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CELTOS

Para todos aquellos que son nuevos en los wargames Lápiz y papel: Hemos tratado de reducir las notas
con miniaturas, esto trata de lo siguiente: Celtos es un necesarias para jugar, pero aún así necesitarás
juego de batallas con miniaturas; cada miniatura apuntar algunas cosas durante la partida, como los
representa un guerrero individual, un monstruo, un éxitos y fracasos al tomar objetivos, además de
guerrero montado o una máquina de guerra. Cada uno necesitarlo para contabilizar los puntos al final del
tiene sus propios atributos, habilidades y equipo que enfrentamiento.
definen su función y efectividad en los campos de
batalla de Goria. Una regla o un flexómetro: Una regla o flexómetro en
pulgadas (1 pulgada equivale aproximadamente a
Puedes pensar en tu ejército como un gran batallón, 2.5cm) es esencial para jugar. Necesitarás medir cuán
una pequeña fuerza de exploradores, un grupo de lejos pueden disparar tus arqueros, o cuanto pueden
incursores o defensores de un puesto fronterizo. correr tus guerreros.
Alternativamente, puedes pensar en él como en una
pequeña parte de un ejército mayor, librando una Marcadores y contadores: Un surtido de contadores y
pequeña (pero importante) parte de una batalla marcadores de alguna clase serán muy útiles,
mayor que está teniendo lugar a su alrededor. especialmente en partidas grandes. Puede ser
colocados tras una miniatura o unidad que ya ha
La masa principal de tu ejército está compuesta, actuado ese turno; otros diferentes, tras aquellas
principalmente, de bandas de guerreros; seguidores o unidades que se encuentren en espera , o si se
sirvientes de los señores de la guerra que les lideran encuentran desmoralizados o bajo algún tipo de efecto.
en la batalla. Estos señores de la guerra son poderosos Utiliza marcadores de diferentes colores, ¡Y aseguraos
héroes , jefes importantes o grandes hechiceros y de que todos los contendientes conocen lo que significa
druidas, todos ellos capaces de acabar en combate con cada uno!
varias veces su número de guerreros enemigos. La
caballería, los carruajes y los monstruos grandes Bebidas y algo para picar: Un buen general debe
proporcionan apoyo pesado en el campo de batalla. mantener sus fuerzas si quiere guiar a sus ropas a la
victoria. Procurad mantener la comida y bebida en un
Este es un juego táctico, y tu habilidad en maniobrar y lado del tablero, o vuestras tropas acabarán luchando
posicionar tus unidades es muy importante. Maximiza sobre dunas de altramuces.
el potencial de tus unidades y úsalas sabiamente, y
estarás en el buen camino para obtener la victoria. DADOS UTILIZADOS

Las reglas de Celtos están diseñadas para producir un Aunque una buena táctica es la base de la victoria, en
juego entretenido y balanceado que te permitirá librar Celtos el éxito no está asegurado. Celtos utiliza una
emocionantes batallas que te darán la sensación de serie de dados para decidir cómo la suerte (o el
ejércitos luchando, entre poderosos héroes, destino) afecta a tus planes de batalla. En cualquier
endurecidos guerreros y terribles místicos. Aunque situación en la que haya varias posibilidades, los
hemos intentado cubrir todas las situaciones posibles dados deciden. ¿Podrán tus guerreros sobrevivir si
con las reglas, no pretendemos convertir este libro en cargan contra el enorme demonio, o serán aplastados?
un largo y pesado documento legal. Una vez hayas Las buenas tácticas te ayudarán favorablemente, pero
leído las reglas y hayas jugado, tú y tus oponentes nunca serán una garantía de éxito.
comprenderéis rápidamente la mecánica del juego. Si
durante una partida se presenta una situación no El sistema de juego de Celtos utiliza dados ordinarios
cubierta por las reglas, o no puedes ponerte de de diez caras, y nos referiremos a ellos como D10.
acuerdo con tu oponente acerca de la interpretación de Algunas veces necesitarás tirar dos o más dados,
alguna regla concreta, tirad un dado o lanzad una sumando juntos los resultados. Esto se indicará como
moneda para decidir cuál es la interpretación válida. 2D10, 3D10, etc.
Después de la partida podéis discutirlo y decidir cómo
tratar esa situación concreta en el futuro. Sólo En algunas ocasiones habrá modificadores a alguna
recuerda que todos los jugadores deben estar de tirada de dado. Por ejemplo, cuando tiras un dado
acuerdo en todos los cambios y nuevas reglas al para ver si alguno de tus guerreros golpea a un
empezar una nueva partida. enemigo en combate, la tirada puede ser modificada
por algún efecto mágico, o por estar el adversario
desmoralizado. Estos modificadores de aplican
¿QUÉ NECESITAS PARA JUGAR? siempre a la tirada de dado. Así, por ejemplo, un
Antes de jugar una partida a Celtos, necesitarás tener modificador de +1 (1D10+1) significa que tirarás un
algunas cosas a mano que te serán de utilidad durante dado y sumarás 1 al resultado. En cualquier tirada,
el juego. Las siguientes cosas vendrían muy bien: un resultado natural de 10 es un éxito, y un resultado
natural de 1 es un fracaso.
LAS REGLAS
Esta sección trata acerca de todos los conceptos y TIPOS DE TERRENO
mecanismos que necesitas para hacerte una
familiaridad con el juego. Te llevará a través de la El terreno puede ser dividido en tres tipos básicos:
colocación de la mesa de juego, cómo elegir y desplegar normal, accidentado e intransitable. Las secciones
tus miniaturas y cómo luchar batallas. Después posteriores describen cómo afecta el terreno a las
encontrarás otra sección con reglas aplicables sólo a diversas actividades que pueden llevarse a cabo en el
algunos guerreros. Al final de este libro hay una campo de batalla. Al inicio de cada partida, tú y tu
sección con las listas de ejército que contienen adversario debéis adjudicar uno de estos tres tipos de
información acerca de las razas de Goria, y detalla los terreno a cada elemento de escenografía. Usad las
guerreros, criaturas y líderes de cada ejército. Estas siguientes sugerencias como guía:
listas te permitirán organizar un ejército en función
de tus gustos y tu estilo de juego para probarlo en el Normal: llanuras, prados, colinas suaves, caminos,
campo de batalla y aplastar a tus oponentes (o eso pedregales finos, nieve poco profunda y zonas con
esperas). También se incluyen algunas hojas para vegetación ligera. La mayoría del terreno se considera
controlar a tus guerreros y algunas plantillas de área normal.
de efecto. Siéntete libre de fotocopiarlas para
utilizarlas en tus partidas. Accidentado: colinas pronunciadas, arena, pedregales,
grietas, pantanos, vegetación densa, nieve profunda,
COLOCANDO EL CAMPO DE BATALLA agua, pilas de escombros.

Lo primero que necesitas es un campo de batalla. El Intransitable: riscos, acantilados, fosos, fisuras,
tamaño mínimo para jugar una partida es un área arenas movedizas, agua profunda.
plana de, al menos, 120cmx120cm (4x4 pies en
sistema imperial), aunque para las batallas mayores
puede necesitarse una superficie de 180x120cm (4x6 REPRESENTANDO EL TERRENO
pies). Esta área puede ser el suelo, una mesa, un
tablero profesional o cualquier otro espacio que Puedes usar cualquier clase de objetos para
puedas encontrar. Una vez lo encuentres, debes representar el terreno. Si estás usando una mesa
determinar exactamente sus límites. Las miniaturas cubierta con un mantel verde, puedes colocar libros
no pueden mover fuera del campo de batalla. bajo el mantel para simular colinas. Puedes recortar
cartón en una forma irregular y pintarlo de color para
TERRENO representar áreas de terreno de cualquier tipo (verde
Si eres nuevo en este tipo de juegos te sugerimos que para un bosque, marrón para un pantano, azul para
mantengas el campo de batalla sencillo para tus un lago, etc). Estas son sólo unas pocas sugerencias.
primeras partidas, y te limites a jugar en una Hay muchos modelos de escenografía a la venta que
superficie plana. Puedes saltarte esta sección e ir a la puedes utilizar, o puedes construir tus propios
sección titulada “El juego” para encontrar cómo librar elementos de terreno. Es increíble lo que puedes
batallas. Una vez hayas jugado un par de partidas y construir con cartón, arena, cola y piedras usando tu
te hayas hecho al sistema de juego, regresa a esta imaginación y un poco de tiempo.
sección para añadir un toque a tus partidas.

Todos los tipos de terreno pueden ser usados para COLOCANDO EL TERRENO
añadir interés a tus batallas. Pueden proporcionar
cobertura contra las flechas mientras tus tropas Tú y tu oponente debéis poneros de acuerdo o idear un
avanzan, o fortificaciones para que tus guerreros método para colocar el terreno en el campo de batalla.
defiendan. Colinas, pantanos, ríos, bosques o los La escenografía puede hacer más interesante el campo
restos de una ciudad caída, todos pueden ser usados de batalla, pero si colocas demasiada, la partida puede
como terreno. Sólo estás limitado por tu imaginación. resultar un desastre.
Un método puede ser dividir el terreno en cuadrados
ÁREAS Y OBSTRUCCIONES de 30cm de lado e ir turnándose para colocar un
elemento de escenografía en uno de los cuadrados, o
Es útil pensar en el terreno en términos de “áreas” y declararlo vacío (llanura). No se puede colocar
“obstrucciones”. Ejemplos de áreas puedan ser un escenografía en un cuadrado que ya tenga un
bosque, un marjal, un pedregal, una duna o una elemento o que haya sido declarado vacío. Una vez
colina. Las áreas son elementos de terreno que cubren todos los cuadrados tengan escenografía o hayan sido
un área más o menos grande del campo de batalla. declarados vacíos, el campo de batalla estará listo
Ejemplos de obstrucciones pueden ser un solo árbol, para jugar. Recuerda que el objetivo del juego es
una piedra o una sección de muro. Las obstrucciones divertirse, y eso incluye a todos los jugadores. Está en
son piezas pequeñas de terreno. los intereses de todos el disponer de una mesa de
juego adecuada.
EL JUEGO UNIDADES
Una vez el campo de batalla esté listo, estaréis Los ejércitos pueden ser muy numerosos, y contener
preparados para empezar. Todo lo que necesitas es un varios tipos de guerreros. Los guerreros de un mismo
ejército y uno o más adversarios para jugar contra tipo y propósito suelen estar agrupados juntos en
ellos. La batalla se librará durante un número de unidades que contienen varias miniaturas. Esto te
turnos suficiente para dar la oportunidad a cada permite controlar tu ejército más fácilmente y planear
jugador de hacer algo con su ejército. La estrategia, la tácticas para usar cada unidad en la batalla. Las
táctica y el destino (tiradas de dados) determinarán el unidades pueden ser bandas, individuales o pesadas.
vencedor. Quizá puedas emerger victorioso y tus
oponentes derrotados, o quizá seas exterminado sin Bandas: Una banda es un grupo de guerreros que
piedad. actúan juntos, como un equipo, en el campo de batalla.
Muchas veces contienen un líder con más o mejores
TU EJÉRCITO habilidades que los otros miembros. Hay dos tipos de
Antes de luchar en una batalla necesitas un ejército. bandas: de infantería, que luchan a pie, y de
Lee las entradas de las listas de ejército y decide cuál caballería, que luchan en corceles (no siempre
de ellos. Encontrarás que cada raza tiene sus caballos). Generalmente, la mayor parte de un ejército
características propias, y que su uso requerirá el está compuesto de bandas.
empleo de estrategias y tácticas diferentes para
derrotar a sus enemigos. Una vez has escogido un Individuales: Los individuales, como su nombre
ejército, necesitas conocer sus capacidades. indica, operan independientemente, aunque pueden
Las miniaturas en el campo de batalla representan a unirse a una banda. Generalmente son poderosos, y
los guerreros de tu ejército. Cada tipo de guerrero más que capaces de cuidarse a sí mismos en el campo
tiene una variedad de características, y muchos tienen de batalla. Generalmente son héroes, aunque pueden
poderes y capacidades especiales. Algunos guerreros ser otro tipo de terribles criaturas. Pueden ser de
son expertos en combate, mientras que otros son infantería o caballería.
mejores tiradores. Algunos son rápidos y ágiles,
mientras que otros son lentos y aparatosos. Las Pesadas: Las unidades pesadas son modelos grandes
características de tus guerreros están descritas en el individuales, como monstruos enormes o carruajes
“perfil” de la miniatura, descrito más adelante. tripulados por varios guerreros. Son menos
maniobrables que otras unidades, pero normalmente
son mucho más resistentes y pueden repartir más
daño.
PERFILES
Iniciativa (I): Este atributo indica lo rápido y ágil que
El perfil de una miniatura contiene toda la es un guerrero actuando bajo presión. Varía entre 1 y
información necesaria para usarla en el juego, y 10; un 1 es un valor muy pobre mientras que un 10 es
muestra cómo los guerreros interactúan en el campo extremadamente bueno. El guerrero medio tiene 4.
de batalla. Representan las características del Los guerreros con un valor de I más alto reaccionarán
guerrero con un juego de estadísticas que son usadas más rápido en la batalla.
para definir cómo la miniatura se mueve y ataca.
Puedes encontrar los perfiles para tus miniaturas en Mando (MN): Este atributo da una indicación del
las listas de ejército. Los perfiles son siempre entrenamiento, auto-control, disciplina y coraje de un
representados en el mismo formato. guerrero. Varía entre 1 y 10; un 1 es un valor muy
pobre mientras que un 10 es extremadamente bueno.
LA LÍNEA DE ATRIBUTOS En esta escala, el guerrero medio tiene 5. Los
guerreros con un valor de MN más alto se
La línea de atributos es una hilera de cualidades mantendrán en sus puestos mientras otros huyen.
físicas y mentales que muestran las características de
cada miniatura. Nos referimos a estas características Tamaño (T): Este atributo muestra lo grande que es
como atributos, y son los siguientes: una miniatura. Puede ir de 1 en adelante. El guerrero
promedio (criatura de tamaño humano) tiene 2. Los
Asalto (AS): Este atributo muestra lo bueno que es un modelos más grandes representan un mejor objetivo
guerrero impactando al enemigo en combate cuerpo a para los disparos.
cuerpo. Varía entre 1 y 10; un 1 es un valor muy
pobre mientras que un 10 es extremadamente bueno. Movimiento (MV): Este atributo indica la capacidad
El guerrero medio tiene 4. Los guerreros con un valor de movimiento normal de una miniatura, en pulgadas.
de AS más alto tendrán más fácil impactar a sus El guerrero promedio tiene MV4.
enemigos en combate.

Disparo (DS): Este atributo indica la puntería del EQUIPAMIENTO Y ORGANIZACIÓN


guerrero con armas de proyectiles. Varía entre 1 y 10; Bajo la línea de atributos se encuentra el resto de la
un 1 es un valor muy pobre mientras que un 10 es información que necesitas para seleccionar a los
extremadamente bueno. El guerrero medio tiene 4. guerreros, organizarlos en unidades y utilizarlos en el
Los guerreros con un valor de DS más alto tendrán campo de batalla. Esto se presenta como se muestra a
más fácil impactar a sus enemigos con armas de continuación:
proyectiles.
Estructura: Muestra el tipo de unidad, es decir,
Fuerza (F): Este atributo muestra lo fuerte que es un cuando se trata de una banda, un individual o una
guerrero. Varía entre 1 y 10; un 1 es un valor muy unidad pesada. Si se trata de una banda, también
pobre mientras que un 10 es extremadamente bueno. muestra el número mínimo y máximo de miniaturas
El guerrero medio tiene 4. Los guerreros con un valor que pueden componerla.
de F más alto tendrán más fácil causar daños en
combate a sus enemigos Tipo de tropa/Equipo/Número por unidad/Coste:
Indica los tipos de guerreros que pueden formar la
Resistencia (R): Este atributo muestra lo duro y unidad, el equipo que llevan y su coste en puntos. El
resistente que es un guerrero. Varía entre 1 y 10; un 1 coste en puntos es importante a la hora de elaborar la
es un valor muy pobre mientras que un 10 es lista de ejército, y garantizan un juego equilibrado y
extremadamente bueno. El guerrero medio tiene 4. divertido para ambos jugadores.
Los guerreros con un valor de R más alto tendrán más
difícil sufrir daños de sus enemigos. Reglas especiales: Muestra las reglas especiales que
se aplican a cada miniatura en la unidad, ya sean
Heridas (H): Este atributo indica las heridas que benéficas o perjudiciales.
puede sufrir una miniatura antes de ser retirada del
campo de batalla. La mayoría de los guerreros tienen
sólo una herida, aunque los héroes o monstruos a
menudo tienen 2, 3 o incluso más.
EJEMPLO DE PERFIL: GUERREROS GAEL LÍMITE EN PUNTOS DEL EJÉRCITO

Los guerreros Gael son hombres y mujeres que se han Antes de empezar a jugar, tú y tu oponente debéis
ganado el derecho de portar armas pesadas en la poneros de acuerdo en el tamaño de los ejércitos que
batalla, capaces de infligir terribles heridas, e van a enfrentarse, es decir, cuántos puntos puede
incrementar su reputación y la cuenta de cabezas gastar cada jugador al confeccionar su lista de
enemigas. ejército. Las partidas estándar se libran normalmente
entre ejércitos del mismo valor en puntos. No hay
AS DS F R H I MN T MV mínimo o máximo límite de puntos; puedes jugar
4 4 4 4 1 4 5 2 4 partidas tan grandes o pequeñas como desees, aunque
Estructura: Banda/infantería el tamaño de la partida determinará su duración:
Tamaño de la unidad: 4-12
500 puntos por bando te permite librar una pequeña
batalla en, aproximadamente, una hora
Tipo de tropa Equipo Nº/unidad Coste
Guerrero Arma a dos manos 4-12 14
Líder Arma a dos manos 0-1 17 1000-1500 puntos por bando proporcionarán una
Campeón Arma a dos manos 0-1 18 lucha de dos o tres horas.
Portaestandarte Arma a dos manos 0-1 17
Músico Arma a dos manos 0-1 17
3000 o más puntos significa una batalla épica que
llevará una tarde o más.
Reglas especiales:
CONDICIONES DE VICTORIA
Líder: Sentido táctico, Moral alta 1
Además de decidir lo grandes que serán vuestros
Campeón: Golpear primero ejércitos, debéis decidir cuáles serán las condiciones
de victoria. Es útil decidir una cantidad de turnos o de
Portaestandarte: Portaestandarte tiempo previamente a la partida.

Músico: Táctica 1 La forma más obvia de ganar es destruyendo el


ejército de tu oponente o aceptando su rendición;
independientemente del tiempo o los turnos, un
ENCARAMIENTO DE LAS MINIATURAS jugador puede rendirse en cualquier momento. Hay
muchas otras formas para decidir quién es el ganador.
Las miniaturas en Celtos tienen encaramiento. La Si decidís utilizar condiciones especiales de victoria,
mayoría de los guerreros tienen dos: frente y aseguraos de que todos los jugadores las entienden
retaguardia. El frente es hacia donde la miniatura claramente y están de acuerdo antes de empezar a
está mirando, y la retaguardia es su parte trasera. El jugar. Incluimos algunas sugerencias de condiciones
encaramiento es importante porque la mayoría de los de victoria:
guerreros sólo pueden disparar a enemigos situados
en su frente. Para la mayoría de miniaturas, el frente Supervivientes: Cuando termina el tiempo o el límite
abarca un ángulo de 180º. Algunas unidades pesadas de turnos, cada jugador suma el valor en puntos de
pueden tener un arco más restringido, lo cual se todos los miembros de su ejército que continúan con
explica más adelante en las reglas. vida. Esos son sus puntos de victoria totales; quien
obtenga más, gana la partida.
Encaramiento de bandas: al contrario que los
individuales, las bandas operan como un equipo Daño: Este método favorece al bando que más daño
cohesivo. Eso significa que hay una línea de mando haya causado. Es conveniente llevar la cuenta de las
con un hombre atento al campo de batalla y gritando bajas. Al final de la partida, cada jugador suma el
órdenes. Elige un modelo (el líder si es posible) que valor en puntos de las tropas enemigas que ha matado
actuará como punto de referencia al determinar el durante el juego, y le añade la mitad del valor en
encaramiento frontal y de retaguardia de la unidad. Si puntos de sus propios supervivientes. La suma indica
la miniatura de referencia es eliminada, la miniatura los puntos de victoria finales. El jugador con un total
más cercana pasa a ser el nuevo punto de referencia. más alto gana.

Objetivos: En lugar de comparar los puntos de victoria


al final de la partida, podéis acordar una serie de
objetivos al inicio de la batalla. Pueden ser cosas tales
como ocupar una fortaleza, liberar a un prisionero o
llevar suministros. Una vez termina la partida, el
jugador que haya cumplido más objetivos gana. Para
hacerlo aún más interesante, podéis graduar la
importancia de los objetivos.
ESCENARIOS DESPLIEGUE BÁSICO

También puedes jugar una batalla alrededor de un El despliegue básico es muy simple, y favorece un
determinado escenario. Aquí hay algunas ideas para juego justo en el que nadie tiene mucha ventaja
escenarios sencillos que quizá quieras probar: durante el despliegue, ya que los jugadores pueden
reaccionar libremente al despliegue del enemigo.
No pasarán: un jugador debe impedir que su(s) Todos los jugadores tiran 1D10; el jugador que
oponente(s) pase(n) a través de un puente durante un obtenga un resultado mayor elige su zona de
número de turnos, o hasta que lleguen refuerzos. despliegue, el segundo mejor resultado elige la
segunda zona de despliegue y así sucesivamente hasta
Ocupar: Un jugador debe defender un área concreta o que todos los jugadores hayan elegido su zona de
posición mientras que los enemigos intentan tomarla. despliegue. Recuerda que si dos o más jugadores
juegan como aliados, sólo uno de ellos lanzará el dado.
Agravio: Cada jugador nomina una unidad del ¡Se encuentran en el mismo bando, después de todo!
adversario como objetivo primario, y es objetivo del
oponente destruirla. Una vez se han elegido las zonas de despliegue, el
jugador que obtuvo mayor resultado coloca una de sus
Esto son sólo sugerencias para darte algunas ideas. unidades en su área de despliegue (la despliega);
Puedes probarlos, combinarlos o inventarte tus después el jugador a su izquierda despliega una de las
propios escenarios. En algunos escenarios puede que suyas en su zona de despliegue, seguido por el jugador
necesites ajustar los valores en puntos de los ejércitos. a su izquierda. Se continúa hacia la izquierda jugador
Por ejemplo, en el escenario Ocupar, puedes por jugador y unidad por unidad hasta que todas las
incrementar en un 50% el valor en puntos del ejército unidades de todos los jugadores hayan sido
atacante. Una buena idea es jugar un escenario dos desplegadas. Una vez todos los jugadores hayan
veces, una vez tomando el papel de defensor y otra el desplegado todas sus unidades, se encuentran listos
de atacante. Sólo asegúrate de que todo el mundo para comenzar a jugar.
comprende la misión antes de empezar.

DESPLIEGUE DESPLIEGUE ESTRATÉGICO

Antes de empezar una batalla los jugadores necesitan Las reglas de despliegue estratégico están diseñadas
colocar sus unidades en el terreno de juego. Esto se para estimular a los jugadores a pensar en cómo las
llama “despliegue”, y el área en el que puedes colocar unidades de su ejército trabajan juntas, y cómo
tus tropas se llama “zona de despliegue”. Si estás desplegarlas ventajosamente en su zona de
jugando un escenario específico o un juego con despliegue. Puedes necesitar estudiar tu zona de
objetivos concretos, el despliegue puede variar, despliegue y el área circundante, y tener alguna idea
aunque por el momento, las reglas siguientes tratan de hacia dónde vas a ir, para poner tus unidades en
acerca de una partida normal. relación unas con otras, antes de que ninguna unidad
sea colocada en el campo. Una vez el despliegue ha
El tamaño, forma y número de zonas de despliegue empezado, no puedes reaccionar libremente al
depende del tamaño y forma del campo de batalla, y despliegue del enemigo, como en el despliegue básico.
cuántos ejércitos estarán involucrados (las partidas El despliegue estratégico se realiza en tres fases:
con tres, cuatro o más jugadores son muy divertidas y tirada de despliegue, plan de batalla y despliegue de
están llenas de traiciones). La idea es mantener un unidades.
espacio táctico entre las fuerzas. En condiciones
ideales debe haber una distancia de 60cm (24”) entre Tirada de despliegue: Del mismo modo que en el
los ejércitos al inicio de la batalla. Por ejemplo, si la despliegue básico, todos los jugadores tiran 1D10; el
partida es de dos jugadores, podéis designar lados jugador que obtenga un resultado mayor elige su zona
opuestos del campo como zonas de despliegue. de despliegue, el segundo mejor resultado elige la
segunda zona de despliegue y así sucesivamente hasta
Asumiendo que jugáis en una mesa o superficie que todos los jugadores hayan elegido su zona de
rectangular similar y que habéis decidido cuáles son despliegue. Recuerda que si dos o más jugadores
las áreas de despliegue, ha llegado el momento de juegan como aliados, sólo uno de ellos lanzará el dado.
desplegar vuestros ejércitos. Hay dos tipos de
despliegue que puedes usar en Celtos: el primero es el
despliegue básico, que recomendamos para los
principiantes, Después está el despliegue estratégico,
más avanzado, que recomendamos una vez hayáis
jugado unas cuantas partidas, ya que proporciona un
enfrentamiento más combativo y realista.
Plan de batalla: Una vez que cada ejército tiene su Entonces, el jugador 2 elegirá y dirá uno de los
zona de despliegue, los jugadores deben asignar un números de identificación de la lista que le ha pasado
número de identificación a cada una de sus unidades y el jugador 1. El jugador 1 debe desplegar la unidad
anotarlo en su lista de ejército (números como 1, 2, 3, nombrada. Entonces, el jugador número 3 elegirá y
etc. son suficientes). Estos números identificativos dirá un número de la lista que le ha pasado el jugador
serán usados más tarde en la fase de despliegue de 2, y este deberá desplegar la unidad nombrada. Se
unidades. Los jugadores pueden tomarse un momento continúa en el mismo orden hasta que todas las
para observar el área de despliegue y pensar un plan unidades hayan sido desplegadas, momento en el cual
de batalla, considerando dónde posicionar sus tropas y se puede empezar a jugar.
de dónde es posible que vengan los ataques.
Sugerimos poner un límite de tiempo de 10-15
minutos para esta fase. Una vez todos han terminado,
o ha expirado el tiempo, se pasa a la siguiente fase.

