciao Cientfica do


CEULP/ULBRA diegopso2@gmail.com

Mestre em Cincia da Computao. Professor adjunto do Centro Universitrio Luterano de Palmas


dedemilhomem@gmail.com

RESUMO: Os mecanismos de colaborao existentes na web tm causado


um aumento no volume de informao disponvel na rede mundial. Esse
volume de informao, fundamental para o desenvolvimento do conhecimento
sobre os mais diversos temas, traz consigo problemas, como a disseminao
de informaes no confiveis na web. Neste contexto, so levantados
questionamentos sobre como identificar a confiabilidade de uma informao e
sua autoria. Uma forma de responder a este questionamento a partir da
utilizao de anlise de confiana. Anlise de confiana uma rea em
evidncia na literatura, principalmente no que tange identificao de
confiana dos usurios em redes sociais web, pois estes so ambientes que
fornecem vrios elementos fundamentais para a anlise de confiana. Neste
sentido, este trabalho tem como objetivo propor um algoritmo de anlise de
confiana em redes sociais web.
PALAVRAS CHAVE: confiana; reputao; redes sociais web.

INTRODUO
Comumente as pessoas se deparam em situaes de incerteza onde se deve tomar uma
deciso. Nestes casos estas pessoas utilizam sua percepo para inferir a melhor atitude
a ser tomada. O tipo de percepo utilizada varia de acordo com a situao na qual a
pessoa, ou agente, se encontra. Quando um agente deve tomar uma deciso a respeito de
outro, o tipo de percepo utilizado a confiana. A confiana um fenmeno social
que existe onde a sociedade existe (MARSH, 1994).
A sociedade moderna tem sofrido alteraes no que tange a sua adaptao para
novos ambientes. Com o avano da internet a sociedade tem invadido a rede mundial
de computadores, em um formato que ficou conhecido como Rede Social Web. Nas
redes sociais web, como em qualquer outro tipo de sociedade, a confiana um fator
necessrio todos os dias (MARSH, 1994). Neste sentido, torna-se interessante a
incluso desse fenmeno da vida real no mundo virtual. Para inserir este fenmeno no
mundo virtual tem surgido uma srie de pesquisas na rea de confiana. Estas pesquisas
abordam os conceitos psicolgicos e sociolgicos da confiana e os formalizam como
conceitos computacionais.
Os trabalhos de formalismo do conceito de confiana buscam retrat-la do modo
mais fiel possvel, dadas suas caractersticas no mundo real. Nestes trabalhos, foram
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

87

identificados quatro tipos diferentes de confiana no meio computacional, como


apresentado por Artz e Gil (2007):

Politicas de confiana: Neste modelo a confiana baseada em ttulos que


so adquiridos pelos agentes. A quantidade de ttulos possudos pelos agentes influncia
o quanto eles so confiveis;

Confiana baseada em reputao: Este modelo aborda informaes dos


agentes para inferir o grau de confiana. Aes passadas, parcerias, comportamentos,
so exemplos destas informaes que podem ser utilizados como dados de entrada para
o calculo do grau de confiana. Este modelo ideal para ser aplicado em redes sociais
web, onde as informaes de relacionamentos1 presentes nestes ambientes pode ser
explorada no processo de inferncia de confiana;

Modelos gerais de confiana: Esta rea de pesquisa est relacionada s


definies e formalizaes do conceito de confiana, isto , colher informaes deste
fenmeno no mundo real e adapt-las ao meio computacional. Em trabalhos deste tipo o
principal objetivo descrever fatores que devem influenciar nos valores da confiana,
baseando-se em trabalhos originados principalmente das reas de psicologia e
sociologia;

Confiana em fontes de informao: Este tipo de anlise de confiana


aplicado no processo de Ranking (classificao) de sistemas de recuperao da
informao. Estes sistemas de recuperao encontram informaes, porm necessrio
descobrir quais delas so mais relevantes para serem apresentadas como resultados.
Neste sentido, um mecanismo para inferir esta relevncia a anlise de confiana dos
autores destas informaes, ou contedos.
O objetivo deste trabalho formular um algoritmo de anlise de confiana que
possa ser aplicada em uma rede social educacional. Para atingir este objetivo foram
observados trabalhos diversos de trs dos quatro tipos de confiana anteriormente
apresentados. As reas escolhidas foram Modelos gerais de confiana, para definir as
caractersticas da confiana; Confiana baseada em reputao, por ser a metodologia
mais indicada para redes sociais; e confiana em fontes de informo, pois uma das
intenes de uso do algoritmo para classificar resultados de pesquisas.
O restante do trabalho est organizado da seguinte forma: a seo Redes Sociais
Web apresenta o tipo de ambiente para o qual foi desenvolvido o algoritmo, objeto deste
trabalho; a seo Algoritmos de Anlise de Confiana apresenta os trabalhos que
tiveram mais importncia na proposta do algoritmo de anlise de confiana
desenvolvida neste trabalho; em seguida a seo Metodologia mostra a maneira como
foram realizadas as pesquisas e testes necessrios para chegar-se ao algoritmo de
inferncia de confiana; a seguir a seo Resultados mostra as caractersticas e o
funcionamento do algoritmo; por fim so apresentadas as Concluses e as Referencias
Bibliogrficas deste trabalho.

REDES SOCIAIS WEB


Redes so naturalmente o foco central da computao ligada a Internet (DOUGLIS,
2010, nossa traduo). A principio, as redes eram utilizadas apenas para conectar
computadores geograficamente dispersos. No entanto, o rpido avano destas redes tem
ocasionado mudanas no comportamento de seus utilizadores. Um comportamento que
1

As caractersticas das Redes Sociais Web sero apresentadas em uma seo especfica mais adiante.

88

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

surgiu com a criao da rede mundial de computadores foi utilizao desta rede para o
relacionamento interpessoal. Existem vrios mecanismos que permitem este tipo de
relacionamento, como: Fruns de discusso, Wikis, Chats, dentre outros mecanismos de
colaborao. Porm um dos mecanismos de colaborao que tem ganhado interesse em
vrios segmentos de pesquisas so as Redes Sociais Web.
O crescente interesse nesta rea de pesquisa deve-se ao fato das redes sociais
web, alm de promoverem um ambiente de relao interpessoal, possurem uma
tendncia natural para o surgimento do conhecimento (SILVA, 2009). Tendncia essa
que capaz de gerar um grande volume de informaes (GOLBECK, 2005). Isso se d,
pois desde a dcada de 90, as Redes Sociais Web tem crescido cada vez mais no que
tange a numero e escopo (SILVA, 2009). Como exemplo deste crescimento pode ser
observaadas algumas redes sociais de grande repercurso mundial, como: o Faceebook
o
MySpace
(http://myspace.com/)
o
Orkut
(http://facebook.com/),
(http://www.orkut.com.br), dentre outras redes que possuem uma quantidade de
usurios que supera a casa do milhes.
O crescimento e a popularizao deste tipo de rede gerou uma variada gama de
definies de redes sociais web. Porm neste trabalho se faz necessri a adoo de uma
definio concisa dos sistemas que podem ser chamados de redes sociais web. Neste
sentido utilizar-se- a definio elaborada por Golbeck (2005) em sua tese de
doutorado, que diz que uma rede social web:

deve ser completamente acessivel na web, necessitando apenas de um navegador


web;

deve ser possvel aos usurios descreverem seus relacionamentos com os outros
usurios;

deve possuir sistema claro e integrado para que os usurios estabeleam seus
relacionamentos, e;

deve possuir relacionamentos visveis e navegveis.


Alm da formalizao do conceito de rede social web fornecida por Golbeck
redes sociais web so estruturas baseadas em grafos (WASSERMAN e FAUST, 1995).
Na Figura 1 apresentado um exemplo de representao de rede social no formato de
grafo.

Figura 1 - Grafo de uma rede social

Na Figura 1, cada um dos ns do grafo representa um usurio da rede social web.


Alem disso, as arestas que conectam os ns representam os relacionamentos entre os
usurios. Neste grafo, um relacionamento direto se refere situao onde possvel
navegar de um n ao outro passando por apenas uma aresta, por exemplo de A com B.
Em caso contrrio diz-se que o relacionamento indireto, como o relacionamento de A
com C. Caso no exista nenhuma maneira de se navegar de um n a outro por meios das
arestas ento no existe conexo entre estes ns, como ocorre com A e H.
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

89

Alm da informao de existncia de relacionamento, nas arestas, so


adicionadas outras informaes como o tipo daquele relacionamento (e. g. primo, irmo,
amigo) ou ainda informaes que caracterizam a relao (e. g. popularidade,
inteligncia, ou confiana). Na verdade estas informaes, mais especificamente a
informao de confiana, servem como entrada para o algoritmo de anlise de confiana
almejado por este trabalho. Porm, alm das entradas obtidas a partir dos
relacionamentos diretos da rede social so necessrias outras informaes de entrada. O
conjunto das informaes de entrada para o algoritmo so suas caractersticas e definem
o funcionamento do algoritmo bem como a sua eficincia. Neste sentido, para definio
das caractersticas pertinentes, que devem estar presentes no algoritmo foi estudada uma
srie de algoritmos de anlise de confiana. O estudo destes algoritmos permitiu a
observao de algumas caractersticas fundamentais que esto presentes nos algoritmos
de confiana, e tambm a elaborao de novas caractersticas. Os principais algoritmos
estudados so apresentados na seo Algoritmos de Anlise de Confiana.

ALGORITMOS DE ANLISE DE CONFIANA


Para a definio das caractersticas que deveriam estar presentes no algoritmo de anlise
de confiana foram estudados alguns algoritmos de mesmo objetivo disponveis na
literatura. A primeira preocupao para desenvolver um algoritmo de anlise de
confiana diz respeito a coletar informaes do conceito de confiana no mundo real e
adapt-los para o mundo computacional. Um dos trabalhos freqentemente
referenciados que objetiva a realizao desta adaptao e a formalizao do conceito de
confiana no meio computacional o desenvolvido por Marsh (1994).
Em seu trabalho Marsh formaliza o conceito de confiana entre dois agentes.
Neste contexto, os dois agentes se encontram em uma situao na qual um deles,
chamado de A, sem perca de generalidade, deve tomar uma deciso, baseada na
confiana, a respeito do outro, chamado B. Antes de tomar a deciso se confia ou no
em B, o agente A deve ponderar sobre alguns fatores como: suas expectativas sobre o
agente B; os riscos envolvidos na situao; e o nvel de utilidade da deciso. No modelo
proposto por Marsh o grau de confiana de A sobre B pode ser representado por um
valor do intervalo [-1, 1), onde 1 significa que A confia plenamente em B e -1
corresponde completa desconfiana. O valor do grau de confiana obtido a partir de
uma relao feita com os fatores que devem ser ponderados pelo agente A.
Alm de possuir o conhecimento de como se comporta a confiana entre dois
agentes, necessrio conhecer como ela se comporta em larga escala, isto , em uma
deciso que envolve dois agentes, mas depende de mais outros agentes. Esta
necessidade ocorre, pois o ambiente de aplicao do algoritmo em uma rede social
web, um ambiente onde existem muitas pessoas (i. e. usurios), e muitas vezes algumas
destas pessoas no se conhecem. A fim de resolver problemas como esse Golbeck
(2005) props um modelo de anlise de confiana em redes sociais. O trabalho
desenvolvido por Golbeck um dos mais importantes na rea de anlise de confiana
em redes sociais, dada sua caracterstica de pioneirismo e a freqncia com que
referenciado.
Golbeck apresenta o modelo de comportamento do conceito de confiana ao
longo de uma cadeia. Para isto, a autora admite que um agente A pode tomar decises
de confiana sobre um agente desconhecido N utilizando informaes de confiana de
90

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

agentes conhecidos B e C, por exemplo, e que este conceito pode se estender


recursivamente. Esta situao pode ser visualizada na Figura 2.

Figura 2 - Confiana obtida atravs de informaes em caminhos do grafo

O grafo da Figura 2 apresenta uma rede social, neste exemplo um agente apenas
possui informaes de confiana sobre os agentes aos quais ele possui relao direta.
Porm, o agente A deve tomar uma deciso baseada em confiana sobre o agente N.
Neste contexto, o grau de confiana de A sobre N pode ser estimado por meio do grau
de confiana de A sobre B, dado o grau de confiana de B sobre N. Por sua vez B no
possui relacionamento direto com N, neste caso a confiana de B sobre N pode ser dada
pela confiana de B sobre D dada a confiana de D sobre N. Deste modo pode-se inferir
o grau de confiana de A sobre N. Para que este modelo de anlise de confiana seja
utilizado da melhor maneira possvel Golbeck estabeleceu algumas propriedades da
confiana, so elas:

Transitividade: os valores de confiana no so perfeitamente transitivos no


sentido matemtico da palavra, isto , se A confia muito em B e B confia muito em D
no implica que A confie muito em D.

Agregabilidade: para inferir valores de confiana sobre um agente


desconhecido, um agente pode procurar informaes em mais de uma fonte, isto pra
descobrir o grau de confiana de A sobre N podem ser coletadas informaes de todos
os caminhos que os ligam (e. g. A-B-D-N e A-C-E-N).

Assimetria: os valores de confiana entre dois agentes podem no ser iguais.


Isto quer dizer que se A confia muito em B no implica que B confie muito em A.
A partir do modelo sugerido por Golbeck chegou-se a uma das caractersticas do
algoritmo de anlise de confiana almejado por este trabalho. Esta caracterstica foi
chamada de Trust e diz respeito confiana especfica de um usurio da rede social em
outro. Porm interessante para a anlise de confiana uma viso geral da
confiabilidade de um usurio na rede social. Neste sentido foi observado um algoritmo
que possui a caracterstica de anlise de confiana com base em uma viso geral da
confiabilidade de um usurio. O trabalho estudado foi o de Carvelee (2008) intitulado
SocialTrust, este trabalho foi utilizado na rede social web chamada MySpace sobre um
total de mais de 5 milhes de usurios com cerca de 19 milhes de relacionamentos
(WANG, 2009).
SocialTrust um algoritmo de anlise de confiana que faz uso de propriedades
exclusivamente de redes sociais web pra inferir o grau de confiana. As principais
funcionalidades do algoritmo so: distino entre qualidade do relacionamento e
confiana, segundo o autor, muitos dos algoritmos de confiana no realizam este tipo
de distino; feedback personalizado, com o mecanismos de feedback o algoritmo de
confiana pode ser atualizado automaticamente de modo a otimizar os resultados
obtidos em uma rede social; rastreamento de comportamento de usurios, esta
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

91

funcionalidade permite que seja feito um histrico das aes dos usurios na rede,
possibilitando modificaes dos valores de confiana dos mesmos. Com estes fatores o
algoritmo capaz de analisar o grau de confiabilidade da rede social sobre um usurio
especifico. Esta caracterstica de permitir uma viso geral sobre a confiabilidade da rede
sobre um usurio foi inserida nas caractersticas do algoritmo proposto neste trabalho
com o nome de Reputation.
Duas das caractersticas presentes no algoritmo de anlise de confiana foram
extradas de trabalhos prvios existentes na literatura. Alm destas duas, foram
propostas mais duas caractersticas a fim de melhorar os resultados obtidos na anlise de
confiana. A seo Metodologia apresenta os mtodos utilizados para se chegarem as
estas duas caractersticas, bem como as outras duas observadas na literatura. Alm
disso, esto presentes nesta seo as metodologias empregadas no intuito de testar o
algoritmo proposto e de analisar a maneira como as caractersticas se influenciam
durante o funcionamento do algoritmo.

METODOLOGIA
Para estabelecer as duas caractersticas iniciais do algoritmo de anlise de confiana
proposto no presente trabalho foi realizado um levantamento bibliogrfico a respeito do
tema de anlise de confiana, com enfoque especial para analise de confiana em redes
sociais. Este levantamento permitiu a seleo dos documentos, artigos, teses,
monografias, dentre outros, que serviriam de base para o referencial terico. Este
referencial terico, alm de permitir a observao das caractersticas iniciais do
algoritmo, possibilitou a definio de outras caractersticas que fornecero subsdios
para obteno de melhores resultados. Uma vez definidas estas caractersticas pode-se
ter inicio a tarefa de formalizao do algoritmo de anlise de confiana.
Da maneira como proposto, o algoritmo de anlise de confiana necessita de um
ambiente adequado para seu funcionamento. Este ambiente deve ser uma rede social
web onde as pessoas possam manter relacionamentos umas com as outras,
possibilitando a interao entre elas. Neste ambiente devem estar presentes alguns
mecanismos que proporcionem o surgimento, a partir da interao entre usurios, das
informaes bsicas que sustentam a anlise de confiana. Neste sentido, o ambiente
deve permitir que os usurios se relacionem na rede social e que atribuam valores de
confiana a estes relacionamentos; permitir que os usurios disponibilizem contedos
na rede social e avaliem os contedos disponibilizados por outros usurios; e permitir
que os usurios enviem feedback quanto a ajudas que possam ter sido prestadas por
outros usurios a eles. Esta estrutura esta representada na Figura 3.

Figura 3 - Representao do ambiente minimo necessrio para o funcionamento do algoritmo de


anlise de confiana
92

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

Dada a necessidade de testes para o algoritmo proposto neste trabalho foi


montado um ambiente conforme o exibido na Figura 3. Neste ambiente devem existir
avaliaes, com notas, aos contedos, avaliaes, com notas, a ajudas de usurios a
outros usurios, valores de confiana de usurios a outros usurios e documentos
postados pelos usurios. Neste sentido, para o ambiente de testes foram gerados dados
aleatrios num total de: 260 usurios; 5750 relacionamentos; 5000 Documentos; 24786
Avaliaes aos documentos, e 2493 feedbacks de usurios sobre ajudas recebidas.

PROPOSTA DE ALGORITMO DE INFERNCIA DE CONFIANA


Para elaborao de um algoritmo eficiente de anlise de confiana foi realizado um
estudo para determinar as caractersticas deste algoritmo, de modo que sejam obtidos
resultados satisfatrios. Para definio destas caractersticas foram avaliados outros
algoritmos de objetivo semelhante, como: TidalTrust (GOLBECK, 2005), SocialTrust
(CARVELEE, LIU e WEEB, 2008), FuzzyTrust (LESSANI e BAGHERI, 2006), RNTrust (TAHERIAN, AMINI e JALILI, 2008), dentre outros. Alm de utilizados para
selecionar algumas caractersticas do algoritmo objeto deste trabalho, estes algoritmos e
outros trabalhos foram premissa fundamental para oferecer sustentao definio de
novas caractersticas. Estas novas caractersticas ainda no foram observadas na
literatura relacionada anlise de confiana, mas podem acrescentar informaes
relevantes a esta anlise.
Ao finalizar a fase de estudos foi possvel estabelecer quatro caractersticas para
o algoritmo, so elas: Trust (confiana), Reputation (reputao), Correlao de opinies
entre usurios e Contribuies dos usurios. As duas primeiras caractersticas foram
obtidas atravs de uma seleo em algoritmos j existentes na literatura. As duas
ultimas caractersticas foram elaboradas para atuar no algoritmo proposto.
Trust: Esta caracterstica utilizada como varivel segundo o modelo proposto
por Golbeck (2005), onde seu significado est relacionado ao grau de confiana que um
usurio deve possuir sobre outro. Dada a existncia de relacionamentos direto e
indiretos na rede social (i. e. ligados por uma nica aresta, ou mais de uma,
respectivamente), como supracitado, a confiana entre dois usurios pode ser obtida a
partir destes relacionamentos. Em um relacionamento direto, os participantes atribuem o
valor de confiana mutuamente. Com base nestes valores atribudos pelos usurios
realizada uma anlise a fim de inferir o grau de confiana entre usurios em um
relacionamento indireto. Esta anlise realizada a partir de resultados matemticos
utilizando a propriedade de transitividade da confiana, e probabilidade condicional.
Neste contexto, o valor de Trust abstrado como representante da probabilidade de um
usurio A0 confiar em outro An. Esta probabilidade dada pela Equao 1.
Equao 1

T(A0, An) = T(A0, A1|T(A1, An))


A Equao 1 mostra que o valor de Trust de A0 sobre An dada pela grau de
confiana de A0 sobre A1 dado que A1 confie em An. Neste caso, se A1 possuir um
relacionamento direto com An, a equao no precisa ser mais expandida. Em caso
contrrio a confiana de A1 sobre An pode ser obtida de modo semelhante, originando
um resultado recursivo. Alm disso, o resultado acima permite que sejam explorados
mais de um caminho de confiana, originando diferentes valores. Isso se d pois A1
pode ser qualquer um dos relacionamentos diretos de A0, e isso se repete cada vez que o
resultado expandido. Para inferir o valor de Trust feita uma mdia aritmtica
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

93

ponderada sobre os valores obtidos, onde o peso de um valor inversamente


proporcional ao tamanho do caminho que o originou. Essa proporo feita desta
maneira, pois caminhos maiores tendem a fornecer resultados menos precisos.
Reputation: Esta caracterstica se comporta como uma varivel relacionada ao
grau universal de confiana de um usurio da rede social (TAHERIAN, AMINI e
JALILI, 2008). Este valor permite um controle sobre o a confiabilidade de um usurio
frente rede social inteira. Esta universalidade garantida, pois este valor independe de
um n de origem, ele obtido como se os ns de origem fossem todos os
relacionamentos diretos do n de destino. Assim o valor de reputation de um usurio An
pode ser obtido pelo resultado expresso na Equao 2.
Equao 2

  =




 /.  ,  

Na Equao 2 R(An) dado pela mdia aritmtica de todas as confianas, atribudas por
meio de relacionamentos diretos, sobre An.
Opinies: Esta caracterstica uma varivel que busca analisar a similaridade
das opinies entre dois usurios. Esta caracterstica deve ser avaliada, pois uma das
possibilidades de aplicao do algoritmo a classificao de usurios selecionados em
processos de recomendao de especialistas, para colaborao. Uma vez que, pessoas
com opinies semelhantes tendem a possuir melhores experincias de colaborao
torna-se interessante o uso desta varivel. Esta tendncia se d, pois usurios com
opinies semelhantes possuem maior entendimento e grau de tolerncia mutuo, o que,
segundo Borges e Baranauskas (2004), so habilidades importantes para o
estabelecimento e manuteno do estado de colaborao.
Para obter-se o valor de correlao entre as opinies de dois usurios so
avaliadas as notas atribudas por eles a contedos disponibilizados na rede social. Para
saber o nvel de semelhana, ou correlao, de opinies entre dois usurios A0 e An so
primeiramente selecionados os contedos na rede que receberam avaliaes de ambos
os usurios. Em seguida, utilizado o fator de correlao de Pearson para verificar o
quanto as avaliaes atribudas por estes usurios so semelhantes. A Equao 3 mostra o
resultado pra obteno do valor da correlao das opinies de dois usurios.
Equao 3

 ,   =



   
    



   
     


 /.       
Na Equao 3 Ni(Ak) significa a nota do usurio Ak ao i-simo contedo selecionado no

primeiro processo, e NA
!  as mdias das notas atribudas pelo usurio Ak a estes
contedos.
Contribuies: Ainda com o propsito de promover a colaborao entre os
usurios, outra caracterstica a ser analisada uma varivel que quantifica as
contribuies dos usurios na rede social. Esta varivel interessante na anlise de
confiana, pois deste modo possvel calcular a pr-disposio de um usurio a
contribuir com a rede social. Quanto maior a predisposio de usurio a contribuir com
94

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

a rede social, melhor este usurio para ser recomendado. Neste sentido, a fim de
inferir a predisposio contribuio de um usurio so levadas em considerao a
quantidade e a qualidade dos contedos disponibilizados pelo usurio, bem como as
ajudas prestadas por ele. A fim de estimar um valor para a participao do usurio
disponibilizando contedos ou ajudando outros membros da rede social feita uma
medi aritmtica ponderada. Nesta mdia, os pesos so as quantidades de contedos
postados e ajudas prestadas, e o conjunto de variveis so as notas recebidas por estes
contedos e ajudas. A Equao 4 mostra o resultado matemtico para obteno do valor
de contribuio de um usurio An.
Equao 4



$ %&$
 ' + ) %&) '
"  =
$  + ) 

Na Equao 4 D(An) e H(An) so, respectivamente, o conjunto dos contedos


disponibilizado pelo usurio An e o conjunto das Ajudas prestadas por ele. Sendo assim,
suas normas representam a quantidade de elementos nestes conjuntos e 
%&$ ',

%&)
 ' so as mdias das notas recebidas pelos elementos destes conjuntos.

Depois da definio destas quatro variveis e caractersticas do algoritmo de


anlise de confiana necessria a definio da maneira como elas interagem no calculo
para inferncia do valor de confiana. natural que algumas destas variveis tenham
mais valor do que outras em determinados ambientes e contextos. Porm, a princpio,
no possvel determinar quais delas devem possuir um peso maior que as outras, isto
porque o algoritmo pode ser utilizado em ambientes diferentes, e mesmo em ambientes
iguais, ele pode ser utilizado para tarefas de classificao diferentes. Neste sentido, para
atribuir o peso a estas variveis deve ser aplicada uma metodologia que permita a
adaptao dos pesos destas variveis. Neste sentido foi selecionada uma metodologia de
algoritmo gentico, pois possibilita a adaptao do algoritmo de inferncia de confiana
mantendo suas caractersticas bsicas inalteradas. Para aplicar esta metodologia, deve
ser coletado, a priori, um conjunto de resultados tomados como ideais no ambiente e
contexto que o algoritmo ser aplicado. Este conjunto consiste em algumas
recomendaes e os feedbacks dos usurios a elas, sejam recomendaes de contedos
ou especialistas. Em seguida, a partir deste conjunto de resultados ideais pode-se inferir
o valor dos pesos com o uso de algoritmos genticos. Aps a definio dos pesos o
algoritmo gentico deve ser alimentado com resultados reais a fim de aprimorar cada
vez mais seus resultados ao contexto onde a anlise de confiana ser aplicada. Dado o
comportamento de adaptao definido pelo modelo de algoritmo gentico o grau de
confiana de um usurio A0 sobre outro An pode ser expresso como na Equao 1.
Equao 5

+TA , A-  +   +  ,   + " 


* ,   =
++1+2+3
A Equao 5 mostra a mdia ponderada das quatro variveis caractersticas do algoritmo
de anlise de confiana proposto neste trabalho. Os pesos obtidos com o uso de
algoritmos genticos so representados pelas letras +, 1, 2, 3. Dada a definio do
algoritmo como um todo a Figura 4 mostra uma viso geral do seu funcionamento.
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

95

Figura 4 - Representao geral do algoritmo de anlise de confiana

A Figura 4 apresenta a representao grfica da inferncia de confiana do


usurio A0 sobre An. Na Figura 4A est representada a varivel Trust, referente a anlise
de confiana entre usurios com relacionamentos indiretos. J na Figura 4B est
apresentado o modelo seguido para calcular o valor da varivel Reputation, utilizando
como base todos os relacionamentos diretos do usurio An. A Figura 4C est relacionada
correlao das opinies dos usurios, onde so considerados os contedos 1aos quais
ambos os usurios, A0 e An, atriburam notas. Por fim, a Figura 4D mostra as
contribuies do usurio An com a rede social, sejam elas ajudas2 a usurios ou
contedos postados, que so consideradas para inferir a predisposio do usurio An a
contribuir com a rede e seus usurios. Estas caractersticas assim relacionadas permitem
a anlise de confiana de um usurio em uma rede social web com as funcionalidades
supracitadas.

CONSIDERAES FINAIS
Este trabalho evidenciou a necessidade da anlise de confiana em ambientes
colaborativos. Alm disso, foi proposto um modelo para execuo desta analise em
redes sociais web. O estudo dos conceitos pertinentes anlise de confiana foi
essencial para o entendimento de quais poderiam ser os melhores elementos a serem
considerados para a anlise de confiana. Aps a definio destes elementos foi possvel
criar um modelo de representao que identifique as influencias de cada elemento em
relao aos outros, o que influencia diretamente os resultados.
Um ponto que poderia ser observado em trabalhos futuros seria a possibilidade
de utilizao da anlise de confiana em outros ambientes, como e-commerce, fruns de
discusso, Wikis. Inserir confiana em ambientes como estes interessante, pois pode
melhorar as experincias dos usurios, seja fornecendo mais segurana para as compra
on-line, no caso do e-commerce, ou ainda avaliando a confiabilidade dos contedos
disponibilizados nos fruns de discusso e Wikis.

Referncias Biliogrficas
ARTZ, D.; GIL, Y. A Survey of Trust in Computer Science and the Semantic Web. Journal of
Web Semantics: Science, Services and Agents on the World, 15 Mar 2007. 40.
BORGES, M. A. F.; BARANAUSKAS, M. C. C. FATORES DE INFLUNCIA EM
ATIVIDADES COLABORATIVAS. VII Congresso Iberoamericano de Informtica
Educativa, Campinas, 13-15 Outubro 2004. 1308-1317.
1
2

Representados pelos icons de documentos na Figura 4.


Representadas pelos bonecos na Figura 4.

96

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

CARVELEE, J.; LIU, L.; WEEB, S. SocialTrust: Tamper-Resilient Trust Establishment in


Online Communities. Joint Conference on Digital Libraries, Pennsylvania, 16-20 Junho
2008. 10.
GOLBECK, J. A. Computing and applying trust in web-based social networks. [S.l.]: [s.n.],
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LESSANI, M.; BAGHERI, S. FUZZY TRUST INFERENCE IN TRUST GRAPHS AND ITS
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MARSH, S. P. Formalising Trust as a Computational Concept, 1994.
SILVA, E. M. SWEETS: um Sistema de Recomendao de Especialistas aplicado a Redes
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WANG, E. A Survey of Web-based Social Network Trust. Information Technology Project
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WASSERMAN, S.; FAUST, K. Social Network Analysis: Methods and Applications.
Cambridge: Cambridge University Press , 1995.

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

97

AntStudy: Proposta de definio de sequncias de estudo


utilizando Ant System
Lucas Moreno de Araujo, Fabiano Fagundes
Curso de Sistemas de Informao Centro Universitrio Luterano de Palmas
(CEULP/ULBRA).
Teotnio Segurado 1501 SUL 77054-970 Palmas TO Brasil.
{lucasmaraujo,thilfa}@gmail.com

Resumo: Este trabalho consiste na apresentao de uma proposta para a


definio de sequncias de estudo a partir de um algoritmo baseado no Ant
System. Esse algoritmo seria baseado na utilizao de metadados que
caracterizam objetos de aprendizagem e tambm em informaes presentes
em modelos de usurio.
Palavras-Chave: Learning Object Metadata, modelos de usurio, Ant System,
sequncias de estudo.

1. Introduo
Sabe-se que os principais problemas encontrados atualmente advm justamente da
facilidade de acesso informao. Dentre eles, possvel citar a dificuldade para avaliar
a veracidade dos contedos encontrados e ainda julgar a relevncia da informao
adquirida para o contexto em que ser aplicada.
No momento de fazer um trabalho escolar, considerando um exemplo atual, os
acadmicos utilizam inicialmente um site de busca e, a partir da, possuem acesso um
determinado conjunto de websites, cujos contedos apresentam alguma relao com o
termo indicado no momento da pesquisa. Entre esses websites, podem existir contedos
que tenham nvel bsico, sendo destinados a uma viso inicial acerca do assunto ou
ainda nvel avanado, contendo detalhes rebuscados e de difcil entendimento. Alm de
ser difcil julgar quais informaes esto corretas, ainda h outra dificuldade: como
fazer para selecionar as informaes, de forma que seja possvel obter uma viso inicial
acerca do assunto para posteriormente aprofundar nos conceitos e construir o
conhecimento desejvel de uma forma coerente?
Apesar de inicialmente ser identificado em cenrios abrangentes, como o
exemplo exposto anteriormente, percebe-se que esse problema tambm est presente em
contextos mais restritos. Um exemplo que ilustra essa situao a utilizao de
repositrios de arquivos em universidades, que disponibilizam contedos de diversas
disciplinas para os acadmicos. Nesse caso, tanto o problema de avaliao da
veracidade como o julgamento da relevncia dos contedos so resolvidos, haja vista
que geralmente as postagens passaram pelo crivo dos professores da instituio (muitas
vezes, eles so os responsveis pelo material compartilhado). Mesmo assim, ainda se
tem o problema da sequncia de estudos.
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XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

Neste artigo, apresentada a proposta do AntStudy, um algoritmo para a


definio de sequncias de estudo baseado no Ant System. O artigo est estruturado da
seguinte forma: reviso de literatura, contendo os principais conceitos envolvidos no
trabalho; sistematizao da proposta para o sequenciamento de estudos e as referncias
bibliogrficas que foram pesquisadas durante os estudos.

2. LOM
LOM - Learning Object Metadata - consiste em uma estrutura de metadados referentes
a um objeto de aprendizagem, que tem a finalidade de descrever caractersticas
importantes sobre ele (IEEE, 2002, p. 5). Segundo o rgo responsvel pela
especificao, o LOM tem o objetivo de facilitar a busca e aquisio dos objetos de
aprendizagem, tanto por parte de instrutores de ensino, como tambm por sistemas
programados para tal fim. importante frisar que esse modelo no informa como os
metadados devem ser consumidos por sistemas automatizados que trabalham com os
objetos de aprendizado.
Ao todo, os metadados so agrupados em nove categorias principais de acordo
com seu valor semntico. Cada categoria possui um conjunto de elementos, que podem
ser simples (indicarem um determinado valor) ou podem possuir novos elementos. O
modelo pode ser comparado a uma estrutura de dados em rvore, na qual o elemento
raiz poderia ser o LOM, os primeiros filhos seriam as nove categorias principais e os
filhos posteriores seriam os outros ns da rvore. Os ns-folha so aqueles que
apresentam as caractersticas inerentes ao objeto de aprendizagem. A especificao traz
uma descrio sucinta para cada categoria:

Geral: nesta categoria, encontram-se dados acerca do objeto de aprendizagem


como um todo. Eles refletem algumas caractersticas como a identificao e
tambm a composio do objeto;

Ciclo de vida: Os metadados da seo Ciclo de Vida descrevem a histria e o


estado do objeto de aprendizagem, assim como quem influenciou em seu
contedo durante o desenvolvimento. Esses metadados refletem uma das
caractersticas dos objetos de aprendizagem, que a possibilidade de atualizao
do contedo. Alm disso, ele em sua utilidade tambm em contextos nas quais
so armazenadas verses antigas para um mesmo objeto, possibilitando sua
posterior recuperao, se necessrio;

Meta-metadados: como o prprio nome sugere, so dados referentes s


caractersticas do esquema de metadados que est sendo utilizado para descrever
um objeto de aprendizagem. Portanto, esses dados no descrevem o objeto de
aprendizagem em si;

Tcnico: esse grupo de metadados descreve as caractersticas inerentes ao objeto


de aprendizagem, assim como os requerimentos necessrios de hardware e
software para acessar seu contedo;

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Educacional: o conjunto de metadados existentes nessa categoria reflete


caractersticas de cunho pedaggico do objeto de aprendizagem, cujo objetivo
proporcionar um aprendizado de qualidade para quem estiver utilizando o
recurso;

Direito: esse grupo descreve os direitos de propriedade intelectual sobre um


objeto de aprendizagem;

Relacionamento: permite que sejam estabelecidos relacionamentos entre os


objetos de aprendizagem. Caso esses relacionamentos tenham multiplicidade
maior que um (um objeto se relaciona a mais de um objeto), deve-se instanciar o
relacionamento mais de uma vez (sendo que se deve respeitar o numero mximo
de cem relacionamentos);

Anotaes: armazenam comentrios acerca de um objeto de aprendizagem. O


metadado armazena o autor do comentrio no atributo Entidade, a Data e o
comentrio, propriamente dito, no atributo Descrio. Dentre os comentrios,
pode-se citar: sugestes para melhorias no contedo e correes de alguma
informao incorreta, detectada por um usurio;

Classificao: apesar de alguns dos metadados expostos anteriormente proverem


um formato de classificao dos objetos de aprendizagem (quanto
complexidade, nvel de interao, quantidade de relacionamentos, entre outros),
possvel propor novos formatos de classificao, que atenda a particularidades
de um determinado contexto. Como exemplo, pode-se criar um novo formato de
classificao para os objetos de aprendizagem utilizados como material de
instruo de uma disciplina ministrada na universidade, de acordo ao seu plano
de ensino. Outra forma de classificao seria quando s competncias e
habilidades necessrias para o melhor aproveitamento do recurso educacional;

A especificao traz ainda detalhes importantes como nome, significado,


tamanho (de dados) e exemplos de utilizao para cada um dos elementos presentes na
hierarquia do LOM. Deve-se ressaltar ainda que um elemento-folha desta estrutura pode
apresentar uma lista de valores, nas quais a ordem pode influenciar no significado
daquele metadado para o objeto que est sendo descrito.
Na prxima seo, sero apresentados os conceitos de modelagem de usurios.

3. Modelagem de usurio
A evoluo das tecnologias voltadas para a construo e o compartilhamento de
contedos cresceu muito nos ltimos anos. Atualmente, percebe-se que elas se
encontram na vida das pessoas em diversos momentos. As formas de se realizar uma
pesquisa escolar, estudar para uma prova, fazer um treinamento profissional, tramitar
processos dentro de uma organizao, conhecer pessoas novas e at mesmo manter
relacionamentos interpessoais, so alguns exemplos em que a tecnologia se apresenta
como um recurso quase que indispensvel.
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Um desenvolvedor de software, alm de ter que produzir sistemas que possam


atender s necessidades de cada domnio, tambm deve considerar a diversidade de
usurios que ir usufruir de uma determinada aplicao. Essa ltima caracterstica em
especial, um dos pontos pesquisados em um campo de estudos denominado
Modelagem de Usurios.
Segundo Brusilovsky e Schwarz (1997, p. 1), os usurios que utilizam as
aplicaes desenvolvidas principalmente para a web geralmente apresentam vrias
diferenas em relao ao nvel de conhecimento e experincia no uso da internet. Devese destacar ainda a existncia de usurios portadores de deficincia, para os quais as
aplicaes deveriam oferecer recursos de acessibilidade. Aliado ao fato exposto,
preciso considerar que o cenrio tecnolgico marcado pelo avano acelerado no que
tange criao de novos recursos, como funcionalidades mais complexas e interfaces
cada vez mais ricas em botes, animaes, janelas, formulrios, entre outros. Portanto, a
modelagem de usurios apresenta-se como uma rea de estudos de grande importncia,
para que os sistemas de adaptem s particularidades de cada usurio.
As caractersticas de um usurio so armazenadas em estruturas denominadas
modelos de usurio. De acordo com Brusilovsky (1996, p. 300), tais modelos
funcionam como abstraes do mundo real que representam vrias caractersticas de um
usurio, como seu histrico, habilidades, deficincias e preferncias.
Koch (2001, p. 49-51) define vrias tcnicas para a construo de um modelo de
usurio, entre elas: overlay, perfil e construo de esteretipos. Na criao de um
modelo de usurio a partir desta tcnica, preciso estabelecer uma srie de conceitos
referentes aos assuntos presentes no sistema. A partir da, so criados elementos com a
estrutura chave = valor, sendo que as chaves sero constitudas pelos conceitos
elencados e o valor indicar o grau de entendimento de um usurio acerca do conceito.
Dependendo do contexto, os valores podem assumir o formato booleano (true ou false)
ou tambm valores discretos, determinados conforme uma escala pr-definida.
Ao contrrio do modelo anterior, em que so representadas caractersticas
referentes ao domnio da aplicao, o perfil est intrinsecamente relacionado s
particularidades do usurio, como idade, preferncias, metas, habilidades cognitivas e
intelectuais. Os elementos do perfil de usurio seguem a mesma estrutura da tcnica
overlay (chave e valor, com valores booleanos ou discretos).
A definio de esteretipos possibilita que os usurios sejam agrupados
conforme suas caractersticas. Sendo assim, as adaptaes do sistema sero realizadas
em nvel de grupo e no mais no mbito individual. Pode-se definir, por exemplo,
grupos de usurio novatos, intermedirios ou experientes. A partir dos dados de um
usurio, ele seria encaixado em um grupo e herdaria todas as funcionalidades e recursos
de interface designadas para aquele grupo.
Tanto os dados do LOM como os dados do modelo de usurio sero utilizados
durante o processamento para definir as sequncias de estudos, a partir de um algoritmo
baseado no comportamento das formigas. A prxima seo apresenta alguns conceitos
acerca do Ant System.

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4. Ant System
Atualmente, sabe-se que existem diversas abordagens para a resoluo de problemas
complexos na rea de Inteligncia Artificial. Entre elas, encontra-se a Swarm
Intelligente (inteligncia de enxames), cujos princpios so baseados no comportamento
dos insetos e outros animais que vivem em sociedade (DORIGO, BIRATTARI,
STTZLE, 2006, p. 28). Dentre esses animais, possvel encontrar abelhas, pssaros,
peixes, formigas, etc.
O algoritmo que ser proposto neste trabalho ser baseado no Ant System, que
uma tcnica presente em um ramo de estudos da Swarm Intelligence denominado Ant
Colony Optimization (otimizao por colnias de formigas), cujos estudos so
inspirados no comportamento das formigas. Um dos principais aspectos biolgicos que
inspiraram os estudos de computao voltados ao comportamento das formigas o
sistema de comunicao que alguns insetos utilizam. Esse processo de comunicao
mediado por uma substncia denominada feromnio (DORIGO, BIRATTARI,
STTZLE, 2006, p. 29).
Ferreira e Zarbin (1998, p. 3) afirmam que feromnios so substncias
qumicas secretadas por um indivduo (nesse caso, um inseto) que permitem a
comunicao com outro indivduo da mesma espcie. As diferenas dos feromnios
utilizados pelas vrias espcies de insetos podem ser percebidas em nvel de estrutura
molecular. Essas substncias podem ser usadas com diversos fins: alarme, ataque,
agregao ou marcao de trilhas, sendo este ltimo uma das caractersticas atribudas
s colnias de formigas. Enquanto caminham, as formigas deixam trilhas de feromnio,
que podem ser detectadas pelas outras formigas. Quanto mais feromnio existe em um
determinado local, mais atrativo ele se torna, portanto, h uma maior probabilidade de
que outras formigas passem pelo mesmo local. importante lembrar ainda que o
feromnio evapora com o passar do tempo (DORIGO e STTZLE, 2004, p. 12).
Dorigo, Maniezzo e Corloni (1996, p. 29-30) afirmam que o Ant System
verstil, permitindo que seja aplicado a variaes de um mesmo problema com
pequenas alteraes para satisfazer seus requisitos. Alm disso, ele possui robustez,
tornando vivel sua aplicao em vrias reas de anlise combinatria. Outra
caracterstica do AS o feedback positivo, visto que durante o processamento um
agente modifica os nveis de feromnio nas trilhas, o que influencia diretamente a ao
dos prximos agentes que passarem por esses locais, possibilitando uma converso mais
rpida para uma soluo aceitvel. Essa ltima caracterstica tambm conhecida por
comportamento auto-cataltico.
Para trabalhar com o AS, inicialmente deve-se entender como ocorre a
representao do comportamento das formigas naturais no computador. Comumente, o
cenrio da natureza representado atravs de um grafo, sendo que as formigas so
agentes inteligentes que percorrem esses grafos e atualizam as taxas de feromnio
presentes nos elos (que contm tabelas numricas indicando a quantidade de feromnio
em cada local). O algoritmo apresenta alguns pontos fundamentais durante o seu
processamento (DORIGO e STTZLE, 2004, p. 12-15), conforme apresenta a Figura 1.

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Figura 1: Pseudocdigo do algoritmo Ant System

O primeiro passo consiste em inicializar alguns parmetros, como o grafo a ser


percorrido e a quantidade de agentes que iro participar do processo. Recomenda-se que
o nmero de agentes seja igual ao nmero de ns presentes na estrutura que ser
percorrida. Alm disso, pode-se iniciar o grafo sem nenhum feromnio, ou seja, a
escolha pelos ns que sero visitados pelas formigas sero inteiramente randmicas.
possvel tambm j iniciar o grafo com pequenas quantidades de feromnio, que deve
ser aplicado igualmente em todos os elos. Posteriormente, deve-se criar um lao de
repetio, que ir realizar um processamento durante vrias iteraes, at se atingir uma
soluo aceitvel para o problema.
A segunda parte do AS corresponde atualizao do feromnio nas trilhas, que
realizada em duas etapas:
1. Assim como o feromnio natural, o algoritmo considera uma taxa de
evaporao, possibilitando que solues ruins tenham cada vez menos
probabilidade de serem percorridas por formigas artificiais durante a execuo.
2. Aps a evaporao, as taxas de feromnio presentes na trilha criada por um
agente so modificadas. dependendo do contexto, pode-se adaptar esse valor de
acordo trilha percorrida por cada formiga para representar particularidades do
contexto. Por exemplo: em um problema para encontrar o menor caminho, podese adaptar esse valor de acordo ao comprimento de cada trilha, possibilitando
que as trilhas menores tornem-se mais atrativas s formigas.

5. Proposta do algoritmo de sequenciamento AntStudy


A partir dos estudos realizados, foi elaborada uma proposta para a utilizao do LOM e
de modelos de usurio, como fontes de dados para um algoritmo baseado no Ant
System, responsvel pela definio de sequncias de estudo em um ambiente virtual de
aprendizado. A proposta pode ser esquematizada a partir da Figura 2.

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Figura 2: Sistematizao da proposta

A partir da Figura 2, tem-se: LOM sendo o modelo de metadados que


caracterizam um objeto de aprendizagem, MU o modelo de usurio, contendo tanto
habilidades como conhecimentos dos usurios e o AS sendo o AntStudy, algoritmo de
sequenciamento baseado no comportamento das formigas. Pode-se inferir que na etapa
de inicializao do algoritmo, seria preciso considerar as sequncias pr-determinadas
no contexto de trabalho, como os planos de ensino propostos pelos professores. Para a
atualizao das taxas de feromnio, seriam utilizados os dados referentes ao
conhecimento abstrado a partir do modelo de usurio e o conhecimento requerido para
o estudo de um determinado recurso didtico.
As sequncias de estudo sero geradas a partir de um conjunto de objetos de
aprendizagem dispostos na forma de grafo, em que os elos determinam possveis
segmentos de estudo. Sendo assim, essa estrutura ser criada com base nas informaes
do LOM, para possibilitar uma sequncia lgica nos assuntos abordados.
Alm disso, ser possvel relacionar os materiais de forma a respeitar
particularidades de cada esteretipo, portanto, durante os estudos sero oferecidos
materiais conforme as caractersticas do usurio. Na Figura 3 apresentado um grafo
formado a partir de um conjunto de objetos de aprendizagem relacionados disciplina
de Estrutura de Dados.

Figura 3: Grafo dos objetos de aprendizagem da disciplina Estrutura de Dados


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A partir da Figura 3, percebe-se que cada objeto de aprendizagem


caracterizado por um conjunto de metadados. importante ressaltar que nesse exemplo,
esto sendo considerados dois esteretipos de usurios, sendo que a lngua a
principal diferena entre eles. Portanto, o grafo contempla essa diferenciao, marcando
a parte do grafo mais adequada a cada esteretipo (elos amarelos para pessoas que falam
portugus e elos azuis para pessoas que dominam a lngua inglesa).
Fazendo uma analogia com o comportamento das formigas na natureza, os elos
do grafo que ligam os objetos de aprendizagem correspondem a caminhos entre vrias
fontes de alimento, que sero marcados por feromnio no decorrer dos estudos
realizados pelos usurios. Cada esteretipo corresponderia a uma espcie de formiga,
portanto, a rea do grafo marcada com feromnio daquela espcie no seria invadida
pelas outras espcies.
O processo de escolha dos materiais para estudo ser baseado na quantidade de
feromnio presente nos elos e no esteretipo do usurio durante todo o estudo. Se existir
somente uma possibilidade, ela sempre ser escolhida e apresentada ao usurio. A
Figura 4 apresenta o grafo mostrado anteriormente com os valores de feromnio em
cada elo.

Figura 4: Distribuio das taxas de feromnio

Supondo que o usurio est acessando o sistema para iniciar seus estudos,
possvel detectar a presena de dois materiais, ambos sobre Tipos Abstratos de Dados
(TAD). Porm, possvel perceber que o usurio brasileiro e domina somente a
lngua portuguesa, portanto, a nica possibilidade que tem para iniciar com o primeiro
material, j que ele est escrito em um idioma de seu conhecimento. Portanto,
independente da quantidade de feromnio existente nesse primeiro segmento, s h uma
possibilidade adequada ao esteretipo apresentado pelo usurio. Como os estudos ainda
esto sendo iniciados, pode-se inferir que o usurio est ocupando o local
correspondente colnia de formigas, preparando-se para seguir em direo primeira
fonte de alimento, que seria o primeiro objeto de aprendizagem.
Partindo-se do pressuposto de que o usurio est avanando para o prximo
material, que seria sobre Introduo a listas, existem duas possibilidades: um elo com
10 unidades de feromnio e um elo contendo 30 unidades de feromnio. A
probabilidade do usurio passar pelo segundo elo ser maior, visto que a quantidade de
feromnio nesse trecho tambm maior. Porm, isso no exclui a possibilidade do
algoritmo designar ao usurio o primeiro material (alcanado a partir do elo com menos
feromnio).
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Ser aplicada uma taxa de evaporao do feromnio em todo o grafo. O


resultado pode ser visualizado na Figura 5.

Figura 5: Evaporao de feromnio nos elos

importante observar que a evaporao ocorre em todo o grafo, independente


do esteretipo do usurio. Alm disso, a taxa de evaporao constante para todos os
elos. Isso permite que os caminhos que no foram to percorridos sejam cada vez menos
percorridos, visto que as taxas de feromnio iro tender a zero.
Assim que o usurio conclui seus estudos em um determinado material, ele
avalia o aprendizado obtido a partir de uma mtrica (como por exemplo, uma
quantidade de estrelas ou uma nota). A partir dessa mtrica e tambm do
relacionamento entre as caractersticas do esteretipo e as caractersticas do objeto de
aprendizagem, ser calculada a taxa de atualizao do feromnio, que ser aplicada ao
elo que o usurio acabou de percorrer. Nesse ponto, sero considerados os tpicos que
um usurio deve aprender, a complexidade do objeto de aprendizagem em relao ao
nvel de conhecimento que um usurio possui acerca do assunto, entre outros. A Figura
6 ilustra o processo de incremento do feromnio no elo percorrido.

