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EL LEGADO ROBADO III

acrobata2000@hotmail.com

http://tierrasyegimales.blogspot.com/

LAS TIERRAS YEGIMALES


LAS TIERRAS YEGIMALES son un Escenario de Campaa
elaborado por acrobata2000@hotmail.com. Puedes encontrar su pgina oficial en: http://tierrasyegimales.blogspot.com/. Este escenario est adaptado para D&D v.3.5.

EL LEGADO ROBADO III es una aventura de Dungeons


& Dragons diseada para cuatro personajes de nivel 5. Aunque se puede jugar como una aventura aislada, El Legado
Robado III est pensada para ser jugada como continuacin
de sus dos anteriores libros. Los personajes alcanzarn el
nivel 8 al finalizar la aventura. Tambin podrs descargarla
gratis de la pgina: www.archiroleros.com. En esta pgina
tambin encontrars la Galera de Arte y de Mapas de la
aventura.
Los primeros bocetos de esta aventura se remontan al ao
1994 en Espaa. La aventura de El Legado Robado ha sido
creada por acrobata2000@hotmail.com y ha sido jugada
por diversos grupos de jugadores. Es una aventura que ha
sido retocada numerosas veces. A finales del ao 2007 comenz el proyecto de lanzamiento de la aventura a travs de
internet como una aventura de libre descarga y sin ninguna
intencin de nimo de lucro. El motivo del lanzamiento de la
aventura es compartir tanto su Escenario de Campaa Las
Tierras Yegimales como su primera aventura: El Legado
Robado.

El Legado Robado es una aventura dividida en varias partes


que utiliza el Escenario de Campaa de Las Tierras Yegimales como base. Se centra en el Reino de Tyrton y narra los
hechos histricos que acontecieron durante el reinado del
Rey Tyrton II. Como Dungeon Master, necesitars tener los
tres libros bsicos para dirigir esta aventura: el Manual del
Jugador v.3.5, la Gua del Dungeon Master y el Manual de
Monstruos. Esta aventura se ha diseado siguiendo fundamentalmente esos libros bsicos.

Aunque no son estrictamente necesarios para la aventura, se


recomienda el uso del Manual del Jugador II que nos ofrece
nuevas posibilidades de creacin de personajes, el Manual
de Monstruos II, III, IV y V para modificar los encuentros
o crear nuevos desafos, el Compendio de Conjuros que
amplan nuevas posibilidades en la magia tanto arcana como
divina, el Compendio de Objetos Mgicos para rellenar
parcelas de tesoro con nuevos objetos y los Completos
(aventurero, combatiente, etc.) para nuevas dotes y opciones
de PNJs y PJs.
Tambin se recomienda el uso de Miniaturas, ya sean oficiales, de papel o de manufactura propia. Las miniaturas ayudan
a visualizar los momentos de combate. Asimismo, son tiles
los tableros de batalla (Flip-mat: Basic). Puedes encontrarlos
en la pgina web de www.amazon.com. En cualquier caso,
en este libro encontrars todos los mapas necesarios para
jugar la aventura. En la pgina web de www.archiroleros.com
tienes material gratuito para descargar minis de papel en 2D.

En la pgina oficial de Las Tierras Yegimales:


http://tierrasyegimales.blogspot.com/ podrs encontrar
tambin los enlaces necesarios para descargarte gratuitamente las aventuras previas a la saga El Legado Robado:
Primera aventura de El Legado Robado

Segunda aventura de El Legado Robado

Puedes descargarlas gratis tambin en www.archiroleros.com

SITUACIN HISTRICA
Hace menos de un siglo, los sabios de Krgudin descubrieron las ruinas de Khenatpolis e informaron al rey Tyrton
I de su localizacin. Estos sabios predijeron que una gran
maldicin caera sobre el Reino de Tyrton si saqueaban las
ruinas. Pero el Rey Tyrton I era una persona avariciosa y
durante su reinado, las arcas reales se llenaron de tesoros cargados a travs de barcos que procedan de esas lejanas ruinas
situadas en el actual desierto de Harad. Entonces fue cuando
los Guardianes de Khenat comenzaron su venganza...

Actualmente, el reinado de Tyrton I ha llegado a su fin. Su


hijo Tyrton II ha subido al poder reclamando la Corona.
Este nuevo rey se enfrenta a una nueva situacin histrica.
Andrania, la ciudad ms al sur del Reino de Tyrton, ha sido
invadida y tomada por las tropas de un conquistador llamado
Shardar, el Poderoso.
Andrania se hace llamar ahora Shar, en honor a su conquistador. Las tropas del rey Tyrton II se han concentrado en la
ciudad de Tlynton para frenar el avance del sur. Y los Sabios
de Krgudin, poderosos magos y hechiceros, son la nica
alianza segura en la que el Rey puede contar para derrocar a
las tropas de Shardar.
ORGANIZACIONES IMPLICADAS
Sabios de Krgudin: ver pgina 38 de este libro.

Desde el primer saqueo, los Guardianes han estado preparando, no solo recuperar todo lo que el rey Tyrton I haba
robado, sino la propia conquista de todo su creciente reino.
Shardar, Sirion y Milos (todos guardianes de Khenat) llevan
aos desarrollando todo un plan para conquistar Freeport de
una manera sutil sin llegar a hacer uso de las armas. Conquistado Freeport, ahora los guardianes podran atacar desde
otro frente al Reino de Tyrton. El objetivo era centrarse en
sembrar la semilla de la independencia en Freeport.
Los barcos reales que transportaban en sus bodegas los tesoros de las ruinas de Khenatpolis, fueron abordados en alta
mar por terribles piratas. Billy Bones, el pirata ms famoso
de todos los tiempos estuvo saqueando durante diez aos la
Flota Real.
Durante ese perodo, procedentes del fro norte, el Reino de
Tyrton sufri una nueva amenaza: salvajes guerreros vestidos de pieles surcaron las olas montados en veloces barcos
llamados Drakkars. Se hacan llamar Vikingosy atacaron
los pueblos de Freeport, Nolanmar y Fialmar.

Shardar: Shardar es conocido como el Poderoso. Es el


dirigente supremo de los Guardianes de Khenat. Es el conquistador que est atacando el Reino de Tyrton desde el sur
con su ejrcito. Tiene su propio reino al sur de las Montaas
de Hierro. Ha conquistado Andrania y la ha bautizado como
Shar.
El rey Tyrton II: hijo de Tyrton I. Es el rey actual del reino.
Ha subido al poder hace poco y se enfrenta a la situacin
blica de la conquista de Shardar. Ha dictado una orden
en donde se reclama a todo soldado de Tyrton capaz de
empuar un arma a la ciudad de Tlynton con el objetivo
de congregar ah toda sus fuerzas y frenar as el avance de la
conquista de Shardar.
Los Guardianes de Khenat: los Guardianes de Khenat son
una organizacin que durante siglos ha tratado de preservar intacto el legado de su marchito y legendario reino: el
Reino de Khenat. Khenatpolis era su ciudad principal, una
enorme ciudad llena de pirmides, templos dedicados a los
dioses y tesoros que la ciudad fue acumulando durante mu-

cho tiempo. Los Guardianes de Khenat son descendientes


directos en su lnea de sangre de los antiguos sacerdotes que
dirigan la ciudad de Khenatpolis. Durante siglos nuevos
descendientes de sangre han ido asumiendo el cargo de convertirse en los sucesores de Los Guardianes de Khenat. Hace
menos de un siglo, los Guardianes sufrieron un fuerte golpe.
Kolds: Los enanos fueron creados por el dios Thor. Los
Kolds eran los herreros, constructores y forjadores de las
armas que usaban los aliados de Thor en la lucha contra los
Gigantes. Fue Thor quien ense a los enanos el uso de las
forjas para la creacin de armas, la construccin de palacios
y Drakkars y el diseo de bellas joyas para la diosa Freya.
Tras el Ragnarok (la batalla entre los dioses y los gigantes)
los dioses abandonaron el plano Material y los enanos se
dividieron en tres familias o subrazas:
1. Los actuales Enanos de Midgar: constructores de barcos y
salvajes vikingos.
2. Los actuales Enanos Glaciares: constructores de palacios y
joyas que ofrecan a Freya.
3. Los actuales Kolds: forjadores de armas, armaduras y
gemas. Viven en lugares oscuros bajo la tierra.
PERSONAJES DE INICIO
Puedes crear tus propios aventureros desde cero siguiendo el
Manual del Jugador o puedes subir un nivel a los personajes
de El Legado Robado II.
En esta aventura se asume que sigues jugando con los personajes pregenerados de la primera parte del Legado Robado
(liris, Sirana, Loy-yang y Menthor).
Haz uso de los manuales bsicos y expansiones de los libros
de D&D 3.5 para ampliar las posibilidades de juego que se
ofrecen en los Completos (arcano, divino, etc.) y visita la
pgina de fosfoman: http://www.rolroyce.com/rol/DDP/
descargas.php donde encontrars un pdf con un interesante
pdf de Compendio de Dotes.

TRFICO DE ESCLAVOS Y RGANOS


Uno de los planes ms interesantes de Shardar, el poderoso
es el plan que dise para generar una economa lo suficientemente fuerte como para poder costear toda la conquista
del Reino de Tyrton.
De todo este elaborado plan, los beneficios econmicos que
se obtienen son: coralinas (gemas) y rganos de nios. Las
coralinas son usadas para costear los ejrcitos de Shardar y
los rganos de los nios son fundamentales para usarlos en
experimentos nigromnticos y servir como componentes de
ciertos conjuros adems de ser tiles para la construccin de
glems.

Jorund, el Negro montado en su barco pirata El Corso atac


los pueblos costeros de Fialmar, Nolanmar y Marytia. Todo
el mundo pens que, como aos anteriores, fueron los vikingos los que haban saqueado las costas del Reino de Tyrton.
As que nadie sospech en un principio de los piratas y todo
el mundo culp tales actos a los vikingos del norte.
En alta mar Jorund intercambi los nios capturados al
Venganza Sangrienta (el barco del Capitn Scarbelly). ste
ltimo se llevo a los nios, an vivos, a Freeport. La noche
de antes de librarse de ellos, el Capitn Scarbelly los mat
y seguidamente los entreg a Milos (un sacerdote se Seth).
En Freeport algunos de los rganos de los nios se empaquetaron en cajas y fueron de nuevo cargados al Venganza
Sangrienta (junto con Fusagus) para dirigirse a la Isla Bor.

El Corso, tras haber dejado a los nios en alta mar en el


Venganza Sangrienta, se dirigi al Castillo Poisson de la Isla
Bor. All desembarc a todas las mujeres y ancianos en las
profundas mazmorras del castillo. Los hombres, que seguan
en las bodegas del barco, fueron destinados como esclavos
a las minas subterrneas de la Isla Arrecife donde viven los
Kolds (aventura del Legado Robado IV).
Shardar, el poderoso negoci hace aos con estas horribles,
avariciosas y gruonas criaturas: los Kolds. Los Kolds son
un pueblo descendiente e antiguos enanos que poblaban los
primeros das el mundo. Una tribu de estas viles criaturas se
asent en la Isla Arrecife, una isla llena de arrecifes de coral.
Shardar ofreci a los Kolds esclavos para su tribu y a cambio
stos tendran que extraer muchas ms coralinas de las que
solan sacar para ellos, de las profundidades de las cavernas.
Finalmente, las coralinas suelen ser enviadas, a travs del
Corso, hasta la Fortaleza de Shardar al sur de su Reino. Y
algunos rganos son llevados a la siniestra Isla Negra donde
Shardar realiza sus siniestros experimentos con los glems y
muertos vivientes.

TRASFONDO
Fusagus rob los pergaminos de los monjes y consigui
llegar hasta la isla Orlum (en Freeport). Cuando los aventureros llegaron a la Isla Orlum, Fusagus haba partido en el
barco El Venganza Sangrienta en direccin a la Isla Bor, la
isla de los piratas, donde segn dicen los aldeanos de Freeport, ningn humano en su sano juicio, ira a tal lugar.
Segn cuentan los piratas, parece ser que slo convirtindose o hacindose pasar por uno de ellos es posible llegar
a la isla Bor. Aunque siempre los PJs tendrn la alternativa
de formar su propia tripulacin para poner rumbo a la isla.
En la aventura El Legado Robado II los piratas no llegaron
a Freeport. La trama se centr en los villanos aliados de
Shardar que operaban bajo el subsuelo de Freeport. Durante un periodo de tres lunas llenas, mientras los personajes
esperaban la llegada de los piratas a Freeport, descubrieron
que un poderoso hombre-serpiente llamado Milos haba
sembrado la semilla de la discordia entre los habitantes de la
ciudad costera.
Paralelamente los PJs tuvieron la oportunidad tambin de
aliarse con la organizacin Los Sabios de Krgudin, que
les ayudaron en su lucha contra las fuerzas de Milos y sus
perversas sacerdotisas de Seth. Tras desentramar todo el
complot que tena montado Milos en Freeport, la guardia
real puso entre rejas al hombre-serpiente (si los PJs no lo
mataron previamente). Los aventureros averiguaron que
las cajas de los rganos iban a ser enviadas a una misteriosa
isla, llamada La Isla Negra donde Shardar llevaba a cabo sus
experimentos con los glems. Asimismo, Orlic (el sabio de
Krgudin enviado a Freeport) pidi a los PJs que trajeran de
vuelta al gobernador Dionus, pues ste se haba dirigido con
una pequea flota de soldados al rescate de su hija Elainy en
la isla de los piratas.
Sea como sea, los PJs fueron los hroes de la ciudad. Pero
tal vez la fama no les convenga en estos momentos y tal vez
sea mejor guardar el anonimato, pues los aventureros tienen

que dirigirse a la isla Bor y, a lo mejor, necesitan hacerse


pasar por un pirata. Esta aventura asume que los PJs deciden
hacerse pasar por piratas. Si los aventureros deciden ir por
su cuenta, lee el apartado Los PJs deciden formar su propia
tripulacin en la pgina 7 del Legado Robado II.

RESUMEN DE LA AVENTURA
Tras tres meses de espera, los piratas llegan por fin a Freeport en la Isla Orlum. El Venganza Sangrienta, ondeando
su bandera negra pirata, atraca en el Puerto de Freeport.
Los PJs deben enrolarse como piratas para poder dirigirse
hacia Puerto Poisson en la Isla Bor. Los hroes tienen varios
objetivos posibles que les pueden motivar para dirigirse a la
isla Bor:
Recuperar los pergaminos robados por Fusagus. Los PJs
no lo saben pero los pergaminos se encuentran en la torre del
Castillo Poisson. Adems, los Sabios de Krgudin quieren
que los aventureros ahonden ms sobre la relacin que existe
entre los rganos de los nios, los glems, etc.
Averiguar qu ha pasado con el gobernador Dionus e
intentar traerlo de vuelta junto con su hija Elainy. Los
personajes no lo saben pero el gobernador Dionus tuvo
problemas con una tormenta al intentar entrar en la Isla y su
barco qued encallado en unos arrecifes situados en la zona
sureste de la isla. Desde el Monte Catalejo un viga alert a
los piratas y Jorund el Negro abord con su barco El Corso
al barco del gobernador. Los piratas acribillaron a todos y
cada uno de los soldados y al pobre gobernador Dionus. As
que ste, junto a su tripulacin, se encuentran muertos y varados en los arrecifes de la zona sureste de la Isla. Los piratas
saquearon todo lo que los soldados tenan.
Intentar salvar a los presos (mujeres y ancianos) de las
celdas de las mazmorras. La manera ms interesante para
poder salvar a los presos es intentar provocar una rebelin
para que los presos luchen contra los piratas. Para esta mi-

sin suicida los hroes cuentan con la ayuda de los Sabios de


Krgudin y los Caballeros Arcanos.
Averiguar toda la informacin guardada en el Castillo
Poisson sobre los planes que Shardar. Sera interesante
que los PJs lograran averiguar todos los planes que Fusagus y
Sirion quieren llevar a cabo desde la Isla para conquistar, de
manera coordinada, las fuerzas del sur de Shardar con ellas y
as invadir y tomar el Reino de Tyrton desde dos frentes: el
oeste y el sur. Toda esta informacin est detallada y escrita
en la habitacin de Sirion.
Una vez que lleguen a la Isla los aventureros irn descubriendo poco a poco una serie de sucesos y piezas de informacin
que har que la trama avance:
- Fusagus esconde las cajas de madera de los rganos embalsamados de los nios, en las mazmorras del propio castillo.
Las mujeres y ancianos (no los hombres) se encuentran
encerrados en las celdas de las mazmorras del castillo.
- Escucharn la historia ms famosas contada por los piratas:
la leyenda del mayor tesoro del ms bribn de todos los
piratas: El tesoro de Billy Bones (escondido bajo la guarida
del ancestral y temible dragn Kalcock, en un rincn remoto
de la zona suroeste de la propia Isla Bor).
- Informacin sobre la obtencin de las coralinas en la Isla
Arrecife y la manera que tienen Shardar de sostener su economa. Descubrirn tambin que los hombres capturados en
los pueblos costeros del Reino de Tyrton han sido llevados a
las minas de los Kolds para extraer las coralinas.
Pero no todo lo que hay en la isla son piratas. Los aventureros tambin tendrn la oportunidad de establecer contacto con tribus enemigas de los piratas: los Jermlen. Esta
subtrama conducir a los personajes hasta un campamento
de hombres-lagarto que adoran al terrible dragn negro Kalcock, el cual duerme en su guarida guardando el tesoro ms
codiciado por los piratas: el legendario tesoro de Billy Bones.

CAPTULO I: LA LLEGADA DE
LOS PIRATAS
LLEGADA DE LOS PIRATAS
Tras eses periodo de tres lunas llenas, el Capitn Scarbelly, su
contramaestre Aggro y su tripulacin de 50 hombres llegan
al puerto de Freeport. Las campanas del pueblo costero
suenan como tantas otras veces ha ocurrido para alertar a sus
habitantes de la llegada de los personajes menos deseados.
La guerra contra Shardar est matando lentamente a este
pueblo pues la ciudad est bajo mnimos de soldados reales.
La gran mayora dejaron la ciudad para dirigirse al Oeste a
Tlynton y, los pocos que se quedaron se dirigieron hacia la
Isla Bor para salvar a la hija del gobernador Dionus.

El Capitn Scarbelly

El Venganza Sangrienta, con sus velas pardas y su bandera


de dos tibias y una calavera, atraca en el puerto frente a la taberna La Gaviota Negra. Viene cargado de barriles de grog
y durante varios das. Como cada cierto tiempo el Capitn
Scarbelly rellena las bodegas con barriles del mejor grog del
posadero Jhonz. Los piratas van a estar en Freeport el tiempo que sea necesario borrachos, cantando y persiguiendo
mozas por la ciudad - hasta gastar el ltimo barril! Durante
ese tiempo, El Capitn Scarbelly ir a visitar a Milos. Descubrir que la cabeza de Milos ha sido colgada en la plaza del
pueblo y que el Templo del Conocimiento (o el de Seth) ha
sido ocupado por clrigos de Pelor. Adems descubrir que
la entrada a la gruta ha sido sellada. Su enfado ser enorme.
Querr saber quin ha tenido la osada de matar a Milos y a
sus sacerdotisas. En principio todo lo que Scarbelly descubra, depender del anonimato de los PJs. Si stos prefirieron no proclamarse hroes de la ciudad a nivel pblico, el
Capitn Scarbelly averiguar que Milos cay ante una redada
dirigida por Marcus ran. Si por el contrario los PJs prefirieron gritar a los cuatro vientos que fueron ellos los hroes de
Freeport y celebraron un gran banquete pblico, el Capitn
Scarbelly averiguar que los aventureros son los culpables de
todo, y como es normal, no solo no podrn enrolarse como
piratas sino que adems querr matarlos a sangre fra.

Encuentro: Prepara un encuentro muy difcil (NE 8-9)


con varios piratas, Aggro y el mismsimo Capitn Scarbelly.
El escenario podra ser una noche cualquiera, con la bruma
elevndose lentamente y envolviendo los callejones hmedos Freeport. Coloca algunas cajas en donde los piratas de
Scarbelly se esconden. Dos figuras oscuras surgen de la niebla y se dirigen hacia los aventureros. Una de ellas porta un
enorme sombrero pirata y la figura robusta de al lado mide
los dos metros de altura. Una voz cascada y gutural dice:
As que vosotros sois los que metisteis las narices en donde no
debaisNo debisteis hacerlo hecho. No os han dicho vuestras
perras madres que cuando vieseis a un sacerdote haba que besarle la mano? Sucios perros de agua dulce os vamos a sacar
las tripas por haber matado a Milos!
Esta aventura asume que los aventureros decidieron no proclamarse los hroes de la ciudad y prefirieron pasar inadvertidos para poder hacerse pasar por piratas. En el caso contrario, los aventureros tendrn que formar su propia tripulacin
para llegar a la Isla Bor. Aunque los marineros del pueblo
de Freeport son bastante miedosos y no quieren dirigirse
a la isla de los piratas, la moral del pueblo se ha levantado
cuando descubran que los mismos hroes que acabaron con
Milos, han acabado ahora con el Capitn Scarbelly. Anmales
a que formen su tripulacin y que pongan rumbo a la isla.