Despliegue de unidades: Otorga un número a cada


jugador: el que ganó la tirada de despliegue será el
jugador 1, el de su izquierda el 2, y así sucesivamente.
Cada jugador debe escribir en un papel los números
de identificación de sus unidades (sólo los números), y
entregar la lista al jugador de su izquierda
TURNOS DE JUEGO La secuencia en la que deben ejecutarse las órdenes es
la siguiente:
En una batalla real, los adversarios se mueven,
disparan y combaten simultáneamente. Para poder 1-Movimiento
jugar un juego necesitamos dividir la acción en una 2-Espera
serie de secuencias para poder saber qué está 3-Disparo
pasando. Usamos Turnos de juego para dividir la 4-Asalto
acción. Todas las partidas consisten en una serie de
turnos de juego, durante los cuales los jugadores Cuando ejecutan una orden, todos los miembros de
pueden llevar a cao acciones con sus unidades. Cada una unidad actúan como un equipo. Si un miembro de
turno de juego está dividido en tres fases: una unidad cumple una orden en una parte
determinada de la secuencia (por ejemplo, mover o
-Fase de marcadores disparar), todas las demás miniaturas de la unidad se
considera que están realizando la misma orden, la
-Fase de Iniciativa realicen o no.

-Fase de activación Movimiento: una unidad ejecutando una orden de


mover puede llevar a cabo uno de dos tipos de
LA FASE DE MARCADORES movimiento: normal o carrera. Un movimiento normal
Durante esta fase se retiran todos los marcadores permite mover a cada miembro de la unidad hasta su
usados para mostrar que una unidad ha sido activada atributo de MV (movimiento) en pulgadas, y no acaba
o que está en espera. No te preocupes acerca de los el turno para la unidad a menos que el jugador que la
términos ”activada” y “en espera” por ahora, serán controla así lo desee. Una carrera permite mover a
explicados en detalle más tarde. cada miembro de la unidad hasta el triple de su
atributo de MV en pulgadas. Esto finaliza el turno
LA FASE DE INICIATIVA para la unidad. El movimiento se detalla más
La fase de iniciativa determina qué jugador comienza adelante en la sección de Movimiento. Una unidad en
usando una de sus unidades. Todos los jugadores contacto peana con peana con el enemigo no puede
lanzan 1D10, y el que obtenga un resultado mayor recibir órdenes de mover: pasa directamente a Asalto.
gana la iniciativa. El ganador puede elegir ir primero
o nombrar a otro jugador para que vaya primero. De Espera: Una unidad que reciba una orden de
este modo, el ganador puede decidir ir primero o permanecer “en espera” permanece atenta al
esperar a ver qué hacen sus oponentes. movimiento del enemigo, preparada para reaccionar
en el momento oportuno. El modo en que reaccionan
LA FASE DE ACTIVACIÓN se detalla más adelante en las reglas. Poner una
Durante cada fase de activación los jugadores se unidad en espera termina el turno de la unidad. Una
turnan para que sus unidades lleven a cabo lo que sus unidad en contacto peana con peana con el enemigo no
generales quieren, es decir, sus órdenes. Las unidades puede recibir órdenes de mantenerse en espera: pasa
que aún no han actuado en un turno se consideran directamente a Asalto.
“inactivas”. Cuando le toca a un jugador, este puede
elegir una de sus unidades inactivas para que haga Disparo: Como el nombre sugiere, una unidad
algo, activándola. Una vez se activa una unidad, esta llevando a cabo órdenes de disparo puede disparar a
puede recibir órdenes, por ejemplo, la unidad puede una unidad objetivo seleccionable. El disparo y las
mover, disparar y después luchar en combate (mirar armas a distancia se describen en detalle más
la siguiente sección). Una unidad que ya ha ejecutado adelante. Ejecutar una acción de disparo no termina
sus órdenes se considera “activada” y no puede ser el turno de una unidad, a no ser que el jugador que la
usada de nuevo en ese turno. Tras esto, continúa el controla así lo decida. Una unidad en contacto peana
siguiente jugador, activando una de sus unidades (ver con peana con el enemigo no puede recibir órdenes de
“orden del juego” en la siguiente sección). disparar: pasa directamente a Asalto.

ÓRDENES Y SECUENCIA DE ÓRDENES Asalto: Asalto es la única orden que pueden llevar a
Las unidades llevan a cabo sus órdenes en una cabo las unidades con miniaturas trabadas en
secuencia predeterminada, y sólo pueden cumplir una contacto peana con peana con el enemigo. Una unidad
orden concreta de cada tipo en cada turno de juego. en esa situación debe recibir una orden de asalto.
Por ejemplo, una unidad tan sólo puede cumplir una Otras unidades que reciban esta orden deben intentar
orden de movimiento por turno. Todas las miniaturas entrar en contacto peana con peana con el enemigo.
que estén llevando a cabo una parte de la secuencia Hay tres posibles cursos de acción para una unidad
deben completarla antes de pasar a la siguiente parte. que recibe órdenes de asalto:
Las unidades no tienen por qué llevar a cabo acciones
en todas las partes de la secuencia; de hecho, muchas
veces no podrán.
-Una unidad con miniaturas en contacto pena con MIDIENDO DISTANCIAS
peana con el enemigo debe mover todos sus miembros Los jugadores pueden medir distancias en cualquier
no trabados hacia el combate, cuando sea posible. momento durante su turno. Cuando se miden
Entonces lucharán en cuerpo a cuerpo. distancias de unidad a unidad, mide desde el punto
más cercano al punto más cercano.
-Una unidad con miniaturas en contacto pena con
peana con el enemigo puede intentar destrabarse del ENTERARSE. LÍNEA DE VISIÓN
combate. Si fracasa, debe mover miniaturas al Tus guerreros necesitan ver al enemigo si van a
combate tal y como se detalla en el punto anterior, y disparar contra él o a cargar a combate cuerpo a
entonces lucharán en cuerpo a cuerpo. cuerpo. Independientemente de hacia dónde esté
encarado un guerrero se supone que se encuentra al
-Otras unidades pueden cargar al combate, y entonces tanto de lo que le rodea y no esté escondido por el
lucharán en cuerpo a cuerpo. terreno u otras miniaturas. No hay nada que impida a
un guerrero mirar hacia atrás.
Completar una orden de asalto finaliza el turno de la
unidad. Las reglas completas de cargas, destrabarse y Una miniatura que pueda ver sin obstrucciones a otra
combate cuerpo a cuerpo se detallan más adelante. se considera que tiene “línea de visión” hacia esa otra.
Se trata de un concepto importante a la hora de
ORDEN DE JUEGO disparar. Algunas veces puede ser difícil determinar si
una miniatura tiene o no línea de visión hacia otra. En
Una vez una unidad de un jugador ha completado las ese caso, ponte a la altura de la miniatura y mira, o
órdenes que desee (o que deba) de la secuencia de usa una regla (o un puntero láser) para determinarlo,
órdenes, el turno de la unidad finaliza, y pasa al desde cualquier punto de la unidad que dispara hasta
siguiente jugador, que podrá activar una de sus cualquier punto de la unidad objetivo. Los miembros
unidades. En juegos con múltiples jugadores, el turno de una unidad están entrenados para actuar como un
pasa al jugador de la izquierda. Este proceso continúa equipo y no entorpecerse las líneas de tiro, así que se
hasta que todas las unidades en el tablero se aplican las siguientes reglas:
encuentran activadas o en espera. La fase de
activación está entonces completa, y el turno de juego -Bandas: miembros de una misma banda no se
finaliza, pasando a la Fase de marcadores del bloquean la línea de visión unos a otros.
siguiente turno.
-Todas las otras miniaturas bloquean la línea de
MARCADORES visión.

En batallas grandes encontrarás útil colocar


marcadores tras las unidades que ya han sido
activadas o se encuentran en espera. Un marcador es
un recordatorio del estado de la unidad. Asegúrate de
que los marcadores que indican las unidades
activadas sean de diferente color que los que indican
las unidades en espera. Asegúrate de que todos los
jugadores saben qué representa cada marcador.

EJEMPLO: EJECUTANDO ÓRDENES


Una unidad de honderos Gael es activada.
Para la primera orden, sus opciones son hacer un movimiento
normal, una carrera o no mover en absoluto. El jugador que los
controla decide mover dos de las miniaturas para que tengan
mejores posiciones de tiro, y no mover en absoluto el resto de
miniaturas. Esto termina la orden de movimiento por este turno.
Para la segunda orden el jugador decide si se coloca en espera o no.
Decide que no, y continúa dando órdenes a los honderos.
Para la tercera orden, la unidad puede disparar si está equipada con EJEMPLO: LÍNEA DE VISIÓN
armas de proyectiles. Las hondas son buenas armas de proyectiles, Las unidades A, B y C están agrupadas alrededor de
así que la unidad dispara a una unidad cercana de arqueros trasgo
fomorianos. Ya que dos de las miniaturas movieron este turno, se
una colina. Es el turno de la unidad A, y decide
considera que todas las miniaturas movieron, así que sufren una disparar. La unidad A no puede trazar una línea de
penalización a sus tiradas (ver la sección de disparo). Los Gael visión hasta la unidad B, por lo que no puede
disparan y consiguen acabar con tres de los trasgos. seleccionarla como objetivo de sus disparos. Sin
Para la cuarta y última orden los honderos pueden cargar si hay
unidades enemigas lo suficientemente cerca. Los trasgos se
embargo, tiene línea de visión hacia la unidad C, por
encuentran a distancia de carga, así que los honderos Gael cargan. lo que puede dispararla.
En el combate, un hondero y un trasgo mueren. El turno de los Gael
llega a su fin.
CHEQUEOS
Cuando los ejércitos chocan en el campo de batalla,
desearás saber qué está pasando cuando corran,
luchen o se escondan. Para disparar o luchar en
combate cuerpo a cuerpo hay tablas específicas que se
detallan más adelante en las secciones
correspondientes, pero para todo lo demás está la
Tabla de Chequeos.

La tabla de chequeos te permite resolver qué pasa


cuando un feroz demonio choca contra tus filas: si tus
guerreros lucharán o huirán gritando aterrorizados.
También te permite comparar atributos para algunas
situaciones que ocurren entre unidades. Por ejemplo;
¿puede el canto de la sirena fomoriana hechizar al
lancero Gael? Comparando el atributo de MN de
ambas miniaturas y tirando un dado podrás
averiguarlo.

DIFICULTAD DEL CHEQUEO (DIF)


DIF es una abreviatura que usamos para Dificultad (Ten en cuenta que un resultado natural de 1 es siempre un
del chequeo. Cuando realizas un chequeo, cruzas tu fracaso, y un resultado natural de 10 es siempre un éxito.)
atributo activo como referencia con la dificultad, y el
número que proporciona la tabla es el resultado
mínimo a obtener en 1D10 para tener éxito en el
chequeo. La dificultad puede ser un número
(usualmente 4) o puede ser un atributo de un
oponente. La siguiente regla se aplica a la dificultad:

-Cuando en un chequeo no se lista la dificultad y


simplemente se habla de realizar un chequeo, la
dificultad siempre es 4.

ATRIBUTO ACTIVO
El atributo activo es el atributo que utilizas para
llevar a cabo el chequeo. La descripción del chequeo te
dirá cual es el atributo activo para este. La
descripción del chequeo te dirá también si utilizar el
atributo de una miniatura concreta, el más alto o el
más bajo de la unidad. Así, por ejemplo, tu líder
arquero Sidhe decide que su unidad no va a disparar a
los trasgos que están cerca de ellos, sino que se van a
concentrar en disparar a los incursores orcos que se
encuentran más lejos, para lo cual debe pasar un
chequeo de MN para que la unidad de la cual está al
cargo dispare a los orcos.

Para realizar un chequeo, necesitas la tabla


presentada a continuación. Cruza tu atributo activo
con la dificultad (DIF) para ver el resultado mínimo
que debes obtener en 1D10 para superar el chequeo.
MORAL
HACIENDO UN CHEQUEO DE MORAL
Aunque tus guerreros harán lo mejor posible por Las unidades realizan sus chequeos de moral como
cumplir tus órdenes y destruir al enemigo, son sólo grupo. Para determinar si se supera o no, realiza un
humanos (bueno, seguro que entiendes qué queremos chequeo en la tabla de chequeos utilizando como
decir). Sufrir bajas cuantiosas o perder un combate atributo activo el valor de Mando (MN) más alto de la
cuerpo a cuerpo puede causar una pérdida de control. unidad.
El entrenamiento, determinación y coraje de tus
guerreros están representados por su atributo de RESULTADOS DEL CHEQUEO DE MORAL
Mando (MN), y este es quien determina cómo Si el chequeo de moral es superado, la unidad
reaccionarán en esas circunstancias. mantiene su valor. Todos los miembros de la unidad
se encuentran bien y pueden recibir órdenes de la
Cuando una unidad se encuentra en una de las manera habitual. Si el chequeo no es superado, el
situaciones antes mencionadas debes chequear para efecto depende de la cantidad de daño que haya
ver si la unidad mantiene su coraje. Hay dos tipos de sufrido la unidad a lo largo de la batalla. Aplica las
chequeos psicológicos que una unidad puede tener que siguientes reglas:
efectuar: chequeos de moral y chequeos de
reagrupamiento. Ambos tipos de chequeos se -Bandas con un 50% o más de miembros
describen a continuación. supervivientes: La unidad pierde el valor y resulta
peligrosamente confundida. Se ve afectada por Pánico,
CHEQUEOS DE MORAL tal y como se describe más abajo.
Los chequeos de moral usualmente se llevan a cabo
cuando la unidad ha sufrido muchas bajas o daño -Bandas con menos del 50% de miembros
como para que pierdan su coraje, resulten supervivientes: La unidad huye ignominiosamente.
desmoralizados o sean confundidos por la carnicería Todas las ganas de combatir se desvanecen. Los
perpetrada por el enemigo.Una unidad sólo puede ser supervivientes arrojan sus armas y se esconden.
forzada a realizar un chequeo de moral durante una Retira la unidad del juego.
particular activación cada turno. La unidad que
chequea debe hacerlo al final de su activación. Las -Individuales con un 50% o más de heridas restantes:
circunstancias en las que una unidad debe chequear La unidad pierde el valor y resulta peligrosamente
moral se describen a continuación: confundida. Se ve afectada por Pánico, tal y como se
describe más abajo.
-Todas las unidades (bandas e individuales): chequea
si han sido derrotados en combate. Esto se describe en -Bandas con menos del 50% de heridas restantes: La
detalle en la sección de combate. unidad huye ignominiosamente. Todas las ganas de
combatir se desvanecen. Retira la miniatura del juego.
-Bandas: chequea cuando el número de miembros
original de la banda cae por debajo del 50%, excepto si PÁNICO
se encuentran trabados en combate cuerpo a cuerpo. A Una unidad presa del pánico ha perdido su coraje, o
partir de entonces debes realizar un chequeo de moral ha sido peligrosamente confundida: ya no es capaz de
por cada baja sufrida (excepto por las bajas sufridas realizar acciones ofensivas coordinadas. Es
en cuerpo a cuerpo). virtualmente inútil, capaz únicamente de defenderse a
sí misma en combate cuerpo a cuerpo. Las unidades
-Individuales: chequea cuando el número de heridas presas del pánico pueden recuperar su valor
(H) de la miniatura cae por debajo del 50% de su valor realizando con éxito un chequeo de reagrupamiento.
original, excepto si se encuentra trabada en combate Hasta que se reagrupen, se les aplican las siguientes
cuerpo a cuerpo. A partir de entonces debes realizar reglas especiales:
un chequeo de moral por cada herida sufrida (excepto
por las heridas sufridas en cuerpo a cuerpo). -Las unidades que no se encuentren trabadas en
cuerpo a cuerpo no pueden recibir órdenes de esperar,
ÚLTIMO SUPERVIVIENTE disparar o asaltar. Mira las secciones de disparo y
Las bandas que han sufrido bajas hasta que sólo asalto más adelante.
queda uno de sus miembros originales con vida,
obviamente, pierden la pasión por combatir. Una -La unidad no puede contra-cargar o realizar disparos
banda de la que sólo queda un único superviviente de reacción. Esto se detalla más adelante en las
está sujeta a las reglas de chequeos de moral descritas secciones apropiadas.
anteriormente, y adicionalmente está sujeta a la
siguiente regla: -En combate cuerpo a cuerpo siempre golpean los
últimos y sufren un penalizador de -2 a sus tiradas
-Último superviviente: realiza un chequeo de moral para impactar. Ver más adelante en la sección de
cada vez que la unidad es activada, antes de dar combate cuerpo a cuerpo.
órdenes.
CHEQUEOS DE REAGRUPAMIENTO CHEQUEOS DE REACCIÓN
Los chequeos de reagrupamiento se realizan para Los chequeos de reacción se llevan a cabo cuando una
tratar de sobreponerse al pánico. La unidad está unidad trata de responder a las acciones de una
tratando de recobrar la compostura , los héroes tratan unidad enemiga. Las circunstancias específicas en las
de devolver a sus guerreros a la línea de batalla, etc. que se realiza un chequeo de reacción pueden ocurrir
en varios momentos, con frecuencia durante un turno
Una unidad presa del pánico puede realizar un del enemigo. Esto se describe más adelante en las
chequeo de reagrupamiento cada vez que es activada. secciones apropiadas.
Realiza el chequeo nada más activar la unidad, antes
de dar ninguna orden. Se aplica la siguiente regla: HACIENDO UN CHEQUEO DE REACCIÓN
-Una unidad no puede intentar reagruparse si se Del mismo modo que los chequeos de moral, las
encuentra trabada en combate cuerpo a cuerpo. unidades chequean reacción en grupo. Para
determinar si se supera o no el chequeo, usa el valor
HACIENDO UN CHEQUEO DE de Iniciativa (I) más alto de la unidad como atributo
REAGRUPAMIENTO activo en la tabla de chequeos.
Del mismo modo que con los chequeos de moral, una Si una unidad debe realizar un chequeo de reacción
unidad chequea como grupo. Para determinar si se para un evento que sucede en su retaguardia, deberá
supera o no, realiza un chequeo en la tabla de aplicarse un penalizador de -1 a la tirada.
chequeos utilizando como atributo activo el valor de
Mando (MN) más alto de la unidad. RESULTADO DE LOS CHEQUEOS DE REACCIÓN
Si el chequeo de reacción es superado, la unidad puede
MODIFICADORES AL CHEQUEO DE actuar apropiadamente a la situación. Si el chequeo se
REAGRUPAMIENTO falla sus circunstancias determinarán los
La proximidad de enemigos puede hacer que una penalizadores pertinentes, si hay alguno. El resultado
unidad que trata de reagruparse se sienta más de superar o fallar un chequeo de reacción se detalla
nerviosa. Los siguientes modificadores se aplican al más adelante, en las secciones apropiadas.
realizar un chequeo de reagrupamiento. Ten en
cuenta que no son acumulativos: aplica solamente el EVADIRSE
peor de ellos. En algunas ocasiones, una unidad puede actuar
rápidamente para evadirse de una amenaza. Para
-2 si hay enemigos a corto alcance que tienen línea de poder evadirse, una unidad debe cumplir los
visión hacia la unidad que trata de reagruparse. siguientes requisitos:

-1 si hay enemigos a medio alcance que tienen línea de -La unidad debe estar en espera o no haber sido
visión hacia la unidad que trata de reagruparse. activada aún este turno.

RESULTADO DEL CHEQUEO DE -La unidad no puede encontrase presa del pánico.
REAGRUPAMIENTO
Si el chequeo de reagrupamiento es superado, la -Una unidad clasificada como “lenta” no puede
unidad recupera su coraje y puede recibir órdenes este evadirse.
turno de la manera habitual (deja de estar presa del
pánico). Si se falla el chequeo, la unidad continúa Una unidad tan sólo puede evitar ataques que
presa del pánico. específicamente puedan ser evadidos. El ataque
tendrá un modificador a la dificultad si es aplicable; si
no es así, la unidad deberá pasar un chequeo de
REACCIÓN reacción normal. Si el chequeo tiene éxito, la unidad
Varias veces tus guerreros se encontrarán en no recibe ningún daño, y reasume su formación una
situaciones en las que la habilidad de responder vez la amenaza ha pasado. Supere o no supere el
rápidamente será de capital importancia, por ejemplo, chequeo, la unidad se considerará activada ese turno.
al ser cargados por una feroz unidad del oponente. El
entrenamiento de tus guerreros y sus reflejos
naturales se encuentran representados por el atributo
de Iniciativa (I), que determina cómo reaccionan en
esas circunstancias. Cuando una unidad está en una
situación de reacción debes chequear para ver cómo
manejan la situación al responder. Para esto debes
realizar un Chequeo de Reacción, como se describe a
continuación.
MOVIMIENTO
Esta sección trata acera del movimiento de las COHESIÓN DE BANDA
miniaturas normales moviéndose a pie; la mayoría de Al contrario que los individuales, las bandas operan
las miniaturas entran dentro de esta categoría. como un equipo cohesionado, cada miembro apoyando
Algunas miniaturas (unidades pesadas) tienen reglas a los demás. Esto se denomina “cohesión de banda”. Si
ligeramente diferentes, pero estas se describen en su los miembros de una banda quedan separados, la
correspondiente sección. banda no funcionará como una unidad cohesionada.
Llamamos a esto “ruptura de cohesión”. Comprueba la
El grueso de esta sección describe los tipos de cohesión de banda en el momento en el que activas la
movimiento posibles para unidades que se encuentran unidad, antes de que reciba ninguna orden. Se aplican
ejecutando órdenes de mover; este es el más común de las siguientes reglas:
los movimientos que realizarán tus tropas. Otros tipos
especiales de movimiento incluyen las cargas, contra- -Cuando una banda finaliza su movimiento, todas las
cargas y movimientos para destrabarse. miniaturas que la componen deben formar una cadena
ininterrumpida, con la base de cada miniatura en
Estos movimientos especiales se llevan a cabo cuando contacto con la base de otra miniatura de la misma
una unidad lleva a cabo órdenes de asalto o está unidad.
reaccionando ante la acción de una unidad enemiga.
Trataremos con esto más tarde en la sección -Las miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo
apropiada. no es necesario que mantengan la cohesión de banda
mientras dure el combate. Mira la sección de combate
Como se mencionó en la sección “El turno de juego”, cuerpo a cuerpo más adelante. Una vez termina el
hay dos tipos posibles de movimientos para las tropas combate la banda debe formar de nuevo.
que llevan a cabo una acción de mover: movimiento
normal o carrera. Un movimiento normal permite a la
RUPTURA DE COHESIÓN
unidad mover hasta su atributo de movimiento (MV)
Si una unidad que no está trabada en combate cuerpo
en pulgadas. Una carrera permite a una unidad mover
a cuerpo pierde la cohesión por cualquier motivo (por
hasta el triple de su atributo de MV en pulgadas. Las
ejemplo, por bajas causadas por disparos), aplica la
siguientes reglas se aplican al movimiento:
siguiente regla:
-Las miniaturas pueden mover cualquier distancia,
-La unidad no puede recibir órdenes de esperar,
hasta el máximo determinado por el tipo de
disparar o asaltar hasta que se recupere la cohesión,
movimiento (normal o carrera)
moviendo a los miembros de la banda de nuevo a
contacto.
-Las miniaturas pueden girar las veces que desees; no
hay penalización por giros.
MOVIMIENTO Y TERRENO
Como se trató en una sección anterior, el terreno
-Las miniaturas pueden mover a través de miembros
puede ser de tres tipos diferentes. El efecto del
de su misma banda, siempre y cuando acaben su
terreno en el movimiento depende del tipo de terreno.
movimiento en terreno libre.
-Terreno normal: Las unidades moviendo a través de
-Las miniaturas haciendo un movimiento normal no
terreno normal no sufren ningún penalizador ni otros
pueden terminar su movimiento a menos de una
efectos.
pulgada de cualquier miniatura enemiga.
-Terreno accidentado: Las miniaturas moviéndose a
-Las miniaturas haciendo un movimiento de carrera
través de terreno accidentado cuentan la distancia
deben iniciar su movimiento al menos a nueve
movida a través de este como el doble de la habitual;
pulgadas del enemigo más cercano, y deben detenerse
es decir, cada pulgada movida por terreno
en el momento en que se encuentren a tres pulgadas
accidentado cuenta como dos pulgadas.
de cualquier miniatura enemiga.
-Terreno intransitable: Como va implícito en el
nombre, ninguna unidad puede mover a través de
terreno intransitable a no ser que en la lista de
ejército se especifique que puede hacerlo.
DISPARO
TIRADA PARA IMPACTAR
El disparo cubre todos los tipos de combate a Para determinar si los disparos impactan en su
distancia, la mayoría procedentes de arcos, aunque objetivo debes tirar 1D10 por cada disparo.
también incluye las armas de proyectiles más Normalmente cada guerrero puede disparar sólo una
exóticas, como las hondas, o las armas arrojadizas, vez por turno, pero algunas armas o las habilidades de
como las jabalinas. algunos héroes pueden permitir realizar disparos
múltiples. Las armas y las habilidades de los héroes
El disparo es llevado siempre a cabo por unidades con se detallan más adelante. De momento, asumiremos
órdenes de disparar. La única excepción a esto es que cada guerrero efectúa un disparo.
cuando una unidad realiza un “disparo de reacción” en
respuesta a una acción enemiga (hablaremos sobre Cuando una unidad dispara puedes lanzar a la vez
ello más tarde en esta sección). Cuando una unidad todos los D10 para impactar, usando dados de
dispara, debe apuntar todas sus armas de proyectiles diferentes colores o formas en el caso de que haya
contra una sola unidad enemiga objetivo; no puede armas diferentes. Mientras tú y tu oponente tengáis
dividir sus disparos entre varias unidades enemigas. claro a qué arma o miniatura corresponde cada dado,
todo marcha bien.
La secuencia a seguir para llevar a cabo órdenes de
disparo es la siguiente: La tirada para impactar depende de lo buen tirador
que sea un guerrero, lo cual está representado por su
1- Determinar Alcance y Línea de visión. atributo de Disparo (DS). La tabla de disparo te
muestra el resultado mínimo para impactar:
2- Seleccionar un objetivo.

3- Tirada para impactar.

4- Distribuir impactos.

5- Tirada de daño.
(Ten en cuenta que un resultado natural de 1 es siempre un fracaso,
DETERMINAR ALCANCE Y LÍNEA DE VISIÓN y un resultado natural de 10 es siempre un éxito.)
Mide el alcance hacia las posibles unidades objetivo,
comprobando la línea de visión de cada uno de los
miembros de la unidad que dispara desde su ángulo MODIFICADORES PARA IMPACTAR
frontal, así como el alcance. Quienes no puedan trazar El hecho de que una unidad haya movido ese turno, o
una línea de visión clara no podrán disparar. Los el tamaño del objetivo al que está disparando, afectan
enemigos que se encuentren fuera de alcance no a las posibilidades de impactar. Los modificadores a la
podrán ser impactados. tirada para impactar se listan debajo:

SELECCIÓN DE OBJETIVO -1 Si la unidad ha ejecutado órdenes de movimiento


Una unidad llevando a cabo órdenes de disparo ese turno.
siempre selecciona como objetivo prioritario la unidad
enemiga más cercana que no esté trabada en combate -1 Disparos contra objetivos de Tamaño (T) 1
cuerpo a cuerpo con tropas amigas y hacia la que
tenga línea de visión. Para los guerreros en el suelo, el +1 Disparos contra objetivos de T 4 y 5
enemigo más cercano es el más peligroso. Este es el
objetivo al que deben disparar a no ser que tengan +2 Disparos contra objetivos de T 6 y 7
alguna regla especial que les permita seleccionar otro
objetivo (por ejemplo, la habilidad Sentido táctico). +3 Disparos contra objetivos de T 8 y 9

Una vez has seleccionado el objetivo, encara a los


miembros de tu unidad hacia éste. Esto no se aplica a
las unidades pesadas, ya que son menos
maniobrables.
DISTRIBUIR LOS IMPACTOS
Cuando tus unidades llevan a cabo órdenes de
disparo, lo hacen lo mejor que pueden, aunque no
puedes elegir qué miniaturas de la unidad enemiga
resultan impactadas. Los guerreros en una banda no
están telepáticamente vinculados con su comandante,
y cada uno puede tener sus propias razones para
disparar a uno u otro guerrero de la unidad objetivo.