Figura 6: Incremento do feromnio

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Supondo que no passo 2 o algoritmo escolheu para a sequncia o material


Introduo lista (em portugus e com programao), tem-se que o usurio terminou
seus estudos nesse contedo e avaliou o material com a nota 8 (em uma escala de 0 a
10). Essa nota, aliada s caractersticas do esteretipo em relao ao material iro
compor um conjunto de variveis que sero utilizadas no clculo da taxa de incremento
do feromnio no elo percorrido. No exemplo apresentado na Figura 4, esses valores
resultaram em um incremento igual a 8, portanto, a quantidade de feromnio no
caminho subiu de 28 para 36.

6. Consideraes Finais
No decorrer deste artigo, foi apresentada uma proposta de algoritmo baseado no Ant
System para a definio de sequncias de estudo a partir de informaes do LOM e de
modelos de usurio. Para tal, inicialmente foi preciso abordar alguns conceitos acerca
dos metadados que caracterizam os objetos de aprendizagem e algumas tcnicas para a
criao de modelos de usurio.
Considerando-se que a utilizao de AntSystem dedicada a problemas de
otimizao, tem-se neste trabalho a apresentao de uma forma de trabalhar um
algoritmo inicialmente voltado a problemas objetivos, numricos, tambm em
problemas que envolvem certa subjetividade, como o estabelecimento de uma
sequncia de estudos. Para isso, faz-se necessrio estabelecer parmetros que permitam
uma quantificao das informaes utilizadas para tal, requisito fundamental para a
atualizao do feromnio, eixo principal do algoritmo trabalhado.
A partir dessa ideia, podem-se estabelecer novos sistemas de avaliao para as
sequncias de estudo, tanto automatizados, como guiados por um especialista
(professor), propiciando inclusive o registro das principais deficincias de aprendizado a
partir de uma determinada sequncia. Sendo assim, o modelo de usurio poderia ser
atualizado para que as prximas sequncias suprissem as carncias diagnosticadas.
Alm disso, a partir da avaliao possvel estabelecer estratgias para a adaptao dos
esteretipos presentes no sistema.

7. Referncias bibliogrficas
BRUSILOVSKY, P. Adaptive hypermedia, an attempt to analyze and generalize. IN: P.
Brusilovsky, P. Kommers, & N. Streitz (Eds.) Multimedia, hypermedia and virtual
reality: models, systems and applications, Berlim, v. 1077, p. 288-304, 1996.
BRUSILOVSKY, P. SCHWARZ, E. User as student: towards an adaptive interface for
advanced web-based applications. In: A. Jameson, C. Paris and C. Tasso (Eds.)
Proceedings of 6th International Conference on User Modeling, Itlia, p. 177-188,
1997.
DORIGO, Marco; BIRATTARI, Mauro; STTZLE, Thomas. Ant colony optimization.
IEEE Computacional Intelligence Magazine, v. 1, n. 4, p. 28-39, 2006.
DORIGO, Marco; MANIEZZO Vittorio; COLORNI Alberto. Ant System:
Optimization by a colony of cooperating agents. IEEE Transactions on Systems,
Man, and Cybernetics-Part B, v. 26, p. 29-41, fev. 1996.
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DORIGO, Marco; STTZLE, Thomas. Ant colony optimization. Massachusetts: The


MIT Press, 2004. 305 p.
FERREIRA, J. Trcio B.; ZARBIN, Paulo H.G. Amor ao primeiro odor: a comunicao
qumica entre os insetos. Qumica nova na escola, n. 7, p. 3-6, maio 1998. Disponvel
em: http://qnesc.sbq.org.br/online/qnesc07/quimsoc.pdf. Acesso em: 18 de set. de 2011.
IEEE. Learning Technology Standarts Comittee (LTSC). Draft Standart for Learning
Object Metadata (IEEE - 1484.12.1). 2002. 44 p. Disponvel em:
http://ltsc.ieee.org/wg12/files/LOM_1484_12_1_v1_Final_Draft.pdf. Acesso em: 30 de
ago. de 2011.
KOCH, Nora Parcus. Software engineering for adaptive hypermedia systems
reference model: modeling techniques and development process. 2001. 371 p. Tese
(Doutorado em Cincias Naturais) - Fakultt fr Mathematik und Informatik of Ludwig
Maximilians University, Alemanha.

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Aplicao da Meta-Heurstica ILS para o problema de


Cobertura Conectividade e Roteamento em RSSF 2D Plana
homognea
Wellington Gomes Ribeiro, Jos Elias Claudio Arroyo, Andr Gustavo dos Santos,
Mauro Nacif Rocha
Departamento de Informtica - Universidade Federal de Viosa (UFV) CEP: 36.570000 Viosa/MG Brasil
{wellington.ribeiro, jarroyo, andre}@dpi.ufv.br, mnrocha.ufv@gmail.com

Resumo. As redes de sensores sem fio so compostas por dispositivos


autnomos que tm capacidade de processamento, sensoriamento e
comunicao e so chamados de ns sensores. Esses dispositivos so usados
para monitorar eventos em um ambiente. Atravs dos mtodos heursticos, se
busca garantir a qualidade de servio de uma rede, sua conectividade e
roteamento entre os sensores, com o menor consumo de energia possvel. Este
artigo apresenta a meta-heurstica ILS para resolver o problema de
Cobertura, Conectividade e Roteamento em RSSF 2D plana. Os resultados
obtidos foram comparados com o modelo matemtico PLI e com o mtodo
heurstico GRASP. Foram encontrados resultados bem prximos e at iguais
aos mesmos com um tempo inferior.

1. Introduo
Nos ltimos anos, a tecnologia tem evoluindo continuamente e as redes de sensores sem
fio (RSSF) seguindo esta tendncia. Esto proporcionando maiores desempenhos em
suas aplicaes e oferecendo uma contribuio cada vez maior para o mundo
informatizado.
Os dispositivos sensores que compem as RSSF esto ficando cada vez menores
e com uma capacidade de processamento e comunicao cada vez maior. Dessa forma,
essas redes esto se tornando mais teis e aplicveis no mundo atual, trazendo grandes
facilidades e benefcios humanidade.
Existem vrias particularidades na implantao de uma RSSF tais como: baixa
capacidade de bateria, alcance do raio limitado, tamanho fsico, sujeitos a falha, pouco
processamento, limite de banda e etc. Eles so dispositivos autnomos que dispem de
uma capacidade de processamento, sensoriamento e comunicao limitados devido sua
estrutura fsica seu tamanho. Apesar das limitaes que so encontradas nesses
dispositivos, eles so de grande utilidade para resolver os problemas de sensoriamento,
conforme mostra SRIVASTAVA et al. (2001).
As RSSF so formadas por inmeros ns sensores, conforme relata AKYILDIZ
et al. (2002) e existem vrias aplicaes que podem ser feitas utilizando as RSSF como,
por exemplo: nas indstrias (para monitoramento de mquinas), no meio ambiente (para
controle e gerenciamento de fenmenos naturais), temperatura, nveis de poluio e em
vrias outras reas segundo ESTRIN (2001).
A Figura 5 exibe uma aplicao fazendo uso de uma RSSF. Os dispositivos
sensores so distribudos (de forma aleatria ou semi-aleatria) em uma rea a ser
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

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monitorar. Quando um sensor detecta alguma anormalidade no ambiente, o mesmo


repassa essas informaes para o seu vizinho no intuito de que essa informao chegue
base (sorvedouro) para anlise.

Figura 5 - Aplicao e funcionamento de uma RSSF. Fonte: TAVARES (2002).

Para resolver este problema de forma tima, NAKAMURA (2003) props um


modelo matemtico denominado: Programao Linear Inteira Mista (PLIM). Este
modelo procura minimizar o consumo de energia dos sensores, dividindo-os em
perodos de tempo, garantindo uma soluo tima sob as restries de cobertura,
conectividade e o roteamento sobre a rea.
Este trabalho prope uma nova maneira de resolver o problema de cobertura,
conectividade e roteamento em RSSF 2D plana em multi-perodos, tendo a metaheurstica ILS com base. O objetivo minimizar o consumo de energia da rede
(aumentando seu tempo de vida) obtendo uma maior densidade de cobertura sobre a
rea em um baixo tempo computacional.

2. Trabalhos Relacionados
ANDRADE (2009) props uma meta-heurstica GRASP para resolver o problema, o
mesmo consegue cobrir uma rea garantindo a conectividade e o roteamento entre os
sensores com uma configurao multi-perodos. Esses resultados foram comparados aos
do modelo matemtico proposto por NAKAMURA (2003). Com esta comparao
observou-se bom resultados para o mtodo GRASP.
MARTINS (2009) fez uma abordagem do problema de conectividade e
cobertura em RSSF de forma mono-objetivo e multi-objetivo. Foi feita uma
reconfigurao da rede baseada nas falhas apresentadas pelos sensores durante suas
atividades de monitoramento. O problema foi resolvido com o Algoritmo Gentico
(AG) e seus resultados foram comparados com o modelo matemtico disponvel em
NAKAMURA (2003). Com isso pode-se observar uma reduo do tempo
computacional gasto pelo AG e uma soluo bem prxima configurao tima
encontrada pelo modelo matemtico.
ANDRADE (2010) prope um Algoritmo Evolucionrio (AE) para o problema
de Cobertura, Conectividade e Roteamento Multi-Perodos em RSSF. Os resultados do
AE so comparados aos do modelo de programao linear inteira apresentado em
NAKAMURA (2003) e com a heurstica GRASP proposta por ANDRADE (2009). O
AE obteve um melhor desempenho no tempo computacional e mostrou uma melhora
nas solues encontradas.

110

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3. Redes de Sensores Sem Fio (RSSF)


Com o auxlio das RSSF, torna-se possvel desenvolver diversas atividades de
monitoramento, conforme apresentado em REZENDE (2004) e ESTRIN (2001). Essas
atividades s se tornam possveis devido composio de cada n sensor. Esses
dispositivos so formados pelas unidades de transmisso, processamento, sensoriamento
e uma bateria de alimentao, segundo IAN (2002) e CUGNASCA (2008). Estas
unidades so responsveis pelo funcionamento de toda a rede.
O consumo de energia dos sensores o que mais influencia para a durabilidade e
a sobrevivncia de uma RSSF. As atividades que mais consomem energia em uma
RSSF so a de ativao, recepo, manuteno e transmisso. Com esse auto consumo,
torna-se necessrio a aplicao de mtodos para otimizar o consumo de energia da rede.
Os sensores sem fio contam com recursos bem limitados e tem a necessidade de
trabalham de forma coletiva da seguinte forma: eles subtraem informaes do ambiente
monitorado e as transmitem a uma base para processamento e anlise (chamada de
sorvedouro). A transmisso das informaes coletadas por um sensor x feita por meio
dos sensores circunvizinhos a este. Esse transporte de dados feito com base no raio de
comunicao (Rc) de cada sensor e na sua capacidade de transmisso (largura de
banda).
O Rc de um sensor estabelece o limite para comunicao e identificao dos
seus vizinhos. Todos os ns sensor que estiverem dentro do Rc de um sensor, pertence
vizinhana do mesmo. O raio de sensoriamento (Rs) identifica os limites para cobertura
de uma rea que representada pelos pontos de demanda. sob o Rs que os ns
sensores exercem sua funo de monitoramento sobre um ambiente, coletando as
informaes necessrias para serem analisadas.

4. Definio do problema
Formalmente o problema de RSSF homognea para monitoramento de uma rea
bidimensional plana se d da seguinte forma: Dada uma rea a ser monitorada A, um
conjunto de ns sensores S, um conjunto de ns sorvedouro M, um conjunto de pontos
de demanda D e T perodos de tempo. Procura-se garantir que cada ponto de demanda
d D esteja coberto por no mnimo n ns sensores ativos s S e, que exista um
caminho entre esses ns ativos e um sorvedouro m M durante cada perodo de tempo
t T.

5. Meta-heurstica ILS
A meta-heurstica ILS (Iterated Local Search), proposta por LOURENO et al. (2002),
foi utilizada para resolver o problema de cobertura, conectividade e roteamento nas
RSSF 2D Plana de forma rpida, simples e eficiente.
Esta meta-heurstica composta por uma Busca Local (BL) que aplicada
sobre uma construo inicial, seguida de uma perturbao sobre a mesma. Novamente
aplicada a BL, desta vez seguida por um critrio de aceitao.
Um pseudocdigo da meta-heurstica ILS exibido na Figura 6. Neste
pseudocdigo feita a identificao de cada passo para resolver o problema de
cobertura, conectividade e roteamento em uma rede de sensores sem fio 2D plana.
Aps carregar as informaes referentes ao problema, inicia-se um lao de
repetio, tendo como base a varivel p (linha 12). Esta varivel determina a quantidade
de perodos em que a rede ser dividida (aplicao Multe-Perodos). Para cada perodo
feita uma nova configurao na rede com base nas informaes correntes.
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111

Pseudocdigo Meta-heurstica ILS


1

p - quantidade de perodos da rede

tHeur - quantidade de vezes que ir repetir a meta-heurstica

- o quanto aleatrio ser uma construo

s - soluo corrente //configurao da rede para um perodo

s* - melhor soluo

sP - soluo perturbada

sB - soluo melhorada pela busca local

nILS quantidade de repeties da meta-heurstica ILS

9
10

Inicio

11

leituraDeParametros( );

12

while para cada perodo p do //Aplicao Multi-Perodos

13

s = construtivaSemiAleatoria( );

14

sB = buscaLocal( s );

15

if f ( sB ) < f ( s ) then

16

Equao (2)

s = sB; // atualiza a soluo corrente

17

end

18

s* = s; // guarda a melhor soluo

19

while nILS do

20

sP = perturbacoes( s );

21

sB = buscaLoca( sP );

22

if f ( sB ) < f ( s* ) then

23

Equao (2)

s* = sB; //atualiza a melhor soluo


Figura 6 - Pseudocdigo da meta-heurstica ILS.

A construo da soluo inicial feita com base na varivel (linha 13), que
indica o quanto aleatria ser esta soluo (esse valor se encontra entre 0.0 totalmente
gulosa e 1.0 totalmente aleatria).
A BL aplicada sobre a construo inicial, buscando melhorar esta soluo.
Posteriormente a meta-heurstica entra em um lao onde ir executar nILS vezes, com
objetivo de encontra a melhor configurao para a rede satisfazendo os requisitos de
cobertura, conectividade e roteamento com o menor consumo de energia.
5.1. Busca Local
A busca local (BL) tem o objetivo de retirar uma soluo de um timo local e, se
possvel, lev-la a um timo global. Esse tipo de mtodo muito utilizado em
problemas de otimizao. Ele procura encontrar o melhor estado para o problema de
acordo com uma funo objetivo, conforme relata RUSSEL e NORVING (2007).
Para este problema, a BL constituda de trs passos: insero, re-conexo e
remoo, segundo ANDRADE (2009).
112

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Insero de forma aleatria, ao inserir (ligar) um n que ainda dispe de


energia, o seu raio de comunicao (Rc) forma uma rea perturbada. Dentro desta
rea perturbada ele deve escolher um n sensor (pai) ativo na rede para rotear seus
pacotes por meio dele; caso no consiga, o mesmo desligado e outro n ligado (de
forma aleatria).
Re-conexo a re-conexo feita entre os ns que fazem parte da rea
perturbada do n inserido (seu Rc), procura-se melhorar o roteamento da rede, trocando
a paternidade entre esses ns, para minimizar o consumo de energia.
Remoo Os ns que esto na rea perturbada (Rc) do n inserido podem ser
removidos. Os ns que no tiverem rea prpria de cobertura ou no forem
importantes para roteamento servindo de ponte para transmitir pacotes de outros ns
filhos so desligados.
5.2. Perturbao
A perturbao sobre uma soluo foi aplicada de trs maneiras: 1 insero; 2
inseres em cascata e 3 remoo. Estas perturbaes foram aplicadas com objetivo
de diversificar as solues, auxiliando a busca local a retirar uma soluo de um timo
local (decorrente da BL).
1 insero: Ao inserir um ns que esteja desligado, este procurar um n ativo
na rede para se conectar e transmitir seus pacotes. A conexo ser feita de forma a obter
o mnimo de acrscimo no consumo de energia da rede. Esse procedimento pode ser
repetido x vezes, onde x = (a quantidade de ns sensores do problema - a quantidade de
ns ativos da rede), ou seja, os ns que estejam fora da rede.
2 insero em cascata: Um n sensor que esteja desligado inserido na rede,
e dentro do seu Rc, outro sensor que tambm esteja desligado inserido como seu filho,
assim formando um pequeno caminho (uma cascata).
As inseres so feitas respeitando a energia residual dos ns que formam os
caminhos da rede. Um n sensor inserido ser desligado se o caminho escolhido por
este para rotear seus pacotes no tenha energia residual suficiente para tal operao.
3 remoo: Os ns que forem totalmente redundantes so desligados. Se esses
ns forem pais (tiverem outros ns ligados a eles), seus filhos devero ser re-adotados
por outros ns sensores vizinhos ativo, para que esses pais possam ser removidos. Caso
no consiga a re-adoo desses filhos, os ns pais no podero ser removidos (mesmo
sendo totalmente redundantes), pois se tornam importantes para o roteamento dos
pacotes de seus filhos.
5.3. Critrio de aceitao
Para este trabalho, o critrio de aceitao adotado foi conforme o consumo de energia
da rede. Ao se obter uma soluo a ser perturbada S, aplica-se uma perturbao sP e
uma busca local sB. feita uma comparao entre o consumo de energia da soluo S
com a soluo sB. A soluo que tiver o menor consumo de energia passar a ser
perturbada na prxima iterao.

6. Fase construtiva
Para se iniciar a configurao da rede, considera-se que todos os ns esto ativos, sem
conectividade entre si e com suas cargas de baterias completas. Dessa forma eles
podero ser configurados para entrarem em atividades na rede, segundo ANDRADE
(2009).
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113

A configurao de uma soluo (rede) feita a partir do n sorvedouro (que a


base para onde todos os ns ativos da rede iro mandar seus pacotes).
A configurao da rede feita desligando parte dos ns vizinhos a um n
corrente x. Isto feito uma vez que a reas redundantes do n vizinho sejam maiores ou
iguais varivel [0, 1]. O valor =0 indica que o n vizinho analisado no tem
nenhum ponto de demanda redundante com o n corrente x e =1 indica ser totalmente
redundante com o n corrente x. Aps verificar redundncia de todos os ns sensores
com o n corrente x, eles so marcados como j analisados.
Aps determinar quais ns sensores continuaro ligados, eles so avaliados para
identificar quais sero escolhidos para o roteamento da rede. Para isso esses ns so
submetidos a uma Funo de avaliao para determinar quais deles traro o melhor
benefcio para a configurao da rede.
A Funo de avaliao aplicada sobre a vizinhana de um n corrente x
(iniciando-se pelo sorvedouro). Essa funo tem o objetivo de analisar todos os vizinhos
de um n sensor x, e determinar qual benefcio cada n trar para a rede (caso for
escolhido para ser o prximo n do roteamento). Com isso, o n que proporcionar uma
maior contribuio (cobertura/energia) para a rede no momento escolhido, segundo
ANDRADE (2009).

7. Definies das Funes de Avaliao


Os objetivos a serem alcanados so: cobertura, conectividade e o roteamento entre os
ns ativos durante cada perodo, com a maior economia de energia.
Modelo da Funo de avaliao:
PtA a porcentagem da rea prpria de cobertura* do sensor analisado no perodo t T
com relao a toda rea coberta por este;
t
P EB a porcentagem de energia residual (restante) do sensor analisado no perodo t T
em relao capacidade total da bateria do dispositivo;
Funo de avaliao:
P At
(1)
min
P EBt
* A rea prpria de cobertura indica quantos pontos de demanda so cobertos pelo n
sensor corrente (sendo que nenhum outro sensor ativo da rede cubra os mesmos pontos
de demanda). So pontos de demandas exclusivos do n sensor corrente.
Foi utilizado o mtodo de otimizao multi-objetivo baseado na preferncia,
segundo DEB (2001). Par este artigo, a funo objetivo tem preferncia pela economia
de energia para maximizar o tempo de vida da rede; seguido da qualidade de servio
(QdS) em relao cobertura e ao roteamento.
Modelo da funo objetivo, segundo ANDRADE (2009):
S conjunto de ns sensores
D conjunto de pontos de demanda
T quantidade de perodos de tempo
Ati rea de cobertura do n sensor i S no tempo t T
Eti energia consumida pelo n sensor i S no tempo t T
yti varivel de deciso que possui valor 1 quando o sensor i S no consegue garantir
conectividade no perodo de tempo t T e 0 caso consiga
t perodo atual
114

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Funo Objetivo:

Eit
Ait
+
1

+ yit

t
iS

D iS
iS Ai

y {0,1}

min

(2)
(3)

8. Testes Computacionais e Resultados


Foram feitos testes com 6 problemas (com 20, 31, 42, 53, 60 e 85 ns sensores). Para
cada problema foram utilizadas 12 instncias diferentes resultando em um total de 72
problemas testados.
A configurao da rea simulada foi de 100m contendo 100 Pontos de demanda
a serem cobertos (1 por m) em 4 perodos de tempo. Os sensores foram configurados
com o raio de comunicao (Rc) de 3m e o raio de sensoriamento (Rs) de 2m.
Foi utilizado um sorvedouro no centro da rea monitorada, com energia
ilimitada e com Rc de 3m.
Os parmetros utilizados para a meta-heurstica ILS foram: igual a 1.0 (para
desligar um sensor). As repeties testadas foram de 10, 30, 50, 70, 90, 110, 130 e 150.
O ILS, proposto neste trabalho ser comparado com o modelo PLI, segundo
NAKAMURA (2003), o GRASP, segundo ANDRADE (2009).
Os testes computacionais foram feitos utilizando um computador Intel
Core2 Quad CPU, 2.4GHz 64 Bits com 3 GB de memria RAM, executando a metaheurstica ILS, que foi implementada na linguagem de programao C.
8.1 Perturbao por insero:
Para avaliar a perturbao por insero, foram feitas inseres com (1, 3, 5, 7, 9 e 12)
ns sensores para identificar a quantidade de ns que devem ser inseridos para esta
perturbao. Na Tabela 1 sero expostos os valores mdios do consumo de energia, da
falha de cobertura e da quantidade de ns sensores utilizados nas 12 instncias para os 6
problemas.
Pode-se observar que conforme os problemas vo aumentando de tamanho, essa
perturbao por insero no fica com valores muito diferentes. Houve uma pequena
variao do nmero de inseres conforme a quantidade de ns sensores era aumentada.
Pode-se utilizar um valor mdio de cinco ns sensores para os problemas devido
similaridade dos resultados.
Tabela 1 Quantidade de inseres na perturbao por insero para 20, 31, 42, 53, 60 e 85 ns.
Problema

N de
Inseres

20 ns
31 ns
42 ns
53 ns
60 ns
85 ns

3
7
9
7
3
5

Mdia Consumo de
Energia
2768,825
3272,970
3231,225
3141,200
2958,538
2275,656

Mdia - Falha de
Cobertura

Mdia - Ns
utilizados

21,68
3,00
1,75
0,25
0,00
0,25

11,43
15,87
15,50
15,93
14,50
14,00

8.2. Combinaes entre os tipos de perturbaes:


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115

Os testes com relao s possveis combinaes existentes entre estas diferentes


perturbaes (1 insero; 2 inseres em cascata e 3 remoo) foram para todos os
problemas propostos.
A combinao entre as perturbaes 3+1+2 foi a que teve o melhor resultado
entre os problemas.
8.3. Iteraes do ILS:
Foram feitos testes de desempenho da meta-heurstica ILS com base no nmero de
repeties. Os valore utilizados para testes iniciam-se de 10 a 150 repeties, conforme
os valores encontrados no sofriam melhoras.
Com 90 iteraes, as configuraes das redes tiveram em mdia um baixo
consumo de energia, cobrindo uma maior rea desta forma minimizando a falha de
cobertura em um baixo tempo computacional.
8.4. Influncia da construo inicial:
A influncia da construo inicial sobre os resultados apresentados pela meta-heurstica
ILS foi identificada aplicando diferentes construes guiadas pelo parmetro = (0.2,
0.4, 0.6, 0.8 e 1.0), que indica o quanto aleatria ser uma soluo inicial.
A partir de cada n sensor corrente, foi feita uma lista ordenada de todos os
candidatos (LC) possveis a serem inseridos, e a partir desta LC foi feita uma nova lista
de candidatos restrita LCR com base na varivel , para que dentre esse ns fosse
escolhido, aleatoriamente, o prximo n sensor a fazer parte da construo inicial.
Quanto mais prximo o estiver do 0, mais gulosa ser essa soluo, e quanto mais
prximo do 1, mais aleatria ela ser, conforme ANDRADE (2009).
Mediante os resultados obtidos, observou-se que a construo inicial no
influencia no resultado da meta-heurstica ILS. Dessa forma, a BL e as perturbaes so
consideradas boas o suficiente para encontrar solues iguais ou bem prximas
soluo tima.
8.5. Topologia da rede:
Na Figura 3 feita uma comparao entre as topologias das redes encontradas pelo
modelo PLI e pelo ILS. exibida a rea de cobertura ou raio de sensoriamento (Rs) do
sensores. Conforme mostra o exemplo de uma instncia do problema com 42 ns
sensores, as topologias ficaram idnticas, o ILS conseguiu encontrar a soluo tima, a
mesma encontrada pelo modelo PLI. Para todos os outros problemas, as configuraes
ficaram iguais ou bem similares do modelo PLI.

116

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Figura 7 - Topologia da instncia 4210_10 para os 4 perdos, PLI e ILS.

Para cada problema foi feita uma porcentagem das instncias que conseguiu
encontrar a soluo tima, a mesma do modelo PLI. Essa porcentagem tem como base
as 12 instncias dos 6 problemas, exposta na Tabela 2. Algumas solues ficaram bem
prximas soluo tima encontrada pelo modelo PLI, mas no foram utilizadas para
gerar estas porcentagens. O ILS quando comparado ao GRASP conseguiu com maior
freqncia encontrar solues iguais ao modelo PLI, apesar de que, no problema com
31 ns o GRASP superou o ILS.
O tempo mdio gasto pelos problemas (com relao s 12 instncias) para se
chegar a uma soluo est exibido na Tabela 3. Os valores expostos mostram que
quanto maior o problema maior ser o tempo para se chegar a uma soluo. O tempo
para encontrar uma soluo cresce proporcionalmente. O modelo PLI tem um grau
acentuado de crescimento no tempo gasto medida que o problema tambm cresce.
Para um problema dentre os maiores, uma instncia foi executada pelo modelo PLI com
limites de tempo determinados. Problemas com 85 ns executou pelo modelo PLI com
o limite de 5h, sendo interrompida sua execuo e recuperado os resultados.
Tabela 2 (%) Mdia de solues timas dos problemas com 20, 31, 42, 53, 60 e 85 ns.
Problema
20 ns
31 ns
42 ns
53 ns
60 ns
85 ns

Mtodos
ILS
GRASP
ILS
GRASP
ILS
GRASP
ILS
GRASP
ILS
GRASP
ILS
GRASP

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(%) Soluo tima


8,33 %
0,00 %
16,66 %
25,00 %
8,33 %
0,00 %
0,00 %
0,00 %
0,00 %
0,00 %
0,00 %
0,00 %

117

Tabela 3 Tempo mdio dos problemas com 20, 31, 42, 53, 60 e 85 ns.
Problema
20 ns
31 ns
42 ns
53 ns
60 ns
85 ns

Mdia - PLI
30,26
40,16
287,56
1907,67
4745,10
11749,74

Mdia ILS
0,04
0,15
0,26
0,40
0,48
0,90

Mdia -GRASP
0,35
2,50
5,02
8,43
11,33
32,57

9. Referncias
ANDRADE, I. B. D. NAKAMURA, F. G. Uma heurstica GRASP para o Controle de
Densidade: Resolvendo o Problema de Cobertura e Roteamento Multi-Perodo em
Redes de Sensores Sem Fio Plana. XLI SBPO, Setembro 2009.
ANDRADE, I. B. D. JANUARIO, T. O. PAPA, G. L. MATEUS, G. R. An
Evolutionary Algorithm to the Density Control, Coverage and Routing Multi-Period
Problem in Wireless Sensor Networks, 2010 IEEE.
AKYILDIZ, I.F. SU, W. SANKARASUBRAMANIAM, Y. CAYIRCI, E. Wireless
sensor networks: a survey. Published by Elsevier Science B.V. 2002.
CUGNASCA, C. E. Redes de Sensores Sem Fio. Congresso Brasileiro de Agricultura
de Preciso (ConBAP), 2008.
ESTRIN, D. GIROD, L. POTTIE, G. e SRIVASTAVA, M. Instrumenting the world
with wireless sensor networks. In ICASSP, May 2001.
IAN F. A.WEILIAN S. YOGESH S. end ERDAL C. A Survey on Sensor Networks.
IEEE Communications Magazine, 2002.
LOURENO, H.R.; MARTIN, O.; STTZLE, T. Iterated Local Search. In F.
GLOVER, F.; KOCHENBERGER, G., editors, Handbook of Metaheuristics, p. 321
353. Kluwer Academic Publishers, Norwell, MA, 2002.
MARTINS, F. V. C. Heursticas Mono e Multiobjetivo Para o Problema de Cobertura e
Conectividade de Redes de Sensores Sem Fio Planas. UFMG, Ago. 2009.
NAKAMURA, F. G. Planejamento Dinmico para Controle de Cobertura e
Conectividade em Redes de Sensores Sem Fio Plana. Tese de Mestrado UFMG,
2003.
REZENDE, J. F. Redes de Sensores sem Fio. Ano 2004.
http://www.gta.ufrj.br/~rezende/cursos/eel879/trabalhos/rssf1/principal.htm,
Setembro 2010.

Fonte:

RUSSEL S. e NORVING P. Inteligncia Artificial,


www.din.uem.br/~jmpinhei/SI/07BuscaLocal.pdf, Outubro 2010.

Fonte:

2007.

SRIVASTAVA, M. B., MUNTZ, R. R., e POTKONJAK, M. Wireless networks for


smart developmental problem-solving environments. In Mobile Computing and
Networking, pages 132138. Smart kindergarden: sensor-based, 2001.
TAVARES, P. L. Redes de Sensores Sem-fio. Ano 2002. Fonte: http://www.
gta.ufrj.br/grad/02_2/Redes%20de%20sensores/Redes%20de%20Sensores%20Semfio.htm, Setembro 2010.
118

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Definio de uma Ontologia de Tags para uma Rede Social


Acadmica
Joabe Medeiros Gonalves1, Parcilene Fernandes de Brito2
Curso de Sistemas de Informao Centro Universitrio Luterano de Palmas
(CEULP/ULBRA).
Teotnio Segurado 1501 SUL 77054-970 Palmas TO Brasil.
joabemedeiros@gmail.com1, pfb@gmail.com2

Resumo: Atualmente h um nmero crescente de redes sociais que utilizam os


conceitos do processo de marcao atravs das tags e os conceitos da
folksonomia. Mas esses sistemas baseados em folksonomia no tem uma forma
padro de apresentar os contedos, e no possibilitam a apresentao de
nuvens de tags contextuais, e as marcaes no tem o seu significado
explicitado aos usurios. Esses problemas podem ser resolvidos ao aplicar
uma ontologia baseada nas tags desse sistema. Nesse trabalho sero
apresentados os conceitos de uma ontologia e uma ontologia baseada nas tags
de uma rede social.

1 Introduo
Nas redes sociais baseadas em folksonomia, o usurio tem a liberdade de fazer sua
prpria organizao e distribuir os contedos atravs das marcaes. A palavra
folksonomia um termo criado por Thomas Vander Wal e a juno das palavras
folks, que significa pessoas, e taxonomia, que corresponde a uma hierarquizao de
contedos. Aquino (2008, p. 307) discorre que a folksonomia ocorre atravs da
atividade de seus usurios, que ficam livres para representar e recuperar os dados com
base no senso comum, com isso a folksonomia torna-se uma forma eficiente de
organizao dos contedos na web, pois cada usurio pode fazer sua prpria
organizao de contedos.
As redes sociais, como cita Recuero (2006, p. 14), so uma rede de atores
formadas pela interao social mediada pelo computador. Para organizar e
compartilhar os contedos dessas redes sociais, os usurios utilizam as marcaes ou
tags. As tags so marcaes, atribuies de valores aos contedos disponveis na web.
Nos sistemas baseados em folksonomia no h um modo padro de organizao das
tags e contedos, pois cada usurio tem a liberdade de fazer sua prpria organizao.
Com essa liberdade nas marcaes disponibilizadas para esses usurios podem surgir
alguns problemas como, por exemplo, em meio a muitos contedos e discusses feitas o
usurio pode se perder em qual discusso participou, qual tpico achou relevante, qual
contedo foi marcado, e/ou at mesmo ter dificuldade em encontrar pessoas com
objetivos e interesses em comum.
Assim para que seja possvel sanar alguns problemas, tem-se a necessidade de
aplicar uma ontologia baseada nas marcaes feitas pelos usurios nesses sistemas.
Vilar (2006, p. 35) define ontologia como uma conceitualizao de parte de um domnio
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

119

e o compartilhamento das informaes deste domnio para que o entendimento possa ser
analisado com facilidade pelas pessoas e processado automaticamente pelo computador.
Atravs da aplicao de uma ontologia em uma rede social, os usurios podero ter um
feedback mais eficiente no que tange a distribuio e compartilhamento dos objetos
presentes nessa rede.
Ao fazer a juno dos conceitos de folksonomia e os conceitos de ontologia
forma-se um conceito chamado tagging ontology ou ontologia de tags. Tal conceito
baseia-se no aprendizado e inferncias feitas dentro de um domnio, nas marcaes que
os usurios fazem nos objetos.
O objetivo deste trabalho apresentar algumas etapas para a definio de uma
ontologia baseada na folksonomia de uma rede social. Esse trabalho o primeiro passo
para o desenvolvimento de um sistema capaz de apresentar ao usurio diversos
relacionamentos, relatrios e sugestes a partir das marcaes realizadas nos objetos
que compem o domnio.

2 Ontologia
A definio de Ontologia existe em dois contextos, o filosfico e o computacional.
Segundo Silva (2004, p. 14), na viso filosfica, Aristteles define ontologia como
parte da filosofia que trata do ser enquanto ser, j na viso computacional, Gruber
(1993, p. 908) define ontologia como, um conjunto de objetos, conceitos,
relacionamentos e axiomas, que possam ter seus significados explicitados de forma
clara e objetiva para as pessoas com a ajuda do processamento computacional. Entendese por domnio o contexto ou sistema no qual as informaes estaro sendo
apresentadas, representadas e inseridas, sendo que tais inferncias devem ser coerentes e
fceis de entendimento pelos usurios. O processamento pelo computador realizado
atravs das inferncias feitas dentro de um domnio de forma a tornar explcitas algumas
relaes entre as informaes. Gruber (2009, online) cita tambm que uma ontologia
pode servir para mostrar distines e relaes entre informaes de um domnio em um
alto nvel de abstrao, tornando assim os significados dos termos mais claros e
objetivos.
De acordo com a citao de Gruber (2009, online), percebe-se que uma
ontologia pode resolver alguns problemas de organizao e de semntica dos dados. A
partir disso Weller (2007, p. 109) cita que uma ontologia por si s capaz de sanar os
problemas de organizao da informao e documentos, e uma ontologia feita por
especialistas e deve ser usada para a compreenso da informao presente nos objetos e
pode tambm retirar a ambiguidade dos mesmos, sendo que no somente para
comunicao interpessoal, mas tambm para interaes homem-computador. Assim,
com uma ontologia pode-se controlar e/ou remover alguns dos principais problemas de
um sistema baseado em folksonomia como, por exemplo, fazer a organizao e retirar a
ambiguidade presente nas marcaes dos objetos feito pelos usurios, sugerindo assim
tags que sejam mais relevantes para descrev-lo.
Gruber (2007, online) cita que uma ontologia no contexto da web semntica
uma tecnologia que permite a partilha e a manipulao da informao. Tal
manipulao da informao faz-se a partir de inferncias realizadas nos relacionamentos
dos contedos e de definies que fazem os relacionamentos e as informaes dos
120

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objetos se tornarem explcitos. Ao se fazer a juno entre o processamento dos


computadores com a partilha de informao, tem-se uma das caractersticas principais
de uma ontologia, que permitir aos usurios a compreenso aprofundada do
significado das informaes e seus relacionamentos.

3 Ontologia de Tags (Tagging Ontology)


Alguns autores como Gruber (2007), Kim et al (2008), Knerr(2007) fizeram um estudo
sobre uma aplicao de uma ontologia baseada nas tags de uma folksonomia. Esse
conceito chamado de Tagging Ontology ou Ontologia de Tags, compreendido
como uma ontologia em que as inferncias e o aprendizado so baseados nas tags e seus
relacionamentos entre objetos e usurios. Os principais objetivos de uma ontologia de
tags so: tornar explcito o processo de marcao, atribuir valores a essas marcaes,
seus relacionamentos entre usurio, objeto e tags, e tornar possvel interoperabilidade
entre os sistemas.
A necessidade de aplicar uma ontologia baseada nas tags surgiu a partir da falta
de formalidade desses sistemas (KNERR, 2006, p. 2). Essa falta de formalidade faz com
que cada sistema tenha sua forma de representar as tags, o que pode refutar a
caracterstica de interoperabilidade e prejudicar as inferncias realizadas no domnio,
pois no h um padro a ser seguido. Outro problema decorrente do uso de folksonomia
so as ambiguidades e tags sinnimas, que so expressas de forma diferentes, mas
possuem significados semnticos idnticos. Muitas vezes esses problemas dificultam o
entendimento do contexto por parte de outros usurios, e tambm o processo.
Com uma ontologia baseada nas tags de um sistema baseado em folksonomia,
possvel que os prprios usurios faam um controle de vocabulrio desses sistemas
atravs das marcaes. Essa participao do usurio acaba preenchendo a ontologia de
informaes, assim a ontologia far cada vez mais inferncias sobre as tags e os objetos.
Uma ontologia ir explicitar e tornar as marcaes feitas mais coerentes de acordo com
a linguagem utilizada pelos usurios, o que pode ser um fator de incentivo aos usurios
no sentido de fazer marcaes mais coerentes com o contexto. Essa participao ativa
dos usurios, segundo Weller (2007, p. 109) e Sharif (2007, p. 8), faz com que uma
ontologia de tags receba um feedback contnuo por parte dos usurios e tenha uma
evoluo constante. Essa evoluo se d a partir do momento em que os usurios fazem
suas marcaes com novas tags nos diversos objetos, pois, a cada marcao, mais
informaes a ontologia ter e, desta forma, poder fazer inferncias mais coerentes a
partir do objeto, do contexto e do perfil do usurio.
Gruber (2007, online) cita que, uma ontologia que tenha como elemento
principal as marcaes dos contedos poder ser til para identificar, manipular e
formalizar a conceitualizao da atividade de tagging. Sendo assim, o conceito de
Tagging Ontology tem como um dos objetivos a representao das entidades e
atividades relacionadas ao uso das tags.
Knerr (2006, p. 5) faz uma representao genrica dos elementos principais de
uma ontologia de tags, sendo que tais elementos podem ser modificados dependendo da
finalidade da ontologia. Na Figura 1 tem-se uma representao dos elementos padres
de uma tagging ontology proposta por Knerr (2006, p. 5).

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

121

Figura 1. Ontologia de Tags de Knerr. (Fonte: KNERR, 2006)

Com o processo de tagging em uma folksonomia, a atribuio de sentido ao objeto


marcado explicitada, pois no processo de marcao h um usurio, um conjunto de
tags e a URL do contedo marcado. A Figura 1 ilustra a definio das entidades do
processo de tagging em uma folksonomia. Assim, por exemplo, em uma rede social
acadmica um usurio faz a marcao de um objeto em uma disciplina e tal objeto passa
a ser representado pela tag, com uma srie de dados armazenados, como segue o
exemplo:

O Usurio A em uma rede social acadmica marca um objeto da matria de


Lgica de Predicados com as tags Reduo ao Absurdo e RAA. No
processo de marcao as propriedades estudadas por Knerr so descritas a
seguir:


Tal processo de marcao tem uma propriedade Tempo que representa


a data em que o objeto foi marcado, para uma possvel definio de
relevncia.

H a propriedade Tagger ou Marcador, que pode ser um grupo, para


a apresentao da folksonomia, ou um nico usurio, no caso do
exemplo o marcador o Usurio A.

Na propriedade ServiceDomain ou Domnio a rede social


acadmica, ou seja, o sistema no qual o usurio fez a marcao, que
representado por uma URL.

H tambm a definio da visibilidade do objeto, se vai ser pblico,


privado ou protegido.

O objeto recebe o conjunto de tags, que no caso so Reduo ao


Absurdo e RAA.

O objeto tem a propriedade Resource que referencia o objeto marcado.


Tal referencia feita atravs de uma URL.

J Gruber (2007, online) faz tambm uma representao genrica dos


componentes de uma ontologia de tags, que representada pela Figura 2.
122

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

Figura 2. Representao proposta por Gruber.

Nessa representao, feita por Gruber (2007, online), acrescentada a


polaridade, que representa uma avaliao dos usurios para determinada tag. A
polaridade serve para diferenciar as tags pessoais, como, por exemplo, as tags paraler,
eu etc, e fazer com que essas marcaes no apaream na nuvem de tags;
A utilizao de uma ontologia de tags aplicada a uma folksonomia de uma rede
social, dependendo dos elementos e objetivos especficos, pode diminuir ou at mesmo
eliminar os problemas presentes nesses sistemas baseados em folksonomia. Com os
usurios do sistema participando das marcaes, a ontologia pode fazer diversas
inferncias e isso pode ser um fator relevante para aumentar a participao dos usurios
nas atividades de tagging do sistema. Independentemente do vocabulrio utilizado,
objetos marcados, o objetivo de uma ontologia de tags fazer inferncias coerentes
atravs dos relacionamentos entre objetos, tags e usurios.

4 Estrutura e aplicao inicial de uma ontologia de tags


A estrutura da rede social que est sendo aplicada a ontologia de tags representada
pela Figura 3.

Figura 3. Estrutura Konnen

A estrutura da rede social formada por duas bases de dados, uma chamada Portal
Ensino, que a base de dados que armazena dados das Turmas por ano e semestre,
Cursos, Usurios, e tambm a base utilizada atualmente por todos os alunos e
professores do CEULP/ULBRA. A outra base chamada de Konnen, que a rede
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

123

social que est em desenvolvimento. Esta base tem comunidades que pode ser uma
turma, curso, ou pode ser tambm uma comunidade que no esteja ligada diretamente a
um curso ou turma, como por exemplo, uma comunidade criada para pessoas que
gostam de Rock, ou comunidade para organizar eventos e etc.
Com base na proposta de Knerr (2006), Kim et al (2008, online), foi feita a estrutura
principal da base de dados do Konnen que poder compor uma ontologia de tags de
uma rede social acadmica. Os elementos principais da ontologia so os mesmos
elementos do processo de tagging, com a adio do campo tempo, no qual representa
o dia e hora em que a foi realizada a marcao. Tal campo foi adicionado para verificar
a importncia das tags marcadas naquele tempo, podendo assim, avaliar sua relevncia,
ou seja, a frequncia de uso, de busca e algumas sugestes e inferncias feitas atravs de
sua ocorrncia. H tambm a adio do campo polaridade (+,-) que til na
identificao da qualidade das tags para um determinado contedo. Inicialmente foram
definidos alguns conceitos relevantes para a utilizao do conceito de tagging ontology
em uma rede social acadmica. Nessa rede todos os usurios utilizaro tags para a
organizao e marcao dos contedos postados.

4.1 Requisitos Iniciais


Os primeiros requisitos definidos para o sistema foram:

O sistema deve retornar os dados de frequncia das tags.


o Tags no geral
o Tags conforme uma comunidade
o Tags conforme um ano/semestre

Comparao de duas nuvens de tags.

Para os requisitos iniciais foram definidos estruturas e foram feitas views para
atender a esses requisitos. A Figura 4 ilustra as trs principais views que englobaro o
sistema e de onde os dados das nuvens de tags sero retornados.

Figura 4. Estrutura das Views.


124

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Conforme est apresentado na Figura 4, so trs as principais views:

ViewCommunityAnnotation que retorna os dados de onde a tag foi utilizada,


em qual comunidade foi marcada, em qual contedo e quem realizou a
marcao. A partir dessa view possvel fazer o controle de visualizaes dos
contedos, pois os usurios podero ver somente as tags que foram marcadas
inicialmente pelo divulgador do contedo e as suas prprias marcaes. Essa
view tambm a base para as demais consultas, pois a partir dela tem-se a
ViewGetCountAnnotation e ViewAnnotationsByAnoSemestre.

ViewGetCountAnnotation que retorna os dados no formato (tag frequncia)


sendo til para formar as nuvens de tags contextuais, ou seja, as nuvens por
comunidade e as nuvens por objeto.

ViewAnnotationsByAnoSemestre Uma disciplina pode ter um conjunto de


nuvens de tags, isso porque as turmas em uma instituio de ensino so
formadas em um dado perodo de tempo (semestre, ano) e a mudana desse
perodo provoca uma configurao diferente no que concerne, especialmente,
aos alunos. A inteno de manter esse arquivo de nuvens a cada perodo
preponderante para os relatrios que o sistema gerar para perfis especficos
(coordenador, professor), ou seja, a visualizao dessa nuvem de tags no
poder ser feita por alunos, pois, a visualizao de todas as nuvens da disciplina
dificultaria a inferncia de novas tags para os objetos e o objetivo inicial da
marcao perderia o sentido, j que se tornaria uma mera repetio. Assim, as
diferenas de marcaes de um semestre para outro podem refletir desde
mudana no contedo da disciplina, at em um perfil diferenciado da turma.
Essa consulta retorna uma nuvem de tags por ano e semestre especfico para
atender aos requisitos de relatrios por ano e semestre. A Figura 5 ilustra a
estrutura da view.

Figura 5. Estrutura ViewAnnotationsByAnoSemestre.


XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

125

Na Figura 5 ilustrado o processo de consulta. Essa consulta far referencia s duas


bases, pois a base Konnen necessria para obter os dados de tags, contedos e
comunidades, j a base do Portal Ensino, onde esto os dados de Turma, Ano e
Semestre, que so os principais dados dessa view. Para o requisito da nuvem de tags no
geral, foi criado a view ViewTagCloud, essa consulta retorna todas as tags e suas
quantidades, sendo possvel a partir dela criar a nuvem de tags de todo o sistema.
No que tange ao compartilhamento de contedos e a gerao relatrios com
eficientes inferncias sobre os processos de interao que ocorrem na rede, o trabalho
realizado inicialmente permite o estabelecimento de condicionais para a inferncia de
determinadas proposies. Desta forma, por exemplo, o nvel de similaridade entre
disciplinas de um mesmo curso foi concebido a partir de discusses com especialistas
do domnio. Tais discusses contriburam para estabelecer as nuvens de tags como um
fator preponderante para verificar o nvel de similaridade entre disciplinas de um
mesmo curso ou de cursos diferentes. Para um entendimento de como sero definidos
tais condicionais, estipulou-se porcentagens para exemplificao, no entanto, tais
porcentagens ainda sero motivo de estudo posterior. A partir dessas porcentagens foi
feito um mtodo de teste para verificar a similaridade de duas nuvens, que ilustrado na
Figura 6.

Figura 6. Sugesto por Similaridade de Tags.

Conforme apresentado na Figura 6, na linha 37, foi estipulado que h similaridade entre
nuvens quando estas tiverem 70% das tags iguais. No teste da Figura 6 foi comparado
duas nuvens para a realizao do clculo de similaridade (linha 23 e 24
respectivamente). A verificao foi feita analisando todas as tags de ambas as
comunidades e somando-as na linha 30 a 33 se caso fossem iguais. Essas somas esto
em testes, pois h a possibilidade de adicionar pesos se caso as comunidades
pertencerem a um mesmo curso ou no. Aps as regras, as verificaes e somas
realizadas, analisado o valor do retorno. Assim, se o valor da soma das tags iguais for
igual ou maior que a quantidade de 70% das tags de uma comunidade, retorna true, ou
seja, h similaridade.
Com a anlise de similaridade, um coordenador de curso, por exemplo, poder verificar
se a similaridade apontada pelo sistema atravs das marcaes realizadas pelos alunos
so as mesmas que existem - de fato - na proposta das disciplinas atravs de seus planos
126

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

de ensino. Nas disciplinas de cursos distintos com nuvens de tags com uma
porcentagem de tags comuns (50% por exemplo), isso implica em uma similaridade
entre cursos distintos, ocorrendo assim situaes de interdisciplinaridade na comparao
de dois de cursos. Para exemplificar, tem-se que uma disciplina denominada Gesto
Tecnolgica I (no curso de Sistemas de Informao) tem sua folksonomia muito similar
disciplina Economia Digital (do curso de Administrao), assim alguns objetos da
disciplina Gesto Tecnolgica I poderiam ser sugeridos aos alunos de Economia Digital
e vice-versa.

5 Consideraes finais
O resultado obtido neste trabalho foi a compreenso dos conceitos de folksonomia e sua
juno com uma ontologia de tags (tagging ontology) e a aplicao de modelos de
interao e representao de objetos e tags pelos usurios. Com o estudo de tais
conceitos percebe-se que, quando uma rede social tem os conceitos de folksonomia
aplicado a ela, a interao e a colaborao entre os usurios se tornam cada vez maiores,
pois nessas redes sociais a participao ativa dos usurios, marcando e organizando seus
contedos atravs das tags um fator importante para uma melhor usabilidade.
No estudo de ontologia de tags foram apresentados as principais caractersticas e
os objetivos que englobam tal conceito. modelos genricos de elementos principais
presentes em tagging ontology que autores como Knerr (2006), Gruber (2007) e Kim et
al (2008) sugeriram. Com uma ontologia aplicada a uma rede social possvel fazer
inferncias de novas tags ou apresentar em uma nuvem de tags, as tags sinnimas
relacionadas, como o exemplo das palavras, carro e automvel, em uma busca
pela marcao carro, os contedos marcados tanto como carro e automvel
seriam retornados. Pois, a partir da ontologia seria possvel inferir que carro tambm
automvel.
Em trabalhos futuros, pode-se implementar um sistema que faa uma otimizao
dos relatrios de desempenho de turma, curso etc baseados nas comparaes de vrias
nuvens de tags de outros semestres. Como tambm podem ser implementados novos
axiomas, adequando o sistema s novas necessidades.