LAS PRUEBAS PIRATA


Durante el periodo en que los piratas estn en Freeport,
el Capitn Scarbelly, Aggro y algunos de los piratas ms
fiables de su tripulacin se instalarn durante todo el da y la
tarde en la planta superior de la Taberna la Gaviota Negra
(pg. 12 LRII). Aggro pondr un par de piratas en las escaleras (zona 5 del mapa) para impedir que nadie pase a menos
que el Capitn Scarbelly quiera.
Este es el momento en el que los PJs pueden acceder a
enrolarse como futuros piratas. Para convertirse en pirata y
poder formar parte de la tripulacin del Capitn Scarbelly es
necesario pasar una serie de pruebas:
Prueba #1: Beber una jarra entera de grog sin caer redondo
e, inmediatamente despus, comenzar la prueba #2.
Prueba #2: una lucha o pugilato (sin armas) para demostrar
que valen como combatientes en el arte de la lucha.
Prueba #3: pruebas en el barco. Todo marinero debe saber
moverse por las cuerdas de un barco, mantener el equilibrio
por el travesao y ser un especialista en el arte de la cabuyera.
Prueba #4: Hacerse un tatuaje con el smbolo de Shardar, el
poderoso. Ha de hacerse en un lugar discreto por si en algn
momento hay que pasar desapercibido en alguna regin del
Reino de Tyrton. Aquella persona que tenga el tatuaje ser
identificado automticamente como uno de los piratas que
trabajan para Shardar.
Aggro, el contramaestre

El capitn Scarbelly dir que los piratas que formen parte de


su tripulacin tendrn un derecho y un deber: como derecho, ganarn 1 coralina al mes (aparte de beber grog gratis,
tener una novia en cada puerto y recorrer una vida llena de
aventuras y bsqueda de tesoros), y como deber, acatarn
las rdenes de cualquier pirata con un rango mayor que el
suyo (ver rangos ms adelante). El no acatar las rdenes del
Capitn o del contramaestre se castiga con la muerte y el
resto de casos se deja en manos de la decisin del Capitn
segn la situacin.

quedar mareado y 2d6 de dao no letal.

Por cada prueba que los personajes superen, obtendrn una


serie de puntos (llamados puntos-pirata) que les permitirn adquirir un rango especfico de pirata y acceder a un
puesto concreto en el barco (ver ms adelante). Si se falla
alguna prueba, simplemente no se consiguen puntos-pirata.

Nota 2: si se bebe slo la mitad de una pinta de grog la CD


disminuye en -2. Si se toman dos jarras aumenta en +4 la
CDy as proporcionalmente. Por cada pinta +/- 2 a la
CD.

Prueba #1: Beber una jarra entera de grog.


El grog es la bebida preferida de todo pirata. Est formada
por gran cantidad de ingredientes muy dispares, y es muy
corrosiva al metal. Tanto es as que puede corroer las jarras
de metal donde es servido, por lo que hay que tomarlo directamente de un barril u otro recipiente que no est hecho de
metal. Su frmula contiene ms o menos los siguientes ingredientes: agua caliente, azcar de caa morena, mezclada
con ron aejo (normalmente de botellas guardadas durante
varios aos en el fondo del mar), disolvente universal, unas
gotitas de cido (extrado de la glndula de un ankheg, un
digestor o un dragn negro entre otros), guindillas y algn
aromatizante, por ejemplo, limn. Otros piratas ms finos
suelen echarle una hojita de hierbabuena que suele deshacerse en segundos dejando un aroma ms fresco.
Si se bebe una pinta entera de grog se deber superar una
tirada de Fortaleza (CD 17). Si se supera la prueba no
pasar nada. El personaje estar borracho, contento y feliz.
Su organismo ha tolerado bien la bebida sin sufrir ningn
dao ni perjuicio. Si se falla la prueba, el personaje quedar
aturdido y recibe 1d6 de dao no letal; y si falla por 5 o ms,

Nota 1: todos los piratas tienen un bonificador +5 a la TS


Fort. Llevan aos tomndola y para ellos el grog es como
el agua. Eso s, son drogodependientes del grog. Un pirata
que est tres das sin grog, deber superar una tirada de Vol
(CD 15 +1 por cada da) o quedar aturdido; y si falla por
5 o ms, quedar mareado. Esta aptitud de buena tolerancia
hacia al grog se consigue bebiendo todas las noches durante
un periodo de medio ao.

Prueba: Esta prueba tendr lugar en la taberna La Gaviota


Negra (zona 6 en el mapa). Los aventureros tendrn que
beberse la jarra de grog delante del capitn Scarbelly y a
continuacin pasar a la siguiente prueba.
Puntos: Si se supera la prueba de TS Fort el personaje recibe +1 punto-pirata.

Jarra de grog

Prueba #2: una lucha o pugilato (sin armas).

Prueba #3: pruebas en el barco.

En un momento puntual, todo pirata puede encontrarse


en la difcil situacin de no poseer su arma. Durante ese
momento deber aparselas como pueda con sus ltimos
recursos: los puos (impacto sin arma) o armas improvisadas (pgina 113 MdJ).

Prueba: los PJs acompaarn a Aggro al Venganza Sangrienta y les pedir tres pruebas:

Prueba: Esta prueba tendr lugar en la terraza de la taberna


La Gaviota Negra (zona 7 en el mapa). Los personajes
lucharn, de uno en uno, contra los piratas ms fiables de
su tripulacin.
Puntos: Cuando un contrincante quede con 5 pg o menos,
ste habr perdido la prueba. Se obtiene +1 punto-pirata en
esta prueba.
Impacto sin arma: criatura de tamao mediano 1d3 dao
no letal; 1d2 para personajes de tamao pequeo. Adems
ten en cuenta que si un personaje ataca utiliza su impacto sin
arma generar ataque de oportunidad ante un personaje que
est armado con un arma improvisada. Recuerda tambin
que un monje se le considera armado puesto que sus puos
son armas.

1. Trepar: Trepar por las cuerdas de los aparejos del barco


en el menor tiempo posible. Hay que subir a tocar la bandera
pirata situada en la punto ms elevado del palo mayor trepando por la escala o cuerda lateral del barco, y luego, volver
a bajar lo ms rpidamente posible para tocar el suelo de la
cubierta del barco. La CD normal para trepar por un aparejo
de un barco es diez pero Aggro ha impregnado las cuerdas
del Venganza Sangrienta con una sustancia muy resbaladiza
para dificultar la tarea y simular as situaciones a las que los
piratas normalmente se enfrentan: tormentas, lluvia, olas,
balanceo del barco, etc. La CD para trepar es 20. Hay que hacerlo en 4 asaltos de tiempo y la bandera est situada a 120
de altura con respecto al suelo de la cubierta. Aggro cuenta
los segundos gritando mil uno, mil dos, mil tres. No se
permiten utilizar ningn material para esta prueba.

2. Equilibrio: Mantener el equilibrio por el travesao del


barco. Hay que subir al travesao del palo mayor. Una vez
all hay que soltarse de manos y atravesarlo de punta a punta
como un equilibrista pero sin utilizar material alguno. La CD
para la prueba de equilibrio es 10. El travesao tiene 6 de
grosor, mide 90 de largo y est situado a 80 de altura con
respecto la cubierta (8d6 dao de cada). Si se falla por 5
ms el personaje caer. Aggro permite que si algn PJ no
quiere hacer la prueba no la haga (por lo que no conseguir
puntos de pirata).
Puntuacin: si se supera la prueba se obtiene +1 puntospirata.
3. Cabuyera. Hay que hacer 3 nudos distintos, cada uno
con una dificultad.
Un nudo en ocho. Hay que superar una prueba de Uso de
cuerdas CD 5.
Un nudo corredizo. Hay que superar una prueba de Uso de
cuerdas CD 10.
Un nudo as de gua. Hay que superar una prueba de Uso de
cuerdas CD 15.

Ejemplos de armas improvisadas:


Barril (lanzado): -6 Atq, 1d10 dao contundente, crt x2.
Incremento de alcance 5.
Pata de una mesa o botella: -4 Atq, 1d6 dao contundente,
crt x2. Incremento de alcance 10.
Botella rota: -4 Atq, 1d4 dao cortante y/o perforante, crt
x2. Incremento de alcance 10.

Puntuacin: si se falla una sola prueba no se obtienen puntos. En caso contrario se obtiene +1 punto-pirata.

Puntos: Si se supera la prueba se obtiene +1 punto-pirata.

10

Reglas: Recuerda que los personajes cada asalto pueden


trepar a de su velocidad y gastarn sus dos acciones de
movimiento para trepar. Tambin es posible hacer una
escalada acelerada movindose a de su velocidad sufriendo un penalizador -5 a la prueba (84 MdJ). Si se falla por 4
o menos no se avanza, pero fallar por 5 o ms caes desde la
altura que hubieras alcanzado en ese asalto.

Prueba #4: Hacerse un tatuaje con el smbolo de Shardar, el poderoso

Puntuacin: si no se suelta la lagrimita se obtiene +1


punto-pirata.

Convertirse en pirata no es simplemente ser habilidoso en


un barco. Los piratas del Capitn Scarbelly estn bajo las
rdenes de Shardar, el poderoso y eso significa mucho. Ser
un pirata del Venganza Sangrienta significa formar parte de
una organizacin, significa acatar las rdenes que el Capitn
tome y poner rumbo a las misiones que el Capitn Scarbelly
decida (que normalmente le viene impuestas por Sirion. el
mago de la Isla Bor, y que estn en consonancia con los planes de Shardar). Sirion es el encargado de pagar al Capitn
y, como tal, Scarbelly tiene claro que el que si Sirion paga en
coralinas, l cumple para luego extender la mano y recibir
esas gemas tan blancas que le permiten mantener su estatus y
comprar tantos barriles de grog como desee.

Puntuacin total

El tatuaje se hace con un hierro al rojo vivo en la piel. El


capitn Scarbelly tiene en su camarote el metal y lo guarda
con recelo. Se puede reproducir uno de los tatuajes mediante
una prueba de Falsificar (74 MdJ). Aggro lleva a cabo esta
prueba en la taberna La Gaviota Negra, delante de todos
los piratas. Y la mxima expectacin se produce cuando
al colocar el hierro ardiendo los piratas miran a ver si al
quemado se le salta una lagrimita. Para no soltar la lagrimita
producida por el dolor intenso, hay que superar una prueba
de Voluntad (CD 15) a la vez que se mira fijamente a los ojos
a Aggro. Esta prueba demuestra mucho del coraje y la vala
de un verdadero pirata.

Segn los puntos de pirata obtenidos, cada personaje ser


destinado a un puesto especfico en el barco, y que adems
va asociado a un rango o nombre que los piratas utilizan a
menudo:
Pirata de agua dulce (2 o menos puntos piratas): son los
encargados de hacer el trabajo sucio: fregar la cubierta, pelar
patatas, limpiar las botas de otros piratas, raspar los moluscos que se quedan enganchados en el casco del barco y ese
tipo de cosas. No tienen derecho a beber grog cuando estn
navegando salvo que el capitn lo ordene (que suele ocurrir
muy ocasionalmente cuando el Capitn quiere celebrar algo
o est contento por algn motivo).
Pirata (3 4 5 puntos pirata): son el motor del barco.
Se encargan del mantenimiento de los aparejos del barco:
los palos, las vergas, los mstiles, las jarcias, la mesana, el
bauprs, y las velas tienen que estar siempre perfectas (es
una mana tpica del capitn Scarbelly). Izan las velas cuando
Aggro o el Capitn lo ordenan, levan el ancla, fondean con
cuerdas la profundidad del suelo y se les permite beber grog
por las noches mientras cantan sus canciones piratas.
Pirata mayor (6 puntos pirata): supervisan el trabajo de
otros y ordenan al resto de piratas lo que tienen que hacer.
Tienen un puesto ms cercano al contramaestre y al Capitn.
Llevan personalmente la comida al camarote del Capitn
Scarbelly y a Aggro. Forman parte del consejo a la hora de
tomar decisiones con los planes del Capitn (aunque ste
slo les permite sugerencias e ideas; siempre el Capitn
tiene la ltima palabra). Pueden beber grog cuando quieran,
aunque siempre con sentido comn (el ltimo pirata mayor
borracho que se present en el camarote del capitn acab
en el estmago de los tiburones). Un pirata mayor debe
hacer uso de su poder sobre el resto de piratas con contun-

dencia. Una de las frases tpicas de un pirata mayor es: Pero


perro sarnoso!, qu demonios haces que no ests partindote las
costillas fregando la cubierta que nuestro querido Capitn Scarbelly pisa Rayos y truenos, que lo azoten hasta que sangre!
Contramaestre: Aggro. Es el puesto especfico de la mano
derecha del Capitn. Slo se adquiere este puesto si Scarbelly te seala con el dedo.
Capitn: Capitn Scarbelly.
PREPARAR EL VIAJE A LA ISLA BOR
Cuando lo crees oportuno el Capitn Scarbelly pondr rumbo a la Isla Bor. Su humor ser de perros al saber que Milos
ha muerto. Su negocio tambalea y eso no le gusta nada. Querr convocar un consejo y preguntar a Sirion qu hacer.
El viaje desde el Puerto de Freeport hasta Puerto Poisson
durar unos cuatro das aproximadamente. Hay que recorrer
unas 300 millas ya que el Venganza sangrienta se mueve a 3
millas/hora.
Encuentro alternativo: si lo crees conveniente, puedes
hacer ms emocionante este viaje martimo diseando un
encuentro contra 1 dragn tortuga (93 MM) o preparando
un abordaje a un barco de la flota real. El Capitn Scarbelly
descargar toda su ira contra ellos.
Tambin cabe la posibilidad de introducir aqu un encuentro
con el pirata Jhon, Silver el Largo. Lee ms adelante para
informarte sobre este PNJ y cmo introducirlo en la trama
de la aventura.

11

CAPTULO II: VIAJE A LA ISLA


BOR - ABORDAJE [NE 7]

Ante un combate tan masivo como ste, describe las escenas


de lucha alrededor de los aventureros como si fueran escenas de pelcula pero coloca nicamente en el mapa tctico de
combate slo aquellos PNJs que vayan a interactuar con los
PJs. De esta manera los aventureros se vern envueltos en el
fragor de la batalla, rodeados de muchos soldados imperiales y
piratas que saltan por encima de ellos, chocan incluso con los
personajes mientras los barriles ruedan al lado de los hroes.
Los PJs lucharn contra los siguientes enemigos [NE7]:

DISPOSICIN
Al segundo da de viaje el Venganza Sangrienta se topar con
el barco imperial del Rey Tyrton II tripulado por el comandante Admes de La Flota Imperial. Es un barco-patrulla que
surca el Mar de los Cuatro Vientos Enfurecidos y que ofrece
proteccin en la manera de lo posible a los barcos mercantes.
El barco imperial est compuesto por muy pocos soldados
puesto que la gran mayora de los soldados marinos estn en
el sur luchando cerca de las costas de Tlynton contra las tropas de Shardar el Poderoso.
Os encontris en la cubierta de uno de los barcos piratas
ms temidos del Mar de los Cuatro Vientos Enfurecidos.
Comparts codo con codo con los piratas sanguinarios
del temido Capitn Scarbelly y viajis surcando las olas.
El viento hace crujir el travesao mayor y las olas estallan
con violencia en el casco del viejo barco. Es una tarde lluviosa justo antes de la cada del sol. El viga de los piratas
grita de repente Barco a la vista, capitn!. El Capitn
Scarbelly saca su catalejo y dice: Rayos y truenos! Estamos de suerte, camaradas es un barco de la flota real del
Rey Tyrton! Una oportunidad nica para matar a esos perros de agua dulce. Piratas, quiero que les hundis su barco
y que saqueis todo lo que podis y ms! Preparaos para el
abordaje!!
Inmediatamente todos los piratas se ponen en sus puestos, algunos preparados en cubierta preparando sus garfios, otros estn subidos en las cuerdas de los aparejos del
barco, algn que otro pirata loco ha atado una cuerda al
travesao del palo mayor para tomar luego impulso y balancearse hasta llegar hasta el otro barco. Todos los piratas tienen sus cuchillos y alfanjones colocados en la boca
y sus ojos reflejan una expresin de medio locura y excitacin sublime. La batalla se acerca

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Soldado imperial nivel 4 (luchador) (S1)


Soldado imperial nivel 3 (luchador) (S2, S3, S4)
Soldado imperial nivel 1 (arquero) (S5)
DESARROLLO
Evidentemente, los PJs tienen un dilema moral en este combate: atacar o no atacar a los soldados imperiales.
Si el Capitn Scarbelly, Aggro o cualquier pirata ve que los
aventureros no atacan interpretarn que son unos cobardes y
bajarn de rango como piratas. Si los PJs luchan contra los soldados imperiales, no habr sospecha alguna. Los hroes pueden atacar para hacer dao no letarl (penalizador -4). Pueden
luchar a la defensiva y aplicar menos fuerza al dao para no
herir de muerte a los soldados.

Como DM tendrs que determinar en qu momento los piratas vencern a los soldados imperiales (ya que son menor en
nmero). El Capitn Scarbelly luchar contra el capitn del
barco imperial, el comandante Admes de La Flota Imperial
en un duelo a muerte de espadas. Finalmente se rendir y los
piratas pasarn por la pasarela a cada uno de los soldados que
no hayan cado muertos en combate.

TCTICA

CARACTERSTICAS DEL TERRENO

El comandante Admes de La Flota Imperial ha dictado


unas rdenes muy estrictas a su tripulacin: capturar a
todos los piratas posibles, neutralizarlos y aquellos que
se resistan, acabar con ellos. De tal manera que antes
de atacar los soldados gritarn a los piratas que tiren las
armas. A aquellos que no obedezcan, se les atacar. Una
vez capturados, el comandante Admes tena rdenes de
llevarlos a las crceles de Freeport.

Barriles: Es un obstculo bajo. Ofrecen cobertura. Pueden


ser saltados superando una prueba de Saltar (CD 10) (hacer
esto cuenta 10 de movimiento). Y puedes finalizar tu movimiento y permanecer en la misma casilla del barril si superas
una prueba de Saltar (CD 10) (hacer esto cuenta 10 de movimiento). No es necesaria la carrera de inicio previa al salto
ni para saltarlo por encima, ni para situarse encima. Una vez
colocado encima se obtiene un modificador de +1 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo debido a la posicin elevada.

El soldado imperial S5 (arquero) desde su posicin


elevada atacar continuamente con su ballesta. El soldado imperial ms experimentado (S1) en el combate al
inicio del encuentro se encuentra atravesando la pasarela para dirigirse hacia el PJ ms cercano.

El resto de soldados imperiales (S2, S3, S4) estn bajo las


rdenes de S1 y le ayudarn en combate cuerpo a cuerpo para neutralizar a los PJs.

Mstil: Ofrece cobertura. Puedes finalizar tu movimiento


y permanecer en la misma casilla del mstil si superas una
prueba de Trepar (CD 25).

Aparejos del barco: se puede subir por los aparejos del barco si se supera una prueba de Trepar (CD 10). Recuerda que
trepando se pierde la Destreza a la Clase de Armadura.

Escaleras: cuesta doble el movimiento si se suben peldaos


y cuesta movimiento normal si se bajan. Una vez colocado
encima se obtiene un modificador de +1 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo debido a la posicin elevada.

Cuerdas: para pasar de un barco a otro es necesario una


prueba de Trepar (CD 10). Si fallas por 5 ms caes al agua.
Si fallas por 4 menos no avanzas y pierdes el turno.

13

CAPTULO III: LA ISLA BOR

Aos despus apareci Billy Bones, el pirata ms famoso de


los Mares de los Cuatro Vientos Enfurecidos. Lleg a la isla
cargado de tesoros procedentes de los barcos reales del rey
Tyrton I. Billy Bones pretenda esconder su tesoro en las
ruinas donde dorma el dragn Kalcock. Fue cuando despert al dragn

HISTORIA DE LA ISLA
Durante el reinado del rey Tyrton I, cuando Billy Bones era
el pirata ms famoso de todos los tiempos, la Isla Bor era una
isla remota, inexplorada. Se deca que en aquella isla vivan
extraas criaturas de piel de escamas que apenas se dejaban
ver entre los helechos de las selvas. Existan unas ruinas situadas en el cabo suroeste, que segn los sabios de Krgudin,
databan de la 2 Edad.

En la 2 edad la isla contaba con un asentamiento importante de una civilizacin ahora ya extinguida. A finales de la
2 Edad esta civilizacin sucumbi y slo dej sus ruinas.
Ruinas, que con el paso del tiempo, sern los dominios y la
guarida del terrible dragn Kalcock y sus adoradores los
hombres-lagarto, de la tribu del Ocaso venenoso y los Escamas Negras.

Tal y como se cuenta en los papiros de La Gran Biblioteca de


los Sabios de Krgudin a finales de la 2 Edad el dragn Kalcock se instal en esas ruinas y durante varios aos durmi
en ellas.

A principios del reinado del rey Tyrton I los Sabios de Krgudin se embarcaron en una expedicin a explorar la Isla
Bor. Por aquel entonces la nica isla habitada dentro de los
dominios del rey era la Isla Orlum, donde en un pequeo
pueblo costero llamado Freeport se asentaba una colonia de
humanos. De Freeport parti la expedicin.

14

Hasta ahora todos los barcos que haban osado adentrarse en


la Isla Bor se haban quedado atrapados y encallados por los
arrecifes de coral que circundaban la isla. Se le consideraba
una Isla maldita. Pero los sabios de Krgudin supieron vadearlos y encontrar un modo de sortearlos y poder entrar.
Los Sabios de Krgudin llegaron en un barco a la Isla Bor y
descubrieron que estaba habitada por dos tribus: los jermlen
(unas criaturas del tamao de un gato con aspecto de ratas)
y dos extraas tribus de hombres-lagarto. Los jermlen vivan
en lo profundo de un bosque y adoraban a unas ninfas de extraos poderes. En cambio, los hombres-lagarto adoraban a
su dios un terrible dragn negro que dorma en lo profundo de un volcn situado sobre unas ruinas que dataron de la
2 Edad. Los hombres-lagarto realizaban numerosos rituales
y sacrificios a su dios conocido como Kalcock. Tras meses
de estudiar escondidos en la selva a ambas razas, los sabios
de Krgudin abandonaron la isla para archivar todo lo que
haban descubierto.