Para representar esto, y para evitar que jugadores


poco escrupulosos seleccionen siempre a los líderes
enemigos como objetivo. Una vez que se ha calculado
el número de impactos, el propietario de la unidad que
ha sido impactada distribuye los impactos siguiendo
las siguientes reglas:

-Los impactos deben ser distribuidos entre objetivos


válidos. Esto significa que no puedes asignar impactos
a miembros de tu unidad que se encuentren fuera de
alcance, o hacia los que el enemigo no tenga línea de
visión. Reparte un impacto a cada objetivo válido, y
comienza a repartir de nuevo si hay más impactos que
EJEMPLO: DISTRIBUCIÓN DE IMPACTOS
objetivos válidos.
La unidad A dispara a la unidad B. Todas las
miniaturas de la unidad A se encuentran a corto
-Si los objetivos válidos se encuentran en dos
alcance de las tres miniaturas frontales de la unidad
diferentes rangos de distancia, distribuye en primer
B (marcadas *), una de las cuales es el campeón de la
lugar los impactos a las miniaturas que se encuentren
unidad. Se realiza la tirada para impactar,
a alcance más corto. Una vez hayas asignado un
considerándose que todos los disparos son a alcance
impacto a cada uno, puedes asignar impactos a los que
corto, y la unidad A consigue 4 impactos. Los tres
se encuentran en el alcance más lejano. Las reglas de
primeros impactos deben ser asignados a las tres
alcance se explican más adelante, en la sección de
miniaturas en el frontal de la unidad B, incluso
armas.
aunque uno sea el campeón, y el jugador que controla
la unidad B probablemente no lo desee. El cuarto
-Si hay algunos objetivos válidos en campo abierto y
impacto puede ser asignado a una miniatura a alcance
otros en cobertura, asigna primero impactos a los que
medio. Ten en cuenta que aunque el disparo contó
se encuentran en campo abierto. Una vez hayas
como realizado a corto alcance al disparar, este cuarto
asignado un impacto a cada uno, puedes asignar
impacto a una miniatura a alcance medio deberá
impactos a los que se encuentran tras cobertura. Ver
resolverse con el daño indicado en el perfil del arma
más adelante en esta sección las reglas sobre terreno
para alcance medio.
y cobertura.
TIRADA DE DAÑO Algunos héroes, bestias enormes o máquinas de guerra
El hecho de que un proyectil impacte a un blanco no son más resistentes, y tienen más de una herida en su
siempre implica que le cause daños.. No todos los perfil de atributos. En ese caso, el modo en que las
impactos causan daño. Incluso aunque causen daño, heridas son absorbidas y las miniaturas retiradas
algunas criaturas poderosas y héroes pueden resistir como bajas depende de si el objetivo es una banda o un
cierta cantidad de daño antes de sucumbir. Cuanto individual.
más poderosa sea el arma que ha causado el impacto y
fuerte el brazo de quien la empuña, más fácil será -Individuales y Unidades pesadas: Cuando un
causarle daño. Del mismo modo, cuanto más individual o una unidad pesada sufre una herida,
resistente sea el que recibe el impacto, mayor será la dedúcela del atributo de heridas de la miniatura.
posibilidad de salir indemne. Lleva la cuenta del número de heridas restantes de
cada individual y unidad pesada de tu ejército (puedes
Para determinar si un impacto causa daño, se usar marcadores o un dado pequeño tras las
compara el valor de daño del arma con el valor de miniaturas). Cuando la miniatura pierda su última
resistencia del objetivo , es decir, realizar un chequeo herida, resulta destruido y debe retirarse como baja.
utilizando el valor de Daño del arma y utilizando como
dificultad la resistencia del objetivo. Cruza los -Bandas: Cuando una banda contiene miniaturas con
resultados en la Tabla de daño y obtendrás la más de una herida, retira en primer lugar las
cantidad mínima necesaria en 1D10 para obtener miniaturas que ya hayan sufrido heridas. Por
éxito. ejemplo, una unidad de cuatro miniaturas con dos
heridas cada una sufre tres heridas por los disparos de
unos arqueros. Una miniatura debe ser retirada como
baja, y se anota una herida a una segunda miniatura.
Si la unidad recibe más adelante una herida más,
deberás retirar una segunda miniatura como baja.

DISPARAR A TROPAS EN COMBATE CUERPO A


CUERPO
Disparar a un combate cuerpo a cuerpo en el que están
envueltas tus propias tropas generalmente no es una
buena idea; las posibilidades de impactar a alguien de
tu propio bando suelen ser altas. De todos modos, para
todos aquellos de vosotros a los que no les importe ver
a sus propias tropas atravesadas por flechas, aquí está
cómo hacerlo. Trata el disparo como un disparo
normal, pero con las siguientes excepciones:

-La unidad que dispara debe realizar un chequeo de


mando (MN) para poder hacerlo: los guerreros se
mostrarán reluctantes a disparar sobre sus
camaradas. Si se falla el chequeo, la unidad no
(Ten en cuenta que un resultado natural de 1 es siempre un fracaso, disparará, y no podrá disparar a nadie este turno.
y un resultado natural de 10 es siempre un éxito.)
-Para los propósitos de asignación de impactos, todas
las miniaturas amigas en contacto peana con peana
con la unidad enemiga cuentan como parte de la
DAÑO Y BAJAS unidad enemiga. Pese a estar sujeto a las reglas
Cada chequeo de daño realizado con éxito inflige una normales de asignación, cada segundo impacto
herida a su objetivo. El número de heridas que una (después de haber asignado un impacto a cada objetivo
miniatura puede absorber antes de quedar posible) puede ser asignado a la unidad del jugador
incapacitada o morir se indica en el atributo de enemigo.
Heridas (H). La mayoría de miniaturas tiene tan sólo
una herida, por lo que un chequeo de daño con éxito -Si estás disparando con un arma de plantilla (ver
contra ellos los dejará fuera de combate y deberás reglas especiales), tú y tu oponente tiráis 1D10; el que
retirarlos del campo de batalla como bajas. mayor resultado obtenga coloca la plantilla. Del modo
que sea, la plantilla al menos debe cubrir parcialmente
a una miniatura.
DISPARO DE REACCIÓN
Las unidades que se encuentran esperando pueden CHEQUEOS DE COBERTURA
reaccionar disparando a un enemigo que se acerca. La posibilidad de realizar un chequeo de cobertura es
Estas unidades pueden descargar una lluvia de dada por el terreno que bloquea las líneas de tiro
flechas sobre sus enemigos cuando se acercan. Aplica parcialmente, por ejemplo un seto o un muro. Ten en
las siguientes reglas: cuenta que este tipo de terreno debe ser lo
suficientemente bajo para que la unidad tras él pueda
-Una unidad en espera puede realizar un chequeo de ser seleccionada como objetivo, aunque debe cubrir
reacción para reaccionar disparando a cualquier una parte más o menos grande de la miniatura para
unidad enemiga que inicie o complete una orden de poder absorber parte de la lluvia de proyectiles.
movimiento a corto alcance de la unidad que
reacciona. Si el chequeo falla, la unidad en espera no Como regla general, si una miniatura se encuentra
puede reaccionar. parcialmente oculta por el terreno y recibe una herida,
puede realizar un chequeo de cobertura. Se aplica la
-Si el chequeo es superado, el turno de juego pasa siguiente regla:
temporalmente al jugador que controla la unidad que
se encontraba en espera. Encara tu unidad hacia el -Si un guerrero en cobertura es herido, tira 1D10 por
objetivo y resuelve el disparo. cada herida sufrida. Con un resultado de 8+, la herida
es ignorada y no causa efecto.
Independientemente del resultado del chequeo, la
unidad que estaba en espera pasa a estar activada y Los tipos posibles de cobertura son demasiado
termina su turno temporal. El turno vuelve en ese numerosos para listarlos, pero aquí van unos
momento al jugador original, en el momento en que ejemplos: pacas de hierba, muros, esquinas de
fue interrumpido. edificaciones, piedras grandes, puertas, ventanas y
mojones, todos ellos pueden proporcionar cobertura
TERRENO Y COBERTURA contra las tropas que disparan desde el otro lado.
Muchos objetos pueden proveer de cobertura a tus Encontrarse dentro de algunas áreas también puede
tropas. EL terreno, en su múltiples formas, puede proporcionar cobertura, por ejemplo áreas de ruinas,
evitar que tus tropas sean vistas, y puede darlas bosques o incluso habitaciones atestadas de muebles.
protección al absorber algunos disparos. El terreno Del mismo modo que la visibilidad a través de áreas,
interfiere en el disparo de dos formas: bloqueando la podéis desear gradar los diferentes tipos de cobertura
línea de visión y proporcionando lo que se denomina por su efectividad. Por ejemplo, objetos minúsculos o
“Chequeo de cobertura” áreas muy ligeras pueden conferir tan sólo una
protección con 10, mientras que muros altos y
BLOQUEAR LA LÍNEA DE VISIÓN fortificaciones pueden conferir protección con 6+.
A veces será muy sencillo saber cuándo un elemento Decidid de antemano; si no decidís, la tirada estándar
de terreno bloquea la línea de visión, porque, en el de protección tendrá efecto con 8+.
caso de una colina o un edificio, por ejemplo, serás
incapaz de ver al objetivo. No obstante, en otros casos
no estará tan claro cuándo el terreno bloquea la línea ARMAS
de visión. Áreas de sotobosque o matorrales pueden Hay muchos tipos de armas en la tierra de Goria.
también bloquear la línea de visión. Te sugerimos que Algunas son comunes a la mayoría de las gentes, como
acuerdes con tu oponente antes de la batalla cuán las básicas armas de mano (que tendrán muy
lejos pueden ver las tropas a través de ese tipo de diferentes estilos dependiendo del herrero que las
elementos de terreno. Una distancia razonable para forje o artesano que las fabrique), hasta las armas
un bosque denso sería de 2” (5cm), de 3” (7.5cm) para más especializadas, como las ballestas de los Vanir o
un bosque normal y de 4” (10cm) para áreas de las hondas de los Gael. Otras armas, como las que
matorral y vegetación ligera. Decididlo vosotros antes pueden usar algunos héroes y hechiceros, pueden
del juego; si no decidís nada, la distancia habitual estar imbuidas mágicamente de un gran poder. Esta
será de 3”. Aplicad las siguientes reglas: sección describe los poderes y habilidades de las
armas que tus fuerzas pueden utilizar en el campo de
-Las miniaturas a 3” o menos del borde de un área batalla.
pueden ver a las miniaturas en el exterior, y ser
vistas por ellas.
-Las miniaturas dentro de un área pueden ver a(y ser
vistas por) otras miniaturas dentro del área a 3” o
menos.
-Las miniaturas fuera de un área no pueden ver a
otras miniaturas al otro lado fuera del área, no
importa la distancia que haya entre ellas.
PERFIL DE LAS ARMAS -Velocidad del arma (V): Da una indicación de lo
El perfil del arma contiene toda la información que rápidamente que puede imprimirse efectividad a un
necesitas para usarla en tus partidas. Representa sus arma. Representa una combinación de velocidad y
características con una serie de parámetros que alcance. Puede ir de 1 a 10, donde 1 es muy lenta y 10
definen lo rápida y poderosa que es. Puedes encontrar es muy rápida. Una alta velocidad del arma puede
una lista completa de los perfiles de las armas en los permitir al guerrero que la porta golpear primero que
apéndices. Los perfiles de arma se presentan siempre el adversarioe puede ser un impacto con el arma, y
del mismo modo. cuántas heridas puede causar cada golpe.
EJEMPLO: PERFIL DE ARMA
ARMA DE MANO -Modificador para impactar (M.Imp.): Muestra lo
Un arma de mano puede ser una espada, un hacha, una maza, una equilibrada que está el arma y lo fácil o difícil que es
cimitarra, un bastón o cualquier otro arma que se pueda usar con una
sola mano. golpear con ella. Se muestra como un modificador por
ejemplo, +1 o -1) que debe aplicarse a la tirada para
CC Corto Medio Largo Extremo impactar. Si el arma es capaz de causar impactos
V M.Imp Daño M.Imp Daño M.Imp Daño M.Imp Daño M.Imp Daño múltiples se indica entre paréntesis junto al
4 0 F+0 - - - - - - - -
modificador, por ejemplo, (x2) o (x3). Esto significa
Tipo: Cuerpo a cuerpo, a una mano que han de tirarse el número de D10 indicados y
Reglas especiales: Ninguna aplicar el modificador a cada uno de ellos. Cada éxito
indica un impacto.
SIGNIFICADO DEL PERFIL DE ARMA
El perfil de arma es una línea de características que -Daño: Indica lo poderoso que puede ser un impacto
muestra las capacidades del arma en una serie de con el arma, y cuántas heridas puede causar cada
distancias (alcances) a su objetivo. Para este propósito golpe. Normalmente estará expresado como un
hemos dividido en cinco tipos de alcances la distancia de número o como un modificador a la fuerza (por
las armas al enemigo: Cuerpo a cuerpo, corto, medio, largo ejemplo, F+1). Si el arma es capaz de causar más de
y extremo: una herida por cada impacto, se indica con un
multiplicador entre paréntesis, como (x2) o (x3). Esto
-Cuerpo a cuerpo (CC): Muestra las capacidades del arma indica la cantidad de D10 que debes usar en la tirada
cuando es usada en contacto peana con pena con el de daño por cada impacto causado.
enemigo, es decir, en combate cuerpo a cuerpo.
TIPOS DE ARMAS Y REGLAS ESPECIALES
-Alcance corto: Indica la efectividad del arma disparando El tipo de un arma y sus reglas especiales
a enemigos que se encuentren a 12” (30cm) o menos de proporcionan toda la otra información necesaria para
distancia. usarlas en combate. Los tipos de las armas se
muestran más abajo, mientras que las reglas
-Alcance medio: Indica la efectividad del arma disparando especiales indican capacidades únicas y modos de uso
a enemigos que se encuentren a más de 12”, con un que serán explicados más tarde.
máximo de 24” (60cm).
A una mano: Incluye la mayoría de las armas
-Alcance largo: Indica la efectividad del arma disparando normales. El guerrero tiene una mano libre para
a enemigos que se encuentren a más de 24”, con un poder usar otro arma o un escudo.
máximo de 36” (90cm).
A dos manos: Estas armas requieren las dos manos
-Alcance extremo: Indica la efectividad del arma para ser usadas. Algunas armas de cuerpo a cuerpo y
disparando a enemigos que se encuentren a más de 36”, la mayoría de las de disparo entran en esta categoría.
con un máximo de 48” (120cm).
Cuerpo a cuerpo: Armas para atacar en combate
CARACTERÍSTICAS DEL ARMA cuerpo a cuerpo al enemigo, como espadas, hachas,
Las armas pueden encontrarse en un amplio rango de mazas, etc.
formas y tamaños, desde espadas y hachas hasta los
gigantescos garrotes a dos manos, incluyendo lanzas, Disparo: Armas para atacar al enemigo a distancia,
arcos y jabalinas. Algunas armas confieren una ventaja de como arcos, ballestas, hondas, etc.
velocidad, mientras que otras pueden infligir grandes
daños. En la banda de CC, un arma tiene tres Fijada: Las armas fijadas son las que van unidas a
características, mostradas en las columnas de V, M.Imp. y una unidad pesada, como las cuchillas de guerra de un
Daño. El resto de características de las armas de carruaje.
proyectiles viene en dos columnas, M.Imp. y Daño. Si un
arma no tiene entrada en una determinada columna para
un alcance particular, es que el arma no puede ser usada
en ese alcance, y el guerrero debe usar otra (si tiene).
COMBATE CUERPO A CUERPO -El resto de miniaturas en la unidad que carga puede
mover hasta el doble de su atributo de movimiento
El combate cuerpo a cuerpo es la lucha entre (MV) en pulgadas (más cualquier bono que pueda
miniaturas que se encuentran en contacto peana con aplicar a su movimiento). Mueve tantos guerreros
peana. Algunos guerreros utilizan armas, como como puedas para colocarlos en contacto peana con
espadas o hachas, mientras que otros lucharán con peana con las miniaturas de la unidad enemiga,
sus armas naturales, como garras y dientes. comenzando por los más cercanos al enemigo y usando
la ruta más corta posible. Las miniaturas que con este
Entrar en combate cuerpo a cuerpo es normalmente movimiento no lleguen a contacto pena con peana con
la forma más efectiva de acabar con el enemigo, pero el enemigo deberán mover para situarse lo más cerca
también la más peligrosa. Cuando quieras que tus posible.
unidades entren en combate cuerpo a cuerpo, esta es
la secuencia que has de seguir: -Las miniaturas en la unidad que carga pueden mover
a contacto peana con peana contra miniaturas de otra
1- Realizar movimientos de asalto unidad enemiga (en lugar de contra las miniaturas de
la unidad cargada), pero sólo como resultado de un
2- Luchar el combate movimiento de carga con éxito contra miniaturas de la
unidad cargada originalmente.
3- Determinar el resultado del combate
-Las unidades enemigas en espera (excepto la unidad
MOVIMIENTOS DE ASALTO que fue objetivo de la carga) que entren en contacto
Los movimientos de asalto son la única manera que peana con peana con la unidad que carga dejan de
tiene una unidad de entrar en combate cuerpo a estar en espera y pasan a considerarse activadas y
cuerpo con el enemigo. Todas las reglas acerca de finalizado su turno.
girar, mover a través de miembros de la misma
banda, cohesión de banda y efectos de terreno
descritas en las reglas de movimiento se siguen
aplicando en los movimientos de asalto. Hay tres tipos
de movimientos de asalto. Cuáles de ellos estarán
disponibles para una unidad viene determinado por si
se encuentran en contacto peana con peana con el
enemigo o no. Los tres tipos de movimientos de asalto
son: Carga, Cerrar filas y Destrabarse.

CARGA
Una unidad con órdenes de asalto que no está
actualmente en contacto peana con peana con ningún
enemigo debe efectuar un movimiento de carga si
puede. Una unidad cargando mueve hacia adelante
agresivamente y trata de llegar al contacto con una
unidad enemiga en su arco frontal para luchar en
combate cuerpo a cuerpo.

Selecciona la miniatura más cercana al enemigo de tu


unidad. Puede mover (cargar) hacia el enemigo un a
EJEMPLO: CARGAS
distancia igual a su atributo de movimiento (MV) en La unidad A carga a la unidad B.
pulgadas (mas cualquier bono que pueda aplicar a su
movimiento). Mide la distancia entre la miniatura Figura 1: muestra que la distancia entre el guerrero más cercano de
seleccionada y el enemigo más cercano; si no puede A y el más cercano de B es de 3.5”. Los guerreros de la unidad A
tienen un MV de 4, por lo que pueden cargar.
llegar, no podrá cargar, y deberás dejar tu unidad
donde estaba. Si puede llegar, mueve la miniatura Figura 2: muestra al guerrero más cercano de A moviéndose en
hasta ponerla en contacto peana con peana con el contacto peana con peana con el guerrero más cercano de la unidad
enemigo y aplica las siguientes reglas: B. El proceso continúa, y las miniaturas de la unidad A mueven
hasta 8” (el doble de su MV) para ponerse en contacto peana con
peana con la unidad B.

Figura 3: muestra todos los guerreros de la unidad A que han


llegado a contacto peana con peana con la unidad B. El último
guerrero de A debe mover 10” para llegar a contacto peana con
peana, algo que no puede hacer. En lugar de eso, debe mover hasta
el punto más cercano posible a la unidad B, manteniendo la
cohesión de banda al hacerlo.
CERRAR FILAS DESTRABARSE
Una unidad que recibe órdenes de asalto y ya se Una unidad que se encuentra en contacto peana con
encuentra con algunas o todas sus miniaturas en peana con el enemigo y ha decidido no Cerrar filas
contacto peana con pena con una unidad enemiga puede intentar destrabarse. Las unidades que
debe Cerrar filas o Destrabarse (ver más adelante). intentan destrabarse están tratando de ponerse a
Una unidad que cierra filas debe intentar unir al salvo del combate (lo cual no siempre es fácil). Una
combate a todos sus miembros que no se encuentren unidad debe superar un chequeo de mando (MN) para
en contacto peana con peana (si hay alguno) con el destrabarse. Si el chequeo se falla, la unidad no podrá
enemigo. Si la unidad que cierra filas se encuentra en destrabarse y deberá cerrar filas obligatoriamente. Si
contacto peana con peana con más de una unidad se supera el chequeo, aplica la siguiente regla:
enemiga, elige una de ellas para cerrar filas frente a
ella. Aplica las siguientes reglas: -Las miniaturas en una unidad destrabándose pueden
mover hasta el doble de su atributo de movimiento
-Los guerreros que no se encuentren en contacto con el (MV) en pulgadas alejándose del enemigo con el que
enemigo pueden mover hasta el doble de su atributo se encontraban combatiendo. Antes de mover, las
de movimiento (MV) en pulgadas (más cualquier bono miniaturas enemigas en contacto peana con peana
al movimiento) para trabarse en combate con el pueden realizar sus ataques normalmente contra las
enemigo (las miniaturas que ya se encuentren en miniaturas de la unidad que se destraba con las que
contacto peana con peana con el enemigo no podrán estén en contacto.
mover), comenzando con los más cercanos y usando la
ruta más corta posible. Si no pueden llegar al
combate, deben quedarse lo más cerca posible.

-Las miniaturas en la unidad que cierra filas pueden


mover a contacto peana con peana contra miniaturas
de otra unidad enemiga (en lugar de contra las EJEMPLO: CERRAR FILAS EN COMBATES MÚLTIPLES
La unidad A está en activo. Ya que se encuentra en contacto
miniaturas de la unidad cargada), pero sólo como peana con peana con miniaturas enemigas, sus únicas opciones
resultado de un movimiento de carga con éxito contra son Cerrar filas o Destrabarse. La unidad A elige cerrar filas sobre
miniaturas de la unidad cargada originalmente. la unidad C.

Figura I: Muestra cómo las miniaturas de la unidad A que no se


-Las unidades enemigas en espera (excepto la unidad encuentran en contacto peana con peana con un enemigo deben
que fue objetivo de la carga) que entren en contacto cerrar filas en torno a C. Las miniaturas toman la ruta más
peana con peana con la unidad que cierra filas dejan directa para llegar a contacto con la unidad C, y pueden mover a
de estar en espera y pasan a considerarse activadas y través de miniaturas de su propia unidad para hacerlo. La
distancia máxima que pueden mover las miniaturas de A es el
finalizado su turno. doble de su movimiento, es decir, 8” en este caso.

Figura II: Muestra todas las miniaturas en la unidad A que se han


puesto en contacto peana con peana con la unidad C tras haber
movido. La última miniatura de la unidad A necesita mover 9”
para llegar, algo que no puede hacer. Debe mover lo más cerca
posible de la unidad C, manteniendo la cohesión de banda, como
se muestra en el ejemplo.
LUCHAR EL COMBATE
El combate cuerpo a cuerpo es un baile de golpes y -Las miniaturas de la unidad atacante tan sólo
contragolpes, y aunque tus guerreros tratan de acabar pueden distribuir sus impactos en la unidad elegida
con sus enemigos, estos tratan de hacer lo mismo con como objetivo de su ataque. No pueden asignar
tus guerreros. El combate a veces puede ser ataques a enemigos de otra unidad aunque se
simultáneo, aunque algunos factores como el cargar, encuentren trabados en contacto peana con peana con
contra-cargar, la iniciativa del guerrero, la velocidad ellos.
de su arma o sus habilidades especiales pueden
permitir a unos guerreros golpear antes que sus -Las miniaturas en la unidad objetivo del ataque tan
oponentes; esta es una gran ventaja, ya que un sólo pueden asignar impactos en la unidad que les ha
enemigo muerto no podrá contraatacar. Antes de atacado. No pueden asignar ataques a enemigos de
luchar, debes determinar qué miniaturas pueden otra unidad aunque se encuentren trabados en
atacar, y a quién atacarán. contacto peana con peana con ellos.

¿QUIÉN PUEDE LUCHAR?


En la mayoría de los casos, una unidad que es atacada BONIFICADORES POR CARGA
en combate puede contraatacar, no importa si ya ha Las unidades que cargan al combate tienen una gran
sido activada durante el turno en curso o si pretende ventaja: su velocidad y agresividad les da una ventaja
realizar acciones más tarde. Las siguientes reglas temporal sobre sus enemigos. Una unidad que haya
determinan qué miniaturas pueden luchar: cargado obtiene la habilidad Atacar primero y gana
un modificador de +1 a su tirada para impactar.
-Todas las miniaturas de la unidad atacante que se
encuentren en contacto peana con peana con uno o
más enemigos pueden luchar. Las miniaturas que no CONTRA-CARGA
estén en contacto peana con peana con ningún Las unidades que se encuentran alerta y observando
enemigo no pueden luchar. los alrededores por si se acercan enemigos puede, en
algunas ocasiones, reaccionar lo suficientemente
-Una unidad que es atacada en combate cuerpo a rápido para contra-cargar contra un enemigo que
cuerpo tan sólo puede contraatacar contra una unidad carga contra ellos, y luchar en mejores condiciones. Si
enemiga que la haya atacado en combate cuerpo a una unidad en espera, o una unidad que aún no haya
cuerpo durante el turno en curso. En circunstancias sido activada durante el turno en curso y no se
normales contraatacará contra la primera unidad que encuentra en contacto peana con peana con ningún
la ataque en el turno en curso (aunque algunas reglas enemigo es cargada, puede realizar un chequeo de
especiales o la habilidad “sentido táctico” pueden reacción para activarse fuera de turno y contra-
alterar esto, ver más adelante). cargar a la unidad que carga contra ellos. Se aplican
las siguientes reglas especiales:
-Si una segunda unidad ataca a una unidad que ya ha
contraatacado durante el turno en curso, no
contraatacará una segunda vez. Todas las miniaturas -Después de que la unidad que carga se haya movido
defensoras en contacto peana con peana con una o más para ponerse en contacto, haz un chequeo de reacción.
miniaturas de la unidad atacante puede contraatacar. Si el chequeo falla, la unidad no reacciona lo
Las miniaturas que no estén en contacto con ningún suficientemente rápido y la contra-carga no se lleva a
enemigo de la unidad atacante no pueden cabo. Las unidades lucharán de manera habitual.
contraatacar.
-Si se supera el chequeo de reacción, la unidad contra-
cargará. Ganarán los mismos bonos que la unidad que
DISTRIBUCIÓN DE ATAQUES E IMPACTOS carga. Esto cancela la habilidad Atacar primero del
Ya que las miniaturas en combate cuerpo a cuerpo se atacante. Las dos unidades obtendrán de forma
encuentran en contacto peana con peana con normal el bonificador de +1 para impactar por cargar.
miniaturas enemigas específicas, tan sólo pueden
asignar ataques y los subsiguientes impactos que se -Se supere o no el chequeo de reacción, la unidad que
consigan contra estas miniaturas. Si una miniatura lo llevó a cabo deja de estar en espera o sin activar, y
tiene múltiples ataques y se encuentra en contacto se considera activada, concluyendo su turno.
peana con peana con más de una miniatura enemiga,
puede dividir entre sus oponentes sus ataques.