6 Referncias Bibliogrficas
AQUINO, Maria Clara. A Folksonomia como Hipertexto Potencializador de
Memria Coletiva: Um Estudo dos Links e das Tags no de.licio.us e no Flickr. 2008.
320 p. Dissertao Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre.
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Knowledge Sharing. International Journal Human-Computer Studies. 1993, v. 43,
p. 907-928, Padova, Itlia. Disponvel em: <http://tomgruber.org/writing/ontodesign.pdf>. Acesso em: 21 abr. 2011.
GRUBER, Thomas R. Ontology of Folksonomy: A Mash-up of Apples and Oranges.
Intl Journal on Semantic Web & Information Systems. v. 3, n. 1, p. 1-11. 2007.
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

127

Disponvel em: <http://tomgruber.org/writing/ontology-of-folksonomy.htm> Acesso


em: 28 abr. 2011.
KIM, Hak Lae; SCERRI, Simon; BRESLIN, John G; DECKER, Stefan; KIM, Hong
Gee. The State of the Art in Tag Ontologies: A Semantic Model for Tagging and
Folksonomies. In: __ DCMI International Conference on Dublin Core and Metadata
Applications. Dublin Core Metadata Initiative 2008. p. 128-137. 2008. Disponvel
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maio 2010.
KNERR, Torben. Tagging Ontology - Towards a Common Ontology for Folksonomies.
Retrieve
2006.
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14,
2008p.
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<http://tagont.googlecode.com/files/TagOntPaper.pdf> Acesso em: 05 abr. 2011
RECUERO, Raquel da Cunha. Comunidades em Redes Sociais na Internet: Proposta
de Tipologia Baseada no Fotolog.com. 2006. 334p. Tese (Doutorado em Comunicao e
Informao) - Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre.
SILVA, Nalva Neila Alves da. Definio e Integrao de Ontologias Utilizando a
Linguagem OWL e Conduzida por um Modelo de Desenvolvimento Proposto.
2004. 91 p. Trabalho de Concluso de Curso (Sistemas de Informao) Centro
Universitrio Luterano de Palmas, Palmas, Tocantins.
VILAR, Bruno Siqueira Campos Medona. Um Framework para o Desenvolvimento
de Sistemas Adaptativos a Partir de Ontologias. 2006. 147 p. Trablho de Concluso
de Curso (Sistemas de Informao) Centro Universitrio Luterano de Palmas, Palmas,
Tocantins.
WELLER, Katrin; Folksonomies and Ontologies: two new players in indexing and
knowledge representation. Online, 2007, Disponvel em: <http://www.phil-fak.uniduesseldorf.de/infowiss/admin/public_dateien/files/35/1197280560weller009p.pdf>
Acesso em: 10 jun. 2010.

128

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

Desenvolvimento de um Web Crawler para indexao de


documentos cientficos
Heitor de Sousa Miranda, Rafael Gonalves Barreira, Edeilson Milhomem da
Silva
Curso de Sistemas de Informao - CEULP/ULBRA
Teotnio Segurado 1501 SUL - 77054-970 - Palmas - TO - Brasil
{heitordesousa, leafarneo, dedemilhomem}@gmail.com

Resumo. O presente trabalho tem como propsito a apresentao do


desenvolvimento de um Web Crawler capaz de buscar e analisar documentos
cientficos presentes na web (em um determinado website). Para tanto, so
apresentados conceitos e aspectos sobre Recuperao Inteligente da
Informao e Web Crawlers, visando prover background terico sobre a rea
de atuao da ferramenta desenvolvida. Por fim, so expostos os resultados
advindos da implementao do Web Crawler, bem como as perspectivas para
a prxima etapa de desenvolvimento do mesmo.
Palavras chave: recuperao da informao, web crawler, indexao.

1. Introduo
A internet um ambiente que proporciona a seus usurios acesso a uma grande
quantidade de dados, possibilitando, tambm, a criao e edio de novos e existentes
dados, respectivamente. A liberdade do usurio no que envolve seu poder de criao de
novos dados um aspecto oriundo da chamada Web 2.0, onde usurios so capazes de
publicar novos dados na internet. Esta caracterstica importante, pois, enriquece, tanto
em quantidade quanto em contextos, as informaes presentes na web, fazendo com que
se torne um ambiente onde possvel ser encontrada grande variedade de tipos de
informaes.
O aspecto dinmico da web faz com que este ambiente seja propcio a
disseminao eficaz de novas informaes e, como conseqncia, torna-se um local
onde o nmero de informaes impossvel de ser calculado com exatido. Este fator,
tambm, trs consigo um problema no que diz respeito s formas com que as
informaes so organizadas. O problema surge a partir do desgoverno com que novos
dados surgem, ou seja, os dados so inseridos, porm, no feito um esforo para que
estes dados sejam recuperados de forma eficiente.
A partir do crescimento da quantidade de informaes presentes na web, surgiuse a necessidade de conceber e utilizar mtodos que possibilitem com que as existentes
e novas informaes sejam acessadas de modo otimizado. Tendo isto em vista, com o
intuito de reunir estratgias e mecanismos para uma recuperao eficaz de informaes,
surge o termo Recuperao da Informao que, por sua vez, um sistema
computacional que visa preparar e processar dados para que sejam acessados com mais
qualidade (rapidez e coerncia).
Um sistema de Recuperao de Informao possui como objetivo proporcionar
meios onde so feitas operaes sobre dados para que, por fim, possam ser recuperados
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

129

de forma eficaz, considerando aspectos como rapidez e a satisfao da consulta. Em


outras palavras, o propsito de recuperar informaes de forma rpida e com o
mximo de coerncia em relao ao objetivo da busca (ou, o que se deseja ser
encontrado). Um sistema deste tipo possui vrias etapas e, tambm, faz uso de
mecanismos que possuem diferentes papis dentro da aplicao (de modo geral).
Um importante mecanismo presente em um sistema de Recuperao de
Informao, chamado de Web Crawler, possui o objetivo de buscar e reunir documentos
para que, posteriormente, possam ser indexados. Este mecanismo tem o papel de
percorrer o ambiente web a procura de documentos para que possam passar por uma
srie de tratamentos com a finalidade de tornarem-se aptos a serem indexados uma
base de dados. A estrutura de links dos documentos HTML (presentes na internet)
possibilita que o Web Crawler faa um caminho recursivo procura de novos
documentos. Por exemplo, supondo que uma pgina HTML x possui um nmero z
de links, o Web Crawler ir processar esta pgina e, depois, ir percorrer as pginas
pertencentes aos z links, realizando o processo anterior e assim por diante.
Este trabalho tem como propsito a apresentao dos resultados do
desenvolvimento de um Web Crawler voltado para a indexao de documentos
cientficos. Para tanto, fez-se necessria a compreenso de conceitos importantes que
envolvem sistemas de Recuperao de Informao, bem como suas caractersticas e
etapas. Alm disto, foi de suma importncia o estudo de conceitos sobre Web Crawlers,
para que fosse possvel a abstrao de informaes vitais para atingir o objetivo do
escopo do trabalho. Aps a apresentao dos conceitos envolvidos, so apresentados os
resultados do desenvolvimento, bem como o posterior objetivo do trabalho.

2. Recuperao de Informao
A Recuperao de Informao (RI) uma rea bastante abrangente, incluindo algumas
outras reas, que sero apresentadas mais a frente, o contexto no qual o RI lida
apresentado por diversas definies e autores, sendo apresentados neste trabalho os
seguintes:
Recuperao de Informao lida com a representao, armazenamento,
organizao e acesso de itens de informao (BAEZA-YATES e RIBEIRONETO, 1999, p. 1, traduo nossa).
Problemas de Recuperao de Informao caracterizada por um conjunto de
documentos, possivelmente distribudos e hiperlinkados, e um conjunto de
usurios que realizam consultas sobre a coleo para encontrar um subconjunto
certo de documentos (RAGHAVAN, 2004, p.2, traduo nossa).
O processo de recuperao de informao consiste em identificar no conjunto
de documentos (corpus) de um sistema, quais atendem necessidade de
informao do usurio (FERNEDA, 2003, p. 14).
Todas as definies apresentadas convergem para um ponto: a soluo da
necessidade de um usurio encontrar, em um conjunto de documento, itens que lhe
sejam teis. O conceito base desse trabalho ser a definio apresentada por BaezaYates e Ribeiro-Neto (1999) em que h uma relevncia maior nas partes de
representao e organizao dos itens de informao.

130

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

2.1. Etapas do Sistema de RI


Um sistema de RI geralmente possui um conjunto padro de processos, para que
atendam todas as caractersticas de uma Recuperao de Informao. A Figura 8
apresenta o processo de Recuperao de Informao.

Figura 8: Processo de Recuperao de Informao (Oliveira, 2005, p. 24)

Na Figura 8 possvel identificar as seguintes partes importantes:


Banco de dados de Texto: O corpus do sistema de RI.
Indexao: Processo que organiza e facilita a recuperao dos documentos.
Busca: Etapa de recuperao dos documentos de acordo com o interesse do
usurio.
Ordenao: Ordenao dos documentos retornados baseado na relevncia dos
documentos e da consulta.

Em relao ao corpus do sistema de RI, h algumas consideraes a serem


feitas. Primeiro, em relao origem dos documentos h dois possveis caso: ser de
uma fonte especifica, e ser de diversas fontes. Em ambos os casos h a necessidade
desses documentos serem acessados de alguma forma, e passarem por um prprocessamento antes, a diferena que a documentos de uma fonte especifica mais
fcil modelar o sistema de RI, pois a estrutura dos documentos adquiridos conhecida.
Segundo, os documentos necessitam, como mencionado, passar por uma etapa
de pr-processamento. Isso significa que o sistema de RI no ir trabalhar diretamente
com os documentos, e sim com informaes extrada dos mesmos, ou seja, o banco de
dados de texto no composto pelos documentos em si, mas sim por suas
representaes.
Em muitas vezes os documentos no fazem parte do mesmo ambiente que o
sistema de RI, sendo necessria tambm a extrao dos documentos de outro repositrio
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

131

de documentos. Um mecanismo responsvel por essa etapa, bem como o


armazenamento desses no banco o crawler, sendo chamando de web crawler quando
seu contexto a Web. A Seo 0 apresentar mais detalhes sobre esse tipo de
ferramenta.
O processo de indexao permite que a prxima etapa, a busca, seja realizada de
forma eficiente. Um ndice evita que seja realizado uma busca sequencia, isto , uma
busca onde os termos da pesquisa sejam verificados em todos os documentos. Um
exemplo de estrutura de ndice o ndice invertido, que para cada termo do corpus, a
identificao dos documentos no qual esse termo aparece (ZOBEL e MOFFAT, 2006,
p. 8). Um exemplo de ndice invertido apresentado na Tabela 4, onde dn representa um
documento do corpus.
Tabela 4: Exemplo de ndice Invertido

Termo

Ocorrncias

t1

d1,d3

t2

d2,d3,d4

t3

d1,d5

t4

d2,d5

Baseado no exemplo acima, uma consulta pelo termo t1 retornara os documentos


d1 e d3, sem haver um acesso a todo o contedo do documento. Alm do ndice
invertido, h tambm as arvore de sufixo, matriz termo-documento como exemplos de
estrutura de indexao.
A parte relacionada busca de um sistema de RI pode ser considerada a parte
central do sistema, tendo em vista que todas as outras etapas provm base para a busca
de documentos no sistema. Tambm a etapa da busca que ir informar o quo eficaz
foi o sistema. Rijsbergen (1979, p. 6) apresenta como formas de mensurar se um sistema
foi eficaz ou no atravs de duas caractersticas: preciso e cobertura. A preciso referese a proporo de documentos relevantes que foram retornados na busca, e a cobertura
representa a proporo de documentos relevantes retornados.
Ainda em relao busca, h diversas maneiras de se proceder. A mais simples
consiste em retornar os documentos que possurem os termos da pesquisa. Baeza-Yates
e Ribeiro-Neto (1999, p. 24) apresenta os seguintes mtodos, que tambm so chamados
de Modelos Clssicos da Recuperao de Informao:
Booleano: Esse modelo de utilizasse da lgebra booleana, isto , da teoria dos
conjuntos, permitindo assim utilizar os operadores lgicos de OR, AND e NOT.
Onde os termos do documento e da busca so representados atravs de pesos
binrios, indicando se o termo consta ou no no documento.
Vetorial: Em relao ao modelo anterior, os pesos dos termos so valores no
binrios, alterando a forma de avaliar a combinao entre a consulta e o
documento. Nesse utiliza-se vetores compostos dos pesos dos termos, sendo que
a combinao ou similaridade entre os vetores pode ser calculada de diversas
maneiras, entre elas o calculo do cosseno.
132

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

Probabilstico: O modelo probabilstico utiliza dos conceitos de probabilidade


para calcular a relevncia de um documento em relao a uma consulta.

O processo de busca est, na maioria das vezes, diretamente ligado ao processo


de ordenao dos documentos, estes por sua vez tem como objetivo dar mais
visibilidade aos documentos mais relevantes. O modelo vetorial, por exemplo, ao
classificar se o documento satisfaz ou no a consulta atravs da similaridade entre o
documento e a consulta, tambm j estabelece um relevncia para o documento, isto ,
quanto mais semelhante for com a consulta mais relevante .

3. Web Crawler
Como apresentado na seo anterior, uma das etapas importantes de um sistema de RI
a criao do banco de dados de texto, que por sua vez precisa do conjunto dos
documentos. Nessa situao a existncia de um Web Crawler vem a ser de grande
importncia. Um Web Crawler uma ferramenta que automatiza a tarefa de navegar
entre as paginas da Web, gerando assim um ndice do contedo pesquisado
(BATSAKIS, PETRAKIS e MILIOS, 2009, p. 2). A Figura 9 apresenta um exemplo de
uma arquitetura de um Web Crawler.

Figura 9: Modelo de arquitetura de um Web Crawler (PINKERTON, 2000, p. 26)

Durante a execuo do Web Crawler, pginas da web so acessadas e seu


contedo processado e inserido em um banco de dados. Em um contexto de um
sistema de RI, o Web Crawler no seria responsvel por localizar os documentos, mas
tambm por toda a preparao necessria para se aplicar as buscas no corpus.

4. Mecanismo desenvolvido
Nesta seo sero apresentadas informaes, bem como o escopo e o modo de
funcionamento, do mecanismo desenvolvido, alm de sua apresentao. Tambm ser
apresentado um mecanismo de busca booleana desenvolvido para testar as informaes
indexadas no banco de dados.
4.1. Escopo e Metologia
O desenvolvimento de um Web Crawler envolve a definio do objetivo do mesmo, ou
seja, a definio de que tipo de informaes sero lidadas, de modo a serem trabalhadas.
Neste caso, foi definido que o desenvolvimento seria voltado busca e recuperao de
documentos cientficos. Aps esta definio, fez-se necessria, tambm, a definio de
um repositrio de documentos cientficos, que proporcionaria ao crawler contedos que
pudessem ser analisados e processados.

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133

O website CiteSeerX (Scientific Literature Digital Library and Search Engine,


www.citeseerx.ist.psu.edu) que, por ser uma biblioteca digital, serviu como alvo para a
aplicao do mecanismo. Para que o mecanismo pudesse funcionar com esta biblioteca,
foi imprescindvel o estudo da estrutura da mesma, bem como suas URLs (uniform
resource locator) e os cdigos fonte das pginas que foram trabalhadas (pgina de
retorno de busca e do documento). Aps o compreenso das informaes disponveis
pelo CiteSeerX e pelo entendimento de sua estrutura, o desenvolvimento pde ser
iniciado.
4.2. Desenvolvimento do Mecanismo
A indexao de documentos importante devido a sua capacidade de possibilitar
melhorias no que envolve a eficcia (desempenho e relevncia) na qual informaes so
recuperadas. A motivao da criao de um mecanismo responsvel por este esforo
deve-se a necessidade de obteno de informaes no momento em que so desejadas,
com rapidez e preciso.
Neste trabalho foi desenvolvido um Web Crawler capaz de navegar pelas pginas
do CiteSeerX busca de documentos cientficos para que, de acordo com os
documentos recuperados, filtrar as informaes (atravs de expresses regulares) para
que pudessem ser inseridos na base de dados. A Figura 3 ilustra a sntese do
funcionamento do crawler desenvolvido:

Figura 10. Fluxo de funcionamento do crawler.

Como pode ser notado na figura 3, o funcionamento da aplicao parte de um


conjunto de termos que so usados como parmetro para o crawler realizar buscas no
CiteSeerX. A partir das buscas realizadas, o crawler percorre os documentos com a
finalidade de extrair as informaes necessrias para popular o banco de dados. As
informaes coletadas durante a busca dos documentos foram: autores, ttulo, abstract,
editor, volume, nmero, ano e pginas. O contedo do documento cientfico apresenta
maior complexidade na sua recuperao, sendo, tambm, objetivo da prxima fase do
trabalho.
Na etapa de extrao de informaes criada a representao dos documentos
atravs do modelo espao vetorial, onde este tem como principal caracterstica a
possibilidade de representar de forma lgica um documento em um espao vetorial.
Para tanto, antes da representao espao vetorial de um documento, faz-se necessria a
limpeza do mesmo, visando eliminao de palavras que no influenciam no
significado do documento. Tais palavras, chamadas de StopWords, geralmente, so
preposies, conjunes, advrbios etc, pois no possuem influncia sobre o, de fato,
valor semntico do documento.

134

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

Alm da eliminao de StopWords, outra importante operao feita nesta


etapa, intitulada Stemming, que tem o objetivo de reduzir as palavras do documento ao
seu radical. A importncia disto deve-se ao fato de existirem palavras que esto
inseridas em um mesmo contexto, possuindo o mesmo radical. Por exemplo, os termos
"computao" e "computador", podem ser reduzidos para o termo "comput" para que,
no momento de recuperao de documentos, seja a feita a busca pelo radical.
importante ressaltar que a representao vetorial do documento criada a partir de uma
lista de palavras do documento, gerada aps a eliminao de StopWords e a aplicao
do Stemming na lista. As operaes de limpeza foram feitas apenas no abstract dos
documentos, sendo este o objetivo desta etapa de desenvolvimento.
Aps o trmino de operaes de limpeza, as informaes do documento so
inseridas no banco de dados. A Figura 4 apresenta o modelo conceitual do banco de
dados.

Figura 11. Banco de dados do crawler.

O banco de dados possui um papel importante, pois, na prxima etapa do


trabalho, ser alvo de operaes referentes inferncia de relevncia de documentos.
5.3. Pgina de busca booleana
A Figura 5 apresenta a pgina de teste de busca booleana desenvolvida para acessar o
banco de dados (aps a insero de dados). Com o objetivo de ilustrar os resultados
obtidos a partir do Web Crawler e da indexao, foi desenvolvida uma interface que
possibilita a realizao de buscas baseadas no modelo booleano.

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

135

Figura 12. Pgina de busca booleana.

A busca booleana baseia-se na utilizao de operadores lgicos (AND, OR e NOT) para


a construo de consultas. No exemplo da Figura 5 a busca feita retornou resultados
onde, no ttulo do documento, os termos information ou retrieval so encontrados.
Esta pgina foi desenvolvida apenas para teste deste tipo de busca de documentos e para
testar os dados inseridos pelo Web Crawler.

5. Consideraes Finais
O contexto um fator importante, pois implica no modo com que os documentos so
indexados, armazenados (modelagem dos dados necessrios) e, posteriormente, na
forma que os mesmo so recuperados, ou seja, a origem documentos um fator
importante no desenvolvimento de sistemas de RI. A relevncia dos documentos
recuperados um aspecto a ser trabalhado devido a seu carter idiossincrtico
(particular e varivel de acordo com cada indivduo), pois o usurio que determina se
a informao ou no importante para ele.
A partir desta premissa que a prxima etapa do trabalho ser guiada, a fim de
desenvolver um mecanismo de recomendao de documentos atravs das preferncias
dos usurios, tendo como parmetros as buscas anteriormente realizadas. Para tanto, o
estudo de tcnicas de inferncia de relevncia entre documentos ser necessria, para
que, possa ser definida a tcnica que ser mais eficaz dentro do contexto de documentos
cientficos. Para a prxima etapa, sero utilizados os dados por completo do documento,
no apenas o abstract, visando retornar resultados mais precisos e satisfatrios.

6. Referncias Bibliogrficas
BAEZA-YATES, R., RIBEIRO-NETO, B. Modern Information Retrieval. New
York: ACM Press, Addison Wesley, 1999. 513p.
BATSAKIS, Sotiris; PETRAKIS, Euripides G. M.; MILIOS, Evangelos. Improving
the
Performance
of
Focused
Web
Crawlers.
Disponvel
em:
<http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.148.9472&rep=rep1&type=
pdf>. Acesso em: 15 out. 2011.
OLIVEIRA, F. L. Clusterizao de Consultas em um Modelo de Ordenao Web
Baseado na Relevncia por Tempo em Domnio Aberto. 2005. 78p. Dissertao
136

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

(Mestrado em Cincia da Computao) - PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM


CINCIA DA COMPUTAO, Universidade Federal de Santa Catarina,
Florianpolis.
PINKERTON, Brian. WebCrawler: Finding What People Want. 2000. 105 p. Tese
(Doutorado) - University Of Washington, Seattle, 2000.
FERNEDA, Edberto. Recuperao de Informao: Anlise sobre a contribuio da
Cincia da Computao para a Cincia da Informao. 2003. 137 p. Tese
(Doutorado em Cincia da comunio) Escola de Comunicao e Artes da
Universidade de So Paulo, So Paulo.
RIJSBERGEN, C.V. van. Information Retrieval. London; Boston. Butterworth, 2nd
Edition 1979.
RAGHAVAN V. V.,GUDIVADA, V. N.,WU Z., GROSKY, W. I. Information
Retrieval. In: SINGH, Munindar P. The Practical Handbook of Internet Computing.
CRC Press, 2004.

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

137

Desenvolvimento de uma ferramenta de recomendao


automtica de produtos
Deise Miranda Borges1, Fernando Luiz de Oliveira2
1

Curso de Sistemas de Informao Centro Universitrio Luterano do Brasil


(CEULP/ULBRA)
Caixa Postal 160 77.054-970 Palmas TO Brasil.
{infodeise,nandoluiz.br}@gmail.com

Resumo. Os Sistemas de Recomendao Personalizados levam em


considerao as informaes personalizadas de seus usurios, com o intuito
de sugerir produtos que estejam de acordo com as suas preferncias,
diminuindo o esforo do cliente para encontrar o que deseja. Para sugerir
produtos de forma personalizada, o Sistema de Recomendao utiliza tcnicas
de filtragem, as quais processam a informao do usurio e gera a
recomendao personalizada. Porm, para entender o processo de
funcionamento do Sistema de Recomendao necessrio abordar os
conceitos envolvidos, como a taxonomia, construo de perfis, coleta de
informaes do usurio e tcnicas de recomendao. Este trabalho tem como
objetivo apresentar estes conceitos, assim como o desenvolvimento de uma
ferramenta de recomendao personalizada, que ir gerar recomendaes de
produtos de acordo com o perfil do usurio.
Palavras chave: Sistema de Recomendao, Filtragem, Recuperao da
Informao.

1. Introduo
A diversidade e quantidade de produtos disponveis para os clientes, tanto no mercado
fsico como no virtual, grande. Porm, se por um lado isto pode ser considerado como
um grande benefcio, pois possibilita ao usurio escolher o que mais lhe convier, por
outro, tambm pode ser visto como um grande problema. Por exemplo, no caso de um
Comrcio Eletrnico (CE), se essa grande diversidade e quantidade de produtos no
estiver bem organizada e no possuir mecanismos eficientes que possibilitem a
localizao de um produto especfico, pode se tornar um problema para o consumidor,
que muitas vezes no encontra o produto que realmente deseja, ficando insatisfeito e/ou
frustrado.
Por isto, as empresas de Comrcio Eletrnico vm tentando encontrar estratgias
para solucionar esse tipo de problema. Uma das respostas encontradas foi a utilizao
de Sistemas de Recomendao (SR) para que, de certa forma, o sistema possa antecipar
uma possvel escolha do cliente, recomendando um produto e diminuindo o tempo de
procura do produto pelo cliente.
Portanto, um SR, alm de facilitar a escolha de um produto, pode possibilitar um
aumento nas vendas de um CE, pois um site que demonstra um tratamento diferenciado
para o seu cliente e faz recomendaes, que em sua maioria so de acordo com as
preferncias do cliente, pode cativar mais o cliente e fideliz-lo.
138

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

Dentro deste contexto, este trabalho tem como objetivo apresentar o


desenvolvimento de uma ferramenta de recomendao automtica de produtos que pode
servir como um mdulo adicional para um site j existente, como, por exemplo, um
Comrcio Eletrnico. A empresa de CE que adquirir essa ferramenta de recomendao
ir fornecer os dados para que o Sistema de Recomendao os processe e, assim,
possibilitar que a recomendao personalizada seja gerada.
Nas prximas sees sero apresentados os seguintes itens: referencial terico,
abordando os principais conceitos do SI, Tcnicas de Recomendao; materiais e
mtodos utilizados; resultados e discusses obtidos; e, por fim, as consideraes finais
sobre o trabalho.

2. Sistemas de Recomendao
Segundo Borges (2010, p.14), pode-se dizer que Sistemas de Recomendaes (SR) so
utilizados para auxiliar os usurios a identificarem servios ou produtos de interesse que
estejam dentro de uma grande quantidade de opes. Os SRs podem ser classificados
em duas categorias: no personalizado e personalizado. No SR no personalizado, as
recomendaes so realizadas sem levar em conta a preferncia do usurio. Um
exemplo de recomendao no personalizada a lista de produtos mais vendidos. J um
SR personalizado leva em considerao as preferncias do usurio para realizar uma
recomendao, sendo tais recomendaes especficas para cada usurio. Para que isso
ocorra o SR deve ser capaz de estar sempre aprendendo e identificando as
preferncias dos usurios.
Para realizar a recomendao o Sistema de Recomendao segue alguns passos,
conforme a Figura 1 apresenta a seguir.

Figura 13 Taxonomia dos Sistemas de Recomendao. Traduzida de (SCHAFER et al., 2001,


p.10)

Como mostra a Figura 1, um Sistema de Recomendao recebe como entrada


informaes sobre o usurio e informaes retiradas da participao da comunidade no
site. Na sequncia utiliza os mtodos de recomendao para gerar sua sada, que so as
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

139

recomendaes e, assim, utilizam algumas formas de apresentao da recomendao


para o usurio.
Uma das etapas mais importantes para o Sistema de Recomendao a
montagem do perfil do usurio, responsvel por definir quais tipos de produtos podero
ser recomendados aos usurios. Esse perfil pode ser organizado a partir do
armazenamento de preferncias. Na prxima seo ser explicada como pode ser
realizada a construo de perfis dos usurios.
2.1Construo de Perfis
Dudevet al. (2008 apud CASTRO & BARBOSA, 2009, p.17) sugerem trs importantes
etapas no processo de construo do perfil para o levantamento de informaes
necessrias no processo de personalizao:
modelagem do usurio so avaliados quais caractersticas do usurio podem ser
consideradas importantes para a personalizao. Essas caractersticas so classificadas
como crticas ou no e, assim, separadas em grupos especficos.
perfil do usurio a partir das interaes do usurio no sistema ou informaes
diretas cadastradas pelo usurio sobre suas preferncias, cria-se um perfil que
caracterize o usurio. Nessa etapa o perfil do usurio composto pelas caractersticas
que foram identificadas. Dessa forma, esta etapa pode ser compreendida como a
formao da base de interesses do usurio, podendo ser construda atravs da filtragem
dos dados do usurio que forem enviados para a ferramenta de recomendao.
personalizao o perfil do usurio utilizado para realizar as recomendaes.
A primeira etapa para o levantamento das informaes dos perfis a etapa de
captao de informao dos usurios, que pode ser chamada de coleta de informao e
que ser abordada na prxima seo.
2.1.1Coleta de Informao do Usurio
Para construir o perfil do usurio, primeiramente o sistema deve obter informaes
sobre o mesmo. Posteriormente, essas informaes so armazenadas e processadas para
que seja criado um perfil que represente o usurio no sistema. Ao final, as
recomendaes sero feitas de acordo com o perfil criado. A coleta das informaes
necessrias para montar o perfil do usurio pode ser realizada de duas formas (JUVINA
& OOSTENDORP, 2004 apud CASTRO & BARBOSA, 2009, p.17):
coleta explcita: as informaes do usurio so captadas de forma direta. O usurio
insere de forma explcita informaes ao seu respeito, ou seja, informa suas
preferncias. Alguns exemplos de como essas informaes podem ser obtidas, atravs
das avaliaes de produtos, preenchimento de formulrios indicando as reas de
interesse, classificando os produtos por relevncia (ex: designando nota aos produtos).
Essa abordagem bem interessante, partindo do principio que as preferncias
armazenadas para montagem do perfil foram informadas pelo prprio usurio, fazendo
com que se tornem mais confiveis. Porm, essa forma de coleta demanda tempo por
parte do usurio, que nem sempre tem disponibilidade ou disposio para informar suas
preferncias e necessidades.
coleta implcita: nesse tipo de abordagem, as informaes so extradas de forma
implcita, ou seja, no necessita da contribuio direta do usurio. A coleta implcita
pode ser feita atravs do monitoramento de comportamento do usurio no site,
140

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

analisando as interaes. Alguns exemplos de coleta implcita so a observao das


pginas visitadas, palavras-chave buscadas, histrico de compras entre outros.
Analisando as duas abordagens explicadas acima, pode-se perceber que a
implcita ideal para usurios que no possuem disponibilidade de contribuir com a
alimentao do sistema, pois ela realizada de forma automtica por meio da anlise do
ciclo de interaes do usurio no site. Porm, pode no ser to confivel como a
explcita, pelo fato da deciso de classificar a informao como uma preferncia ou no
do usurio ser do sistema. J na abordagem explcita no ocorre o mesmo problema,
uma vez que as informaes inseridas foram cadastradas diretamente pelo usurio.
Apesar de a abordagem explcita coletar informaes mais confiveis, existe um
problema tambm relacionado ao tempo que o usurio pode levar para contribuir com o
sistema, informando tais dados.
Na prxima seo sero abordados sobre tcnicas de recomendao, que so
utilizadas para selecionar os produtos a serem recomendados, de acordo com as
preferncias do usurio.

2.3 Tcnicas de Recomendao


Para realizar as recomendaes, o Sistema de Recomendao necessita de uma forma
para filtrar as informaes relevantes para cada cliente e, assim, apresentar as sugestes.
Essa filtragem pode ser feita de trs maneiras: Filtragem Baseada em Contedo (FBC),
Filtragem Colaborativa (FC) e Filtragem Hbrida (FH).
A FBC parte do princpio que se o usurio consumiu um item anteriormente ele
poder consumir tambm outros itens similares. Dessa forma, para que se possa saber
que itens so similares a outros, necessrio fazer uma anlise do contedo desses
produtos, ou seja, fazer uma correlao dos produtos que j foram consumidos pelo
usurio com novos produtos que esto na base. O perfil do usurio composto por
palavras-chave que juntas formam as preferncias do mesmo, onde os itens que j foram
consumidos possuem descries de seus contedos e palavras que os identificam. Essa
filtragem baseada nas tcnicas de Recuperao da Informao (RI), que, segundo
Baeza-Yates & Ribeiro-Neto (1999, p.1), uma rea que lida com a representao,
armazenamento, organizao e acesso das informaes. Dessa forma, ela proporciona
fcil acesso s informaes, as quais os usurios necessitam, ou seja, uma tcnica que
recupera informaes para que os usurios possam ter acesso a elas.
Segundo Baeza-Yates & Ribeiro-Neto (1999, p. 24) os modelos clssicos do
processo de RI consideram que cada documento composto por um conjunto de
palavras-chave representativas, que so chamadas de ndice de termos, ou seja, conjunto
de palavras que identificam os temas do documento. Dessa forma, os ndices de termos
so utilizados para indexar e resumir o contedo do documento. Existem trs modelos
clssicos que podem ser utilizados no processo de recuperao da informao:
Probabilstico, Booleano e Vetorial. Nesse trabalho ser utilizado para implementar a
tcnica de Recuperao da Informao, o Modelo Clssico Vetorial ou Modelo Espao
Vetorial, como mais conhecido. Devido a isso, este modelo ser abordado a seguir.
O Modelo Espao Vetorial um modelo algbrico, que utiliza o vetor para
representar um documento. Segundo Silva (2009, p.26), cada documento representado
por vrias palavras diferentes, que so conhecidas como termos. Um termo pode
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

141

aparecer com certa frequncia em um mesmo documento, onde o clculo dessa


frequncia resulta no peso no binrio que cada termo possui dentre uma lista de termos
de um mesmo documento (o peso de cada termo indica o grau de relevncia no
documento). Assim, um documento pode ser representado por um vetor de n dimenses
que, em cada coordenada, tem representada a frequncia de cada termo. O clculo do
peso de cada termo de fundamental importncia, pois so com esses valores que ir se
calcular a similaridade entre os documentos da base e a query (consulta tendo o
conjunto de palavras-chave sobre as preferncias do usurio).
A Filtragem Colaborativa (FC), ao contrrio da FBC, no analisa o contedo dos
produtos para recomendar algo. No caso, a FC analisa os perfis dos outros usurios com
preferncias similares para recomendar algo para o usurio alvo. Sendo assim, usurios
com perfis semelhantes ao do usurio alvo so analisados e as recomendaes so feitas
baseadas nos produtos que j foram avaliados por eles. Dessa forma, as recomendaes
so realizadas por usurios da comunidade que tenham interesses em comum, que
podem ser obtidos atravs das avaliaes que tanto o usurio alvo quanto os usurios da
comunidade fazem sobre determinado produto.
Sistemas que utilizam a FC dependem muito da interao que os usurios da
comunidade fazem no site em relao a avaliaes de produtos, pois so a partir dessas
avaliaes que so calculados os usurios com preferncias similares (vizinhos
prximos). Segundo Burke (2002, p.2), o perfil do usurio em sistemas com a FC
consiste em uma matriz de itens e as avaliaes do usurio sobre os mesmos.
Por fim, a Filtragem Hbrida procura fazer uma juno das tcnicas FBC e FC,
combinando os pontos fortes de cada uma, suprindo suas desvantagens e,
consequentemente, complementando-se. Segundo Burke (2002, p.6), um SR hbrido
combina as tcnicas de recomendao com o objetivo de ter um melhor desempenho
com menos desvantagens. Vrios SRs utilizam a abordagem hbrida, combinando os
mtodos da FBC e FC, fazendo uma suprir a limitao da outra (ADOMAVICIUS &
TUZHILIN, 2005, p.740).
Existem vrias formas para se implantar a Filtragem Hbrida, que realiza
combinaes entre duas ou mais tcnicas, a fim de que as desvantagens de uma tcnica
utilizada isoladamente sejam supridas quando ocorrer a combinao (como no caso da
utilizao da FBC e FC juntas). Neste trabalho a forma utilizada ser atravs do modelo
Cascata em que uma tcnica de recomendao empregada para realizar a primeira
fase, que a de gerao das recomendaes, e na segunda fase aplicada uma segunda
tcnica de recomendao, que far o processo de refinamento das recomendaes
geradas na primeira fase.

3. Resultados
Os conceitos estudados sobre sistemas de recomendao e tcnicas de filtragem tiveram
como objetivo obter fundamentao terica para permitir que o Sistema de
Recomendao desenvolvido pudesse obter de maneira eficaz recomendaes
personalizadas, que atendam as necessidades dos usurios. Assim, para que essa
eficcia fosse atendida a escolha da tcnica de recomendao hbrida assumiu um papel
importante por possibilitar a utilizao de duas ou mais tcnicas em conjunto para
142

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

selecionar as recomendaes. Desta forma, este captulo voltado para a apresentao


do que foi desenvolvido.

3.1 Arquitetura da Ferramenta


A ferramenta ir gerar recomendaes partindo do princpio que o site cliente j ter os
perfis dos usurios. Dessa forma, esta ferramenta poder ser acoplada a um site j
existente, servindo como um mdulo adicional para gerao de recomendaes. A
Figura 2, a seguir, apresenta a arquitetura proposta para o SR.
1

3
4 do Sistema
Figura 14 - Arquitetura

Como pode ser observada na Figura 2, a arquitetura do sistema dividida em


cinco partes. A primeira etapa consiste na chamada do Sistema de Recomendao por
parte da aplicao cliente, sendo que a mesma envia os dados do usurio que se deseja
obter a recomendao, juntamente com a quantidade mxima de recomendaes que se
deseja receber. Nesta solicitao tambm necessrio passar os dados para a conexo
com o banco de dados do site, que ser onde a ferramenta de recomendao ir buscar
os dados necessrios para sugerir as recomendaes. J na segunda etapa, selecionado
o perfil do usurio no banco de dados e chamado o processo de Filtragem Colaborativa
para gerar o primeiro conjunto de recomendaes. Aps a etapa de FC, o prximo passo
(terceira etapa) disponibilizar o conjunto de recomendaes geradas na etapa anterior
como entrada para a tcnica seguinte, Filtragem Baseada em Contedo. Na quarta etapa,
a FBC ir dar incio ao processo de Recuperao da Informao que ir gerar outro
conjunto de recomendaes, com um nvel de personalizao mais refinado. Na quinta e
ltima etapa, retornado para o site o conjunto de recomendaes.

3.2 Sistema de Recomendao


O Sistema de Recomendao desenvolvido tem o objetivo de recomendar os itens de
acordo com o perfil de cada usurio, com intuito de gerar recomendaes refinadas. Por
isto, ele ir trabalhar com a Filtragem Hbrida como meio de gerar as recomendaes
para cada usurio. Portanto, para iniciar o processo de recomendao, a ferramenta de
recomendao receber da aplicao cliente os dados para conexo com o banco de
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

143

dados, que contm o perfil do usurio, bem como a identificao do usurio e a


quantidade de recomendaes que se deseja receber, conforme dito na seo anterior.
Vale ressaltar que, com o objetivo de otimizar o processo de recomendao, a
ferramenta ir armazenar o conjunto de recomendaes gerados para cada usurio, aps
ser solicitado pela primeira vez. Desta forma, caso seja solicitado um conjunto de
recomendaes para um mesmo usurio e este no tenha tido alteraes em seu perfil, o
sistema no ir gerar as recomendaes novamente e, sim, buscar no banco de dados o
conjunto de recomendaes gerado anteriormente. Para que seja possvel a ferramenta
de recomendao armazenar os conjuntos de sugestes selecionados, necessrio que a
aplicao cliente crie uma tabela contendo o id do usurio e o id do produto, ambos do
tipo que receba um valor inteiro, e a data de cadastro do tipo DateTime. As
recomendaes que sero armazenadas neste banco sero retornadas para o usurio
contanto que o perodo em que elas foram cadastradas no banco no exceda o prazo de
sete dias. Caso o perodo de sete dias seja excedido, na prxima solicitao de
recomendaes o sistema ir gerar novas sugestes para o usurio e armazen-las
novamente.

3.3 Perfil do Usurio


O perfil do usurio uma das partes mais importantes para a ferramenta obter a seleo
das recomendaes. a partir deste perfil que as sugestes so escolhidas, pelo fato de
se tratar de recomendaes personalizadas. O perfil do usurio ser constitudo
inicialmente a partir do pressuposto de que todas as avaliaes feitas pelo usurio
estaro com uma estrutura similar apresentada na Figura 3, a seguir.

Figura 15 - Estrutura do Perfil do Usurio

A etapa inicial da formao do perfil (na forma das avaliaes) ser utilizada
para a aplicao da tcnica de Filtragem Colaborativa, que necessita apenas das
avaliaes dos produtos para gerar as recomendaes. J para a aplicao da Filtragem
Baseada em Contedo, ser necessrio o perfil descritivo, pois ela se baseia no perfil do
usurio, formado por descries de contedo dos produtos para analisar a similaridade
entre um produto e as preferncias.

144

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

3.4 Filtragem Hbrida


De acordo com a anlise das tcnicas de recomendao, optou-se por desenvolver a
ferramenta de recomendao utilizando a Filtragem Hbrida, pois a tcnica que mescla
duas ou mais tcnicas, com o objetivo de ter melhores resultados no processo de seleo
das recomendaes. No caso, o modelo de implementao escolhido para esta referida
tcnica foi o Cascata.
O modelo Cascata utiliza duas tcnicas de recomendao: a primeira tcnica tem
como objetivo gerar um conjunto de recomendaes; j a segunda tcnica utilizada
como meio de refinar (ordenar) as recomendaes geradas pela primeira. Desta forma,
esta tcnica ser utilizada neste trabalho para realizar um refinamento das
recomendaes e organizar as sugestes por ordem de similaridade com o perfil do
usurio.
O processo da Filtragem Hbrida ir iniciar pelo perfil do usurio que ser
requisitado pela Filtragem Colaborativa para gerar o primeiro conjunto de
recomendaes. Optou-se pela utilizao da FC para gerar a lista inicial das
recomendaes pelo fato desta ser uma tcnica que pode trazer produtos diferentes do
que j foi consumido pelo usurio. No segundo passo, as recomendaes geradas na
primeira fase serviro de entrada para a prxima tcnica, Filtragem Baseada em
Contedo. Esta prxima tcnica ir analisar a similaridade de cada produto retornado
com o perfil do usurio e, assim, retornar o conjunto de recomendaes de forma
ordenada de acordo com a semelhana.

3.4 Testes
Esta seo ser responsvel por apresentar os testes realizados sobre a ferramenta
proposta neste trabalho. Desta forma, buscou verificar se o resultado retornado pela
ferramenta de recomendao est correto. No entanto, para que isto fosse possvel,
criou-se uma base de dados pequena com 10 produtos (filmes), 10 usurios e 51
avaliaes. Optou-se por uma base de dados pequena pelo fato de que realizar os testes
na ferramenta de forma manual, envolvendo os clculos matemticos da Filtragem
Colaborativa e Filtragem Baseada em Contedo tendo uma base dados grande ficaria
invivel por causa da quantidade de dados e clculos.
Utilizando a ferramenta de recomendao desenvolvida neste trabalho, foi
solicitado um conjunto de recomendaes para determinados usurios. Para cada
solicitao a ferramenta apresentou uma lista de indicaes, as quais foram
comprovadas pela realizao dos clculos manuais.
Na prxima seo sero apresentadas as consideraes finais sobre o
desenvolvimento deste trabalho.

4. Consideraes Finais
Nesse trabalho foram abordados os conceitos sobre Sistemas de Recomendao, Coleta
de Informao do Usurio, Tcnicas de Recomendao e Recuperao da Informao.
As compreenses destes conceitos foram de grande importncia para que fosse possvel
a definio e o desenvolvimento da ferramenta de Recomendao proposta neste
trabalho. Com base nestes estudos foi definido que a Recuperao da Informao seria
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

145

baseada na recuperao por filtragem e o modelo clssico do processo da RI seria o


Modelo Espao Vetorial. Em relao s tcnicas de recomendao foi utilizada a
Filtragem Hbrida no modelo cascata, sendo que as tcnicas escolhidas para o
desenvolvimento da FH foram a Filtragem Colaborativa e a Filtragem Baseada em
Contedo. A Filtragem Hbrida no modelo cascata utiliza uma tcnica de recomendao
para gerar o primeiro conjunto de recomendaes que, por sua vez, ser utilizada como
entrada para segunda tcnica de recomendao que ir refinar (ordenar) o primeiro
conjunto de recomendaes e assim as retornar para a aplicao cliente.
Aps realizar a implementao da ferramenta de recomendao, pode-se
perceber que ao trabalhar com uma base de dados muito grande o processamento para
gerar as recomendaes torna-se lento, pela grande quantidade de processamento que
feito para calcular as recomendaes. Dessa forma, a sada utilizada para amenizar esse
problema foi armazenar o primeiro conjunto de recomendaes gerado para o usurio,
sendo que na prxima requisio pelas recomendaes do mesmo usurio, no sero
geradas novas recomendaes e sim sero buscadas no banco de dados. Vale ressaltar
que foi estipulado um tempo de validade para essas recomendaes armazenadas, sendo
que, ao ser finalizado, as recomendaes sero geradas novamente.
Por fim, vale ressaltar que o resultado do presente trabalho poder ser
adicionado a uma aplicao j existente, desde que sejam atendidos alguns requisitos da
ferramenta, para gerar recomendaes para seus usurios, contribuindo para aumentar as
vendas do Comrcio Eletrnico.
Com relao a trabalhos futuros, prope-se utilizar a computao distribuda
para melhorar o desempenho da ferramenta de recomendao. Desta forma, o
processamento ser dividido entre vrias mquinas, fazendo com que o processamento
para gerar as recomendaes em uma base de dados grande seja rpido. Assim,
independente do tamanho da base de dados, o tempo para gerar o conjunto de
recomendaes sempre ser otimizado.
Por fim, outra proposta seria realizar a implantao da ferramenta em um
ambiente real e fazer uma anlise dos resultados gerados pela ferramenta de
recomendao, aplicando testes de qualidade no conjunto de recomendaes retornadas.

5. Referncias Bibliogrficas
ADOMAVICIUS, Gediminas; TUZHILIN, Alexander. Toward the Next Generation of
Recommender Systems: A Survey of the State-of-the-Art and Possible Extensions.
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147

Desenvolvimento do Prottipo de um Jogo de Avaliao de


Perfil de Atitudes Profissionais - PAP Game
Warley Ferreira Gois1, Jackson Gomes de Souza1, Thatiane de Oliveira Rosa2
1

Curso de Sistemas de Informao Centro Universitrio Luterano de Palmas


(CEULP/ULBRA)
2
Campus Paraso Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do Tocantins
Paraso do Tocantins TO Brasil
{warleyf.gois, jackson.souza, thatiane}@gmail.com

Resumo. Os processos de Recrutamento e Seleo visam encontrar pessoas


com potencial de desempenhar os papis disponibilizados pelas empresas.
Nos dias de hoje, durante tais processos so realizados, dentre outras coisas,
testes em papel, que visam traar o perfil de cada profissional. Entretanto, nos
ltimos anos, surgiu a tendncia, que vem se consolidando, de utilizar
sistemas em formato de jogos, para realizar o treinamento empresarial. A
partir disso, este trabalho visa apresentar um prottipo de jogo aplicado aos
processos de Recrutamento e Seleo de profissionais, da rea de vendas de
automveis.

1. Introduo
J no novidade a informatizao dos processos de uma organizao, que eram antes
realizados de forma manual, hoje so executados com o auxlio de sistemas de
informao. Esse fenmeno vem ocorrendo h algum tempo e fez dos sistemas de
informao parte fundamental da organizao e da execuo de suas tarefas. A
automatizao dos processos, por meio da informtica, utilizada, principalmente, com
as seguintes finalidades: reduo de custos e aumento da produtividade.
Para realizar a contratao de pessoal para vagas oriundas, as empresas utilizam
diversos meios. Empresas sem um nvel de organizao dos processos internos
normalmente tratam a contratao de pessoal por meio de indicaes ou testes prticos
diretos, alinhados a entrevistas com gestores da empresa. Por outro lado, empresas com
alto nvel de organizao dos processos internos, que prezam pela lisura nas atividades
ligadas contratao de pessoal, adotam o chamado Processo de Recrutamento e
Seleo de Pessoal, que gerido por uma equipe especialista. Tal equipe composta
por gestores da empresa contratante e profissionais de reas diversas, mas de vital
importncia ao processo, como, por exemplo, publicitrios, administradores e
psiclogos.
Processos de Recrutamento e Seleo aplicados por profissionais especialistas,
em geral, so compostos por entrevistas e alguns testes aplicados por questionrios em
papel, que visam caracterizar o candidato no que tange pessoa, como suas capacidades
para o cargo em questo. Contudo, um dos grandes motivos de vrias organizaes no
seguirem esse modelo de seleo de pessoas o alto custo acarretado pelo pagamento
de profissionais extra-empresa.
148

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

Este custo calculado de modo diretamente proporcional ao nmero de


candidatos avaliados. Assim, v-se neste mercado uma clara abertura para
implementao de uma soluo capaz de informatizar parte deste processo, auxiliando
os gestores e com a finalidade principal de diminuir os custos finais deste processo.
Sendo assim, a partir disto, este trabalho objetiva desenvolver um prottipo de um jogo
para auxiliar no processo de seleo de pessoal para vagas de vendedores de
automveis, denominado PAP Game (Jogo para avaliar o Perfil de Atitudes
Profissionais). Desse modo, o jogo atuaria no refinamento dos candidatos vindos do
recrutamento, de modo a reduzir o nmero para as avaliaes interpessoais com a
comisso de avaliao montada.

2. Processos de Recrutamento e Seleo


A escolha de uma pessoa para trabalhar em uma organizao se d em comum acordo
entre ambas as partes. Entre os fatores que possibilitam esta escolha esto: motivao
profissional, remunerao, situao no mercado de trabalho (empregado ou
desempregado), promoo de cargo, ambiente de trabalho, dentre outros motivos.
Todavia, para que as pessoas tenham conhecimento de vagas disponveis em
uma organizao, realizada a divulgao de informaes sobre tais vagas. Alm disso,
deve-se ainda avaliar cada pessoa para que se tenha noo de sua capacidade em relao
s vagas oferecidas. Assim, o Processo de Recrutamento e Seleo (R&S) de pessoas
age para, dentre outras coisas, executar estas tarefas (CHIAVENATO, 2004, p. 98).
O processo de R&S, em modo tradicional, d-se da seguinte forma: inicia
atravs da divulgao de informaes sobre este ao MT (Mercado de Trabalho); o MT
responde com pessoas que se sentiram atradas pelas informaes contidas na
divulgao; a seguir as pessoas recrutadas so avaliadas atravs de testes e entrevistas
com profissionais da empresa patrona; aps isso, tais profissionais fazem
recomendaes acerca de quais pessoas podem ser contratadas para cada uma das vagas
oferecidas.

