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INTRODUCCION

Los criterios de decisin especficos para cuando no se conoce la informacin o sea que se
presenta un mayor riesgo Al tomar la decisin, en otras palabras como si se avanzara a ciegas en
las empresas o vida cotidiana, en la unidad se mostrara la utilidad de las probabilidades en la
toma de decisiones, adems de programar decisiones con secuencia o metas escalonadas, como
tambin la simulacin de los procesos decisorios.
En los siguientes captulos el estudiante conocer el manejo de las decisiones cuando solo tiene
un competidor, como tambin cuando su producto tiene varios competidores y depende de su
comportamiento con el tiempo.
Por ltimo aplicar los conceptos de programacin lineal pero en decisiones con metas y el
algoritmo especfico, as como las aplicaciones de los modelos de simulacin.

OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL:
Dar a conocer a los estudiantes las modelos para apoyo en las decisiones cuando no se conoce a
futuro ninguna certeza por ende se debe basar todo en el estudio probabilstico, las
caractersticas, elementos esenciales, algoritmos de solucin y la aplicabilidad de la probabilidad
en una empresa.
OBJETIVOS ESPECIFICOS:
- Identificar y aplicar los diferentes tipos de probabilidades en las decisiones de una empresa o la
vida diaria.
- Aplicar los mtodos de solucin para la toma de decisiones donde solo hay dos participantes y
se debe suponer las decisiones del otro.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Paso 1: Decisin bajo incertidumbre con Costos y ganancias.

Criterios de Decisin bajo incertidumbre con Costos.


El grupo de trabajo estimar los COSTOS unitarios para el producto presentado en el
numeral 1 con base en los tres (3) estados de la naturaleza (1, 2, 3, costos unitarios
dada la demanda alta, media y baja) para cada curso de accin a, determinados en la
Tabla 1 mediante la siguiente Generacin de nmeros aleatorios (descargue aqu),
informacin que debe consignarse en la Tabla 1 Matriz de Costos:
Teniendo en cuenta los datos obtenidos y compilados en el documento final estructurado
para e trabajo colaborativo uno, dando continuidad al desarrollo de las actividades se
procede a estimar los diferentes costos unitarios para el producto, tomado como base los
tres (3) estados de la naturaleza (1, 2, 3, costos unitarios dada la demanda alta, media
y baja) para cada curso de accin a, determinados en la Tabla 1 mediante la siguiente
Generacin de nmeros aleatorios, presentes a continuacin.
Tabla 1 Matriz de COSTOS o PAGOS
ESTADOS DE LA NATURALEZA

CURSOS DE
ACCION

1 Demanda Baja
Costo unitario ($)

2 Demanda Media
Costo unitario ($)

3 Demanda Alta
Costo unitario ($)

106838
136396
111151

116597
54172
61564

98350
59250
29366

a1
a2
a3

ii. El grupo de trabajo determinar los criterios de decisin bajo incertidumbre con COSTOS:
Laplace, Wald, Savage y Hurwicz.
Tomar la Tabla 1 Matriz de Costos y calcular manualmente los criterios de decisin bajo
incertidumbre: Laplace, Wald, Savage y Hurwicz.
Criterio de Laplace:
n

i=1

j=1

| A|= (1)i+ j aij c ij


CURSOS DE ACCION
a1
a2
a3

Criterio de Wald:

106838
136396
111151

116597
54172
61564

98350
59250
29366

Costos esperados
107261,7
83272,7
67360,3

CURSOS DE ACCION
a1
a2
a3

106838
136396
111151

116597
54172
61564

98350
59250
29366

Costos esperados

Ingresar la informacin de la Tabla 2 Matriz de Costos en el programa WinQSB, seguir el


procedimiento para obtener los resultados para los criterios de decisin.
Presentar los clculos manuales y resultados mediante captura de pantalla de la salida del
programa WinQSB.
Analizar y comparar los resultados y presentar conclusiones con base en la aplicacin de la regla
de optimizacin de cada uno de los criterios de decisin para la toma de decisiones.
2. Criterios de Decisin bajo incertidumbre con Ganancia.
i. El grupo de trabajo estimar los GANANCIAS para el producto presentado en el numeral 1
con base en los tres (3) estados de la naturaleza (1 ,2, 3, ganancia dada la demanda alta,
media y baja) para cada curso de accin a, determinados en la Tabla 1 mediante la siguiente
Generacin de nmeros aleatorios (descargue aqu), informacin que debe consignarse en la
Tabla 2 Matriz de ganancias:

CURSOS
DE
ACCION
a1
a2
a3

TABAL 2 COMBINACION DE GANANCIAS


ESTADOS DE LA NATURALEZA
Demanda alta
Demanda media
Demanda alta
(ganancia $)
(ganancia $)
(ganancia $)
Numero aleatorio
Numero aleatorio
Numero aleatorio