Si las unidades cuentan con guerreros diferentes, o


con diferentes equipamientos, debes tomar nota de
quién ataca a quién. Se aplican las siguientes reglas:
¿QUIÉN ATACA PRIMERO? TERRENO Y COMBATE CUERPO A CUERPO
Golpear a tu enemigo antes de que te golpee a ti es, El terreno que proporciona cobertura, tal y como se
obviamente, una gran ventaja, ya que no podrá describió en la sección de disparo, , es también
hacerte daño si está muerto. Hay varias situaciones extremadamente útil para cualquier guerrero a
que permiten a un guerrero atacar primero, como cubierto en ese terreno cuando el enemigo carga
cargar, estar tras cobertura, reglas especiales, etc. Los contra él, proporcionando una fuerte posición
guerreros muertos por un oponente que ataca primero defensiva. Se aplican las siguientes reglas:
son retirados del campo de batalla y no pueden
contraatacar. No obstante, habrá muchas situaciones -Si una miniatura carga a una miniatura enemiga que
durante la batalla en las que un guerrero no tenga está ocupando un área de cobertura con respecto al
una prioridad clara sobre otro en el orden de ataque, exterior del área, o carga desde el otro lado de un
así que utiliza las siguientes reglas: obstáculo (como un seto o un muro), el atacante pierde
todos sus bonificadores por carga. Adicionalmente, el
-Si los guerreros en bandos opuestos tienen ambos la defensor gana atacar primero y un modificador de +1
habilidad atacar primero, o si ninguno la tiene (como para impactar.
en un combate prolongado), compara la velocidad de
combate de los guerreros (VC). Esta se calcula -Los miembros de una unidad que se encuentre
sumando el valor del atributo de iniciativa (I) del cerrando filas que estén en cobertura no están
guerrero con el valor de velocidad (V) del arma. obligados a moverse, a no ser que el jugador que los
Resuelve el orden de ataques comenzando por el que controla así lo desee.
posea el valor más alto de velocidad de combate (VC) y
ve en orden decreciente. Cualquier guerrero muerto EJEMPLO: COBERTURA Y ORDEN DE ATAQUE
en combate por un oponente con un valor de VC mayor La unidad A carga a la unidad B. La unidad B está
que el suyo es retirado del tablero y no puede parcialmente en cobertura, tras un muro de piedra.
contraatacar.
Figura I: muestra que las miniaturas de la unidad A toman
-Finalmente, si los guerreros involucrados tienen el la ruta más directa al enemigo más cercano de la unidad B,
mismo valor de VC, atacarán simultáneamente. incluso aunque esto pueda significar un problema para
algunos de ellos, atacando a un enemigo defendiéndose tras
Resuelve los impactos y el daño de la forma habitual,
el muro y sufriendo las consecuencias.
pero cualquier guerrero destruido puede contraatacar
antes de ser retirado del tablero. Figura II: muestra a todos los guerreros de la unidad A que
han logrado ponerse en contacto peana con peana (o a través
ATACAR A UNIDADES PRESAS DEL PÁNICO del muro) con la unidad B. En este caso las miniaturas A1,
Las unidades presas del pánico no luchan bien en A2 y A3 están en contacto con la B4. La miniatura A2
combate cuerpo a cuerpo; usualmente están obtiene atacar primero por haber cargado, y la miniatura B4
demasiado desmoralizados y confundidos para poner no recibe ningún bonificador por cobertura contra sus
demasiada pasión en la lucha. Cualquier miniatura ataques. A2 falla y B4 sobrevive. Las miniaturas A1 y A3
normalmente obtendrían atacar primero contra B4, ya que
atacando en combate cuerpo a cuerpo a otra que se
han cargado, pero B4 se encuentra en cobertura contra sus
encuentre presa del pánico obtiene un bonificador de ataques. Esto significa que A1 y A3 pierden todos sus
+2 a sus tiradas para impactar. bonificadores por carga, y B4 obtiene Atacar primero. B4
ataca a A1, eliminándolo, lo que deja solo a A3 para atacar a
B4.
TIRADA PARA IMPACTAR TIRADA DE DAÑO
Para determinar si un atacante impacta a su Del mismo modo que sucede al disparar, impactar a un
oponente, tira 1D10 por cada ataque. Normalmente la oponente en combate cuerpo a cuerpo no garantiza una
mayoría de los guerreros tienen un solo ataque, pero baja. Cuanto más poderosa sea el arma y más fuerte el
algunos héroes, monstruos o máquinas de guerra guerrero que la empuñe, mayor posibilidad habrá de
pueden tener varios. También algunas armas causar una herida. Del mismo modo, cuanto más
permiten realizar más de un ataque. Las armas se resistente sea el objetivo, más difícil será herirlo. Para
detallan más adelante, y en las listas de ejército determinar si un impacto causa daño, se compara el
encontrarás héroes, bestias y máquinas de guerra con valor de daño del arma (o la fuerza del guerrero si no
sus reglas especiales; para hacer esto más sencillo, utiliza armas) con el valor de resistencia del objetivo ,
supongamos que cada modelo realiza sólo un ataque. es decir, realizar un chequeo utilizando el valor de
Daño del arma y utilizando como dificultad la
Cuando una unidad lucha, puedes tirar los dados uno resistencia del objetivo. Cruza los resultados en la
a uno o tirar varios a la vez de diferentes colores para Tabla de daño y obtendrás la cantidad mínima
los diferentes tipos de guerreros y/o armas. Siempre y necesaria en 1D10 para obtener éxito.
cuando tú y tu oponente tengáis claro qué dados
representan a qué miniaturas, tirad los dados como
deseéis. En combate cuerpo a cuerpo, cuanto más
habilidoso con las armas es un guerrero, más sencillo
le resultará impactar a su oponente. Del mismo modo,
cuanto más habilidoso con las armas sea el defensor,
más difícil será impactarle. El atributo de asalto (AS)
de un guerrero indica su pericia en la lucha.
Comparando el valor de AS del atacante y del
defensor determinaremos la probabilidad de impacto.
Cruza el valor de AS del atacante con el valor de AS
del defensor en la siguiente tabla. El valor que
aparece es el resultado mínimo a obtener en 1D10
para impactar.

(Ten en cuenta que un resultado natural de 1 es siempre un fracaso,


y un resultado natural de 10 es siempre un éxito.)

DAÑO Y BAJAS
Del mismo modo que sucede al disparar, cada tirada
de daño con éxito inflige una herida en la miniatura
objetivo, y las bajas son retiradas del modo
previamente descrito.

RESULTADO DEL COMBATE


Una vez todas las miniaturas involucradas en el
combate que podían luchar han luchado y todas las
bajas han sido retiradas, necesitáis comprobar quién
ha ganado el combate. Contabiliza las heridas que ha
causado cada bando implicado en el combate: el que
(Ten en cuenta que un resultado natural de 1 es siempre un fracaso, haya causado un número mayor de heridas es el
y un resultado natural de 10 es siempre un éxito.) vencedor, y el perdedor debe realizar un chequeo de
moral (ver la sección de Moral)y sufrir los efectos
Modificadores a la tirada para impactar:
pertinentes si son aplicables. Se aplican las
siguientes reglas:
-2 Atacante presa del pánico
-Si un bando elimina completamente al otro, habrá
+1 Atacante cargando o contra-cargando
ganado el combate aunque el adversario cause más
heridas.
+1 Atacante defendido tras cobertura
-Si ambos bandos sufren el mismo número de
+2 Defensor presa del pánico
heridas, el combate termina en un empate y ambos
bandos permanecen en sus posiciones.
HÉROES
EJEMPLO: PERFIL DE HÉROE
Todos los héroes en Celtos tienen un perfil ligeramente HÉROES GAEL
Tipo de héroe Nivel AS DS F R H I MN T MV
diferente al de los guerreros normales, incluyendo un número
Jefe 1 5 4 4 4 1 4 6 2 4
de puntos que pueden gastar en ser capaces de realizar Caudillo 2 5 4 5 4 2 5 6 2 4
increíbles actos de heroísmo, conjurar poderosas energías Rey 3 5 4 5 5 3 5 6 2 4
mágicas o, de cualquier modo, exceder las capacidades
naturales de los demás guerreros. Estos puntos pueden Estructura: Individual/infantería
gastarse también en artefactos mágicos, poderosas armas con Equipo: Arma de mano
potentes hechizos o espíritus atrapados en el metal durante el
proceso de forjado. Tipo de héroe (PH) Dotes Ritos Artefactos Coste
Jefe 0-20 0-20 0 0-20 22+PH
Caudillo 0-30 0-30 0 0-25 35+PH
PERFIL DE LOS HÉROES
Rey 0-50 0-40 0 0-30 54+PH
Los héroes tienen estadísticas en sus perfiles diferentes de las
de los guerreros normales, que son explicadas a continuación: Reglas especiales
Todos: Sentido táctico, Moral alta 1, Atacar primero
-Nivel del héroe: el nivel del héroe es una medida de lo Caudillo: Carga feroz
poderoso que es. Cuanto más alto sea el nivel, más hábil y Rey: Carga feroz, Inspirador
poderoso será el héroe.
Opciones:
-Puntos de héroe: Los héroes pueden gastar un cierto número Cambiar el arma de mano por dos armas de mano: +2 puntos
Cambiar arma de mano por lanza: +1 punto
de puntos en poderes heroicos y artefactos mágicos. Cuanto
Cambiar arma de mano por arma a dos manos: +1 punto
mayor sea el nivel del héroe, más puntos de héroe podrá Cambiar el arma de mano por una vara-honda: +13 puntos
gastar. Podemos abreviar esta característica como PH. No Equiparse con armas arrojadizas: +5 puntos
tienes por qué gastar todos los puntos de héroe posibles; es Equiparse con escudo: +2 puntos
más, puedes decidir no gastar ninguno. Los puntos de héroe
gastados se añaden al valor en puntos del propio héroe a la Un héroe Gael puede unirse a una unidad de juramentados Gael,
hora de confeccionar los ejércitos. guerreros Gael o lanceros Gael.

-Dotes: Las dotes son habilidades de gran destreza en batalla. ARTEFACTOS MÁGICOS
Aquí se indica cual es el máximo de puntos de héroe que el En cada lista de ejército, después de las dotes y los ritos, se
héroe puede gastar en Dotes de su total de puntos de héroe. encuentra una tabla que determina qué bonos mágicos
pueden añadir a sus armas los héroes de esa raza, así como a
-Ritos: Los ritos son demostraciones de poder sobrenatural. qué tipos de armas se pueden aplicar esas propiedades
Aquí se indica cual es el máximo de puntos de héroe que el mágicas. Cada tabla presenta un aspecto similar a este:
héroe puede gastar en Ritos de su total de puntos de héroe.

-Artefactos: Los artefactos son poderosos objetos mágicos.


Aquí se indica cual es el máximo de puntos de héroe que el
héroe puede gastar en Artefactos de su total de puntos de
héroe.

ADQUIRIR Y USAR DOTES Y RITOS


Al final de cada lista de ejército podrás encontrar una sección
con dotes y ritos para esa raza. Bajo el encabezamiento se
encuentran una serie de poderes descritos. Cada dote y cada
rito tiene un mecanismo de uso durante la partida, que es
explicado allí mismo. También se indica el número de puntos
de héroe que han de gastarse para adquirir cada dote o rito
concreto. Se aplican las siguientes reglas generales para usar
las dotes y los ritos:

-El nivel del héroe es igual al número máximo de dotes y ritos Para ver si un arma puede tener un determinado poder
(combinados) que puede usar en cada turno de juego. mágico, busca el poder que deseas adquirir en la columna de
la izquierda; entonces, cruza la referencia con el tipo de
-En una misma fase, un héroe sólo puede usar una dote o rito. arma que deseas encantar (de cuerpo a cuerpo a una mano,
de cuerpo a cuerpo a dos manos o de disparo). Si dice “Sí”,
-Sólo los héroes guerreros (denominados “héroes” en las listas entonces puede adquirirse. Si dice “No”, no podrá adquirirse
de ejército) pueden adquirir dotes. Sólo los místicos ese poder para ese tipo de arma. Para saber el coste del arma,
(sacerdotes, hechiceros, druidas, chamanes y Escaldas rúnicos) decide a qué nivel deseas adquirir el poder (ten en cuenta
pueden adquirir ritos. que el nivel es el del poder, no el del héroe) y paga el
número de PH indicados. Si un determinado nivel de poder
no tiene un valor numérico, entonces no puede adquirirse ese
poder a ese nivel.
PODERES DE LOS ARTEFACTOS DERROTANDO A OTRO HÉROE
Los poderes de las armas funcionan como se indica a Las gentes de Goria y de los otros reinos creen que cuando un
continuación: héroe derrota o destruye a un oponente que es su igual, o
incluso es superior a él, el vencedor toma la fuerza vital del
-Certera: Las armas certeras obtienen un bonificador de +1 caído. El efecto de esto es que, por un periodo limitado de
para impactar por nivel cuando disparan. tiempo, el vencedor experimenta un incremento en su poder (o
su autoconfianza). Aplica las siguientes reglas:
-Buscadora: Las armas buscadoras obtienen un bonificador de
+1 para impactar por nivel cuando se usan en combate cuerpo -Cuando un héroe acaba con un héroe enemigo con un coste
a cuerpo. total en puntos igual o superior al suyo propio, obtiene un
punto de fortuna.
-Afilada: Las armas afiladas tienen un bonificador de +1 a las
tiradas de daño. -Toma nota de esto, o utiliza un marcador. En cualquier
momento a partir de entonces, el héroe puede gastar su punto
-Veloz: Las armas veloces tiran un dado adicional para de fortuna para repetir una tirada fallida de 1D10 realizada por
impactar por nivel. el héroe. Debe aceptarse el resultado de la segunda tirada,
aunque sea peor que la primera.
-Maliciosa: Las armas maliciosas tiran un dado adicional por
nivel a las tiradas de daño. -Puedes acumular varios puntos de fortuna (mientras sigas
eliminando héroes enemigos), pero cada tirada sólo podrá
-Equilibrada: Las armas equilibradas añaden el nivel a la repetirse una vez.
velocidad del arma (V).

-Bloqueadora: Las armas bloqueadoras dan al héroe que las


porta la habilidad de Bloquear al nivel indicado. Si el héroe ya
posee la habilidad de Bloquear, usa el valor mayor, no los
sumes.
UNIDADES PESADAS MORAL
Las unidades pesadas no son susceptibles a los fallos de moral
Las unidades pesadas son cosas tales como las máquinas de
del mismo modo que las demás unidades. Esto se debe a que
guerra y los monstruos grandes. Tienden a ser menos
van pesadamente armados y esto les da una falsa sensación de
maniobrables que otras unidades, y algunas veces constan de
seguridad, o porque la dotación piensa que podrán salir
varios elementos que forman una miniatura. Un buen ejemplo
corriendo del peligro rápidamente. Las unidades pesadas no
de unidad pesada es un carruaje, de los cuales pueden
sufren pánico. Se aplican las siguientes reglas:
disponer los Fir Bolg, los Gael y los Vanir. Esta sección
describe los puntos en los que las unidades pesadas difieren
-Las unidades pesadas obtienen un bonificador de +2 al
de las demás unidades.
realizar chequeos de moral y reagrupamiento.
EJEMPLO: PERFIL DE UNA UNIDAD PESADA
-Si una unidad pesada falla un chequeo de moral, se
CARRUAJE GAEL considerará “trastornada”.
Los carruajes Gael actúan como plataformas de guerra para sus
guerreros, atronando el campo de batalla con el ruido de los cascos -Todas las unidades pesadas tienen las reglas especiales
de sus poderosos caballos de guerra. Los carruajes pueden llevar a Coraje e Inmune a mesmerismo.
los guerreros a lo más encarnizado de la lucha.

AS DS F R H I MN T MV -Las unidades pesadas no pueden Evadirse (ver la sección de


4 4 4 6 4 4 5 5 7 chequeos de reacción).

Estructura: Unidad pesada


UNIDADES TRASTORNADAS
Tamaño de la unidad: 1 Las unidades trastornadas pueden recuperarse del mismo
modo que otras unidades se recuperan del pánico.
Equipo: dotación (dos guerreros Gael) arma de mano y armas Adicionalmente, al final de cualquier turno de juego en el que
arrojadizas
una unidad trastornada no haya sufrido ninguna herida, se
Habilidades: Armadura pesada 3, Sentido táctico, Carga feroz, recupera automáticamente. Se aplica la siguiente regla a las
Aterrador 4, Pérdida de control unidades pesadas trastornadas:

Coste: 155 puntos -Las unidades trastornadas sufren un penalizador de -2 a todas


sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo y con
Opciones: proyectiles.
Cuchillas en las ruedas: +8 puntos

Hasta dos tripulantes adicionales por +13 puntos cada uno


MOVIMIENTO
Hasta dos corceles adicionales por +12 puntos cada uno El punto principal a recordar al mover unidades pesadas es
que son menos maniobrables que las demás unidades. En
Cambiar las armas de mano por armas a dos manos: +3 puntos por general, su libertad de movimiento se encuentra restringida.
tripulante

Los caballos de guerra realizan cada uno un ataque independiente ÓRDENES DE MOVIMIENTO
con AS3, Daño 5 y la habilidad Carga feroz. Sólo pueden atacar por Las reglas de órdenes de movimiento funcionan exactamente
el arco frontal. igual que las del resto de unidades, con las siguientes
excepciones:
TABLA DE DAÑOS (D10)
1-5 Sin efecto
-Al contrario que las unidades normales, las unidades pesadas
6 Eje dañado. Cada vez que desees girar tira 1D10. Con 1-5 no pueden recibir órdenes de mover estando en contacto peana
podrás girar, con 6-10 podrás girar normalmente. Un segundo con peana con el enemigo. Una unidad pesada que reciba una
impacto en el eje inmovilizará el carruaje. orden de mover estando en contacto peana con peana con
miniaturas enemigas puede mover de forma habitual, aunque
7 Conductor muerto: El carruaje pierde el control durante un los guerreros enemigos pueden atacar a la unidad pesada antes
turno hasta que otro miembro de la tripulación toma las riendas. Si de que esta se mueva. Por ejemplo, un carruaje trabado en
no queda tripulación, el carruaje perderá el control
combate cuerpo a cuerpo puede recibir una orden de mover,
permanentemente.
ser atacado (y sobrevivir), ejecutar la orden, girar, disparar sus
8 Montura herida: El carruaje no podrá llevar a cabo armas arrojadizas y después cargar de nuevo al recibir órdenes
movimientos de carrera si tiene menos de dos corceles tirando de él. de asalto.
Si no tiene corceles, quedará permanentemente inmovilizado.
GIRAR
9 Rueda dañada. Cada vez que vayas a mover con el carruaje tira Una unidad pesada puede girar una vez cada vez que se
1D10. Con 1-5 no podrá mover, con 6-10 moverá normalmente. Un activa, hasta un máximo de 90º. El giro puede llevarse a cabo
segundo impacto en las ruedas inmovilizará permanentemente el en cualquier momento durante su movimiento. Una unidad
carruaje.
pesada puede decidir girar hasta 180º, aunque en ese caso sólo
10 Tripulante muerto: Reduce en 1 la cantidad de tripulantes. Si el podrá disparar antes de finalizar su turno (es decir, no podrá
carruaje no tiene tripulación, perderá el control permanentemente. recibir órdenes de mantenerse en espera o asalto)
TERRENO ACCIDENTADO COMBATE CUERPO A CUERPO
Las unidades pesadas no pueden entrar en terreno En la mayoría de los casos las unidades pesadas operan en
accidentado. Si por cualquier motivo su movimiento la lleva a combate cuerpo a cuerpo del mismo modo que las unidades
terreno accidentado, debe detenerse inmediatamente al borde normales. Sin embargo, hay dos diferencias clave: Arrollar y
del terreno, y sufrirá automáticamente una herida. Realiza una las Tablas de daño.
tirada en la tabla de daños del carruaje.
ARROLLAR
DISPARO En lugar de Cargar, Cerrar filas y Destrabarse, el único tipo de
Las armas montadas en las máquinas de guerra, o las armas movimiento de asalto que puede realizar una unidad pesada es
de disparo naturales de los monstruos grandes normalmente Arrollar. Se aplican las siguientes reglas:
tienen severamente restringido su ángulo de tiro. Cuando
deseas disparar una de estas armas, has de remitirte a los -Declara un movimiento de carga. La unidad que está
“ángulos de combate” de la unidad pesada. Esto restringe la arrollando no se detiene al entrar en contacto con un enemigo;
lista posible de objetivos a un área del campo de batalla. mueve la unidad que carga la distancia total de carga en línea
recta, y todas las miniaturas enemigas tocadas por la unidad
SELECCIONAR OBJETIVOS Y ÁNGULOS DE DISPARO pesada durante este movimiento sufren un impacto automático
Ya que las unidades pesadas no son demasiado maniobrables, de daño igual al valor de resistencia (R) de la unidad pesada.
nunca se encaran automáticamente hacia el objetivo que
deseen al disparar. Debes asegurarte de que has colocado la -Cualquier miniatura tocada por la unidad pesada en su
unidad de modo que el objetivo que deseas quede dentro de movimiento de Arrollar puede contraatacar utilizando las
su ángulo de disparo. Todas las unidades pesadas tienen reglas habituales de combate cuerpo a cuerpo.
cuatro ángulos de combate: frente, flanco izquierdo, flanco
derecho y retaguardia. Cada tipo de arma de cada unidad -Después de haber resuelto la ronda de combate cuerpo a
pesada tendrá descrito, en la lista de ejército, los ángulos en cuerpo, mueve todas las miniaturas que han sido arrolladas por
los que puede disparar. Por ejemplo, una balista instalada en la unidad pesada y se encuentran en contacto peana con peana
un carruaje y operada por un artillero puede tener un ángulo con esta 1” alejándose de la unidad pesada. Este movimiento
de disparo “Flanco derecho 180º”. especial tiene lugar fuera de la secuencia normal del turno, y
las miniaturas que lo realizan pueden actuar normalmente si
Los tripulantes de una unidad pesada (un carro, por ejemplo) son activadas más adelante, y no se considerarán trabadas en
pueden disparar sus armas de proyectiles (arcos, ballestas, combate cuerpo a cuerpo con la unidad pesada.
armas arrojadizas, etc.) en un ángulo de 360º. Todos los
tripulantes deben disparar al mismo objetivo. -Las unidades arrolladas por una unidad pesada no pueden
contra-cargar, pero pueden tratar de evadirse de la carga
superando un chequeo de reacción con una dificultad igual al
valor del atributo de movimiento (MV) de la unidad que
arrolla.

CARGAR CONTRA UNIDADES PESADAS


Las unidades pesadas no pueden contra-cargar, pero pueden
realizar disparos de reacción. Cuando una unidad pesada es
cargada, cada miembro de la tripulación puede contraatacar
contra un oponente elegido aleatoriamente. Después de haber
resuelto el combate cuerpo a cuerpo, mueve todos los
guerreros enemigos que se encuentren en contacto peana con
peana con la unidad pesada 1” alejándose de esta. Las
unidades podrán mover del modo habitual durante su siguiente
activación, y no se considerarán trabadas en combate cuerpo a
cuerpo.

COMBATE ENTRE UNIDADES PESADAS


Ver dos o más unidades pesadas chocando en combate cuerpo
a cuerpo es un espectáculo digno de contemplarse. Hay dos
tipos de ataque entre unidades pesadas: Ataque rasante y
Embestida.
ATAQUE RASANTE TABLAS DE DAÑOS
Al realizar un ataque rasante, la unidad atacante puede atacar a Debido a que las unidades pesadas son muy grandes, es
la unidad enemiga al pasar junto a ella. Aplica la siguiente posible dañar partes de ellas sin afectar demasiado al conjunto.
regla: Cada vez que una unidad pesada recibe daño, tira 1D10 y
consulta la tabla de daños en su perfil para ver si sufre algún
-Cuando una unidad pesada, al llevar a cabo un movimiento de efecto adicional a las heridas. Ten en cuenta que no debes tirar
arrollar, pasa a 1” o menos de una unidad pesada enemiga, un dado por cada herida sufrida, sino un único dado por todas
resuélvelo del mismo modo que se indica en la sección de las heridas sufridas en una fase de disparo o combate cuerpo a
Arrollar. cuerpo.

EMBESTIDA
La unidad atacante embiste a la unidad enemiga con toda su TABLA DE DAÑOS (D10)
fuerza. Esto es usado normalmente como una medida
desesperada, ya que hay una gran posibilidad de que ambas 1-5 Sin efecto
unidades pesadas resulten destruidas. Aplica las siguientes
reglas: 6 Eje dañado. Cada vez que desees girar tira 1D10. Con 1-
5 no podrás girar, con 6-10 podrás girar normalmente. Un
-Cuando la unidad atacante entra en contacto con la unidad segundo impacto en el eje inmovilizará el carruaje.
enemiga, su movimiento termina inmediatamente, y el turno de
la unidad que embiste termina inmediatamente. 7 Conductor muerto: El carruaje pierde el control durante
un turno hasta que otro miembro de la tripulación toma las
-Cada unidad, simultáneamente, causa a su adversaria un riendas. Si no queda tripulación, el carruaje perderá el control
número de impactos automáticos igual al número de heridas permanentemente.
(H) que le queden. EL daño de estos impactos es igual al valor
de resistencia de la unidad pesada. Cada herida causada 8 Montura herida: El carruaje no podrá llevar a cabo
provoca una tirada de daño en la tabla de daños de la unidad movimientos de carrera si tiene menos de dos corceles tirando
pesada (esto es, una tirada por cada herida causada, y no una de él. Si no tiene corceles, quedará permanentemente
sola tirada por todas las heridas, como en otras circunstancias). inmovilizado.