Aos despus lleg una incursin vikinga de exploracin a


la isla pero la abandonaron al creer que no estaba habitada.
Y tiempo despus lleg un barco cargado de soldados reales
y algunos sabios a la costa oeste de la isla. Los Sabios de
Krgudin aconsejaron al rey Tyrton I construir un castillo,
que con el paso del tiempo se llam Castillo Poisson. El
objetivo de los sabios era establecer un sistema de alarma
para alertar y prevenir a la flota de soldados imperiales que
se encontraban en Freeport de la isla Orlum ante cualquier
ataque vikingo procedente del norte. Se construy una enorme pira de fuego en el monte ms alto de la isla, llamado
Catalejo y que se encontraba en la zona ms nororiental de
la isla.

Los Sabios de Krgudin informaron de lo ocurrido al rey y


ste abandon toda esperanza de mantener un puesto avanzado en la isla. La Isla se convirti en una isla maldita, tejida
por muchas de las historias que cuentan los bardos en las
tabernas hoy da.

Aos despus Jorund hizo un pacto con las fuerzas de Shardar. Fue entonces cuando lleg el mago Sirion, Doll y Shala
la pirata a la isla y se instalaron en el Castillo Poisson. Sus objetivos eran claros: apoderarse del tesoro de Kalcock (como
parte del legado robado del reino de Khenat).

A principios del reinado del nuevo heredero al trono el rey


Tyrton II un barco de velas negras, conocido en alta mar
como el Corso, lleg a las orillas de la isla procedente del sur.
El barco estaba cargado de esclavos del lejano reino de Xambia. Junto a l viajaba la Reina Corsaria, el barco de Flint y
la Perla Oscura el barco de Jhon, el Largo. Los tres tripulantes y nicos supervivientes de la antigua tripulacin de
Billy Bones, vinieron con la esperanza de recuperar algn da
el tesoro ms grande de todos los tiempos: el tesoro de Billy
Bones (si algn da la gran sierpe negra se lo permite).

Jorund, el Negro
Capitn Flint

El terrible dragn Kalcock


Pero los sabios dedujeron errneamente, tras su ltima visita
aos atrs, que el dragn Kalcock seguira durmiendo. Y una
noche, cuando estuvo acabado el Castillo el dragn negro
sali de su guarida a cazar tras su largo letargo y aquella
noche se produjo una horrible masacre. Muchos soldados
perecieron y fueron devoradospues el apetito de Kalcock
era insaciable. Los sabios no pudieron contener al dragn y
el Castillo Poisson fue abandonado. Sus tejados estaban chamuscados y con el paso del tiempo slo quedaron esqueletos
en sus murallas.

Los tres piratas se establecieron en un principio en la isla:


Jhon el largo en la costa suroriental, Jorund el negro en las
ruinas del Castillo Poisson y Flint en la zona donde que hoy
se sita el Scumm Bar. Una terrible noche de tormenta apareci una enorme figura con alas negras en el cielo y atac el
barco de Flint. La Reina Corsaria encall de por vida y, en el
futuro con la ocupacin de Sirion en el Castillo Poisson y la
llegada de nuevos piratas como el Capitn Scarbelly, el barco
de Flint se convirti en el Scumm Bar. Volviendo al momento en que los tres piratas ocuparon la isla, Flint y Jorund hicieron un pacto pirata para expulsar de la isla a Jhon, el largo
y repartirse a partes iguales el botn de Billy Bones. Jhon y su
tripulacin tuvo que abandonar la isla. Hoy da se esconde
en la zona norte de la Isla Orlum.

Para ello, Sirion lleva aos desarrollando un hechizo o un


artefacto para poder dormir, hechizar o neutralizar al dragn
Kalcock. Por otro lado, Jorund se encarga de hacer las negociaciones con los Kolds en la Isla Arrecife. Y el ltimo de los
objetivos es establecer un punto de donde partir un frente
de ataque al Reino de Tyrton cuando Shardar tome todas
las ciudades y slo quede la capital: Los Puertos de Tyrton.
Shala, la pirata es la encargada de reclutar piratas de las Islas
Pook y los mercenarios-corsarios del sur.

15

SCUMM BAR

EL JUEGO DE LOS PIRATAS


El Juego de los piratas: se juega con 5d6. Los 5d6 se lanzan
tres rondas y se cuentan los puntos. El jugador que ms puntos tenga, gana. Para conseguir puntos hay que tener previamente Un Capitn (representado por el 6 en 1d6), Un
Contramaestre (representado por el 5 en 1d6) y Un Barco
(representado por el 4 en 1d6). Una vez se tenga el Capitn,
el Contramaestre y el Barco se puede contratar a la Tripulacin (representada por el 3, 2 y el 1 en 1d6). Aquel jugador
que consiga en esas tres rondas el barco, el contramaestre y el
capitn y tenga ms tripulacin ganar el juego.
Nota: hasta que no se consiga el Capitn, el Contramaestre y
el Barco, no es posible reclutar a la tripulacin.
Ejemplo: supongamos que hay tres piratas jugado al juego: jugador A, B y C.
Primera Ronda
El jugador A tira 5d6 y saca: 2, 4, 5, 4, 3. Ha conseguido el
Contramaestre y el Barco pero le falta el Capitn. An no puede
puntuar por tripulacin (necesita el Capitn).
El jugador B tira 5d6 y saca: 1, 4, 3, 5, 6. Ha conseguido todo:
el Capitn, el Contramaestre y el Barco. Por lo tanto puede ya
puntuar. Consigue 1+3=4 tripulantes.

El antiguo barco de Flint, la Reina Corsaria, es lo que hoy


se conoce como el Scumm Bar. Una peculiar taberna de piratasTras un violento ataque del dragn Kalcock al barco de
Flint, La Reina Corsaria encall de por vida y, con la llegada
de numerosos piratas reclutados de las Islas Pook, Flint abri
su negocio de grog. Desde ese momento, la Reina Corsaria
pas a llamarse el Scumm Bar.

16

El Scumm Bar est situado en la costa oeste de la isla Bor, a


pocas millas de distancia al sur del Puerto Poisson. Es una
taberna alegre y alocada que suelen frecuentar los piratas
de Puerto Poisson. En el Scumm Bar slo se bebe grog. De
hecho es el lugar en donde se bebe el mejor grog de todas las
Tierras Yegimales.
Pero el Scumm Bar es un lugar donde se juega tambin. Son
famosos los juegos de dados, cartas y juegos de azar. Aunque
los dos juegos ms famosos son: El Concurso de Escupitajos y El Juego de los piratas.

El jugador C tira 5d6 y saca: 3, 4, 5, 2, 2. No ha conseguido


nada. No puede puntuar todava.

Segunda Ronda
El jugador A tira 5d6 y saca: 1, 2, 6, 6, 4. Ha conseguido el
Capitn que le faltaba. Comienza a puntuar; 1+2=3 tripulantes.
El jugador B tira 5d6 y saca: 6, 4, 5, 6, 4. Qu mala suerte!
Ahora que tiene todo, no consigue tripulacin. No punta en esta
ronda porque no hay tripulacin.
El jugador C tira 5d6 y saca: 6, 5,4, 2,3. Estupenda tirada!
Consigue el Capitn, el Contramaestre y el Barco y adems 2+3
= 5 tripulantes.
Tercera Ronda
El jugador A tira 5d6 y saca: 4,3, 2, 1,6. Como tiene todo,
slo necesita tripulacin: 1+2 +3 =6 tripulantes ms. Como en
la ronda dos ya tena su barco con 3 tripulantes, ahora tiene 9
tripulantes en total. Buena flota!
El jugador B tira 5d6 y saca: 2, 1, 5, 3, 4. Como tiene todo,
slo necesita tripulacin: 2+1 +3 =6 tripulantes ms. Como en
la ronda uno ya tena su barco con 4 tripulantes, ahora tiene 10
tripulantes en total. Buena flota!
El jugador C tira 5d6 y saca: 4, 5, 3, 2, 3. Estupenda tirada!
Como tiene todo, slo necesita tripulacin: 3+2+2 =7 tripulantes ms. Como en la ronda dos ya tena su barco con 5 tripulantes, ahora tiene 12 tripulantes en total. Es el ganador del juego!

EL CONCURSO DE LOS ESCUPITAJOS


El Concurso de escupitajos consiste en escupir UNA NICA VEZ a una diana. Es un juego similar a los dados pero
lanzando escupitajos. Todo depende de la consistencia, densidad y dureza del escupitajo. Cuanto ms espeso, mejor. En
este juego hay primero que elaborar el escupitajo bien para
que no se deshaga al lanzarlo. Luego hay que lanzarlo con la
mayor precisin posible al centro de la diana. El escupitajo
que no se haya deshecho al lanzarlo y que d en el centro de
la diana, gana. Como si tiradores de dardos se tratara los jugadores, que previamente han elaborado en su garganta y boca
el moco-escupitajo que van a lanzar, se colocan tras una lnea.
Hay que lanzar el escupitajo al centro de la diana. La diana se
suele colocar a 15 de distancia de la lnea de lanzamiento. Los
piratas suelen poner esbozos y dibujos de papel con la cara del
gobernador Dionus, el subgobernador Magnanus, el capitn
de la guardia Marcus ran de la Isla Orlum, e incluso la del
propio rey Tyrton II. Eso les motiva ms a la hora de afinar.
Elaborar el escupitajo: carraspea, haz grgaras, aclrate la garganta, extrae el moco de lo ms profundo de tu serlos piratas lo hacen continuamente. Si quieres que tu escupitajo no
se deshaga en mil partculas y salga espurreado, tendrs que
darle consistencia y una densidad adecuada; hasta el punto de
casi poder masticarlo. Los piratas son maestros en este arte
Realiza una prueba de Con (CD 15 +1 por cada escupitajo
elaborado esa noche). En el momento de lanzar el escupitajo,
realiza la prueba de Con. Si tienes xito, puedes realizar la siguiente prueba de ataque a distancia. Si fallas, tu escupitajo se
deshar en mil gotitas de moco y salga espurreado, dndose
por nula tu tirada.
Modificadores: Puedes quitarte 1 punto de golpe para desgarrarte la garganta y extraer un verdadero escupitajo (slo puedes quitarte mximo 3 pg). Por cada pg, obtendrs un +1 a la
tirada de elaborar el escupitajo y poder as superar la prueba
de Con. Si has bebido al menos una jarra de grog obtienes un
bonificador +2 a la tirada. Los piratas tienen un bonificador
por clase de +4 a esta prueba porque llevan aos de experiencia elaborando los mejores escupitajos con sabor a grog.

Lanzar el escupitajo: realiza una prueba de ataque a distancia. Escupitajo tiene un incremento de alcance de 5. Por lo
que su alcance mximo sern 25 y sufrir un penalizador -2
acumulativo por cada incremento de alcance (-2 ms all de
5, -4 ms all de 10, -6 ms all de 15etc.). La diana tiene
una CA de13 (5 base + 8 por tamao). Como la diana se suele
colocar a 15 de distancia de la lnea de lanzamiento, todo participante sufre un penalizador de -4 a la tirada por incremento
de distancia.
Ejemplo: un pirata ha sido retado por otro pirata a un concurso de escupitajos. Tiene Con 14 (modificador +2) y Des 16
(+3). Lo primero que hace es beberse de un buen sorbo su jarra de grog y comienza a hacer grgarassegundo, se aprieta
la nariz con sus dedos y aspira fuerte hacia dentro (quedndose medio sordo tras hacer esto). Se coloca en la lnea. Mira la
diana, saborea y masca un poco el escupitajo en su boca. Tiene
un regustillo a grog salado. No est seguro. Decide carraspear
una vez ms. Esta vez con mucha fuerza; hasta el punto en que
se hace 1 punto de dao (sufre -1pg). Ahora s! El escupitajo
tiene la consistencia que l quera. Infla sus pulmones y lanza
el escupitajo. Realiza su tirada de Elaboracin del escupitajo. Tira 1d20 + 9 (+2 Con, +1 por el punto de golpe perdido,
+2 por haber bebido al menos una jarra de grog, +4 por ser
pirata y llevar aos de experiencia elaborando escupitajos). Al
lanzar el d20 saca un 9, obteniendo un resultado total de 18.
Como es el primer escupitajo que elabora esa noche, la CD
es 15. El escupitajo vuela y no se deforma por el aire; parece
un proyectil! (si hubiera fallado esta prueba el escupitajo se
habra espurreado delante de la cara del pirata).
A continuacin el pirata realiza su prueba de lanzar escupitajo: 1d20 + 5 (+2 ataque base, +3 Des, +0 tamao). Tiene un
penalizador de -4 a la tirada porque la diana est situada a 15
(si estuviera a 5 menos no habra penalizador alguno). Para
impactar necesita sacar un 12. Tira un dado y saca 15, dndole
un resultado total de 16 (15+5-4). Zas!...le ha pegado en el
centro de la diana o ms concretamente en la cara del dibujo
del gobernador Dionus.

17

LA LEYENDA DEL TESORO DE BILLY BONES y


EL DRAGN KALCOCK
Ya sea porque los personajes hayan odo hablar del legendario
tesoro de Billy Bones, ya sea porque el viejo Flint se encuentre nostlgico a altas horas de la noche, ya sea porque al viejo
lobo de mar solitario de la esquina le han invitado a una jarra
gratis de grog, alguien al final acabar contando esta famosa
historia que no deja de pasar inadvertida por los odos astutos
de un pirata:
Durante el reinado de Tyrton I, los barcos reales fueron
abordados en alta mar por terribles piratas. Billy Bones, el
pirata ms famoso de todos los tiempos saque durante diez
aos a la Flota Real, la cual vena cargada de tesoros del antiguo Reino de Khenat. Era cruel y cuando se enfureca, los
rayos y los truenos caan del cielo. Era peor que la peor de las
tormentas!
Si alguien no obedeca sus rdenes te degollaba como aun
cerdolos muertos no hablan- sola decir con voz ttrica.
En aquellos das, Billy Bones y su tripulacin de 15 hombres
buscaban un lugar donde esconder su enorme tesoro. Se dirigieron a la actual Isla Bor, a unas antiguas ruinas situadas en el
cabo suroeste. Lo que no saba el viejo Billy Bones es que un
milenario dragn negro llamado Kalcock dorma en esas ruinas y la llegada del pirata lo despert de su prolongado sueo.
El barco de Billy Bones se intern en una caverna situada a
orillas del mar hacia el interior de un volcn. El dragn bati
las alas y lanz enormes rocas de tamao descomunal para
impedir el paso que conduca al exterior a los piratas.

Kalcock propuso una adivinanza al viejo Billy Bones. Slo le


permiti un intento, o si no, su castigo sera terrible, quedaran atrapados de por vida en la gruta hasta el fin de sus das!
Si el viejo Billy Bones la acertaba podran marcharse de la gruta, pero lo haran sin el tesoro. La adivinanza deca as: Decidme qu dos muertos cargan un vivo...Nadie sabe si el viejo Billy
Bones fall la adivinanza adrede para que nadie abandonara

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el botn o si fall porque realmente no saba la adivinanza. El


caso es que Bones no acert la adivinanza y sufrieron el castigo eterno que el malvado dragn les haba impuesto.

Durante mucho tiempo estuvieron bajo la atenta mirada del


dragn negroDurante meses Billy Bones y su tripulacin
pasaron encerrados en la caverna pensando en la manera de
escapar de all, mientras el dragn Kalcock yaca tendido pacientemente bloqueando la salida. Los 15 hombres de la tripulacin de Billy Bones saban de sobra que el viejo pirata no
abandonara jams su tesoro. Y algunos de ellos comenzaron
a organizar un motn. Ningn pirata quera morir all y tenan
que intentar salir de all como fuese (aunque fuera sin el tesoro). Os cortar a cada uno el pescuezo si alguien osa intentar
abandonar este barco sin que yo lo ordene y menos an sin
llevarnos el botn! gritaba enojado en aquella oscura caverna
el viejo Billy Bones. Pero finalmente la tripulacin, armndose de valor y coraje, decidi abandonar a su capitn e intentar
escapar mientras el dragn pareca dormir.

De los 15 hombres que formaban la tripulacin, slo los ms


jvenes piratas lograron sobrevivir: Jhon, Silver el Largo (que
por aquel entonces era el grumetillo ms joven), Jorund, el
Negro (que por aquel entonces era el timonel) y Flint (que
por aquel entonces era el cocinero) lograron escapar. Pero
cada uno de estos piratas tuvo que pagar un alto precio por su
libertad. Durante la huda y la refriega contra el dragn, Jhon
Silver perdi una mano, Jorund, el Negro perdi una pierna y
Flint un ojo.
Se dice que el resto de la tripulacin yace muerta en la caverna
bajo las ruinas del tormentoso cabo suroeste. Y que el propio
cuerpo de Billy Bones yace amarrado y podrido, agarrando
an fuertemente el timn de su barco, con la mirada fija en lo
nico que verdaderamente le import en vida: el tesoro ms
grande jams hayan imaginado los hombresSi no fuera por
esa maldita bestia que lo custodia yo mismo ira a por el
tesoro ahora mismo!

Evidentemente, Jhon, Jorund y Flint eran los nicos que


saban dnde se encontraba el tesoro. Por eso, pasados unos
aos y tras formar de nuevo su propia tripulacin, volvieron
a la maldita isla con la intencin de recuperar el legendario
tesoro de Billy Bones. Pero la bestia sigue ahy con el paso
de los aos, aunque ansan el tesoro, tambin valoran los
aos de vida que les quedan a los tres lobos de mar. En cuanto tengan la menor oportunidad de recuperarlo, lo harn sin
pensarlo.
Solucin de la adivinanza: los zapatos.

Los tres piratas se establecieron en un principio en la isla:


Jhon el Largo en la costa suroriental, Jorund el negro en las
ruinas del Castillo Poisson y Flint en la zona donde que hoy
se sita el Scumm Bar. Flint y Jorund hicieron un pacto pirata para expulsar de la isla a Jhon, el Largo y repartirse a partes
iguales el botn de Billy Bones. Aunque tanto el uno como
el otro saben que en la primera oportunidad que tengan se
clavarn un pual por la espalda para llevarse ntegro todo el
botn y no compartirlo. Jhon y su tripulacin tuvieron que
abandonar la isla. Hoy da se esconde en la zona norte de la
Isla Orlum.

CANCIN PIRATA
Los piratas de Billy Bones cuando estaban encerrados en
la gruta inventaron esta cancin mientras acababan con las
ltimas reservas de grog del barco. En el futuro Flint, Jhon y
Jorund ense esta cancin al resto de piratas. Los piratas a
menudo cantan esta cancin en honor a Billy Bones.
Quince hombres en el cofre del muerto Jo! Jo! Jo! Y una botella de grog!
La bebida y el dragn hicieron el resto Y una botella de grog!

19

LOCALIZACIONES
1. Almacn
Aqu se guardan ingestas cantidades de grog. Slo Flint conoce el secreto de la elaboracin perfecta del grog. Este fue
el ltimo secreto que le revel el viejo capitn Billy Bones.
Flint es muy reacio a ensear a nadie su legendaria y secreta
receta de elaboracin del mejor grog. Guarda una copia en
papel de la famosa receta en su viejo bal de su habitacin
privada.
En el almacn tambin hay comida, raciones de viaje y algunos utensilios comunes para la reparacin del barco (Pg.
128 Manual del Jugador).

2. Cubierta
Por la noche, en cubierta los piratas suelen cantar su cancin
preferida Jo! Jo! Jo! Y una botella de grog! Suelen hacerlo
cuando estn bastante borrachos. Algunos se sientan en la
barandilla del barco y se abrazan contornendose a la vez
que cantan esta entraable cancin. Por la noche siempre
hay al menos 1d6+2 piratas en cubierta.

3. Descansillo
El descansillo da acceso a un lugar retirado, una especie
de reservado donde los piratas suelen hacer sus negocios a
escondidas y sin que haya orejas alrededor como suelen
decir los piratas. Colgado del techo cubierto de telas moradas y rojas cuelga encerrado en una jaula de caas de bamb
el loro de Flint. El loro Kiki de vez en cuando dice algunas
palabras como loooorito bueno, loooorito guapo..., Rayos y
truenosnos atacan!. Pero en realidad Flint tiene adiestrado
al loro para que se retenga ciertas palabras de las conversaciones que tienen lugar en la sala. Flint suele darle una
galleta y Kiki suelta alguna que otra palabreja de las conversaciones privadas que ha escuchado; suficiente para Flint
para hacerse una idea por dnde van los tiros y lo que traman
los piratas. Los piratas no sospechan, y menos an creen que

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Kiki pueda ser un espa de Flint; lo ven como un loro estpido y molesto, pero lo respetan y saben que si alguien osa
tocar la jaula sin que Flint lo ordene, es hombre muerto. Es
su taberna, sta es su casa y esas son sus reglas te gusten o no
es lo que suelen decir los piratas que frecuentan la taberna.

los piratas descansan, se divierten, beben grog y comentan


los ltimos rumores que han escuchado de sitios lejanos.
Tambin suelen hablar de las mujeres que han conocido en
el ltimo puerto que estuvieron y las coralinas que le han
pagado ese mes el capitn Jorund y Shala, la pirata.

4. Taberna

Rumores: Se dice que Flint lleva tiempo intentando formar


una tripulacin digna para conseguir el legendario tesoro del
viejo pirata Billy Bones.