Numero aleatorio
Numero aleatorio
Numero aleatorio

Numero aleatorio
Numero aleatorio
Numero aleatorio

ii. El grupo de trabajo determinar los criterios de decisin bajo incertidumbre con GANANCIA:
Laplace, Wald, Savage y Hurwicz.
Tomar la Tabla 2 Matriz de Ganancia y calcular manualmente los criterios de decisin bajo
incertidumbre con ganancia: Laplace, Wald, Savage y Hurwicz.
Ingresar la informacin de la Tabla 2 Matriz de ganancias en el programa WinQSB, seguir el
procedimiento para obtener los resultados para los criterios de decisin.

Presentar los clculos manuales y resultados mediante captura de pantalla de la salida del
programa WinQSB.
Analizar y comparar los resultados y presentar conclusiones con base en la aplicacin de la regla
de optimizacin de cada uno de los criterios de decisin para la toma de decisiones.
Hojas 6 a 9 Criterios de Decisin bajo incertidumbre con Ganancias. Contenido: informacin del
numeral 2 de la fase 5.
Fase 2. Pagos esperados.
El estudiante con su grupo de trabajo estimar los pagos esperados para el producto presentado
mediante teora de juego con un posible producto competidor.
1. El grupo de trabajo estimar los pagos esperados para el producto presentado en el numeral 1
que en adelante se denominar Producto A y un posible Producto B (sustituto), mediante la
siguiente Generacin de nmeros aleatorios (descargue aqu), informacin que debe consignarse
en la Tabla 4 Matriz de Pagos (3*3):

PRODUCT
OA
a1
a2
a3

TABLA 3 MATRIZ DE PAGOS (3*3):


PRODUCTO B
2
3

Numero aleatorio
Numero aleatorio
Numero aleatorio

Numero aleatorio
Numero aleatorio
Numero aleatorio

Numero aleatorio
Numero aleatorio
Numero aleatorio

2. El grupo de trabajo encontrar el Valor del Juego de dos personas y suma cero:
Tomar la Tabla 3 Matriz de Pagos (3*3) y calcular manualmente el Valor del Juego de dos
personas y suma cero:
Ingresar la informacin de la Tabla 4 Matriz de Pagos (3*3) en el programa WinQSB,
seguir el procedimiento para obtener los resultados del valor del juego.
Presentar los clculos manuales y resultados mediante captura de pantalla de la salida del
programa WinQSB.
Analizar y comparar los resultados y presentar conclusiones con base en la aplicacin de
la regla de optimizacin de un juego de dos personas y suma cero para la toma de
decisiones.
3. El grupo de trabajo convertir la Tabla 3 Matriz de Pagos (3*3) en una Matriz de Pagos
(3*2) y (2*3), segn el caso suprimir la fila o columna que contenga la menor ganancia y
presentar la informacin en la Tabla 5 Matriz de Pagos (2*3) y Tabla 6 Matriz de Pagos (3*2):

PRODUCT
OA
a1
a2
a3

PRODUCT
OA
a1
a2
a3

TABLA 4 MATRIZ DE PAGOS (2*3):


PRODUCTO B
2
3

Numero aleatorio
Numero aleatorio
Numero aleatorio

Numero aleatorio
Numero aleatorio
Numero aleatorio

Numero aleatorio
Numero aleatorio
Numero aleatorio

TABLA 5 MATRIZ DE PAGOS (3*2):


PRODUCTO B
2
3

Numero aleatorio
Numero aleatorio
Numero aleatorio

Numero aleatorio
Numero aleatorio
Numero aleatorio

Numero aleatorio
Numero aleatorio
Numero aleatorio

Hojas 9 a 13 Teora de juegos. Contenido: informacin del numeral 4. Contenido: informacin


del numeral 4
4. El grupo de trabajo encontrar el Valor de los Juegos mediante estrategias puras:

Tomar la Tabla 4 Matriz de Pagos (2*3) y calcular manual y grficamente el Valor del
Juego mediante estrategias puras. Repetir el procedimiento para la Tabla 6 Matriz de
Pagos (3*2).

Ingresar la informacin de la Tabla 4 Matriz de Pagos (2*3) en el programa WinQSB,


seguir el procedimiento para obtener los resultados del valor del juego. Repetir el
procedimiento para la Tabla 5 Matriz de Pagos (3*2).

Presentar los clculos manuales, grficos y resultados mediante capturas de pantalla de la


salida del programa WinQSB.

Analizar los resultados y presentar conclusiones con base en la aplicacin de la regla de


optimizacin de un juego mediante estrategias mixtas para la toma de decisiones.

Hojas 12 a 14 Proceso de decisin de Markov. Contenido: informacin numeral 5.