-Una vez el daño ha sido resuelto, separa los supervivientes 1” 9 Rueda dañada. Cada vez que vayas a mover con el carruaje
y encáralos en una dirección aleatoria. No se considerarán tira 1D10. Con 1-5 no podrá mover, con 6-10 moverá
trabadas en combate cuerpo a cuerpo. normalmente. Un segundo impacto en las ruedas inmovilizará
permanentemente el carruaje.
-Las unidades pesadas que hayan perdido el control siempre
embestirán si su movimiento las lleva a contacto con otra 10 Tripulante muerto: Reduce en 1 la cantidad de tripulantes.
unidad pesada. Si el carruaje no tiene tripulación, perderá el control
permanentemente.
REGLAS ESPECIALES

ARMADURA PESADA BERSERKER


Algunas miniaturas, como los carruajes y los monstruos Los guerreros berserker son los luchadores más salvajes en un
grandes, son difíciles de dañar con armas normales. Los mundo de combates brutales. Normalmente bajo el efecto de
atacantes necesitas armas penetrantes si quieren tener una potentes drogas y rituales de batalla, se encuentran en un
posibilidad razonable de causar daño. Las miniaturas con la estado de furia asesina, aunque son impetuosos y
regla especial Armadura pesada obtienen una tirada de desorganizados. El hedor de la batalla puede hacer que se
protección que puede negar las heridas que sufran. lancen hacia el enemigo aullando como posesos, ignorando
cualquier consecuencia estratégica posible por sus actos.
Armadura pesada viene junto a un valor numérico; cuando una Aplica las siguientes reglas:
miniatura con esta regla especial sufre una herida, debe tirar
1D10 y sumar el valor de Armadura pesada. Si el resultado -Las unidades con la regla especial berserker se considera que
final es de 10+, la herida es ignorada y no causa ningún efecto. poseen las reglas especiales Firmeza y Coraje al cargar, contra
-cargar o entrar en combate cuerpo a cuerpo. Ten en cuenta
ATACAR PRIMERO que las bajas por disparos u otras formas de causar pánico les
Los guerreros con esta habilidad tienen una increíble afectarán normalmente.
velocidad de reacción, y pueden acabar con sus oponentes
antes de que les ataquen. Golpearán primero en combate - Las unidades con la regla especial berserker deben realizar
cuerpo a cuerpo. Ver la sección de combate para más detalles. un chequeo de mando (MN) cuando son activadas si tienen
enemigos en su línea de visión y corto alcance (12”). Si
superan el chequeo, pueden actuar de forma normal; si se falla
ATAQUES ADICIONALES el chequeo, deben mover hacia el enemigo más cercano al que
Los guerreros con esta habilidad pueden realizar ataques tengan línea de visión, y deben intentar cargar contra él. Mide
múltiples en combate cuerpo a cuerpo. Así, un guerrero que la distancia previamente; si no pueden llegar a cargar ese
tenga Ataques adicionales 1 podrá tirar dos dados de ataque en turno, entonces deben mover a la carrera hacia ese enemigo.
combate cuerpo a cuerpo (uno de base más uno adicional). Los
ataques adicionales pueden ser usados contra varios oponentes -En combate cuerpo a cuerpo, los berserkers tiran un dado
en contacto peana con peana si se desea. adicional en todas sus tiradas de daño.

ATERRADOR -Las miniaturas enemigas obtienen un bonificador de +1 para


Algunas criaturas son temibles y viles hasta el punto de que impactar en combate cuerpo a cuerpo contra los berserkers.
los guerreros enemigos rehúsan acercarse a ellas. Aterrador se
presenta con un valor numérico (por ejemplo, Aterrador 6), - Las unidades con la regla especial berserker son inmunes a la
que indica la dificultad de los chequeos de moral del enemigo regla especial Mesmerismo.
cuando se enfrenta a criaturas aterradoras. Aplica las
siguientes reglas:
BLOQUEAR
-Si una unidad aterradora carga a otra unidad, la unidad que Algunos guerreros son expertos en técnicas de combate
recibe la carga debe efectuar un chequeo de moral usando defensivas, usando sus armas para bloquear los ataques del
como dificultad el valor de aterrador de la criatura. Si lo falla, enemigo. Aplica las siguientes reglas:
será presa del pánico.
-Puedes hacer un chequeo de bloquear por cada punto del
-Si una unidad desea cargar o contra-cargar a una unidad valor de bloquear que poseas. Por ejemplo, un guerrero con
aterradora, debe efectuar un chequeo de moral usando como Bloquear 2 se encuentra trabado en combate con cuatro
dificultad el valor de aterrador de la criatura. Si lo falla, la guerreros enemigos, y recibe tres impactos. Puedes intentar
unidad no será presa del pánico, pero desobedecerá la orden de bloquear dos de esos impactos.
cargar o contra-cargar contra la criatura aterradora.
-No puedes intentar bloquear el mismo impacto más de una
-Las criaturas aterradoras tienen Coraje. vez.

-Para realizar el chequeo, tu característica activa será tu fuerza


(F), y la dificultad será el valor de daño del impacto. Realiza
esto antes de hacer las tiradas de daño.

-Cada éxito en un chequeo de bloquear anula uno de los


impactos del oponente.

-Aplica un penalizador de -1 a tus chequeos de bloquear por


cada dado adicional de daño que pueda lanzar el oponente con
ese impacto.
CARGA FEROZ HOSTIGADORES
Las miniaturas con esta regla especial son particularmente Algunos aprendices de guerrero y seguidores de las bandas
efectivas cuando cargan contra un oponente. Obtienen un tratan de conquistar la gloria acercándose al enemigo más
bonificador de +1 para impactar y +1 para daño al cargar o rápidamente que el resto de su línea de batalla para hostigarlo.
contra-cargar. Estos bonificadores son adicionales a cualquier Estas unidades poseen la habilidad Hostigadores. Aplica las
otro. siguientes reglas:

CONTROLAR -Las unidades de hostigadores no necesitan mantener contacto


Las miniaturas con esta regla especial pueden hacer que las peana con peana entre ellos. Las miniaturas que la componen
unidades con ciertas desventajas actúen de forma normal, contarán como en cohesión de banda si se encuentran a 2” o
neutralizando los efectos negativos de esas unidades. La menos unas de otras.
habilidad Controlar viene listada con un número, y afecta a un
área alrededor de la miniatura que posee la habilidad. La -Los hostigadores ignoran las penalizaciones por terreno
siguiente tabla muestra el alcance por nivel: accidentado al moverse, ya que no luchan en formación
cerrada.

-En lugar de contra-cargar, los hostigadores pueden elegir huir


cuando son cargados por el enemigo. Realiza un chequeo de
mando (MN) antes de mover a las miniaturas que cargan. Si el
chequeo es superado, los hostigadores podrán mover una
distancia de hasta su atributo de movimiento en pulgadas
alejándose del enemigo. Si pese a este movimiento la unidad
enemiga da alcance a los hostigadores, estos no podrán
contraatacar en combate cuerpo a cuerpo.

-Una unidad de hostigadores puede situarse en formación


cerrada en lugar de mover durante su activación (con lo que
dejarían de aplicarse las reglas anteriores), y volver a
formación de hostigadores del mismo modo.

El tipo de unidades que pueden ser controladas se especifica IMPACTO LETAL


en la habilidad, por ejemplo, Controlar zombis 2. Las reglas Un guerrero con esta habilidad puede causar gran cantidad de
especiales de las unidades explican qué desventajas son daño al usar armas de combate cuerpo a cuerpo. Esto se
suprimidas por la habilidad Controlar. muestra con un valor numérico para la habilidad, por ejemplo
Impacto letal 1. El número muestra el número de dados
CORAJE adicionales que puede lanzar para sus tiradas de daño en
Los guerreros con esta regla especial son excepcionalmente combate cuerpo a cuerpo. Por ejemplo, un guerrero con
valientes, o carecen de emociones. Las miniaturas con Coraje Impacto letal 2 lanzará tres dados de daño por cada impacto
son inmunes a los efectos de la regla especial Aterrador. causado en combate a un oponente.

FIRMEZA INMUNE A MESMERISMO


Los guerreros con la habilidad Firmeza son excepcionalmente Algunas criaturas carecen de voluntad propia o tienen
disciplinados, o sencillamente incapaces de perder su frialdad. intelectos extraños, y no pueden ser confundidos por los
Son inmunes a las reglas de pánico, y superan siempre sus poderes de fascinación de otras criaturas. Las miniaturas con
chequeos de moral. esta regla especial no se ven afectadas por la habilidad
Mesmerismo.

GOLPE MORTAL
Algunos guerreros son expertos en buscar los puntos débiles
del enemigo y golpear en ellos, o sencillamente pueden
golpear tan fuerte que causan una gran cantidad de daño.
Cuando una miniatura con esta habilidad impacta a un
enemigo en combate cuerpo a cuerpo, causa un dado adicional
de daño por cada dos puntos completos por los que sobrepase
la tirada mínima para impactar. Por ejemplo, un guerrero
(AS5) lanza un dado para impactar contra un oponente (AS4).
El guerrero ha cargado, así que necesita obtener un resultado
de 4+ para impactar. Obtiene un 8, por lo que puede tirar dos
dados adicionales para dañar. El máximo de dados adicionales
que se pueden lanzar es de 2, y un resultado natural de 10
siempre causará dos dados de daño adicionales.
INSPIRADOR MORAL ALTA
Las miniaturas Inspiradoras tienen un efecto importante en la Las miniaturas con esta regla especial son más valerosas que
moral de sus camaradas. Todas las miniaturas amigas a 6” o otras, y es más difícil que sucumban al pánico o tengan miedo.
menos y que tengan línea de visión hacia una miniatura amiga Moral alta viene acompañada de un valor numérico, que se
con esta regla especial pueden repetir cualquier chequeo de añade como bonificador a cualquier chequeo de moral o
moral fallido. Deberá aceptarse el segundo resultado. reagrupamiento que la miniatura (o la unidad en la que se
encuentre) deba efectuar. El modificador usado es siempre el
LENTOS más alto de la unidad; por ejemplo, una unidad que tenga
Algunas criaturas son incapaces de reaccionar a tiempo para Moral alta 1 liderada por un personaje con Moral alta 2
realizar las mismas acciones que una unidad normal puede sumará +2 a sus chequeos de moral y reagrupamiento.
llevar a cabo, como realizar disparos de reacción o contra-
cargar a un enemigo. Esto puede deberse a que carecen de PENETRANTE
mente o a que son poco maniobrables. Las miniaturas con la Las armas penetrantes están diseñadas para atravesar las
regla especial Lentos fallan automáticamente cualquier armaduras más pesadas, como por ejemplo las protecciones
chequeo que utilice como característica activa la iniciativa (I). metálicas de los carruajes o la piel escamosa de los demonios
Su atributo de iniciativa se utiliza únicamente para determinar del inframundo. Un arma de este tipo tiene un valor numérico,
el orden de los combates cuerpo a cuerpo. por ejemplo, Penetrante 4. EL valor numérico será el
penalizador a los chequeos de armadura pesada del oponente
MESMERISMO contra las heridas causadas por esas armas.
Algunas criaturas tienen la habilidad de sumir a los guerreros
enemigos en un trance, incluso en medio del campo de batalla. PÉRDIDA DE CONTROL
Esta habilidad es sobrenatural, e incluye el canto de las sirenas Una unidad con la regla especial Pérdida de control
fomorianas y la mirada hipnótica de algunos Fir Bolg. Una vez usualmente tiene tripulantes o cuidadores que la guían en la
hechizados, los guerreros se encuentran a merced del enemigo. batalla. Si una unidad pierde el control debe mover su
El mesmerismo se indica junto a un valor numérico, que capacidad de movimiento normal en una dirección aleatoria
determina la distancia máxima a la que pueden intentar hasta que recupere el control, sea abatida o abandone el campo
mesmerizar a sus enemigos. La siguiente tabla indica el de batalla. Todas las unidades que entren en contacto con una
alcance de este poder dependiendo de su valor numérico: unidad que ha perdido el control pueden ser atacadas de la
forma habitual (ver Unidades pesadas).

La habilidad Mesmerismo se utiliza en lugar de disparar.


Selecciona un objetivo dentro del alcance y hacia el que tengas
línea de visión, y que no se encuentre trabado en combate
cuerpo a cuerpo, siguiendo las reglas habituales de selección
de objetivos al disparar. La unidad objetivo debe superar un
chequeo de mesmerismo, como se indica a continuación. Las
miniaturas enemigas también deben realizar un chequeo de
mesmerismo si desean actuar durante la activación de una
unidad con esta habilidad, por ejemplo para intentar hacer un
disparo de reacción, contra-cargar o contraatacar a la unidad
con esta regla especial. Cuando una unidad deba realizar un
chequeo de mesmerismo, aplica las siguientes reglas:

-Para realizar un chequeo de mesmerismo, la unidad debe


superar un chequeo de mando (MN), utilizando como
dificultad el valor de MN más alto de la unidad que está
intentando mesmerizarla. Si se supera el chequeo, la unidad
puede actuar de forma normal. Si se falla el chequeo, la unidad
pierde su turno si es la unidad activa. Si se encuentra en
combate cuerpo a cuerpo cuando falla el chequeo, atacará
automáticamente en último lugar, independientemente de su
velocidad de combate o sus habilidades. Además, serán
impactados automáticamente por sus enemigos en combate
cuerpo a cuerpo. Los efectos del mesmerismo duran hasta el
final del turno de juego en curso. Cada unidad sólo debe
realizar un chequeo de mesmerismo en cada turno de
activación.
PLANTILLA -Tira el dado de desvío; la flecha en su cara superior determina
Algunos tipos de ataques a distancia afectan a un área más o la dirección hacia la que se desvía el disparo.
menos grande. Difieren de los demás ataques de proyectiles en
que utilizan una plantilla para determinar qué miniaturas son -Tira 1D10 por cada rango de distancia (excepto CC) desde el
impactadas. Este tipo de ataques suelen ser muy poderosos, y lanzador al objetivo (1D10 para alcance corto, 2D10 para
normalmente son el resultado de habilidades mágicas, como la alcance medio, 3D10 para alcance largo y así sucesivamente).
Ráfaga elemental Sidhe o la Fuerza Funesta de los Suma los dados para obtener la distancia (en pulgadas) que se
Fomorianos. Las siguientes reglas se aplican en general a desvía el ataque desde el “objetivo original” en la dirección
todos los ataques con plantilla: marcada por el dado de desvío.

-Las armas que usan plantilla y tienen una entrada bajo CC -Centra la plantilla en el punto en el que cae el ataque y
(cuerpo a cuerpo) no usan la plantilla en sus ataques cuerpo a resuélvelo de forma normal.
cuerpo.
PORTAESTANDARTE
-Las miniaturas impactadas por una plantilla tienen un Los guerreros que portan un estandarte actúan como puntos
penalizador de -2 a sus chequeos por cobertura. focales de su propia unidad. Mientras su estandarte ondee, la
unidad se mostrará mucho más resuelta y estable ante las
Hay dos tipos de ataques de plantilla: Directamente colocadas contingencias de la batalla. Una unidad que tenga un
o a distancia. estandarte obtendrá un bonificador de +1 a sus chequeos de
pánico.
-Las plantillas directamente colocadas utilizan las plantillas
con forma de lágrima. Tienen un alcance relativamente corto, RÁPIDOS
pero afectan a todas las miniaturas sobre las que se sitúa la Algunos guerreros son capaces de alcanzar una velocidad
plantilla indiscriminadamente. El rito Bilis negra de los Fir increíble. Las miniaturas con esta regla especial añaden la
Bolg es un buen ejemplo de este tipo de ataques. No es mitad de su atributo de movimiento (MV en pulgadas a la
necesario tirar para impactar cuando se usa este tipo de distancia total que pueden recorrer al hacer un movimiento de
ataques de plantilla; coloca la plantilla con la parte estrecha en carrera, carga y contra-carga.
contacto con el arco frontal de la peana de quien efectúa el
ataque. Todas las miniaturas total o parcialmente cubiertas por SENTIDO TÁCTICO
la plantilla serán automáticamente impactadas. Realiza las Las miniaturas con esta regla especial pueden ignorar sus
tiradas de daño de la forma habitual. prioridades normales de disparo o ataque en combate cuerpo a
cuerpo. Antes de que la unidad dispare o contraataque en
-Las plantillas directamente colocadas utilizan las plantillas combate cuerpo a cuerpo, puedes realizar un chequeo de
con forma de lágrima. Tienen un alcance relativamente corto, mando (MN). Si se encuentra liderando una banda, aplica el
pero afectan a todas las miniaturas sobre las que se sitúa la resultado a toda la banda. Se utilizan las siguientes reglas:
plantilla indiscriminadamente. El rito Bilis negra de los Fir
Bolg es un buen ejemplo de este tipo de ataques. No es -Durante la fase de disparo: si se supera el chequeo, la unidad
necesario tirar para impactar cuando se usa este tipo de puede ignorar sus prioridades de elección de objetivo, y puede
ataques de plantilla; coloca la plantilla con la parte estrecha en disparar a la unidad enemiga que desee (si tiene alcance y
contacto con el arco frontal de la peana de quien efectúa el línea de visión). Si se falla el chequeo, los miembros de la
ataque. Todas las miniaturas total o parcialmente cubiertas por unidad no podrán disparar ese turno.
la plantilla serán automáticamente impactadas. Realiza las
tiradas de daño de la forma habitual. -Durante el combate cuerpo a cuerpo: en combate cuerpo a
cuerpo, una unidad debe contraatacar normalmente a la
-Los ataques de plantilla a distancia utilizan las plantillas primera unidad enemiga que les ataque ese turno. Si se supera
circulares. Como su propio nombre indica, pueden operar a el chequeo, la unidad puede elegir no contraatacar, reservando
distancias más o menos largas. La Ráfaga elemental Sidhe es su contraataque para otra unidad enemiga que les pueda atacar.
un buen ejemplo de este tipo de ataque. Tira para impactar de Ten en cuenta que si la unidad no es atacada más adelante,
la forma habitual. Si consigues impactar, tira 1D10 y el habrá perdido su oportunidad para contraatacar. EL chequeo
jugador que controla la unidad objetivo tira también 1D10. El debe realizarse cada vez que la unidad es atacada y no desea
que obtenga un resultado mayor colocará la plantilla centrada contraatacar contra ese enemigo; un fallo indica que debe
sobre la miniatura de la unidad objetivo que desee. Las contraatacarse a ese enemigo concreto.
miniaturas total o parcialmente cubiertas por la plantilla serán
automáticamente impactadas. Realiza las tiradas de daño de la TÁCTICA
forma habitual. Si fallas la tirada para impactar, el ataque Los guerreros con esta habilidad están mejor entrenados que
todavía puede afectar a una zona cercana la unidad objetivo; los demás, y son menos propensos a desobedecer una orden.
utiliza las siguientes reglas para determinar dónde colocar la Esta habilidad viene acompañada de un valor numérico (por
plantilla: ejemplo, táctica 2), y ese es el bonificador que obtienen en sus
chequeos de Sentido táctico y reacción para contra-cargar o
-El jugador que controla la unidad objetivo designa uno de realizar disparos de reacción. El modificador usado es siempre
los miembros de su unidad como “objetivo original” para el el más alto de la unidad; por ejemplo, una unidad que tenga
disparo, siguiendo las reglas habituales de distribución de Táctica 1 liderada por un personaje con Táctica 2 sumará +2 a
impactos para disparos. sus chequeos.
TIRADOR
Un guerrero con esta habilidad es un experto en el uso de las DIFERENTES HABILIDADES ENTRE BANDAS Y
armas de proyectiles. Cuando una miniatura con esta habilidad HÉROES UNIDOS A ELLAS
impacta a un enemigo con un arma de disparo, causa un dado Algunas veces una banda y un héroe unido a ella no
adicional de daño por cada dos puntos completos por los que comparten las mismas habilidades. Esto normalmente no es un
sobrepase la tirada mínima para impactar. El máximo de dados problema. Las reglas especiales como Bloquear o Ataques
adicionales que se pueden lanzar es de 2, y un resultado adicionales pueden resolverse por separado sin causar ningún
natural de 10 siempre causará dos dados de daño adicionales. problema. Hay algunas habilidades que precisan una
aclaración:
VISIÓN DE SOMBRAS Héroes con una habilidad que no posee la banda a la que se ha
Hay algunas criaturas en Goria que, sencillamente, no unido:
pertenecen realmente a este mundo, ya que son originarias de
otro plano. Estas criaturas no ven el mundo material como los -Berserker: El héroe no puede unirse a la banda.
vivos, sino que sus extraños sentidos perciben la fuerza vital
en lugar de la materia sólida. Las criaturas con esta habilidad -Coraje: La banda no obtiene coraje, pero puede aplicar un
perciben el mundo de los vivos de forma confusa. La visión de bonificador de +1 a sus chequeos de moral contra unidades
sombras va acompañada de un valor numérico que determina aterradoras.
su área de efecto, como se muestra en la siguiente tabla:
-Inmune a mesmerismo: La banda no se considera inmune a
mesmerismo, pero puede aplicar un bonificador de +1 a sus
chequeos de mesmerismo.

-Hostigador: El héroe pierde la habilidad de hostigar.

-Firmeza: La banda no obtiene firmeza, pero puede aplicar un


bonificador de +1 a sus chequeos de pánico.

-Aterrador: La banda se considera aterradora, pero el enemigo


obtiene un bonificador de +1 para los chequeos descritos en la
Se aplican las siguientes reglas a las criaturas con visión de regla especial Aterrador.
sombras:
Bandas con una habilidad que el héroe no tiene: El héroe
-Usa siempre el valor de visión de sombras más alto en la obtiene la habilidad (sólo de la lista antes mencionada) de
unidad para determinar el alcance. Si la unidad está liderada forma gratuita.
por un héroe que no tiene Visión de sombras, entonces la
unidad actuará normalmente hasta que el héroe la abandone o
muera.

-Si hay miniaturas enemigas dentro del radio de visión de


sombras (no importa si hay o no línea de visión), entonces la
unidad puede actuar con normalidad.

-Si no hay enemigos dentro del radio de visión de sombras


cuando la unidad se activa, entonces la unidad debe recibir
órdenes de movimiento (normal o carrera) para moverse hacia
el enemigo más cercano. Si su movimiento la lleva a tener
enemigos dentro de su radio de visión de sombras, entonces
podrá recibir más órdenes de la forma habitual (aunque no
podrá si ha realizado un movimiento de carrera, como es
habitual). Si no es así, el turno de la unidad termina
inmediatamente.

VUELO
Algunos guerreros no sufren penalizaciones al atravesar
terreno, ya sea porque tengan alas o porque sus cuerpos son
insustanciales. Las miniaturas con la regla especial Vuelo
ignoran el terreno al moverse, y pueden mover por encima de
cualquier elemento de escenografía, incluyendo terreno
intransitable, aunque no pueden terminar su movimiento en
terreno intransitable.
ARMERÍA
ARMAS IMPROVISADAS LANZA
Las armas improvisadas son cualquier cosa que viene a las Las lanzas son armas a una mano diseñadas para mantener
manos cuando no hay armas de verdad disponibles, desde lejos al enemigo. Consisten en una vara de dos metros a la que
palos y piedras hasta los propios puños. se ha fijado una punta afilada de metal.

Tipo: A dos manos, combate cuerpo acuerpo. Tipo: A una mano, combate cuerpo acuerpo.
Especial: Cuando un guerrero no está equipado con armas de Especial: Portar una lanza otorga un bonificador de +1 a los
combate cuerpo a cuerpo, se considera armado con armas chequeos de contra-carga y destrabarse.
improvisadas.

ESCUDO
ARMA DE MANO Los escudos son las principales piezas de armadura usadas en
Un arma de mano puede ser una espada, un hacha, una maza, los campos de batalla de Goria, ya que son baratos y no
una cimitarra, un bastón o cualquier otro arma que se pueda requieren una artesanía elaborada.
usar con una sola mano.

Tipo: A una mano, combate cuerpo acuerpo. Tipo: A una mano, combate cuerpo acuerpo.
Especial: Nada Especial: Un escudo otorga un bonificador de +1 resistencia
(R) contra todos los ataques (cuerpo a cuerpo y con
proyectiles) que vengan de un ángulo frontal de 180º del
DOS ARMAS DE MANO guerrero que lo porta.
Un guerrero armado con dos armas de mano lucha como un
torbellino, golpeando a diestra y siniestra con sus armas.
ARMAS DE ASALTO
Las armas de asalto son púas afiladas en la indumentaria del
guerrero y otros mecanismos para ser más letal a la carga.

Tipo: A dos manos, combate cuerpo acuerpo.


Especial: Nada

Tipo: especial
ARMA A DOS MANOS Especial: El único efecto de las armas de asalto es
Un arma a dos manos es un arma de gran peso que se empuña proporcionar un bonificador de +1 para impactar y +1 a daño
con las dos manos para imprimir más fuerza al golpe, y son al efectuar una carga.
capaces de partir a un guerrero por la mitad.

LANZA DE CAZA
Una lanza de caza es una versión más potente de la lanza de
infantería, que se usa para empalar al enemigo con una carga a
lomos de un corcel.

Tipo: A dos manos, combate cuerpo acuerpo.


Especial: Penetrante 2

Tipo: A una mano, combate cuerpo a cuerpo


Especial: Sólo caballería. Una lanza de caza sólo sirve al
efectuar una carga o una contra-carga; en turnos posteriores se
trata como un arma de mano.
ARMAS ARROJADIZAS BALLESTA
Las armas arrojadizas suelen ser jabalinas, cuchillos o hachas Las ballestas son obras de ingeniería Vanir, con un resorte que
lanzables, que pueden ser letales a corta distancia. dispara un virote con una gran potencia.

Tipo: A una mano, disparo Tipo: A dos manos, disparo


Especial: nada Especial: los guerreros armados con ballestas no pueden
mover y disparar en el mismo turno de juego. Esto se aplica
también a los movimientos de carga.
ARCO CORTO
Los arcos cortos son pequeños arcos de madera o cuerno,
diseñados para su uso por hostigadores y unidades ligeras. VARA-HONDA GAEL
Las varas-honda son curiosas armas usadas exclusivamente
por los Gael, que combinan una honda con una vara con un
extremo afilado, y pueden usarse tanto para disparar como en
combate cuerpo a cuerpo.

Tipo: A dos manos, disparo


Especial: nada

ARCO Tipo: A dos manos, combate cuerpo a cuerpo/disparo


Los arcos son las principales armas de caza de Goria, y Especial: nada
también son letales en batalla, donde se usan para diezmar al
enemigo mientras avanza.
CUCHILLAS DE GUERRA
Los carruajes a menudo incluyen cuchillas fijadas a sus
ruedas, capaces de segar al enemigo como trigo maduro.

Tipo: A dos manos, disparo


Especial: nada
Tipo: fijada
Especial: El carruaje obtiene Impacto letal 2 al efectuar un
ARCO LARGO movimiento de Arrollar.
Los arcos largos son las mejores armas de proyectiles que un
guerrero puede usar. Únicamente son utilizados por los Sidhe,
que son excelentes arqueros.

Tipo: A dos manos, disparo


Especial: nada
LISTAS DE EJÉRCITO
Una vez has decidido con qué ejército quieres jugar, puedes -Debes decidir al inicio de la batalla si tus individuales se unen
utilizar las siguientes listas para crear tu fuerza de batalla. Las a una banda o actuarán por separado. Las bandas a las que
reglas son muy sencillas, y debes tener en cuenta los pueden unirse se indican en la lista de ejército. Se unan o no a
siguientes puntos: una banda, seguirán contando como individuales a la hora de
elaborar la lista de ejército.
-Tú y tu oponente debéis decidir cuántos puntos podréis gastar
en vuestros ejércitos. Podéis gastar esos puntos en adquirir -Todas las mejoras y equipamiento que adquieras deberán
tropas para vuestros ejércitos. sumarse al coste en puntos de quien las posea.