Este es el corazn de la taberna ms famosa de todos los piratas del Mar de Los Cuatro Vientos Enfurecidos. Por el da
aqu no hay nadie. El barco entero est cerrado y slo hay un
par de grumetillos limpiando la cubierta del grog derramado
la noche anterior. Pero por la noche la taberna se transforma,
se convierte en una bodega alegre donde los piratas beben
el mejor grog y juegan a sus juegos preferidos. Suelen haber
piratas colgados en las lmparas del techo dando vueltas borrachos perdidos - a la vez que cantan viejas canciones de
lobos de mar. Otros suelen pelearse durante un breve lapsus
de tiempo para, momentos despus, acabar abrazados invitndose mutuamente a unas pintas de grog. Evidentemente
todo pirata viene al Scumm Bar porque Flint es la persona
que sabe mejor que nadie hacer el mejor grog del mundo.
Flint, el dueo del bar, suele contar algunas de las mejores
historias de piratas. Todo el mundo sabe que es un pirata
veterano y que form parte de la legendaria tripulacin del
pirata ms famoso de todos los tiempos: Billy Bones. Todos
los piratas lo admiran y lo respetan. Saben que el Scumm Bar
es su casa y le tienen mucho aprecio por lo que fue y vivi.

En el bar, un pequeo mono con un sombrero rojo en la


cabeza toca un viejo piano siempre la misma cancin. Flint
compr el mono a un mercader de acento extrao en el
mercado de la lejana ciudad de Ebla, La Joya del Desierto.
El mono cuando termina de actuar, suele saltar de mesa en
mesa extendiendo su mano y su sombrero para que los piratas le echen unas monedas. Luego, se las da a Flint y ste le
da a cambio un pltano, un cacahuete o, si el viejo Flint est
contento, un par de sorbos del mejor grog.
Sea como sea, el Scumm bar en un lugar entraable donde

5. Muelles
Aqu es donde tienen lugar los concursos de escupitajos. Los
piratas compiten en este tradicional juego suyo desde hace
muchos aos.
Por la maana siempre hay un grumetillo pescando para el
Capitn Flint.

6. Habitacin del Capitn Flint


Esta es la habitacin donde duerme el capitn Flint. Su vida
prcticamente es nocturna. El Capitn siempre duerme de
da y suele levantarse para la hora de comer, o incluso, a principio de la tarde. Nadie se ha atrevido nunca a despertarlo de
su sueo matinal yningn pirata lo har jams. Todos los
piratas temen la ira de Flint.
Bal: contiene una copia de la legendaria Receta para elaborar el mejor Grog por Billy Bones. Tambin contiene un
mapa indicando dnde se encuentra el legendario mapa de
Billy Bones. Y, por su puesto en el bal el Capitn tambin
guarda la mejor botella del ao de grog; la guarda por si hay
que celebrar algo importante. En el bal tambin hay una
copia escrita y sellada con sangre del pacto que hizo con
Jorund donde establecieron que ambos se aliaran para echar
de la isla a Jhon Silver, el Largo y se repartiran el tesoro en
partes iguales.

PUERTO Y CASTILLO POISSON


Durante el reinado del rey Tyrton I los vikingos del septentrional Reino de Ragnarost atacaban furtivamente, en
asaltos rpidos y fugaces, los pueblos de la costa del Reino de
Tyrton. Sus barcos, los poderosos Drkkars eran naves con
una maniobrabilidad y una velocidad muy superior a la que
dispona la Flota Real del Rey Tyrton I. Como consecuencia
de esto, cuando los barcos reales llegaban al lugar donde los
vikingos haban llevado a cabo su incursin, los Drkkars
vikingos ya se haban marchado. Los ataques eran rpidos y
fugaces, demasiados veloces para los barcos pesados y lentos
de la Flota del rey.

As fue cono el rey Tyrton I convoc una maana al gobernador de Freeport y a los Sabios de Krgudin para buscar una
solucin a tal asunto. Los Sabios de Krgudin presentaron
un proyecto interesante: construir un sistema de alarma que
alertase con tiempo suficiente a la Flota Real, de tal manera
que pudieran preveer los ataques de los vikingos y poder as
interceptar con tiempo sus incursiones fugaces.

El gobernador de Freeport, subvencionado con dinero real,


comenz a construir en la Isla Bor un castillo, que con el
paso del tiempo pasara a llamarse Castillo Poisson. Previamente los Sabios de Krgudin ya haban explorado la isla y
haban archivado en la Gran Biblioteca todo lo que haban
descubierto en ella. Saban que estaba ocupada por extraas
criaturas y que en lo profundo de un volcn dorma un enorme dragn negro.

Toda una flota real cargada con cincuenta hombres sali de


Freeport y puso rumbo a la Isla Bor. Deban construir un
castillo y, a su vez, construir un puerto para abastecer al castillo. La expedicin lleg con dificultad a la costa occidental
sorteando los arrecifes naturales de la propia isla. Llamaron a
esta parte de la Isla La Costa Escondida pues la expedicin
tard ms de tres das en encontrar un punto seguro donde
poder atracar el barco y comenzar as la construccin.

Los Sabios de Krgudin, que en su anterior expedicin haban divisado el Monte Catalejo (el monte ms alto de toda
la isla), decidieron establecer tambin en puesto de viga en
lo alto del monte. Queran construir una enorme pira para
encenderla en caso de divisar en el horizonte cualquier barco
vikingo, y de esta manera, alertar a los soldados del castillo.
stos, a su vez, enviaran palomas mensajeras a Freeport en
la isla Orlum y as activaran las defensas martimas del reino
y la la Flota Real podra interceptar con tiempo a los vikingos.

Los sabios de Krgudin dirigieron las obras del castillo. Emplearon su magia y sus conocimientos. Levantaron un pequeo poblado justo a orillas del mar y un pequeo muelle para
que los barcos pudieran atracar. Aprovechando la falda de la
ladera de la colina, el poblado se construy a distintas alturas, en varios estratos conectados entre s mediante puentes
de madera y rocas del color de los arrecifes de la isla. Bautizaron el lugar como Puerto Poisson. El pueblo abastecera con
pescado a los soldados del castillo.

Aos despus lleg a la isla Billy Bones, buscando un lugar


donde poder esconder su enorme tesoro, y despert al terrible dragn de la isla. El dragn, tras muchos aos de sueo,
se despert con un apetito voraz y atac al Castillo. Muchos
soldados fueron devorados por la gran sierpe azabache y
tanto el castillo como el puerto quedaron prcticamente
arrasados. Los soldados, y algunos sabios apostados all, tuvieron que huir en barcos y abandonar la isla para dirigirse a
Freeport.

El Rey Tyrton I, que haba invertido en la Isla Bor mucho


esfuerzo y piezas de oro, decidi abandonar los proyectos
del sistema de alarma y condenar a la isla como maldita. No
haba persona en el reino que pudiera acabar con tal bestia.
Acept que esa isla le perteneca al dragn y durante muchos
aos tanto el Castillo Poisson como Puerto Poisson fueron

21

ruinas fantasmales cubiertas de cadveres, esqueletos, muebles destrozados y tejados quemados.

Con la llegada de un nuevo heredero al trono, el rey Tyrton


II subi al poder. Y por aquel entonces, llegaron de nuevo
a la Isla los tres nicos supervivientes de la antigua tripulacin del barco de Billy Bones: Jhon Silver el Largo, Jorund,
el Negro y el capitn Flint. Venan buscando el legendario
tesoro del viejo Billy Bones. Ante la impotencia de no poder
conseguir su tesoro debido a que la gran sierpe segua custodindolo, Jorund el Negro hizo un pacto con las fuerzas de
Shardar, el poderoso. Se puso en contacto con Sirion y, ste
que le prometi encontrar una forma de neutralizar a la sierpe negra, forjaron una alianza.
As fue como los piratas se unieron poco a poco a las tropas
de Shardar. Aunque las coralinas hicieron el resto para atraer
a muchos mercenarios y nuevos piratas a las filas de Shardar.

LOCALIZACIONES
El antiguo Faro: el antiguo faro fue construido junto con el
castillo en la poca del rey Tyrton I. Dej de funcionar cuando el dragn Kalcock atac a las tropas reales. Desde entonces nadie lo ha arreglado. An estn marcadas las garras del
dragn en la cpula del faro. Pues ste se apoy durante un
instante para hacer su ataque en vuelo sobre los tejados de la
torre.

Puerto Poisson: aqu es donde normalmente estn anclados el Venganza sangrienta y el Corso. Sirion apenas
reconstruy el puerto cuando se estableci en el Castillo
Poisson. Por lo que las calles de este pequeo lugar estn an
corrodas por los restos de cido que dej el dragn negro
y muchas de sus casas estn en ruinas. Algunas pasarelas y
puentes estn parcialmente rotas y casi toda la vida del pueblo se concentra.

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En este pueblo no viven familias, ni nios. Es un pueblo ocupado nicamente por piratas que duermen tirados entre los
escombros de las ruinas, barriles de grog vacos y tablones
mohosos. Suele llover a menudo en Puerto Poisson y las
nieblas son frecuentes. Todo esto hace que el lugar adquiera
un aspecto triste, ttrico y desamparado. Slo hay calidez en
un el puerto propiamente dicho. La parte del puerto donde
se encuentran las drsenas, s ha sido reconstruido y las maderas estn relativamente nuevas.

Hay un camino que asciende desde el puerto hasta el propio


castillo. Pero, por orden de Sirion, a los piratas se les est
prohibido la entrada al Castillo, excepto los capitanes, claro
est. Todos los piratas temen a Sirion. Lo ven como un ser
extrao, un ser que controla la magia. Saben que es un hombre cruel y despiadado y siempre tratan de pasar desapercibidos si Sirion asoma por las almenas del castillo cuando
hace sonar la campana de llamada para convocar a todos los
piratas frente a las puertas del castillo.

Bar Poisson: este bar es otro de los lugares donde se renen


los piratas para beber, jugar y cantar. Est situada en los muelles de Puerto Poisson y desde aqu las vistas son estupendas
cuando el sol se va por el oeste y se sumerge en la lnea del
horizonte del mar.

Esta taberna no es, ni por asomo, tan carismtica como el


Scumm Bar pero tambin tiene su encanto. En la planta
de arriba, en la terraza, suelen hacerse competiciones de
Concursos de Escupitajos y en la parte de abajo los piratas
juegan tambin al Juego de los Piratas. El bar lo lleva Jimbo,
Barbagris un marinero pirata retirado, siervo fiel del Capitn
Jorund, el Negro. Jimbo, Barbagris no admite ningn tipo
de pelea en su taberna. Los que quieran grescaque se vayan
fuera a los muelles. All hay sitio!. Si alguien no quiere hacer
caso de las indicaciones de Barbagris, ste no actuar. Es
muy tranquilo y est ya muy mayor. Simplemente anotar el
nombre del pirata que ha desobedecido sus rdenes, se quedar con su cara e informar al Capitn Jorund. Normalmente, al da siguiente el cadver del estpido pirata desobediente aparecer flotando boca abajo en las aguas de los muelles y
servir de alimento para los tiburones que surcan estas aguas
tropicales.

Lo ms destacado del Bar Poisson es un cuadro que todos


los das Jimbo, Barbagris limpia con esmero y sumo cuidado:
El cuadro de la Isla Negra. El seor Sirion me dijo que colgara
ah el cuadro y que nunca lo descolgase de esta pared. Es una
manera de hacernos recordar a todos que muchas veces en Las
Tierras Yegimales hay cosas que debemos temer. El cuadro representa una isla maldita que todos los piratas temen. Nadie
sabe exactamente dnde est pero todos los piratas dicen lo
mismo Si la ves, huye lo antes posible! Dicen que est maldita
y que el mar atrae a los barcos a los arrecifes de piedra negra de
la isla para vararlos de por vida

Leyenda de la Isla Negra: segn Jimbo, esta historia ha sido


contada por el propio Sirion algunas noches, cuando sola
bajar al Bar Poisson a tomarse algunas cervezas y a fumar su
pipa. Pero desde hace aos ya no sale de su castillo y ya no
baja a relacionarse con los piratas. Se ha vuelto un ser oscuro
y maligno que trata con desprecio y sin clemencia a los piratas. La historia que cont Sirion sobre la Isla Negra dice as:

La Isla Negra es una isla remota que nadie sabe exactamente


su paradero. Los viejos lobos de mar dicen que la isla aparece
siempre entre brumas y que la marea atrae a los barcos hacia
sus mortales arrecifes negros. Pero la isla en s no es lo ms
peligroso de todo. Un escalofriante barco lleno de antiguos
marineros muertos en vida surca las aguas circundantes de la
isla maldita. El barco es conocido como el Galen Negro.

Segn antiguas historias, El Galen Negro fue un barco que


perteneci al Capitn Drake. ste era un mercader negrero
que traa esclavos del lejano Reino de Xambia. El Capitn
Drake traicion a toda su tripulacin. Quera abandonar su
vida esclavista y vendi a unos piratas sin escrpulos, sin que
su tripulacin lo supiera, todo su barco y los esclavos que El
Galen Negro llevaba. Los sanguinarios piratas acabaron
con toda la tripulacin y luego acabaron el Capitn Drake
tambin. Una vez que toda la tripulacin haba muerto por
la traicin de su capitn, los mstiles del barco comenzaron a
sudar sangrela cubierta se ti de rojo y el cielo se oscureci. La marea subi y el Galen Negro fue reclamado por el
mar y por fuerzas demonacas.

Un escalofriante barco lleno de antiguos marineros muertos en vida surca las aguas circundantes
de la isla maldita.

Durante aos el barco naveg a la deriva y sin rumbo como


un cascarn abandonado y perdido. Pero segn dicen algunos piratasla ltima vez que vieron al Galen Negro, iba
cubierto de una perenne niebla que lo envolva constantemente, atado en el mascarn de proa estaba el cuerpo del
Capitn Drake muerto y su tripulacin le azotaba sin cesar
mientras los gritos del capitn resonaban en alta mar como si
fuera la voz del propio diablo

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CASTILLO POISSON

LAS MAZMORRAS DEL CASTILLO

El Castillo Poisson se encuentra en lo alto de la colina de


Puerto Poisson. En l viven Sirion, Shala, Jorund, Fusagus y
el Capitn Scarbelly y Aggro.

MAZMORRAS DEL CASTILLO


Ninguna habitacin est iluminada a no ser que en la descripcin de una sala se diga lo contrario. La altura del techo es de
10 de alto.
1. Escaleras: estas escaleras ascienden hasta la cocina de la
parte superior del castillo.
2. Pasillo: En este pasillo suele haber una antorcha que ilumina la sala. Hay un pequeo mueble con diversas botellas
de grog situado en la pared oeste. Este mueble suelen estar
frecuentado a menudo tanto por Jorund, el Negro como por
el Capitn Scarbelly.
3. Sala de tortura: esta es la sala que utiliza Sirion para torturar a sus enemigos. Cuando Sirion lleg a la isla trajo consigo a su esbirro preferido: Doll un malvado ogro brbaro
(207 Manual de Monstruos). Doll habla lentamente, como si
tuviera un cierto retraso mental. De hecho, tiene el cerebro
de un mosquito y cuando Sirion le ordena algo siempre responde con voz gutural de la misma manera: Siiiii, amoooo,
Vooooy amoooo. La sala de tortura es a la vez la habitacin
de Doll. Aqu duerme, aqu come y alguna vez caga y mea. El
olor es insoportable en la sala, pero a Doooll le guuuuusta
muuuucho el oloooor. Doll es especialista en tortura. Disfruta con su trabajo y tiene todo tipo de artilugios de tortura.
Asimismo, Doll es el encargado de dar de comer a las mujeres
y ancianos prisioneros que hay las celdas (ver 5).

24

4. Bodega: aqu hay muchas ms botellas de reserva de grog.


5. Celdas de los prisioneros: aqu es donde Jorund, el Negro
ha trado a las mujeres y ancianos capturados de los pueblos
costeros de Nolanmar y Fialmar del Reino de Tyrton. Doll
les da de comer (cuando se acuerda). Estn desnutridos, harapientos y apenas sin fuerzas pero estn dispuestos a exhalar
su ltimo aliento de vida para luchar contra los piratas si son
liberados. Prefieren luchar y vivir sus ltimos das de vida por
una causa noble que pudrirse en esta ratonera entre sus propios meados y excrementos.

Doll suele limpiarlos lanzndoles cubetazos de agua, pero


muchas veces tambin se le olvida esta tarea, y como consecuencia de ello, muchos de los prisioneros estn enfermos.
Doll, de vez en cuando, se come alguna prisionera (prefiere la
carne de una mujer antes que la de un anciano). Sirion tiene
pensado vender a las mujeres ms lustrosas en Ebla, aunque
alguna que otra vez, el mago regala unas cuantas de estas
mujeres a los piratas del puerto para que se diviertan y ganarse as de nuevo su confianza y respeto. Los barrotes de la celda
tienen dureza 10; 60 pg; CD 25 Romper; Cerradura CD 25.

6. Almacn 1: este es el lugar donde se almacena toda la comida y bebida del castillo. En la sala hay un pozo poco profundo con agua limpia y potable que procede del subsuelo
del castillo. De hecho el Castillo Poisson se construy en este
emplazamiento precisamente para aprovechar este pozo natural de agua potable.

8. Almacn 2: aqu es donde Sirion almacena temporalmente


los rganos de los nios (elaborados por Milos en Isla Orlum;
ver LR2) para luego enviarlos a la Isla Negra. Esta habitacin
es perfecta para el almacenaje de los rganos porque tiene un
ambiente fresco y seco; ideal para una mayor preservacin de
los rganos embalsamados de los nios.

7. El lagar: antiguamente, cuando los soldados ocupaban el


castillo en poca del Rey Tyrton I, esta sala era un lagar donde se pisaba la uva para hacer vino. Hoy da es el lugar donde
Doll hace sus necesidades. Le encanta orinar en el lagar desde lo alto de un par de cajas. El olor tambin es insoportable
aqu.

9. La caverna: la caverna es una gruta mohosa. Conecta los


barrotes del ro en el exterior del castillo con la propia mazmorra del castillo. El suelo de la caverna est cubierto de arena
y el techo tiene 5 de alto. Por lo que Doll (un ogro de tamao
grande) podr escurrirse por la caverna costndole como si
fuesen dos casillas de movimiento y sufrir un penalizador de
-4 al ataque y -4 a la CA si lucha en ella (148 Manual del Jugador). Un arroyo de agua dulce y fra corre buscando la salida
en la zona 10 donde se sita una reja.

10. La reja: una reja situada al pie del muro del castillo impide el paso hacia el interior de la caverna que conduce hacia las
mazmorras del castillo. La reja tiene unos barrotes oxidados
de hierro (dureza 10; 15 pg; Romper CD 25). El arroyo, que
procede del pozo del subsuelo del castillo, busca la pendiente
de la ladera de la colina y corre fresca y rpida generando un
sonido de aguas tumultuosas en cuanto coge la pendiente.

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5. Habitacin del Capitn Scarbelly: Cuando el capitn


Scarbelly viene de la Isla Orlum siempre se queda, junto con
Aggro, en esta habitacin. Sam, el cocinero, siempre prepara
la habitacin y llena las dos estanteras con grog de las mazmorras. En los cofres situados al pie de la cama los piratas
guardan sus pertenencias ms preciadas.
6. Habitacin de Jorund: Shala, la pirata y Jorund, el Negro
comparten esta habitacin. Sam arregla esta habitacin todos
los das si alguno de los dos piratas estn hospedndose en la
Isla Bor. En sus ratos libres, Jorund, el Negro est escribiendo
un libro llamado La leyenda del pirata Billy Bones, donde
Jorund narra al detalle todas, y cada una, de las batallas que el
mayor pirata de todos los tiempos se enfrent en los tiempos
en que reinaba el rey Tyrton I. Los cofres de la sala que estn
situados al pie de la cama contienen las pertenencias ms preciadas de ambos piratas.
7. Patio de armas: aqu antiguamente entrenaban los soldados imperiales del reino de Tyrton. Pero ahora est abandonado y lleno de rastrojos e hierbas altas.
8. La reja: una reja situada al pie del muro del castillo impide
el paso hacia el interior de la caverna que conduce hacia las
mazmorras del castillo. La reja tiene unos barrotes oxidados
de hierro (dureza 10; 15 pg; Romper CD 25). El arroyo, que
procede del pozo del subsuelo del castillo, busca la pendiente
de la ladera de la colina y corre fresca y rpida generando un
sonido de aguas tumultuosas en cuanto coge la pendiente.

CASTILLO
1. Huerto: en este huerto Sirion cultiva sus hierbas aromticas y todos los componentes de conjuros de origen vegetal.
Tambin emplea las hierbas para hacer sus productos alqumicos.
2. Torre (nivel 1): Esta es la primera planta de la torre del
castillo. Es una sala enorme donde Sirion rene a Jorund, a
Fusagus, a Shala y al Capitn Scarbelly para debatir cmo van
a llevar a cabo los malficos planes que Shardar les dicta desde
lejanas tierras.

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3. Cocina: Aqu es donde se renen para comer principalmente los piratas. Rara vez los dos magos bajan a esta sala
pues suelen pasar casi todo el tiempo en el laboratorio de alquimia.
4. Habitacin de invitados: Antiguamente esta era la sala de
invitados del castillo. Hoy da, es la habitacin del cocinero
Sam, un pirata retirado al que Jorund, el Negro le tiene mucho
aprecio. Sam se encarga de Doll (el ogro de las mazmorras) y
de preparar la comida todos los das cuando los piratas estn
en el castillo. Tambin ayuda a los magos con el huerto y a
todo lo que necesiten.