3. Psicologia Aplicada Seleo de Pessoal


Depois de terem sidos expostos os conceitos gerais sobre o processo de R&S de
Pessoas, esta seo estar focada em descrever alguns fatores da psicologia ligados a tal
processo. O psiclogo aparece como um dos principais atores dentro do R&S, entre os
papis realizados por estes profissionais esto o planejamento de testes psicolgicos e
levantamento de caractersticas a serem avaliadas. Segundo Kluckhohn e Murray (1953,
p. 53), todo homem , sob certos aspectos: Como todos os outros homens; Como certos
homens; Como nenhum outro homem.
A tomar como fundamento a afirmao anterior, a atuao do psiclogo nas
entrevistas de vital importncia para avaliao da pessoa nos aspectos que o cargo
exige. Assim, este profissional aparece como um dos responsveis por verificar quais
pessoas apresentam o perfil mais prximo ao que o cargo oferecido exige. Dentre as
caractersticas a serem verificadas, podem ser citadas: tica; comportamento
interpessoal; e conhecimento tcnico. Porm, estas caractersticas so definidas de
acordo com o perfil do cargo. Alm das caractersticas descritas, ao se buscar a partir de
qual teoria da psicologia estas avaliaes so baseadas, percebe-se que os testes
aplicados visam obter informaes dos candidatos quanto sua resposta por meio de
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estmulos, o que a base da teoria da psicologia chamada Behaviorismo. Esta teoria


baseia-se na ligao entre Estmulo e Resposta (S R), em que, dado o estmulo, a
psicologia deve prever a resposta, e vice-versa (WATSON, 1919, p. 10).
Quanto aos mtodos de avaliao de personalidade utilizados por psiclogos,
pode ser elencado o popular teste psicolgico. Estes testes so de uso restrito dos
psiclogos. Para Chiavenato (2004, p. 147), os testes psicolgicos em Processos de
R&S constituem uma medida objetiva e padronizada de uma amostra do
comportamento no que se refere s aptides do candidato. Os testes psicolgicos visam,
dentre outras coisas, a avaliao do candidato no que tange suas aptides e potencial
futuro. Por outro lado, os testes prticos e de conhecimento buscam saber o nvel atual
do candidato para a realizao das tarefas do cargo. Logo, o papel dos psiclogos dentro
do R&S est diretamente ligado definio de perfis de pessoas relativos s suas
aptides e capacidades em relao ao cargo oferecido.

4. Jogos Digitais
Especialistas em desenvolvimento de jogos definem Jogos Digitais como um software
especial, pois contm elementos muito variados, tais como: mdulos de Computao
Grfica; Inteligncia Artificial; Redes de Computadores; Multimdia; entre outros
(BITTENCOURT, 2005, online). Os jogos podem ser empregados em uma variedade
de propsitos dentro do contexto de aprendizado. Um dos usos bsicos e muito
importante a possibilidade de construir-se a autoconfiana. Outro o incremento da
motivao. (...) um mtodo eficaz que possibilita uma prtica significativa daquilo que
est sendo aprendido. At mesmo o mais simplrio dos jogos pode ser empregado para
proporcionar informaes factuais e praticar habilidades, conferindo destreza e
competncia (FERNANDES, 1995, p. 2).
Assim, o termo jogo no apenas sinnimo ou aplicado apenas ao ramo do
entretenimento. O que no nenhuma surpresa, j que at mesmo o primeiro jogo,
Space War!, foi criado para demonstrar capacidades grficas de hardware e no
simplesmente para o lazer. Com o passar do tempo, apesar da difuso e tendncia ao
mundo do entretenimento, a aplicao dos jogos continuou perdurando e avanando a
novas reas. Nos dias de hoje uma das formas de categorizar jogos, de acordo com a
sua rea de aplicao. Todavia, as categorias a serem elencadas a seguir so apenas uma
forma deste trabalho categorizar os jogos quanto a reas de aplicao, as quais podem
ser citadas:

Lazer: indiscutivelmente o maior ramo de aplicao de investimentos e trabalho
no que tange o desenvolvimento de jogos. Os jogos para lazer visam simplesmente
diverso do jogador;

Educao: este ramo vem apresentando crescimento, em geral, so utilizados
como ferramentas de auxlio de educadores em seu trabalho, principalmente, com
crianas;

Simulao: rea de aplicao comercial em que os jogos se destacam. A
simulao de tomadas de deciso e treinamento empresarial tambm vem apresentando
crescimento e destaque no mercado.

150

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4.1. Simulao
O foco desta seo estar na categoria de jogos denominada simulao. A histria da
simulao de ambientes reais por meio dos mtodos de inteligncia artificial, teve incio
na dcada de 1990 com o jogo SimCity. Neste jogo, o jogador tem de criar uma cidade e
administrar de forma correta os recursos para que ela no entre em falncia, com todos
os problemas programveis que surgiam ao longo da partida. Caso o jogador, que era
o prefeito desta cidade virtual, no conseguisse cumprir as tarefas, ele seria expulso.
De acordo com Johnson (2001, p. 48), o SimCity Inauguraria uma nova fase no
desenvolvimento da histria de auto-organizao: o comportamento emergente (de
sistemas programveis) deixaria de ser apenas mais um objeto de estudo, e passaria a
ser algo interpretado e modelado em laboratrio, que se podia construir, interagir e
vender. Desde ento, a simulao atravs da computao, em especial pelos jogos,
ganhou destaque e surgiram vrios jogos que visavam passar ao jogador a sensao de
tomadas de deciso acerca de algo do mundo real. Entre as categorias de jogos que
passaram a existir, pode-se citar os simuladores de esporte, negcios e ambiente de
vida.
Segundo Gramigna (1993, p. 3), os jogos de computador baseados no conceito
de simulao visando negcios se consolidaram no mercado com o avano da
computao e dispositivos grficos. A preferncia por este tipo de soluo, com
interfaces mais estimulantes e, at certo ponto, divertidas, cresceu e hoje a maioria dos
jogos antes interpessoais ou de cartas encontra-se disponvel em um formato virtual. A
srie de jogos Tycoon e jogos-competio, como o Desafio SEBRAE, so exemplos de
jogos voltados ao mundo dos negcios com sucesso.

5. Inteligncia Artificial
A Inteligncia Artificial (IA) no uma cincia, mas sim uma disciplina com diversos
focos e frentes de estudo atravs de teorias. Para Russell e Norvig (2004, p. 4), estas
frentes de estudo esto relacionadas aos processos de pensamento e raciocnio, forma
de comportamento, reproduo fiel do desempenho humano e imitao da
racionalidade. A IA aplicada em quase todas as reas da computao, desde o
desenvolvimento de meros sistemas de prateleira a aplicaes de maior complexidade.
Algumas das aplicaes possveis so (ROSA, 2007, online): Processamento de
linguagem natural, Diagnstico, Planejamento autnomo e escalonamento,
Planejamento logstico, Programao de jogos, Robtica e Viso Computacional. Para
que tais aplicaes sejam implementadas, existem vrias tcnicas tais como: Lgica
Fuzzy, Redes Neurais Artificiais, Sistemas Especialistas e rvore de Deciso.
Dentre as tcnicas de IA apresentadas, este trabalho adota a rvore de Deciso
(AD), que considerado um dos mtodos mais simples e de grande sucesso no campo
do aprendizado indutivo (Russel e Norvig, 2003). Aparece como ideal para aplicao de
anlises de questionrios e situaes que denotam ao e reao a partir de escolha de
decises em uma lista de opes. Esta tcnica baseia-se na abordagem dividir para
conquistar, ou seja, na sucessiva diviso do conjunto de exemplos utilizado para o
treino, em vrios subconjuntos, at cada um destes subconjuntos pertencerem a uma
mesma classe, ou at uma das classes ser majoritria, no havendo necessidade de novas
divises (GARCIA, 2003, online).
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151

A estrutura interna de uma AD pode ser descrita como uma seqncia recursiva
de verificaes SE-ENTO para tomadas de deciso (aes). Tal afirmao feita
baseado no formato da AD, no qual para cada n (situao), h uma quantidade de
decises que so definidas a partir de situaes (SE). Depois de tomada a deciso, a
ao realizada ou um novo caminho aberto (ENTO). A Figura 1 apresenta o modelo
de funcionamento de uma AD.

Figura 1. Modelo de funcionamento de rvore de Deciso.

Na Figura 1, os ns quadrados representam as decises tomadas, enquanto os


ns redondos representam eventos aleatrios. Vale salientar que os ramos da rvore
devem conter as probabilidades de cada situao ocorrer, a nota ou valor que cada
deciso vale e os retornos ao fim de cada caminho.

6. Desenvolvimento do Prottipo
Aps serem descritos os conceitos que fazem parte deste trabalho, esta seo voltada
ao desenvolvimento prtico. Deste modo, aqui sero apresentados, alm da prpria
formulao do prottipo, dados sobre anlise do cargo escolhido.
6.1. Anlise do Cargo
Esta seo tem como principal objetivo a apresentao do cargo escolhido para
aplicao do prottipo, o de vendedor de automveis. Para a anlise de cargo, devido
dificuldade de obteno de referncias seguras especficas, pesquisas de campo e
entrevistas foram realizadas mediante apoio de um psiclogo.
Funes de vendedores, que interagem com o pblico de modo interpessoal,
apresentam tarefas comuns que vo alm de simplesmente atender ao cliente no
processo de venda. Logo, inevitvel que o candidato tenha habilitao para dirigir
veculos do nvel que ele representa (por exemplo, carros ou caminhes). Quanto s
funes pblicas, estas requerem, por exemplo, uma boa comunicao, relacionamento
interpessoal e conhecimento tcnico. Todavia, h mais caractersticas que so avaliadas,
tais como: comunicao; relacionamento interpessoal, segurana, tica, inteligncia
emocional, motivao, pr-atividade, humildade, trabalho em equipe e conhecimento
tcnico.
A partir dessas caractersticas, pode ser feita a avaliao de candidatos para
vagas de vendedores de automveis. Logo, quanto mais positivos forem os nveis de um
candidato em relao a estas caractersticas, melhor este estar em relao aos seus
concorrentes.
6.2. Anlise do Jogo
Aps apresentadas caractersticas que podem ser utilizadas como critrios de
formulao de situaes, a fim avaliar os candidatos aps terem sido recrutados, este
tpico tratar de como foi modelada a soluo PAP Game.

152

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Como j fora citado, o mercado de trabalho deixa de formalizar seus Processos


de R&S devido, dentre outras coisas, ao custo gerado nestes. Assim, ao realizar
pesquisas sobre R&S no mercado, com empresas e profissionais especializados, a
filtragem inicial de pessoas advindas por recrutamento feita atravs da realizao de
testes em papel. Sobre os testes, viu-se que estes so voltados a descobrir dados sobre a
personalidade e outras caractersticas dos participantes. A partir de ento foi tida a
convico de que este processo era plenamente passvel de automatizao.
Como a idia desde o princpio para este trabalho era de que este fosse
direcionado ao desenvolvimento de jogos, o passo seguinte foi verificar se esta seria
vivel. Para isso, foram feitas pesquisas e perguntas especficas em entrevistas. A partir
disso, teve-se a motivao e fundamentao de que o trabalho teria grande contribuio
ao meio acadmico e, tambm, ao mercado de R&S. Vale ressaltar novamente que a
escolha por um ambiente de jogo foi feita devido ao fato da simulao, atravs de um
jogo com cenrios ilustrados por imagens e animaes, possibilitar a exposio de
situaes que ilustram o dia-a-dia de um vendedor de automveis. Aps decidir o
modelo de aplicao, foi necessrio escolher o motor de jogos, assim, optou-se pelo
XNA Game Studio.
6.2.1 Modelo do PAP Game
Como qualquer projeto de desenvolvimento de sistemas que tem em vista a
automatizao de algum processo realizado de modo mecnico, o PAP Game apresenta
um modelo de aplicao. Este modelo refere-se a como as informaes sero utilizadas
dentro do jogo. A estrutura interna do PAP Game baseia-se na exposio de situaes
por imagens. Por sua vez, as situaes expostas representam fatos que podem acontecer
em ambiente de trabalho de um profissional da rea de aplicao deste estudo. A partir
disso, a soluo foi modelada para funcionar como uma estrutura de rvore de Deciso
(AD) (Figura 1). Assim, a rvore ser montada a partir de situaes (S situao
ilustrada) e decises (D alternativas de atitudes que o jogador pode tomar). Cada
deciso poder levar ou no a uma nova situao e esta nova situao apresentar
decises. Alm disso, haver ainda um peso (P valor condicionado a cada escolha)
atribudo a cada escolha feita pelo usurio.
6.2.2 PAP Game em funo do R&S
Se a ideia central deste projeto a utilizao do prottipo como elemento classificatrio
entre o recrutamento e a seleo (de modo a diminuir o nmero de candidatos a serem
avaliados pelos profissionais envolvidos e, em seguida, o custo total do processo), e
tendo em vista que o Recrutamento utilizado como fator de propaganda do processo e
na Seleo que ocorrem as avaliaes, ento, pode-se propor que o jogo ficaria
posicionado entre estas fases.
6.3. Definindo situaes de avaliao do jogo
A partir da anlise das sees anteriores, viu-se a necessidade de separao de rvores
de deciso por caractersticas a serem avaliadas. Assim, por exemplo, ter-se-ia uma AD
para avaliao de tica, enquanto outra avaliaria conhecimentos tcnicos e, uma terceira,
capacidade de comunicao. Dentre as caractersticas levantadas para avaliao do
cargo de vendedor de automveis, podem ser citadas: comunicao, relacionamento
interpessoal, tica, conhecimento tcnico, pr-atividade, facilidade de trabalho em
equipe dentre outros.
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Apesar de se ter chegado ao critrio de separao das rvores e de levantamento


de reas, viu-se que no seria necessrio uma total separao de rvores para as citadas
caractersticas. Isso porque a separao poderia ser inferida no sentido de separar
caractersticas de alto grau heterogneo entre si. Assim, uma rvore pode ser
configurada para atuar na verificao de tica e comunicao, enquanto outra pode atuar
com conhecimento tcnico e trabalho em equipe.
6.3.1. rvores de situaes
As situaes aqui apresentadas sero organizadas da seguinte maneira: primeiramente,
ser apresentado o posicionamento das situaes e condies em formato de rvore, a
seguir, sero apresentados os contedos de cada situao (n) e deciso (conector) da
rvore. O exemplo a ser apresentado nesta seo, conter as situaes sobre
Comunicao, tica e Pr-atividade de um candidato. A Figura 2 apresenta a
organizao desta rvore de acordo com sua estrutura.

Figura 2 rvore de Comunicao, tica e Pr-atividade

Na Figura 2, a estrutura montada est da seguinte maneira: os smbolos


quadrados referem-se situao em si; os smbolos redondos so as opes de decises
a se escolher; por fim, os smbolos em forma de estrela so os valores que cada deciso
vale. H ainda um peso atribudo rvore como um todo, para que este seja utilizado no
clculo de uma pontuao final absoluta. Ainda na Figura 2, v-se a nomenclatura dada
aos elementos de situao e deciso. Assim, um nmero inteiro refere-se s situaes,
enquanto o nmero da deciso acrescida de uma letra refere-se s decises. A tabela 1
apresenta os contedos de cada n da rvore ilustrada na figura 2.
Tabela 1 Situaes e Decises relacionadas a Comunicao, tica e Pr-atividade
Situao
Contexto
Decises
1A: telefonaria ao cliente informando o
ocorrido para que ele traga um novo cheque o
Seu supervisor solicita que voc entre em mais breve possvel
contato com um cliente que fez uma 1B: telefonaria ao cliente solicitando seu
compra com o vendedor Fabiano, que est imediato comparecimento para tratar desse
1
de frias. Este contato necessrio, uma assunto
vez que o cliente preencheu o cheque 1C: iria at o local de trabalho do cliente para
errado e o fato passou despercebido. Como conversar pessoalmente com ele
voc abordaria o assunto?
1D: diria que esta tarefa no dele, pois, alm
de no efetuar a venda, este trabalho de
office-boy
2A:
chamaria
ele
para
conversar
separadamente sobre o assunto
O cliente comparece loja aps o seu
2B: abordaria ele e falaria sobre o assunto sem
2
contato e o procura na loja. Como voc o
se preocupar com possveis pessoas por perto
abordaria na loja?
2C: apenas encaminharia ele ao departamento
financeiro para substituio do cheque
154

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Devido ao modo como foi abordado, o


cliente se sente mal tratado e vira as costas
a voc e diz que vai embora. O que voc
faria?

Ao chegar ao local de trabalho do cliente,


voc informado onde ele est. Ento voc
vai at o local e percebe que este est
discutindo coisas de trabalho com colegas
de servio. O que voc faria nesta situao?

O cliente pergunta do que se trata e que tem


pouco tempo disponvel. O que voc faria
nesta situao?

3A: deixaria ele partir e diria a todos que foi o


cliente quem foi mal educado e no entendeu
nada
3B: pediria desculpas, o convidaria para um
local de ambiente privado e explicaria o caso
4A: perguntaria se ele tem tempo para discutir
um assunto de interesse dele em particular
4B: simplesmente falaria do que se trata,
quando perguntado pelo cliente, independente
de ter ou no algum prximo
5A: falaria de imediato independente se
houvesse algum no local
5B: diria que o caso simples e
contextualizaria o problema
5C: diria a ele para comparecer a loja o mais
breve possvel

6.3.2. Exemplo Animado


Na seo anterior foram representadas a estrutura de uma rvore de deciso, bem como
o contedo a ser avaliado na mesma. Assim, esta seo utilizar a estrutura de tal rvore
para mostrar a representao de cada situao e deciso de modo visual, atravs de
imagens renderizadas. Esta representao abranger a situao do n folha (Situao 1)
e suas decises (1A, 1B, 1C, 1D).
O contexto da Situao 1 o do recebimento de um cheque mal preenchido por
Robinho, personagem que ser controlado pelo jogador. Na primeira deciso que pode
ser tomada (1A), o usurio deve optar por telefonar ao cliente informando o ocorrido
para que ele traga um novo cheque o mais breve possvel (Cena 1 da Figura 3). O texto
entre aspas representa a legenda de auxlio a ser apresentada no momento da
renderizao de cada situao ou deciso, variando para cada situao e deciso. Em
todas as cenas, a deciso tomada mediante clique na rea destacada. As opes de
navegao entre as cenas so acionadas por cliques nos botes direcionais que ficam
posicionados no canto inferior direito. Por se tratar da primeira opo, s possvel
navegar para uma cena posterior.
Na segunda deciso que pode ser tomada (1B), o usurio deve optar por
telefonar ao cliente solicitando seu imediato comparecimento para tratar desse
assunto (Cena 2, da Figura 3). Na terceira deciso (1C), o usurio deve optar por ir at
o local de trabalho do cliente para conversar pessoalmente com o cliente (Cena 3 da
Figura 3).
Na quarta deciso que pode ser tomada (1D), o usurio deve optar por dizer que
esta tarefa no dele, pois, alm de no efetuar a venda, este trabalho de office-boy
(Cena 4 da Figura 3). Por ser a ltima deciso, possvel fazer navegao apenas para
cena anterior.

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Cena 1

Cena 2

Cena 3

Cena 4

Figura 3 Ilustrao das Situaes e Decises da rvore de Comunicao, tica e Pratividade.

7. Concluses
Na concepo deste trabalho, o principal objetivo era a realizao de estudos e
pesquisas multidisciplinares a respeito de Processos de R&S e posterior definio de
tcnicas de Inteligncia Artificial a ser utilizada na soluo. Alm disso, tambm era
necessria a compreenso de conceitos ligados a jogos, o que tambm foi alcanado.
Sendo assim, com os estudos aqui apresentados foi possvel compreender os Processos
de R&S, alm de conceitos de outras reas ligadas a estes, como a Psicologia. A
metodologia empregada na realizao deste trabalho foi a de buscar conhecimento no
apenas por referncias em livros, trabalhos cientficos, sites, dentre outros, mas,
tambm, por pesquisas de campo e entrevistas com profissionais ligados a Processos de
R&S.
Aps a obteno de conhecimento pelas pesquisas e entrevistas, foi possvel
verificar que a tcnica de IA, rvore de Deciso tinha um grau de aplicabilidade alto em
relao ao que se pensava ser a soluo do problema. Desta forma, a partir dos estudos e
pesquisas realizados verificou-se a possibilidade de propor a criao de um prottipo de
um jogo para auxlio em Processos de R&S de Pessoas para a rea de vendedor de
automveis. Por isso, a soluo proposta intitulada PAP Game. No processo de
desenvolvimento prtico deste trabalho, foram criadas duas rvores de avaliao para
uso nos testes (neste trabalho foi apresentado apenas uma para ttulo de demonstrao).
Por ltimo, foram utilizadas duas pessoas como alvos de testes nas rvores de situaes
montadas para verificao de comportamento das pessoas e das rvores. Nisto,
verificou-se que o nmero de ns filhos em certas situaes requereu chamadas de
realocao para obter um maior grau nmero de ns percorridos pelo usurio.
Com relao a trabalhos futuros, prope-se a criao de um jogo completo
baseado nas descries apresentadas por este trabalho. Tal proposta baseada no grande
nmero de empresas e profissionais da rea de R&S que demonstraram interesse pelo
projeto, o que facilitou o trabalho de pesquisa de campo. Alm disso, prope-se ainda a
aplicao de comportamento na loja de acordo com as decises do usurio, para uma
soluo voltada no s anlise de atitudes profissionais, mas tambm ao reflexo
econmico destas atitudes no ambiente da loja.
Os resultados aqui obtidos apenas comprovam que a computao deve ser
utilizada como meio de pesquisa e aplicao em reas a fim. Uma vez que a prpria
histria prova que computao aplicada nas reas da medicina, engenharia, biologia,
dentre outras, trouxe produtividade, alto desempenho e avanos nestas.

156

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XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

157

Estudo da Importncia de Aplicao do Conceito de


Usabilidade em AVAS para Otimizao do Processo de
Aprendizagem
Thatiane de Oliveira Rosa1, Warley Ferreira Gois2, Ceclia Morgana Miranda
Assuno1, Leandro Andrade Guida1, Darlene Teixeira Castro3
1

Campus Paraso Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do Tocantins


Paraso do Tocantins TO Brasil
2

Escola Superior Aberta do Brasil (ESAB)


Avenida Santa Leopoldina n 840 CEP 29102-040 Vila Velha ES Brasil.
3

Fundao Universidade do Tocantins (Unitins)


{thatiane, warleyf.gois, cecilia_morgana}@gmail.com, leandroguida@hotmail.com,
darlene.tc@untins.br
Resumo: Pesquisas realizadas pelo Inep apontam, que nos ltimos anos,
ocorreu um crescimento considervel na quantidade de alunos e cursos em
regime EaD. inegvel que tal popularizao foi impulsionada pela Internet,
a qual composta por diversas tecnologias, que possibilitam maior interao
entre professor e aluno. Dentre tais tecnologias destacam-se os AVAs
(Ambiente Virtual de Aprendizagem). Porm, para que essa interao e
processo de ensino tenham qualidade, o AVA utilizado deve ser fortemente
embasado em conceitos pedaggicos e simples de utilizar. Desta forma, este
trabalho apresenta uma anlise da importncia da aplicao de usabilidade
na construo de AVAs, para promover o ensino distncia eficiente.

1. Introduo
De acordo com pesquisas publicadas pelo Inep, a educao a distncia, no Brasil,
cresceu de forma surpreendente, nos ltimos nove anos. Pode-se considerar que uma
das principais molas propulsoras de tal crescimento foi o advento da Internet, visto que
esta constitui-se em uma rede repleta de tecnologias, que facilitam o processo de
comunicao, e troca de informaes, entre pessoas geograficamente separadas. Com
isto, foi percebida a oportunidade de utilizao da mesma como mais um meio para
estabelecimento da educao a distncia, sendo atualmente uma ferramenta
indispensvel ao processo de aprendizado a distncia, uma vez que possibilita a troca e
acesso a informaes de forma eficiente e praticamente ilimitada.
Dentre as ferramentas que emergiram para suprir s necessidades do ensino a
distncia, por meio da Internet, destacam-se os Ambientes Virtuais de Aprendizagem
(AVAs), que so softwares que agregam ferramentas que possibilitam trocar
informaes e estabelecer comunicao e interao, de forma sncrona e assncrona,
assim como disponibilizar materiais didticos para estudo, e realizar o acompanhamento
e avaliao do processo de ensino, dentre outras funcionalidades. Visto isso,
indiscutvel que as ferramentas disponveis em tais ambientes devem ser construdas
fortemente embasadas em um plano pedaggico bem consistente e definido e possuir
como atributos bsicos a funcionalidade e usabilidade, ou seja, devem funcionar
corretamente e de forma estvel, assim como serem simples e fcies de serem
158

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

aprendidas e utilizadas. Tais condies em um AVA so altamente desejveis uma vez


que contribuem de forma indiscutvel para que o processo de ensino e aprendizagem
seja realizado com sucesso.
Desta forma, este trabalho possui como principal objetivo realizar uma anlise
dos requisitos de usabilidade necessrios em AVAs, para que o processo de ensino e
aprendizagem seja facilitado e realizado com sucesso.

2. Educao Distncia
Nos dias atuais, o conceito de educao a distncia (EaD), est relacionado
implantao e difuso de uma nova metodologia pedaggica, a qual visa proporcionar
um ensino facilitado de forma personalizada, como tambm coletiva. De forma geral, o
ambiente onde ocorre o processo de ensino a distncia formado por tecnologias como:
hipermdias; redes de comunicao interativa e; elementos intelectuais da cibercultura.
Nesta nova metodologia, professor e aluno ocupam papis diferentes dos da educao
presencial. O professor visto como facilitador e incentivador do processo de
aprendizado e pensamento, e o aluno como responsvel pela busca do conhecimento,
por meio do auto-estudo (LVY, 1999 apud ROCHA, 2000).
De acordo com o Decreto n 5.622, de 19 de dezembro de 2005, a Educao a Distncia
uma: modalidade educacional na qual a mediao didtico-pedaggica nos processos
de ensino e aprendizagem ocorre com a utilizao de meios e tecnologias de informao
e comunicao, envolvendo estudantes e professores no desenvolvimento de atividades
educativas em lugares ou tempos diversos. (Brasil Decreto n. 5.622, online, 2005).
De acordo com uma pesquisa publicada em 2009 pelo Boletim de Estudos
Educacionais do Inep a quantidade de cursos de ensino superior, ofertados na categoria
de EaD, cresceu 40% entre 2000 e 2007, j a quantidade de alunos cresceu 240 vezes no
referido perodo. Os detalhes podem ser verificados na figura 1.

Figura 1 Demonstrativo do crescimento de cursos e matrculas EaD (modificado de


INEP, 2009, p. 10).

Desta forma, a partir dos fatos apresentados, pode-se afirmar que a EaD tem o
objetivo de educar e capacitar grandes massas da populao possibilitando que os
desafios e os rpidos avanos propostos pelo mercado de trabalho sejam facilmente
transpostos. De acordo com Valente (2003), o papel do educador na modalidade EaD
mais importante se comparado com a modalidade presencial, pois h uma interao por
meio de tecnologias virtuais que determina a abordagem pedaggica que deve ser
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

159

adotada. As abordagens pedaggicas em EaD podem ser de 3 (trs) tipos: broadcast,


virtualizao da sala de aula; e estar junto virtual.

Broadcast: o professor repassa informaes ao aluno, utilizando tecnologias, tais
como material impresso, rdio, televiso, cd-rom, e internet. O professor no interage
com o aluno, e no tem idia como a informao repassada compreendida.

Virtualizao da sala de aula: o objetivo desta abordagem reproduzir
virtualmente as aes educacionais presentes no ensino tradicional. Assim como ocorre
na educao presencial, existe uma certa interao entre professor e aluno, s que
medida por TICs. Nesta abordagem, o professor repassa a informao ao aluno, que por
sua vez a recebe e pode armazen-la ou process-la, e convert-la em conhecimento.
Entretanto, a interao estabelecida pode no ser suficiente para criar as condies
necessrias para que o aluno realmente construa conhecimento.

Estar junto virtual: A interao realizada por meio de ciclos de estudos
estabelecidos, onde o acompanhamento acontece como se estivesse ao lado do aluno.
Neste, o professor repassa informaes sobre um determinado contedo, apresenta um
problema ou uma situao que deve ser analisada pelos alunos. Caso o aluno tenha
dvidas, ele pedir auxlio ao professor atravs da rede. Deste modo, estabelecido um
ciclo de aes que mantm o aluno no processo de realizao de atividades, gerando
conhecimento, e contando com o suporte do professor.
Aps apresentar algumas definies de EaD, possvel discorrer, como maior
clareza e embasamento, a respeito dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem. Deste
modo, na prxima seo ser apresentada uma conceituao de AVAs.

3. Ambientes Virtuais de Aprendizagem


Ambientes Virtuais de Aprendizagem consistem em um conjunto de ferramentas
virtuais que possibilitam gerenciar e acompanhar o processo ensino e aprendizagem
estabelecido em meio on-line. Dentre os principais requisitos pode-se destacar a
possibilidade de organizao de contedos, acompanhamento de atividades e, suporte
on-line e comunicao eletrnica com os estudantes (MCKIMM, JOLLIE,
CANTILLON, 2003 apud PEREIRA, 2007 (Org.)).
J Milligan (1999, online, traduo nossa), define AVA como Softwares que
permitem realizar o gerenciamento de diversos aspectos da aprendizagem, como
tambm um meio onde possvel disponibilizar materiais didticos, monitorar alunos, e
avaliar o processo de ensino/aprendizagem como um todo. No entanto, a conceituao
de AVAs deve ser mais ampla, considerando no apenas softwares prontos e exclusivos
para o propsito em questo, mas qualquer tentativa de criao de um ambiente de
aprendizagem, adotando ferramentas individuais.
De acordo com Pereira (2007 (Org.)) os principais recursos tecnolgicos de um
AVA podem ser agrupados em 4 (quatro) grandes eixos, que so:

Documentao e Informao: Eixo composto por ferramentas que permitem
disponibilizar informaes institucionais e individuais de cada curso, veicular contedos
diversos e materiais didticos, fazer upload e download de arquivos, dentre outras
160

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

aes. Este eixo faz uso de tecnologias tais como: HTML (HyperText Markup
Language); Flash; mural de avisos; agenda acadmica; biblioteca de arquivos e mdias;
ferramentas de ajuda como tutoriais, FAQs e mecanismos de busca e portflio para
armazenamento de materiais produzidos pelos acadmicos durante o curso.

Comunicao: Composto por ferramentas que promovem a comunicao entre
os usurios. Objetivam possibilitar discusses em atividades de resoluo de exerccios
e problemas. Dentre essas ferramentas pode-se citar: fruns e e-mails (comunicao
assncrona); chat (comunicao sncrona); ambiente colaborativo 2D (comunicao
sncrona, que integra chat e quadro-branco para desenho); ambiente colaborativo 3D
(comunicao sncrona que integra chat e ambiente VRML (Virtual Reality Modeling
Language Linguagem para Modelagem de Realidade Virtual) para passeio virtual;

Gerenciamento Pedaggico e Administrativo: Ferramentas que permitem acessar
as avaliaes e o desempenho dos aprendizes, consultar a secretaria virtual do curso,
acessar notas, ver histrico de pginas e contedos visitados; nmero de acessos e
participaes em fruns e chats; e grupos de estudo. J no que diz respeito
administrao, este eixo disponibiliza ferramentas para avaliao e publicao de notas
e histrico de disciplinas cursadas; controle financeiro; gerenciamento de turma, cursos
e disciplinas ofertadas.

Produo: Ferramentas que possibilitam ao usurio desenvolver atividades e
solucionar problemas, de forma coletiva ou individual dentro do ambiente. Deste modo,
as tecnologias disponveis so: editores on-line para desenvolver e alterar textos, figuras
e frmulas matemticas de forma dinmica; editores Wiki; dirio de resoluo de
atividades; e aplicativos especficos como laboratrios interativos.
A figura 2 ilustra os eixos propostos para um AVA.

Figura 2 Principais eixos de AVAs (modificado de PEREIRA, 2007 (Org.)).

Aps apresentar o conceito de AVA e definir as ferramentas que o compe, a


seo seguinte fala sobre interface homem-computador e descreve de forma mais
detalhada o requisito de usabilidade.

4. Interface Homem-Computador
O conceito de Interface Homem-Computador (IHC) considerado uma cincia
interdisciplinar, uma vez que requer conhecimentos de diversas reas, tais como:
Cincia da Computao; Psicologia; Sociologia; Antropologia; Comunicao,
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

161

Lingustica, entre outras. O domnio de tais disciplinas mostra-se necessrio visto que a
IHC estuda a interao/comunicao entre seres humanos e mquinas. Desta forma, a
IHC definida por Baecker e Buxton (1987 apud TAKAHASHI, 2000, p. 1) como um
conjunto de processos, dilogos e aes por meio dos quais o humano interage com um
computador.. Logo o principal objetivo da IHC consiste em definir estratgias e
mtodos para o desenvolvimento de sistemas computacionais (hardware e softwares)
que possuam segurana e usabilidade e sejam teis e eficazes.
Nos ltimos anos as empresas que desenvolvem sistemas computacionais tm
demonstrado uma maior preocupao no que diz respeito facilidade de utilizao dos
sistemas que desenvolvem. Esta preocupao se justifica pelo crescimento exponencial
dos acessos aos sistemas computacionais. necessrio que o software possua uma
interface simples e fcil. A sub-rea da IHC que analisa e trata a interao do usurio
com o sistema, verificando a facilidade de utilizao denominada usabilidade. Deste
modo, a prxima seo discorre de forma mais detalhada a disciplina de usabilidade
4.1. Usabilidade
O termo usabilidade, de acordo com a norma ISO 9241-11, consiste na capacidade que
sistemas de informao interativos oferecem aos seus usurios de realizarem tarefas de
maneira eficaz, eficiente e agradvel, em um determinado contexto de operao. A
usabilidade visa analisar a satisfao do usurio, a facilidade de compreenso,
aprendizado e utilizao do software. De acordo com Nielsen (1993 apud Oliveira,
2005), os atributos fundamentais para que um sistema seja considerado usual, so:

Facilidade de aprendizado: o sistema deve ser fcil de aprender e oferecer uma
boa navegabilidade ao usurio, para realizar suas tarefas facilmente.

Eficincia de uso: consiste no tempo gasto pelo sistema para processar uma
determinada solicitao e informar ao usurio que a mesma foi realizada.

Facilidade de memorizao: aps certo perodo sem utilizar o sistema, os
usurios que o acessam periodicamente devem conseguir executar suas tarefas sem
grandes dificuldades, no sendo necessrio reaprender como interagir com o mesmo.

Baixa taxa de erros: ao acessar um software o usurio espera no encontrar
quaisquer tipos de problemas ou erros de execuo tcnica, portanto indispensvel o
seu correto funcionamento.

Satisfao subjetiva: o usurio deve sentir-se satisfeito e confortvel ao
navegar/utilizar o sistema.
De acordo com as estudiosas Valiati (2000) e Portugal (2004), no que diz
respeito usabilidade em AVAs, necessrio ainda que o sistema tenha uma identidade
visual presente em todas as telas e permitir navegao consistente. Os contedos devem
ser organizados de forma hierrquica em linguagem clara e simples, como tambm
disponibilizar canais de comunicao entre os usurios. Deve-se evitar o uso de muitos
elementos e informaes que podem poluir e sobrecarregar o layout. Os estilos de
interao e menus devem oferecer liberdade ao usurio e fazer uso de menus pop-up.
Deve-se minimizar o nmero de nveis de submenus, limitando-se profundidade de,
no mximo, quatro nveis. Os recursos multimdia devem permitir recursos de udio e
162

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

informaes por meio de slides, vdeos e animaes, que estejam adequados a todos os
computadores.
Com a definio do conceito de IHC e usabilidade, e apresentao de algumas
boas prticas de usabilidade, torna-se possvel realizar uma anlise de um AVA a fim de
verificar se o mesmo segue os padres recomendados. Desta maneira, a prxima seo
apresenta uma anlise da usabilidade do ambiente virtual de aprendizagem denominado
Arch, a fim de verificar se o mesmo possui uma interface simples de entender para
tornar mais produtivo o aprendizado dos acadmicos.

5. Anlise de Usabilidade do Arch


Visto que o objetivo principal deste trabalho realizar uma anlise de usabilidade em
AVAs, observando a importncia deste conceito para a otimizao do processo de
aprendizagem, optou-se por realizar tal estudo no AVA denominado Arch, utilizado
em 5 cursos de ps-graduao, ofertados em regime EaD, pela Fundao Universidade
do Tocantins UNITINS, um software proprietrio, desenvolvido pela Diretoria de
Tecnologia da Informao e Comunicao (DTIC) da prpria Universidade.
Ao realizar uma anlise geral do sistema, possvel perceber que o mesmo
segue os padres de funcionalidade indicados para um AVA, contendo diversas
ferramentas que compem os quatro eixos citados. O eixo de documentao e
informao composto por mural de avisos, calendrio acadmico, rea de apoio
acadmico e biblioteca de mdias, na figura 3 ilustrada a rea de aprendizagem do
acadmico.
No eixo de comunicao as ferramentas disponveis so: caixa de mensagens, fruns de
discusso e chat. Tais ferramentas so ilustradas na figura 3.

Figura 3 Arch Ferramentas do eixo de documentao e informao (esquerda) e


Ferramentas do eixo de comunicao (direita).

O eixo pedaggico e administrativo possui a secretaria virtual, onde os


acadmicos podem acessar boletos bancrios, assim como o histrico escolar. No
ambiente possvel ainda que o acadmico verifique o desempenho obtido com a
participao em chats, e em resenhas. O corpo docente pode acompanhar o nmero de
comentrios feitos por cada acadmico nos fruns de discusso, assim como a ltima
vez que determinado acadmico acessou o ambiente.

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

163

No eixo de produo destaca-se a ferramenta resenha, onde os acadmicos


desenvolvem textos tanto individualmente como colaborativamente, usando editores
online.
Em um primeiro momento ser realizada uma anlise mais geral, fazendo uso
dos quatro atributos de usabilidade definidos por Nielsen. Sendo assim, no que diz
respeito facilidade de aprendizado, o ambiente mostra-se razoavelmente satisfatrio,
apresentando tarefas facilmente compreensveis e intuitivas, porm no que tange
navegabilidade deixa a desejar, pois no possui elementos suficientes para facilitar a
localizao do usurio dentro do ambiente, por exemplo, a ausncia da barra de
navegao. Com relao eficincia de uso, o sistema apresentou bons resultados nos
testes web, executados com o auxlio da ferramenta Visual Studio Team System 2005
nos quais verificou-se que o tempo de resposta mdio gira em torno de 0,31 segundos, o
que considerado satisfatrio, visto que o tempo de resposta desejado por volta de 0,1
segundo, at no mximo 1 segundo, sendo que se ultrapassar o tempo de 10 (dez)
segundos j considerado um tempo de resposta insatisfatrio. Vale ressaltar que no
caso da ferramenta chat, em determinados momentos, a mesma apresentou resultados
insatisfatrio, visto nem todos os usurios conseguiam participar da conversa, de forma
simultnea. No que se refere a mensagens, sempre que necessrio estas so apresentadas
de forma clara e simples, fornecendo feedback do sucesso ou insucesso de uma ao.
Com relao facilidade de memorizao, o sistema mostra-se satisfatrio, pois
assim como afirmado anteriormente, suas ferramentas so simples e intuitivas o que por
sua vez permitem uma fcil memorizao por parte dos usurios. Sobre as taxas de
erros do sistema, aps certo perodo de anlise pode-se afirmar que so significativas,
uma das ferramentas que apresentam maiores falhas a de efetuar login na qual, por
exemplo, comum entrar no sistema e ser apresentada uma tela indicativa de erro, por
outro lado, as demais ferramentas, tais como, fichas de contedo, apostilas, fruns e
resenhas no apresentaram taxas de erros latentes.
Quanto ao atributo satisfao subjetiva, no abordado neste trabalho, pois no
foi possvel realizar uma pesquisa com nmero estatisticamente razovel de usurios
para gerar resultados significativos.
No que tange o design da interface, pode-se perceber que o sistema possui uma
identidade visual forte, a qual mostra-se presente em praticamente todas as telas do
sistema, as pginas e menus apresentam-se bem estruturados, entretanto, assim como
citado anteriormente, o requisito de navegabilidade deixa a desejar. Com relao
adaptao s variaes tecnolgicas, o layout e a grande maioria das funcionalidades
apresentam-se estveis nos trs navegadores de maior uso, atualmente, no mercado
(Internet Explorer 7 e 6 e Mozilla Firefox).
Sobre as recomendaes para layout da tela foi possvel perceber que o contedo
do ambiente analisado predominantemente organizado de forma hierrquica, como
demonstrado na figura 4, que ilustra o menu lateral do ambiente, onde so dispostas as
disciplinas, assim como suas unidades didticas, com o contedo, fruns de discusso,
chats e resenhas. Os elementos na pgina so organizados de forma que o usurio
realize a leitura assim como recomendando, ou seja, de cima para baixo e da esquerda
para a direita. Alm disso, outras recomendaes como permitir que o usurio acesse a
opo sair do sistema em qualquer pgina, assim como disponibilizao de meios de
comunicao entre os usurios so tambm atendidas. Por outro lado, em muitas das
164

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

pginas, dependendo da quantidade de contedo disponibilizado, necessrio fazer uso


excessivo do recurso de barra de rolagem.
Sobre as recomendaes realizadas para a tipografia e textos, o tipo de fonte
adotado o Verdana, alm de adotar padres de cores e tamanhos para os textos. Alm
disso, possvel fazer uso de recursos multimdias tais como, slides, udio, animaes
em Flash e vdeos, sendo que assim os estes ltimos so apresentado em janelas
pequenas, assim como demonstrado na figura 4, o que garante uma melhor qualidade de
imagem e processamento do vdeo, alm de permitir ao usurio controlar a execuo.

Figura 4 Arch Menu organizado de forma hierrquica (esquerda) e Ficha de


contedo composta por texto e vdeo (direita).

De forma geral, foi possvel perceber que o Arch possui muitas das
funcionalidades desejveis em um AVA, assim como obedece muitas das
recomendaes de usabilidade para ambientes virtuais de aprendizagem. Entretanto,
deve melhorar no que tange estabilidade de funcionamento, taxa de erros e
navegabilidade.

6. Concluses
Na concepo deste trabalho, o principal objetivo era realizar uma anlise dos requisitos
de usabilidade necessrios em AVAs, para que o processo de ensino-aprendizagem
fosse facilitado e estabelecido com sucesso. Desta forma, de acordo com os estudos aqui
apresentados foi possvel perceber que a categoria EaD consiste em uma nova
modalidade educacional, onde o processo de ensino e aprendizagem pode ocorrer com
professores e alunos separados tanto geograficamente, como temporalmente, sendo a
interao entre eles estabelecida com o auxlio das TICs. Dentre as tecnologias adotadas
para a realizao da EaD, destacam-se os AVAs, os quais so sistemas de informao
que possibilitam gerenciar o processo de ensino e aprendizagem estabelecido em meio
virtual, sendo composto por diversas ferramentas que permitem gerenciar processos
didticos e pedaggicos; disponibilizar materiais didticos, estabelecer comunicao
(sncrona e assncrona) e interao estreita entre professor e aluno, permitir desenvolver
atividades de forma colaborativa, dentre outras aes bem feitoras para o ensino a
distncia.
Alm disso, com as pesquisas realizadas neste trabalho foi possvel entender que
a usabilidade um dos requisitos indispensveis em AVAs, para que o processo de
ensino e aprendizagem ocorra com sucesso, tal fato se justifica uma vez que o estudo da
usabilidade visa analisar as interfaces de sistemas e adapt-las para que estas sejam
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

165

fceis de serem compreendidas, aprendidas e utilizadas, assim como promover a


satisfao do usurio.
Por fim, a fim de aplicar os conceitos estudados, foi realizada uma anlise de
requisitos genrica e uma anlise de usabilidade um pouco mais detalhada, no AVA,
denominado Arch, o qual utilizado pelos cursos de ps-graduao, ofertados pela
UNITINS, em regime EaD. A partir disto, foi possvel perceber que, de forma geral, o
sistema analisado, detm diversas funcionalidades desejveis, assim como tambm
possui vrios dos atributos e obedece muitas das recomendaes de usabilidade para
AVAs. Todos estes fatores unidos, tanto as ferramentas disponveis, como tambm o
nvel de usabilidade presente nas mesmas contribuem para a formao de um ambiente
de aprendizagem que favorece a troca e a construo de conhecimento com qualidade,
entre acadmicos e corpo docente. Logo, pde-se perceber que oferecer uma tecnologia
funcionando, no caso um AVA, no o bastante para que seja possvel estabelecer
interao de qualidade entre professor-aluno-sistema, necessrio que as ferramentas
disponveis, alm de funcionarem corretamente, tambm sejam fcies e simples de
serem utilizadas, para que assim seja realmente possvel promover o aprendizado.
Com relao a trabalhos futuros, prope-se realizar uma anlise de outros
ambientes virtuais de aprendizagem, a fim de fazer uma comparao. Alm disso,
realizar uma pesquisa de campo para identificar o nvel de satisfao dos usurios dos
diversos AVAs analisados.

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XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

167

168

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

Estudo dos descritores de caractersticas primitivas


Lucas Moreno de Araujo, Fernando Luiz de Oliveira
1

Curso de Sistemas de Informao Centro Universitrio Luterano de Palmas


(CEULP/ULBRA).
Teotnio Segurado 1501 SUL 77054-970 Palmas TO Brasil.
{lucasmaraujo,nandoluiz.br}@gmail.com

Resumo: O processamento de imagens digitais envolve o estudo de diversos


conceitos, como os descritores de caractersticas primitivas (cor, textura e
forma). Durante a realizao deste trabalho, foram estudados diversos
conceitos referentes s caractersticas primitivas e seus respectivos
descritores. A partir desses estudos foi criado um conjunto de mtodos para
extrao de vetores de caractersticas.
Palavras-Chave: Processamento
caractersticas, cor, textura, forma.

de

imagens

digitais,

vetores

de

1. Introduo
Em Sistemas de Recuperao Baseada em Contedo, os principais esforos so voltados
para o desenvolvimento ou melhoramento de tcnicas que possam extrair um conjunto
relevante de caractersticas a partir de uma imagem, de modo que tal conjunto possa
caracteriz-la em posteriores processos de recuperao de informao (BALAN, 2007,
p. 2). As caractersticas que so extradas de uma imagem constituem o que
denominado de vetor de caractersticas. Esses vetores so utilizados, por exemplo, em
processos de verificao de similaridade, que definem o conjunto de imagens mais
similares a uma determinada imagem utilizada como parmetro.
Atualmente, as tcnicas que criam os vetores de caractersticas mais eficazes
utilizam um grande nmero de elementos para caracterizar a imagem, o que representa
um alto custo computacional, tanto para a criao do vetor, como tambm para a
recuperao. Entre essas caractersticas, consideram-se alguns elementos primitivos,
fornecidos atravs da anlise de cores, padres de textura e forma. Essas caractersticas
so denominadas de caractersticas primitivas.
O objetivo deste trabalho explorar uma parte da rea de Recuperao de
Imagens Baseada em Contedo: a extrao de descritores de imagens (vetores) a partir
de caractersticas primitivas. Essa explorao consiste no estudo dos principais
conceitos encontrados na literatura e na posterior aplicao desses conceitos para o
desenvolvimento de um conjunto de mtodos para extrao de caractersticas primitivas
de uma imagem.

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

169

2. Imagem
Uma imagem pode ser definida como uma funo f(x, y) de duas dimenses, onde x e
y so coordenadas planas, e a amplitude de f para cada par de coordenadas chamado
de intensidade [ou tom]... (GONZALEZ, WOODS AND EDDINS, 2004, p. 12).
Quando os valores fornecidos por essa funo podem ser representados no meio
discreto, classifica-se essa imagem como sendo digital. Em outras palavras, pode-se
dizer que uma imagem digital uma matriz de duas dimenses, sendo que cada posio
da matriz ocupada por um nmero (ou conjunto de nmeros) que representa uma cor
para aquele ponto da imagem. Cada ponto da imagem denominado de pixel (do ingls
picture element) (CASTAN, 2003, p. 8).
Dependendo do contexto da aplicao, torna-se invivel trabalhar sempre com
todos os pixels de uma imagem. Castan (2003, p. 8-9) afirma que por causa dessa
dificuldade de trabalhar com a totalidade de uma imagem, h a necessidade de
represent-la atravs de um elemento que a caracterize. Esse elemento composto de
novas variveis que so calculadas com base em um conjunto de caractersticas prdeterminadas.
Segundo Gudivalda e Raghavan (1995 apud CARIT, 2006, p. 60-61), os
sistemas de Recuperao de Imagens Baseado em Contedo se diferem em diversos
aspectos, entre eles, as caractersticas utilizadas para fazer as comparaes de
similaridade. Essas caractersticas podem ser tanto primitivas como lgicas. As
caractersticas primitivas so referentes a recursos de baixo nvel existentes em uma
imagem. Nesse conjunto, encontram-se cor, textura e forma. J o grupo de
caractersticas lgicas compreende abstraes semnticas, como por exemplo, o
significado de cada objeto presente na imagem. Ainda conforme esses autores, as
caractersticas primitivas devem ser extradas de uma imagem de forma automtica,
com o auxlio de ferramentas e algoritmos que possam capt-las. J as caractersticas
lgicas so extradas manualmente, sendo que o processo de extrao envolve a
abstrao dos objetos da imagem seguida da definio da funo de cada um deles no
contexto e estabelecimento de relaes entre os mesmos.
Quando se estudam conceitos referentes s caractersticas primitivas de imagens,
utiliza-se um recurso denominado vetor de caractersticas. Um vetor de caractersticas
uma representao numrica sucinta de uma imagem ou parte da imagem (um objeto)
caracterizando medidas dos aspectos representativos do objeto (CASTAN, 2003, p.
7). As sees seguintes apresentaro a definio e caractersticas dos descritores
primitivos de imagens, que compem o foco deste trabalho.