Paso 3. Proceso de decisin de Markov.
El estudiante con su grupo de trabajo estimar los patrones de consumo de cuatro marcas del
producto presentado mediante la utilizacin de cadenas de Markov.
1. El grupo de trabajo estimar los patrones de consumo de cuatro marcas del producto
presentado (probabilidades iniciales y de transicin), mediante la siguiente Generacin de
nmeros aleatorios (descargue aqu), informacin que debe consignarse en la Tabla 7
Patrones de Consumo del producto:

TABLA 6 PATRONES DE CONSUMO DEL PRODUCTO


Probabilidade Marca A
Marca B
Marca C
s de
transaccin
Marca A
Nro.
Nro.
Nro.
Aleatorio
Aleatorio
Aleatorio
Marca B
Nro.
Nro.
Nro.
Aleatorio
Aleatorio
Aleatorio
Marca C
Nro.
Nro.
Nro.
Aleatorio
Aleatorio
Aleatorio
Marca D
Nro.
Nro.
Nro.
Aleatorio
Aleatorio
Aleatorio

1
1
1

Marca D

Probabilidade
s iniciales

Nro.
Aleatorio
Nro.
Aleatorio
Nro.
Aleatorio
Nro.
Aleatorio
1

Nro. Aleatorio
Nro. Aleatorio
Nro. Aleatorio
Nro. Aleatorio
1

2. El grupo de trabajo encontrar las probabilidades de transicin hasta el periodo 5 y las


probabilidades de estado estable mediante la aplicacin del Proceso de Decisin de Markov de etapa
finita.
Tomar la Tabla 6 Patrones de consumo del producto y calcular manualmente las probabilidades
de transicin hasta el periodo 6 y las probabilidades de estado estable.
Ingresar la informacin de la Tabla 6 Patrones de consumo del producto en el programa
WinQSB, seguir el procedimiento para obtener las probabilidades de transicin hasta el periodo 6 y
las probabilidades de estado estable.
Presentar los clculos manuales y resultados mediante captura de pantalla de la salida del
programa WinQSB.

Analizar los resultados y presentar conclusiones con base en la aplicacin de la regla de


optimizacin del proceso de decisin de Markov.

CONCLUSIONES

BIBLIOGRAFIA

HAMDY A. TAHA. Investigacin de operaciones. : Person Educacin.


Temticas de estudio: Decisiones bajo incertidumbre disponible en
http://datateca.unad.edu.co/contenidos/200608/200608_2014_-_II/Entorno_2__conocimiento/Momento_2/LECTURA_MOMENTO_2_FASE_1_DEL_CURSO_200608_TEO
RIA_DE_LAS_DECISIONES.pdf
MOSQUERA LAVERDE, WILLIAM EDUARDO (2010). 200608 - Teora de las
decisiones. Disponible en
http://datateca.unad.edu.co/contenidos/200608/200608_2014_-_II/Entorno_2__conocimiento/Momento_2/4._MATERIAL_COMPLEMENTARIO__DECISIONES_BAJO_RIESGO-_TEORIA_DE_JUEGOS.pdf
Temticas de estudio: Teora de juegos.
HAMDY A. TAHA. Investigacin de operaciones. : Person Educacin.
Temticas de estudio: Teora de juegos. Disponible en
http://datateca.unad.edu.co/contenidos/200608/200608_2014_-_II/Entorno_2__conocimiento/Momento_2/LECTURA_1_MOMENTO_2_FASE_2_DEL_CURSO_200608_T
EORIA_DE_LAS_DECISIONES.pdf
Costales, Felipe (). Teora de juegos. Recuperado de
http://www.monografias.com/trabajos5/teorideju/teorideju.shtml

MOSQUERA LAVERDE, WILLIAM EDUARDO (2010). 200608 - Teora de las


decisiones. Disponible en.

http://datateca.unad.edu.co/contenidos/200608/200608_2014_-_II/Entorno_2__conocimiento/Momento_2/5._MATERIAL_COMPLEMENTARIO__DECISIONES_BAJO_RIESGO-_CADENAS_DE_MARKOV._.pdf
Temticas de estudio: Cadenas de markov.
HAMDY A. TAHA. Investigacin de operaciones. : Person Educacin.
Disponible en
http://datateca.unad.edu.co/contenidos/200608/200608_2014_-_II/Entorno_2__conocimiento/Momento_2/LECTURA_MOMENTO_2_FASE_3_DEL_CURSO_200608_TEO
RIA_DE_LAS_DECISIONES.pdf
Temticas de estudio: Proceso de decisin markoviana.
Garca Lpez, Carmen M - R, FranciscoVillatoro (). Procesos Estocsticos y Cadenas de
Markov. Recuperado de http://www.lcc.uma.es/~villa/mmtc/tema12.pdf

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