Los Sabios de Krgudin construyeron el Castillo Poisson. Su cometido era establecer un


sistema de alarma para alertar y prevenir a la
flota de soldados imperiales que se encontraban
en Freeport de la isla Orlum ante cualquier
ataque vikingo procedente del norte (Saber
Historia, CD15)

Elainy es una nia mimada. Debe ser interpretada como una


niata que siempre se le ha consentido todo. Sabe que a su
padre se le ablandaba el corazn y siempre consegua lo que
quera haciendo carantoas y haciendo pucheros. Pero esas
tretas no le valen con los piratas. Si es rescatada, los personajes podrn llegar a arrepentirse de haberla salvado pues
utilizar constantemente el chantaje emocional: No quiero
correr, quiero que el guerrero me lleve en brazos,pues si no me
hacis caso, llorar por vuestra culpa Soy una joven princesa,
no una pueblerina,debis hacer lo que yo os diga o mi padre
os encerrar Si se le menciona que su padre est muerto,
sufrir un shock emocional y durante varios das no hablar
ni dir nada.

3. Habitacin de Sirion: Aqu es donde duerme Sirion, el


mago. . En la habitacin hay un cofre con las pertenencias ms
valiosas de Fusagus. Est cerrado con llave. Encima de la mesa
se encuentran numerosas cartas escritas por Shardar, el Poderoso describiendo los planes y misiones que tienen que llevar
a cabo desde la Isla Bor y un mapa de la isla Arrecife explicando todo el proceso de obtencin de las coralinas.

TORRE NIVEL 2
1. Entrada: A partir de esta sala a los piratas se les tiene prohibido el paso. Los magos son personas muy reservadas y no
les gusta para nada que se les molesten cuando estn trabajando. Para asegurarse de que ningn pirata o ser indeseado pase
ms all de esta primera sala, Sirion ha colocado un Guardin
Escudo (147 Manual de Monstruos). Este guardin escudo
fue un regalo de Shardar, el poderoso. Sirion orden al guardin escudo Destruye a todo aquel que ose entrar en esta sala.
Nunca atacars, ni daars ni a tu amo, ni a mi secuaz Fusagus,
ni a nuestra querida invitada, la princesa Elainy. Sirion pidi a

Fusagus que almacenara en el guardin escudo su conjuro de


bola de fuego, de tal manera que cuando el guardin escudo
ataque lo primero que har ser lanzar este conjuro a un NL
5.
2. Habitacin de Fusagus: En esta habitacin se encuentra
encerrada la hija del gobernador de Freeport. La joven Elainy
fue capturada y conducida hasta esta habitacin con los ojos
vendados. Pasa la mayora de su tiempo sentada en la ventaja
suspirando y peinndose los cabellos. En la habitacin hay un
cofre con las pertenencias ms valiosas de Fusagus. Est cerrado con llave.

4. Saln: Este confortable saln con su chimenea de piedra es


el lugar donde ambos magos se renen para tejer sus planes,
debatir el estado de sus misiones y elaborar la forma en que
van a llevar a cabo sus malficos planes.

5. Escaleras de caracol: Desde la habitacin de Sirion se accede al nivel 2 de la torre (el laboratorio de alquimia).

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TORRES NIVELES 3-4


1. Laboratorio de alquimia: este es el corazn del Castillo
Poisson. Aqu Fusagus y Sirion pasan la mayor parte de su
tiempo. Aqu se realizan diversos experimentos arcanos y se
elaborar objetos mgicos que usan los piratas.

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2. Escaleras de caracol: Estas escaleras de caracol conectan


una planta de la torre con otra. Las escaleras son de piedra y
estn iluminadas por antorchas.
3. Almenas: Esta es la ltima planta del castillo. Est a la interperie y sus almenas estn muy daadas debido a los antiguos ataques del dragn Kalcock.

Interior de la Isla

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MONTE CATALEJO
El monte Catalejo es el monte ms alto de la Isla Bor. Fue
descubierta primeramente por la primera expedicin que
llevaron a cabo los Sabios de Krgudin durante el reinado de
Tyrton I. Cuando el Castillo Poisson comenz a construirse,
se convirti en un punto de observacin para alertar a los
soldados del castillo de avistamientos vikingos.

Tras el abandono de la isla por parte de los soldados reales el puesto viga fue dejado a su suerte durante muchos
aos. Pero con la llegada de Sirion a la isla, los piratas la han
vuelto a ocupar. Actualmente hay una pareja de piratas, que
mediante un sistema rotativo por semanas o como castigo,
Jorund enva a este yermo baldo a aquellos piratas que no
cumplen sus rdenes a vigilar cualquier avistamiento de barcos reales y encender la pira de nuevo.

CAMPAMENTO JERMLEN
Los jermlen de Las Tierras Yegimales difieren mucho en
cuanto alineamiento con respecto a los plasmados en la
pgina 129 del Manual de Monstruos II. Fsicamente son
iguales que los del MM II, pero su naturaleza es buena. Llevan siglos en la Isla. Son animistas y adoran a sus diosas: las
ninfas del estanque. Al principio eran un pueblo pacfico que
llevaba una vida armnica con la naturaleza que les rodeaba.
Pero, desde hace generaciones, se han visto histricamente
involucrados en refriegas constantes contra la tribu de los
hombres-lagarto. stos son sus mayores depredadores y cada
cierto algn que otro jermlen es capturado por los hombreslagarto.

Su campamento se encuentra en lo profundo de un selvtico


bosque tropical al este de Puerto Poisson. Los piratas suelen
llamar a este bosque: El Bosque Extrao (porque saben
que all suceden cosas raras e inexplicables). La tribu de los
jermlen se rige por un matriarcado, donde Elora, la ms anciana de todas las jermlen, recibe el bculo divino de las Ninfas. Entre los jermlen machos est Yanxor, el jefe-guerrero
de los jinetes-rata que cabalga y protege a la tribu. Y entre
los ms jvenes, locos y simpticos de todos los jermlen
est Xandi, un carismtico jermlen pcaro que roba constantemente a los piratas sin que le vean. Xandi se caracteriza
por tener las orejas ms grandes de toda la tribu y por eso le
llaman El orejas.
Diferentes generaciones de jermlen han visto llegar a su isla
distintos humanos: los Sabios de Krgudin, los piratas y los
secuaces de Sirion. Los jermlen no temen a los piratas y, de
hecho, a menudo les ponen trampas en el linde de su bosque
con botellas de grog y redes que caen de las copas de los rboles. Saben que los piratas no son una amenaza para ellos,
pero s que luchan por marcar bien las fronteras y tratan de
capturarlos con sus trampas para luego dejarlos colgados de
los rboles. Todava ningn pirata ha visto a un jermlen y los
piratas creen que los jermlen son los demonios invisibles de
la isla.
Pero si hay algo a lo que los jermlen temen es al Dios Oscuro Alado. As es como llaman al terrible dragn Kalcock.
Odian a los hombres-lagarto y rezan a sus diosas, las ninfas,
para que les protejan de los voraces y sanguinarios hombreslagarto.

Sobre las rocas peladas y llenas de lquenes de la cima, los


Sabios de Krgudin construyeron una enorme pira de madera para encenderla en caso de situacin de alerta. Cuatro
hombres la cuidaban y la mantenan en perfecto estado para
darle uso en caso de necesidad. Asimismo, los sabios de Krgudin construyeron, cerca de la pira, un refugio cavernoso en
el interior de la montaa para que los hombres que vigilaban
la pira pudieran guarecerse de las inclemencias de los vientos
y tormentas que a menudo azotaban en ese punto de la isla
el clima.

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Su campamento se encuentra en lo profundo de


un selvtico bosque tropical al este de Puerto
Poisson.

Las Ninfas del Estanque: las ninfas (202 Manual de Monstruos) son las guardianas de los estanques sagrados que
custodian. Odian al mal, que en la isla est encarnado por los
hombres-lagarto adoradores del poderoso dragn Kalcock,
y luchan contra ellos para proteger los estanques sagrados.
Las ninfas slo aparecen si la matrona Elora de los jermlen
realiza un ritual de convocacin (que slo ella conoce y que
trasmite a su siguiente sucesora) ante los estanques sagrados.
Elora siempre previene a los jermlen de que recordad que
no debis mirar nunca directamente a la cara a las diosas
pues podrais quedar cegadas de por vida ante tanta belleza.
Cuando los hombres-lagarto han intentado entrar en los
estanques-sagrados siempre han sido repelidos por las ninfas
gracias a su aptitud sortlega de llamar al relmpago.

GUARIDA DRAGN KALCOCK


Mucho antes del nacimiento del rey Tyrton II, mucho antes
de su padre, el rey Tyrton I y mucho antes de la llegada de
los piratas a la isla ya estaba el dragn Kalcock durmiendo en
Isla Bor. El dragn Kalcock lleg a la isla har unos 650 aos,
cuando tan solo era un dragn adulto. Los Sabios de Krgudin realmente no saben por qu lleg a la isla. Pero el caso es
que se instal en ella.
Con los aos, vinieron y se asentaron en la isla diversas tribus de hombres-lagarto que comenzaron a adorarle. De entre
todas las tribus que haba por aquel entonces de hombres-lagarto, al final slo prevalecieron la tribu del Ocaso Venenoso
y los Escamas-Negras.

Los dragones son seres solitarios y reclaman un da de vuelo


como su territorio. En esta aventura no se detalla la guarida
del dragn Kalcock pero est situada en el interior del volcn
de la zona suroeste de la isla, justo situada encima del barco
de Billy Bones. Alrededor de la falda del volcn, colgados de
los acantilados del perfil de la montaa rocosa, hay dispersas
numerosos nidos Dracos (73 Manual de Monstruos). Pero
durante muchos aos, el dragn Kalcock ha estado construyendo su propia guarida como un lugar lleno de trampas,
salas con acertijos, laberintos y enigmas donde guarda sus
ms preciados secretos acumulados durante siglos de su existencia.
Estadstica Dragn Kalcock: ver ejemplo
de dragn VD 18 en 235 Draconomicn.

31

TRIBUS HOMBRES-LAGARTO
Son dos las tribus de los Hombres-lagarto que adoran a
lo que ellos llaman su Dios Negro: la tribu de los Escamas
Negras y la tribu del Ocaso venenoso (120 y 118 respectivamente del Manual de Monstruos III). Cada cierto tiempo los
hombres-lagarto llevan a cabo rituales de sacrificios de sangre a su dios Kalcock. Ya sea porque lo dictan los chamanes
de la tribu, ya sea porque los designios de su religin lo dictaminen o ya sea porque las fases lunares son las adecuadas
para potenciar los rituales, los hombres-lagarto sacrifican a
los jermlen o a cualquier otra criatura viva que tenga sangre
en sus venas (a los piratas no los sacrifican puesto que apenas
tienen trato con ellos).

Los jermlen son el manjar ms preciado para los hombreslagarto. Su carne sabe exquisita y son su plato preferido. Pero
saben que estn bajo la proteccin de las ninfas y a menudo,
debido a su tamao y a lo escurridizos que son, es difcil
atrapar a uno.
Los hombres-lagarto son los encargados de custodiar la
montaa sagrada del dragn. Son muy territoriales y cualquier intrusin en la zona supone una amenaza para ellos.
Son tremendamente hostiles y descuartizarn a todo aquel
que ose penetrar en su territorio.

32

GRUTA Y TESORO DE
BILLY BONES
Esta es la gruta donde se encuentra Billy Bones y su legendario tesoro. Tras amotinarse su tripulacin, Billy Bones no dej
ni por un momento su tesoro. Durante muchos aos sigui en
aquella gruta sin luz con sus tres ltimos tripulantes. Sobrevivan bebiendo agua de las filtraciones que se producan del
techo de roca caliza del volcn, comiendo pescado del lago
salado donde se encontraban encerrados. No hubo un solo
da en que Billy no pensara en la manera de salir de all con su
tesoro. El odio hacia la gran sierpe negra emanaba de su corazn, su frustracin era cada vez mayor, el tiempo se le acababa
y la desesperacin lo envolva cada vez ms. Mat a muchos
de los hombres que an se atrevieron a intentar abandonar
aquella ratonera.

Estos actos malignos abrieron grietas en la realidad. Comenz a pensar en la vida eterna para poder sacar aquel tesoro de
all. Con el paso de los aos esos sentimientos le fueron carcomiendo cada vez ms y la desolacin comenz a deslizarse
sigilosamente en su corazn de piedra y en lo ms profundo
de su ser. Su espritu comenz a ser un receptculo ideal que
atrajo el poder de la energa negativa. Su espritu se transform en un nodo insaciable de hambre de energa negativa. Y
esa energa negativa le daba fuerzas a su espritu a seguir con
vida pero su cuerpo se iba haciendo cada vez ms viejo y ms
viejohasta el punto en que muri. Pero su espritu cargado
de energa negativa le hizo seguir adelante en forma de la novida.

As fue como Billy Bones se sumi en la ms profunda oscuridad y en la vida eterna, alimentado por sentimientos de odio,
de frustracin, de codicia. Se convirti en un ser guardin de
lo nico que le import en vida: su tesoro. Se convirti en
un tumulario (254 Manual de Monstruos). Billy Bones, surgi
con su nueva forma como una sombra en la oscuridad de la
caverna cuando los tres ltimos tripulantes intentaban escapar de aquella gruta.
Tal y como dice la leyenda pirata: el propio cuerpo de Billy
Bones yace amarrado y podrido, agarrando an fuertemente el
timn de su barco, con la mirada fija en lo nico que verdaderamente le import en vida: el tesoro ms grande jams hayan
imaginado los hombres

33

LA TRAMA
INICIO-TRAMA
Cuando los hroes parten para la Isla Bor tienen varios objetivos claros:
1. Recuperar los pergaminos robados por Fusagus. Esta
bsqueda se puede plantear de dos maneras: Una opcin
es que los personajes hagan uso de su habilidad de Reunir
Informacin (CD 25) y pregunten por los pergaminos a
cualquier pirata de la isla o que pregunten en el Bar Poisson
o en el Scumm Bar. Obtener esta informacin requerir
1d4+1 horas y habr que invertir 1d6 po para invitar a grog
y/o sobornar a todos los piratas encuestados. Si se supera
la prueba, los aventureros averiguarn que Fusagus seguramente los tenga en la segunda planta de la torre del Castillo
Poisson. Si los PJs fallan la prueba, pueden volver a intentarlo de nuevo. Pero si fallan la prueba tres veces, llamarn la
atencin y los piratas informarn a Fusagus. ste enviar a
una tropa de piratas para que traigan inmediatamente a los
PJs al nivel 1 de la torre del castillo y los interrogar. Querr
saber quines son y por qu estn tan interesados en los
pergaminos.
La otra opcin es que los hroes exploren por su cuenta el
Castillo Poisson y descubran que los pergaminos se encuentran en la habitacin de Fusagus.
2. Averiguar qu ha pasado con el gobernador Dionus.
Los personajes pueden volver a hacer uso de su habilidad de
Reunir Informacin (CD 20) para preguntar qu le pas al
gobernador Dionus. Podrn preguntar a cualquier pirata de
la isla, o bien, en el Bar Poisson o en el Scumm Bar. Obtener
esta informacin requerir 1d4+1 horas y habr que invertir
1d6 po para invitar a grog y/o sobornar a todos los piratas
encuestados. Si se supera la prueba, los aventureros averiguarn que Dionus tuvo problemas con una tormenta al intentar
entrar en la Isla y su barco qued encallado en unos arrecifes
situados en la zona sureste de la isla. Desde el Monte Catalejo

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un viga alert a Jorund el Negro, el cual, abord al barco del


gobernador con el Corso. Los piratas de Jorund acribillaron a
todos y cada uno de los soldados e hicieron pasar por la tabla*
al gobernador Dionus. No sobrevivi ni uno y todos los piratas
saquearon todo lo que los soldados tenan. El viejo lobo de mar
Tommy me ense el otro da una espada imperial. Dice que
va a venderla en Ebla la prxima vez que vaya all. Si los PJs
fallan la prueba, pueden volver a intentarlo de nuevo. Pero si
fallan la prueba tres veces, llamarn la atencin y los piratas
informarn a Jorund. ste enviar a una tropa de piratas para
que traigan inmediatamente a los PJs al nivel 1 de la torre del
castillo y los interrogar. Querr saber quines son y por qu
estn tan interesados en el gobernador Dionus.
* Es decir, maniatado con una cuerda a una piedra y arrojado
por la borda, mediante una pasarela, al fondo del mar.
3. Intentar salvar a los presos (mujeres y ancianos) de las
celdas de las mazmorras. Ya sea por la carta de Shardar a
Fusagus , ya sea porque ellos mismos explorando lo descubran o ya sea por cualquier otro motivo, los personajes averiguarn que los esclavos (mujeres y ancianos) se encuentran
en las mazmorras del Castillo. Los personajes pueden volver
a hacer uso de su habilidad de Reunir Informacin (CD 15)
para preguntar dnde se encuentran los esclavos. Podrn
preguntar a cualquier pirata de la isla, o bien, en el Bar Poisson o en el Scumm Bar. Obtener esta informacin requerir
1d4+1 horas y habr que invertir 1d6 po para invitar a grog
y/o sobornar a todos los piratas encuestados. Si se supera
la prueba, los aventureros averiguarn que Cuando el Corso
lleg hace ms de tres lunas a puerto (Isla Bor), desembarc a
muchas mujeres y ancianos y se los llevaron al Castillo Poisson.
Se dice que Jorund guarda a los esclavos en las mazmorras del
castillo y que una horrible bestia los custodia da y noche. Me
da escalofros slo de pensar lo que pueda haber all! Cada
cierto tiempo, Sirion nos regala alguna de las esclavas para que
juguemos con ella en el Bar Poisson. Si los PJs fallan la prueba,
pueden volver a intentarlo de nuevo. Pero si fallan la prueba
tres veces, llamarn la atencin y los piratas informarn a
Jorund. ste enviar a una tropa de piratas para que traigan
inmediatamente a los PJs al nivel 1 de la torre del castillo y

los interrogar. Querr saber quines son y por qu estn tan


interesados en los esclavos.
Los personajes tienen que ingenirselas para salvar a los
presos. En esta aventura se ha planteado la posibilidad
de que los hroes liberen a los esclavos provocando una
rebelin para que los presos luchen contra los piratas. Para
esta misin suicida los Hroes cuentan con la ayuda de los
Sabios de Krgudin. Podrn coordinar un ataque conjunto.
Los Sabios de Krgudin enviarn refuerzos en el momento
en que los personajes logren liberarlos. Los aventureros deberan tener listos algunos barcos en los muelles para dirigir
a las mujeres y los ancianos hacia esos barcos y salir de la isla
lo ms rpido posible y poner rumbo a la Isla Orlum. Hay
muchos presos que saben pilotar un barco. Son marineros la
gran mayora, pues proceden de tierras costeras y se ganan la
vida con el mar.
4. Averiguar toda la informacin guardada en el Castillo
Poisson sobre los planes que Shardar. La nica manera
en que los personajes pueden obtener esta informacin es
yendo directamente a la habitacin de Sirion y robarla del
escritorio del mago. All estn desplegados todos los planes
que Fusagus y Sirion quieren llevar a cabo desde la Isla para
conquistar, de manera coordinada, las fuerzas del sur de
Shardar con las de Sirion y as invadir y tomar el Reino de
Tyrton desde dos frentes: el oeste y el sur. En cuanto los PJs
tengan tal informacin y se la den a los sabios de Krgudin,
stos informarn de inmediato al rey Tyrton II y la fama de
los hroes se extender por todo el reino. En esta habitacin tambin hay informacin nueva que revela de dnde
Shardar obtiene las famosas coralinas que todo pirata tiene
y que se utilizan como economa para pagar a los ejrcitos
del malvado villano. En el escritorio hay informacin sobre
la obtencin de las coralinas en la Isla Arrecife. Descubrirn
tambin que los hombres capturados en los pueblos costeros del Reino de Tyrton han sido llevados a las minas de
los Kolds para extraer las coralinas en la misma isla: la Isla
Arrecife (Esta informacin conecta con la siguiente parte de
la aventura El Legado Robado IV.