-Las unidades deben ser legales; deben contener al menos el -Las bandas pueden incluir un cierto número de miniaturas
número mínimo de miniaturas indicado, y no pueden exceder especiales, como líder, portaestandarte, músico o campeones.
el máximo. Esta información se proporciona bajo la Estas miniaturas cuentan para el límite máximo de miniaturas
descripción “número por unidad” del perfil. por banda, del mismo modo que los individuales que se unan a
una banda.
-Puedes incluir un individual o una unidad pesada por cada
banda que haya en tu ejército. -Las opciones presentadas en los apéndices son únicas, es
decir, sólo podrás incluir una de cada en tu ejército.
FIR BOLG
LAS MALDITAS HUESTES DE ANWYN

Los Fir Bolg son los muertos que habitan el reino La mayor parte de los habitantes de Anwyn vive
de Anwyn. En esencia, son espíritus incorpóreos siempre en la oscuridad del ultramundo donde han
condenados a un eterno cagar por los reinos de las sido relegados por los Sidhe y otras razas vivientes.
sombras. Algunos que han podido preservar sus Sin embargo todavía existen partes de Goria, cerca
antiguos cuerpos, se alimentan de la esencia de los de los principales portales hacia Anwyn, donde los
seres vivos. Otros, deben animar esqueletos de las vivos no han podido imponerse ante los Fir Bolg.
tumbas o campos de batalla de Goria, para así Saiber Frith, Mag Slecht, los Tumulos de los
caminar una vez más sobre la tierra. Esta fue la Antiguos Reyes, y la Marisma de Kluruch son solo
maldición de Anu para los primeros nacidos de su algunos de los lugares donde los muertos caminan
raza. Pero aquellos que fueron malditos, sobre la tierra, y desde donde los Fir Bolg lanzan
aprendieron los misterios de la necromancia, para sus ataques sobre Goria.
propagar los horrores de la no-muerte y corromper
el espíritu de los seres vivos que juzgan útiles para La visión de un ejército Fir Bolg marchando a la
sus planes de guerra. La mayoría de los Fir Bolg guerra es impresionante. los ejércitos de Anwyn
está compuesta por estos espíritus incorpóreos, que confían en sus innumerables huestes para aplastar
soportan los tormentos del exilio en Anwyn hasta al enemigo, los guerreros Fir Bolg no temen ni la
que surge la oportunidad de unirse en una muerte, ni la destrucción, los esqueletos son solo
incursión a Goria. Cuando llegan allí, atraviesan carcasas temporales, mientras que los zombis no
las Puertas del Infierno a la cabeza de ejércitos son más que carne putrefacta animada por una
compuestos por los esqueletos de guerreros muertos apariencia de voluntad. En la batalla, los muertos
en batallas ya olvidadas. vivientes, son imparables. Aunque el guerrero
humano normal lucha mejor que la masa de las
Los Fir Bolg no pueden cambiar lo que son, los tropas Fir Bolg, el miedo que provocan los no
primeros nacidos, los hijos de la Diosa, que debido muertos es la mejor arma de las legiones de Anwyn.
a la ambición de su líder, y la malicia de Crom, Aun más aterrador, los sacerdotes y héroes Fir
recibieron la maldición de Anu. Este terrible Bolg son capaces de levantar los cuerpos muertos
castigo enloqueció a los Fir Bolg. Sus sentidos y su de aquellos que han caído en la lucha, incluyendo
percepción del mundo están irremediablemente muertos de antiguas batallas, en evidente estado de
corrompidos por los siglos interminables pasados descomposición. Cuando la victoria ya parece
en la oscuridad de Anwyn. Estas criaturas sienten segura para los vivos, los Fir Bolg pueden
un profundo deseo de venganza contra Anu y todos convocar más y más fuerzas para prolongar la
los seres vivos. La motivación profunda que lucha.
impulsa a los Fir Bolg en su lucha contra Goria
descansa en la gran mentira de Crom. Solo a
cambio de los sacrificios de sangre, hechos en su
nombre, Crom los dirigirá a la victoria sobre Anu.
Solo entonces podrán retornar a la tierra de los
inmortales, donde finalmente encontraran la paz.
GUERREROS ESQUELETO
Los esqueletos son recipientes temporales para los
Reglas especiales:
espíritus de los Fir Bolg. En batalla, muchos de ellos
portan afiladas espadas curvas similares a hoces, y
Todos: Firmeza, Visión de sombras 1, Coraje
muchas veces también llevan escudos.
Líder: Sentido táctico, Visión de sombras 2, Controlar
Zombis 0

Campeón: Carga feroz, Visión de sombras 2, Controlar


Zombis 0

Portaestandarte: Portaestandarte

Músico: Táctica 1

Los Guerreros esqueleto pueden equiparse con


escudos por un coste de +2 puntos/miniatura. Si eliges
esta opción, todos los miembros de la unidad deberán
equiparse con escudos.

SEGADORES ESQUELETO
Los segadores esqueleto portan enormes y pesadas
Reglas especiales:
guadañas. En combate son capaces de infligir heridas
terribles. Del mismo modo que el resto de esqueletos,
Todos: Firmeza, Visión de sombras 1, Coraje
sufren tácticamente por luchar en un plano de
existencia que no es el suyo.
Líder: Sentido táctico, Visión de sombras 2, Controlar
Zombis 0

Campeón: Carga feroz, Visión de sombras 2, Controlar


Zombis 0

Portaestandarte: Portaestandarte

Músico: Táctica 1
LANCEROS ESQUELETO
Los lanceros esqueletos van armado con largas lanzas,
Reglas especiales:
y muchas veces también con escudos. Son buenas
tropas defensivas, aunque sufren por su fragilidad y
Todos: Firmeza, Visión de sombras 1, Coraje
su visión ultraterrena.
Líder: Sentido táctico, Visión de sombras 2, Controlar
Zombis 0

Campeón: Carga feroz, Visión de sombras 2, Controlar


Zombis 0

Portaestandarte: Portaestandarte

Músico: Táctica 1

Los Lanceros esqueleto pueden equiparse con escudos


por un coste de +2 puntos/miniatura. Si eliges esta
opción, todos los miembros de la unidad deberán
equiparse con escudos.

ARQUEROS ESQUELETO
Los arqueros esqueleto portan siniestros arcos de hueso
que utilizan para defender áreas de importancia Reglas especiales:
estratégica. Son capaces de abatir al enemigo a larga
distancia. Aunque no son tan buenos tiradores como Todos: Firmeza, Visión de sombras 1, Coraje
otras razas, son perfectamente capaces de detener un
asalto frontal con una lluvia de flechas. Líder: Sentido táctico, Visión de sombras 2, Controlar
Zombis 0

Campeón: Tirador, Visión de sombras 2, Controlar


Zombis 0
ZOMBIES
Los zombis son los cadáveres animados de guerreros Reglas especiales:
muertos. Los más poderosos sacerdotes Fir Bolg
pueden forzar a los espíritus a entrar en cadáveres, y Firmeza, Lentos, Coraje, Inmunes a mesmerismo
controlarlos con sus poderes nigrománticos. Los
zombis necesitan ser controlados para guiarlos a la Los zombis son sólo cadáveres animados por energías
batalla; sin una poderosa voluntad que los guíe, necrománticas. Se aplican las siguientes reglas:
vagarán sin rumbo y acabarán desplomándose en el
suelo. -Si hay una miniatura con la habilidad especial
Controlar zombis que tiene a los zombis dentro del
radio de control cuando estos son activados, entonces
pueden actuar normalmente. Si no es así, deberán
realizar un chequeo de mando (MN).

-Si se supera el chequeo, los zombis pueden actuar de


modo normal.Si se falla el chequeo, entonces la unidad
de zombis no podrá hacer nada durante el resto del
turno (puedes colocar un marcador a tal efecto). No
puede mover, disparar, esperar ni hacer movimientos
de asalto. Los enemigos que disparen a los zombis
obtendrán un bonificador de +2 para impactar. Si se
encuentran trabados en combate cuerpo a cuerpo,
todas las tiradas para impactar y dañar a los zombis
tendrán éxito automáticamente.

-Puedes elegir un Líder esqueleto o Necrófago para


(Puedes utilizar unidades de zombis armados con que se una a cada unidad de zombis, al coste en
cualquier combinación de armas. Todas ellas cuentan puntos indicado. Esto no es aplicable a las unidades de
como armas improvisadas) zombis invocadas.

NECRÓFAGOS
Los necrófagos fueron una vez una tribu guerrera
Gael, pero volvieron la espalda a Anu y se pusieron del Reglas especiales:
lado de Crom Cruich. Disfrutan con la tortura y la
mutilación, y sus cuerpos están saturados de las Todos: Carga feroz, Coraje
energías oscuras de la muerte. Tienen un apetito
insaciable por la carne de los vivos, y en batalla se Líder: Sentido táctico, Moral alta 1, Controlar Zombis
lanzan con ferocidad sobre sus enemigos para acabar 0
con ellos y darse un festín.
Campeón: Golpe mortal, Controlar Zombis 0
CABALLEROS FIR BOLG
Los caballeros Fir Bolg son la caballería esquelética de Reglas especiales:
las huestes de Anwyn. Sus oscuros amos les
proporcionan corceles esqueléticos , que los convierten Todos: Firmeza, Visión de sombras 1, Coraje
en una tropa rápida y letal, capaz de atacar
velozmente la parte más vulnerable de la línea de Líder: Sentido táctico, Visión de sombras 2, Controlar
batalla enemiga. Zombis 0

Campeón: Carga feroz, Visión de sombras 2,


Controlar Zombis 0

Portaestandarte: Portaestandarte

Músico: Táctica 1

Los corceles esqueleto realizan un ataque


independiente con AS3, Daño 4 y la habilidad Carga
feroz.

Los Caballeros Fir Bolg pueden equiparse con armas


de asalto por +5 puntos/miniatura. Si eliges esta
opción, todos los miembros de la unidad deberán
equiparse con armas de asalto.

Los Caballeros Fir Bolg pueden equiparse con


escudos por un coste de +6 puntos/miniatura. Si
eliges esta opción, todos los miembros de la unidad
deberán equiparse con escudos.

Los Caballeros Fir Bolg pueden equiparse con Lanza


de caza por un coste de +10 puntos/miniatura. Si
eliges esta opción, todos los miembros de la unidad
deberán equiparse con lanzas de caza.

CARRUAJE FIR BOLG


Los carruajes Fir Bolg son siniestras construcciones Coste: 140 puntos
de piel curtida y hueso, traídas a la existencia por la
terrible magia nigromántica. Son conducidos a la Opciones:
batalla por esqueletos, que los guían a través de las
líneas enemigas, segando a los guerreros con sus Cuchillas en las ruedas: +8 puntos
afiladas cuchillas como el agricultor siega el trigo con
su hoz. Hasta dos tripulantes adicionales por +11 puntos cada
uno

Hasta dos corceles esqueleto adicionales por +8 puntos


cada uno

Cambiar las armas de mano por armas a dos manos:


+2 puntos por tripulante
Estructura: Unidad pesada
Equipar a la tripulación con arcos: +10 puntos por
Tamaño de la unidad: 1 tripulante

Equipo: dotación (dos esqueletos) arma de mano y Los corceles esqueleto realizan cada uno un ataque
armas arrojadizas independiente con AS3, Daño 4 y la habilidad Carga
feroz. Sólo pueden atacar por el arco frontal.
Habilidades: Armadura pesada 3, Sentido táctico,
Carga feroz, Visión de sombras 2, Aterrador 4,
Pérdida de control
HÉROES FIR BOLG
Los héroes Fir Bolg fueron poderosos señores de la Reglas especiales
guerra en el pasado. En Anwyn mantuvieron sus
cuerpos originales por medio de rituales terribles y Todos: Firmeza, Coraje, Carga feroz
oscuros, aunque se encuentran deformados y
retorcidos por el espíritu maligno que los habita. Son Capitán: Controlar zombis 0
terribles enemigos, diestros en el manejo de las armas
y dotados de poderes sobrenaturales. Comandante: Controlar zombis 1, Bloquear 1

Señor: Controlar zombis 2, Bloquear 2

Opciones:

Cambiar el arma de mano por dos armas de mano: +2


puntos

Cambiar arma de mano por lanza: +1 punto

Cambiar arma de mano por arma a dos manos: +1


punto

Equiparse con armas arrojadizas: +5 puntos

Equiparse con arco: +10 puntos

Equiparse con armas de asalto: +5 puntos

Equiparse con escudo: +2 puntos

Un héroe Fir Bolg puede unirse a una unidad de


esqueletos (arqueros, lanceros, guerreros o segadores),
necrófagos o zombis.

HÉROES CABALLEROS FIR BOLG


Los héroes caballeros Fir Bolg son los comandantes de Reglas especiales
las huestes de caballería esquelética. Del mismo modo
que los demás héroes Fir Bolg, son oponentes vigorosos Todos: Firmeza, Coraje, Carga feroz
y letales con una variedad de poderes oscuros y
artefactos mágicos a su disposición. Capitán: Controlar zombis 0

Comandante: Controlar zombis 1, Bloquear 1

Señor: Controlar zombis 2, Bloquear 2

Los corceles esqueleto realizan un ataque


independiente con AS3, Daño 4 y la habilidad Carga
feroz.

Opciones:

Equiparse con armas arrojadizas: +8 puntos

Equiparse con armas de asalto: +8 puntos

Equiparse con lanzas de caza: +10 puntos

Equiparse con escudo: +6 puntos

Un héroe caballero Fir Bolg puede unirse a una


unidad de caballeros Fir Bolg.
SACERDOTES FIR BOLG
Los sacerdotes Fir Bolg han hecho un amplio estudio Reglas especiales
de los oscuros poderes de la necromancia, y sus almas
están llenas de poder y horror. En batalla despliegan Todos: Firmeza, Coraje,
sus poderes sobrenaturales otorgados por Crom
Cruich sobre el enemigo. Acólito: Controlar zombis 1

Adepto: Controlar zombis 2, Inspirador

Necromante: Controlar zombis 3, Inspirador,


Mesmerismo 0

Opciones:

Sustituir el arma de mano por dos armas de mano: +2


puntos

Un sacerdote Fir Bolg puede unirse a una unidad de


esqueletos (arqueros, lanceros, guerreros o segadores),
necrófagos o zombis.

DOTES FIR BOLG

Cuerpo eterno……….18 puntos Festín de almas…….18 puntos

Hay algunos guerreros entre los Fir Bolg que pueden Muchos Fir Bolg han desarrollado métodos para
continuar luchando después de haber sufrido graves alimentarse de la fuerza vital de sus enemigos. Esto
heridas. Sus cuerpos pueden estar arruinados, pero la puede hacerse bebiendo su sangre, absorbiendo su
voluntad que los controla es demasiado fuerte como aliento o, para los Fir Bolg más poderosos, con un
para darse por vencida. Aunque los cortes, aplastes o simple roce. Usa las siguientes reglas:
despedaces, seguirán luchando. Usa las siguientes
reglas: -El héroe puede usar esta dote en combate cuerpo a
cuerpo.
-Cuando el héroe pierda su última herida, no retires
la miniatura del tablero. En lugar de eso, realiza un -Elige un enemigo en contacto peana con peana con
chequeo de resistencia. tu héroe. No puedes elegir una unidad pesada como
objetivo. En lugar de tirar normalmente para
-Si fallas el chequeo, retira la miniatura de la forma impactar, realiza un chequeo de mando (MN) usando
habitual. Si superas el chequeo, el héroe no pierde su el valor de MN del objetivo como dificultad. Si tienes
última herida, y permanece en el campo de batalla éxito, tira un dado de daño, sin importar las reglas
con su última herida. especiales o los artefactos que poseas. Por cada dos
puntos o fracción por los que superes la tirada de
-Realiza el chequeo cada vez que el héroe pierda su daño, causas una herida al objetivo y puedes sanar
última herida. una de las heridas que hayas sufrido anteriormente.

- No puedes drenar más heridas que las que tiene el


objetivo. Las heridas en exceso se pierden.
RITOS NECROMÁNTICOS

Maldición del hueso…….24 puntos Alzar a los muertos……..12 puntos


Anwyn es el reino de los huesos y los cadáveres, y los Por todo Goria hay cadáveres. Los sacerdotes de los
sacerdotes Fir Bolg están muy familiarizados con Fir Bolg pueden comandar los espíritus de estos
estos, teniendo poder sobre ellos. Un experimentado cadáveres y forzarlos a entrar de nuevo en sus
nigromante puede hacer que los huesos de su víctima antiguos cuerpos temporalmente. Usa las siguientes
se astillen y salten fuera de control, matándolo e reglas:
hiriendo a sus camaradas con astillas afiladas de
hueso. Usa las siguientes reglas: -Al seleccionar tus fuerzas en la lista de ejército, antes
de la batalla, puedes designar algunas de tus
-El sacerdote puede usar este rito en lugar de unidades de zombis como invocadas. Esto significa
disparar. que podrán aparecer durante la batalla en lugar de
desplegarse al inicio con el resto de unidades. Las
-Selecciona una unidad enemiga en alcance medio unidades designadas de este modo costarán sólo la
como máximo, y hacia la que tengas línea de visión. mitad de los puntos habituales. Puedes designar una
unidad invocada por cada nivel de héroe que posea el
-Realiza un chequeo de mando (MN) utilizando como sacerdote.
dificultad el valor de resistencia (R) más bajo de la
unidad objetivo. Si hay varios guerreros con el valor -En lugar de recibir una orden de esperar, el sacerdote
de R más bajo, tú y tu oponente lanzaréis un dado, y puede intentar invocar una de esas unidades. Esto
el que obtenga un resultado mayor elegirá el objetivo termina el turno para el sacerdote, y el resto de su
de entre ellos. unidad (si se encuentra unido a una) recibirá órdenes
de espera.
-Si el chequeo falla, no pasará nada. Si lo superas,
coloca la plantilla circular pequeña sobre el objetivo. -Realiza un chequeo de invocación utilizando el
Este sufrirá un impacto automático de daño igual al atributo de mando (MN) del sacerdote como
valor de mando (MN) del sacerdote e Impacto letal 2. característica activa. Si tienes éxito, sitúa la unidad
El resto de miniaturas total o parcialmente cubiertas invocada a 12” (30cm) o menos y en la línea de visión
por la plantilla deben realizar un chequeo de reacción del sacerdote. La unidad invocada cuenta como ya
para apartarse o sufrirán un impacto automático de activada, y no puede actuar en el turno de juego en el
daño igual a la resistencia de la miniatura que recibió que es invocada.
el impacto automático.
-Cada vez que una unidad es invocada después de la
-Este rito no afecta a objetivos con un atributo de primera, realiza un chequeo de mando (MN) con la
tamaño superior a 4. propia unidad. Si se supera, no sucederá nada, pero si
se falla, la unidad sufrirá una herida por cada punto
por el que se falle el chequeo. Con un resultado
Bilis negra……….18 puntos natural de 1, la unidad entera resulta destruida y
deberá retirarse de la mesa de juego.
Después de muchos siglos en el horror de Anwyn, los
fluidos corporales de los Fir Bolg se han convertido en
ARTEFACTOS FIR BOLG: Armas espíritu
mensajeros de muerte. Los sacerdotes que conocen este
rito pueden eructar una nube de humo maloliente y
venenoso que trae la agonía de la muerte a aquellos
que toca. Usa las siguientes reglas:

-El sacerdote puede usar esta habilidad en lugar de


disparar, o en lugar de atacar en cuerpo a cuerpo.

-Al disparar, utiliza la plantilla de lágrima pequeña


(ver reglas sobre ataques de plantilla). Todas las
miniaturas enemigas total o parcialmente cubiertas
por la plantilla sufrirán un impacto automático de
daño igual al valor de fuerza (F) del sacerdote.

-Si se usa en cuerpo a cuerpo, realiza un chequeo de


mando (MN) con el sacerdote. Si lo superas, todas las
miniaturas enemigas en contacto peana con peana con
el sacerdote sufrirán un impacto automático de daño
igual al valor de fuerza (F) del sacerdote. No puede
bloquearse este ataque.
APÉNDICE
CHRAU DILIU
Chrau Diliu originalmente pertenecía a una tribu Estructura: Individual/infantería
guerrera Gael, que fue seducida por Cernunnos con el
fin de servir a los Fir Bolg. Cuando se supo esto, Reglas especiales: Lento, Firmeza, Coraje, Inmune a
Chrau luchó con todas sus fuerzas para salvar a su mesmerismo.
tribu. No lo consiguió. Como sus hermanos corruptos
sabían que no serviría a los muertos, lo mataron. Sin Aunque Chrau es un zombi, todavía conserva sus
embargo su tormento no terminó allí. Los sacerdotes recuerdos y habilidades, y por lo tanto sigue siendo un
Fir Bolg despertado su cuerpo en descomposición con combatiente capaz que tiene un control completo sobre
su poder, dejándolo sus recuerdos y su conciencia. sus acciones. Es por eso que hace caso omiso de las
reglas de armas improvisadas y lucha normalmente
Ahora es un siervo de sus peores enemigos, incapaz con su hacha.
de resistirse a sus órdenes. Todavía lucha con su
espada mágica, que le fue concedida en su vida Equipo: Hacha a dos manos Maliciosa 1
anterior al lado de sus hermanos depravados, y espera
el día en que pueda encontrar la paz. Chrau Diliu puede unirse a una unidad de zombis.

Coste en puntos: 35

EL CALDERO DE ZOMBIS
Los Fir Bolg a menudo arrastran al campo de batalla Estructura: líder de banda/infantería. El Caldero de
este artefacto infernal. El caldero tiene una puerta de zombis puede ser elegido como líder para una unidad
entrada al inframundo de Anwyn. Por el otro lado, de zombis, en lugar del líder esqueleto o necrófago
incontables espíritus de los Fir Bolg esperan la habitual. Sólo puedes incluir un caldero de zombis por
oportunidad de hacerse cargo del cuerpo de un ejército.
guerrero caído. En el campo de batalla los zombis se
arrastran para recoger los cuerpos de los muertos y Reglas especiales: Inmune a mesmerismo, Controlar
ponerlos en la olla para que sus hermanos de Anwyn zombis 0, Lento, Firmeza, Coraje.
puedan regresar temporalmente a Goria a mayor
gloria de Crom Cruich, el Dios Gusano. El caldero debe unirse (obligatoriamente) a una
unidad de zombis, y se considerará su líder. Todos los
enemigos que son asesinados por la caldera y su
unidad son arrojados por los zombis dentro del
Caldero (es decir, se retiran del juego y se colocan en
un borde fuera de la mesa). El caldero puede recibir
una orden de movimiento para crear nuevos zombis a
partir de las miniaturas enemigas apartadas en el
borde. Tira 1D10 por cada miniatura en el borde de la
mesa. Por cada resultado de 8 o más, una de las
miniaturas regresa como zombi, y se pone en contacto
con la peana del caldero. El tamaño de la unidad de
Zombis no puede superar en ningún momento del
juego el número máximo de 12. Las miniaturas que no
se transformen en zombis permanecen en el borde de
la mesa, y puedes intentar convertirlas en un turno
posterior, utilizando el mismo procedimiento.

Equipo: Armas improvisadas.

Coste en puntos: 60
SIDHE
SEÑORES INMORTALES DE LOS ELEMENTOS

Los Sidhe son criaturas inmortales de origen Los Sidhe están ahora concentrados en las
semi-divino. Al comienzo de los tiempos se cordilleras occidentales de Goria y en regiones
encarnaron en la forma de serpientes elementales adyacentes, como el Bosque de Ariant, Or-
por la magia desatada durante la guerra entre los Gearraidh, y el Bosque Oculto. También ocupan
Fir Bolg y Anu. La mayoría de estas criaturas han regiones costeras occidentales y las islas en torno a
adoptado aspectos similares a los antiguos Fir ellas. A lo largo de las crestas de la Gran
Bolg, permitiéndoles moverse por la superficie de Cordillera Occidental, los Sidhe han construido la
Goria. Estas formas son llamadas Elfos y son una mayor fortificación que Goria jamás ha conocido:
raza fiera y decadente. Sirviendo a los Elfos hay Borde del Mundo. En su construcción se usó una
muchos otros elementales, como los dracos que han poderosa magia elemental, y los Sidhe que la
retenido su forma serpentina. Los Elfos son, sin construyeron contaron con la ayuda de criaturas
embargo, una raza en declive, obligados a diluir su elementales mayores. Este fue el último gran acto
línea de sangre con la de los Gael. Así aumentaron de unidad y cooperación entre las varias casas de
su número, pero las sucesivas generaciones tienen los Elfos.
cada vez menos control sobre las fuerzas
elementales. A pesar de esto los Elfos son una En sus grandiosas fortalezas los Sidhe son
fuerza que ha de ser tenida en cuenta. inexpugnables, pero están forzados a salir de ellas
para capturar a los Gael que usaran para
Los Sidhe son sofisticados para las normas engendrar a su descendencia. Los Gael viven hacia
imperantes en Goria. Desde su despertar han el este, por lo que los Sidhe deben cruzar tierras
organizado sus comunidades según un sistema peligrosas, pobladas por muchos enemigos. Los
feudal, gobernadas por una elite aristocrática. Sidhe son, sin embargo, excelentes luchadores, sus
Cada una de las grandes casas Sidhe corresponde a reflejos serpentinos y poderosos arcos los
uno de los elementos del mundo y aunque presentan convierten en grandes guerreros cuerpo a cuerpo y
un frente unido ante las amenazas externas, sufren mejores arqueros. También disponen de
constantes enfrentamientos internos. En cada línea extraordinarias monturas, en la forma de dracos,
elemental existe una compleja jerarquía de que son más rápidos y más feroces que la
Barones, Duque y Condes, cada uno con sus caballería de cualquier otra raza. Quizás los
propios dominios, ejercito personal, y ambiciones elementos más peligrosos en el ejercito Sidhe son
para ascender a los niveles superiores del poder. los hechiceros. Los Elfos antiguos están tan
Aunque es muy raro que las casas Sidhe entren en empapados de magia elemental que los más viejos
guerra entre sí, las tensiones inherentes a su han asumido terroríficas formas serpentinas,
sociedad feudal, a veces, conducen a estallidos de combinando magias poderosas y ferocidad en
violencia entre las diferentes facciones. Un lujo que combate.
pagan caro, ya que no favorece la supervivencia de
una raza naturalmente estéril.
ARQUEROS ELFOS
Los arqueros élficos son el orgullo del ejército de un
noble. Armados con los superiores arcos largos Sidhe,
y bendecidos con la mayor velocidad y maniobrabilidad
de su herencia elemental, son guerreros temidos en Reglas especiales:
todo Goria. Los Sidhe entrenan también a sus
arqueros en el combate cuerpo a cuerpo, equipándolos Líder: Sentido táctico, Moral alta 1
con espadas además de sus arcos largos.
Campeón: Tirador

SOLDADOS ELFOS
Los soldados elfos conforman el grueso de los ejércitos
de los nobles Sidhe. Son guerreros entrenados en el Reglas especiales:
combate cuerpo a cuerpo, armados con espadas
élficas, armas de una delicada artesanía, y a menudo Líder: Sentido táctico, Moral alta 1
luchan también con escudos.
Campeón: Ataques adicionales 1

Portaestandarte: Portaestandarte

Músico: Táctica 1

Los Soldados élficos pueden equiparse con escudos por


un coste de +2 puntos/miniatura. Si eliges esta opción,
todos los miembros de la unidad deberán equiparse
con escudos.
GRANDES ESPADEROS ELFOS
Los grandes espaderos son parte de los ejércitos
personales de los nobles, y están entrenados en el uso
de las letales espadas a dos manos. Aunque no portan Reglas especiales:
escudos, son capaces de abatir a sus enemigos con sus
pesadas armas antes de que estos puedan responder. Líder: Sentido táctico, Moral alta 1

Campeón: Ataques adicionales 1

Portaestandarte: Portaestandarte

Músico: Táctica 1

GUARDIANES ELFOS
Los guardianes forman, junto con los soldados élficos,
el grueso de las columnas de infantería de los Sidhe.
Luchan con lanzas y a veces con escudos, siendo unas
excelentes tropas defensivas. Reglas especiales:

Líder: Sentido táctico, Moral alta 1

Campeón: Ataques adicionales 1

Portaestandarte: Portaestandarte

Músico: Táctica 1

Los Guardianes elfos pueden equiparse con escudos


por un coste de +2 puntos/miniatura. Si eliges esta
opción, todos los miembros de la unidad deberán
equiparse con escudos.
JINETES DE DRACO
Los jinetes de draco son aristócratas menores que
montan las serpentinas criaturas conocidas como Reglas especiales:
Dracos. Los dracos son criaturas feroces y viciosas,
relacionados con los mucho mayores dragones Sidhe, Líder: Sentido táctico, Moral alta 1
capaces de destripar a los enemigos con sus afiladas
garras y colmillos. Campeón: Ataques adicionales 1

Portaestandarte: Portaestandarte

Músico: Táctica 1

Los dracos realizan un ataque independiente con AS4,


Daño 5 y las habilidades Carga feroz y Ataques
adicionales 1.