3. Cor
A cor pode ser definida como um fenmeno perceptual da luz quando incide e
refletida (OSHIRO E GOLDSCHMIDT, 2008, p. 3-4). A modelagem das cores de
suma importncia para os sistemas que trabalham com imagens digitais. Isso se deve ao
fato de que o processamento dessas imagens depender da manipulao coerente e
precisa das informaes presentes na mdia em questo (SEVERINO JUNIOR, 2009, p.
34). As cores so representadas atravs de uma estrutura denominada histograma de
cores.
170

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

Carit (2006, p. 62) afirma que um histograma apresenta a quantidade de pixels


de cada cor existentes na imagem. Ele ressalta ainda que essa distribuio de cores
invariante em relao translao e rotao das imagens, ou seja, no apresentam
informaes de localizao a respeito dos pixels. Esse descritor largamente utilizado
em sistemas de recuperao de imagens por contedo, dada a simplicidade do
processamento necessrio para a extrao e posterior comparao dos valores presentes
no histograma. Oshiro e Goldschmidt (2008, p. 5) explicam que o processo para criao
de um histograma de cores para uma determinada imagem composto de duas etapas:
varredura da imagem para a indexao de todas as cores que esto presentes e contagem
do nmero de pixels para cada cor indexada na etapa anterior.
Em imagens com uma grande quantidade de cores, seria invivel trabalhar com
uma estrutura de dados que armazenasse as quantidades de pixels para as 16,7 milhes
de cores. Sendo assim, para representar a cor, pode-se utilizar uma metodologia baseada
no sistema de representao de cores RGB: calcula-se trs histogramas, cada um
considerando somente a intensidade de uma das trs cores para cada pixel presente na
imagem. Tem-se, portanto, trs estruturas de dados que armazenam 256 valores cada
uma.

4. Textura
Devido diversidade de texturas existentes na natureza, no h como defini-las
formalmente. No existe uma definio clara de textura, mas os autores concordam em
defini-la como as mudanas na intensidade da imagem que formam determinados
padres repetitivos (TUCERYAN AND JAIN, 1993 apud CASTAN, 2003, p. 11).
Sendo assim, a textura est relacionada a propriedades como suavidade, rugosidade e
regularidade. possvel encontrar na literatura trs abordagens para a caracterstica
textura: estruturais, estatsticas e espectrais. Neste trabalho, considerou-se somente as
duas ltimas abordagens citadas.
As abordagens mais comumente utilizadas em trabalhos cientficos so as
estticas, tambm conhecidas como estatsticas. Segundo Gonzalez e Woods (2000
apud Carit, 2006, p. 65), as abordagens estatsticas so utilizadas para trabalhar com
imagens que no sejam muito grandes. Essa abordagem considera a distribuio dos
tons de cinza presentes na imagem e o relacionamento entre eles (OSHIRO E
GOLDSCHMIDT, 2008, p. 9). Esses autores afirmam que, para trabalhar com os
principais descritores de textura presentes nessa abordagem, necessrio armazenar as
caractersticas extradas da imagem em uma estrutura denominada matriz de coocorrncia de nveis de cinza.
Nascimento (2003, p. 51) define uma matriz de co-ocorrncia de nveis de cinza
(do ingls Gray Level Co-Occurrence Matrix) como uma estrutura que armazena
informaes de uma imagem verificando o relacionamento entre os diversos nveis de
cinza existentes na mesma. Sendo assim, para utilizar essas matrizes, preciso que a
imagem apresente somente tons de cinza. O tamanho de uma matriz de co-ocorrncia
igual ao quadrado do nmero de tons de cinza existentes na imagem. Para preencher
essa matriz, deve-se fazer uma varredura na imagem para verificar as transies entre os
tons de cinza dos pixels vizinhos.

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

171

Durante a varredura, as comparaes ocorrem entre dois pixels, um chamado de


pixel de referncia e o outro denominado pixel vizinho (OSHIRO E GOLDSCHMIDT,
2008, p. 9). Assim, conforme Schwartz (2005 apud OSHIRO E GOLDSCHMIDT,
2008, p. 9). ... tem-se que o elemento P(m, n) da matriz de co-ocorrncia representa o
nmero de transies entre os nveis de cinza m e n presentes na textura. Isso significa
que na posio P(1,2) da matriz de co-ocorrncia, deve-se armazenar a quantidade de
transies encontradas entre um pixel e seu vizinho nas quais o pixel de referncia
apresenta intensidade de cinza igual a 1 e o pixel vizinho apresenta intensidade igual a
2. Depois da contagem, preciso normalizar a matriz (dividindo cada elemento pela
soma de todos eles).
Haralick et al. (1973, p. 613) propuseram quatorze descritores estatsticos para
representar as caractersticas de textura presentes em uma imagem, sendo que essas
medidas so extradas a partir de uma matriz de co-ocorrncia de nveis de cinza
normalizada. A Tabela 1 apresenta a frmula matemtica para clculo de alguns desses
descritores e seu respectivo significado. As frmulas para os descritores foram extradas
de Nascimento (2003, p. 57-61) e seus respectivos significados foram baseados em Ito
et al. (2009, p. 6).
Tabela 1: Descritores de Haralick

Descritor
Segundo
momento angular

Entropia

Contraste

Varincia

Correlao

Homogeneidade

172

Significado

Frmula matemtica

Indica a uniformidade da textura


(quantidade de repeties para os pares
de pixels presentes na imagem).
Apresenta valores mais altos se a
imagem est ordenada.
Mede a desordem da imagem. Esse
descritor est relacionado de forma
inversa ao segundo momento angular.
Estimativa que indica a variao entre os
tons de cinza para cada par de pixels
vizinhos presentes na imagem. Valores
presentes na diagonal da matriz de coocorrncia indicam pouco contraste.
Mede a heterogeneidade da textura.
Quanto maior a diferena entre os
valores dos tons de cinza e sua mdia,
maior a varincia.
Indica a dependncia linear entre os
nveis de cinza existentes na imagem, ou
seja, o quo um pixel est correlacionado
ao pixel vizinho. Esses valores variam na
faixa de -1 a 1.
Como o prprio nome sugere, mede a
homogeneidade da textura presente em
uma imagem. Esse descritor est
relacionado de forma inversa ao
contraste, ou seja, apresenta valores
pequenos quando h baixa variao entre
os nveis de cinza da imagem.

9:; 9:;

"4 = 5 5 6, 7

<

9:; 9:;

= = 5 5 log&6, 7' 6, 7



<

9:; 9:;

 = 5 5 6, 7 7



<

9:; 9:;

AB = 5 5 6, 7C DB 



<

9:; 9:;

 = 5 5 6, 7 E

<

9:; 9:;

) = 55

<

 D 7 D< 
F
" "< 

6, 7
1 +  7

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

Ferreira (2005, p. 23) afirma que, no domnio no qual as imagens so


trabalhadas nas abordagens estruturais e estatsticas, h variaes de brilho ou cor, que
prejudicam a representao fiel das caractersticas da imagem. Este domnio
denominado domnio do espao. Sendo assim, preciso representar a imagem no que
denominado domnio de frequncia, tambm conhecido por domnio dos sinais ou ainda
domnio de Fourier. Esta ltima denominao advm do nome da principal ferramenta
de trabalho presente neste domnio, a Transformada de Fourier. A utilizao deste outro
domnio constitui o que conhecido por abordagens espectrais. Stein (2005, p. 29)
afirma que no domnio de frequncias, pode-se detectar os padres de textura.
Transformada de Fourier (TF) definida como uma ... poderosa ferramenta de
anlise de sistemas lineares. Ela nos permite quantificar os efeitos da digitalizao de
sistemas, [...] rudo e pontos de exibio (CASTLEMAN, 1996, p. 171). Segundo
Ferreira (2005, p. 23), essa transformada utilizada para converter uma imagem do
domnio do espao para o domnio de frequncia. Isso significa que a imagem
decomposta em diversas funes de seno e cosseno, produzindo uma imagem em que
cada ponto possui uma frequncia diferente. Essas frequncias possibilitam recuperar
dados acerca das intensidades de variao dos tons presentes na imagem. As baixas
frequncias do espectro so responsveis pelas variaes de tom mais suaves, enquanto
que as altas frequncias so responsveis pelos detalhes da imagem (FERREIRA,
2005, p. 13).

5. Forma
A forma um importante atributo para anlise de imagens de diversas reas, como
meteorologia, por exemplo, para a identificao de tipos de nuvens em imagens do cu
e medicina, sendo til na identificao da natureza de tumores. Os seres humanos
conseguem distinguir facilmente as formas presentes em uma imagem, apontando quais
objetos a compem. Porm, o custo computacional para a delimitao das formas alto,
ainda mais se a imagem apresenta problemas, como rudos e distores.
As formas podem ser distinguidas entre si com facilidade pelos seres humanos.
Tal distino s exige conhecimentos bsicos acerca de geometria, mas para o
computador, esse processo de reconhecimento tem um alto custo. Santana (2008, p. 17)
diz que a dificuldade justificada pelo fato de que, para utilizar a forma como atributo
de recuperao e comparao de imagens, preciso segmentar os objetos de interesse e
conhecer suas dimenses.
Zhang e Lu (2002, p. 1) dividem os descritores de forma em dois tipos:
descritores baseados em contorno e descritores baseados em regio. Santos (2007, p. 25)
afirma que para ambos os tipos ainda pode ser feita uma nova diviso: descritores
globais e estruturais. Os descritores globais compreendem a forma como um todo,
enquanto os descritores estruturais utilizam primitivas, como figuras geomtricas para a
identificao da forma. Entre os principais descritores de forma, destacam-se permetro,
rea, assinatura de forma e momentos invariantes geomtricos.
A prxima seo apresenta informaes acerca dos mtodos implementados para
a extrao de caractersticas primitivas.

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173

6. Implementao
O desenvolvimento do conjunto de mtodos e os testes foi realizado no software
Microsoft Visual Studio 2010, utilizando a linguagem C#. Esse software consiste em
um ambiente de desenvolvimento para aplicaes diversas, que podem ser construdas
com vrias linguagens presentes no framework .NET, que objetiva prover um ambiente
de desenvolvimento nico. Alm do C#, existem mais de vinte linguagens que so
suportadas por esse framework, como o Visual Basic e o ASP.NET.
Um dos recursos do framework .NET amplamente utilizados durante a
programao foi o namespace System.Drawning. Esse namespace engloba um conjunto
de funcionalidades para trabalhar com elementos grficos, permitindo, por exemplo,
instanciar um elemento do tipo Bitmap e posteriormente recuperar as informaes
presentes na imagem, como a intensidade de cada pixel de acordo ao sistema de
representao de cores RGB.
Para facilitar a implementao, utilizou-se ainda o framework AForge.NET
(http://www.aforgenet.com/framework/). Esse framework, desenvolvido em C# por
Andrew Kirillov, tem um conjunto de classes e mtodos para trabalhar com diversas
reas da computao, como viso computacional, processamento de imagens,
processamento de vdeos, robtica, lgica fuzzy e algoritmos de aprendizado de
mquina. Para utiliz-la, necessrio configurar o projeto de modo que ele referencie os
arquivos que esto sendo utilizados. Esses arquivos se encontram na pasta em que o
framework foi instalado.
Foi desenvolvido um conjunto de mtodos para a extrao de diversos
descritores de imagens, que contemplam as trs caractersticas primitivas: cor, textura e
forma. A Tabela 2 apresenta uma lista dos mtodos implementados.
Tabela 2: Mtodos implementados
Mtodo

Descrio
Extrao do histograma de cores, com
base no sistema de representao de cores
RGB.
Clculo da matriz de ocorrncia de nveis
de cinza, considerando o ngulo de 0.
Clculo da matriz de ocorrncia de nveis
de cinza, considerando o ngulo de 45.
Clculo da matriz de ocorrncia de nveis
de cinza, considerando o ngulo de 90.
Clculo da matriz de ocorrncia de nveis
de cinza, considerando o ngulo de 135.
Normalizao de uma matriz de coocorrncia de nveis de cinza.

public static int[] HistogramaRGB(Bitmap img)


public static double[,] GerarMC0(Bitmap img)
public static double[,] GerarMC45(Bitmap img)
public static double[,] GerarMC90(Bitmap img)
public static double[,] GerarMC135(Bitmap img)
public static double[,] Normalizar(double[,] matriz)
public static double SMA(double[,] matrizN)

Clculo do Segundo Momento Angular.

public static double Entropia(double[,] matrizN)

Clculo da Entropia.

public static double Contraste(double[,] matrizN)

Clculo do Contraste.

public static double MediaHorizontal(double[,] matrizN)

Clculo da Mdia Horizontal.

public static double MediaVertical(double[,] matrizN)

Clculo da Mdia Vertical.

public static double Variancia(double[,] matrizN)

Clculo da Varincia.

174

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public static double Correlacao(double[,] matrizN)

Clculo da correlao.

public static double Homogeneidade(double[,] matrizN)

Clculo da homogeneidade.

public static double[] DescritoresHaralick(Bitmap img)

Mtodo para agrupar os clculos dos


descritores de Haralick.

public static double[] AplicarTransformadaFourier(Bitmap img)

Extrao dos coeficientes de Fourier.

public static double Perimetro(Bitmap img)

Clculo do permetro.

public static double Area(Bitmap img)

Clculo da area.

public static double[] CaracteristicasForma(Bitmap img)


public static double AssinaturaForma(Bitmap img)

Mtodo para agrupar os clculos dos


descritores de forma.
Clculo da assinatura de forma baseada na
distncia em relao ao centride.

private static double NormalizarMomentoCentral(double


momentoPQ, double momento00, double p, double q)

Normalizao do momento central.

public static double[] MomentosInvariantes(Bitmap img)

Clculo dos
invariantes.

momentos

geomtricos

De uma forma geral, esses mtodos recebem como parmetro uma imagem do
tipo Bitmap e retornam como resultado um vetor numrico contendo as caractersticas
extradas da imagem. Alm disso, todos os mtodos devem percorrer cada pixel da
imagem para extrair uma determinada caracterstica e utiliz-la posteriormente. Essa
varredura de pixels feita sempre da mesma forma: dois laos de repetio for, sendo
um aninhado dentro de outro, sendo que o externo indica a posio do pixel de acordo
largura da imagem e o interno indica a posio do pixel quanto altura.
O primeiro mtodo tem a finalidade de extrair o histograma de cores do sistema
RGB de uma imagem passada como parmetro. Durante a varredura, captura-se a
quantidade de vermelho, verde e azul presente no pixel que est sendo analisado. Aps
a captura, os resultados so colocados em uma matriz de contadores (nmeros que
representam a quantidade de um determinado elemento) que apresenta trs linhas e
duzentos e cinquenta e seis colunas (cada linha representa uma cor e cada coluna uma
intensidade para a cor em questo, j que a quantidade de intensidades de cada cor pode
assumir 256 valores, do 0 at o 255). Considerando, por exemplo, um pixel com
intensidades de vermelho, verde e azul iguais a 10, 20 e 30 respectivamente, tem-se o
incremento de um contador na posio [0, 10], [1, 20] e [2, 30]. Sendo assim, sabe-se a
quantidade de pixels de acordo intensidade da cor.
Aps a implementao do histograma de cores, foram implementados mtodos
que trabalham com a imagem para calcular as matrizes de co-ocorrncia de nveis de
cinza. Nesse contexto, encontram-se cinco mtodos, quatro deles responsveis pelo
clculo da matriz para um determinado ngulo (0, 45, 90 e 135) e outro responsvel
por normalizar uma matriz recebida como parmetro. A distncia entre um pixel de
referncia e um pixel vizinho que foi considerada no trabalho igual a um.
Esses mtodos apresentam duas etapas: converso para tons de cinza e
comparaes de intensidades entre os pixels. Essa converso realizada com um
recurso presente no framework AForge.NET. Para utilizar esse recurso, necessrio
instanciar um objeto da classe Grayscale e posteriormente deve-se invocar, a partir
dessa instncia, o mtodo Apply, que recebe como parmetro uma imagem do
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

175

tipo Bitmap. Esse mtodo responsvel pela aplicao do filtro na imagem, que passa a
ter 256 tons de cinza, representados pelo intervalo de 0 a 255.
Aps a converso, ocorre a varredura em todos os pixels. A cada iterao do
lao de repetio, so capturados o pixel de referncia e os pixels vizinhos de acordo ao
ngulo contemplado no mtodo e realizada a comparao entre suas intensidades de
tons. O resultado dessa comparao armazenado em uma matriz contendo 256 linhas e
256 colunas, que o elemento retornado pelos mtodos que calculam a matriz de coocorrncia. medida que ocorre a varredura, contabilizado o nmero de transies de
tons de cinza que ocorrem entre um pixel e seus vizinhos na horizontal, ou seja,
posies x +1 (direita) e x 1 (esquerda). Considerando, por exemplo, um pixel com
intensidade igual a 100, e o seu vizinho da direita com intensidade igual a 150, deve-se
incrementar um contador na posio [100, 150] da matriz de co-ocorrncia, indicando
que houve mais uma ocorrncia dessa transio.
Os mtodos para clculo das matrizes de co-ocorrncia retornam matrizes que
so utilizadas pelos mtodos responsveis por calcular os descritores de Haralick. Esses
mtodos implementam a lgica matemtica apresentada na reviso de literatura deste
trabalho. Os descritores implementados foram os seguintes: segundo momento angular,
entropia, contraste, varincia, correlao e homogeneidade. Deve-se ressaltar algumas
particularidades:

No mtodo de clculo da entropia, foi preciso verificar se era possvel calcular o


logaritmo de cada valor presente na matriz de co-ocorrncia, visto que
impossvel determinar log 0. Para esses casos, assumiu-se que log 0 * 0 = 0
(NASCIMENTO, 2003, p. 60);
O clculo da varincia pode ser realizado utilizando tanto o i como j, pois as
matrizes de co-ocorrncia so simtricas, portanto, a escolha do parmetro a ser
utilizado nos clculos no interfere no resultado final do descritor. Nesse
trabalho, o parmetro utilizado foi o i.

Alm dos descritores de Haralick, foi implementado um mtodo para a extrao


dos coeficientes de Fourier. O mtodo inicialmente converte a imagem recebida como
parmetro para tons de cinza (essa converso realizada da mesma forma que nos
descritores de Haralick). Os prximos passos foram implementados a partir de recursos
do framework AForge.NET Posteriormente, instanciado um objeto do tipo
ComplexImage e executado o mtodo FromFile, que por sua vez, recebe como
parmetro a imagem aps a converso. A partir dessa imagem complexa, foi utilizado o
mtodo FowardFourierTransform, que aplica a transformada de Fourier na imagem. O
resultado da transformada fica armazenado na varivel que determina a imagem
complexa. . Como esses valores representam um padro peridico, determinou-se que
somente as magnitudes dos primeiros cento e vinte e oito coeficientes seriam retornadas
pelo mtodo, constituindo, portanto, um vetor de caractersticas contendo 128 posies.
Para descrio da imagem contemplando a caracterstica forma, foram
implementados os descritores: permetro, rea, assinatura de forma (baseada na
distncia do centride) e os momentos invariantes geomtricos. Os mtodos que
calculam o permetro e a rea foram encapsulados em um mtodo nico que retorna um
vetor de duas posies, contendo seus respectivos valores.
176

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

Para calcular o permetro, foi necessrio segmentar a imagem, permitindo que os


contornos fossem ressaltados. Antes da segmentao, a imagem foi convertida para tons
de cinza (da mesma forma que em mtodos apresentados anteriormente) e depois ela foi
submetida a um filtro presente no framework AForge.NET, denominado
CanyEdgeDetector. Para utilizar esse filtro, deve-se instanciar um objeto da classe
CanyEdgeDetector, e a partir dele, chamar o mtodo ApplyInPlace, que recebe como
parmetro a imagem que ser segmentada.
O clculo da rea foi mais simples, visto que as imagens utilizadas no trabalho
para anlise da forma, por natureza, apresentam caractersticas de segmentao por
regio, visto que as imagens apresentavam fundo branco e um objeto na cor azul. Sendo
assim, durante a varredura, foi necessrio somente contar os pixels que possuam
tonalidade diferente de 255 (cor branca).
Para o clculo da assinatura de forma, inicialmente foi necessrio aplicar a
converso para tons de cinza e posterior segmentao da imagem (conforme
apresentado nos mtodos anteriores). Posteriormente, utilizou-se uma coleo do tipo
List para armazenar o conjunto de pontos que faziam parte do contorno da forma.
Para o clculo dos momentos invariantes geomtricos, inicialmente necessrio
percorrer toda a imagem para descobrir quais so os pontos presentes na regio da
forma que ser descrita. A partir dessa varredura, os pontos (representados pela classe
ParOrdenado) so armazenados em uma coleo do tipo List. Posteriormente, so
realizados os clculos dos momentos centrais, a normalizao desses valores e por fim,
so calculados os momentos de Hu.

7. Consideraes Finais
As imagens so fontes valiosas de informao em diversos contextos. Para extrair
informaes de uma imagem, os estudiosos utilizam um conjunto seleto de
caractersticas da mesma, denominado descritor, tambm conhecido por vetor de
caractersticas. Esses descritores so utilizados para representar uma imagem de forma
mais simples, possibilitando a posterior utilizao dessas informaes para verificaes
de similaridade entre duas imagens, por exemplo. A utilizao de caractersticas de
imagens em tais situaes deu origem rea de estudos denominada Recuperao de
Imagens Baseada em Contedo.
Nesse contexto surgem diversas perguntas: quais so os descritores que
representam uma imagem de forma mais eficiente? Quais caractersticas devem ser
levadas em considerao e quais devem ser descartadas ao selecionar um conjunto de
caractersticas para fazer essa representao? Como ser realizada a comparao entre
os vetores de caractersticas para definir quais imagens so mais similares?
A proposta deste trabalho foi de tentar responder, ou pelo menos fornecer
subsdios a todos esses questionamentos. Para isso, foram estudadas as principais
caractersticas apontadas pelos estudiosos como fonte de descritores de imagem: cor,
textura e forma. Alm dos conceitos de cada uma, foram abordados diversos descritores
no decorrer do trabalho, alguns de alta complexidade, porm grande eficincia no que
tange descrio de uma imagem. Tendo em vista um melhor entendimento dos
conceitos estudados, foi criado um conjunto de mtodos para extrao de vetores de
caractersticas a partir de imagens.
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

177

A partir dos estudos presentes neste trabalho, possvel ter uma noo dos
principais conceitos referentes recuperao de imagens por contedo. Alm disso,
visualizam-se diversas reas para aprofundamento dos estudos, tanto no campo de
criao de novos descritores que possam representar uma imagem de forma mais
compreensvel como ainda a realizao de estudos e aplicaes especficos a um
contexto. Por exemplo, como trabalho futuro pode ser citado o reconhecimento de
padres faciais para a identificao de pessoas com base nas caractersticas da face.
Outra ideia o desenvolvimento de um Sistema de Recuperao de Imagens Baseada
em Contedo, contemplando desde estudos de indexao e armazenamento das
imagens, combinao de descritores, anlise de arquitetura da informao desse sistema
e a possibilidade de usurios fornecerem feedback para melhorar a qualidade das
consultas realizadas.

8. Referncias Bibliogrficas
CASTAN, Csar Armando Beltrn. Recuperao de Imagens por Contedo
atravs de anlises multiresoluo por Wavelets. 2003. 112 p. Dissertao (Mestrado
em Cincias da Computao e Matemtica Computacional) Instituto de Cincias
Matemticas e de Computao, Universidade de So Paulo, So Carlos.
FERREIRA, Mrcio Jnior Ribeiro. Um modelo de recuperao de imagens por
contedo atravs da quantizao do espectro de Fourier. 2005. 57 p. Dissertao
(Mestrado em Cincia da Computao) Faculdade de Computao, Universidade
Federal de Uberlndia, Uberlndia.
GONZALEZ, Rafael C. WOODS, Richard E. EDDINS, Steven L. Digital image
processing using Matlab. Uppler Saddle River: Prentice Hall, 2004. 609 p.
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image classification. IEEE Transactions on Systems, Man and Cybernetics, v. SMC3, n. 6, p. 610-621, nov. 1973.
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imagens digitais. 2008. 103 p. Dissertao (Mestrado em Qumica) Universidade
Federal da Paraba, Joo Pessoa.
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caractersticas de textura utilizando matrizes de co-ocorrncia. 2003. 116 p.
Dissertao (Programa de Ps-Graduao em Informtica, Setor de Cincias Exatas)
Universidade Federal do Paran, Curitiba.
OSHIRO, Seimou Hamilton. GOLDSCHMIDT, Ronaldo Ribeiro. Processamento de
Imagens. 2008. 23 p. Monografia (Graduao em Sistemas e Computao) Seo de
Engenharia de Computao, Instituto Militar de Engenharia, Rio de Janeiro.
SANTANA, Rodolfo Charamba. Uma aplicao de CBIR anlise de imagens
mdicas de imuno-histoqumica utilizando morfologia matemtica e espectro de
padres. 2008. 48 p. Monografia (Graduao em Engenharia da Computao) Escola
Politcnica de Pernambuco, Universidade de Pernambuco, Recife.
SEVERINO JUNIOR, Osvaldo. Mistura de cores: uma nova abordagem para
processamento de cores e sua aplicao na segmentao de imagens. 2009. 121 p. Tese
(Doutorado em Engenharia Eltrica) Escola de Engenharia de So Carlos,
Universidade de So Paulo, So Carlos.
ZHANG, Dengsheng. LU, Guojun. Review of shape representation and description
techniques. Pattern Recognition, Churchill, n. 37, p. 1-19, 2004.
178

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

Estudo exploratrio acerca do uso excessivo da internet por


adolescentes
Camila Soldera Carneiro, Ana Beatriz Dupr Silva
Curso de Psicologia
Centro Universitrio Luterano de Palmas (CEULP/ULBRA).
Teotnio Segurado 1501 SUL 77054-970 Palmas TO Brasil.
{csolderacarneiro, beatriz.dupre}@gmail.com

Resumo: O objetivo desta pesquisa foi fazer uma anlise das contingncias
envolvidas no uso excessivo da Internet por adolescentes de Palmas TO, por
meio da anlise de entrevistas com perguntas semi-abertas, de quadros de
automonitoramento do uso da Internet e, ainda, da aplicao do Inventrio
das Habilidades Sociais. Aps a anlise dos dados, buscou-se levantar os
determinantes da ocorrncia desse comportamento de uso excessivo, verificar
os sites mais utilizados, constatar o tempo de uso e levantar os possveis
riscos desse uso abusivo, bem como dar subsdio a novos estudos para se
construir uma melhor forma de abordar o problema.
Palavras-Chave: Adolescncia; Uso da Internet; Anlise de contingncia.

1. Introduo
A adolescncia uma fase do desenvolvimento humano marcada pela transio da
infncia para a vida adulta, caracterizada por mudanas nos aspectos fsico, emocional e
social. Aberastury e Knobel (1981) dizem que as modificaes corporais, assim como
as exigncias do mundo externo, demandam novas formas de convivncia da parte do
adolescente, que so vivenciadas, a princpio, como uma invaso. Assim, a adolescncia
passa a ser um perodo de construo de uma nova identidade, sendo uma fase de maior
susceptibilidade s influncias externas.
Na sociedade atual, os meios de comunicao vm sendo cada vez mais
utilizados, sendo a Internet um deles. De acordo com Leito e Nicolaci-Da-Costa
(2005), a rede para muitos uma nova fonte de prazer e um agradvel espao de vida,
no qual se relacionam com outras pessoas (p.444). Entretanto, na maioria das vezes,
estas pessoas esto por trs de um anonimato e com diferentes intenes.
Nasce, ento, uma preocupao de como a Internet est sendo utilizada,
especialmente pelos adolescentes, os quais representam boa parte desses usurios. E se
faz necessrio investigar o tempo que estes adolescentes passam conectados em rede e
os fatores que os levam a investir esse tempo nessa atividade.
Segundo Aberastury e Knobel (1981), esta fase do desenvolvimento mais apta
a sofrer os impactos de uma realidade frustrante, levando a reflexo de que o tempo
que o adolescente dedica rede poderia ser uma forma de fuga ou esquiva da realidade
que no est sendo boa para ele, ou mesmo que esteja encontrando neste mundo virtual
mais reforadores do que em sua realidade.
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

179

A Internet est cada vez mais presente na vida dos adolescentes. Desta forma,
esto mais expostos aos riscos e prejuzos que o uso deste meio pode causar, alm dos
benefcios quando utilizado com parcimnia. Pelo fato de os adolescentes estarem em
plena transio entre a vida infantil e a adulta e, consequentemente, mais vulnerveis a
estes fatores, faz-se necessrio aprofundar o conhecimento em relao ao tema para que,
diante de uma melhor compreenso, se possa elucidar uma forma de lidar com esta
situao. Surge, assim, um problema acerca do uso excessivo da Internet por
adolescentes. Em relao a isso, Leito e Nicolaci-Da-Costa (2005, p. 447) em sua
pesquisa com psicoterapeutas, dizem que vrios psicoterapeutas temem que o excesso
de horas de conexo prejudique a vida e os relacionamentos reais dos usurios
intensivos da Rede.
Segundo Barossi, Meira, Ges e Abreu (2009) frequente a narrativa de pais ou
responsveis por adolescentes sobre a influncia do uso excessivo da Internet em seus
filhos, assim como a mudana no comportamento demonstrado no dia-a-dia, refletindo
em todos os aspectos da vida destes. Incluem-se alteraes no humor, comportamento
depressivo e reaes emocionais explosivas quando so limitados em relao ao uso da
rede mundial de computadores.
Diante do exposto, o presente trabalho tem sua importncia ao levantar as
circunstncias que mantm o uso excessivo da Internet e at que ponto esse excesso est
sendo saudvel nesta fase do desenvolvimento humano. Assim, buscou-se analisar o
comportamento de uso da Internet por alguns adolescentes estudantes do 8 ano de uma
escola particular em Palmas TO, bem como o que este uso pode acarretar para os
adolescentes e quais as possveis intervenes que os pais podem fazer e com o que eles
devem se preocupar. Portanto, o objetivo da pesquisa foi fazer uma anlise de
contingncias no uso excessivo da Internet por adolescentes e identificar as influncias
ambientais desse comportamento nos mesmos. Assim, teve-se a inteno de elencar
algumas situaes e fatores que favorecem o uso em excesso deste meio de
comunicao para que, com isso, se possa encontrar uma forma de lidar com esta
situao. Buscou-se, ainda, verificar os sites mais usados pelos adolescentes e constatar
o tempo que esses adolescentes passaram na Internet.

2. Adolescncia e sua vulnerabilidade


Segundo Pereira (2004) a origem etimolgica da palavra adolescncia do Latim ad
(para) e olescere (crescer). Com isso, adolescncia significaria crescer para, remetendo
assim a idia de desenvolvimento e preparao para o que est por vir. Esta ideia trata a
adolescncia apenas como uma fase a ser cruzada para chegar ao que seria o ideal.
Desta forma, sendo a adolescncia vista como um momento de crise, este conceito vem
sendo reproduzido na sociedade ocidental, encerrando a compreenso da adolescncia
apenas no conceito de puberdade.
De acordo com Osrio (1989, p.10) a adolescncia uma etapa evolutiva
peculiar ao ser humano. nela que ocorre boa parte da maturao biopsicossocial do
indivduo. Para Outeiral (1994) a adolescncia basicamente um fenmeno psicolgico
e social. Esta maneira de compreend-la nos traz importantes elementos de reflexo,
pois, sendo um processo psicossocial, a adolescncia ter diferentes peculiaridades
conforme o ambiente social, econmico e cultural em que o adolescente se desenvolve
(p. 5).
180

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

Os aspectos psicolgicos dessa fase chamam muito a ateno de vrios


estudiosos. O ser humano a nica espcie entre os mamferos que apresenta grande
dependncia de cuidados paternais e, ainda que necessite de uma conquista de certa
independncia nesta fase, jamais alcanar a independncia emocional por completo.
Assim, mesmo sendo a busca por independncia uma das principais tarefas da
adolescncia, esta busca no pela ruptura com a famlia, mas sim para a transformao
de vnculos infantis de relacionamento em outros tipos de vnculos mais maduros, mais
independentes e mais adultos (Outeiral, 1994).
Apesar de tantos conflitos nesta etapa da vida, os adolescentes possuem grande
responsabilidade diante das transformaes sociais, pois se observa o surgimento de
uma atitude social reivindicatria. Na sociedade em que vivemos comum a associao
da adolescncia com a noo de crise. Com isso, cria-se um estigma de risco
generalizado que define e circunscreve negativamente esse perodo da vida, gerando
expresses, aes e posturas absurdas em relao aos adolescentes. Assim, o Ministrio
da Sade adota o conceito de vulnerabilidade para perceber as experincias dos
adolescentes diante dos riscos, pois esse termo significa a capacidade do indivduo de
decidir sobre a sua situao de risco, estando diretamente associada a fatores
individuais, familiares, culturais, social, polticos, econmicos e biolgicos (BRASIL,
2005).
Diante do exposto, fica claro que para os estudiosos do desenvolvimento
humano, as modificaes biolgicas, psquicas e sociais que compreendem a
adolescncia, perodo de transio entre a infncia e a vida adulta, dependente de
fatores internos (constitucionais) e de fatores externos (religio, crenas, cultura,
condio econmica, etc). Assim, tratando-se de uma delicada etapa de formao de
uma identidade social e do prprio carter do indivduo, pode-se comprovar a
vulnerabilidade dessa faixa etria s influncias externas, como a Internet, por exemplo.

3. Habilidades Sociais
Bamberg e Costa (s/d) definem habilidades sociais como grupos de comportamentos
sociais que um indivduo possui em seu repertrio, as quais so requeridas para um
desempenho social competente. Como exemplos, os autores citam manter contato
visual, expor um problema claramente, expressar um sentimento. Ainda segundo os
autores, as habilidades sociais so diferentes da competncia social, pois muitos
indivduos podem ter essas habilidades em seus repertrios, mas no as utilizarem por
diversos fatores, como ansiedade e timidez, por exemplo. J a competncia social possui
um sentido avaliativo referente aos efeitos do desempenho das habilidades nas vivncias
de um indivduo.
Del Prette e Del Prette (2006, apud Del Prette & Del Prette, 2001) afirmam que
o conjunto de habilidades sociais importantes pode ser agrupado em classes e subclasses
de diferentes abrangncias. Entre as principais classes os autores destacam as
habilidades de comunicao (fazer e responder perguntas, dar e pedir feedback, elogiar,
iniciar, manter e encerrar conversao), as habilidades de civilidade (dizer por favor,
agradecer, apresentar-se, cumprimentar), as habilidades assertivas de enfrentamento ou
defesa de direitos e cidadania (expressar opinio, discordar, fazer e recusar pedidos,
interagir com autoridades, lidar com crticas, expressar desagrado, lidar com a raiva do
outro, pedir mudana de comportamento etc.), as habilidades empticas e de expresso
de sentimento positivo e outras duas mais abrangentes que nomeamos como habilidades
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

181

sociais profissionais ou de trabalho (coordenao de grupo, falar em pblico), as


habilidades sociais educativas de pais, professores e outros agentes envolvidos na
educao ou treinamento. Na base de qualquer desempenho socialmente competente,
destacamos a automonitoria, enquanto habilidade geral de observar, descrever,
interpretar e regular pensamentos e comportamentos em situaes sociais (p.1).
Sabe-se que as habilidades sociais so aprendidas atravs das relaes
interpessoais. Divide-se esse aprendizado na forma no sistemtica e sistemtica. No
primeiro caso, os principais agentes de promoo desse repertrio de habilidades sociais
so os colegas de escola, o crculo de amigos, os pais e a mdia em geral, como a
internet, por exemplo. No segundo caso, as habilidades sociais podem ser aprendidas
por meio de Programas de Treinamento de Habilidades Sociais (Del Prette & Del Prette,
1999). Na pesquisa realizada por Bamberg e Costa (s/d), chegou-se ao resultado de que
70% dos adolescentes possuem repertrio de habilidades sociais abaixo da mdia.
Del Prette e Del Prette (2006) trazem que os dficits em habilidades sociais e a
baixa competncia social vm sendo observadas como fatores de risco quando
associados a comportamentos desadaptativos e a desdobramentos em outros problemas
na adolescncia, bem como em outras etapas do desenvolvimento humano.
4. Behaviorismo, Anlise do Comportamento e Anlise de Contingncias
Segundo Moreira e Medeiros (2007) o Behaviorismo diz respeito filosofia que embasa
a cincia do comportamento. Desta forma o Behaviorismo surgiu a partir das
insatisfaes de Watson (1878 - 1958) com os mtodos, ditos cientficos, utilizados pela
Psicologia para se chegar ao conhecimento do ser humano. A verso behaviorista de
Watson props ento que, ao invs de definir a Psicologia como estudo da conscincia,
definisse-a como estudo do comportamento, utilizando para isso apenas os dados
objetivamente observveis, descartando os outros mtodos at ento utilizados. Na
sequncia, veio a ser chamada de Behaviorismo Metodolgico (BAUM, 1999).
Aps este incio, Skinner, dando continuidade a esses estudos, inicia o
Behaviorismo Radical, o qual, segundo Micheletto (2001), teve marcas bastante
significativas do comeo ao fim de sua obra. Segundo Moreira e Medeiros (2007) o
Behaviorismo Radical trata-se de uma filosofia da cincia do comportamento, a qual foi
denominada Anlise do Comportamento. Esta ento se refere a uma abordagem
psicolgica, na qual, tambm teve como criador, e maior expoente, Skinner (1904 1990). As discusses filosficas, como a concepo de ser humano, a proposta de objeto
de estudo da psicologia, as concepes epistemolgicas, dentre outras, que serviram de
base para essa abordagem originam-se do Behaviorismo Radical.
Segundo Micheletto (2001) e Moreira e Medeiros (2007), a Anlise do
Comportamento se refere a uma abordagem que busca compreender o comportamento a
partir do prprio comportamento e de sua interao com seu ambiente, buscando, como
toda cincia, a previsibilidade sobre o fenmeno, ou seja, o comportamento.
O ambiente na Anlise do Comportamento, segundo Moreira e Medeiros (2007),
refere-se ao mundo fsico (as coisas materiais), ao mundo social (interao com outras
pessoas), nossa histria de vida e nossa interao com ns mesmos, ou seja, tudo que
capaz de nos afetar. A partir desta interao com o meio e em busca desta
previsibilidade do fenmeno almejada pela Anlise do Comportamento, percebe-se que
alguns comportamentos aumentam de frequncia em determinada situao enquanto
182

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

outros diminuem de frequncia. Os comportamentos que apresentam um aumento de


frequncia so denominados de reforo e os que diminuem de frequncia, de punio.
Segundo Skinner (2003), existem dois tipos de Reforo, o Reforo Positivo e o
Reforo Negativo. O primeiro acontece quando so apresentados estmulos que fazem
com que a situao se repita, como por exemplo, a remunerao, a moradia e o alimento
para o trabalho. Tais estmulos so chamados de estmulos reforadores. O segundo
acontece quando removida alguma coisa da situao que possibilita que o
comportamento se repita, como por exemplo, um barulho, ou luz muito forte, dentre
outros. Tais estmulos so chamados de estmulos aversivos. Tanto no reforo positivo
quanto no negativo, o resultado o aumento da probabilidade de uma resposta
acontecer, ou seja, o aumento da frequncia de um determinado comportamento. J na
Punio, os eventos consequentes ao comportamento tendem a suprimir o
comportamento que os produz. Tambm se dividem em dois tipos, a Punio Positiva e
a Punio Negativa; por exemplo, comer um alimento e passar mal acarretar uma
menor probabilidade de com-lo novamente. Assim, pode-se dizer que a no ocorrncia
de um estmulo aversivo ou a remoo de um estmulo reforador constitui uma
punio, levando ento a diminuio da probabilidade de resposta.
Um ponto importante dentro da Anlise do Comportamento a Anlise das
Contingncias. Segundo Moreira e Medeiros (2007), Anlise das Contingncias,
tambm conhecida como Anlise Funcional, diz respeito procura dos determinantes da
ocorrncia do comportamento, ou seja, como um evento (comportamento) pode ser
causado ou afetado por outros eventos (meio). Sob o olhar do Behaviorismo Radical, os
determinantes esto na relao do indivduo com o ambiente. Essa Anlise tem como
objetivo identificar as variveis das quais o comportamento funo.
Haynes e O'Brien (1990, p.654 apud COSTA e MARINHO 2002, p.1) definem
anlise funcional como "a identificao de relaes relevantes, controlveis, causais e
funcionais aplicveis a um conjunto especfico de comportamentos-alvo para um cliente
individual". Segundo o delineamento experimental do Sujeito nico, cada caso deve ser
estudado de forma individual. Para Skinner (2003) uma cincia do comportamento que
diga respeito ao comportamento de grupos no servir, provavelmente, de ajuda na
compreenso do caso particular (p.21). O presente estudo busca, atravs da anlise de
contingncia do uso excessivo da Internet por adolescentes, os determinantes da
ocorrncia desse comportamento.
5. Mtodo
O presente trabalho diz respeito a uma pesquisa qualitativa com carter descritivo e
exploratrio que tem como base a anlise do comportamento do uso da Internet por
adolescentes, por meio de entrevistas, da anlise de contingncias do uso da Internet e
de indicadores de suas habilidades sociais. Para sua elaborao foi feita uma pesquisa
de campo com aplicaes de entrevista semi-aberta, de um quadro de
automonitoramento que ser citado adiante e, ainda, do teste Inventrios de Habilidades
Sociais (IHS), em quatro adolescentes do 8 ano de uma escola particular em Palmas
TO.
A escolha da quantidade de participantes se deve ao fato de ser prprio da
Anlise do Comportamento usar poucos participantes nos estudos. Segundo Matos e
Tomanari (2002) deve procurar sempre o menor nmero possvel de sujeitos (p.47).
Remetem-nos, ento, ao delineamento experimental do Sujeito nico, o qual busca
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

183

analisar o sujeito individualmente. Segundo Cozby (2003) os delineamentos de Sujeito


nico desenvolveram-se da necessidade de determinar se uma manipulao
experimental teve efeito num participante individual de uma pesquisa (p.245). Para
visualizar se h diferenas entre os gneros sobre os determinantes do comportamento
do uso excessivo da internet, chega-se ao nmero de dois participantes. Como h a
possibilidade de alguns destes participantes, por alguma razo, desistirem da pesquisa,
decidiu-se por dois participantes do gnero masculino e dois do feminino.
De acordo com a Resoluo 196/96 do Conselho Nacional de Sade, toda
pesquisa envolvendo seres humanos dever ser submetida anlise de um Comit de
tica em Pesquisa. Sendo assim, a presente pesquisa passou pela aprovao do Comit
de tica da Instituio CEULP/ULBRA de Palmas. Os pais ou responsveis pelos
adolescentes autorizaram sua participao ao assinarem o Termo de Consentimento
Livre e Esclarecido (TCLE), que contm as informaes sobre a pesquisa em si, sobre a
participao ser voluntria e que a pesquisa no causa nenhum risco ou dano aos
participantes, dentre outras.
Os participantes da pesquisa foram identificados por nomes fictcios para manter
o sigilo dos mesmos. Os nomes escolhidos foram Mnica, Cebolinha, Casco e Magali,
que so personagens de quadrinhos bem conhecidos do autor Maurcio de Sousa.
Foi utilizado um roteiro de entrevista com perguntas semi-abertas. Durante as
entrevistas foi utilizado um gravador, com o objetivo de coletar as informaes na
ntegra. Tambm se utilizou um quadro de automonitoramento, com o intuito de
verificar o tempo e o comportamento de usar a Internet, monitorado pelos prprios
participantes da pesquisa. Por fim, foi aplicado o teste psicolgico Inventrio de
Habilidades Sociais (IHS), com algumas perguntas adaptadas para a idade. Tal
inventrio encontra-se com status de favorvel junto ao Conselho Federal de
Psicologia.
O IHS foi desenvolvido por Zlda A. P. Del Prette e Almir Del Prette com o
objetivo de caracterizar o desempenho social do sujeito em situaes diversas. Segundo
Del Prette e Del Prette (2001), a interpretao dos resultados deste teste pode ser
realizada de acordo com uma amostra de referncia segundo gnero e idade, levando em
considerao o escore total e os escores fatoriais, os quais foram obtidos a partir de um
grupo amostral e convertidos em percentis para ambos os sexos. Com isso, possvel
comparar os resultados do respondente com os escores do grupo amostral de referncia.
O IHS expresso por um fator geral, composto por cinco fatores, cada um
correspondente a um grupo de habilidades distintas: o fator 1 (F1), que diz respeito ao
enfrentamento e a auto-afirmao com risco; o fator 2 (F2) , que diz respeito a autoafirmao na expresso de sentimento positivo; o fator 3 (F3), referente conversao e
desenvoltura social; o fator 4 (F4), que trata da auto-exposio a desconhecidos e
situaes novas; o fator 5 (F5), que diz respeito ao auto-controle da agressividade (Del
Prette & Del Prette, 2001).
Com os resultados das entrevistas, do quadro de automonitoramento e do teste
IHS, foi realizada uma discusso dos mesmos e a anlise de contingncia dos
comportamentos observados e pontuados.
6. Resultados e Discusses
Seguem abaixo os resultados obtidos a partir da realizao das entrevistas, do
preenchimento do automonitoramento pelos participantes e da aplicao do Inventrio
184

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

de Habilidades Sociais. A descrio pormenorizada da entrevista, dos dados do


automonitoramento e esclarecimentos posteriores obtidos junto aos participantes, bem
como a anlise detalhada do inventrio de habilidades sociais pode ser encontrada em
(Carneiro, 2011). Um resumo das informaes obtidas apresentado no quadro geral
dos resultados, abaixo, e sua anlise descrita a seguir.
Tabela 1: Quadro Geral dos Resultados
Participante

Mnica

Magali

Cebolinha

Casco

Nmero
aproximado
de horas
semanais

Escore /
Percentil
do IHS

Escore /
Percentil
F1

Escore /
Percentil
F2

Escore /
Percentil
F3

Escore /
Percentil
F4

Escore /
Percentil
F5

79 / 20

7,93 /
40-45

9,53 /
45-50

5,03 /
10-15

2,64 /
30-35

1,88 / 85

31 horas

Wehearit
Orkut
MSN
Animespirit
Tumblr
Anitube

99 / 65

9,487 /
60-65

9,12 /
40-45

8,33 /
90-95

4,323 /
70-75

0,83 / 45

16 horas

MSN
Orkut
Jogos
Vdeos
Pesquisas

99 / 60

10,974 /
60-65

7,119 /
20-25

7,4 /
65-70

4,36 /
80-85

0,42 /
15-20

35 horas

Twiter
MS
Habbonados
Skap
My space
Globo.com

108 / 80

13,295 /
85-90

10,232 /
85-90

9,92 /
97-99

4,62 /
85-80

0,063 /
20-25

21 horas

Espaos
virtuais
Orkut
Twiter
MSN
Tumblr

Atravs dos resultados obtidos com as entrevistas semi-abertas, com os quadros


de automonitoramento e com o inventrio de habilidades sociais, pode-se levantar o
tempo mdio em que cada um dos adolescentes fica conectado a Internet e, ainda, os
espaos virtuais que eles utilizam.
Em relao ao tempo de uso da Internet, foi observado que, apesar do
considervel tempo que passaram conectados durante o perodo de auto-monitoramento,
nenhum dos adolescentes participantes da pesquisa alcanou as 38 horas e 30 minutos
semanais sugeridas por Young (1996, apud GRAEML; VOLPI & GRAEML, 2004)
para se considerar como um uso excessivo da Internet.
Os sites mais frequentemente utilizados pelos adolescentes foram os de
relacionamentos, como por exemplo, Orkut, MSN, Twitter e Blogs. Outro aspecto que se
pode observar nos resultados o fato de, mesmo os adolescentes gostarem de estar
conectados, valorizam mais as relaes reais que tem com amigos e familiares.
Observou-se tambm que, de forma geral, nenhum adolescente participante da
pesquisa possui o seu acesso Internet acompanhado de perto por um responsvel legal;
apenas um deles possui regras claras de s utilizar o computador aps ter realizados
todos os seus compromissos. No foi possvel descobrir se os pais impem algum tipo
de censura aos contedos inadequados, mas ao que se pode tirar das entrevistas, no
existe este controle. Chega-se, ento, a um ponto muito delicado, pois um fato que na
rede pode-se facilmente ter acesso a qualquer tipo de contedo, muitas vezes
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

185

inadequado para a idade. No foi observada nenhuma diferena entre os gneros quanto
ao tempo e contedo do uso da Internet pelos participantes da pesquisa.
Segue abaixo um resumo da anlise de contingncia de uma das participantes da
pesquisa, nomeada Mnica, apresentada de forma pormenorizada. Detalhamento desta e
das outras anlises podem ser acompanhadas em (Carneiro, 2011).
Mnica
A Mnica apresentou um padro de acesso em relao ao tempo bastante
heterogneo. A mdia de acesso dirio, segundo o quadro de automonitoramento,
entre duas e trs horas. Entretanto, em alguns dias, Mnica chegou a ficar conectada por
mais de cinco horas seguidas. Computando essa carga horria semanalmente, chega-se a
uma mdia de aproximadamente 21 horas de uso, ficando bem abaixo das 38 horas e 30
minutos utilizadas como parmetro de referncia do trabalho.
Quanto s atividades realizadas durante o uso da Internet, pode-se observar que a
maior parte destas era referente a sites de relacionamentos, sendo os mais utilizados:
Orkut, MSN, twitter, tumblri, blogs, dentre outros. Mnica conhece pessoalmente a
maioria das pessoas com quem se relaciona pela Internet. Vendo que Mnica apresentou
em seu teste de habilidades sociais um percentil abaixo da mdia do grupo amostral nas
habilidades relativas comunicao, pode-se entender que um dos reforadores para
este comportamento de uso da Internet o fato de conseguir se comunicar com mais
facilidade nesse meio virtual, suprindo este dficit de habilidade social, no mundo real.
Para ratificar esta concluso, a participante relatou na entrevista que se considera tmida
e que, ainda, acha isso prejudicial, pois no consegue expressar o que pensa. Disse,
ainda, que esta timidez diminui quando est online, pois se sente mais solta, pensa antes
de falar e consegue conversar com vrias pessoas, mesmo que no as conhea bem.
Pode-se perceber que Mnica possui um bom relacionamento com a famlia.
Entretanto, apesar deste bom relacionamento mencionado pela participante, observou-se
que ela passa mais tempo na Internet do que com a famlia.
Relacionando com o resultado do IHS, Mnica apresentou um dficit
significativo em suas habilidades sociais e, como ela passa por um perodo de
construo de identidade, onde o relacionamento com um grupo de amigos ou iguais
de essencial importncia para busca de certa independncia, a Internet pode estar sendo
um meio mais fcil de alcanar tal objetivo. No entanto, no se pode desconsiderar o
fato de que, enquanto ela se relaciona no mundo virtual as habilidades necessrias para
o estabelecimento de relacionamentos interpessoais reais podem no estar sendo
desenvolvidas. Alm disso, por ser muito mais fcil se relacionar virtualmente, j que
no envolve a avaliao direta do outro, a utilizao da rede pode estar elevada para se
esquivar do mundo real, configurando-se um comportamento reforado negativamente.
Assim, a dificuldade apresentada pela participante para se comunicar no mundo
real, visto que as pessoas so crticas, suprida quando esta utiliza a Internet, pois como
relatado, ela tem a possibilidade de pensar no que vai falar, planejando suas conversas.
Configurando o reforo negativo citado no pargrafo anterior, demonstrado nos quadros
abaixo:
Pessoas so crticas

186

Usar a Internet

Conversas planejadas

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

Portanto, pode-se observar que a interao social prejudicada pelo baixo


resultado no IHS suprimida quando Mnica utiliza a Internet, caracterizando um
reforo positivo para esse comportamento, como demonstrado nos quadros abaixo:
Pouca interao
social

Usar a Internet

Contato com pessoas


conhecidas e
desconhecidas / liberdade
de expresso

Foi possvel observar a grande importncia de os pais limitarem o tempo de uso


da Internet, pois, apesar de os adolescentes estarem passando por uma transio da vida
infantil para vida adulta, ainda no conseguem lidar com tantas novas responsabilidades
e exigncias que vo surgindo. Assim, por mais que a liberdade seja importante nesta
etapa de vida, surge a necessidade de mediao de um adulto para a imposio de
limites. Diante dos resultados da participante, foi possvel observar que ela muitas vezes
deixa de fazer suas tarefas para usar a Internet. Caso tivesse um limite quanto ao uso,
esta situao poderia at vir a diminuir. Os pais de Mnica no estabelecem este limite
de tempo definido, apenas chamam a ateno da filha para sair do computador,
eventualmente.
7. Consideraes Finais
Percebeu-se que h a necessidade de novas pesquisas mais aprofundadas nessa
rea, com um tempo maior de monitoramento, que deveria ocorrer de uma forma mais
prxima. Sugere-se que em trabalhos futuros sejam procedidos um maior nmero de
encontros com os participantes durante o automonitoramento para verificar o
preenchimento dos quadros e, com isso, fazer orientaes ou tirar dvidas dos mesmos
quanto aos registros.
Um aspecto que chama muito a ateno nesse tema so as relaes virtuais,
particularmente a utilizao de fakes. No foi possvel abordar esse uso na pesquisa
devido ao fato de nenhum dos adolescentes utilizarem atualmente perfis falsos. Porm,
seria interessante a investigao dos determinantes relacionados a esse comportamento.
Cabe ressaltar que esse uso tambm feito por quase todas as faixas etrias, surgindo a
necessidade de abranger o tema para as demais etapas do desenvolvimento humano.
Ficou clara a imensa importncia de um acompanhamento mais prximo dos
pais em relao ao tempo e modo de uso deste meio de comunicao pelos adolescentes.
Sugere-se um controle mais rigoroso quanto ao tempo, ao contedo acessado e as
pessoas com quem se relacionam.
E, principalmente, verificou-se a necessidade de um trabalho junto s escolas e
aos pais a respeito do desenvolvimento das habilidades sociais nas crianas e
adolescentes, visto que estas, quando no esto devidamente desenvolvidas, podem
acarretar muitos problemas na socializao e desenvolvimentos destes.
8. Referncias Bibliogrficas
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(Original Publicado em 1953).