DESARROLLO - TRAMA
Cuando los PJs lleguen a la Isla Bor en el Venganza sangrienta, la aventura pasar a convertirse en una trama no-lineal
donde los aventureros pueden dirigirse a cualquier punto
de la isla y podrn alcanzar esos objetivos anteriores desde
miles de formas distintas. Como DM tienes que haber ledo
bien los intereses y motivaciones de todos los PNJs/Monstruos implicados de la Isla Bor. Aqu se presenta un resumen:
Los piratas: en general los piratas son humanos que han
sido contratados mediante coralinas para servir a algn capitn pirata; ya sea el Capitn Scarbelly, Jorund, el Negro, Shala, la pirata. Hay algunos piratas ms viejos que ya surcan las
olas del mar y estn residentes en el Puerto Poisson. Otros
son fieles al viejo Flint. Pero la gran mayora de estos personajes son borrachos, dependientes del grog, poco inteligentes, divertidos y muy juerguistas y camorristas. Todos temen
a Sirion (lo ven como un mago oscuro). No entienden la
magia y la temen.
Jorund y Shala: son los encargados de conseguir esclavos
para negociar con los Kolds (de la isla Arrecife). Son el terror
del Mar de los Cuatro Vientos Enfurecidos. Su barco El
Corso es uno de los ms temidos por las tropas imperiales
del reino de Tyrton. Jorund se encarga de repartir las coralinas a su tripulacin sanguinaria y al resto de capitanes-pirata:
Shala y el Capitn Scarbelly (y luego, a su vez, stos pagan a
su tripulacin). El Corso es el nico barco autorizado para
dirigirse a la Isla Negra. Y cada cierto tiempo sale hacia esa
remota isla para llevar los rganos de los nios preparados
por Milos (en Freeport).
El Capitn Scarbelly: el capitn Scarbelly es un capitn-pirata de segunda. Se encarga de misiones menores en el grupo
de los capitanes-pirata. Siempre viaja con Aggro, su contramaestre y es el encargado reclutar nuevos piratas que estn
dispuestos a buscar tesoros y abordar barcos imperiales.
Fusagus: Fusagus fue el encargado de dirigirse al Gran
Pramo para buscar informacin secreta que posean los
monjes. Los monjes, durante generaciones enteras, han esta-

do guardando la sabidura y el conocimiento en el arte de la


curacin y el desarrollo de la salud y los han ido trascribiendo de generacin en generacin en pergaminos. Este legado
fue robado. Fusagus cuando lleg a la Isla Bor inform a
Shardar mediante una paloma mensajera del xito de su misin. Fusagus espera contestacin y espera nuevas rdenes
de Shardar el poderoso. Mientras tanto ayuda a Sirion con
sus experimentos y quehaceres diarios: buscar alguna forma
de neutralizar al dragn Kalcock, fabricar varitas, pociones,
inscribir rollos de pergaminos y tomar decisiones con respecto a los planes para conquistar la costa oeste del reino de
Tyrton.
Sirion: este personaje tiene mucho poder en la Isla. Es un
guardin de Khenat. Los Guardianes de Khenat son descendientes directos en su lnea de sangre de los antiguos sacerdotes que dirigan la ciudad de Khenatpolis. Durante siglos,
nuevos descendientes de sangre, han ido asumiendo el cargo
de convertirse en los sucesores de Los Guardianes de Khenat. Sirion controla a todos los piratas y es el jefe de todos los
capitanes-pirata. Les ordena todo lo que tienen que hacer.
Es el dueo del Castillo Poisson. Elabora experimentos en
la torre del castillo y se cartea continuamente con Shardar,
el poderoso. Es el encargado del buen funcionamiento de la
extraccin de las coralinas por parte de los Kolds en la isla
Arrecife. Tiene como misin mayor coordinar un ataque
conjunto con las fuerzas de Shardar (procedentes del sur)
para conquistar la costa oeste del reino de Tyrton. Y asimismo, quiere recuperar el tesoro del dragn Kalcock pues, segn ha estudiado y descubierto, la procedencia de ese tesoro
parte de las sucias manos de un pirata que se haca llamar
Billy Bones, pero que previamente proceda de Las ruinas de
Khenatpolis.
Flint: dirige el Scumm Bar. Su vida est centrada en su cantina pero su verdadero objetivo es recuperar el legendario tesoro de Billy Bones. Aunque an los recuerdos de la prdida
de su ojo le impiden reunir las fuerzas suficientes para coger
el tesoro. Tiene pnico al dragn negro y no ir all mientras
est esa maldita sierpe.

Jhon, Silver el Largo: hoy da es el capitn de una flota de


piratas que opera desde la zona norte de la Isla Orlum. Son
piratas caticos buenos que luchan contra las injusticias de
las leyes dictadas por el rey Tyrton II y contra los malignos
piratas de Shardar, el poderoso. El barco de Jhon se hace
llamar La Sirenasperanza y roba tanto a los piratas de Shardar, como a los barcos imperiales del rey. Jhon, Silver es un
idealista de su poca que lucha contra todo lo establecido.
Lo que roba, lo reparte entre su tripulacin y stos destinan
parte del botn a sus familias. Jhon reparte muchas veces su
parte del botn entre los pobres de las ciudades costeras. Est
en busca y captura por parte del rey Tyrton II y cuando accede a alguna ciudad del reino de Tyrton lo hace disfrazado
con un antifaz negro y enorme sombrero de ala negra para
que nadie lo reconozca. Es un Robin Hood de su poca.
Ideas de aventuras: Jhon, Silver el Largo puede convertirse
en un aliado potencial de los PJs. Todo un sinfn de subtramas pueden surgir de este personaje si se cruza con los
aventureros.
Idea #1: Jhon, el Largo ha sido secuestrado en alta mar por el
Capitn Scarbelly. Cuando los PJs se hacen pasar por piratas
y suben al Venganza Sangrienta lo ven atado al mstil del
barco. Parece que lo van a hacer pasar por la pasarela en alta
mar. Los PJs deben impedirlo.
Idea #2: cambia el Captulo II. El abordaje pirata al barco imperial sustityelo por el barco de Jhon, Silver el Largo. ste
busca acabar con el Capitn Scarbelly. La aventura puede
ahora tomar dos caminos: uno, los PJs se alan con Jhon Silver y ste les ayuda a luchar contra los piratas de la Isla Bor,
o dos, el capitn Scarbelly logra vencer a Jhon Silver y ste
acaba atado al mstil del Venganza Sangrienta (ver idea#1).
Idea #3: en algn punto de la aventura introduce a Jhon Silver, el Largo como apoyo a los PJs. Los aventureros pueden
hacer un pacto de algn tipo con l de modo que les ayude a
sacar sanos y salvos a los esclavos en su barco La Sirenasperanza.

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La tribu de los Jermlen: Aunque estas criaturas de tamao


menudo no son un aliado potencialmente potente en el combate, s que son un aliado importante a tener en cuenta como
exploradores y conocedores de todos los rincones de la isla.
Suelen poner trampas a los piratas en las inmediaciones de
su bosque: colocan una botella de grog entre los helechos del
suelo y cuando algn pirata la coge, acaba colgado bocabajo
de una red suspendida en el aire enganchada a las ramas de
los rboles. Los jermlen slo quieren vivir en su isla en paz.
No les molestan demasiado los piratas pero s que temen a
los terribles hombres-lagarto (ya que son sus depredadores).
Ayudarn a los PJs contra los piratas si stos le ayudan a rescatar a los prisioneros jermlen (350 Pxs cada PJ). En el momento en el que los PJs liberen a los jermlen de la tribu de
los hombres-lagarto, los PJs ganarn la experiencia. Adems,
se ganarn el aprecio de las ninfas de los estanques sagrados
y tambin se ganarn a estas bellas criaturas como aliadas.

Jermlen

Los hombres-lagarto: La vida de los hombres-lagarto gira


en torno a la selva, la recoleccin de alimentos y la adoracin
a su dios eterno: el dios Kalcock. Son extremadamente territoriales y, hasta ahora, no han tenido ningn tropiezo con los
piratas. Saben de su existencia, pero para ellos no suponen
ninguna amenaza (por ahora).
El dragn Kalcock: Uno de los factores que se tiene que
tener presente para entender la psicologa de un dragn
como Kalcock es el tiempo. Kalcock no tiene prisa, no se
preocupa por el tiempo, no es impaciente. Si hay algo que los
dragones tienen es tiempo, mucho tiempo. Kalcock ha vivido 800 aos, y seguramente viva hasta los 1200 aos o ms.
Si hay algo que los humanos no entienden es que cuando un
dragn duerme durante 10 aos para un humano eso supone un desperdicio de tiempo enorme, pues lo compara con
su efmera y pasajera vida de humano. Pero para un dragn
dormir 1 ao supone echar la siesta o descansar un poco.
La percepcin del tiempo en un dragn es totalmente relativa y dispar con respecto a la que pueda tener un humano.
Por ello, la percepcin del tiempo es algo que hay que tener
presente en la vida de un dragn. Un dragn tiene todo el
tiempo del mundo para conseguir lo que se proponga: no
hay prisa. Por ello, Kalcock es un dragn paciente.

tendose, diseando, creando, recopilando y plantendose


todo tipo de acertijos, puzles y adivinanzas. A lo largo de los
aos ha diseado acertijos que ni l mismo ha podido resolver. Se ha autoplanteado cuestiones que ni siquiera con todo
el tiempo con el que dispone ha sido capaz de resolver. Esto
le ha creado en l una especie de psicosis o desorden mental.
La soledad, su poder y su cerebro nacido para la magia han
podido afectar a la psicosis de Kalcock. El caso es que el
terrible dragn negro se ha vuelto obsesivo con los acertijos.
Tal vez su curacin llegue algn da en forma de un ser que
pueda resolver todos esos enigmas que el dragn Kalcock ha
elaborado durante tantos aos.

Otra consecuencia de la relatividad del tiempo de un dragn


es la siguiente: un dragn ve a las dems criaturas como inferiores porque, en apenas unos aos para l, ve a esas criaturas
crecer, envejecer muy rpido y morir muy fugazmente en
comparacin con su ciclo vital.
La clera de un dragn puede abarcar generaciones enteras
de razas como los humanos. Aos de enfrentamiento debido
a la paciencia del dragn. As el dragn Kalcock lleva dos
siglos siendo un problema para diversas generaciones de
piratas y nuevos reyes del reino de Tyrton.
Como tienen tanto tiempo en sus vidas, un dragn como
Kalcock ocupa la mayor parte de su tiempo activo ejercitando su mente. Las adivinanzas son su pasatiempo favorito y
siempre est buscando nuevos acertijos desafiantes. Como
consecuencia de esto, Kalcock lleva ms de 400 aos plan-

36

Billy Bones: esta criatura ya no est viva. Est en el plano de


la no-muerte. Ya no siente, est fro y su corazn ya no late.
Cuando pas a la no-vida slo le abrazaron sentimientos de
la frustracin de no haberse podido llevar el tesoro, el odio y
la de no poseer la vida para disfrutar de su tesoro y la codicia
de no querer dejar que nadie trate de arrebatarle el tesoro
que tantos aos tard en conseguir. Es un ser atrapado hasta
el final de los das en esos sentimientos. Slo un no-muerto
puede soportar todos los das vivir con esos sentimientos de
manera constante

FINAL TRAMA (CONCLUSIONES Y CONSECUENCIAS)

sus maridos donde quieran que estn (ellas no saben que se


encuentran en la Isla Arrecife).
Si consiguen por fin los pergaminos de los monjes, tendrn
la ocasin de devolvrselos a Lou-yang (ver el Legado Robado I). Aqu el PJ icnico de esta aventura (Loy-yang), deber decidir qu hacer a continuacin: si retirarse de la vida
aventurera para dirigirse al Gran Pramo y ayudar a Lou-yan
a reconstruir de nuevo el templo de los monjes o si, por el
contrario, seguir con el grupo de aventureros para derrocar
de una vez por todas los planes de Shardar, el poderoso.

Si los personajes son capaces de conseguir todos los mapas


de los planes de Shardar el poderoso y se los entregan a los
Sabios de Krgudin, el rey condecorar a los aventureros
como Hijos legtimos de Tyrton. Se les entregarn tierras y
sern los seores de una regin de Tyrton, o si lo prefieren,
ttulos honorficos, y adems, pasarn a ser miembros de
lite del ejrcito del Rey Tyrton II. Han demostrado con
creces su vala y tendrn misiones especiales de cara al futuro
(continuacin del Legado Robado VI). Esas misiones estn
relacionadas con la incursin al peligroso reino desrtico de
Shardar, el Poderoso.

Elainy, la hija del gobernador Dionus

La aventura contina en la Isla Arrecife en la


prxima entrega de El Legado Robado IV
http://tierrasyegimales.blogspot.com/

Con respecto al gobernador Dionus y su hija Elainy: si consiguen salvar a Elainy sana y salva y llevarla a Freeport, Orlic se
encargar de ella durante un tiempo. Despus se enamorar
de Marcus ran, el capitn de la guardia y se convertir en
embajadora de Freeport cuando pasen los aos (si Freeport
no cae antes bajo las garras de Shardar). Desde lo alto de
una de las colinas que estn colindantes al mar se celebrar
en Freeport un funeral por la muerte de Dionus. Ser un da
lluvioso y gris y los personajes sern invitados. A Elainy se le
quebrar la voz cuando vaya a decir unas palabras en honor a
su padre. Pedir por favor al PJ que ms cario ha cogido a lo
largo de esta aventura, que diga l unas palabras por ella.

Si los personajes quieren vencer realmente a Shardar lo que


tienen que hacer es dirigirse a la isla Arrecife e impedir que
los Kolds sigan extrayendo coralinas para los piratas. Resquebrajada la economa de Shardar, los ejrcitos del malvado
villano no se sostendrn. La isla Arrecife es la aventura El
Legado Robado IV.

La aventura contina en la Isla Arrecife en la prxima entrega de El Legado Robado IV

Si los PJs logran llevar a los aldeanos a Freeport, se convertirn una vez ms en los hroes de la ciudad. Los ancianos les
estarn eternamente agradecidos. Las mujeres tambin agradecern haberles salvado, pero las stas rogarn que salven a

37

LOS SABIOS DE KRGUDIN


Los Sabios de Krgudin son una organizacin de lanzadores
de conjuros arcanos que buscan el conocimiento por encima
de todas las cosas. La gran mayora son consejeros de reyes o
gobernantes, otros trabajan para los ejrcitos creando objetos mgicos aunque la gran mayora ayudan con sus conocimientos a los ms dbiles.

En los impenetrables montes de Krgudin se levanta el


enclave secreto de esta organizacin conocido como Tarth
Moorda. Slo si perteneces a la organizacin sabrs su paradero. Tarth Moorda, con sus muros de color pardo, se eleva
por encima de los riscos encarnizados alrededor de montaas salvajes. Tarth Moorda es una escuela donde se ensea
el arte de la magia arcana en todos sus aspectos salvo en el
arte prohibido: la magia negra. Aunque la magia negra o
magia nigromntica es conocida por los Sabios de Krgudin
est mal vista hacer uso de ella y no se ensea de maestro a
discpulo. Aunque los personajes arcanos que han viajado a
las tierras desrticas de Harad y al Desierto de los Alacranes
al sur, han desarrollado un gran talento en este arte, pues el
origen de la magia negra viene de estos remotos y distantes
lugares.

Todos los estudiantes de Tarth Moorda comienzan sus estudios con unas enseanzas genricas en el uso de la magia. A
medida que avanzan en aos de estudio, se especializan o se
hacen magos generalistas o (los ms blicos) pasan a formar
parte de una lite de guerreros arcanos conocidos como Los
Caballeros Arcanos. Son la fuerza de lite que usan los Sabios de Krgudin como ltimo recurso ante conflictos donde
necesariamente las fuerzas de choque tienen que entra en
juego. Los Caballeros Arcanos son los que ejecutan y llevan a
cabo las misiones que dictan el Consejo de Sabios.

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Tarth Moorda acoge a muchos estudiantes de diversas razas


de criaturas, aunque la raza ms numerosa es la de los humanos. Los estudiantes ms dotados y capacitados para la magia
alcanzan los niveles ms altos de los dominios arcanos, mientras que otros simplemente se quedan en niveles bsicos
de magia media. En el momento en el que se consigue el
ttulo de Sabio de Krgudin los estudiantes pueden ejercer
como tal en su profesin y puede salir de Tarth Moorda para
comenzar a dispersarse por todos los reinos de Las Tierras
Yegimales y llevar a cabo sus propios propsitos siguiendo
los lemas y enseanzas que se les han inculcado durante tantos aos de estudio.

La organizacin cuenta con la Gran Biblioteca; la mayor


de todas las Tierras Yegimales. Hay edificios donde los estudiantes duermen, comen y viven diariamente. En Tarth
Moorda est la famosa Escuela de Magia donde los estudiantes aprenden el Arte Arcano (como suelen llamar ellos
a la magia). Tambin hay un Saln donde los maestros de
la guerra entrenan a los Caballeros Arcanos. Tienen una
fuerza de lite conocidos como los caballeros arcanos y son
los que ejecutan y llevan a cabo las misiones que dictan el
consejo de sabios.

Dogmas: Algunos de los dogmas que sigue esta organizacin son:

Criterios

Todas las razas dotadas de consciencia deben ser libres


y deben tener los mismos derechos y deben ser tratadas
con la misma dignidad ante la mirada de un Sabio de
Krgudin.

Nivel Personaje
Saber (cualquiera)
tener entre 5 a 9
rangos
Saber (cualquiera)
tener entre 10 ms
rangos
Poder lanzar conjuros de 3 4 nivel
Poder lanzar conjuros de 5 nivel
Tener alguna habilidad de Saber sin
rangos

Todo ser dotado de consciencia tiene derecho a la vida,


a la libertad y a la seguridad de su ser.
Nadie estar sometido a esclavitud ni a servidumbre
Un Sabio de Krgudin no acta sino aconseja para que
otros acten

Modificadores Puntuacin
Afiliacin
+1por nivel
+1 por habilidad
+2 por habilidad
+1
+2
-2 por habilidad sin rangos

Enemigos y aliados: en principio los Sabios de Krgudin


no tienen ningn enemigo. Siempre parten sin preconcepciones de ningn tipo cuando entran en contacto con
nuevas razas. Las respetan y tratan de darles consejos
para que adquieran una mayor calidad de vida. Muchas razas, debido a su naturaleza hostil, rechazan a
los Sabios de Krgudin. Si alguna raza no escucha los
consejos de los sabios, stos renunciarn a dar nuevos
consejos y dejarn a la raza a su suerte.
Criterios de Afiliacin: Para obtener el beneficio de
ser afiliado a esta organizacin es necesario ser capaz
de lanzar conjuros arcanos de 1 nivel.
Ttulos, beneficios y deberes: para tener acceso a
un nuevo rango y los beneficios de ser un miembro
asociado, es necesario donar algn texto antiguo, algn
libro histrico, aportar algn descubrimiento de alguna
ruina desconocida hasta la fecha.

Rangos Puntuacin
de Afiliacin
0
3 menos
1
4-12

Ttulo: Beneficios y Deberes

Discpulo: nada.
Estudiante: por cada texto,
libro, descubrimiento, etc.
se recibe a cambio 1 rollo de
pergamino gratuito del mayor
nivel de conjuro que el lanzador de conjuros pueda lanzar.*
2
13-19
Erudito: por cada texto, libro,
descubrimiento, etc. se recibe
a cambio 1 rollo de pergamino
gratuito del mayor nivel de
conjuro que el lanzador de
conjuros pueda lanzar. Adems
obtendr 1 varita mgica gratuita del mayor nivel de conjuro que el lanzador de conjuros
pueda lanzar (mximo nivel
4)**
3
20-29
Profesor de Magia
4
30 ms
Maestro de los Maestros
* Ejemplo: un Estudiante mago humano de nivel 3 (Int 18)
aporta el descubrimiento de unas ruinas remotas de un reino
lejano. Esta informacin se archiva en La Gran Biblioteca y el
Estudiante recibe a cambio un pergamino de nivel 2 (o si lo
prefiere, dos conjuros de nivel 1).
** Ejemplo: un Profesor de magia mago humano de nivel
7(Int 18) ha encontrado en unas solitarias ruinas unos antiguos textos que datan de la Segunda Edad de Las Tierras Yegimales. Esta informacin se archiva en La Gran Biblioteca y el
Profesor de magiarecibe a cambio un pergamino de nivel 4 (o
si lo prefiere, dos conjuros de nivel 3, bien, tres conjuros de
nivel 2, bien, cuatro conjuros de nivel 1). Adems Los Sabios
de Krgudin le regalan una varita de un conjuro de nivel 4 (con
50 cargas). O si lo prefiere, dos varitas de nivel 3 (con 25 cargas
cada una), o bien, tres varitas de nivel 2 (con 16 cargas cada
una), o bien, cuatro varitas de nivel 1 (con 12 cargas cada una).

39

LOS SABIOS DE KRGUDIN y LOS PERSONAJES


Ya sea porque tuvieron contacto en la anterior visita, ya sea
porque ests utilizando a liris, uno de los personajes icnicos de esta aventura, el grupo de aventureros contar con el
apoyo de los Sabios de Krgudin para llevar a cabo todas las
misiones de la Isla Bor.

lite van en camino. Llegarn en unos das.. Cuatro Caballeros Arcanos saldrn del enclave de Krgudin para apoyar en
el combate a los personajes. Montados en guilas gigantes,
los Caballeros arcanos tardarn cinco das aproximadamente
en llegar hasta la Isla Bor. Pero, haz que entren en escena en
el momento culmen de la batalla (cuando casi todo est perdido) o en cualquier otro momento que crees oportuno.
Estadstica de Caballero arcano: LN; Humano Mgico de
guerra8 (Pg. 10 Arcano completo). 5 bolas fuego al da.

Los Sabios de Krgudin que estn instalados en el Reino de


Tyrton estn demasiado ocupados con resolver los problemas de la guerra en la ciudad del sur de Tlynton. Tienen
destinados a casi todos sus efectivos a ese emplazamiento
por lo que la ayuda a los personajes ser muy limitada y escasa.

40

*Nuevo Objeto mgico extrado de la aventura Eyes of the


Lich Queen, pgina 11 (Eberron).
Precio (Nivel Objeto): 500 po (3 nivel)
Espacio corporal: Nivel de lanzador: 7
Aura: Moderada; (CD 19)
evocacin
Activacin: Estndar
Perso: Esta pequea piedra est tallada con la forma de una concha marina.

En algn punto de reunin con los Sabios, los aventureros recibirn tres piedras mensajeras (nuevo objeto mgico
descrito a continuacin) para poder comunicarse con ellos
de manera espordica. Utiliza las piedras mensajeras para
orientar a los jugadores si en algn punto de la aventura no
saben qu hacer o necesitan ayuda para seguir avanzando en
la trama de la aventura. Pero haz un uso razonable de esta
organizacin. Los Sabios de Krgudin no van a resolver las
misiones de los PJs. Eso tienen que hacerlo ellos.