Los Jinetes de draco pueden equiparse con escudos


por un coste de +6 puntos/miniatura. Si eliges esta
opción, todos los miembros de la unidad deberán
equiparse con escudos.

Los Jinetes de draco pueden equiparse con Lanza de


caza por un coste de +10 puntos/miniatura. Si eliges
esta opción, todos los miembros de la unidad deberán
equiparse con lanzas de caza.

HÉROES ELFOS
Los héroes elfos son guerreros veteranos,
normalmente nobles de sus reinos. En combate son Reglas especiales
rápidos y letales, y tienen poder sobre los elementos.
Utilizan armas mágicas y se protegen con las Todos: Sentido táctico, Moral alta 1, Ataques
armaduras de malla Sidhe. Los más experimentados adicionales 1
son también grandes generales y señores de la guerra,
capaces de guiar a los ejércitos Sidhe hacia la victoria. Príncipe: Tirador

Duque: Tirador, Táctica 2

Opciones:

Cambiar el arma de mano por dos armas de mano: +2


puntos

Cambiar arma de mano por lanza: +1 punto

Cambiar arma de mano por arma a dos manos: +1


punto

Equiparse con armas arrojadizas: +8 puntos

Equiparse con arco largo: +19 puntos

Equiparse con escudo: +2 puntos

Equiparse con cota de mallas élfica (+1R): +6 puntos

Un héroe elfo puede unirse a una unidad de arqueros,


soldados, grandes espaderos o guardianes elfos.
HÉROES JINETES DE DRACO
La mayoría de los nobles Sidhe poseen establos con
Reglas especiales
dracos, aunque no siempre los utilizan en batalla.
Cuando las condiciones son favorables, montan a estas
Todos: Sentido táctico, Moral alta 1, Ataques
poderosas bestias para acabar con sus enemigos.
adicionales 1

Príncipe: Tirador

Duque: Tirador, Táctica 2

Los dracos realizan un ataque independiente con AS4,


Daño 5 y las habilidades Carga feroz y Ataques
adicionales 1.

Opciones:

Reemplazar el arma de mano por un arma a dos


manos: +4 puntos

Equiparse con armas arrojadizas: +8 puntos

Equiparse con lanzas de caza: +10 puntos

Equiparse con arco largo: +19 puntos

Equiparse con escudo: +6 puntos

Un héroe jinete de draco puede unirse a una unidad


de Jinetes de draco.

HECHICEROS SIDHE
Los hechiceros Sidhe, machos y hembras conocidos
como brujos y brujas respectivamente, tienen una Reglas especiales
gran afinidad con las fuerzas elementales de Goria.
Con el paso del tiempo, van cambiando hasta adoptar Todos: Sentido táctico
las antiguas formas serpentinas que poseían antes de
tomar cuerpos mortales. Los más poderosos de los Hechicero: Moral alta 1, Ataques adicionales 1.
hechiceros Sidhe tienen formas reptilianas, terribles
monstruos mitad elfo y mitad serpiente. Gran hechicero: Moral alta 1, Ataques adicionales 1,
Táctica 1

Serpiente antigua: Rápido, Firmeza, Ataques


adicionales 1, Atacar primero, Vuelo.

Opciones:

Reemplazar el arma de mano por un arma a dos


manos: +4 puntos

Equiparse con arco largo: +19 puntos

Un hechicero o gran hechicero puede unirse a una


unidad de arqueros, soldados, grandes espaderos o
guardianes elfos. Una serpiente antigua siempre
actúa individualmente.
DOTES SIDHE

Lluvia de flechas……….25 puntos Tirador de jabalina………11 puntos


Los Sidhe son expertos arqueros y cazadores, y Algunos Sidhe se entrenan para utilizar un tipo de
algunos de sus héroes son capaces de acertar con una jabalinas mágicas capaces de causar un gran daño a
lluvia de flechas en el blanco de los ojos de sus su oponente, ya que se clavan en su objetivo para
enemigos. Usa las siguientes reglas: después retornar a la mano de su lanzador, causando
un terrible daño al desclavarse y desgarrar los tejidos.
-Sólo los héroes armados con un arco largo pueden Usa las siguientes reglas:
usar esta dote.
-Sólo los héroes equipados con armas arrojadizas
-Un héroe no puede mover en el mismo turno en que pueden utilizar esta dote.
utiliza esta dote.
-Durante la fase de disparo, selecciona una unidad a
-Durante la fase de disparo, el héroe puede tirar un alcance corto, sujeta a las reglas habituales de
número adicional de dados para impactar igual a su selección de objetivos, y tira para impactar con
nivel de héroe. normalidad.

-Si impactas a tu objetivo, lanza una cantidad de


dados de daño adicionales igual al nivel de tu héroe.

RITOS ELEMENTALES

Dardo elemental………12 puntos Filo elemental………………8 puntos

El mundo está hecho de energías elementales que se Del mismo modo que con el poder Dardo elemental,
entrelazan, algunas enormes y poderosas y otras más los hechiceros Sidhe son capaces de usar las energías
sutiles y relativamente insignificantes. Los hechiceros elementales para potenciar sus armas de combate
Sidhe pueden llamar a esas fuerzas elementales para cuerpo a cuerpo. Usa las siguientes reglas:
encantar sus flechas. Usa las siguientes reglas
especiales: -Al inicio de la fase de asalto, puedes realizar un
chequeo de mando (MN) para entretejer las energías
-Dardo elemental sólo puede ser usada por hechiceros elementales con las armas de tu hechicero.
armados con arcos largos.
-Si el chequeo falla, no pasará nada. Si es superado,
-Al inicio de la fase de disparo, puedes realizar un puedes añadir un +1 al daño en cada impacto que
chequeo de mando (MN) para entretejer la fuerza cause el hechicero en combate a sus enemigos.
elemental con las flechas que vas a disparar.

-Si el chequeo falla, dispara con normalidad. Si lo


superas, tira un número de dados de daño adicionales
igual al nivel de tu hechicero.
Ráfaga elemental………..21 puntos
Los Sidhe son poderosos hechiceros, y los más -Selecciona un objetivo a, como máximo, alcance
poderosos de ellos pueden invocar las fuerzas medio, hacia el que poseas línea de visión, sujeto a las
elementales contra sus enemigos. Dependiendo de la reglas habituales de selección de objetivo, y realiza un
esfera elemental del hechicero, este puede descargar chequeo de mando (MN).
una bola de fuego, un golpe de rayo, una lluvia de
piedras o una tormenta helada. Usa las siguientes -Si fallas el chequeo, no pasará nada. Si lo superas,
reglas: coloca la plantilla circular grande sobre el objetivo,
según las reglas habituales de ataques de plantilla.
-El hechicero puede utilizar este rito en lugar de Cada miniatura total o parcialmente cubierta por la
disparar. plantilla sufrirá un impacto automático de daño 5. Un
enemigo puede intentar Evadirse de la ráfaga
elemental.

ARTEFACTOS SIDHE: Armas elementales


FOMORIANOS
ENGENDROS DEL CAOS Y LA LARGA NOCHE

Los Fomorianos son criaturas demoniacas Los fomorianos ocupan el centro de la masa
anfibias, del inmundo y sumergido reino de continental de Goria. Un área hundida donde
Lochlann. Durante mucho tiempo el reino de Goria Lochlann ha rezumado convirtiendo las llanuras y
permaneció sobre el de Lochlann, sin que sus los asentamientos Sidhe en los tristes y estancados
habitantes fueran conscientes de la existencia de los pantanos actuales, de los cuales las torres en ruinas
otros, pero cuando los Sidhe entraron en guerra se asoman como huesos descarnados de ganado
con los Fir Bolg, los mismos cimientos de Goria ahogado. Bajo esta gran desolación existe un
fueron resquebrajados y astillados, fue entonces hormiguero de túneles y cavernas semisumergidas
cuando Lochlann rezumo hacia la superficie para que conducen a Lochlann y se extienden bajo
mezclarse con la tierra. Las estancias aguadas de Goria, sirviendo de carreteras para las hordas
Lochlann trajeron a los malvados fomorianos y a demoniacas que bulles en la oscuridad. Usando
sus sirvientes monstruosos para complicar el esta red los fomorianos pueden atacar en cualquier
mundo de Goria. El grueso de las criaturas parte donde exista una corriente de agua sumergida
fomorianas son orcos y trasgos, aunque otras sustancial, particularmente alrededor de los lagos,
monstruosidades exóticas y perturbadoras caminan pantanos, y cuevas que llevan a los ríos
entre ellos, incluyendo los frenéticos hombres subterráneos.
bestia y las extrañas y seductoras sirenas. También
disponen de bestias demoniacas como monturas de Los fomorianos tienden a atacar en grandes
guerra, por ejemplo el horrible y feroz Destripador. hordas, los orcos confían en su número para
aplastar al enemigo. Acompañándolos en la carga
Los demonios de Lochlann viven en una están los Hombres Bestia. Dentro de esta inmensa
sociedad brutal e ignorante, basada en los trituradora demoniaca hay, sin embargo, lugar
inalterados principios de la supervivencia del más para la estrategia. La limitada destreza de los
fuerte. Cuando no están luchando o en incursiones comandantes fomorianos les lleva frecuentemente a
sobre los asentamientos de otras razas, los usar a los Destripadores para flanquear, y proteger
fomorianos normalmente están matándose entre el avance de guerreros más valiosos con masas de
ellos. El fuerte tiraniza y esclaviza al débil, y prescindibles trasgos. Los chamanes fomorianos
aquellos que no sirven como esclavos son pueden invocar las nieblas, la lluvia opresiva y los
devorados por los guerreros o sirven como forraje vapores húmedos de Lochlann para ayudarles,
para sus bestias. La vida de los fomorianos es haciendo las condiciones del campo de batalla
amarga y cruel y la muerte es algo común. Es una difíciles para otras razas y protegiendo a las tropas
suerte para los fomorianos que las cavernas de aliadas de los arqueros del enemigo.
Lochlann arrojen enjambres aparentemente
interminables de carne fresca para los ejércitos y
los pozos de esclavos.
INCURSORES ORCOS
Los incursores orcos son horrendas y fornidas
criaturas que conforman el grueso de los ejércitos Reglas especiales:
fomorianos. Son demonios marinos que se deleitan en
causar dolor y estragos. En batalla luchan con una Líder: Sentido táctico, Moral alta 1
variedad de armas que incluye mazas, cimitarras y
hachas, y con frecuencia usan también escudos Campeón: Impacto letal 1
decorados con signos tribales.
Portaestandarte: Portaestandarte

Músico: Táctica 1

Los incursores orcos pueden equiparse con escudos


por un coste de +2 puntos/miniatura. Si eliges esta
opción, todos los miembros de la unidad deberán
equiparse con escudos.

AGRESORES ORCOS
Los agresores orcos son conocidos por sus gigantescas
armas a dos manos. Aunque no son de manufactura tan Reglas especiales:
buena como las armas de los Gael o los Sidhe, son letales
igualmente. Líder: Sentido táctico, Moral alta 1

Campeón: Impacto letal 1

Portaestandarte: Portaestandarte

Músico: Táctica 1
LANCEROS ORCOS
Los lanceros orcos están armados con afiladas lanzas
Reglas especiales:
de tres filos, y normalmente usan también escudos en
combinación con ellas. En la batalla son tropas
Líder: Sentido táctico, Moral alta 1
defensivas bastante eficaces.
Campeón: Impacto letal 1

Portaestandarte: Portaestandarte

Músico: Táctica 1

Los lanceros orcos pueden equiparse con escudos por


un coste de +2 puntos/miniatura. Si eliges esta opción,
todos los miembros de la unidad deberán equiparse
con escudos.

ARQUEROS TRASGO
Los trasgos son una raza de sirvientes demoníacos
menores de Lochlann. Son guerreros débiles y cobardes,
pero atacan en gran número. Son usados como pantalla
por los orcos, para evitar los proyectiles del enemigo. Reglas especiales:

Puedes incluir un líder orco del tipo que desees para


liderar una unidad de arqueros trasgo.

Los arqueros trasgo pueden ascenderse a batidores


por un coste de +2 puntos/miniatura, obteniendo la
habilidad “Hostigadores”. Si eliges esta opción, todos
los miembros de la unidad deberán ascenderse.
HOMBRES BESTIA
Los hombres bestia son hijos del Caos, deformados y
dementes, más similares a bestias que a criaturas
racionales. En batalla son terribles carniceros que se Reglas especiales:
lanzan al combate sin ningún tipo de miedo. Pocas
cosas pueden resistir su furiosa arremetida. Todos: Berserker

Líder: Sentido táctico, Moral alta 1

Campeón: Impacto letal 1

JINETES DE DESTRIPADORES
Destripador es el nombre que dan los fomorianos a sus
monturas de guerra, traídas de las profundidades de Reglas especiales:
Lochlann. Con sus garras afiladas y sus mandíbulas
similares a las de un tiburón, son mortíferas monturas Líder: Sentido táctico, Moral alta 1
de batalla.
Campeón: Impacto letal 1

Portaestandarte: Portaestandarte

Músico: Táctica 1

Los destripadores realizan un ataque independiente


con AS3, Daño 5 y las habilidades Carga feroz e
Impacto letal 1.

Los Jinetes de destripador pueden equiparse con


armas de asalto por +5 puntos/miniatura. Si eliges
esta opción, todos los miembros de la unidad deberán
equiparse con armas de asalto.

Los Jinetes de destripador pueden equiparse con


escudos por un coste de +6 puntos/miniatura. Si eliges
esta opción, todos los miembros de la unidad deberán
equiparse con escudos.

Los Jinetes de destripador pueden equiparse con


Lanza de caza por un coste de +10 puntos/miniatura.
Si eliges esta opción, todos los miembros de la unidad
deberán equiparse con lanzas de caza.
SIRENAS
Las sirenas son extrañas mujeres demonio de las
profundidades. Poseen una voz capaz de encantar a Reglas especiales:
quien la escuche, sumiéndolo en un trance. Luchan
con arcos cortos, prefiriendo mantenerse lejos del Todas: Mesmerismo 2
enemigo mientras cantan su terrible canción.
Lideresa: Sentido táctico, Moral alta 1

Campeona: Tiradora

HÉROES ORCOS
Los héroes orcos son los caudillos de las huestes de
Reglas especiales
Lochlann. Su poder proviene de su fuerza física y de su
efectividad en batalla. Por ello, todos los héroes orcos
Todos: Sentido táctico, Moral alta 1, Impacto letal 1
son terribles adversarios en combate.
Señor de la guerra: Carga feroz

Tirano: Carga feroz, ataques adicionales 1

Opciones:

Cambiar el arma de mano por dos armas de mano: +2


puntos

Cambiar arma de mano por lanza: +1 punto

Cambiar arma de mano por arma a dos manos: +1


punto

Equiparse con armas arrojadizas: +6 puntos

Equiparse con armas de asalto: +5 puntos

Equiparse con escudo: +2 puntos

Un héroe Orco puede unirse a una unidad de orcos


(incursores, agresores o lanceros) o de arqueros trasgo
HÉROES JINETE DE DESTRIPADOR
Algunos caudillos orcos van a la batalla a lomos de Reglas especiales
uno de los terribles destripadores. Esto les permite
llegar antes al combate, y contar con la ferocidad de Todos: Sentido táctico, Moral alta 1, Impacto letal 1
su monstruosa montura de guerra como una garantía
de éxito adicional. Señor de la guerra: Carga feroz

Tirano: Carga feroz, ataques adicionales 1

Los destripadores realizan un ataque independiente


con AS3, Daño 5 y las habilidades Carga feroz e
Impacto letal 1.

Opciones:

Reemplazar su arma de mano por dos armas de mano:


+2 puntos

Equiparse con armas arrojadizas: +8 puntos

Equiparse con armas de asalto: +8 puntos

Equiparse con lanzas de caza: +10 puntos

Equiparse con escudo: +6 puntos

Un héroe jinete de destripador puede unirse a una


unidad de jinetes de destripador

CHAMANES ORCOS
Los chamanes orcos son místicos demoníacos que se
encuentran conectados mágicamente con su oscura Reglas especiales
tierra. Son capaces de invocar los poderes del reino
sumergido de Lochlann para traer la tormenta y las Todos: Sentido táctico, Moral alta 1
brumas.
Gran chamán: Impacto letal 1

Señor de chamanes: Impacto letal 1, Carga feroz

Opciones:

Sustituir el arma de mano por dos armas de mano: +2


puntos

Un chamán Orco puede unirse a una unidad de orcos


(incursores, agresores o lanceros) o de arqueros trasgo
DOTES FOMORIANAS

Caminos de Lochlann……….23 puntos Furia demoníaca …….14 puntos


Los Fomorianos conocen túneles y caminos secretos La sangre de los demonios y el caos fluye por las venas
bajo Goria, y pueden utilizarlos tácticamente para de los Fomorianos, y la furia de los habitantes de
desaparecer en un punto y emerger en otro. Usa las Lochlann puede ser terrible. Cuando apelan al poder
siguientes reglas: de su sangre demoníaca, los héroes Fomorianos son
oponentes terribles. Usa las siguientes reglas:
-Puedes usar esta dote como parte de un movimiento
normal o de carrera. -Cuando sea tu turno de atacar en combate cuerpo a
cuerpo, puedes hacer un chequeo de mando (MN) para
-Mueve hacia el interior de un elemento de terreno. Si liberar tu furia demoníaca.
el héroe está unido a una unidad, la unidad también
podrá hacer uso de esta habilidad. -Si se falla el chequeo, no ocurre nada. Si es superado,
puedes tirar un número de dados adicionales para
-Retira la unidad del campo de batalla. impactar igual al nivel de tu héroe. Todos estos
ataques tienen un penalizador de -1 para impactar.
-Cuando desees activar la unidad durante el siguiente
turno, puedes colocarla en cualquier otro elemento de
terreno en el campo de batalla. La unidad no podrá
mover, y se considera que ha recibido órdenes de
espera ese turno.

-Sólo los héroes y unidades de infantería pueden usar


esta dote.

RITOS CHAMÁNICOS
Fuerza funesta…….18 puntos Llamar a la tormenta……….30 puntos
La herencia demoníaca de los Fomorianos les permite Los habitantes de Lochlann tienen una afinidad con
llamar a las fuerzas del otro mundo para arrancar la las tormentas, y los chamanes más experimentados
carne de los huesos de sus enemigos. Esto se pueden invocarlas sobre el campo de batalla. Cuando
manifiesta como una llamarada azul y gélida que ruge la tormenta, los Fomorianos se encuentran en su
surge de los ojos o la boca del chamán, o de sus elemento, mientras que las demás razas sufren las
heridas abiertas. Usa las siguientes reglas: consecuencias. Usa las siguientes reglas:

-El chamán puede usar este rito en lugar de disparar. -El chamán puede usar este rito en lugar de recibir
una orden de espera.
-Realiza un chequeo de mando (MN). Si fallas, no
ocurrirá nada. -Realiza un chequeo de mando (MN). Si lo fallas, no
pasará nada. Si lo superas, sitúa un marcador de
-Si superas el chequeo, coloca la plantilla grande en Tormenta en el campo de batalla, para indicar que
forma de lágrima, con la parte estrecha en contacto ruge la tormenta. Esto termina el turno del chamán, y
con la peana del chamán. Todas las miniaturas parcial cualquier unidad a la que se haya unido asume
o totalmente cubiertas por la plantilla sufren un órdenes de esperar.
impacto automático de daño igual a la fuerza (F) del
chamán. -La tormenta tiene los siguientes efectos:

-El atributo de movimiento (MV) de todos los no-


fomorianos se reduce en 1.

-Los disparos a más de alcance medio fallarán


automáticamente, y los demás tendrán un penalizador
de -1 para impactar.

-Los efectos de la tormenta duran todo el turno de


juego en curso. Retira el marcador de tormenta en la
fase de marcadores.
Nieblas de Lochlann……..23 puntos ARTEFACTOS FOMORIANOS:
Los oscuros y salados vapores de Lochlann pueden ser
Armas demonio
llamados por chamanes experimentados. Esta niebla
oscurece la visión completamente. Usa las siguientes
reglas:

-El chamán puede usar este rito en lugar de recibir


una orden de espera.

-Realiza un chequeo de mando (MN). Si lo fallas, no


pasará nada. Si lo superas, sitúa un marcador de
niebla junto al chamán y la unidad a la que se
encuentre unido. Esto termina el turno del chamán, y
cualquier unidad a la que se haya unido asume
órdenes de esperar.

-Durante el resto del turno de juego, ninguna unidad


enemiga tendrá línea de visión para disparar contra el
chamán o la unidad en la que se encuentre.
Adicionalmente, el chamán y su unidad se consideran
en cobertura si son cargados por el enemigo. Retira el
marcador de niebla en la siguiente fase de
marcadores.

APÉNDICE
ZAGRAG

Zagrag fue una vez un simple esclavo al servicio de


sus amos orcos. Durante una batalla contra incursores
Vanir, su banda se perdió en una tormenta de nieve, y
fue atacada por un Jotun. Con su líder muerto y el
terrible gigante de las nieves atravesando sus líneas
los trasgos se giraron para huir, pero Zagrag resbaló
en el suelo helado. Estructura: líder de banda/infantería. Zagrag puede
ser elegido como líder para una unidad de trasgos, en
Cuando el gigantesco Jotun se preparaba para lugar del líder orco habitual. Sólo puedes incluir un
aplastar al trasgo bajo su enorme pie, Zagrag encontró Zagrag por ejército.
la espada de su difunto líder orco y, con un
movimiento desesperado, trató de parar el enorme pie Reglas especiales: Firmeza, Coraje.
que iba a aplastarlo. Sin esperar el ataque, el pie del
Jotun se empaló en la espada, y el gigante cayó al Una unidad de trasgos liderada por Zagrag se creerá
suelo con un alarido de dolor, donde el ahora confiado invencible, por lo que obtendrá las reglas especiales
Zagrag reagrupaba a los trasgos, que se Firmeza y Coraje.
arremolinaban alrededor del Jotun caído, clavándole
sus armas y acabando con él. Equipo: Arma de mano
(espada).
Desde ese día, Zagrag ha luchado en numerosos
campos de batalla con sus devotos seguidores trasgos, Coste en puntos: 20
que creen, al igual que el afortunado, que son
invencibles, aunque ninguno se ha parado a pensar
que Zagrag es el único miembro de la banda original
que sigue con vida.
GAEL
LOS HIJOS FAVORECIDOS DE LA DIOSA ANU

Los Gael son humanos, la segunda raza nacida de Los Gael se ubican en las zonas costeras del sur
Anu, la Diosa Madre. Anu creó al padre de los Gael y este de Goria, donde construyen grandes ciudades
a partir de su deseo de tener una nueva raza de fortaleza en las colinas y mesetas. La más grande
vástagos que reemplazaran a los Fir Bolg, la raza de estas es Taras, donde reside el Alto Rey la mayor
primogénita que traiciono a la diosa y sufrieron su parte del año. Pequeños asentamientos granjeros y
maldición eterna. El primer esposo de Anu fue el pesqueros se esparcen fuera de estas áreas,
Dios Astado y fue una fuerza de la naturaleza, la internándose en las tierras indómitas mientras se
fertilidad y los lugares salvajes, pero el padre de acercan a las peligrosas fronteras del Pantano de
los Gael fue Lahmfada, brillante y ardiente como Kluruch y los Túmulos de los Reyes. Existen
una estrella, por lo que fue bautizado el Dios Sol. también numerosos sitios sagrados para los druidas
Los Gael tienen mucho del espíritu de Lahmfada en en los territorios Gael, la mayoría en arboledas o
ellos y aunque el tiempo que les corresponde en en la cima de colinas de áreas desoladas.
esta tierra es corto viven en plenitud, disfrutando la
vida con vigor y placer, así sea mientras luchan, Los Gael son luchadores atléticos y
están de juerga o llevando a cabo sus ceremonias experimentados, confiando en tácticas de
religiosas. escaramuza para dividir a las fuerzas enemigas
para que puedan ser atacadas por los guerreros y
Los Gael viven en una sociedad tribal, liderados la caballería. Al contrario de los hostigadores de
por una casta guerrera de reyes, reinas y caudillos. otros ejércitos, por ejemplo en los Fomorianos, los
Una tribu está compuesta por una cantidad de caudillos Gael tratan a sus hostigadores como un
aldeas, cada una presidida por un caudillo recurso valioso, que no debe ser desperdiciado en
guerrero. El caudillo es responsable de organizar misiones suicidas para proteger a las tropas de
la defensa de la aldea y resolver las disputas de la mejor calidad. Una vez que la batalla ha
gente. También es deber de los caudillos el proveer comenzado los hostigadores usualmente se retiran a
de hospitalidad a los viajeros importantes que una distancia segura donde estar preparados para
atraviesen sus tierras, como otros jefes y reyes. Un demorar a los enemigos que intenten flanquearlos o
rey o una reina, que maneja los asuntos de todos eliminar aquellos que han quedado separados del
los dominios de una tribu, gobierna sobre la tribu y cuerpo principal.
a su vez está sujeto al gobierno del Ard Righe, en
Taras, el Alto Rey de todos los Gael. El Alto Rey
siempre es un hombre, porque también es el Dios
Sol y el consorte mortal de Anu. Independientes de
esta estructura están los druidas, los guardianes del
saber y jueces en las disputas entre los caudillos y
reyes o entre gobernantes y súbditos. También
actúan como consejeros y dirigen las ceremonias
religiosas dedicadas a Anu.
JURAMENTADOS GAEL
Los juramentados son hombres y mujeres que han
prestado juramento a un señor para seguirlo en Reglas especiales:
batalla, esperando ser algún día ellos mismos líderes
de una partida de guerra. Luchan con varias armas, Líder: Sentido táctico, Moral alta 1
como espadas y hachas, y muchas veces utilizan
también escudos. Campeón: Golpear primero

Portaestandarte: Portaestandarte

Músico: Táctica 1

Los juramentados Gael pueden equiparse con escudos


por un coste de +2 puntos/miniatura. Si eliges esta
opción, todos los miembros de la unidad deberán
equiparse con escudos.