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

189

Heurstica para o problema de carregamento tridimensional


de continer com restries reais
Thiago da Silva Arruda1, Warley Gramacho da Silva1
1

Cincia da Computao - Universidade Federal do Tocantins (UFT)


Caixa Postal 114 77001-090 - Av: NS 15 ALC NO 14, 109 Norte - Palmas-TO
{thiago.xth1,wgramacho}@gmail.com,@mail.uft.edu.br

Resumo. O problema de carregamento tridimensional de itens em continer


de grande relevncia para a indstria de transporte de mercadorias. Mas a
maior parte dos trabalhos disponveis na literatura busca apenas posicionar a
quantidade mxima de itens (ou volume) no continer, sem considerar
restries essenciais para carregamentos reais. Neste artigo feito o estudo,
desenvolvimento e experimentao de heursticas para este problema,
aplicando as restries de orientao vertical fixa e superfcie de contato
mnima. Os testes realizados, com instncias disponveis na literatura,
produziram resultados promissores.

1. Introduo
O problema de carregamento tridimensional de continer (container loading problem)
consiste em carregar ortogonalmente um conjunto, ou um subconjunto, de itens
tridimensionais (cubides) em um ou mais contineres, de forma que todos os itens
caibam no continer e no se sobreponham [Pisinger 2002].
O estudo deste problema evoluiu a partir de pesquisas de carregamento
bidimensional [Hiroyuki et al. 4 25], que NP-Completo, o que torna o caso
tridimensional tambm NP-Completo [Pisinger 2002] e [Bortfeldt & Mack 2007]. O
que faz necessrio a pesquisa de heursticas para resolv-lo em tempo aceitvel.
Este problema especialmente aplicado indstria de transporte, por exemplo,
para escolher o continer que ir carregar uma carga, distribuir a carga entre vrios
contineres ou como subproblema do problema de roteamento de entregas com
validao de carregamento. Para algumas aplicaes, restries adicionais so
requeridas, de forma a aproximar o carregamento das necessidades reais.
A variao do problema tratada neste artigo direcionada para indstria de
transporte, com restries que abrangem importantes necessidades de um carregamento
real. A heurstica desenvolvida rene ideias de heursticas j existentes na literatura com
experimentao de novas abordagens.

2. Reviso bibliogrfica
Na literatura so encontradas diversas variaes do problema, com diferenas nas
restries e funo objetivo. Contudo, todas as variaes possuem o objetivo maior de
diminuio de custos do carregamento. A seguir so apresentadas as principais variaes
estudadas atualmente.
190

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

2.1. Strip packing


Nesta variao do problema, o continer possui largura e altura fixa, mas
comprimento infinito. O problema consiste em carregar todos os itens de forma que o
comprimento do continer minimizado. Esta variao tem aplicao em situaes
em que o carregamento possui vrios destinatrios, e a carga deve ser dividida em
sees distin- tas para cada destinatrio. Diversas heursticas para este problema so
encontradas em [Bischoff & Marriott 1990], [Bortfeldt & Mack 2007] e [Allen et al.
2011].

2.2. Knapsack loading


Nesta variao cada item tem um lucro associado, e o problema consiste em
encontrar um subconjunto de itens que caiba em um continer com o mximo lucro.
Se o lucro de um item proporcional ao seu volume, este problema corresponde
minimizao do espao livre no continer, ou seja, maximizao do espao ocupado.
Heursticas para Knapsack Loading podem ser encontradas em [Gehring et al. 1990].
2.3. Bin-Packing
Neste problema, todos os itens devem ser carregados no nmero mnimo de
contineres, que possuem as trs dimenses fixadas. Este problema tratado por
[Scheithauer 1991] e [Martello et al. 2000].
2.4. Multi-Conteiner loading
Este problema semelhante ao Bin-Packing, exceto que os contineres podem ter
dimenses diferentes e o objetivo encontrar um subconjunto de contineres que
resulta no menor custo total de transporte. Este problema tratado em [Chen et al.
1995].

3. Reviso bibliogrfica
O problema consiste em o problema de carregamento de itens tridimensionais
(cubides) em um nico continer podendo ter restries adicionais, com objetivo de
maximizar o nmero de itens ou volume carregado. Se no houver nenhuma restrio
adicional este problema um Knapsack Loading Problem com valor do item
proporcional ao seu volume, que possui as restries a seguir.
O continer possui comprimento W, largura L e altura H paralelos,
respectivamente, aos eixos cartesianos x, y e z. O volume disponvel no continer
denotado por W L H.
Os itens devem ser carregados ortogonalmente no continer, ou seja, com lados
paralelos aos lados do continer.
Um item carregado no pode sobrepor qualquer outro item e
estritamente dentro do continer.

deve estar

A figura 1 mostra um exemplo de carregamento sem as restries adicionais e a figura 2 mostra


um exemplo com as restries. As restries adicionais so apresentadas a seguir.
3.1. rea de suporte
Cada item carregado deve ter uma rea de suporte mnima, formada pela superfcie
inferior do continer ou superfcie superior de outros itens carregados. Neste trabalho a
rea de suporte mnima de 75% da rea inferior do item.
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

191

3.2. Orientao vertical fixada


o

Cada item carregado pode ser rotacionado somente 90 em relao aos eixos xz em
relao a sua orientao original. Esta restrio se justifica pelo fato que, para itens reais,
a rotao vertical pode danificar o item.

Figura 1 . Exemplo de carregamento sem restries adicionais [Hiroyuki et al. 4

25]
Figura 2. Exemplo de carregamento com restries [Gendreau et al. 2006]

4. A Heurstica
Foi desenvolvida uma heurstica de carregamento seqencial, onde os itens so
carregados em uma das posies normais existentes. Posio normal uma posio
em que um item a ser carregado toca o lado esquerdo, o fundo ou base do continer ou
o lado esquerdo, o topo ou a frente de um item j carregado.
A heurstica de carregamento flexvel em relao escolha da posio normal
em que um item ser carregado, o que feito por heursticas auxiliares, chamadas
heursticas de escolha. Os dois critrios utilizados para escolha da posio normal so
a localizao da posio normal e a rea de contato que o item teria com itens j
carregados e com o continer se fosse carregando na posio.
192

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

Para o posicionamento dos itens o canto inferior esquerdo ao fundo do


continer considerado a origem dos eixos cartesianos, ou seja, o ponto (0,0,0).
A ordenao da seqncia de itens escolhida foi em ordem decrescente ao
volume dos itens, que experimentalmente mostrou-se mais eficaz.
4.1. Heuristicas de escolha
Foram utilizadas quatro heursticas de escolha de posio normal, Bottom Left,
Touching Perimeter Algorithm, desenvolvidas inicialmente, respectivamente , por
[Baker et al. 1980] e [Lodi et al. 1999] , para o problema bidimensional, e suas
respectivas inversas, ou seja, heursticas que fazem justamente o contrrio da original.
As hursticas inversas foram elaboradas inicialmente neste trabalho, com
objetivo de buscar melhores resultados em casos onde a heurstica original no obtm
bons resultados.
4.1.1. Bottom L eft
A heurstica Bottom Left busca carregar cada item da seqncia dada o mais a esquerda,
ao fundo e embaixo no continer, ou seja, busca a posio normal que tenha a
menor posio no eixo x, respectivamente eixo y e eixo z.
4.1.2. Touching Perimeter Algorithm
A heurstica Touching Perimeter Algorithm busca carregar cada item da seqncia
dada na posio normal em que a porcentagem do permetro do item a ser carregado que
toque a superfcie de itens j carregados e do continer seja maximizada.
4.2. Heurstica de carregamento de continer
No pseudocdigo do algoritmo de carregamento da figura 3, mtodo posicoesNormais
busca todas as posies normais em relao ao continer e os itens j carregados. Para
cada possvel posio normal feita a verificao se esta posio factvel, ou seja,
verificado se ocorre sobreposio com outros itens ou com o continer, caso o item
fosse posicionado naquela posio.
Se h restrio de superfcie de contato mnimo, o mtodo realiza esta verificao para
determinar se uma posio factvel. Se h restrio de orientao vertical fixa, o
mtodo considera somente as duas orientaes, a original e rotao de 90 em relao
aos eixos xz, caso contrrio, todas as seis orientaes possveis so consideradas.

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

193

Figura 3. Algoritmo de Carregamento

O mtodo escolherPosicaoNormal utiliza a heurstica de escolha passada como


parmetro para a heurstica de carregamento para escolher a posio normal onde o
item ser empacotado.
Em termos de complexidade computacional o mtodo escolherPosicaoNormal
O(n ), o mtodo escolherPosicaoNormal O(n) e o mtodo inserirItemNaPosicao
O(1), e como o lao de repetio repetido n vezes, ento o
3
AlgoritmoCarregamento O(n ).
2

5. Resultados
Todos os algoritmos foram implementados em C++, testados em um computador
com processador Intel Dual-Core com 1 GB de memria RAM e sistema operacional
Ubuntu 10.04. Para os testes de desempenho da heurstica foram utilizadas as 1000
instancias de [Bischoff & Ratcliff 1995], que so divididas em 10 arquivos com 100
instancias cada. Os arquivos possuem ordem crescente de diversidade de tipos de
itens diferentes, dois itens so considerados do mesmo tipo se possuem as mesmas
dimenses na mesma orientao. Estas instncias foram desenvolvidas originalmente
para a variao Knapsack loading.
Foram realizadas duas baterias de testes, uma sem nenhuma restrio adicional
e outra com as duas restries adicionais.
Os resultados so apresentados em forma de tabela, com o desempenho da heurstica de
carregamento para cada heurstica de escolha em cada arquivo de instncias, com a mdia, mnimo e
mximo porcentagem de volume do continer carregado.
Tambm foram gerutilizaados grficos com a indicao da porcentagem de instncias que
cada heurstica de escolha obteve o melhor resultado, para cada arquivo de instncias.
194

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

As heursticas so apresentas com suas siglas, BF Bottom Left , BFI


Botom Left Inverso, TP Touching Perimeter e TPI Touching Perimeter Inverso. Os
resultados dos testes sem as restries adicionais esto na Tabela 1 e Grfico e os
resultados com as restries adicionais esto na Tabela 2 e Grfico 2.
T

BF

Med.

Min.

TP
Max.

Med.

Min.

BFI
Max.

Med.

Min.

TPI
Max.

Med.

Min.

Max.

78,6

65,11

88,22

83,03

66,07

91,45

76,1

57,21

87,62

73,32

55,86

87,11

78,03

68,63

87,95

82,83

70,71

91,52

75,36

62,15

85,63

74,17

59,49

86,96

77,33

67,77

85,48

82,47

75,4

91,34

74,9

63,13

84,36

74,65

63,78

82,1

77,31

68,06

84,56

82,28

73,89

88,88

75,84

65,87

83,61

75,43

66,45

83,83

77,42

69,47

83,07

82,11

74,7

88,92

75,84

65,46

82,95

75,84

69,05

81,99

77,64

71,81

83,56

82,19

75,6

88,8

77,08

69,18

83,32

76,22

68,41

82,07

77,64

71,22

85,05

81,9

73,62

86,3

77,31

68,19

83,08

76,64

70,01

82,72

77,8

70,58

83,74

81,98

77,06

89,27

78,29

68,31

85,76

77,71

71,99

82,91

78,37

72,91

84,81

81,8

77,84

84,84

78,9

72,19

83,62

78,23

73,38

82,43

10
M

78,58
77,87

73,44
69,9

82,88
84,932

82,08
82,267

78,57
74,346

86,57
88,789

79,38
76,9

71,95
66,364

84
84,395

78,69
76,09

71,63
67,005

83,15
83,527

Tabela 1. Porcentagem de volume


carregado, sem a s restries adicionais

Grfico 1. P o c e n t a g e m d e i n s t n c i a s e m
que cada heurstica foi a melhor, sem
restries adicionais

A heurstica desenvolvida, quando executada sem restries adicionais,


apresen- tou desempenho semelhante ao de [Bischoff & Ratcliff 1995]. Neste caso a
melhor heurstica de escolha foi a Touching Perimeter, que obteve melhor
desempenho na grande maioria das instncias.
Quando as restries adicionais so consideradas, o
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

195

d e s e m p e n h o d a s h e u r s t i c a s d e e s c o l h a m o s t r o u - s e m a i s variado. O
resultadogeral (em termos de porcentagem de volume do
c o n t i n e r c a r r e g a d o ) f o i , c o m o e s p e r a d o , a b a i x o do caso anterior,
devido ao fato de a quantidade de posies normais ser bastante reduzido . Pa r a o s
c a s o s d e m a i o r d ive r s i d a d e d e t i p o s d e i t e n s a h e u r s t i c a B o t t o m
L e f t I nve r s a o b t eve m e l h o r d e s e m p e n h o .

BF

Med.

Min.

TP
Max.

Med.

Min.

BFI
Max.

Med.

Min.

TPI
Max.

Med.

Min.

Max.

73,75 58,06

88,5

77,88

64,36

90,81

73,42

56,83

89,21

71,65

52,05

85,18

73,18 59,07

87,11

77,63

64,23

88,99

72,63

56,4

84,76

72,72

55,81

85,66

71,09 52,77

82,1

75,7

59,35

86,31

72,19

59,53

82,59

72,2

61,51

83,01

70,43 53,48

84,18

74,81

62,63

86,93

73,05

58,49

82,07

72,84

63,31

84,38

69,81 54,56

80,13

74,08

63,38

85,21

72,7

63,01

81,86

72,93

60,43

82,41

68,83 56,22

79,02

74,07

60,95

86,56

73,62

63,3

80,27

72,63

61,47

81,59

67,7 56,32

78,84

72,18

56,87

82,57

73,6

64,48

80,55

72,49

62,91

82,03

67,26 58,16

76,78

71,46

63,04

84,09

74,23

62,19

82,76

72,48

62,21

80,39

66,71 55,66

76,11

71,17

58,57

81,33

74,04

63,21

80,66

71,55

63,7

80,37

10

66,22 58,35

73,12

70,15

59,5

78,91

73,78

65,98

81,57

71,02

61,15

79,17

80,589 73,913

61,288

85,171

82,63 72,251

60,455

82,419

69,5 56,27

73,326 61,342

Tabela 2. Porcentagem de volume


carregado, com restries adicionais

Grfico 2 . Pocentagem de instncias em que cada


heurstica foi a melhor , com
restries adicionais

A heurstica Bottom Left teve o desempenho mais fraco em quase todas as


instncias, e a Touching Perimeter Inversa obteve desempenho razovel quando o
carregamento foi executado com restries adicionais.
196

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6.Concluses
Um importante resultado deste trabalho foi a verificao que as heursticas inversas de
Bottom Left e Touching Perimeter , que foram desenvolvidas neste trabalho, crescem
em desempenho quando a diversidade de tipos de itens tambm cresce, especialmente
quando so usadas as restries adicionais, e nos casos extremos superam as
heursticas originais. Este comportamento o inverso ao das heursticas originais, que
diminuem de desempenho quando o diversidade de tipos de itens cresce. Isto leva a
concluso que o uso das heursticas inversas em conjunto com as heursticas originais
eleva o desempenho geral, pois melhora o desempenho justamente nos cenrios onde
ocorrem as maiores quedas.
Os resultados obtidos permitem visualizar a adequao de cada heurstica para
diferentes cenrios do problema. Isto possibilita o desenvolvimento de metaheursticas para a seleo e/ou combinao de heursticas de escolha, o que poder ser
feito em trabalhos futuros.

Referncias
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198

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

Metodologia FDD aplicada a especificao dos requisitos no


processo GRE do nvel G de maturidade do modelo MPS.BR
Bruno Bandeira Fernandes, Gabriela Fachine Brito, Wisley Cristiano de Souza
Milhomem, Cristina DOrnellas Filipakis
Curso de Sistemas de Informao Centro Universitrio Luterano de Palmas
(CEULP/ULBRA)
Teotnio Segurado 1501 Sul Caixa Postal 160 77054970 Palmas TO-Brasil
{brunbandeira, gabrielafachine, wisleycristiano, filipakis}@gmail.com

Resumo. Este trabalho trata do mapeamento do processo de Gerncia de Requisitos


do nvel G de maturidade do Modelo MPS.BR alinhados a metodologia gil FDD. O
processo de Gerncia de Requisitos, do Modelo MPS, foi mapeado com as prticas
baseadas no FDD. Nestes casos, algumas aes podem ser tomadas no intuito de
adicionar caractersticas, que no destituem os conceitos bsicos do FDD, mas que
satisfaam os processos do modelo MPS. Neste trabalho so apresentadas

sugestes que visam totalmente a satisfao do FDD ao processo de GRE do


MPS.BR, sem que haja uma deturpao dos preceitos empregados nas
metodologias geis.
Palavras-chave: MPS.BR, FDD, requisitos, processos.

1. Introduo
Cada vez mais as organizaes buscam produzir maiores quantidades de produtos e servios
para atender a demanda de seus clientes. Porm, estes clientes esto cada vez mais exigentes, j
que o mercado atual possibilita uma grande quantidade de opes de escolha do produto ou
servio desejado devido a concorrncia entre as empresas. Para terem um maior destaque em
relao aos concorrentes, as organizaes devem tentar buscar oferecer aos seus clientes um
diferencial. Muitas vezes necessrio mudar toda uma estratgia mantida pela empresa at o
momento de percepo da mudana para se manter no mercado e traar novas metas a serem
seguidas por todos aqueles que esto no desenvolvimento do projeto, seja ele de produtos ou
servios.
Todo projeto possui suas funcionalidades que so geradas a partir de uma quantidade x
de requisitos. Estes requisitos precisam passar por um estudo de viabilidade antes de serem
implantados no projeto. Estudo esse que pode minimizar perdas no futuro. Sobre os requisitos,
h muitos fatores que influenciam a elaborao dos mesmos, muitas vezes de forma negativa
para o andamento do projeto, como por exemplo, o cliente no saber informar corretamente s
funcionalidades que deseja para o projeto. Outra questo em destaque o financeiro, se a
realidade do requisito projetado est de acordo com a viabilidade do cliente. Ou seja, a anlise e
desenvolvimento de requisitos essencial no desenvolvimento de software. E pelo fato dos
problemas no serem de cunho dos desenvolvedores, acaba dificultando o sucesso no final do
projeto.
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

199

A necessidade de uma gerncia qualificada, que entenda e pratique esse tipo de estudo,
faz com que as organizaes estejam sempre flexveis e atentas em relao a qualidade de seus
produtos oferecidos e servios prestados. Para isso foram estabelecidos normas e modelos de
qualidade que servem como guias para aumentar, medir e garantir a qualidade de seus
softwares.
Em 2003 foi lanado no Brasil o modelo de qualidade MPS.BR Melhoria do Processo
de Software Brasileiro - que visa atender as empresas de pequeno e mdio porte na implantao
da Engenharia e garantia da qualidade na produo de Softwares. O MPS.BR implementado
em nveis de maturidade e o nvel G o mais baixo e possui os processos que garantem a
gerncia dos projetos e a gerncia dos requisitos no ciclo de desenvolvimento de software. De
acordo com o Guia Geral (2009, p. 25), o propsito do primeiro processo : Identificar,
estabelecer, coordenar e monitorar as atividades, tarefas e recursos que um projeto necessita
para produzir um produto e/ou servio, no contexto dos requisitos e restries do projeto. J o
propsito do processo Gerncia de Requisitos, conforme o Guia Geral (2009, p. 28) :
Gerenciar os requisitos dos produtos e componentes do produto do projeto e identificar
inconsistncias entre os requisitos, os planos do projeto e os produtos de trabalho do projeto.
As empresas de software devem buscar solues que mantenha um equilbrio na hora
do desenvolvimento dos projetos, entre as partes mais crticas, que so a modelagem e a
programao. Consequentemente, foi visto a necessidade de entregar partes do sistema para os
clientes, fazendo com que todos aqueles colaboradores do projeto estejam mais cientes do que
est sendo desenvolvido e minimizar alteraes no futuro. Dessa forma, foram propostas
metodologias geis para desenvolvimento de softwares. Dentre elas ser utilizado a FDD
Feature Driven Development. Uma das caractersticas mais peculiares do FDD a questo de
possuir os relatrios de acompanhamento. Em uma linguagem mais simples, ver o que est
acontecendo no desenvolvimento do projeto. Por conta dessa visibilidade que o FDD permite
mudanas, sejam elas de aperfeioamento de requisitos ou mudanas mais bruscas, como
decises que podem ser consideradas de riscos para o objetivo final do projeto.
O presente trabalho pretende abordar como uma organizao pode melhorar seus
produtos oferecidos e seus servios prestados, sob o ponto de vista dos requisitos de software,
utilizando o modelo MPS.BR juntamente com a metodologia de desenvolvimento gil FDD.
Nesta proposta ser focado o processo de Gerncia de Requisitos do nvel G de maturidade do
modelo MPS.BR, relacionados especificamente a requisitos de software, juntamente com a
gerncia e desenvolvimento de requisitos da metodologia FDD.

2. Requisitos de Software
A maior parte dos problemas nos projetos de software se deve a especificao dos
requisitos de forma mal elaborada e mudanas constantes nos prprios requisitos sem a
reviso ideal dos mesmos (SANTOS, 2009, p.7). E justamente na elaborao de
requisitos que as principais atividades do projeto so formuladas. Neste trabalho, para
que se possa compreender o que o modelo MPS.BR e o FDD se assemelham a respeito
de requisitos, ser feita uma abordagem da rea apresentando algumas consideraes a
respeito.
Requisitos so elementos que devem ser analisados antes do desenvolvimento de
produtos, j que se trata de objetivos ou restries que devero estar contidas no projeto,
assim, os requisitos so condies exigidas para se alcanar determinado fim. Na
linguagem computacional, os requisitos so itens que indicaro as propriedades do
software, sendo estes, descritos de acordo com as especificaes dos usurios do
200

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sistema, sejam eles clientes comuns ou at mesmo grandes organizaes. Diante da


importncia dessa etapa, a anlise de requisitos umas das fases que mais necessita de
ateno no processo de desenvolvimento de software. Embora, mesmo cientes a respeito
de sua importncia, ainda h uma grande dificuldade em atingir o sucesso nessa tarefa
em um projeto de software. Conforme sua importncia no cenrio de desenvolvimento
de software faz-se necessrio conhecer algumas das principais definies da engenharia
de requisitos, etapa fundamental para o sucesso com o ciclo de vida do software.
2.1. Tipos de requisitos
Na literatura computacional, os requisitos so classificados de variadas formas. No
entanto, tradicionalmente, os requisitos so divididos em requisitos funcionais e
requisitos no-funcionais.
Para Sommerville (2003) os requisitos funcionais so declaraes detalhadas
das funes que o sistema deve executar e como deve ser seu comportamento diante de
entradas e situaes especficas. Ou seja, os requisitos funcionais so aqueles que
descrevem o que o sistema deve realizar. Como exemplo pode ser citado o ato do
sistema emitir relatrios gerenciais a partir da solicitao do usurio.
Os requisitos no-funcionais so aqueles que buscam a eficincia naquilo que o
sistema deve realizar, condiz com as caractersticas do software. Eventualmente, a no
considerao desse requisito constitui uma das principais razes de insatisfao dos
usurios com relao ao software. Como exemplo de requisito no-funcional: O tempo
de resposta do sistema no deve ultrapassar dez segundos.
2.2. Coleta e especificao de Requisitos
A especificao de requisitos concentra-se na coleta e na organizao de todos os
requisitos que envolvem o projeto. Quando detalhamos requisitos de forma organizada,
buscamos eficincia das propriedades daqueles requisitos quando forem implementados.
Ou seja, a especificao de requisitos visa atender a qualidade dos produtos atendendo
todas as especificaes pr-estabelecidas pelo cliente, de forma mais objetiva e
organizada.

3. Metodologia FDD
Feature Driven Development (do portugus, Desenvolvimento Guiado por
Funcionalidades) uma metodologia gil para gerenciamento e desenvolvimento de
software. O FDD orientado a funcionalidades, e trata-se de um mtodo que tem como
objetivo a visibilidade do desenvolvimento do projeto, j que traz consigo relatrios de
acompanhamento. Alm disso, o FDD possui ferramentas que ajudam na anlise de
requisitos, como os diagramas de classe, fazendo com que as prticas da Engenharia de
Software sejam realizadas de forma satisfatria.
A metodologia FDD possui algumas caractersticas especficas, o que a faz ser
bem reconhecida em desenvolvimento de softwares. O FDD possui relatrios precisos
sobre o andamento do projeto e funcionalidades chamadas de features onde o cliente
especifica a valorizao destas funcionalidades. As features (caractersticas), do FDD
tratam-se de requisitos funcionais. Tais requisitos surgem nas fases iniciais, onde
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

201

desenvolvido um modelo abrangente e as listas de funcionalidades so geradas. Os


requisitos so detalhados, quando necessrio, nas fases seguintes, onde os desenhos so
feitos por funcionalidades. J outros requisitos devem ser desenvolvidos fora das fases
do FDD, servindo apenas como matrias primas para as fases em questo. Como se trata
de uma metodologia onde a visibilidade uma de suas vantagens, possui tambm os
guias para medies e resumos de alto nvel sobre os negcios que so direcionados aos
gerentes e aos clientes.
A Figura 1 demonstra uma viso geral sobre a estrutura do FDD de maneira
ilustrativa.

Figura 16 - Estrutura do FDD (PACHECO, 2009)

Conforme Figura 1, o FDD possui duas fases iterativas, a primeira chamada de


Concepo e Planejamento e a segunda chamada de Construo. Na etapa inicial,
ocorre o desenvolvimento de um modelo abrangente (Develop Overall Model), na qual
se trata de uma atividade que abrange todo o projeto. Nesta fase, o moderador orienta
membros do domnio de negcio e at mesmo os desenvolvedores, para ento, o estudo
realizado ter um bom encaminhamento. Na etapa seguinte ocorre a fase de construo
da lista de funcionalidades (Build Features List) que por meio de um estudo do escopo,
se inicia a construo das caractersticas principais das reas e atividades mais
importantes para o desenvolvimento do projeto. Ao trmino desta fase, tem-se o
planejamento baseado nas funcionalidades coletadas (Plan by Feature), nesse processo
so definidos a forma, quando e como os requisitos sero implementados e,
consequentemente, entregues. Na segunda etapa, a de Construo, ocorre os
processos de desenho por funcionalidade (Design by Feature), que se iniciam os
prottipos das telas, especificao dos diagramas de classes, entre outros. nessa etapa
que as funcionalidades so modeladas, sempre de acordo com a necessidade do produto
final, e ento desenvolvido os cdigos das funcionalidades j definidas (Build by
Feature).

202

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4. Melhoria do Processo de Software Brasileiro


O MPS.BR o programa para melhoria do processo de software brasileiro, voltado para
micro, pequenas e mdias empresas. Foi iniciado em 2003 pela SOFTEX (Associao
para Promoo da Excelncia do Software Brasileiro) com objetivo de criar um modelo
com nveis de maturidade para o cenrio das empresas brasileiras. A figura 2 demonstra
uma viso geral sobre a estrutura do MPS.BR:

Figura 17 - Estrutura do MPS.BR (Guia Geral MPS.BR - SOFTEX, 2009)

O MPS.BR baseado nas normas ISO/IEC 12207 e ISO/IEC 15504, alm do CMMI
para desenvolvimento. Subdivide-se em: Modelo de Referncia, Modelo de Avaliao e
Modelo de Negcio. O Modelo de Referncia determina os requisitos que os processos
das empresas devem satisfazer para estar em conformidade com o MPS.BR.
fundamentado nos requisitos de modelos de referncia de processo da norma ISO/IEC
15504-2 e responsvel por definir os nveis de maturidade do MPS.BR, onde cada
processo tem seu objetivo e os resultados esperados de sua execuo. O Modelo de
Avaliao determina como o processo e o mtodo de avaliao do MPS.BR deve
ocorrer e formalizado de acordo com a norma ISO/IEC 15504-2:2003. O Modelo de
Negcio define os mtodos de trabalho para as Instituies Implementadoras e
Instituies Avaliadoras.
4.1. Nveis de Maturidade
Cada nvel de maturidade possui suas reas de processo, e o nvel de maturidade pode
se dar como acrescentado quando os resultados esperados so atendidos. O MPS.BR
possui nveis de maturidade, que acaba sendo um diferencial em relao aos demais
modelos. So eles: G (Parcialmente Gerenciado), F (Gerenciado), E (Parcialmente
Definido), D (Largamente Definido), C (Definido), B (Gerenciado Quantitativamente) e
A (Em Otimizao). No entanto, por razo de conciso, aqui ser omitido os nveis de F
a A e ser abordado somente o nvel G do MPS.BR. O nvel G garante os processos de
Gerncia de Requisitos e Gerncia de Projetos e consequentemente, possui
atributos que garantem a execuo e o gerenciamento dos processos.
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203

4.2. Processos
Processos podem ser um conjunto de mtodos, prticas e/ou atividades que so
utilizados para desenvolver e manter a relao entre o prprio software com seus
produtos. O modelo MPS.BR dividiu seus processos em: Fundamentais,
Organizacionais e de Apoio. Os processos fundamentais so aqueles que vo desde o
incio at a execuo do desenvolvimento, ou seja, eles participam de todo o ciclo de
vida do software. Os processos Organizacionais so aqueles que atendem as
organizaes e que buscam melhorar um processo do ciclo de vida do software. J os
processos de Apoio so aqueles que contribuem como o prprio nome j diz, para o
sucesso e qualidade do processo de software.
4.3. Processo de Gerncia de Requisitos (GRE)
O processo Gerncia de Requisitos (GRE) consta no nvel G do modelo MPS.BR, que
o primeiro nvel do modelo e por isso, tem um grande impacto para a organizao. O
principal objetivo deste processo o controle da evoluo de todos os requisitos
recebidos ou gerados pelo projeto, incluindo requisitos funcionais, no funcionais e os
requisitos impostos ao projeto pela organizao (SOFTEX, 2009, p.18)
Segundo a SOFTEX (2009, p.20) com a implementao do processo GRE, so
esperados alguns resultados:
GRE 1 - Os requisitos so entendidos, avaliados e aceitos junto aos fornecedores
responsveis de requisitos, utilizando critrios objetivos. preciso garantir que os
requisitos estejam claramente definidos, comprovados atravs de um documento de
requisitos - que pode ter o formato que melhor atender as necessidades da organizao.
Aps a identificao dos requisitos, eles precisam ser avaliados, tanto pela equipe
tcnica da organizao quanto pelo cliente, com base em critrios que garantam que os
requisitos propostos atendam s necessidades e expectativas do cliente e dos usurios.
Um registro de aceite dos requisitos aprovados, obtido pelos fornecedores de requisitos
ser um marco do projeto, a partir do qual todas as mudanas nos requisitos devero ser
tratadas no interesse de minimizar o impacto dessas mudanas no projeto em termos de
escopo, estimativas e cronograma. A cada mudana nos requisitos aprovada, deve-se
prover uma avaliao e registro de aceite da mudana aprovada.
GRE 2 - O comprometimento da equipe tcnica com os requisitos aprovados
obtido. Os requisitos aprovados pelos critrios estabelecidos no GRE 1 devero obter o
comprometimento da equipe tcnica. Para formalizar que toda a equipe tcnica tem
conhecimento e aprovam os requisitos, um documento deve ser registrado, por exemplo,
uma ata de reunio, e-mail ou algum outro mecanismo. A cada mudana registrada nos
requisitos, um novo comprometimento da equipe deve ser obtido (SOFTEX, 2009,
p.21).
GRE 3 - A rastreabilidade bidirecional entre os requisitos e os produtos de
trabalho estabelecida e mantida. Obter esse resultado significa que possvel
rastrear a dependncia entre os requisitos e o produto de trabalho, ou seja, quais
artefatos so de quais produtos. Desta forma, facilitando a avaliao do impacto das
mudanas nos requisitos, por exemplo, nas estimativas, nos produtos ou tarefas do
projeto (SOFTEX, 2009, p.21).
204

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GRE 4 - Revises em planos e produtos de trabalho do projeto so realizadas


visando identificar e corrigir inconsistncias em relao aos requisitos. O que
resulta no estabelecimento de algum mecanismo para identificao de inconsistncias
entre os requisitos e os demais elementos do projeto. Todas as inconsistncias
identificadas devem ser registradas e aes corretivas devero ser tomadas a fim de
resolv-las, sendo que estas aes devero ser acompanhadas at que as inconsistncias
sejam resolvidas (SOFTEX, 2009, p.21-22).
GRE 5 - Mudanas nos requisitos so gerenciadas ao longo do projeto. Como raro
no haver mudanas nos requisitos ao longo do projeto, espera-se que a organizao
realize o gerenciamento das mudanas que venham a ocorrer, juntamente com um
histrico das decises tomadas, que devero ser tomadas com base na anlise do
impacto na mudana no projeto (SOFTEX, 2009, p.22).
Estes so os cinco resultados esperados do propsito do processo de Gerncia de
Requisitos que atuam na gesto dos requisitos no MPS.BR no nvel G de maturidade.
Com o entendimento dos resultados esperados dos processos relacionados aos
requisitos, possvel propor o mapeamento e alinhamento destes, conforme ser
apresentado a seguir.

5. Metodologia FDD Aplicada ao Processo de Gerncia de Requisitos no


nvel G de Maturidade do Modelo MPS.BR
Para que as empresas de desenvolvimento de software atinjam um nvel de maturidade e
agilidade desejvel, o ideal que os objetivos e metas da metodologia gil FDD e do
modelo MPS.BR estejam de acordo com o que foi definido no decorrer do processo.
5.1. Mapeamento entre o processo de GRE com FDD
Para analisar se as prticas do FDD satisfazem cada um dos resultados esperados do
processo de Gerncia de Requisitos do nvel G de maturidade do processo MPS.BR,
foram definidos os critrios Satisfeito - para quando for dado como evidente,
Parcialmente Satisfeito - evidenciado em partes e Insatisfeito - quando no h evidncia
da satisfao da prtica FDD em relao aos resultados.
Classificao
Insatisfeito
Parcialmente
Satisfeito
Satisfeito

Critrios
No h evidncias da prtica na metodologia
H evidncias da prtica na metodologia, embora a prtica no esteja
plenamente atendida
A prtica est totalmente atendida na metodologia

Tabela 5 - Critrios de anlise do uso conjunto das metodologias

Para cada um dos mapeamentos, foi realizada uma anlise detalhada dos
resultados esperados em relao s prticas encontradas no FDD, classificando cada
resultado esperado de acordo com os critrios estabelecidos na tabela 1.
A tabela a seguir ilustra a ordem do mapeamento, o processo do MPS.BR e o
resultado esperado, a classificao de acordo com os critrios de anlise e um resumo
das prticas FDD que podem atender tais resultados.
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

205

Tabela 6 - Resumo do Mapeamento entre o processo GRE do MPS.BR e FDD

Dos cinco resultados esperados o FDD atende de forma parcialmente satisfatria os


resultados GRE 1, GRE 2, GRE 4 e GRE 5. Uma descrio detalhada dos mapeamentos
apresentada a seguir, conforme ilustrado na tabela 2 (SANTOS, 2009, p.34-38):
Map 1 - Na etapa Desenvolver um Modelo Abrangente realiza-se com o cliente, um
estudo sobre o escopo do sistema e sobre o domnio de negcio, onde detalhada cada
rea a ser modelada. A partir disso, construda a lista de funcionalidades,
representando o documento de requisitos. O FDD no evidencia prticas que
estabeleam critrios para a avaliao dos requisitos, mesmo ocorrendo avaliao.
Logo, sem os registros completos no momento onde os requisitos so levados em
considerao, o FDD atende parcialmente este resultado.
Map 2 - Na etapa Planejar por Funcionalidade onde acontece a aprovao das
funcionalidades e onde gerado o Plano de Desenvolvimento revisado pelo cliente e
pelos membros da equipe. Este plano dever conter todas as funcionalidades prdefinidas, com datas de incio e trmino. O FDD no possui critrios objetivos para a
aprovao das funcionalidades. Dessa forma o FDD atende parcialmente este resultado.

206

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Map 3 - O FDD no evidencia prticas que estabeleam a rastreabilidade de requisitos e


no implementa um sistema de acompanhamento de requisitos. Sendo assim, o FDD
no satisfaz este resultado.
Map 4 - Na etapa Construir por Funcionalidade onde o cliente realiza os testes para
detectar inconsistncias em relao ao que ele solicitou que ocorresse nas
funcionalidades. Porm o FDD no possui prticas que evidenciam o registro sobre
inconsistncias detectadas. Sendo assim o FDD atende parcialmente este resultado.
Map 5 - No FDD, as alteraes dos requisitos podem ocorrer em qualquer etapa do
projeto. Neste caso, o Plano de Desenvolvimento acrescido ou alterado com as novas
datas que foram definidas nas mudanas realizadas nos requisitos. O FDD no evidencia
o registro das mudanas de requisitos. Por falta desses registros o FDD atende
parcialmente este resultado.
5.2. Resultado do mapeamento entre o processo GRE com FDD.
O mapeamento do processo GRE e as prticas FDD tiveram por objetivo verificar a
compatibilidade entre ambos. Com isso, foi observado que o FDD satisfaz parcialmente
alguns dos resultados esperados do processo analisado, conforme a Figura 3.

Figura 18 - Resultado do Mapeamento entre o processo GRE com FDD

Ao observar os resultados, percebe-se que a metodologia gil FDD concentra-se na


implantao do processo de Gerncia de Requisitos (GRE) do nvel G de maturidade do
MPS.BR, mas que deixa a desejar em algumas atividades para satisfazer totalmente os
resultados do MPS.BR. Este o caso do GR3 observado no Map3: a rastreabilidade
bidirecional entre os requisitos e os produtos de trabalho estabelecida e mantida. Isto
pode ser facilmente resolvido com a gerao de um artefato com uma matriz de
rastreabilidade. Oliveira (2010, p. 53) especifica que essa matriz deve possuir a
identificao dos requisitos e permitir a rastreabilidade bidirecional horizontal e vertical
dos mesmos, estabelecendo as dependncias entre os requisitos, os produtos de trabalho
em um mesmo nvel (horizontal) ou em nveis diferentes (vertical). Essa ferramenta
torna-se um instrumento importante de controle do projeto, uma vez que, seu objetivo
especificar as funes e funcionalidades do projeto para atender s necessidades dos
envolvidos no desenvolvimento do processo.

6. Consideraes Finais
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207

preciso buscar um equilbrio entre os modelos de maturidade e as abordagens geis


para alcanar o sucesso esperado no incio do projeto, pois estas ferramentas auxiliam,
respectivamente, na previsibilidade, estabilidade, confiabilidade, fazendo com que um
controle do andamento do processo seja mais evidenciado e otimiza o desenvolvimento,
fazendo com que o produto desenvolvido seja mais adaptvel e flexvel quando
necessrio.
O trabalho desenvolvido apresentou um mapeamento entre a metodologia gil
FDD e o modelo de qualidade MPS.BR. Foi analisado o processo de Gerncia de
Requisitos (GRE) do nvel G de maturidade juntamente com a metodologia FDD.
Atravs da presente proposta constatou-se que o FDD atende parcialmente de
forma satisfatria boa parte dos resultados esperados do processo GRE. Pelos resultados
vistos, foi compreendido que o FDD implica em melhorias para o cumprimento dos
requisitos do MPS.BR que visa atender as empresas de pequeno e mdio porte na
garantia da qualidade na produo de Softwares. Pode ser compreendido para estudos
posteriores a necessidade de trabalhos que tratem de prticas que aprimorem os
resultados que o FDD no atendeu de forma satisfatria. Tem-se como trabalho futuros
a verificao sobre o nvel de adequao de outras metodologias geis aos nveis de
maturidade do modelo MPS.BR, o que visa fornecer uma ampla viso destas
metodologias para pequenas e mdias empresas que pretendam implementar o MPS.BR.

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Objetos de Aprendizagem e Ontologia no desenvolvimento do


mdulo de material didtico de uma rede social acadmica
Douglas Mendes de Brito, Parcilene Fernandes de Brito.
Curso de Sistemas de Informao Centro universitrio Luterano de Palmas
(CEULP/ULBRA)
Teotnio Segurado 1501 Sul Caixa Postal 160 77054970 Palmas TO-Brasil
{douglas44, parcilene}@gmail.com

Resumo. A busca por meios que auxiliam o processo de ensino-aprendizagem


tm impulsionado os especialistas a utilizarem/criarem ferramentas capazes
de facilitar o aprendizado. A implantao de uma rede social acadmica em
uma instituio de ensino tende a contribuir para esse processo. Este artigo
consiste em propor a definio e implementao de Objetos de Aprendizagem
para o mdulo Material Didtico de uma Rede Social Acadmica (Konnen),
tendo como base a utilizao de um conjunto de metadados que formaro a
ontologia do domnio de forma a contextualizar seus objetos.
Palavras-chave: Ontologia, Objeto de Aprendizagem, Metadados, Rede Social
Acadmica.

1. Introduo
O aumento significativo de usurios da internet tem popularizado a utilizao de novas
tecnologias que apoiam as aes em ambientes acadmicos e possibilitam novas formas
de ensino-aprendizagem. Associando os recursos tecnolgicos, que as TICs
disponibilizam, com o conceito de Objetos de Aprendizagem (OA) possvel
desenvolver materiais educacionais com objetivos pedaggicos que apoiem o processo
de ensino-aprendizagem por meio da web. Assim, a internet pode maximizar esse
processo e ser um meio eficiente para disseminao de tcnicas didticas.
Para que exista uma representao da compreenso do significado semntico das
informaes, tanto para o usurio final, quanto para o sistema, faz-se necessrio o uso
de Ontologia. Este recurso pode ser aplicado de diversas maneiras, como, por exemplo,
para realizar a representao semntica dos dados ou criar axiomas a partir de
informaes contidas no sistema. Desta forma, a partir da agregao desse conceito,
possvel criar estratgias computacionais para a identificao de grupos de metadados
de objetos de aprendizagem, dando-lhes sentido de acordo com seu contexto.
Este trabalho tem como objetivo definir os metadados que estabelecero os
objetos de aprendizagem, de forma a alicerar a definio da ontologia dos materiais
didticos de uma rede social acadmica (Konnen).
2. Objeto de Aprendizagem

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

209

No h um consenso na definio do termo Objeto de Aprendizagem. Assim,


enquanto L'Allier, (1997, online) define Objeto de Aprendizagem como a menor
experincia de estrutura autnoma que contm um objetivo, uma atividade de
aprendizagem e uma avaliao, a definio proposta pela IEEE (2001, p.4) estabelece
que um Objeto de Aprendizagem qualquer entidade, digital ou no digital, que pode
ser usada para o aprendizado, educao ou treinamento.
Wiley (2000, p.7) conceitua OA como qualquer recurso digital que pode ser
reutilizado para apoiar a aprendizagem. Esta definio inclui qualquer objeto que possa
ser disponibilizado atravs da internet cuja sistematizao ocorre nas seguintes
categorias:

Pequenos recursos digitais reutilizveis, que so entidades mais simples


como uma imagem, um vdeo, um texto;

Grandes recursos digitais reutilizveis, que podem ser objetos mais


elaborados, como uma pgina (contendo vrios tipos de mdias), um
portal de ensino, dentre outros.

Para que os recursos digitais disponibilizados na internet possam ser


considerados objetos de aprendizagem e possam ser inseridos em um ambiente de
aprendizagem, devem apresentar algumas caractersticas, como: reusabilidade,
adaptabilidade, granularidade, acessibilidade, durabilidade e interoperabilidade.
A reusabilidade deve permitir que um Objeto de Aprendizagem seja
implementado de forma que possa ser aplicado em diferentes contextos, por exemplo,
mudando apenas a camada de apresentao. J a adaptabilidade indica o fato de que um
objeto de aprendizagem deve ser adaptvel a diversos tipos de ambientes de ensino. Um
exemplo disso a apresentao de objetos/contedos independente da banda larga da
instituio de ensino, seja ela de 8Mbps ou 256Kbps, pois a apresentao do contedo
do objeto deve se adaptar a banda, ou seja, se a for banda pequena dever ser
apresentado o HTML bsico.
Segundo Silveira (2007, p. 151 e 152) a granularidade dos objetos de
aprendizagem refere-se ao grau de detalhe ou de preciso contido em um objeto, bem
como seu tamanho, decomposio e potencial de reuso. Ela poder ter vrias
dimenses, como, por exemplo, espao e tempo. A figura a seguir apresenta a ideia de
dimenses que uma granularidade pode ter:

210

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

Figura 19 - Reutilizao versus tamanho do componente - Adaptada de Prieto-Diz (1996, p. 5).

De acordo com a Figura 1 pode-se observar que, quanto menor o componente,


maior a possibilidade de reutilizao. Quanto maior o componente, menor a
possibilidade de reutilizao. Pode-se correlacionar esta explicao com o conceito de
programao em mdulo, ou seja, quanto mais modulado for um programa, maior a
possibilidade de reutilizao em outros contextos.
Para que um Objeto de Aprendizagem se torne acessvel, ele deve ser projetado
de modo que atenda vrias necessidades, dentre elas, por exemplo, atender as
necessidades dos cegos (os OAs devem permitir que softwares especializados faa a
leitura dele), daltnicos (usar cores sem muitos contrastes), pessoas com baixa viso (o
OA deve permitir que softwares especializados ampliadores de tela ou de caracteres
aumentam o tamanho da fonte e das imagens na tela do computador), deficientes
auditivos (ter uma forma para que estes consigam acompanhar vdeos, por exemplo),
deficientes de coordenao motora (permitir a utilizao de dispositivos touch screen).
J a caracterstica relacionada a durabilidade consiste na possibilidade de
utilizar um Objeto de Aprendizagem sem ter que projet-lo novamente ou recodific-lo
quando a base tecnolgica for mudada. Uma exemplificao desta caracterstica
quando o Sistema onde esto armazenados os OAs passa por um processo de mudana
de tecnologia ou linguagem e os dados armazenados devem manter a integridade
quando forem realocados na nova estrutura.
Para serem reutilizveis em diferentes contextos, os objetos de aprendizagem
precisam do recurso de interoperabilidade, a capacidade de ser funcional em
sistemas diferentes, sem dificuldades tcnicas, afirma Kim (2009, p. 33). Ou seja,
quando existe a transferncia de um objeto de aprendizagem de um sistema de
gerenciamento de contedo, por exemplo, para outro, a integridade do objeto deve ser
preservada.
Diante das caractersticas apresentadas, importante ressaltar o uso de
metadados para estes objetos de aprendizagem, pois os metadados tm como funo
descrever e estruturar o objeto de maneira que o acesso, extrao e compreenso dos
dados que o compem sejam facilitados. Existe um padro criado pela IEEE voltado
para objetos de aprendizagem, o LOM (Learning Object Metadata), metadados de
objetos de aprendizagem (Figura 2), que definido como um elemento de dados para o
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

211

qual o nome, a explicao, o tamanho, ordenao, espao de valor e tipo de dados so


definidos nesta norma (IEEE, 2002, p. 5).