Uno de los puntos clave donde Los Sabios de Krgudin


pueden entrar en juego en esta aventura ser cuando los personajes liberen a los esclavos y traten de conducirlos hasta
algn barco en los muelles. Anima a tus jugadores para que
se pongan en contacto con los Sabios para pedir refuerzos
a la hora de salvar a los esclavos. Los Sabios de Krgudin
enviarn a los Caballeros Arcanos para ofrecer una fuerza
de asalto y poder dar cobertura a los presos hasta los barcos.
Los PJs recibirn este mensaje: Enviamos una patrulla de

PIEDRA MENSAJERA*

Este tipo de piedras han sido creadas por los Sabios de Krgudin para poder comunicarse entre ellos cuando se lleva a
cabo algn tipo de misin especial. Cada piedra mensajera
permite al portador enviar y recibir un corto mensaje de
veinticinco, o menos, palabras a cualquier criatura que sea
familiar al portador de la misma manera que si se lanzara el
conjuro recado. Una vez usado, la piedra se vuelve inerte (es
decir, este objeto es de un solo uso).

Prerrequisitos: Fabricar Objeto Maravilloso, Recado.


Coste de creacin: 250 po, 10 Pxs, 1 da.

Nrkel, Caballero Arcano

Anexos

41

PUNTOS DE EXPERIENCIA

TRIBUS HOMBRES-LAGARTO

ABORDAJE PIRATA [NE7]

Encuentro 1 [NE 5]
Hombre-lagarto Exp4: 1 VD4

Piratas nivel 3: 1 VD3

Capitana-Soldado imperial: VD4

Hombre-lagarto Escama negra: 2VD1

Piratas nivel 1: 2 VD1

Encuentro 2 [NE 7]
Hombre-lagarto Exp1: 1 VD4

OBJETIV OS

Encuentro 2 [NE 8]
Piratas nivel 5: 3 VD5

Soldado imperial: 3 VD3


Soldado imperial: 1 VD1

Hombre-lagarto Exp4: 3 VD4

1. Liberar a los esclavos: 1050 Pxs cada PJ. En el momento


en el que los PJs abran la puerta de la celda y liberen a los esclavos, los PJs ganarn la experiencia.

Encuentro 3 [NE 9]
Hombre-lagarto Exp4: 3 VD4

2. Destruir los rganos de los nios: 350 Pxs cada PJ. En


el momento en el que los PJs destruyan o den a los Sabios de
Krgudin (lo que ocurra antes), los PJs ganarn la experiencia.

MAZMORRAS DEL CASTILLO [NE 7]


Doll: 1 VD7

Hombre-lagarto Escama negra: 3 VD3

PNJS ENEMIGOS [NE Variable]:


Escudo guardin: 1 VD8
Fusagus: 1 VD5
Sirion: 1 VD7
Shala: 1 VD7

CAVERNA PIRATA (Billy Bones)


Guerrero5/Tumulario3: 1 VD8
Tumularios: 3 VD3

BATALLA FINAL

Jorund: 1 VD7
Aggro: 1 VD3

Encuentro 1 [NE 8]

Capitn Scarbelly: 1 VD5

Piratas nivel 5: 2 VD5


Piratas nivel 3: 2 VD3
Piratas nivel 1: 4 VD1

42

3. Salvar a Elainy, la hija del gobernador: 1050 Pxs cada


PJ. En el momento en el que los PJs saquen a la princesa del
Castillo Poissn, los PJs ganarn la experiencia.
4. Recuperar los documentos con los planes de Shardar:
1050 Pxs cada PJ. En el momento en el que los PJs obtengan
los documentos, los PJs ganarn la experiencia.
5. Conseguir hacerse pasar por pirata: 350 Pxs cada PJ. En
el momento en el que los PJs superen las pruebas-pirata, los
PJs ganarn la experiencia.
6. Rescatar a los jermlen prisioneros: 350 Pxs cada PJ. En
el momento en el que los PJs liberen de la tribu de los hombres-lagarto a los jermlen, los PJs ganarn la experiencia.

PARCELAS DE TESORO
A lo largo de la aventura habrs visto smbolos
de Parcela de Tesoro. Tales smbolos indican
que puedes colocar ah una cantidad de po (en monedas, en
bienes, en objetos de arte, en objetos mgicos, etc).

pirata no un soldado imperial.

D. Tribus de los hombres-lagarto (5040 po)

Teniendo en cuenta esos dos prrafos anteriores, haz un balance y equilibra las cosas: da tesoros que les guste a tus jugadores pero usa el sentido comn a la hora de colocarlos.
siempre te puedes inventar alguna buena historia del por qu
est ah ese objeto, no?.

E. El legendario tesoro de Billy Bones (39.600 po)

As por ejemplo, en el Captulo II (dedicado al abordaje) podras colocar una parcela de tesoro. Dnde? Eso depender
de tu historia y de cmo quieras enfocar la aventura. As, por
ejemplo, si has decidido utilizar el gancho de Jhon, Silver el
Largo querrs, tal vez colocar una parcela de tesoro en la bodega de su barco.

Los cuatro personajes han de ganar en esta aventura un total


de 72.000 po. Reprtelos como t prefieras Parcelas de Tesoro.

Personaliza tu partida con las Parcelas de Tesoro. Pregunta a


tus jugadores qu tipos de objetos mgicos les gustara poseer. Si los ves adecuados, calcula su valor y colcalos como
Parcela de Tesoro. De esta manera, si no juegas con los personajes icnicos de esta aventura, sera absurdo colocar un
objeto que slo puede ser usado por un enano...ya que ningn jugador lleva un enano! Es muy poco motivante como
jugador encontrarse un montn de objetos mgicos si luego
no puedes usar ninguno.

Evidentemente, las Parcelas de Tesoro estn expresadas en


piezas de oro. Intercmbialas luego por valores equilaventes
en objetos de arte, sustancias especiales y objetos mgicos.

Normalmente en el Laboratorio de alquimia los PJs podrn


equiparse con muchos objetos mgicos (pues es aqu donde
Sirion los construye) y sustancias especiales. En el Saln del
Castillo Poisson, en cambio, ser ms fcil encontrar objetos
de arte y menos habitual encontrarse un objeto mgico.

En esta aventura hay, por defecto, las siguientes Parcelas de


Tesoro. Se han repartido esas 72.000 po en porcentajes. Modifica esos porcentajes si quieres hacer ms tuya la aventura.

PERSONALIZA TU AVENTURA!

A. Barco Imperial (7%) ---> 5040 po


B. Scumm Bar (1%) ---> 720 po
C. Castillo Poisson (21600 po):
C1. Habitacin Doll
C2. Habitacin Capitn Scarbelly
C3. Habitacin Shala y Jorund
C4. Habitacin Fusagus

Es muy motivante para los jugadores encontrarse objetos que


les vienen bien a ellos como PJs porque potencian sus habilidades. y mejoran sus aptitudes. Pero los objetos mgicos tambin tienen que tener un sentido. Sera absurdo que el viejo
Flint guardara en su bal una armadura completa +2. Fue un

C5. Habitacin Sirion


C6. Saln de la Torre
C7. Laboratorio de alquimia

43

ENCUENTRO: DOLL, EL OGRO


DISPOSICIN

En el momento en que los aventureros bajen por las escaleras de la cocina del castillo o acceden por la caverna de las
mazmorras realiza tiradas de Escuchar de Doll (+6 Escuchar;
aplcale -5 si est distrado). Aplica los modificadores apropiados: puerta (+5CD), por cada 10 (+1 CD).

OGRO (D) Brb4 (EN FURIA; 9 ASALTOS)


VD 7

Fue 30, Des 11, Con 22, Int 8, Sab 10, Car 4.
Dotes: Dureza, Soltura arma (gran clava), Ataque poderoso
Habilidades [penalizador armad -2]: Esconderse -6, Saltar +19, Trepar +15
Equipo: 2 gemas (900 po cada una), armadura
de pieles +1, anillo proteccin +1, gran clava +1
------------------------------------------------------

pg 95 (DG 4d8+19 ms 4d12+16)

Furia (Ex) [2/da]: +4 (moral) FUE y +4


(moral) CON; +2 (moral) TS Fort y Vol; -2
CA; +2pg x nivel; durac: 3+ CON (mejorada).

--------------------------------------------------------------------------

Movimiento rpido (Ex): +10 velocidad.

CM humanoide grande (gigante)

-------------------------------------------------------

--------------------------------------------------------------------------

Inic +0; Sentidos: visin oscuridad 60; visin penumbra;


Avistar +2, Escuchar +6
Idiomas: gigante, comn (slo rdenes sencillas)
-------------------------------------------------------------------------CA 17 (+0 Des, -1 Tam, +5 natural, +4 armadura de pieles +1,
+1 anillo de proteccin +1, -2 furia)
toque 8, desp. 17

DESARROLLO
Si los personajes quieres moverse libremente por las mazmorras tendrn que hacerlo usando la habilidad de movimiento sigiloso (y siempre enfrentndose a la posibilidad
de que Doll los escuche). En principio Doll est en su habitacin y sale muy de vez en cuando (a beber agua, dar de
comer a los esclavos o a orinar).

Fort +14 Ref +2, Vol +4


-------------------------------------------------------------------------Veloc 40 (8 cuad.) arm pieles; 50 base; Atq Base +7/+2;
Presa +21/+21; Espac. 10 Alc: 10
+1gran clava +18/+13 (2d8+16/x2)
Ataque poderoso

44

Si Doll escucha algo tira iniciativa. Si los personajes ganan


la iniciativa, los PJs podrn esconderse tras una cobertura o
en una zona de sombras (no muy eficaz contra la visin del
ogro). En el momento de iniciativa del ogro, Doll saldr a ver
qu es lo que ha escuchado (al principio no creer que es algo
hostil). Simplemente saldr a echar un vistazo. Si ve (recuerda que tiene visin en la oscuridad hasta 60 y visin en la
penumbra) a los PJs, comenzar el combate. Si no los ve,

volver a su habitacin. Y as hasta tres veces, momento en el


cual sospechar y empezar a buscar activamente los ruidos.
Cuando empiece el combate interpreta a Doll como una bestia tonta: Tuuuuno ser Saaam, el cocineroooYo mataaaar (y entra en Furia como accin gratuita).
TERRENO
Los barriles y las cajas: dan cobertura (til para Esconderse
y el combate).
Las estanteras: llegan hasta el techo y estn llenas de barriles de grog. Las botellas pueden usarse como arma improvisada. Si se supera una prueba de saltar (CD 10), se puede subir
encima de un barril o una caja. De esta manera se obtiene un
bonificador +1 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo (151
Manual del Jugador)

ENCUENTRO RESCATE DE
LOS JERMLEN [NE 8]
DISPOSICIN
Juega este encuentro si los personajes han aceptado rescatar a
los jermlen prisioneros ( J) de las garras de los hombres-lagarto. Los PJs debern aproximarse al campamento de los hombres-lagarto. Si los observan durante algunas horas desde los
alrededores descubrirn que los hombres-lagarto que viven a
la orilla de esta regin son demasiado numerosos para realizar
un ataque abierto. Habr que usar una tctica de asalto rpido
si quieren rescatar a los prisioneros jermlen.
En cuanto los aventureros se aproximen al campamento despliega el mapa del encuentro y comienza a realizar tiradas de
Movimiento sigiloso contra Avistar y Escuchar por parte de
los hombres-lagarto. Si los personajes deciden atacar, podrn
ganar el asalto sorpresa si son capaces de infiltrarse hasta el interior del campamento sin ser vistos u odos por los hombres
lagarto. Juega primero el primer encuentro.
Este encuentro puede resolverse sin necesidad de hacer una
sola tirada de ataque. El objetivo es salvar a los jermlen, no
matar a los hombres-lagarto. Si, an as, los personajes deciden entrar en combate abierto contra los reptilianos, habr
una posibilidad de que miembros de la otra tribu, patrullas
merodeadoras y hasta los dracos que viven en las cornisas del
volcn puedan verlos o escucharlos. Elige uno de los tres encuentros aqu presentes para el comienzo de este encuentro
(el que t prefieras). Al inicio de de cada asalto de combate
existe una posibilidad (15% + 10% cada asalto) de que otra
de esas patrullas de alrededor se unan a la refriega (recuerda
que cuando se unen nuevos contendientes a un combate y stos son conscientes de uno o los dos bandos de la batalla, su
iniciativa pasa a ser la ms alta; es decir, van los primeros en
actuar; 24 GDM).

Si hay xito en la probabilidad aade un nuevo encuentro (el que t veas segn las circunstancias). Y repite estos pasos previos
de nuevo para sumar un tercer encuentro (de nuevo, el que t decidas segn las circunstancias). Disea tus propios encuentros
con los dracos de los acantilados (73 Manual de Monstruos) si lo crees conveniente. Un draco sera un Nivel de Encuentro 6
(desafiante) y dos dracos un Nivel de Encuentro 8 (bastante desafiante).
CRIATURAS
Encuentro 1 [NE 5]
Hombre-lagarto Exp4: 1 VD4
Hombre-lagarto Escama negra: 2VD1
Encuentro 2 [NE 7]
Hombre-lagarto Exp1: 1 VD4
Hombre-lagarto Exp4: 3 VD4
Encuentro 3 [NE 9]
Hombre-lagarto Exp4: 3 VD4
Hombre-lagarto Escama negra: 3 VD3

TERRENO
Arbustos: los juncos, las enredaderas, las races, los arbustos
bajos cuestan 2 casillas de movimiento y proporcionan ocultacin. Incrementan en +5 la CD en las pruebas de Piruetas
y Movimiento Sigiloso. La casilla que contenga un arbusto
ofrece un bonificador de +5 a Esconderse. Es imposible correr o cargar a travs de un terreno lleno de arbustos.
Cabaas: las cabaas estn hechas de madera y ofrecen cobertura. Estn elevadas 5 por encima del suelo, por lo que
es posible reptar por debajo para atravesarlas por abajo. La
entrada a la choza tiene unas escaleras que se elevan 5 con
respecto al suelo y dan acceso al interior de las chozas.

Aguas: La profundidad del ro es de 5, igual que las aguas


situadas a 10 menos de la orilla. Ms all de esos 10 de la
orilla, la profundidad pasa a ser +30 por cada 60 de distancia
(lo que hace que sean necesarias las pruebas de Nadar). Las
aguas son tranquilas (CD 10) para Nadar.
Jaula: Hecha de caas de bamb (dureza 6, 15 pg; Romper
CD 23). Tiene cuatro lianas fuertes como cuerdas que cierran la puerta de la jaula (dureza 0, 2 pg; Romper CD 23).
Si se dedica una accin de asalto completo para atacar a un
objeto inanimado, impactas automticamente con un arma
cuerpo a cuerpo y obtienes un bonificador +5 con un arma a
distancia. Si se le ataca como accin estndar, un objeto inanimado tiene CA 10 + Des 0 (-5 penalizador) + -2 CA + modificador de tamao (165 Manual del Jugador).

45

ENCUENTRO BATALLA FINAL


[NE 8]
DISPOSICIN
Juega este encuentro cuando los hroes vayan a liberar a los
esclavos de las mazmorras. Ese da una fina capa de niebla
desciende desde el Castillo Poisson, acariciando toda la falda
de la colina, hasta llegar al puerto. Los esclavos se han pintado
la cara con pinturas de guerra. Saben que tienen que dirigirse
hasta uno de los barcos de los muelles para lograr escapar de
la Isla. Estn dispuestos a dar su vida por lograr la libertad.
Los esclavos pueden pilotar perfectamente un barco puesto
que la gran mayora son marineros.

Los PJs se han dividido los esclavos por tropas o comandos, y


tras una enardecedora arenga han instaurado en los corazones
de los esclavos un sentimiento de esperanza: S que el camino
a la libertad no es fcil, s que habis sufrido mucho desde que esos
malditos piratas os quitaron todo lo que tenais, s que vuestros
maridos estn ah afuera en alguna parte, no creis que merece la
pena intentarlo?, No creis que vuestros hijos estaran orgullosos
de vosotros? Soldados coged lo que podis, luchad con orgullo
cuando estis delante de un pirata que os impida el paso pensad
en la libertad, pensad en la posibilidad de volver a estar con vuestras familias. Hijos del rey de Tyrton II, luchadLUCHAD por
la libertad!

Los esclavos se armarn con armas improvisadas (botellas de


grog, palos, piedras, trozos de madera de barriles rotos, etc.)
y descendern por la colina del castillo, liderados por los PJs,
acechando en la niebla. Llegar un punto en que, entrando
en el pueblo Poisson, los piratas los vern y comenzar la batalla.

46

Al principio describe las escenas de combate de manera narrativa (a modo secuencia de pelcula). Describe cmo los
presos luchan ferozmente contra los piratas desprevenidos y
los acribillan uno a uno, abrindose paso en las calles y entre ellos por alcanzar los muelles. Describe cmo los piratas,
poco a poco, se van reagrupando y percatando de lo que est
ocurriendo. En las calles, empezarn a colocar barricadas,
quemarn barriles para impedir el paso de la liberacin de los
presos; comenzarn a responder violentamente contra los esclavos. En ese momento juega los siguientes encuentros:

DESARROLLO
Los PJs, comienzan el encuentro en la zona este del mapa y
tienen que dirigir a las tropas de esclavos hasta el oeste del
mapa. Coloca en el terreno de batalla slo a los piratas indicados para jugar este encuentro pero describe las escenas como
si hubiera todo un batalln de presos que se sublevan luchando desesperadamente contra muchos ms piratas. Habr decenas de piratas subidos en los tejados disparando con virotes
a las tropas de los personajes, los barriles de las calles estarn
ardiendo dificultando su paso, los gritos de desesperacin de
las mujeres y ancianos luchando por sus vidas se grabarn de
por vida en las mentes de los aventureros. Vern cmo muchos de ellos son acribillados, caern indefensos ante la ferocidad de los golpes directos de los piratas, pero esto har que
a los PJs se les llene el corazn de valor y locura por abrirse
paso entre los piratas.
Intercala secuencias de combate tcticas jugadas con las miniaturas con narraciones tipo pelcula. Instaura en tus jugadores una sensacin de que esta batalla es una locura, toda
una masacre. Describe cmo las mujeres, aunque luchan con
una fiereza propia de un animal acorralado, no es suficiente
contra el salvajismo y la barbarie de los despiadados piratas.
Hazles ver que, aunque los PJs mismos estn haciendo todo lo
que pueden, no es suficiente para lograrlo: son demasiados
piratas!

Cuando lo creas oportuno, es el momento de dar la vuelta a la


situacin. Cuando hayas instaurado ese sentimiento de impotencia, de desesperacin, de amargura al ver alrededor de los
personajes tantos esclavos muertos. Cuando ellos crean que
todo est perdidoaparecern los Caballeros Arcanos:
Cuando creis que todo est perdido, cuando creis que
ya no hay esperanza, un rayo de luz (o de luna si es de noche) aparece de repente en el cielo. Miris entre las nubes
y veis guilas: guilas gigantes! Surcan los cielos montadas por jinetes.
De repente hacen un barrido areo y de los jinetes hacen
estallar desde sus monturas bolas de fuego que detonan
entre los pelotones de piratas. Los piratas huyen despavoridos gritando Nos atacan, nos atacan guilas, guilas gigantes!
La expresin de vuestras tropas cambia, los rostros de las
mujeres impregnadas hace un momento por sentimientos
de cansancio y la moral baja desaparece y un nuevo rayo
de luz ilumina de nuevo sus rostros viendo la posibilidad
de que an hay esperanza.

Juega ahora el encuentro 2. Pero esta vez describe cmo todo


est a favor ahora de los aventureros, los piratas siguen luchando pero muchos de ellos se retiran atemorizados. Deja
que los PJs disfruten de estos momentos, permteles tener su
momento de gloria liderando a sus tropas hasta los muelles y
la salvacin.

CRIATURAS
Encuentro 1 [NE 8]
Piratas nivel 5: 2 VD5 (A1, 2)
Piratas nivel 3: 2 VD3 (B1, 2)
Piratas nivel 1: 4 VD1 (C1, 2, 3, 4)

Encuentro 2 [NE 8]

ENCUENTRO 2

Piratas nivel 5: 3 VD5 (A1, 2, 3)


Piratas nivel 3: 1 VD3 (B1)
Piratas nivel 1: 2 VD1(C1, 2)

ENCUENTRO 1

TERRENO
Barriles: ofrecen cobertura. Si se
supera una prueba de saltar (CD
10), se puede subir encima de
un barril o una caja. De esta
manera se obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque
cuerpo a cuerpo (151 Manual
del Jugador).
Barril ardiendo: igual que el
barril. Adems si se atraviesa una
casilla con un barril ardiendo, se
sufrir 1d6 de dao por fuego. Si
se finaliza el movimiento en la casilla
(permaneciendo en ella), adems de sufrir 1d6 de dao, la criatura comenzar a
arder (304 Gua del Dungeon Mster).

Barricada de piedras: terreno difcil. No es posible dar paso


de 5. Cada casilla cuesta doble. Si se finaliza el movimiento
en una casilla de piedras y se lucha encima de ellas es necesario superar una prueba de equilibrio (CD 10) o quedars
tumbado.

La fuente: tiene 3 de profundidad y dentro de ella se obtiene


cobertura con respecto a ataques a distancia (incluso desde el
tejado) y ataques cuerpo a cuerpo (siempre y cuando el atacante lo haga desde fuera de la fuente, claro est).

47

ENCUENTRO BILLY BONES


DISPOSICIN
Juega este encuentro cuando los personajes entren a por el tesoro de Billy Bones. Toda la caverna entera est a oscuras. Los
tumularios estn escondidos en la zona de sombras en cuanto
ven acercarse a los PJs hacia el barco.

En cuanto los PJs pongan un pie en el barco, una voz de ultratumba surgir de la profunda oscuridad: Quin osa entrar en
mi morada? Qu loco se atreve a acercarse a m despus de tantos
aos? No deis un paso ms o sucumbiris en la ms dolorosa de
las muertes.