GUERREROS GAEL
Los guerreros Gael son hombres y mujeres que se han
ganado el derecho de portar armas pesadas en la Reglas especiales:
batalla, capaces de infligir terribles heridas, e
incrementar su reputación y la cuenta de cabezas Líder: Sentido táctico, Moral alta 1
enemigas.
Campeón: Golpear primero

Portaestandarte: Portaestandarte

Músico: Táctica 1
LANCEROS GAEL
Los lanceros son un tipo especial de juramentados que
tienen encomendado proteger un lugar o una persona. Reglas especiales:
Sus largas lanzas les permiten golpear rápidamente al
enemigo mientras se acerca. Líder: Sentido táctico, Moral alta 1

Campeón: Golpear primero

Portaestandarte: Portaestandarte

Músico: Táctica 1

Los lanceros Gael pueden equiparse con escudos por


un coste de +2 puntos/miniatura. Si eliges esta opción,
todos los miembros de la unidad deberán equiparse
con escudos.

HONDEROS GAEL
Los honderos Gael utilizan las extrañas y únicas varas
-hondas de los Gael, que incorporan una honda y una
Reglas especiales:
vara con un extremo afilado, por lo que pueden
utilizarse en combate cuerpo a cuerpo y a distancia.
Todos: Hostigadores
Combaten en formaciones abiertas, moviéndose
velozmente por los flancos del enemigo.
Líder: Sentido táctico, Moral alta 1

Campeón: Tirador
JINETES GAEL
Los jinetes Gael son unidades rápidas y maniobrables,
Reglas especiales:
capaces de golpear al enemigo donde más le duele. Los
caballos de la costa este de Goria son grandes y
Líder: Sentido táctico, Moral alta 1
fuertes, bestias capaces de rivalizar con los dracos de
los Sidhe o los Destripadores de los Fomorianos.
Campeón: Golpear primero

Portaestandarte: Portaestandarte

Músico: Táctica 1

Los corceles realizan un ataque independiente con


AS3, Daño 5 y las habilidad Carga feroz .

Los Jinetes Gael pueden equiparse con armas de


asalto por +5 puntos/miniatura. Si eliges esta opción,
todos los miembros de la unidad deberán equiparse
con armas de asalto.

Los Jinetes Gael pueden equiparse con escudos por un


coste de +6 puntos/miniatura. Si eliges esta opción,
todos los miembros de la unidad deberán equiparse
con escudos.

Los Jinetes Gael pueden equiparse con Lanza de caza


por un coste de +10 puntos/miniatura. Si eliges esta
opción, todos los miembros de la unidad deberán
equiparse con lanzas de caza.

CARRUAJE GAEL
Los carruajes Gael actúan como plataformas de
Habilidades: Armadura pesada 3, Sentido táctico,
guerra para sus guerreros, atronando el campo de
Carga feroz, Aterrador 4, Pérdida de control
batalla con el ruido de los cascos de sus poderosos
caballos de guerra. Los carruajes pueden llevar a los
Coste: 155 puntos
guerreros a lo más encarnizado de la lucha.
Opciones: Cuchillas en las ruedas: +8 puntos

Hasta dos tripulantes adicionales por +13 puntos cada


uno

Hasta dos corceles adicionales por +12 puntos cada


uno

Estructura: Unidad pesada Cambiar las armas de mano por armas a dos manos:
+3 puntos por tripulante
Tamaño de la unidad: 1
Los caballos de guerra realizan cada uno un ataque
Equipo: dotación (dos guerreros Gael) arma de mano y independiente con AS3, Daño 5 y la habilidad Carga
armas arrojadizas feroz. Sólo pueden atacar por el arco frontal.
HÉROES GAEL
Los héroes Gael son los paladines y adalides de los
humanos, los jefes guerreros y los grandes señores de Reglas especiales
las tribus. Guían a sus guerreros en batalla con su
poder y carisma. Todos: Sentido táctico, Moral alta 1, Atacar primero

Caudillo: Carga feroz

Rey: Carga feroz, Inspirador

Opciones:

Cambiar el arma de mano por dos armas de mano: +2


puntos

Cambiar arma de mano por lanza: +1 punto

Cambiar arma de mano por arma a dos manos: +1


punto

Cambiar el arma de mano por una vara-honda: +13


puntos

Equiparse con armas arrojadizas: +5 puntos

Equiparse con escudo: +2 puntos

Un héroe Gael puede unirse a una unidad de


juramentados Gael, guerreros Gael o lanceros Gael.

DRUIDAS GAEL
Los druidas Gael son jueces y hombres sabios de sus
tribus. Se encuentran favorecidos incluso entre los Reglas especiales
hijos de Anu, y se les tiene aún en mayor estima que a
los guerreros en la sociedad Gael. Tienen un fuerte Todos: Sentido táctico
vínculo con la tierra, y poseen poderes para comandar
las fuerzas de la naturaleza. Aprendiz: Moral alta 1, Bloquear 1

Druida: Moral alta 2, Bloquear 1

Gran Druida: Moral alta 2, Bloquear 2

Opciones:

Sustituir el arma de mano por dos armas de mano: +2


puntos

Un druida puede unirse a una unidad de guerreros,


juramentados o lanceros.
HÉROES JINETES GAEL
Los héroes jinetes son carismáticos líderes que son
seguidos ciegamente por las bandas guerreras. Son Reglas especiales
poderosos luchadores, fuertes y altos, capaces de
inspirar a los guerreros Gael a realizar hazañas de Todos: Sentido táctico, Moral alta 1, Atacar primero
gran valor.
Caudillo: Carga feroz

Rey: Carga feroz, Inspirador

Los corceles realizan un ataque independiente con


AS3, Daño 5 y las habilidad Carga feroz .

Opciones:

Reemplazar su arma de mano por dos armas de mano:


+2 puntos

Equiparse con armas arrojadizas: +8 puntos

Equiparse con lanzas de caza: +10 puntos

Equiparse con escudo: +6 puntos

Un héroe jinete Gael puede unirse a una unidad de


jinetes Gael.

DOTES GAEL
Salto del salmón……………15 puntos Cabalgar escudos………………….5 puntos
Los héroes Gael son excelentes atletas, y toman su Otro ejemplo de la gran habilidad física de los Gael es
inspiración de las maravillas naturales creadas por la habilidad de cabalgar escudos. El héroe puede
Anu. EL salto del salmón es un salto sobrehumano saltar sobre el escudo del oponente, desequilibrándolo
para entrar o salir del combate, que seguramente y permitiendo al Gael golpear cuando su enemigo es
sorprenderá al enemigo. Aplica las siguientes reglas: más vulnerable. Aplica las siguientes reglas:

-El salto del salmón sólo puede ser usado por héroes a -La dote de Cabalgar escudos sólo puede ser usada
pie (infantería). contra enemigos que usen escudo.

-Usa esta dote en lugar de cargar o destrabarte de un -Usa esta dote en lugar de atacar en combate cuerpo a
combate. cuerpo.

-Realiza un chequeo de mando (MN). SI lo fallas, no -Realiza un chequeo de reacción utilizando como
podrás cargar o destrabarte. Si lo superas, usa las dificultad el valor de iniciativa (I) del oponente. Si
siguientes reglas: fallas, no ocurre nada y pierdes todos tus ataques este
turno. Si lo superas, realiza tu número normal de
-Para un movimiento de carga, el enemigo no podrá ataques y añade como bonificador para impactar tu
contra-cargar al héroe o a la unidad a la que esté nivel de héroe.
unido. Adicionalmente, el héroe y su unidad reciben
un bonificador de +1 para impactar y daño ese turno.

-Para un movimiento de destrabarse, el héroe y la


unidad a la que esté unido se destrabará, y el enemigo
no podrá atacarles.
Llamada de guerra……………...... RITOS DRUÍDICOS
.............................10 puntos por rango* Piel de roble………..15 puntos
Los líderes Gael son carismáticos guerreros capaces Los druidas Gael pueden apelar a los poderes de Anu
de incrementar el valor y la bravura de sus guerreros. para convertir la piel de sus propios cuerpos y los de
En batalla usan sus gritos de guerra tribales para sus camaradas en dura madera de roble. Usa las
instar a sus guerreros a que luchen con más arrojo. siguientes reglas:
Usa las siguientes reglas:
- Usa piel de roble en lugar de disparar.
-La llamada de guerra se utiliza en lugar de llevar a
cabo un turno normal. No puedes usar la llamada de -Realiza un chequeo de mando (MN). Si lo fallas, no
guerra si comienzas tu turno en contacto peana con pasará nada. Si lo superas, el druida y todos los
peana con un enemigo. guerreros de la unidad a la que esté unido obtienen la
habilidad “Armadura pesada” a un nivel igual al nivel
-Cuando actives el héroe, realiza un chequeo de del héroe.
mando (MN).
-Los efectos duran hasta el final del turno de juego en
-Si fallas el chequeo, no pasa nada. Si lo superas, curso.
todas las unidades Gael en un radio del héroe de 12”
por cada rango al que se adquiere esta dote (por Controlar las plantas…………17 puntos
ejemplo, si se adquiere a rango 2, el radio será de 24”)
obtienen un bonificador de +1 a todas sus tiradas de Algunos druidas tienen poder sobre las plantas,
dado. pudiendo hacer que las hierbas y raíces enreden los
pies de sus oponentes. Usa las siguientes reglas:
-Los efectos duran hasta el final del turno de juego en
curso, o hasta que el héroe reciba una herida por -Usa Controlar las plantas en lugar de disparar.
cualquier razón, o entre en contacto peana con peana
con un enemigo. -Realiza un chequeo de mando (MN). Si lo fallas, no
pasará nada. Si lo superas, selecciona una unidad
-Esta habilidad cuesta 10 puntos por cada rango enemiga a alcance corto hacia la que tengas línea de
(máximo 3) al que se desee adquirir. visión. Esa unidad sufre los siguientes penalizadores:

-La unidad cuenta como ya activada este turno, y si


estaba en espera dejará de estarlo. Además, se les
aplicará la regla especial Lentos.

-Todos los disparos contra la unidad obtendrán un


bonificador de +1 para impactar.

-Los efectos duran hasta el final del turno de juego en


ARTEFACTOS GAEL: Armas encantadas curso.
APÉNDICE

GALEA GARRAVELOZ
Galea quedó huérfana de niña, cuando una banda
Sidhe atacó su pueblo. Su padre fue asesinado, y su Estructura: Individual/infantería
madre secuestrada y retenida como una esclava.
Galea no ha aceptado el destino de su madre, y desde Reglas especiales: Sentido táctico, Berserker, Rápida,
entonces vaga por Goria buscándola. Durante su Golpear primero, Moral alta 1
búsqueda se encontró con muchos opositores y pudo
poner a prueba sus habilidades. Es posible que Equipo: Espada rápida 1
todavía no domine el odio ciego que la consume,
dejado por la pérdida de sus padres. Dotes: Llamada de guerra 1

Galea no puede unirse a una unidad.

Coste en puntos: 69

EILEA ESPADAVÍRGEN
Eilea Espadavírgen era una doncella guerrera de la
Estructura: Individual/infantería
casa de Lyr. Se marchó con Cetchathlach Conn, el hijo
del rey Mananan MacLyr, como comandante de la
Reglas especiales: Sentido táctico, Golpe mortal,
guardia de Doncellas guerreras. Es una formidable
Golpear primero.
guerrera que destaca en el campo de batalla por su
largo cabello rojo, y por el casco de bronce único, con
Moverse a través: Eilea puede asignar impactos a
los cuernos de un uro. Se trata de su primer trofeo de
enemigos a 2” o menos de ella, en lugar de asignarlos
caza en las laderas de Sliab Dubh, después de su
únicamente a miniaturas en contacto peana con peana
mayoría de edad.
con ella. Esto representa su habilidad de atravesar las
líneas enemigas.

Equipo: Espada a dos manos veloz 2

Eilea puede unirse a una unidad de Doncellas


guerreras o de Guerreros Gael.

Coste en puntos: 90
VANIR
INCURSORES DE LOS YERMOS HELADOS

Los Vanir son bandidos y saqueadores de un Algunos Vanir se han instalado


reino invernal mas allá de Goria, unido al mundo permanentemente en Goria, siguiendo el consejo de
por un puente de arco iris mágico llamado Bifrost. sus sacerdotes rúnicos de quedarse y conquistar
Existen tres razas que componen a los Vanir, los este nuevo y rico mundo. Han forjado un dominio
venerables enanos, las aladas valkirias y los en el noreste de Goria, que usan como base para
terribles Jötun, o gigantes de hielo. Todos los sus ataques a los territorios de otras razas. El
enanos son hombres y todas las valkirias son noreste de Goria, particularmente la costa, es
mujeres, por lo que estas dos razas diferentes famoso por unas poco usuales formaciones
engendran hijos juntos, las mujeres valkirias dan a geológicas de basalto; estas inmensas formaciones
luz a bebes enanos si son varones, y a valkirias si son octogonales, y los Vanir, usando sus talentos
son hembras. El reino de donde provienen los Vanir naturales para la minería, las han ahuecado,
es conocido como Midgaard y es una tierra de construyendo ciudades fortificadas, como Heimdall
montañas, costas escabrosas y congelados bosques y Bodir Dur. Los sacerdotes rúnicos Vanir pueden
de coníferas. Es el reino del invierno profundo, y atar a espíritus de los yermos de Midgaard a
los espíritus de los yermos aúllan y vagan por los grandes rocas ceremoniales, llamadas vettar-
páramos congelados. stanes, que una vez plantados en la tierra cambian
el entorno a uno similar al renio invernal de
Los Vanir que han viajado a través del puente de Midgaard. Esto es lo que han hecho en el lejano
arco iris a Goria son incursores y ladrones. Se norte de Goria.
mueven de lugar en lugar en sus gigantescos barcos
de madera, adornados con inmensas cabezas de En batalla los Vanir son oponentes hoscos y
dragón talladas en sus proas. Cada uno de estos firmes. Los enanos avanzan lentamente y con
navíos es capaz de transportar a cientos de Vanir sombría determinación, abatiendo a sus enemigos
que exploran las costas buscando asentamientos sin pausa con la resistencia de sus robustos cuerpos
que saquear, para asesinar o esclavizar a sus y usando la excelente cota de mallas Vanir para
ocupantes, robando sus reservas de comida y evitar las flechas y dardos del enemigo. Los
ganado. Después de un ataque los Vanir suelen ballesteros apoyan el avance encontrando algún
beber hasta la inconsciencia y juegan unos poco punto ventajoso desde donde disparar sus lentas
recomendables y extremadamente peligrosos pero poderosas armas, mientras que las aullantes
juegos, tales como arrojarse martillos unos a otros. valkirias y los Carros Lobo proveen la movilidad y
Las peleas entre Vanir son relativamente comunes, la capacidad para golpear rápidamente.
pero raramente fatales. Sus líderes son usualmente
los mejores guerreros, pero sienten un profundo
respeto por los místicos poderes de sus sacerdotes
rúnicos, quienes actúan como guardianes de la
sabiduría y recopiladores de la historia de su gente.
INCURSORES VANIR
Los incursores Vanir son veteranos de muchas
partidas de guerra. Son pequeños pero robustos, y Reglas especiales:
luchan con hachas y martillos, y a veces portan
también escudos. Líder: Sentido táctico, Moral alta 1

Campeón: Impacto letal 1

Portaestandarte: Portaestandarte

Músico: Táctica 1

Los incursores Vanir pueden equiparse con escudos


por un coste de +2 puntos/miniatura. Si eliges esta
opción, todos los miembros de la unidad deberán
equiparse con escudos.

MARTILLADORES VANIR
Los martilladores son luchadores veteranos que
luchan con grandes martillos a dos manos. En batalla Reglas especiales:
pueden ser un poco lentos, pero son capaces de asestar
golpes terribles con sus enormes armas. Líder: Sentido táctico, Moral alta 1

Campeón: Impacto letal 1

Portaestandarte: Portaestandarte

Músico: Táctica 1
LANCEROS VANIR
Los lanceros son los guardias de a bordo de los barcos Reglas especiales:
dragón de los Vanir, y legiones de ellos acompañan a
los Vanir en sus incursiones. Son excelentes tropas Líder: Sentido táctico, Moral alta 1
defensivas, equipados con largas lanzas y a menudo
también escudos. Campeón: Impacto letal 1

Portaestandarte: Portaestandarte

Músico: Táctica 1

Los lanceros Vanir pueden equiparse con escudos por


un coste de +2 puntos/miniatura. Si eliges esta opción,
todos los miembros de la unidad deberán equiparse
con escudos.

BALLESTEROS VANIR
Los Vanir son excelentes artífices, y han desarrollado
potentes ballestas, que algunos de sus guerreros
llevan en batalla. Los ballesteros deben permanecer
quietos, pero disparan potentes andanadas de virotes,
lo que les convierte en excelentes tropas defensivas. Reglas especiales:

Líder: Sentido táctico, Moral alta 1

Campeón: Tirador
VALKIRIAS
Las Valquirias son una raza de mujeres guerreras
aladas de las heladas cumbres de Midgaard. Sus alas Reglas especiales:
les permiten planear y realizar vuelos cortos, lo que
las convierte en una tropa rápida y maniobrable. Todas: Vuelo

Lideresa: Sentido táctico, Moral alta 1

Campeona: Carga feroz

CARRUAJE DE LOBOS VANIR


Los carruajes de los Vanir están tirados por fieros y
monstruosos lobos de Midgaard. Están encantados
para congelar el suelo a su paso, de modo que pueden Habilidades: Armadura pesada 3, Sentido táctico,
deslizarse por las tierras de Goria con la misma Carga feroz , Pérdida de control
facilidad que por sus tierras natales.
Coste: 170 puntos

Opciones: Cuchillas en las ruedas: +8 puntos

Hasta dos tripulantes adicionales por +12 puntos cada


uno

Hasta dos lobos adicionales por +13 puntos cada uno


Estructura: Unidad pesada
Cambiar las armas de mano por armas a dos manos:
Tamaño de la unidad: 1 +3 puntos por tripulante

Equipo: dotación (dos guerreros enanos) arma de Los lobos realizan cada uno un ataque independiente
mano y armas arrojadizas con AS3, Daño 5 y la habilidad Carga feroz. Sólo
pueden atacar por el arco frontal.
HÉROES ENANOS
Los héroes enanos son guerreros endurecidos que se Reglas especiales
han alzado desde los rangos inferiores de sus tribus
para convertirse en jefes y Eorls. Lideran a los Vanir Todos: Sentido táctico, Moral alta 1
en batalla con su ejemplo, lanzándose sobre el
enemigo con ferocidad y aplastándolo con sus Jefe: Impacto letal 1
martillos de guerra.
Thegn: Impacto letal 1, Carga feroz

Eorl: Impacto letal 2, Carga feroz

Opciones:

Cambiar el arma de mano por dos armas de mano: +2


puntos

Cambiar arma de mano por lanza: +1 punto

Cambiar arma de mano por arma a dos manos: +1


punto

Equiparse con ballesta: +7 puntos

Equiparse con armas de asalto: +5 puntos

Equiparse con escudo: +2 puntos

Un héroe enano puede unirse a una unidad de


guerreros, martilladores, lanceros o ballesteros
enanos.

ESCALDA RÚNICO
Los Escaldas rúnicos son venerables y sabios enanos
que han aprendido los secretos del Futhark, la Reglas especiales
escritura mágica y profética usada por sus dioses de la
guerra y el invierno. En batalla usan sus poderes para Todos: Sentido táctico, Moral alta 1
predecir el curso de los acontecimientos e invocar los
espíritus de los yermos helados de Midgaard. Bragi: Táctica 1

Escalda: Táctica 1, Carga feroz

Guardián del saber: Táctica 2, Carga feroz

Opciones:

Sustituir el arma de mano por un arma a dos manos:


+2 puntos

Un escalda puede unirse a una unidad de guerreros,


martilladores, lanceros o ballesteros enanos.
DOTES VANIR

Rompeyelmos………..9 puntos Segador………12 puntos


Los Vanir son gentes duras , y los héroes enanos son Segador es el nombre que dan los Vanir a una terrible
los más duros de entre los Vanir. Rompeyelmos es un técnica de lanzamiento de hachas y martillos. Usa las
golpe tan poderoso que puede abrir el casco de un siguientes reglas:
enemigo en dos con facilidad. Usa las siguientes
reglas: -Segador sólo puede ser usada por un héroe equipado
con armas de asalto.
-Rompeyelmos sólo puede ser usada con armas de
mano o con armas a dos manos. -Segador puede usarse en lugar de disparar.

-Puede usarse en lugar de atacar en combate cuerpo a -Selecciona una unidad enemiga a 6” (15cm) o menos
cuerpo. hacia la que tengas línea de visión. Tira un número de
dados para impactar igual al doble del nivel del héroe.
-Tira para impactar una sola vez. Si consigues Resuelve los impactos con un daño igual al valor de
impactar, tira un número de dados de daño fuerza del héroe.
adicionales igual al nivel del héroe. Si posees ataques
adicionales, suma el número de ataques adicionales -Si el héroe carga ese mismo turno, no podrá aplicar el
como bonificador al daño en cada dado. bonificador por armas de asalto.

-Durante el resto del turno de juego en curso, el héroe


no puede Bloquear ni usar escudo.

Terremoto……..18 puntos
RITOS RÚNICOS
Los martillos de los Vanir son enormes y pesados, y
algunos héroes son capaces de usarlos para provocar
temblores de tierra. Usa las siguientes reglas:
Profecía rúnica……….10 puntos por rango
-Terremoto sólo puede ser usada por un héroe
equipado con un martillo (a una o a dos manos).
Los Escaldas Vanir pueden predecir el futuro usando
-Esta dote puede usarse en lugar de disparar. sus runas Futhark antes de que comience la batalla,
para ayudar a sus tropas. Usa las siguientes reglas:
-Selecciona una unidad enemiga a 6” (15cm) o menos
hacia la que tengas línea de visión, y realiza un -Al inicio de la batalla, cada escalda con este rito
chequeo de fuerza (F).Si lo fallas, no pasará nada. Si puede realizar una profecía por cada rango al que
lo superas, la unidad enemiga debe realizar haya adquirido esta habilidad. Cada profecía puede
inmediatamente un chequeo de mando (MN) para ser sobre una unidad, pero no podrán profetizar su
mantenerse en pie. propio futuro. Marca en tu lista de ejército cada
unidad que haya recibido una profecía.
-Si el enemigo falla el chequeo, la unidad objetivo
cuenta como ya activada este turno, y si estaba en -Cada unidad que haya recibido una profecía puede
espera dejará de estarlo. repetir una única tirada de dado en la batalla,
debiendo aceptar el segundo resultado aunque sea
peor que el primero.

-Cada escalda puede adquirir esta habilidad a un


rango máximo igual a su nivel de héroe.
Espíritus de los yermos………..21 puntos ARTEFACTOS VANIR: Armas rúnicas

El Escalda puede invocar los espíritus de los yermos


helados de Midgaard, vinculándolos a un talismán u
otro objeto sagrado, para desatarlos sobre el enemigo,
trayendo el viento y la nieve. Usa las siguientes
reglas:

-El escalda puede usar este rito en lugar de esperar.

-Realiza un chequeo de mando (MN). Si fallas, el


escalda recibe una herida, por la dificultad de
controlar los salvajes espíritus. Si lo superas, coloca
un contador de espíritus de los yermos en el campo de
batalla. Esto termina el turno del escalda, y se asume
que el resto de su unidad ha recibido órdenes de
espera.

-Mientras el contador de espíritus de los yermos se


encuentre en el campo de batalla, no habrá línea de
visión para disparar en ninguna parte del campo de
batalla, y ninguna unidad recibirá bonos por cargar o
contra-cargar. Retira el marcador en la siguiente fase
de marcadores.

APÉNDICE
MJOLNIR HAXELFREI
Durante la primera gran invasión de los Vanir fueron
las ciudades de los Sidhe las que los saqueadores
atacaron desde Midgaard. La magia de gran alcance
de los elementos venció a los invasores. La
idiosincrasia del capitán pirata Sigurd Bjorgussen,
jefe del clan del Oso, le empujó a no querer llegar a
un acuerdo tras la derrota, y atacó por última vez a Estructura: Individual/infantería
las islas del fuego. De nuevo fue rechazado por las
barreras de protección mágica. Las dimensiones del Reglas especiales: Ataques adicionales 1, Golpe
desastre no se hicieron evidentes hasta la primavera mortal, Impacto letal 2, Carga feroz, Firmeza, Odio a
siguiente. A través del contacto con la magia de los los Sidhe*, Cabezón*.
Sidhe, todos los hijos de los jefes del clan del Oso de
este año mutaron horriblemente. La única excepción Equipo: Arma de mano y escudo
era el hijo de Sigurd, Bjorn Egil. En lugar de matar a
su hijo, como fue solicitado por el clan, Bjorn fue Odio a los Sidhe: Debido a la magia que provocó su
escondido en el bosque, donde se desarrolló exagerado crecimiento, Mjolnir odia a los Sidhe; es
sorprendentemente rápido. Al hacer caso omiso de las decir, se considera Berserker si lucha contra los
órdenes del clan Sigurd finalmente fue ejecutado, y Sidhe.
Bjorn Egil ahora vivía solo, y totalmente salvaje en el
borde de Clangebiets. El líder mercenario Peder Cabezón: Cuando a Mjolnir le quede una sola herida y
Vaage finalmente lo encontré y vio las posibilidades sea herido, tira 1D10: con un resultado de 8+, no
de este gigante de la naturaleza. Él no lo mató, le dio perderá su última herida y seguirá luchando.
el nombre Mjolnir Haxelfrei y lo entrenó como un
mercenario. Con Mjolnir en sus filas el grupo de Mjolnir no puede
mercenarios de Peders llegó a la fama y la fortuna, unirse a unidades.
pero también atrajo a los envidiosos. Finalmente
Mjolnir fue entregado al clan de la cabeza cortada, Coste en puntos: 137
que l consideraban a los mercenarios como una
vergüenza para el clan. Se reunieron sus fuerzas y
atacaron el campamento mercenario. Ninguno
sobrevivió a la masacre y tras la batalla las llamas
ardieron con tanta intensidad que después ni
siquiera se encontraron los cuerpos de los
mercenarios caídos.