Figura 20 - Categorias do LOM

Na Figura 2 so apresentadas as principais categorias que compem o LOM. A


criao dos objetos de aprendizagem que comporo a rede social acadmica (Konnen)
ser baseada nestas categorias. Cada categoria carrega consigo outros elementos, que
vo desde valores (tipo, valor, data) at outras subcategorias.
3. Ontologia
Ontologias consistem de conceitos (classes), relaes (propriedades), instncias e
axiomas. Assim, de uma forma sucinta, uma ontologia pode ser considerada uma 4tupla <C, R, I, A>, onde C um conjunto de conceitos, R um conjunto de relaes, I um
conjunto de instncias e A um conjunto de axiomas. (STAAB e STUBER, 2004, apud
DAVIES, 2006, p. 4).
Noy e McGuinness (2002, p.1) apresentam algumas razes para o
desenvolvimento de uma ontologia:

Compartilhar o entendimento da estrutura de informaes entre pessoas ou


agentes de software;

Permitir a reutilizao do conhecimento do domnio;

Fazer inferncias explcitas do domnio;

Separar o conhecimento do domnio do conhecimento operacional;

Analisar o conhecimento do domnio.

A relao entre essas razes e o conceito de ontologia apresentado indica, por


exemplo, que ao definir metadados que permitem a relao entre objetos de um
domnio, possvel estabelecer as relaes que esses objetos possuem com as classes e
propriedades de um dado domnio, assim como, a insero de relaes entre esses
metadados podem fazer com que haja a inferncia de algumas verdades estabelecidas no
contexto.
212

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

Ontologias so normalmente classificadas de acordo com a generalidade do


processo de conceituao, da sua abrangncia e finalidade (DAVIES, 2006, p. 181):

De nvel superior: so as ontologias que representam um modelo geral do


mundo, adequado para uma grande variedade de tarefas, domnios e reas de
aplicao.
Ontologias de domnio: representam uma conceituao de um domnio
especfico, por exemplo, departamento pessoal ou biblioteca de uma instituio
de ensino.
Ontologias de aplicao e tarefa: so adequadas para intervalos especficos de
aplicaes e tarefas, por exemplo, tem-se o KM Proton1.

O trabalho em questo se enquadra no modelo de ontologias de domnio, pois


focado em um domnio especfico, o material didtico da Rede Social Acadmica
Konnen.
4. Ontologia para os Objetos de Aprendizagem da Rede Social Acadmica Konnen
A rede social acadmica Konnen foi estruturada em uma arquitetura baseada em
mdulos, ou seja, um mdulo seria uma unidade de um sistema, desenvolvido
independentemente. A Figura 3 apresenta os mdulos que compem a rede social
acadmica, sendo eles: Content, Profile, Social, ActivityStream e Security. O mdulo
em destaque, Content, o foco deste trabalho:

Figura 21 - Diagrama de Pacotes do Konnen: Sistema Principal e Subsistemas

O modulo de Contedo responsvel por permitir que os usurios criem,


editem, pesquisem e compartilhem contedos do tipo: texto, vdeo, udio, imagens,
entre outras mdias com outros usurios da rede. Contudo, esses contedos que so
cadastrados na rede no seguem uma padronizao de estruturao e tambm no
levada em considerao a relevncia da compreenso dos elementos que compem o
domnio e suas relaes. A no padronizao, o cadastramento incorreto das
caractersticas relevantes e as relaes de um determinado contedo podem influenciar
1

Mais informaes sobre o projeto acesse o site http://proton.semanticweb.org/

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

213

na recuperao da informao, ou seja, os resultados retornados podem no condizer


com a expectativa do usurio final.
Segundo Vilar (2006, p. 43) ao analisar este problema, por mais que a instituio
estabelea um conjunto de regras e aplicaes para que as descries desses contedos
cadastrados possam ser relacionadas corretamente ao contedo, ainda existem vrios
problemas quanto ao reconhecimento deste material sua forma de utilizao, como:
A incapacidade de estabelecer a co-relao entre o valor de uma
caracterstica de um material com a caracterstica de outros materiais,
a falta de flexibilidade que permita trabalhar um conjunto de
informaes a diferentes recursos que esto presentes em um domnio,
a inabilidade de estabelecer a relao que um determinado recurso
possui com outros e tambm a incapacidade em manter um histrico
de participaes no processo de construo de um material. (VILAR,
2006, p. 43 e 44)

Com a descrio dos objetos e sua contextualizao, o sistema poder sugerir um


determinado contedo para um aluno que esteja com dificuldade em aprender uma
determinada disciplina, fazendo com que ele tenha facilidade em encontrar contedos
que possam contribuir para o seu estudo. Assim, no contexto apresentado, ter
informaes sobre os dados de cada objeto (metadados) um passo fundamental para a
atribuio do fator aprendizagem ao objeto. Com base nisso, este trabalho consiste em
definir as estruturas de metadados que descrevero os objetos de aprendizagem e,
consequentemente, comporo a ontologia.
O desenvolvimento da ontologia foi baseado na metodologia criada por Noy e
McGuinness (2002), a partir dela, definiu-se a seguinte sequncia para a criao:

214

Primeiro passo: Determinar o domnio e o escopo da ontologia;

Segundo passo: Enumerar termos importantes na ontologia;

Terceiro passo: Definir as classes e a hierarquia das classes, bem como


suas propriedades;

Quarto passo: Definir os axiomas.

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Com base no padro de metadados de objetos de aprendizagem criado pela


IEEE, o LOM, pensou-se na seguinte descrio para um OA:
Tabela 7 - Metadados Essenciais

Categorias
Geral

Metadados
Entrada
Ttulo
Idioma
Descrio
Ciclo de Vida Entidade
Data
Tcnico
Formato
Tamanho
Localizao
Educacional Tipo de recurso de Aprendizagem
Curso
Disciplina
Turma
Direitos
Descrio

De acordo com a Tabela 1, este metadado possui 5 categorias:

A categoria Geral, que composta pelo metadado Entrada, que


representa o esquema de catalogao usado para identificar o objeto de
aprendizagem, exemplo www.konnen.com.br/documentos/video; o
Ttulo, que identifica o nome do Objeto de Aprendizagem; o Idioma,
que representa o idioma utilizado no objeto de aprendizagem para a
comunicao com o usurio; e Descrio, que corresponde a uma
descrio textual sobre o OA.

A categoria Ciclo de vida composta pelos metadados Entidade, que


representa as pessoas que contriburam no desenvolvimento do objeto, e
Data.

A categoria Tcnico representada pelos metadados Formato, que


deve ser usado para identificar os softwares necessrios para acessar o
OA, Tamanho (representa o tamanho do OA em bytes) e o metadado
Localizao, que consiste no caminho fsico do OA, exemplo
documentos/vdeos/aula1.avi.

A Categoria Educacional composta pelos metadados Tipo de recurso


de Aprendizagem, que indica o tipo especifico do OA, Curso,
Disciplina e Turma, no qual o OA est vinculado.

A Categoria Direitos composta pelo metadado Descrio, que seria


a descrio a respeito dos termos de uso do OA.

Com base no conceito de Ontologia apresentado anteriormente (4tupla<C, R, I, A>), a ontologia definida para esta Rede Social Acadmica representada
na Figura 4:
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

215

Figura 22 - Ontologia para Objetos de Aprendizagem

Como demonstrado na Figura 4, a partir do momento que levado em


considerao o conceito de Ontologia, tem-se:

C o conjunto de Conceito, que seriam as classes especificadas na imagem


(Curso, Disciplina, Turma(s), Plano de Ensino, Programa, Tpicos);

R o conjunto de Relaes existente entre as classes (Curso Disciplina,


Disciplina Turma(s), Turma(s) Plano de Ensino, Plano de Ensino
Programa e Programa Tpicos);

I o conjunto de instncias, como exemplo, o Material Didtico, representado


pelo metadado;

A o conjunto de Axiomas. Os identificadores das classes e das relaes dessas


classes so armazenados nos metadados dos OA de forma a facilitar na criao
dos axiomas.
Logo essa 4-tupla forma a Ontologia do domnio.

Os axiomas so as verdades estabelecidas no domnio. Ao considerar como


contexto o material didtico de uma rede social acadmica, tm-se definies como
Interdisciplinaridade, transdisciplinaridade etc. Assim, necessrio criar meios
computacionais capazes de representar essas definies, de forma que quando um
conjunto de aes forem realizadas, o sistema possa inferi-las. A Figura 5 define um
exemplo de axioma:

216

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

Figura 23 - Exemplo de Axioma aplicado na Rede Social Acadmica

De acordo com a Figura 5, no momento em que um material vinculado a mais


de uma disciplina, inferida a relao de interdisciplinaridade, pois na ontologia, h o
seguinte axioma que define essa relao: todo objeto relacionado a mais de uma
disciplina equivalente a um objeto interdisciplinar. Assim ao definir os axiomas,
grupos de domnio podem ser construdos e analisados pelo sistema.

5. Consideraes Finais
A utilizao de contedos educacionais digitais torna-se cada vez mais fundamental
para estimular o estudo autnomo dos alunos e a forma como os contedos so
disponibilizados tem um importante papel nesse contexto. Diante disso, atravs dessa
proposta pretendeu mostrar os benefcios que a utilizao de Objetos de Aprendizagem
pode trazer para uma Instituio, como a praticidade e a reduo de custos, pois os
objetos podem ser reutilizados em vrios contextos.
Com a utilizao de objetos de aprendizagem a partir de uma ontologia dos
materiais didticos, ser possvel ter um entendimento amplo das propriedades e
caractersticas das classes e relacionamentos existentes em um contexto, podendo
realizar inferncias sobre aspectos relevantes que auxiliaro no processo de ensinoaprendizagem.
Tem-se como trabalho futuro a definio de novos axiomas para o domnio,
como tambm a realizao de pesquisas para o desenvolvimento de interfaces
adaptativas, que considerem tanto os dados que compem os objetos de aprendizagem e
o domnio definido pela ontologia, como as preferncias do usurio.
6. Referncias Bibliogrficas
DAVIES, John; STUDER, Rudi; WARREN, Paul. Semantic Web Technologies:
trends and research in ontology-based systems. 1 ed. England: John Wiley & Sons Ltd,
2006. 312 p.

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

217

IEEE Learning Technology Standards Committee (LTSC) Draft Standard for


Learning Object Metadata Version 6.1. 2001
KIM, sunha. The Conceptualization, Utilization, Benefits and Adoption of Learning
Objects, 2009. 151 p. Dissertao de Doutorado (Psicologia) - Virginia Polytechnic
Institute, Blacksburg, Virginia.
L'Allier J.J. Frame of Reference: NETg's Map to the Products, Their Structure and
Core Beliefs. NetG Whitepaper, 1997.
NOY, Natalya F; McGuinness, Deborah L. Ontology Development 101: A Guide to
Creating

Your

First

Ontology.

2002.

Disponvel

em

<http://protege.stanford.edu/publications/ontology_development/ontology101.pdf>.
Acessado em 28 de Setembro 2011.
PRIETO-DAZ, Rubn. Reuse as a New Paradigm for Software Development. 1996.
Disponvel em <http://bit.ly/qpwi4v>. Acessado em 16 de Setembro 2011.
SILVEIRA, Ismar; ARAJO, Carlos F; AMARAL, Luiz H. OLIVEIRA, Ivan C.
Granularity and Reusability of Learning Objects. In: ___. Learning Objects and
Instructional Design. 1. ed. California: Santa Rosa, 2007. p. 139-170.
VILAR, Bruno S. C. M. Um Framework Para o Desenvolvimento de Sistemas
Adaptativos a partir de Ontologias. 2006. 147 p. Trabalho de Concluso de Curso
(Sistemas de Informao) - Centro Universitrio Luterano de Palmas, Palmas, TO.
WILEY, David A. Connecting Learning Objects to Instructional Design Theory: A
Definition,

Metaphor,

and

Taxonomy.

2000.

Disponvel

em

<http://www.reusability.org/read/chapters/wiley.doc>. Acessado em 29 de Agosto de


2011.

218

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

Proposta de uma ferramenta de notificao de contedo do


Twitter baseado em tcnicas de Extrao Automtica de
Tpicos e Clustering
Rafael Gonalves Barreira, Jackson Gomes de Souza
Curso de Sistemas de Informao - CEULP/ULBRA
Teotnio Segurado 1501 SUL - 77054-970 - Palmas - TO - Brasil
{leafarneo, jackson.souza}@gmail.com

Resumo. Este Artigo apresenta uma proposta de ferramenta para Twitter


quem tem como objetivo identificar e notificar contedo que seja de interesse
do usurio. Para atingir esse objetivo, o Artigo apresenta alguns conceitos
que so servem como base terica para o desenvolvimento da ferramenta,
como por exemplo, o conceito de Extrao Automtica de Tpicos. Sobre a
proposta em si, o trabalho mencionara conceitos sobre o funcionamento do
mesmo, junto com consideraes necessrias.
Palavras chave: Extrao Automtica de Tpicos, Clustering, Twitter.

1 Introduo
O Twitter um site que permite que as pessoas compartilhem, em tempo real, o que lhe
so interessantes. Entre os vrios assuntos que so transformados em tweets (como
chamada as mensagens postadas no Twitter), as pessoas compartilham sobre o que esto
fazendo, o que esto lendo, o que esto vendo, sobre o que gostam, entre outros. Assim
o contedo produzido por um usurio muitas vezes reflete seus gostos e opinies.
Partindo desse pressuposto de que os usurios compartilham seus interesses, o
Twitter acaba se tornando um ambiente interessante para empresas. O interesse de uma
empresa no Twitter se da pelo fato de que algumas vezes os usurios comentarem sobre
produtos, marcas e/ou empresas. Acompanhar esses comentrios, que podem ser vistos
como uma espcie de feedback, o que pode ser considerando uma estratgia bastante
vantajosa para empresa.
Apesar das varias empresas j possuem um perfil no site, no possvel
acompanhar grande parte do que comentado pelos usurios, e que seja de interesse da
empresa. Nesse cenrio surge a importncia de ferramentas responsveis por monitorar
o contedo do Twitter, coletando tweets que possuam alguma relevncia ao contedo
procurado.
As maiorias das ferramentas j existentes fazem esse monitoramento atravs do
mtodo que pode ser chamado de palavra-chave, isto , recuperam o contedo atravs
da presena ou no dos termos buscados. A proposta deste trabalho o
desenvolvimento de uma ferramenta que monitore e notifique os tweets tendo como
base o assunto do tweet ao invs de palavras-chave.
Para atingir este objetivo necessria compreenso de alguns conceitos e
tcnicas, que sero apresentados antes da proposta. Por se tratar de contedo textual,
isto , no havendo uma estrutura que permita identificar trechos de informao
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

219

relevante, alguns conceitos sobre extrao de conhecimento em texto, ou Text Mining,


sero apresentados. A importncia do Clustering nesse trabalho se da pela necessidade
de classificar tweets em assuntos, agrupando-os quando semelhantes, alm de ser servir
como parte de outro contedo, este contedo tambm ser tratado no Artigo. Alm
disso, a ferramenta de notificao precisar antes identificar o que relevante ao
usurio, sendo nesse caso necessrio apresentar conceitos de Recuperao de
Informao. E por fim ser apresentado o conceito de Extrao Automtica de Tpicos,
que a tcnica que ir identificar o assunto que se trata o tweet.
Depois da apresentao da reviso de literatura necessria, esse trabalho ir
apresentar tambm sobre caractersticas da ferramenta alvo, o Twitter, e como ser
tratado o acesso ao contedo do mesmo. Depois da apresentao do referencial terico
necessrio e do contexto, ser tratado o tema central deste Artigo, a ferramenta
proposta.

2 Text Mining
O Text Mining refere-se a uma rea maior de estudo que tem como o objetivo extrair
informaes teis de documentos, isto , de contedo textual (FELDMAN e SANGER,
2007, p.1). O foco no contedo textual deve-se ao fato desse formato no possui uma
estrutura que permita identificar informaes teis, que o contrario de um Banco de
Dados ou um arquivo XML.
Essa uma rea bastante abrangente, o foco do Text Mining neste Artigo
concentra-se na etapa de pr-processamento. Como mencionado, uma estrutura textual
no fornece uma estrutura que facilite a identificao de informao. Uma forma de
facilitar essa identificao a diminuio de contedo possivelmente relevante, isto ,
diminuir o contedo a ser analisado.
Entre os mtodos que fazem essas aes, e que tem grande importncia ao
desenvolvimento da ferramenta proposta, so os seguintes: remoo de stopwords e o
processo de stemming.
A remoo de stopword consiste em desconsiderar termos que so muito
frequentes, mas que no possuem muito valor como fonte de informao (STATSOFT,
2011, on-line). Exemplos de termos que podem ser consideradas stopwords so as
preposies, artigos, conjunes e at verbos de ligao.
J o processo de stemming tem como objetivo reduzir termos a suas razes, isto
, seu radical, para que termos que sejam contabilizados por apenas uma palavra
(STATSOFT, 2011, on-line). Esse mtodo agrupa termos que sejam similares, em
relao informao que representa. Por exemplo, os termos estudante e estudar se
passarem por um stemming ficam reduzidos para o termo estud que ainda sim carrega
as informaes sobre cada termo.

3 Clustering
O Clustering um processo que agrupa objetos tendo como base os prprios dados e
como eles esto relacionados (TAN, STEINBACH, KUMAR, 2006). Sendo assim
considerado um processo de classificao no supervisionado, que diferentemente do
processo de Classificao (considerado supervisionado), no utiliza um conjunto de
220

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

objeto com a classificao j conhecida (JAIN, MURTY & FLYNN, 1999, p. 265). Isso
significa que o Clustering utiliza de outros meios, a mencionada similaridade, para
definir como os elementos so classificados.
Basicamente h trs conceitos importantes no Clustering. Eles so:
Cluster: Esse o nome dado ao conjunto no qual os elementos esto agrupados
Centroide: o elemento mais representativo do cluster (SOUZA, 2007, p.
24), ou seja, o elemento no qual representa de forma mais prxima as
caractersticas do cluster.
Similaridade: A similaridade o valor de base para o processo de organizao
dos clusters (JAIN, MURTY & FLYNN, 1999, p. 265). O mtodo de similaridade
calcula e define se dois objetos so semelhantes, e sendo semelhantes podem ser
agrupados juntos, sendo que um dos elementos um centroide no qual deseja-se
verificar se o outro elemento possui as caractersticas semelhantes ao cluster.
Na Seo 0 ser exemplificado a necessidade da compreenso dessa conceito no
Artigo.

4 Recuperao de informao
A Recuperao de Informao (RI), ou mais especificamente, o processo de RI lida com
a identificao de documentos de uma coleo, chamada de corpus, que sejam
relevantes ao interesse do usurio (FERNEDA, 2003, p. 14). Para que esse processo seja
atingido com sucesso preciso antes definir os seguintes conceitos: o corpus, o
interesse do usurio e a relevncia.
O corpus pode ser considerado como a base de um sistema que trata RI. O
funcionamento do sistema de RI pode sofrer interferncia com a estrutura do corpus.
Por exemplo, se uma coleo de documentos for composta por hipertextos, conforme
estiver o relacionamento entre os documentos, um documento poder ser considerado
mais importante que outro.
A forma como o interesse do usurio entendido e tratado em um processo de
RI refere-se ao processo de busca, que conforme Oliveira (2005, p. 25) a etapa onde o
usurio informa seu interesse, sua necessidade ao sistema, e este, realizando antes um
tratamento na consulta, executa a consulta no sistema. H diversas formas de realizar
esse processo de consulta, e como no o foco do trabalho, sero apenas citados os
chamados modelos clssicos, que so o Booleano, O Vetorial e o Probabilstico
(BAEZA-YATES e RIBEIRO-NETO, 1999, p. 25).
A relevncia de um documento refere-se na capacidade desse documento atender
a necessidade do usurio. O processo de definio da relevncia definido durante a
etapa de busca, sendo que funo permitir que o sistema ordene os documentos
resultantes, facilitando ao usurio os documentos considerados mais relevantes.
Neste trabalho o mtodo que ser usado como mtodo de busca e relevncia ser
apresentado na Seo seguinte, que trata de Extrao Automtica de Tpicos.

5 Extrao Automtica de Tpicos


Antes de apresentar sobre Extrao Automtica de Tpicos necessrio antes
apresentar o que vem a ser um tpico. O tpico de um documento representa o assunto
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

221

que tratado no texto, sendo composto por um ou mais termos (TEIXEIRA, LOPES e
RIBEIRO, 2011, p. 101). Um mtodo de Extrao de Tpico tem como objetivo
identificar o assunto de um documento, podendo, posteriormente, agrupar documentos
de mesmo assunto. A Figura 24 apresenta um exemplo de um tpico.

Figura 24: Relao entre documentos e termos de um tpico

No exemplo da Figura 24 o tpico composto por quatro termos (T1, T2, T3 e


T4), possuindo seis documentos (d1, d2, d3, d4, d5 e d6), sendo que as setas
representam a presena dos termos nos documentos. Mais a frente ser apresenta uma
forma de extrair esses termos e de como definir um tpico.
Trabalhar com documentos utilizando tpicos tem algumas vantagens em
relao ao uso de termos independentes (palavras-chave). Tendo como base a Figura 24
possvel perceber a relao entre os quatro termos, e como essa relao interfere nos
documentos. Por exemplo, entre o documento d1 e o documento d6 no h nenhum
termo em comum, mas devido relao entre os demais documentos com os termos, os
dois documentos acabam sendo similares, isto , mencionam o mesmo assunto.
5.1 TF*PDF
O TF*PDF um algoritmo de Extrao Automtica de Tpicos que foi desenvolvido
por Bun e Ishizuka (2002). O algoritmo trabalha nas seguintes etapas:
1. Seleo dos documentos nos canais
2. Calculo do peso dos termos
3. Criao dos unit vector
4. Seleo das top sentences
5. Clustering dos documentos.
Uma das principais caractersticas desse algoritmo a existncia do conceito de
canal. Ao invs de trabalhar diretamente com todos os documentos, o TF*PDF
considera tambm a origem dos documentos, isto , o canal de origem do mesmo. Na
etapa de calcular os pesos a existncia dos canais interfere nos resultados.
222

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

Com o objetivo de demonstrar as etapas do TF*PDF um conjunto de


documentos de exemplos apresentado na Tabela 8, que contem trs trechos de noticias
retirados de dois portais de noticia, o G1 e o iG Ultimo Segundo, sendo esses os canais
dos documentos.
Tabela 8: Documentos de exemplo
N

Canal

Trecho

G1

Os EUA e Israel so contra a adeso plena da Palestina ONU, por entenderem que o
reconhecimento do Estado palestino deve ser resultado de uma negociao direta com
Israel.

G1

O conselho executivo da Unesco respaldou nesta quarta-feira (5), por maioria, a adeso
plena e total da Autoridade Palestina a esta organizao da ONU.

iG

Israel e os EUA criticaram nesta quarta-feira a recomendao do Comit Executivo da


Unesco, agncia de cultura das Naes Unidas, de aceitar a adeso palestina ao rgo.

Como apresentado na Seo 0, foi necessrio aplicar as tcnicas de remoo de


stop words e stemming nos documentos de exemplo, resultando em um conjunto de
exemplos com menos termos. A prxima etapa, o calculo dos pesos, realizado atravs
da Equao 1.
K
Q

H< = 5IJ<K Iexp O


K
;

%<K
P
K

(1)

Onde Wj o peso do termo j, D o numero total de canais, |Fjc| a frequncia


normalizada do termo j no cana c, njc o numero de documentos no canal c que contem
o termo j e Nc o numero de documentos no canal c. A frequncia normalizada dada
pela Equao 2.
IJ<K I =

J<K



R

; J K

(1)

Onde Fjc a frequncia do termo j no canal c e K o total de termos no canal.


Ao aplicar o calculo dos pesos nos termos existente no conjunto de teste, tem-se
os valores exibidos na
Tabela 9.
Tabela 9: lista dos termos e seus respectivos pesos
Termo
palestin

Peso
1,944

israel

1,528

ades

1,528

unesco

1,114

eua

1,114

execut

1,114

onu

0,826

Demais termos do G1

0,413

Demais termos do iG

0,701

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

223

Uma situao a ser observada sobre o calculo dos pesos sobre os termos eua e
onu. Ambos os termos tiveram a mesma frequncia, em dois documentos diferentes,
mas pesos diferentes. O motivo do termo eua ter um peso maior foi devido a presena
deste no outro canal. O TF*PDF torna um termo mais relevante quanto este aparece em
canais diferentes, em relao a termos que so mencionados apenas em um canal.
Os unit vector so os termos que possuem os maiores pesos, e atravs da
combinao dessas unidades que identificado o tpico do documento. Bun e o
Ishizuka (2002) utilizaram os 30 termos com maiores pesos, No exemplo apresentado
neste Artigo foi utilizado os sete maiores pesos. Com os unit vector definidos, a
prxima etapa selecionar de cada documento as sentenas que possuem a maior media
de pesos, ou seja, as top sentences. O objetivo da seleo das top sentences extrair do
documento uma representao do assunto que o mesmo se refere, para que estes sejam
utilizados na prxima etapa, o clustering de documentos. Essa etapa no ser aplicada
aos documentos de exemplo, pois os mesmos foram selecionados das noticias por
resumirem o contedo tratado nelas.
O agrupamento dos documentos utiliza a similaridade de vetores formados pelos
unit vectors das top sentences de cada documento, para definir se dois documento
podem ser considerados de um mesmo assunto ou no. Uma forma de medir a
similaridade atravs do calculo do ngulo do cosseno formado pelos dois vetores. Bun
e Ishizuka (2002) apresentaram que se ngulo formado for menor que 35,26 os dois
documentos podem ser classificados como do mesmo assunto. Caso o documento no
faa parte de nenhum assunto existente, ele passa a ser considerado um novo assunto. A
Figura 25 mostra o calculo do ngulo para os documentos 1 e 3, respectivamente, Vetor
1 e Vetor 3.

Figura 25: ngulo formado pelos dois vetores.

Tendo como base a regra do ngulo de 35,26 os dois documentos podem ser
considerados do mesmo assunto. E de fato, os dois documentos de exemplo tratam do
mesmo assunto, que a reao dos Estados Unidos e Israel sobre a adeso da Palestina
na ONU.

6 Twitter
Como apresentando anteriormente, o Twitter permite que as pessoas compartilhem
acontecimentos, noticias e entre outros que seja interessante. O contedo postado tem
algumas caractersticas prprias. A primeira e a mais caracterstica a restrio do
contedo compartilhado, que no deve ser superior a 140 caracteres, o que geralmente
torna o contedo conciso e limitado a um assunto. Entre o contedo postado, se limita a
224

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dois tipos: texto plano e hyperlink. Sendo que o hyperlink referencia contedo externo,
ponde ser noticia vdeo, imagem, etc. possvel tambm relacionar-se com outro
usurio do Twitter atravs dos tweets publicados, na forma de meno do perfil do
Twitter do usurio no qual se deseja interao, e tambm atravs do recurso de retweet
que o compartilhamento de um tweet por outro perfil.
Uma questo importante deste Artigo relacionado ao Twitter a definio de
como a ferramenta proposta acessar os tweets. Para isso, o Twitter disponibiliza uma
API (Application Programming Interface, https://dev.twitter.com/), que fornece
diversos recursos de acesso aos tweets, incluindo uma forma de acessar todos os tweets
pblicos em tempo real, atravs de streaming de dados.
Esse
streaming

disponibilizado
atravs
de
uma
url
(https://stream.twitter.com/1/statuses/firehose.json), sendo que a resposta no formato
JSON (JavaScript Object Notation) contendo diversas informaes, tanto do tweet em
si, quanto do usurio. Entre as informaes retornadas, as que so necessrias para esse
trabalho so: a mensagem compartilhada, a data que foi criada e a identificao do
usurio.
Para ter acesso aos dados disponibilizados por essa API, o requisito mais bsico
a necessidade de um perfil no Twitter. Para esse nvel h algumas restries quanto ao
tweets retornados. Para um nvel de acesso mais elevado, o Twitter apresenta outras
formas de disponibilizao dos dados.

7 Ferramenta proposta
A ferramenta proposta por este Artigo consiste em um sistema de notificao de
contedos do Twitter tendo como base o assunto tratado nos tweets. A Figura 26
apresenta um modelo de como funcionar a ferramenta.

Figura 26: Arquitetura da ferramenta

O sistema ir manter um acesso constante ao contedo publicado no Twitter, a


forma desse acesso apresentado na Seo 0. Tendo adquirido os tweets, a ferramenta
ir analisa-los e extrair deles o assunto correspondente, conforme apresentado na
Seo 0. Essa parte ter o objetivo de localizar no Twitter os assuntos que so de
interesse dos usurios do sistema, interesses que devem estar anteriormente cadastrado
no sistema. Quando o sistema identificar um tweet que faz parte do assunto de interesse
do usurio, este ser notificado sobre a existncia do tweet, tendo assim o sistema
cumprido seu objetivo.

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

225

O acesso contnuo aos tweets atravs do steaming de dados ser possvel com
auxilio de um tipo de ferramenta que dever trabalhar separadamente da aplicao que
ser a interface com o usurio. A funo dessa ferramenta auxiliar ser extrair e
processar os tweets para que nesses sejam possveis aplicao s operaes necessrias.
O TF*PDF foi desenvolvido para trabalhar com texto de notcias agrupadas em
canais, que correspondem s fontes das mesmas. Como essa ferramenta tem um
contexto diferente, isto , os elementos bases so diferentes do processo original, os
conceitos sero adaptados. Os documentos que originalmente representam as noticias,
na ferramenta os documentos sero os tweets, que por possurem um quantidade menor
de termos (140 caracteres de limite) a etapa de da seleo das top sentences no ser
utilizada. Como os tweets representam os documentos, o perfil do usurio do Twitter,
por ser a fonte do tweets ser utilizado como o conceito de canal pelo TF*PDF.
H questes que ainda devem ser decididas: a quantidade de vector units, o meio
de notificao e o tratamento das hashtags. Sero feito teste para definir a quantidade de
vector units que melhor se adaptarem ao contexto. Alem disso devero ser estudadas
outras formas de definir os vector units, j que a grande variedade de contedo
produzido talvez no possa ser atendida pelas vector units definidas.
Sobre os meios de notificao, a primeira considerao sobre o tempo de envio
das notificaes, e sobre esse tempo h algumas alternativas que podem ser abordadas.
A primeira a notificao em tempo real, ou seja, toda vez que um tweet quem
contenha o assunto de interesse do usurio for identificado, o usurio receber
notificado. Outra abordagem o envio em tempo fixo, isto , uma vez ao dia, uma vez a
cada, sendo que todos os tweets daquele perodo so apresentados em uma nica
notificao. A primeira proposta tem como vantagem a acesso em tempo real, mas
como desvantagem uma grande quantidade de mensagens ao usurio. A segunda opo
pode ser considerada o contrario da primeira. Alm disso, deve ser definido o formato
da notificao, se ser atravs de e-mail e/ou mensagem do Twitter.
As hashtags foram criadas para que os usurios marquem em seus tweets os
termos que eles consideram como importantes. Devido a esse fator, foi considerado que
as hashtags no podero ser consideradas como um termo comum, mas sim possuir uma
relevncia maior dentro do tweet.

8 Consideraes Finais
O diferencial da ferramenta proposta o sistema de notificao baseado em assunto, ao
invs de palavras-chave. Conforme apresentado na Seo 0, uma das vantagens a
possibilidade de encontrar documentos, que no contexto refere-se aos tweets, que
estejam relacionados entre si, isto , pertencerem ao mesmo assunto, sem que possuam
muitos termos em comum.
Por este Artigo apresentar uma proposta de ferramenta algumas das
caractersticas aqui apresentadas podem ser modificadas futuramente. Isso pode
significar, por exemplo, o aparecimento de uma nova abordagem em relao Extrao
de Tpicos dos tweets, no decorrer do trabalho que base deste Artigo.
Como trabalho futuro, uma caracterstica que tambm trabalhada os retweets.
Analisar sua importncia no processo, isto , se por um tweet compartilhado como ele
deve ser analisado no sistema.
226

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

Uma ferramenta que identifica assuntos no servir apenas para notificar sobre a
existncia dos mesmos, havendo algumas possibilidades que podem ser exploradas
como trabalhos futuros. Uma possvel aplicao a capacidade de identificar os
assuntos mais comentados, assim como o Twitter faz, mas a principal diferena que a
ferramenta pode realmente identificar o assunto mais comentado, ao invs dos termos
mais comentados. E como j foi comentando, isso permitiria que vrias mensagens
fossem consideradas como parte do assunto sem haver os termos exatos do assunto.

Referncias Bibliogrficas
BAEZA-YATES, R., RIBEIRO-NETO, B. Modern Information Retrieval. New
York: ACM Press, Addison Wesley, 1999. 513p.
BUN, Khoo Khyou ,ISHIZUKA, Mitsuru. Topic Extraction from News Archive Using
TF*PDF Algorithm. In: Proceeding of Wise. p. 73-82. 2002
FELDMAN, Ronen, SANGER, James. The Text Mining Handbook: Advanced
Approaches in Analyzing Unstructured Data. New York: Cambridge. 2007. 422 p.
KUMAR, Vipin, STEINBACH, Michael, TAN, Pang-Ning. Cluster Analysis: Basic
Concepts and Algorithms. In: ___. Introduction to Data Mining. Boston MA,
USA:Pearson Addison-Wesley. 2006.
JAIN, A. K., MURTY, M. N., FLYNN, P. J. Data Clustering: A Review. ACM
Computing Surveys, New York, v. 31, n. 3, p. 264-323, 1999.

OLIVEIRA, F. L. Clusterizao de Consultas em um Modelo de Ordenao Web


Baseado na Relevncia por Tempo em Domnio Aberto. 2005. 78p. Dissertao
(Mestrado em Cincia da Computao) - PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM
CINCIA DA COMPUTAO, Universidade Federal de Santa Catarina,
Florianpolis.
SOUZA, Jackson Gomes de. Tcnicas de comunicao natural para segmentao de
imagens mdicas. 2007. 103 f. Dissertao (Mestrado em Engenharia da Computao)
Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal.
STATSOFT. Electronic Statistics Textbook. OK: StatSoft. 2001. Disponvel em:
<http://www.statsoft.com/textbook/>. Acesso em: 10 out. 2011.
TEIXEIRA Lus, LOPES, Gabriel, RIBEIRO, Rita A. Automatic Extraction of
Document Topics. In: IFIP. p. 101-108. 2011.

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227

Prottipo de um Aplicativo de Recomendao de Artigos


Cientficos para Materiais Didticos
Douglas Neves de Jesus1, Parcilene Fernandes de Brito1
1

Curso de Sistemas de Informao Centro Universitrio Luterano do Brasil


(CEULP/ULBRA)
Caixa Postal 160 77.054-970 Palmas TO Brasil.
{douglasnj01, parcilene}@gmail.com

Resumo. Este artigo consiste em demonstrar o funcionamento de um prottipo


de um aplicativo de recomendao de artigos cientficos para matrias
didticos de uma rede social acadmica. Para tanto, sero detalhados
conceitos de Recuperao da informao e Recomendao, que sero
utilizados no desenvolvimento das fases do prottipo.
Palavras chave: Recuperao da informao, Sistema de Recomendao, WebCrawler.

1. Introduo
Com o fcil acesso internet, houve uma crescente diversidade e quantidade de
contedo disponibilizado no meio virtual, atravs de blogs, wikis e sites diversos. Com
esse crescente aumento de informao, a busca manual por contedo passou a se tornar
trabalhosa e exaustiva; at mesmo com a utilizao de motores de busca ainda existe
certa dificuldade em localizar algo relevante. Atualmente no Ceulp/Ulbra (Centro
Universitrio Luterano de Palmas) est em desenvolvimento a rede social acadmica
Konnen, que tambm um disseminador de informao como os outros citados
anteriormente. A Konnen ir disponibilizar diversos contedos (materiais didticos)
para seu pblico alvo, no entanto esses contedos no possuem relao com outros
matrias externos a rede.
A partir dessa problemtica, este artigo tem como objetivo oferecer um mecanismo que
utilize tcnicas de Recuperao da Informao para buscar artigos cientficos que
possuam certo grau de similaridade com o contedo (materiais didticos) da rede social
acadmica Konnen. Esses artigos sero ordenados por maior grau de similaridade e
podero ser acessados na pgina publica do material didtico.
Nas prximas sees sero apresentados os conceitos necessrios para o
desenvolvimento do trabalho, assim como o prottipo do aplicativo.
2. Recuperao da Informao
De acordo com Gonzalez & Lima (2001, p.2), a essncia da recuperao de
informao (RI) consiste na busca de documentos relevantes a uma dada consulta que
expressa a necessidade de informao do usurio. Dessa forma entende-se que RI no
se limita apenas as condies de busca explicitadas pelo usurio, como uma instruo
realizada em um Sistema de Gerenciamento de banco de dados (SGBD), mas sim na sua
real necessidade, recuperando possveis informaes relevantes.
Essas consultas, se relacionadas, podem agregar um maior valor no que tange a
relevncia ao usurio, visto que ao relacionar uma maior quantidade de informaes,
228

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

as possibilidades de se recuperar o que deseja so maiores, ainda que tal fato no exclua
tambm a recuperao daquilo que no de interesse do usurio. As prximas sees
iro detalhar o processo que torna essa recuperao da informao mais precisa.
Segundo Ferneda (2003, p.15), os sistemas de RI devem apresentar o contedo
dos documentos do corpus e apresent-los ao usurio de uma maneira [...] que
satisfazem total ou parcialmente sua necessidade de informao. Os documentos so
toda e qualquer fonte de informao, seja ela virtual ou no, que agregue valor a um
determinado assunto. Com o advento do computador, os documentos no se limitaram
mais a apenas uma representao textual, mas tambm a outros tipos de formatos que
tambm tenham um grau de relevncia para o usurio, como vdeos, imagens, sons e
qualquer outro tipo de representao de informao.
Representao consiste em organizar os documentos atravs da tcnica de
indexao (que ser detalhada mais a frente), tornando o acesso informao mais
eficiente. Essa etapa visa classificar os documentos em caractersticas para que os
mesmos tenham uma identidade; isso permite que ao buscar uma informao que
tenha uma determinada caracterstica, outras informaes com a mesma caracterstica
sejam associadas quela primeira, retornando assim um possvel documento desejvel
ao usurio.
O usurio atua diretamente ao sistema de RI atravs de uma expresso de busca.
Essa expresso visa retornar ao usurio tanto as informaes que ele deseja, quanto as
que ele nem ao menos imaginou que seria til, j que, diferente de um SGBD, a RI traz
outros documentos relacionados. Dessa forma, o usurio deve especificar o que til
para o mesmo a partir do resultado daquela expresso de busca, iniciando um processo
de pontuao de informao, em que explicitada a relevncia daquele documento,
para que em uma consulta futura ao se recuperar um documento com aquela expresso,
o que no for til seja descartado.
Para relacionar a representao com a expresso de busca tem-se a funo de
busca, que responsvel por comparar os dois termos a fim de retornar ao usurio os
documentos que mais se assemelham a sua necessidade. Ferneda (2003, p. 18)
complementa ainda que apesar de um documento estar presente na representao, no
quer dizer que ele seja til ao usurio, para isso existem trs fatores que devem ser
considerados: diversos termos de busca; o termo da busca pode no ser de um contexto
que atenda a necessidade do usurio; o documento pode j ter sido recuperado pelo
usurio ou ser antigo demais para consulta.
Aires (2005, p.9) especifica o processo de RI de um sistema em quatro etapas:
i) representar cada documento em uma forma que possa ser
compreendida pelo computador, ii) interpretar as consultas
fornecidas, iii) comparar as consultas interpretadas com o conjunto de
documentos indexados, e iv) apresentar os resultados de forma
adequada necessidade do usurio.

O usurio ir fornecer uma consulta que ser interpretada pelo sistema de RI,
assim realizada uma comparao entre a consulta interpretada e os documentos
indexados, apresentando ao usurio o resultado. O usurio ainda interage com o sistema
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

229

informando a relevncia dos documentos recuperados, de forma a tornar o processo de


recuperao mais eficiente.
Sendo assim, mesclando os conceitos e definies vistos anteriormente, o
processo de recuperao da informao pode se dar na forma da seguinte estrutura
(Figura 1):

Figura 27 - Processo de Recuperao da Informao

A prxima seo ir detalhar cada etapa do processo de RI visto na figura anterior


(Figura 1).

2.1. Etapas
Essa seo ir detalhar cada etapa supracitada, demonstrando a importncia de cada
uma para o processo de Recuperao da Informao.

2.1.1. Dados
Essa etapa responsvel por coletar os documentos que sero utilizados no processo de
Recuperao da Informao. A coleta pode ser feita de forma manual ou automtica.
Manual: explicitados diretamente de um local, onde j se tem os documentos
armazenados. Utilizada em sistemas gerais de RI, como em sistemas de bibliotecas.
Automtica: Utilizada em sistemas Web, em que feita uma coleta do contedo
das pginas utilizando crawlers (robs).

2.1.1.1 WebCrawler
Um crawler pode ser compreendido como um mtodo ou script responsvel por fazer
buscas em pginas web e indexar seu contedo para uma ps-utilizao. Cada crawler
projetado especificamente para o domnio que ser utilizado, tendo suas etapas e rotinas
definidas a partir da necessidade da aplicao.
Sua importncia se estende desde o processo de indexao das pginas
(urls), no qual utilizado motores de busca com o intuito de otimizar o processo, at a
aquisio do contedo contido na pgina, que ser o utilizado no desenvolvimento deste
trabalho.
Segundo Coelho e Azevedo (2008, p.03) existem trs problemas encontrados por
mecanismos de crawler: o seu grande volume, a rpida modificao de contedos e a
gerao dinmica de pginas. Alguns desses problemas, como a modificao do
contedo, podem ser resolvidos com configuraes de rotina do crawler, que consiste
em mapear o contedo em um intervalo de tempo menor, fazendo com que o contedo
no fique to desatualizado.
Outro problema na utilizao de crawlers o numero de requisies que ele faz
ao servidor, podendo ocupar boa parte da banda do proprietrio do site. A partir disso
foi criado um protocolo chamado robots.txt, que consiste em especificar comandos a
fim de limitar as aes do crawler, podendo bloquear o acesso total ou parcial ao
230

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

contedo do site, permitindo, assim, que um contedo privado no seja acessado


(THELWALL e STUART, 2006).
Nessa etapa, os dados no possuem estrutura ou organizao, logo necessrio
ainda passar para uma etapa de preparao para que seja otimizado o processo de
recuperao. A prxima seo ir detalhar essa etapa.

2.1.2. Preparao
Nessa etapa todo contedo indesejado retirado do documento, isso necessrio para
que a filtragem da informao ocorra de forma mais precisa, visto que uma parte do
contedo de uma mensagem pode ser dispensvel no momento da busca. Para isso
existem algumas tcnicas herdadas da minerao de texto (text mining) que preparam o
contedo para a posterior indexao, Monteiro, Gomes e Oliveira (2006, p.79) definem
algumas tcnicas, como: Correo Ortogrfica, Stemming, StopWords; Corra (2011,
p.7) complementa ainda a utilizao de frequncia de palavras no texto na preparao.
Correo Ortogrfica: valida as palavras do texto de acordo com um
vocabulrio pr-definido. Esse processo tambm evita vcios de escrita
frequentemente encontrados com o advento da internet, como vc e pq
que seriam corrigidos para voc e porque.
Stemming: essa etapa consiste em eliminar todas as variaes de escrita
das palavras (gerndio, plural, prefixos e sufixos), reduzindo a palavra ao
seu radical. Dessa forma, cada palavra estar associada ao seu elemento
raiz, reduzindo assim o nmero de termos no documento. A tabela
abaixo (Tabela 1) exemplifica esse processo.
Tabela 10 - Stemming em palavras

Termo
Reinventar
Reinventou
Reinventando

Stemming
Reinvent
Reinvent
Reinvent

Como visto na tabela anterior (Tabela 1), os sufixos ar, ou e ando


foram retirados da palavra, formando assim o radical Reinvent que est
associado aqueles trs termos.
StopWords: de acordo com Corra (2011, p.7) , essa etapa importante
pois responsvel por eliminar palavras irrelevantes sobre o texto. O
processo consiste em criar uma lista de palavras que devem ser retiradas
do texto, como preposies, artigos, conjunes, adjetivos e advrbios
(BARION e LAGO, 2008, p.28), chamada de StopList. A tabela abaixo
(Tabela 2) exemplifica esse processo.
Tabela 11 - StopWords em documentos

Documento Original
A maquina da fbrica quebrou no meio da rua,
pois a gasolina tinha acabado
Documento com StopWords
maquina fbrica quebrou meio rua, gasolina
acabado
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

StopList
a
da
no
pois
tinha
231

Frequncia de Palavras: Consiste em contar o nmero de aparies de uma


mesma palavra no documento analisado. Essa frequncia ser utilizada em
clculos nas prximas sees. A tabela abaixo (Tabela 3) exemplifica esse
processo:
Tabela 12 - Frequencia de palavras

Documento
A maioria dos maiores
jogadores de futebol se
lembra de ter jogado
vlei tambm

Palavras
maior
jogado
futebol
lembra
vlei

Frequncia
2
2
1
1
1

A Tabela 3 exemplifica o processo de frequncia de palavras; no documento


aplicado o processo de stemming e stopwords e com isso contada as palavras iguais e
feita uma lista contando a ocorrncia das palavras repetidas no texto.

2.1.3. Indexao
Para Vieira e Corra (2010, p. 03), a etapa de indexao responsvel pela construo
da representao do contedo dos documentos, atravs da atribuio de termos
(palavras-chave) ou cdigos de indexao que sero teis posteriormente na
recuperao desses documentos.. Esses termos so responsveis por criar uma
estrutura de recuperao de informao no documento, tornando as informaes antes
avulsas em informaes recuperveis.

2.1.4 Recuperao
A etapa de recuperao consiste na utilizao de tcnicas para obter um resultado o mais
prximo do desejado pelo usurio. Para Ferneda (2003, p.18), a eficincia de um
sistema de recuperao de informao est diretamente ligada ao modelo que o mesmo
utiliza.. Dessa forma, deve-se antes escolher um modelo que atenda a necessidade do
domnio proposto, no qual agregue um resultado mais satisfatrio.

3. Sistema de Recomendao
Os sistemas de recomendao (SR) so utilizados para [...] recomendar itens que
podem ser produtos, servios e/ou contedos, de acordo com suas necessidades e
interesses. (BARCELLOS et al, 2007, p. 3). Dessa forma, a essncia da recomendao
consiste em recomendar aquilo que reflete a real necessidade do usurio, seja ela
perceptvel ou no. Ao se recomendar um item, necessrio definir quais parmetros
sero levados em considerao, havendo ou no interao do usurio e suas
preferncias.
Existem diversas tcnicas de recomendao que conseguem atender as
necessidades do usurio, dentre elas est a Filtragem baseada em Contedo, que ser a
utilizada no trabalho, pois sua recomendao feita utilizando as informaes de
materiais didticos (ttulo, tags e descrio) ao invs das preferncias do usurio, visto
que a recomendao ser feita no momento em que o material cadastrado, no tendo
assim influncia de outros usurios.

232

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

3.1. Filtragem Baseada em Contedo (FBC)


A filtragem baseada em contedo emprega a comparao entre o contedo dos itens
[...]. Essa abordagem tem suas origens nas tcnicas empregadas em sistemas de
recuperao da informao (TORRES, 2003 apud PEREIRA, 2007, p. 13). Dessa
forma, so utilizadas caractersticas dos itens, como: tags; descrio; ttulo, para gerar a
recomendao. Esses itens so retirados de um conjunto de documentos levando em
considerao apenas a query utilizada na consulta, e no as preferncias do usurio
(BAEZA-YATES e RIBEIRO-NETO, 1999, p. 21).
Para implementar essa tcnica utilizado o algoritmo TF-IDF1, que consiste em
verificar a relevncia de um conjunto de documentos em relao a um termo
especificado de um documento. Esses dois coeficientes so representados da seguinte
forma: TF frequncia do termo no documento a ser comparado; IDF pouca
frequncia do termo nos conjunto de documentos recuperados. (PEREIRA, 2007, p.13).

4. Prottipo do Aplicativo
Na Figura 2 apresentada a arquitetura do aplicativo e sua interao com a rede social
acadmica Konnen. O aplicativo, embora esteja integrado rede, age como servio
externo de recomendao, no qual recebe informaes, as processa, e retorna a rede o
resultado.

Figura 28 - Arquitetura do Aplicativo

Inicialmente, conforme apresentado na Figura 3, o professor (ou outro usurio


autenticado com permisso de cadastro de material) ir inserir as informaes do
material didtico (Ttulo, descrio e tags) na rede social acadmica Konnen.

Term Frequency - Inverse Document Frequency

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

233

Figura 29 - Cadastro de Material Didtico

Ao enviar o material didtico, a rede social ir se conectar ao aplicativo de


recomendao, passando as informaes necessrias para realizar a recuperao. Nessa
fase utilizada a etapa de preparao dos dados, em que ser retirado o contedo
irrelevante e ser feita a frequncia de termos do documento, que posteriormente ser
utilizada na recomendao (Tabela 4).
Tabela 13 - Frequncia dos termos aps etapa de preparao
Termo
Frequncia
Inteligncia
2
Artificial
2
Aplicaes
2
Tcnicas
1
Exemplos
1
Estudo
1
Domnios
1

Como observado na Tabela 4, o contedo utilizado em material didtico (ttulo,


descrio e tags) passou pela fase de preparao, eliminando o contedo no relevante e
posteriormente gerada a lista de frequncia de termos. Dos termos destacados, o ttulo
e as tags possuem um grau de relevncia maior em relao aos demais, por terem maior
destaque que a descrio, formando assim uma lista com seus respectivos pesos (Tabela
5).
Tabela 14 - Lista de pesos
Termo
Peso
Inteligncia
4
Artificial
4
Aplicaes
3
Tcnicas
1
Exemplos
1
Estudo
1
Domnios
1

O aplicativo ir montar a query de busca com base nas informaes do material


didtico (Tabela 5) e ir realizar o crawler no repositrio de arquivos (Figura 4).
234

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Figura 30 - Consulta no repositrio de artigos

O repositrio ir retornar ao aplicativo uma lista de artigos relacionados query


utilizada, contendo informaes como: ttulo, autores, gnero, entre outros.
Aps a coleta, o aplicativo ir preparar os dados de cada artigo cientfico,
aplicando as tcnicas de preparao vistas anteriormente, criando um ndice de termos e
relacionando-os a cada artigo recuperado pelo crawler (Figura 5).

Figura 31 - Etapa de preparao dos artigos do repositrio

Com as informaes concernentes ao material didtico e o conjunto de


documentos recuperados do repositrio de artigos realizada a filtragem baseada em
contedo, em que os documentos mais relevantes para o usurio (em relao ao material
didtico cadastrado na rede social) sero relacionados ao material didtico (Figura 6).

Figura 32 - Fase de Recomendao

A partir disso, os artigos, ordenados por relevncia, estaro disponveis na pgina


pblica do material didtico como Artigos Relacionados, podendo ter seu contedo
acessado clicando sobre o ttulo do artigo (Figura 7).
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

235

Figura 33 - Artigos relacionados ao material didtico

5. Consideraes Finais
O trabalho em questo teve como finalidade apresentar as etapas necessrias para o
desenvolvimento de um mecanismo capaz de oferecer recursos adicionais ao ambiente
de material didtico de uma rede social acadmica. Desta forma, tanto o professor
quanto o acadmico podero, de forma mais gil, encontrar fontes cientficas com um
nvel de confiabilidade maior do que em uma busca avulsa em sites diversos na Web.
Embora o trabalho tenha utilizado um nico repositrio, foi observada a viabilidade da
utilizao de outros repositrios em conjunto, para que a quantidade de artigos buscados
aumente, tendo assim uma maior diversidade.
Por fim, a implementao de todas as etapas do aplicativo permitir uma maior
integrao entre o estudante e o meio cientfico, devido um maior contato com materiais
da rea, fazendo com que interesse do mesmo pelo meio acadmico aumente.
Assim, como trabalhos futuros, testes com diversos outros repositrios podero
acarretar em um maior nvel de confiabilidade, visto que pode ser usado mais de um
repositrio em conjunto ou at mesmo uma customizao, permitindo ao usurio, no
momento do cadastro do material didtico, escolher qual repositrio ser utilizado para
a recomendao.

6. Referncias Bibliogrficas
AIRES, Rachel V.X. Uso de marcadores estilsticos para a busca na Web em
portugus. 2005. 202 p. Tese (Doutorado em Cincias de Computao e Matemtica
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236

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XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

237

Prottipo de um Mdulo de Brainstorm baseado em Mapas


Conceituais para uma Rede Social Educacional Web
Heitor de Sousa Miranda, Fernando Luiz de Oliveira
Curso de Sistemas de Informao - CEULP/ULBRA
Teotnio Segurado 1501 SUL - 77054-970 - Palmas - TO - Brasil
{heitordesousa, nandoluiz.br}@gmail.com

Resumo. O objetivo desse trabalho apresentar conceitos relacionados a um


mdulo que possibilite a criao de Mapas Conceituais, atravs da tcnica de
Brainstorming, incorporada a uma Rede Social Educacional Web. Os Mapas
Conceituais so diagramas que possibilitam a representao do conhecimento
sobre determinado domnio, possibilitando, assim, a explorao do
conhecimento de seus utilizadores, proporcionando a possibilidade de
gerao de conhecimento. A tcnica de Brainstorming um procedimento de
gerao de idias que servir de fonte para a criao de Mapas Conceituais.
Os dois conceitos sero combinados a uma Rede Social Educacional Web que,
por sua vez, contribuir com sua estrutura de apoio a comunicao para que
pessoas possam interagir com a finalidade de gerar conhecimento.
Palavras chave: rede social educacional web, mapas conceituais, brainstorming.

1. Introduo
Atualmente existe um vasto nmero de aplicaes web que tm como principal objetivo
a disponibilizao de ferramentas de comunicao entre seus usurios, propiciando uma
forma com a qual as pessoas se comunicam. Tais aplicaes, chamadas de Redes
Sociais Web, possuem caractersticas que priorizam a integrao entre pessoas, alm de
herdar determinados aspectos de uma estrutura social comum (ambiente real), sendo
estes, traduzidos para o ambiente virtual.
A utilizao de Redes Sociais Web tornou-se comum devido sua facilidade de
ser entendida por parte dos seus usurios, pois a sua estrutura e seu modo de
funcionamento ocorrem de modo anlogo maneira convencional em um ambiente real.
A herana, adaptada para o ambiente virtual, de prticas triviais em processos de
comunicao e socializao que ocorrem na sociedade de modo geral, ajuda na
interpretao e entendimento de um recurso similar presente em outro local.
importante ressaltar que a troca de ambientes afeta diretamente todos os fatores de
comunicao de uma Rede Social, pois, evidentemente, necessria uma adaptao
entre as pessoas que a compem.
Em um contexto educacional possvel e vivel a criao de um software que
rena caractersticas pertencentes a Redes Sociais Web e Portais Educacionais, com o
objetivo de se obter um denominador comum onde ambas as entidades tenham suas
caractersticas herdadas de modo que propicie um ambiente complementar de
aprendizagem. Para tanto, faz-se necessria uma combinao coerente entre as
entidades, onde sejam aproveitadas suas caractersticas mais eficazes e que,
238

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

principalmente, sejam pertinentes no processo de criao, obteno e disseminao de


conhecimento.
A unio dos dois ambientes pode ser utilizada para a implantao de mdulos
que, de fato, tenham caractersticas pertinentes e que validem o aprendizado, ou seja,
possibilitando ter-se um resultado consolidado de aprendizagem. Portanto, a
formalizao do conhecimento atravs de tcnicas de aprendizagem torna-se necessria.
Tendo em vista o objetivo de utilizar uma tcnica de aprendizagem, que venha a
ser coerente ao ambiente a ser utilizado, os Mapas Conceituais destacam-se devido ao
seu modo sintetizado de apresentar o conhecimento reunido a partir de algum estudo ou
discusso. A utilizao desta tcnica pode ser feita de modo individual ou em grupo,
sendo o segundo modo o mais interessante para uma Rede Social devido presena de
ferramentas de comunicao. Alm disso, a tcnica pode ser utilizada em conjunto com
um mtodo de criao de idias acerca de contextos, chamado de Brainstorming,
fazendo com que os mapas conceituais sejam orientados e baseados neste mtodo.
O presente trabalho tem como objetivo a apresentao de conceitos que apiem
o desenvolvimento de um mdulo de Brainstorm baseado em mapas conceituais para
uma Rede Social Educacional Web. Para tanto, faz-se necessria a abordagem de
conceitos referentes : Redes Sociais Web, que ser o ambiente onde o mdulo ir ser
aplicado; Portais Educacionais, pois necessria a contextualizao do ambiente
educacional aplicado na rede; Mapas Conceituais, pois a tcnica utilizada para a
validao da aprendizagem; e, por fim, Brainstorming, que o mtodo de criao de
idias no qual os mapas conceituais sero baseados. Para concluir, so apresentados os
resultados do desenvolvimento do prottipo e, tambm, so apresentadas as
consideraes finais, com a finalidade de expor concluses e perspectivas acerca do
trabalho.

2. Rede Sociais Web


As novas Tecnologias de Informao e Comunicao (TICs) so resultados de
convergncias tecnolgicas que transformam as antigas atravs de revises, invenes
ou junes (LEMOS, 2004, p. 79 apud CAPOBIANCO, 2010, p. 29). As Redes Sociais
Web (RSW) so exemplos de TICs que foram adaptadas para o ambiente virtual, tendo
sido feitas a partir de transformaes nos modos com que as informaes so
apresentadas para pessoas, e mais ainda, nos modos de se comunicar, resultando em um
novo meio de comunicao.
As Redes Sociais (RS) so formadas por um conjunto de ns (entidades como
pessoas e organizaes) conectados por laos sociais (WATTS, 2003, p. 75 apud
RECUERO, 2005, p. 4). Tambm possvel definir que uma Rede Social formada por
atores e suas respectivas ligaes entre si, onde tais ligaes so criadas a partir da
unio de idias em torno de interesses compartilhados (MARTELETO, 2001, p. 72).
As ligaes entre pessoas de uma Rede Social so de grande importncia, pois
so os elos que as unem, sendo que podem ou no estar relacionados temtica da rede.
Isto quer dizer que, apesar de estarem presentes em um determinado ambiente, no quer
dizer que so motivados pelo objetivo ou contexto do ambiente. De acordo com
Recuero (2005, p. 18), laos sociais so estabelecidos atravs do compartilhamento de
interesses especficos. O aspecto temtico das redes afeta diretamente o contedo gerado
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

239

pelas pessoas que as compem, sendo estas, tambm, afetadas pelo contexto da rede,
pois o tema foi de encontro s suas necessidades.
possvel observar uma considervel quantidade de redes que transcendem de
uma forma avulsa, no que tange aos assuntos que as envolvem, para uma forma
especializada, onde existe um assunto raiz que serve como ponto inicial para o
surgimento de discusses dentro da rede. Santana et al. (2009, p. 342-343) subdividem
as Redes Sociais Web em dois tipos, conforme segue abaixo:

Genricas: tm como principal caracterstica a orientao livre a diversos


contextos, ou seja, no possuem um tema central, sendo completamente abertas
para criao de contedos diversificados, disponibilizando funcionalidades para
interao com tais contedos. As RSW genricas geralmente tm suas
funcionalidades relacionadas comunicao e compartilhamento de informao
entre seus usurios, no possuindo ferramentas especficas para um domnio
alm da comunicao.

Especializadas: tm com principal caracterstica a orientao a um contexto


central, estando sujeita a presena de diversos contedos relacionados ao tema
raiz, possuindo ferramentas especficas e que apiem o contexto. Alm disso,
possuem funcionalidades de RSW genricas, pois devem satisfazer
caractersticas bsicas de comunicao e criao de vnculos presentes em
aplicaes deste tipo.

3. Mapas Conceituais
Mapas conceituais (MC) consistem em diagramas que apresentam relaes entre
conceitos (MOREIRA, 2006, p. 9), ou seja, so diagramas que possuem um conjunto de
conceitos interligados atravs de uma relao semntica, com o propsito de, segundo
Pelizzari et al. (2002, p. 41), representar relaes significativas entre conceitos na
forma de proposies. Os MC so geralmente utilizados para fins educativos, porm,
Novak e Caas (2006, p. 6) frisam que os mapas conceituais so ferramentas de
representao de conhecimento para qualquer setor das atividades humanas, sendo uma
ferramenta poderosa de representao de conhecimento.
A construo de MC ocorre a partir de um objetivo especfico previamente em
mente (DERBENTSEVA et al., 2007, p. 453). Alm disso, construdo por pessoas que
possuem certo nvel de conhecimento sobre o domnio, visando obter-se a resposta para
uma pergunta especfica, chamada de focus question (Novak, 1998; Novak &
Goldwin, 1984 apud DERBENTSEVA et al., 2007, p. 453). A focus question (questo
de foco) de suma importncia, pois representa o que o mapa deve ser capaz de
responder, aps sua concluso (DERBENTSEVA et al., 2007, p. 453). Alm disso,
responsvel por caracterizar o contexto relacionado ao mapa, ou seja, ao mesmo tempo
em que impe o carter do mapa, impe tambm seus limites.
A estrutura de um mapa conceitual semelhante de um grafo, ou seja,
organiza-se como um conjunto de vrtices e arestas, onde os vrtices so os conceitos
(representados com figuras geomtricas, normalmente retngulos e crculos) e as arestas
representam as relaes. Porm, em contraste aos grafos convencionais, as arestas dos
MC possuem propositions (ou proposies) que so declaraes sobre a prpria relao
(NOVAK e CAAS, 2006, p. 4), agindo como caracterizao da relao, logo,
proporcionando o aspecto semntico (significado) entre o par de conceitos.
240

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

De acordo com Moreira (1986, p. 18), os MC podem ser utilizados para


visualizao da organizao conceitual desenvolvida pelo aluno sobre determinado
contedo, podendo ser importante para o professor no momento de avaliao, ou seja,
permite ao professor avaliar o conhecimento do aluno em como o mesmo organiza,
hierarquiza, relaciona e diferencia os conceitos de um domnio (ALMEIDA e
FONTANINI, 2010, p. 408). Os MC, em sua essncia, possuem o conhecimento (de
quem se prope a cri-los) como principal material utilizado em seu desenvolvimento e,
tendo isto em vista, tornam-se ferramentas que permitem a avaliao do conhecimento
nele presente, possibilitando a identificao de erros ou insuficincia por parte de um
avaliador. Segundo Moreira e Buchweitz (1993 apud ALMEIDA e FONTANINI, 2010,
p. 408) atravs dos MC possvel detectar os conhecimentos prvios, ausncia de
conceitos e a mudanas na estrutura cognitiva do indivduo, isto , a anlise de MC
proporciona a identificao de mudanas do conhecimento de uma pessoa.

4. Brainstorming
Segundo Mongeau (1993, p. 4-5) a tcnica de brainstorming foi desenvolvida por Alex
Osborn (1957) devido frustrao em relao falta de ideias e criatividade de seus
colaboradores na resoluo de problemas. A tcnica tem como principal objetivo a
liberdade da imaginao sem que o julgamento de ideias interfira no processo criativo.
Osborn (1957 apud MONGEAU, 1993, p. 5) afirma que a chave para a liberdade da
imaginao de um indivduo a suspenso de julgamentos, ou seja, a no
discriminao de ideias e opinies.
Coutinho e Bottentuit (2007, p. 109) apontam que o brainstorming uma
tcnica que visa reunio de informaes para que seja feita a explorao de novas
ideias acerca de contextos ou problemas. De acordo com Harris (2002, p. 1), esta
tcnica eficaz quando tem como propsito solucionar um problema especfico onde
necessria grande quantidade de ideias. Ou seja, a tarefa deve ser mais especfica do que
geral (ISAKSEN, 1998, p. 5).
O brainstorming uma tcnica que visa resoluo de problemas atravs da
disseminao de ideias entre os elementos de um grupo (COUTINHO e BOTTENTUIT,
2007, p. 108), ou seja, possui a presena de interao (comunicao) entre os membros
utilizadores da tcnica. Osborn (1957 apud MONGEAU, 1993, p. 5-6) descreve quatro
regras bsicas para que as sesses de brainstorming sejam mais produtivas, que so
descritas abaixo:
1. Crticas so dispensveis. Os julgamentos e crticas podem ser deixados para
outro momento, pois o objetivo obter o maior nmero possvel de ideias
(ISAKSEN, 1998, p. 4). Osborn (1957 apud MONGEAU, 1993, p. 5) explica
que o foco no julgamento resulta na inibio da imaginao criativa, evitando,
assim, que a criatividade desejada seja alcanada.
2. Pensamento livre. Este princpio diz respeito ao aspecto liberal (abordado
anteriormente) que a tcnica proporciona. Ideias no convencionais so bemvindas (Hender et al., 2001, p. 4), ou seja, o pensamento alm dos limites
permitido (HARRIS, 2002, p. 2).
3. Quantidade necessria. Quanto maior o nmero de ideias, maior a
possibilidade de ideias teis (ISAKSEN, 1998, p. 4). Para Harris (2002, p. 2),
existem duas razes para essa regra: primeiro, as ideias iniciais so bvias e
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

241

usuais, provavelmente no criativas e, segundo, com mais ideias, as chances de


adaptao e combinaes so maiores. Rodrigues (2009, p. 41) refora este
aspecto ressaltando que as melhores ideias so apresentadas por ltimo devido a
um raciocnio mais profundo das ideias iniciais.
4. Buscar combinaes e melhorias. A busca por aprimoramento em ideias que
emergem na sesso deve ser constante. O objetivo desta regra estimular a
gerao de ideias a partir de outras j presentes na sesso (HENDER et al., 2001,
p. 4), ou seja, o aproveitamento do conjunto de ideias existentes para
construo de novas e melhores ideias.
Os princpios apresentados elucidam as caractersticas indispensveis para que a
tcnica seja aplicada corretamente. Mongeau (1993, p. 6) resume as regras ressaltando
que as mesmas so programadas para a gerao de grande nmero de idias (regra 3)
pelo estimulo de criatividade (regra 2 e 4) atravs da ausncia de julgamento (regra 1).
A tcnica, segundo Rodrigues (2009, p. 40-41), pode ser aplicada em qualquer
momento do desenvolvimento de um projeto, porm, no capaz de resolver problemas
que necessitam julgamento imediato, etapa aplicada apenas aps o final da sesso.

5. StormMap
Nesta seo sero apresentadas informaes sobre o prottipo, bem como os materiais e
mtodos utilizados, arquitetura (e modo de funcionamento) do prottipo e, por fim, os
resultados do desenvolvimento.

5.1 Materiais e Mtodos


O conjunto de materiais utilizados na etapa de desenvolvimento do mdulo proposto
composto pelos seguintes elementos: a reviso de literatura do trabalho para obter
informaes sobre aspectos que devem estar presentes no mdulo; JUDE Community
5.3 para a criao de diagramas referentes engenharia do software; o ambiente de
desenvolvimento Microsoft Visual Studio 2010 para a programao do mdulo; o
sistema gerenciador de banco de dados Microsoft SQL Server 2008 para a criao do
banco de dados da aplicao; Microsoft Silverlight 4 Tools para a criao do ambiente
da mdulo, sendo esta a tecnologia adotada para seu desenvolvimento.
A metodologia utilizada baseou-se, no primeiro momento, na compreenso dos
requisitos necessrios para o mdulo, visando obteno de um conjunto de
funcionalidades bsicas. Neste momento, o conhecimento obtido atravs da reviso de
literatura (previamente escrita em um trabalho anterior) foi fundamental para a extrao
dos requisitos da aplicao. Em um segundo momento, foi feita a formalizao dos
requisitos abstrados em forma de diagrama de caso de uso, de modo a englobar os
atores e as funcionalidades para cada um deles. Para tanto, foi utilizado o JUDE
Community para a criao do diagrama. A terceira etapa caracterizou-se pelo inicio do
desenvolvimento da ferramenta, sendo dividida em duas partes: adaptao do banco de
dados e programao da ferramenta. A adaptao do banco de dados consistiu na
criao de tabelas e stored procedures no banco de dados da Rede Social Educacional
Web existente, para ser capaz de armazenar e manipular dados oriundos do mdulo.
Para o desenvolvimento da ferramenta, intitulada StormMap, foi criado um projeto
dentro do contexto da Rede Social, fazendo com que o processo de integrao ocorra de
242

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

forma mais simples. A programao da ferramenta, por sua vez, teve como fase inicial o
estudo da tecnologia Silverlight, que composta por uma srie de componentes e
bibliotecas que possibilitam a criao de aplicaes ricas para internet. Aps a
familiarizao com os componentes e classes, o desenvolvimento foi iniciado e,
posteriormente, o projeto da ferramenta foi integrado Rede Social.

5.2 Arquitetura do Prottipo


Como dito anteriormente, o prottipo foi desenvolvido para uma Rede Social
Educacional Web que, por sua vez, foi desenvolvida em um trabalho anterior. Tendo
isto em vista, o prottipo foi criado de forma separada para, posteriormente, ser
incorporado a uma Rede Social j existente. A Figura 1 apresenta a arquitetura do
sistema como um todo.

Figura 34. Arquitetura do Prottipo.

O prottipo StormMap vinculado a Rede Social atravs de uma pgina da prpria


rede. A ferramenta foi desenvolvida em um projeto diferente do projeto da Rede Social,
pois um projeto que utiliza a tecnologia Silverlight, sendo necessria uma posterior
ligao entre os dois projetos. Na arquitetura tambm apresentado o banco de dados
que, previamente, foi desenvolvido para a Rede Social, sendo adaptado para suportar
informaes advindas do StormMap. Alm disto, fez-se necessria a criao de um Web
Service (no projeto da Rede Social) para que pudesse proporcionar comunicao entre o
StormMap e o banco de dados (passando pela biblioteca de classes). Isto foi necessrio
porque aplicativos Silverlight no fazem comunicao direta com banco de dados,
entretanto, Web Services proporcionam acesso a banco de dados e podem ser utilizados
em diversos tipos de projetos.
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

243

5.3 Resultados e Discusso


O objetivo deste prottipo de possibilitar a criao de Mapas Conceituais de forma
coletiva, utilizando um mecanismo de bate-papo para possibilitar os usurios um
ambiente para brainstorming. A motivao para o desenvolvimento desta aplicao de
disponibilizar uma ferramenta que permita a gerao de conhecimento e que promova
aprendizado dentro de uma Rede Social.
Dentro da Rede Social (onde o prottipo foi aplicado) o StormMap
identificado por brainstorm. Em outras palavras, o usurio cria um brainstorm e a rede
disponibiliza um link para que o usurio possa ser direcionado para a ferramenta. Na
pgina de gerenciamento de brainstorms o usurio pode, tambm, adicionar outros
usurios (seus contatos) para participarem de um determinado brainstorm. Tambm
possvel convidar contatos para apenas visualizarem o resultado do brainstorm (o Mapa
Conceitual construdo) para que possam avali-lo. A Figura 2 apresenta a pgina de
gerenciamento de brainstorms.

Figura 35. Pgina de gerenciamento de brainstorms.

Nesta pgina possvel executar as aes descritas anteriormente, sendo um


local mais gerencial. A Figura 3 apresenta o ambiente de brainstorming, ou seja, o local
onde ir ser realizado o brainstorm em formato de Mapa Conceitual.

244

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

Figura 36. Prottipo StormMap.

A Figura 3 apresenta a ferramenta que possibilita a criao de mapas


conceituais, bem como suas respectivas funcionalidades. O ambiente precisa ficar mais
limpo possvel, pois, necessrio disponibilizar o maior espao possvel para que os
usurios possam movimentar os conceitos pelo ambiente. Alm da ferramenta em si,
esta pgina possui um local onde os usurios (que participam do brainstorm em
questo) possam se comunicar e trocar informaes. Os elementos do mapa so criados
de forma dinmica, ou seja, so inseridos de acordo com a necessidade do usurio.
Todos os elementos so salvos em listas para que possam ser melhor gerenciados. Para
que o mapa fosse salvo no banco de dados, fez-se necessria a criao de uma estratgia
padro para cada mapa. A partir disto, foi criado um documento XML que pudesse ser
capaz de receber os elementos do mapa. A Figura 4 apresenta um exemplo de um mapa
conceitual desta ferramenta na sua verso XML:

Figura 37. Mapa Conceitual na verso XML.

Como pode ser observado no documento XML, existe um elemento raiz


chamado de StormMap que possui dois elementos: Conceitos e Vnculos. Estes dois
elementos so listas que recebem elementos advindos do mapa, sendo eles os
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

245

conceitos e os vnculos. No momento em que o usurio salva o mapa a converso feita


para o documento XML, que, por sua vez, salvo no banco de dados. E, para que isto
fosse possvel, foi necessria a criao de um Web Service que serve de ponte entre a
aplicao o banco de dados e a aplicao Silverlight, pois, este, no possui meios diretos
de conexo com bancos de dados.

6. Consideraes Finais
O modo com que os Mapas Conceituais e a tcnica de brainstorming se relacionam com
as RSW consiste na necessidade da presena dos envolvidos em um local em comum,
ou seja, as Redes Sociais Web proporcionam uma base onde pessoas possam ser
reunidas em um nico ambiente, podendo se comunicar. Considerando que a
comunicao um fator indispensvel nas duas tcnicas (quando utilizadas de forma
coletiva), a estrutura e as ferramentas presentes nas RSW podem ser utilizadas de forma
a apoiar a criao do mdulo proposto por este trabalho.
Em suma, o brainstorming ter o papel de motor para a gerao de ideias para
que, as mesmas, possam ser transformadas em conceitos e incorporadas em Mapas
Conceituais, validando, dessa forma, a gerao do conhecimento. As ferramentas de
integrao presentes nas RSW serviro como o meio de comunicao entre os
envolvidos no processo, tendo em vista que a comunicao o mtodo com o qual
possvel a troca de informaes. Portanto, as trs entidades podem ser combinadas e
utilizadas em conjunto para que possa ser promovida a gerao de conhecimento em um
ambiente virtual.
Considerando que a comunicao um fator indispensvel nas duas tcnicas
(quando utilizadas de forma coletiva), a estrutura e as ferramentas presentes nas RSW
podem ser utilizadas de forma a apoiar a criao do mdulo proposto por este trabalho.
A ferramenta continuar a evoluir at estar pronta para ser testada por usurios, visando
obter feedback para que melhorias possam ser feitas. Portanto, a prxima etapa do
trabalho consistir na consolidao da ferramenta, corrigindo possveis erros e a
incrementando, para que possa ser utilizada em algum cenrio real, com o objetivo de
verificar sua eficcia na aprendizagem.

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XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

247

Raa in music: proposta de um software baseado no


Comrcio Free
Lucas Moreno de Araujo1, Charles Alex Rockenbach1, Jan Tarik Martins
Nazorek1, Parcilene Fernandes de Brito1
1

Curso de Sistemas de Informao Centro Universitrio Luterano de Palmas


(CEULP/ULBRA)
Caixa Postal 160 77.054-970 Palmas TO Brasil.
{charlesrockenbach, jan.tarik, lucasmaraujo, parcilene}@gmail.com

Resumo: Este artigo tem como objetivo apresentar a proposta de um software


baseado no modelo de comrcio Free (Grtis). Inicialmente so apresentados
os principais conceitos acerca de Economia Digital, a importncia dos
produtos digitais e das novas tecnologias de informao. Posteriormente
definido o modelo de comrcio Free e so apresentadas as principais formas
de exerc-lo. Em seguida so apontadas as tecnologias que foram estudadas
para a elaborao da proposta, como a utilizao de APIs pblicas. Aps a
apresentao desses estudos, exposta a proposta do software Raa in music,
contemplando uma descrio geral das funcionalidades do sistema, recursos
de modelagem que foram desenvolvidos e as caractersticas do modelo de
negcio. A realizao deste trabalho propiciou o entendimento acerca de como
o grtis pode se configurar como um negcio rentvel.
Palavras chave: Economia digital, Free, APIs pblicas.

1. Introduo
O mundo digital, composto por dispositivos eletrnicos e principalmente pela internet,
alterou o paradigma cliente-vendedor do sculo XX, onde para adquirir determinado
produto o cliente deveria estar frente-a-frente com um vendedor. Nesse novo modelo,
conhecido como Economia Digital, um cliente pode adquirir um produto sem sair da
sua casa ou trabalho, utilizando para isso a internet.
Neste modelo, pode-se obter tanto produtos palpveis, como um par de tnis,
atravs da compra em sites especializados, quanto produtos digitais, como e-books,
fornecidos comumente por meio de download e que existem apenas em formato digital.
A forma de se chegar gerao de lucro seguindo este modelo pode ser de forma direta,
realizando a cobrana sobre o produto vendido, ou de forma indireta, onde o produto ou
servio em si no cobrado, sendo que a renda gerada por outros meios, como
propagandas patrocinadas no site do vendedor etc. Esta forma indireta de gerao de
lucro conhecida como Comrcio Free.
Sendo assim, foi elaborado um modelo de negcio amparado pelos conceitos da
Economia Digital e do Comrcio Free. Tal modelo de negcio consiste em um site para
bandas musicais que esto comeando sua carreira e necessitam divulgar o seu trabalho.
Dentro deste site, denominado Raa in music, sero fornecidos alguns servios de forma
gratuita, e em contrapartida, para a gerao de lucro, sero vendidos alguns pacotes com
funcionalidades diferenciadas para as bandas e disponibilizado um espao publicitrio
que ser vendido para empresas do meio musical. Alm do modelo de negcio, foram
248

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

desenvolvidos alguns modelos representativos do sistema, como prottipos de interface,


diagrama de casos de uso, diagrama de sequncia e diagrama de classes, sendo alguns
destes apresentados, junto aos conceitos que definem a base da proposta, no decorrer
das prximas sees.

2. Economia digital
Tambm conhecida por Terceira Onda do Capitalismo (OXFORD ECONOMICS, 2011,
p. 6), o termo economia digital refere-se a todos os setores da economia que so
baseados nas novas tecnologias da informao. Kling and Lamb (2000 apud Oliver
Ohlen, 2002, p. 7) afirmam que a economia digital engloba bens ou servios cuja
produo, fornecimento e venda dependem criticamente das tecnologias digitais, sendo
que sua principal caracterstica a Internet.
Deve-se ressaltar que as tecnologias da informao presentes na Era da
Economia Digital impactam diretamente na criao e compartilhamento de artefatos
culturais. Isso porque, segundo Shultz (2011, p. 34) a popularizao dos meios de
produo e distribuio de arte, msicas ou filmes cresceu nos ltimos dez anos. Esse
crescimento implica na diminuio das barreiras culturais, possibilitando que artistas
desconhecidos e pequenos centros de produo possam competir em seus respectivos
mercados. Um exemplo de ferramenta de transmisso que ilustra esse cenrio o
YouTube, sistema que permite aos usurios publicarem vdeos gratuitamente.
preciso observar que, assim como os meios de produo e distribuio
mudaram, o formato dos produtos tambm se adaptou s novas tecnologias.
Antigamente, a comercializao era realizada somente com a transao de produtos
palpveis; atualmente, a tendncia que alguns deles possuam tambm carter digital
(GRUNNINK, 2010, p. 2-3). Esses novos produtos so encontrados facilmente em
mercados como o iTunes Apple Store - loja virtual de msicas - e Amazon Kindle - loja
virtual de e-books (livros digitais). Aliando o fato do aumento de produtos
disponibilizados digitalmente popularizao das novas tecnologias, pode-se concluir
que os custos de produo tendem a ser cada vez menores, e, portanto, os preos dos
produtos para os clientes finais tambm tendem a cair. Essa tendncia ser apresentada
em mais detalhes na prxima seo deste artigo.

3. Free
Conforme exposto na seo anterior, a popularizao das novas tecnologias aliada ao
formato digital faz com que os produtos tenham preos cada vez menores. Anderson
(2009, p. 3) afirma que, em diversos casos, as pessoas esto ganhando muito dinheiro
sem cobrar nada. Essa tendncia Free (Grtis) consiste em um conjunto de modelos de
negcios, nos quais um produtor cobra um preo muito baixo ou no cobra nada pelo
seu produto e ainda assim consegue ganhar dinheiro. Segundo Anderson (2009, p. 2329), h quatro modelos de comrcio Free:
subsdios cruzados diretos: modelo de comrcio que contempla a ideia de
brindes, em que uma empresa oferece produtos a baixo custo com o objetivo de
atrair consumidores. Sendo assim, tais produtos funcionam como isca e o
lucro advindo de outros produtos que so comercializados. Um exemplo desse
modelo um restaurante cobrar um valor baixo pela comida que oferecida aos
clientes e cobrar um valor elevado em bebidas e sobremesas;
XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

249

mercado de trs participantes: o modelo tradicionalmente utilizado pela mdia,


em que os produtos so oferecidos a um preo baixo ou de graa e anunciantes
pagam para se vincular a esses produtos. Nesse modelo, os trs participantes
so: produtor, o consumidor e o anunciante. As emissoras de televiso ilustram
claramente essa situao: transmitem novelas e filmes a custo muito baixo (ou
nulo, no caso de TVs abertas) e ganham dinheiro vendendo o espao dos
intervalos para anunciantes veicularem propagandas de seus produtos;
freemium: um dos modelos de negcio mais comuns da web, em que parte do
contedo disponibilizada de forma gratuita e outra parte s encontra-se
disponvel para pessoas que pagam uma determinada taxa. Um exemplo desse
modelo o GMail, que oferece servio de correio eletrnico gratuito e oferece
ainda planos pagos para aumentar a capacidade de armazenamento de
mensagens;
mercados no monetrios: nesse modelo, no h uma expectativa de pagamento
direto por parte do produtor, ou seja, o ganho ocorre de outras maneiras, como
aumento de reputao, por exemplo. Esse recurso amplamente utilizado por
artistas que esto iniciando sua carreira: eles disponibilizam seu trabalho de
forma gratuita na internet, com o objetivo de se tornarem conhecidos e
adquirirem fs, que iro, posteriormente, comprar artigos relacionados ao artista,
frequentar shows, entre outros.
Para a criao da proposta do Raa in music, foram estudadas diversas
tecnologias e ferramentas, as quais sero apresentadas na prxima seo deste artigo.

4. Tecnologias envolvidas
Para a consolidao da proposta do Raa in music, foram estudadas diversas tecnologias
da computao, as quais sero apresentadas no decorrer desta seo.
4.1. Computao em nuvem e Google App Engine
Babcock (2010, p. 4) afirma que a computao em nuvem pode ser definida de vrias
formas, entre elas:
software como servio, em que aplicaes podem ser armazenadas em
servidores externos, como Zoho ou Google Apps;
infraestrutura como servio, na qual comercializado tempo e capacidade de
processamento em um servidor externo;
plataforma como servio, em que algumas aplicaes e ferramentas so
disponibilizadas para a construo de softwares que iro ser executados em
servidores externos.
Independente de qual definio seja utilizada, pode-se inferir que a computao
em nuvem est diretamente relacionada com a aquisio de um servio de computao.
Esses servios podem assumir diversas formas: armazenamento, processamento ou
ainda construo de softwares.
Um exemplo de plataforma de computao em nuvem o Google App Engine,
que disponibiliza um conjunto de ferramentas que podem ser utilizadas para a criao e
hospedagem de um sistema nos servidores da Google. Entre essas ferramentas, pode-se
encontrar APIs para a autenticao de usurios e envio de e-mails a partir de contas do
Google, recursos para o agendamento de tarefas em intervalos de tempo regulares,
bibliotecas para trabalhar com recursos da linguagem, como manipulao de arquivos,
250

XIII Encoinfo Encontro de Computao e Informtica do Tocantins

linguagem para modelagem e consulta dos dados, alm de um console de administrao


do software desenvolvido (Google, online).
Os recursos do Google App Engine possuem algumas cotas para utilizao
gratuita, porm, desenvolvedores podem ir alm das cotas gratuitas e ativar o
faturamento, pagando uma determinada quantia de acordo ao servio utilizado.
Atualmente, as cotas de faturamento so definidas conforme os dados apresentados na
Tabela 1.
Tabela 1: Cotas de faturamento do Google App Engine (10/06/2011)
Google App Engine
Largura de banda de sada (download)

$ 0,12/Gb

Largura de banda de entrada (upload)

$ 0,10/Gb

Tempo de CPU

$ 0,10/hora

Armazenamento

$ 0,15/Gb mensal

4.2. APIs pblicas


Uma API (Application Programming Interface, ou Interface de Programao de
Aplicativos) uma interface ou meio comum para que uma aplicao faa uso de
recursos ou consuma dados disponibilizados por outra. Isso necessrio quando um
aplicativo necessita realizar operaes ou utilizar recursos que no esto sob o seu
controle, mas, no entanto, outros servios conseguem realiz-los. Por exemplo, um
software de edio de textos no tem permisso para criar arquivos no disco rgido do
computador, dessa forma, ele faz uso de mtodos disponibilizados pela API do sistema
operacional instalado no computador para realizar esta operao.
Todos os mtodos e recursos disponibilizados por uma API devem estar
devidamente explicados em uma estrutura chamada de documentao da API. Neste
documento, descrito em nvel detalhado cada uma das aes oferecidas pelo servio,
desta forma, o desenvolvedor de outro sistema sabe como utiliz-la, quais parmetros
devem ser passados para cada mtodo e qual o retorno de cada (ORENSTEIN, 2000,
on-line).
Exemplos de APIs pblicas so as disponibilizadas pelos servios YouTube e
Picasa, ambos mantidos pela empresa Google. A API do YouTube possibilita, entre
outros recursos, que um sistema possa realizar, atravs de uma frase ou palavra-chave,
uma busca e ter acesso a todos os vdeos que correspondem busca realizada. A API do
Picasa fornece o gerenciamento de arquivos de imagem como, por exemplo, fotos,
sendo possvel acrescentar, editar e excluir informaes sobre a imagem. Essa API,
assim como o Google App Engine, tambm apresenta um sistema de faturamento,
apresentado na Tabela 2.

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Tabela 2: Cotas de faturamento da API do Picasa (10/06/2011)


Picasa
Armazenamento de 20 Gb

$ 5,00/ano

Armazenamento de 80 Gb

$ 20,00/ano

Armazenamento de 200 Gb

$ 50,00/ano

Armazenamento de 400 Gb

$ 100,00/ano

Armazenamento de 1 Tb

$ 256,00/ano

Armazenamento de 2 Tb

$ 512,00/ano

5. Proposta do sistema Raa in music


RAA in music um sistema proposto para possibilitar que bandas de garagem possam
divulgar o seu trabalho. Tal divulgao ser feita atravs de uma pgina web para cada
banda, na qual ela pode compartilhar suas msicas para download, vdeos, fotos, entre
outros. As sees seguintes apresentam a descrio geral das funcionalidades,
mostrando alguns detalhes da modelagem realizada para consolidar a ideia, introduzem
a API pblica que ser disponibilizada para desenvolvedores e, por fim, mostram o
modelo de negcio desenvolvido para completar a proposta.
5.1. Descrio geral das funcionalidades
De forma geral, o sistema ter trs tipos de usurios:

252

visitantes, que simplesmente visitam o site e visualizam os contedos


disponibilizados pelas bandas, enquanto escutam por uma rdio que toca as
msicas cadastradas pelos artistas. A rea apresentar um conjunto de
propagandas referentes s empresas que atuam no meio musical: gravadoras,
lojas de instrumentos musicais etc. Para realizar divulgao nessa rea, as
empresas devem entrar em contato com a equipe de administrao do Raa in
music para os respectivos trmites comerciais;
assduos, que se cadastram no site e podem disfrutar de algumas funcionalidades
extras em relao aos visitantes, como a criao e compartilhamento de listas de
reproduo (playlists) e ainda a possibilidade de comentar os contedos
existentes no sistema. Caso esses usurios possuam algum talento musical,
porm no sejam integrantes de nenhuma banda, eles podero aderir
funcionalidade do Monte a sua banda. Para isso, eles devem preencher um
formulrio com seus talentos e informaes de contato, para que eles possam ser
visualizados no Banco de Talentos existentes no sistema. Esse espao ir
concentrar informaes referentes s habilidades musicais, permitindo que
usurios possam encontrar pessoas e entrar em contato, para a formao de uma
nova banda, por exemplo;
bandas, responsveis por alimentar o sistema com contedo de mdia (fotos,
vdeos e msicas). Todos esses recursos podem ser comentados por usurios
cadastrados que estiverem visualizando o contedo do sistema. Alm dessas
sees, ser apresentado na pgina da banda um conjunto de status, mostrando a
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repercusso da banda nas principais redes sociais. Como exemplo, pode-se citar
a quantidade de likes que o perfil da banda recebeu no Facebook. Alm disso, a
banda poder registrar a sua agenda musical, permitindo que os fs tenham
conhecimento dos eventos em que a banda participou ou ir participar.
Todos os recursos cadastrados por uma banda podero ser divulgados em redes
sociais, como o Twitter e o Facebook. Isso possibilitar banda uma visibilidade maior,
j que o nmero de pessoas que utiliza redes sociais cresce continuamente a cada dia.
Alm disso, ser disponibilizada uma funcionalidade para agir na recomendao de um
contedo durante uma busca no Google. Segue uma lista especificando quais atividades
caracterizam essas interaes:
1. Postar no Facebook (pgina da banda, letra da msica, vdeo, foto ou playlist);
2. Ao like do Facebook (pgina da banda, letra da msica, vdeo, foto ou
playlist);
3. Na pgina da banda sero exibidas as pessoas que deram um like na banda;
4. Aplicativo do Facebook O que devo escutar hoje? (recomendao do Raa in
music sobre a banda que um usurio deveria escutar naquele dia);
5. Postar no Twitter (pgina da banda, letra da msica, vdeo, foto ou playlist);
6. Ao follow do Twitter para as bandas cadastradas no sistema;
7. Na pgina da banda sero exibidos os ltimos tweets da banda;
8. Boto +1 do Google, funcionando como uma forma de recomendao de
contedos para os contatos que estiverem autenticados em uma conta Google no
momento que realizarem uma busca (pgina da banda, letra da msica, vdeo,
foto ou playlist).
5.2. Modelo de negcio
O modelo de negcios do Raa in music foi elaborado contemplando planos e pacotes
que so oferecidos aos usurios do sistema. Quando uma banda realizar seu cadastro,
ela ganhar um espao de 20 msicas + 2 lbuns (cada um com dez fotos) + 20 vdeos
gratuitos. Inicialmente, os contedos cadastrados sero automaticamente relacionados a
uma categoria (tag), denominada Free. Isso significa que esses contedos sero
mantidos de forma gratuita. Para aumentar essa capacidade de contedo, oferecido um
pacote denominado Turbo +10 cujas especificaes so apresentadas na Tabela 3.
Tabela 3: Detalhes do pacote Turbo +10
Nome

Alvo

Descrio

Valor mensal

Turbo + 10

Bandas

Disponibiliza + 10 msicas, + 10 fotos e + 10 vdeos.

R$ 9,99

Assim que uma banda adquire um novo pacote Turbo + 10, para aumentar a
capacidade de contedo, criada uma categoria (tag) Turbo X (o X pode variar de
acordo com a quantidade de pacotes adquiridos). Sendo assim, a banda poder atribuir
essas marcaes aos contedos que cadastrar, permitindo que seja possvel identificar
quais contedos esto sendo mantidos de forma gratuita e quais esto sendo mantidos
pelo pagamento de uma mensalidade. Essas categorias s estaro visveis na parte de
gerenciamento do contedo da banda, ou seja, visitantes e usurios assduos no tero
acesso a essas informaes. Quando um pacote expira, os contedos associados ao
mesmo so bloqueados e no so apresentados na pgina da banda. Ao ser bloqueado,
um contedo permanece armazenado no sistema pelo perodo de 30 dias e, caso no seja
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detectada uma nova assinatura de pacote, o contedo excludo permanentemente. No


painel de administrao da banda sero exibidos os prazos para os pacotes expirarem, o
que possibilitar a renovao dos mesmos antes do bloqueio dos contedos.
Alm do pacote referente postagem de contedo, tanto bandas como empresas
podem assinar planos de divulgao. Esses planos esto especificados na Tabela 4.
Tabela 4: Planos de divulgao oferecidos s bandas e empresas
Nome

Alvo

Descrio

Valor mensal

Home day

Bandas

Divulgao da banda em um espao reservado na


pgina inicial por um perodo de 24h. Esse pacote
s pode ser assinado uma vez por semana.

R$ 9,99

Home
weekend

Bandas

Divulgao da banda em um espao reservado na


pgina inicial por um perodo de 48h no fim de
semana. Esse pacote s pode ser assinado uma vez
por ms.

R$ 19,99

Outdoor

Empresas

Divulgao da propaganda por um perodo de trs


dias com link de acesso ao site da empresa. Esse
pacote s pode ser assinado uma vez por ms.

R$ 29,99

A partir desses planos e pacotes, possvel sistematizar a forma como os


desenvolvedores do Raa in music vo lucrar com o sistema seguindo dois modelos de
comrcio Free propostos por Anderson (apresentados na seo 3), conforme as Figuras
2 e 3.

Figura 2: Mercado de trs participantes

Figura 3: Freemium

Aps a elaborao dos planos e pacotes para usurios, foram calculados os


custos para os diversos servios que sero utilizados, como o armazenamento e
processamento do aplicativo no Google App Engine e armazenamento de fotos no
Picasa. Para a realizao dos clculos, a equipe de desenvolvimento elaborou um
conjunto de suposies:
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O nmero de bandas cadastradas no sistema ser equivalente a 10 % do total de


usurios;
Cada banda tem 10 msicas cadastradas e 20 MB de imagens no sistema;
Para cada usurio cadastrado, existe 1 MB de informaes armazenadas, que
compe informaes textuais, como descrio das preferncias, por exemplo;
Uma msica tem aproximadamente 5 MB;
Considerando uma quantidade de 1.000 usurios, a taxa de upload gira em torno
de 100 MB por dia, enquanto a de download gira em torno de 500 MB por dia.
A partir dos valores apresentados anteriormente, foram calculados os gastos
mensais para quatro cenrios diferentes, que so apresentados na Tabela 5.

Tabela 5: Custos com GAE e Picasa para diferentes nmeros de usurios


Nmero de usurios

1.000

10.000

100.000

1.000.000

GAE

$ 75,00

$ 102,00

$ 372,00

$ 3072,00

Picasa*

$ 5,00

$ 5,00

$ 50,00

$ 512,00

Servio

*Como os planos do Picasa so anuais, a taxa deve ser considerada somente na primeira mensalidade.

Os servios de armazenamento de vdeos no YouTube so gratuitos, desde que


os vdeos tenham no mximo 2 Gb e durao de 10 minutos. Tais valores sero
utilizados como parmetros limitadores no momento de cadastro de novos vdeos por
parte da banda, permitindo que o servio seja plenamente utilizado.
Para o desenvolvimento do Raa in music, necessrio um investimento inicial
de 24.000 reais, valor destinado a pagar o salrio mensal (2.000 reais) de quatro
desenvolvedores trabalhando durante trs meses (90 dias). Em relao manuteno,
seria necessrio somente o acompanhamento do painel administrativo do GAE e adeso
a novos planos, dependendo da quantidade de usurios presentes na rede. Tais
atividades no requerem que uma pessoa esteja integralmente destinada a ela, portanto,
poderiam ser feitas por um desenvolvedor durante uma hora por dia. Considerando o
valor do salrio exposto anteriormente, esse desenvolvedor deveria receber um
adicional de (250 reais) pela dedicao deste tempo de trabalho manuteno do
sistema.
Abaixo apresentada a tabela consolidada de gastos mensais em reais
(considerando o valor do dlar equivalente a 1,73 reais informao do dia 03/06/2011
s 09h 44 m 22 s):
Tabela 6: Custos finais do Raa in music
Nmero de usurios

1.000

10.000

100.000

1.000.000

1 ms (GAE + Picasa + MAN*)

R$ 388,40

R$ 435,11

R$ 980,06

R$ 6450,32

Demais meses do ano (GAE + MAN*)

R$ 379,75

R$ 426,46

R$ 893,56

R$ 5.564,56

Servio

*MAN = manuteno

Aps o clculo dos custos, foram realizadas algumas estimativas de retorno


financeiro. Para fins de clculos, considerou-se que os espaos publicitrios disponveis
tanto para bandas como para as empresas estariam sempre ocupados (ou seja, esses
servios esto arrecadando a mxima receita financeira). Considerando ento um ms
contendo 22 dias teis com cinco assinaturas do Home day (por dia), 8 dias (4 fins de
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semana) com cinco assinaturas do Home weekend (por dia) e 30 dias com uma
assinatura do Outdoor (uma a cada trs dias, totalizando dez assinaturas), tem-se que o
valor arrecadado pela parte de divulgao igual a R$ 2.198,40 por ms. Tendo em
vista que os planos de divulgao possuem valor de aquisio baixo, espera-se que eles
estejam sempre operando prximo a sua capacidade mxima.
Alm dos valores de divulgao, as estimativas de retorno financeiro foram
calculadas com base na regra dos 5 %, em que 5 % dos usurios do sistema utilizam
planos pagos, enquanto os outros 95 % utilizam a verso gratuita. Sendo assim, supese que 5 % dos usurios assinam o plano Turbo + 10 (combo simples, ou seja, somente
um incremento). A Tabela 7 apresenta algumas estimativas de retorno financeiro a partir
do que foi exposto (considerando os custos a partir do segundo ms e 10 % dos usurios
como bandas assinantes do servio).
Tabela 7: Estimativas de retorno financeiro
Nmero de usurios

1.000

10.000

100.000

1.000.000

Bruta

R$ 2.248,35

R$ 2.697,90

R$ 7.193,40

R$ 52.148,40

Lquida

R$ 1.868,60

R$ 2.271,44

R$ 6.299,84

R$ 46.583,84

Receita

Do ponto de vista financeiro, pode-se afirmar que o Raa in music uma opo
de investimentos vivel. Alm disso, deve-se ressaltar que o conjunto de
funcionalidades, aliado interao com as redes sociais pode fazer o sistema atingir um
grande nmero de usurios rapidamente. preciso frisar ainda que, para ser manter no
ar e atingir cada vez mais usurios, seria preciso trabalhar continuamente em busca de
inovaes.

6. Consideraes finais
Ao analisarmos o contexto atual, que baseado em grande parte no conceito de
Economia Digital, podemos perceber que a unio deste com o conceito de Mercado
Free pode proporcionar bons resultados. As aplicaes oriundas desta juno podem ser
focadas em vrias reas, como por exemplo, no contexto musical, o qual foi alvo da
proposta apresentada neste artigo.
O interessante, e que deve ser ressaltado, o fato de que esta tendncia dos
produtos, servios etc. possurem um preo baixo ou at mesmo nulo baseada na larga
utilizao dos mesmos, ou seja, para que o produto se torne vivel e gere lucro, deve-se
ter a preocupao de atingir o maior nmero possvel de clientes, caso contrrio, o
sucesso invivel e o plano de obteno de renda deve ser alterado. Portanto, com base
nas projees realizadas, observa-se que o Raa in music tem capacidade para funcionar
tendo seu modelo de negcio baseado em tais conceitos de forma que a gerao de lucro
aumentar medida que o projeto receber a ateno do seu pblico alvo.

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