Si los aventureros se quedan quietos, Billy Bones (escondido todava entre las sombras) establecer un dilogo con los
aventureros y acto seguido querr saber sus intenciones: A
qu habis venido?. Si los aventureros no se quedan quietos al
subir al barco, tira iniciativa pues Billy Bones y sus tumularios
se les echarn encima. Evidentemente, si en algn momento
Billy Bones intuye que los PJs vienen a llevarse el tesoro, atacar con toda su furia.
CRIATURAS [NE 9]
Guerrero5/Tumulario3: 1 VD8 (B)
Tumularios: 3 VD3 (T1, 2, 3) 254 Manual de Monstruos (tiene
erratas en su CA en la versin espaola)

DESARROLLO
Billy Bones ordenar a sus engendros que ataquen todos a un
mismo objetivo. Si algn PJ se
hunde (ver tablones sueltos ms
adelante), los engendros se dirigirn a por otro PJ. Billy Bones atacar al PJ ms fuerte o a aquel que ose
tocar su tesoro.

TERRENO
Aguas: estas aguas son tranquilas (Nadar, CD 10). Siempre
que no haya combate, se podr
usar la habilidad Nadar eligiendo
10 para avanzar a de la velocidad del personaje. En el momento
del combate, no se podr elegir 10 y
si fallas por 4 menos no logrars avan- zar en el
agua. Pero, si se falla la prueba por 5 ms, la criatura
se hundir (momento en el cual tendrs que aguantar la
respiracin). Si slo realizas acciones gratuitas o de movimiento, puedes aguantar la respiracin un nmero de
asaltos igual a tu PUNTUACIN de Constitucin. Pero
si realizas acciones estndar o de asalto completo (como
realizar un ataque), se reducir en 1 el nmero de asaltos
que puedes aguantar la respiracin. Es decir, que si tu personaje est combatiendo en todos los asaltos, puedes aguantar la respiracin un nmero de asaltos igual a la mitad de
tu PUNTUACIN de Constitucin (porque cada asalto te
cuesta doble).

Combate en el agua: usa la tabla 3-22 de la Gua del Dungeon Master si se produce el combate en el agua.

48

Tablones sueltos: el barco de Billy Bones est tremendamente deteriorado. Slo l y su tripulacin lo conocen como
la palma de su mano (y por tanto no tiran d%). Al inicio del
momento de iniciativa de cada PJ tira un d%.
Existe una probabilidad del 25% de que el PJ pise en un lugar
poco adecuado y la casilla donde se encuentra el PJ, ceda y se
hunda (1d3 dao de cada al agua). La siguiente vez, el PJ podr realizar una prueba de Saber (arquitectura) (CD 15) para
colocar los pies en la posicin correcta. Otro personaje puede
realizar la prueba (siempre y cuando vea la casilla iluminada
con luz brillante; no es sombras, ni en oscuridad) pero esta
prueba slo se puede hacer 1 vez por asalto (el personaje seala la casilla).
Montones de monedas: las monedas se consideran terreno
difcil. No es posible dar paso de 5. Cada casilla cuesta doble
(incluso para los tumularios). No es posible ni correr, ni cargar.

BILLY BONES Gue5/Tumulario3*

VD 9

* Clase de monstruo (40 Libris Mortis)


pg 58 (9DG; 5d10+4d12) ms 5pg temporales por cada impacto con xito de su aptitud Consuncin de Energa
-------------------------------------------------------------------CM muerto viviente mediano
Inic +8; Sentidos: Visin oscuridad 60; Avistar +8; Escuchar +8
Idiomas: comn
-------------------------------------------------------------------CA 21 (+4 Des, +6 camisote mallas +2, +1 natural) Esquiva
y Movilidad
toque 14, desp. 17
Inmunidades y rasgos de muerto viviente
Fort +4 Ref +5 Vol +5
---------------------------------Veloc 40 (8 cuad.);
Atq Base +6/+1;
Presa +10/+10
+1 Alfanjn +15/+10
(2d4+10; 18-20/x2)

c/c

deroso, soltura con arma (cimitarra), ataque elstico, soltura


con aptitud (consuncin energa)
Habilidades [-1 penalizador armadura]: Esconderse +9,
Movimiento sigiloso +14, Nadar +10
-------------------------------------------------------------------Posesiones: camisote de mallas +2, alfanjn +1, cinturn de
fuerza de gigante (+4), botas de zancadas y brincos
-------------------------------------------------------------------Crear engendro (Sb): todo humanoide que muera a manos
de Billy Bones se convertirn en un tumulario al cabo de 1d4
asaltos. Los engendros tumularios estarn bajo el mando de
Billy Bones y seguirn siendo sus esclavos hasta la destruccin del mismo.
Consuncin de energa (Sb): las criaturas vivas alcanzadas por el ataque de golpetazo de un tumuario sufren un
nivel negativo. Una tirada de salvacin de Fortaleza (CD 17)
elimina el nivel negativo. Por cada nivel negativo infligido,
Billy Bones obtiene 5 pg temporales durante 1 hora.

Tumulario

VD 3

pg 26 (4DG; 4d12) ms 5 pg temporales por cada impacto


con xito de su aptitud Consuncin de Energa
-------------------------------------------------------------------CM muerto viviente mediano
Inic +1; Sentidos: Visin oscuridad 60; Avistar +7; Escuchar
+7
Idiomas: comn
-------------------------------------------------------------------CA 15 (+1 Des, +4 natural)
toque 11, desp. 14
Inmunidades y rasgos de muerto viviente
Fort +1 Ref +2 Vol +5
-------------------------------------------------------------------Veloc 30 (6 cuad.); Atq Base +2; Presa +3
Golpetazo +3 c/c (1d4+1/x2 ms Consuncin de energa)
-------------------------------------------------------------------Fue 12, Des 12, Con -, Int 11, Sab 13, Car 15
Dotes: Alerta y lucha a ciegas
Habilidades: Esconderse +8, Movimiento sigiloso +16
-------------------------------------------------------------------Posesiones: una antigua petaca de grog vaca
-------------------------------------------------------------------Crear engendro (Sb): todo humanoide que muera a manos
de un tumulario se convertirn en un tumulario al cabo de
1d4 asaltos. Los engendros tumularios estarn bajo el mando del tumulario que los cre y seguirn siendo sus esclavos
hasta su muerte.
Consuncin de energa (Sb): las criaturas vivas alcanzadas
por el ataque de golpetazo de un tumuario sufren un nivel
negativo. Una tirada de salvacin de Fortaleza (CD 14) elimina el nivel negativo. Por cada nivel negativo infligido, un
tumulario obtiene 5 pg temporales durante 1 hora.

Golpetazo +13 c/c (1d4+10


ms Consuncin de energa/
x2)
Ataque elstico (40mx)
Ataque poderoso (+6 mx)
---------------------------------Fue 25, Des 18, Con -, Int 11,
Sab 12, Car 17
Dotes: Iniciativa mejorada,
esquiva, movilidad, ataque po-

Billy Bones

49

SOLDADO IMPERIAL (del Reino de Tyrton)


Gue1 (arquero)
VD 1
pg 12 (1DG; 1d10+2)
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------LN humanoide mediano (humano)
Inic +1; Sentidos: Avistar +0; Escuchar +0
Idiomas: comn, gnomo.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------CA 15 (+1 Des, +4 armadura)
toque 11, desp. 14
Fort +4 Ref +1 Vol +0
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Veloc 30 (6 cuad.); Atq Base +1; Presa +3
Arco largo compuesto gc reforzado [FUE +2] +4 c/c (1d8+2/
x3; 110alc)
Disparo a bocajarro (30 alc; +1 atq/dao)
Equipo combate: 1 pocin CHL (1d8+1)
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Fue 15, Des 13, Con 14, Int 12, Sab 10, Car 11.
Dotes: Iniciativa mejorada, soltura arma (arco largo), disparo
a bocajarro, disparo preciso
Habilidades [-1 penalizador armadura]: Intimidar +4,
Nadar +3, Trepar +5, Saltar +5.
Posesiones: Arco largo compuesto gc, camisote de mallas
gc, pocin curar heridas moderadas, carcaj con 20 flechas,
bolsa con gemas (50 po).

50

SOLDADO IMPERIAL (del Reino de Tyrton)


Gue3 (luchador)
VD 3
pg 27 (3DG; 3d10+6)

------------------------------------------------Impacto atenuado (dote): el soldado imperial puede hacer


dao no letal con un arma cuerpo a cuerpo sin sufrir el penalizador -4 habitual a las tiradas de ataque.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------LN humanoide mediano (humano)


Inic +5; Sentidos: Avistar +0; Escuchar +0
Idiomas: comn, gnomo.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------CA 19 (+1 Des, +6 armadura, +2 escudo)
toque 11, desp. 18
Fort +5 Ref +2 Vol +3
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Veloc 20 (4 cuad.); Atq Base +3; Presa +5
Espada larga gc +7 c/c (1d8+2; 19-20/x2)
Arco largo compuesto gc +5 c/c (1d8/x3; 110alc)
Reflejos de combate (2 ado)
Equipo combate: 1 pocin CHM (2d8+3)
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Fue 15, Des 13, Con 14, Int 12, Sab 10, Car 11.
Dotes: voluntad de hierro, Iniciativa mejorada, soltura arma
(espada larga), reflejos de combate, impacto atenuado (44
Obras Elevadas)
Habilidades [-5 penalizador armadura]: Intimidar +6,
Nadar -2, Trepar +3, Saltar +3.
Posesiones: escudo pesado de acero cg, cota de bandas gc,
espada larga gc, pocin curar heridas moderadas, arco largo
compuesto gc, carcaj con 20 flechas, bolsa con gemas (300
po).
--------------------------------------------------------------------

51

JEFE-SOLDADO IMPERIAL (del Reino de


Tyrton) Gue4 (luchador)

VD 4

pg 34 (4DG; 4d10+8)
-------------------------------------------------------------------LN humanoide mediano (humano)
Inic +7; Sentidos: Avistar +0; Escuchar +0
Idiomas: comn
-------------------------------------------------------------------CA 19 (+1 Des, +6 armadura, +1 escudo dote, +1 desvo)
toque 11, desp. 17
Fort +7 Ref +4 Vol +2
-------------------------------------------------------------------Veloc 20 (4 cuad.); Atq Base +4; Presa +6
Ataque simple (acc. Estndar)
Espada larga gc +8 c/c (1d8+2; 19-20/x2)
Ataque completo (acc. Asalto completo)
Espada larga gc +6 c/c (1d8+2; 19-20/x2) y espada larga gc
+6 c/c (1d8+2; 19-20/x2)
Equipo combate: 1 pocin CHG (3d8+5)
-------------------------------------------------------------------Fue 15, Des 15, Con 14, Int 10, Sab 11, Car 11.
Dotes: Iniciativa mejorada, soltura arma (espada larga),
combate con dos armas, defensa con dos armas, lucha con
dos armas desmesuradas (110 Aventurero completo)
Habilidades [-5 penalizador armadura]: Intimidar +7,
Nadar -1, Trepar +4, Saltar +4.
Posesiones: cota de bandas gc, 2 espadas largas gc, pocin
curar heridas graves, bolsa con gemas (300 po), capa de resistencia +1, anillo de proteccin +1.
--------------------------------------------------------------------

52

Lucha con dos armas desmesuradas (dote): cuando esgrimas un arma a una mano en tu mano torpe, sufres penalizadores por combatir con dos armas como si estuvieras empuando en sta un arma ligera (155 Manual del Jugador).

PIRATA Pic7
pg 34 (7DG; 7d6+7)

Ataque furtivo (Ex): el pirata puede atacar furtivamente


+4d6 cuando se cumpla al menos una de estas tres condiciones:

--------------------------------------------------------------------

El objetivo pierde la Des a la CA (en asalto sorpresa, al


correr, en equilibrio con 4 menos rangos, trepando,
apresado, aterrado, cegado, aturdido, gateando)

Inic +6; Sentidos: Avistar +6; Escuchar +6

El objetivo es flanqueado

Idiomas: comn

Situaciones especiales (inconsciente, indefenso, paralizado, dormido, petrificado, sujeto en presa)

VD 7

CN humanoide mediano (humano)

-------------------------------------------------------------------CA 16 (+2 Des, +4 cuero tachonado gc)

Encontrar trampas (Ex): pg 57 Manual del Jugador.

toque 12, desp. 16 (esquiva asombrosa)

Sentido de las trampas +2 (Ex): pg 57 Manual del Jugador.

Fort +3 Ref +7 (Evasin) Vol +1

Evasin y esquiva asombrosa

-------------------------------------------------------------------Veloc 40 (8 cuad; 30 base); Atq Base +5; Presa +6


+1 Espada corta +8 c/c (1d6+2; 19-20/x2)
Ataque Furtivo +4d6
Reflejos de combate (2 ado)
Ataque de oportunidad furtivo (dote): cuando el pirata
tiene xito en un ataque de oportunidad contra un oponente,
tambin infligirs el dao del ataque furtivo a ese oponente.
Este dao extra slo se aplica al primer ataque de oportunidad
que realices en un asalto (87 Dragon Magazine#340)
-------------------------------------------------------------------Fue 13, Des 15, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8
Dotes: Iniciativa mejorada, Sutileza con las armas, reflejos
de combate, ataque de oportunidad furtivo (87 Dragon Magazine#340).
Habilidades: Trepar +11, escapismo +12, piruetas +12, saltar +12, nadar +12, uso de cuerdas +12, reunir informacin
+4, esconderse +7, saber local +2, movimiento sigiloso +6,
juego de manos +5
-------------------------------------------------------------------Posesiones: espada corta +1, cuero tachonado gc, botas de
zancadas y brincos, petaca de grog, 1 coralina (50 po)
--------------------------------------------------------------------

53

PIRATA Pic5

VD 5

pg 25 (5DG; 5d6+5)
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------CN humanoide mediano (humano)
Inic +6; Sentidos: Avistar +4; Escuchar +4
Idiomas: comn
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

El objetivo pierde la Des a la CA (en asalto sorpresa, al


correr, en equilibrio con 4 menos rangos, trepando,
apresado, aterrado, cegado, aturdido, gateando)

El objetivo es flanqueado

Situaciones especiales (inconsciente, indefenso, paralizado, dormido, petrificado, sujeto en presa)

Encontrar trampas (Ex): pg 57 Manual del Jugador.

CA 17 (+2 Des, +5 cuero tachonado +1)

Sentido de las trampas +1 (Ex): pg 57 Manual del Jugador.

toque 12, desp. 17 (esquiva asombrosa)

Evasin y esquiva asombrosa

Fort +2 Ref +6 (Evasin) Vol +0


-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Veloc 30 (6 cuad); Atq Base +3; Presa +4
Espada corta gc +6 c/c (1d6+1; 19-20/x2)
Ataque Furtivo +3d6
Reflejos de combate (2 ado)
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Fue 13, Des 15, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8
Dotes: Iniciativa mejorada, Sutileza con las armas, reflejos
de combate,
Habilidades: Trepar +9, escapismo +10, piruetas +10, saltar
+10, nadar +10, uso de cuerdas +10, reunir informacin +1,
esconderse +3, saber local +1, movimiento sigiloso +8, juego
de manos +4
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Posesiones: espada corta gran calidad, cuero tachonado +1,
botas lficas, petaca de grog, 6 coralinas (50 po)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

54

Ataque furtivo (Ex): el pirata puede atacar furtivamente


+4d6 cuando se cumpla al menos una de estas tres condiciones:

PIRATA Pic3

VD 3

pg 13 (3DG; 3d6+3)

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ataque furtivo (Ex): el pirata puede atacar furtivamente


+2d6 cuando se cumpla al menos una de estas tres condiciones:

CN humanoide mediano (humano)

El objetivo pierde la Des a la CA (en asalto sorpresa, al


correr, en equilibrio con 4 menos rangos, trepando,
apresado, aterrado, cegado, aturdido, gateando)

Idiomas: comn

El objetivo es flanqueado

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Situaciones especiales (inconsciente, indefenso, paralizado, dormido, petrificado, sujeto en presa)

CA 17 (+2 Des, +5 cuero tachonado +1)

Encontrar trampas (Ex): pg 57 Manual del Jugador.

toque 12, desp. 15

Sentido de las trampas +1 (Ex): pg 57 Manual del Jugador.

Inic +6; Sentidos: Avistar +5; Escuchar +5

Fort +2 Ref +5 (Evasin) Vol +0

Evasin y esquiva asombrosa

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Veloc 30 (6 cuad); Atq Base +2; Presa +3


Espada corta gc +5 c/c (1d6+1; 19-20/x2)
Ataque Furtivo +2d6
Reflejos de combate (2 ado)
Equipo de combate: pocin de curar heridas graves
(3d8+5)
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Fue 13, Des 14, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8
Dotes: Iniciativa mejorada, Sutileza con las armas, reflejos
de combate
Habilidades: Trepar +7, escapismo +8, piruetas +8, saltar
+7, nadar +7, uso de cuerdas +8, reunir informacin +3, esconderse +4, saber local +2, movimiento sigiloso +4, juego
de manos +3
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Posesiones: espada corta gran calidad, cuero tachonado +1,
pocin de curar heridas graves, petaca de grog, 2 coralinas
(50 po)

55

PIRATA Pic1

VD 1

pg 7 (1DG; 1d6+1)
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------CN humanoide mediano (humano)
Inic +6; Sentidos: Avistar +2; Escuchar +2
Idiomas: comn
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------CA 16 (+2 Des, +4 cuero tachonado gc)
toque 12, desp. 14
Fort +1 Ref +3 Vol -1
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Veloc 30 (6 cuad); Atq Base +0; Presa +1
Espada corta gc +3 c/c (1d6+1; 19-20/x2)
Ataque Furtivo +1d6
Equipo de combate: pocin de curar heridas leves (1d8+1)
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Fue 13, Des 14, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8
Dotes: Iniciativa mejorada, Sutileza con las armas
Habilidades: Trepar +5, escapismo +6, piruetas +6, saltar
+5, nadar +5, uso de cuerdas +6, reunir informacin +1, esconderse +4, saber local +1, movimiento sigiloso +4, juego
de manos +4
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Posesiones: espada corta gran calidad, cuero tachonado gc,
pocin de curar heridas leves, petaca de grog, 1 coralinas (50
po)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

56

Ataque furtivo (Ex): el pirata puede atacar furtivamente


+1d6 cuando se cumpla al menos una de estas tres condiciones:

El objetivo pierde la Des a la CA (en asalto sorpresa, al


correr, en equilibrio con 4 menos rangos, trepando,
apresado, aterrado, cegado, aturdido, gateando)

El objetivo es flanqueado

Situaciones especiales (inconsciente, indefenso, paralizado, dormido, petrificado, sujeto en presa)

Encontrar trampas (Ex): pg 57 Manual del Jugador.

SIRION, Mag 7

VD 7

pg 33 (7DG; 7d4+14)
-------------------------------------------------------------------LM humanoide mediano (humano)

Fue 9, Des 13, Con 14, Int 18, Sab 10, Car 8.
Dotes: Inscribir rollo de pergamino, iniciativa mejorada, conjuro con alcance, elaborar pocin, fabricar varita, fabricar objeto maravilloso.

Inic +10 (+1 Des, +4 Inic, +5 Nervio Vivaz); Sentidos: Avistar +0; Escuchar +0

Habilidades: Artesana (alquimia) +12, conocimiento conjuros +14, Concentracin +12, Descifrar escritura +8, Saber
(cada una) +7.

Idiomas: comn, enano, lfico, abisal, infernal

--------------------------------------------------------------------

--------------------------------------------------------------------

Posesiones: brazales de armadura +2, varita de rayo buscador, varita de cadena de proyectiles, llave de su cofre.

CA 14 (+2 Des, +2 armadura)


toque 12, desp. 12
Fort +4 Ref +5 Vol +5
-------------------------------------------------------------------Veloc 30 (6 cuad.); Atq Base +3; Presa +2
Varitas:

Libro de conjuros (100 pginas; 57 pginas ocupadas; 2850


po; 20 conjuros de nivel 0):
0: todos los del Manual del Jugador ms reparar daos menores del Compendio de Conjuros; 1: nervio vivaz (167 Compendio Conjuros), rayo debilitamiento, toque glido, causar
miedo, contacto electrizante, proyectil mgico, armadura de
mago, escudo, identificar; 2: falsa vida, levitar, ver lo invisible, proteccin contra las flechas; 3: disipar magia, volar,
forma gaseosa, rayo relampagueante; 4: confusin, reducir
persona en grupo.

Varita de rayo buscador (NL3; 10 cargas; 122 MdJ II): 130


alc; una criatura; +5 toque distancia (+9 si impacta con xito
previamente durante 7asaltos a ese objetivo); 4d6 electricidad; No TS.
Varita de cadena de proyectiles (NL5; 5 cargas; 44 Compendio
Conjuros): 600 alc; 3 criaturas (1 objetivo principal y el resto
secundarias no separadas a ms de 30); 5d4+5 dao fuerza a
objetivo principal y 1d4+1 a objetivos secundarios; No TS
Conjuros preparados: NL7; 4/5/4/3/2; CD Salvac. (14+Nivel conjuro)
4: confusin,
3: toque glido (conjuro con alcance), disipar magia, contacto electrizante (conjuro con alcance).
2: levitar (2), ver lo invisible, proteccin con las flechas
1: armadura de mago, escudo, proyectil mgico (2), nervio
vivaz.
0: luz (2), detectar magia (2).
--------------------------------------------------------------------

57

FUSAGUS, Mag 5

Fue 7, Des 14, Con 12, Int 16, Sab 10, Car 9.

pg 19 (5DG; 5d4+5)

Dotes: Inscribir rollo de pergamino, iniciativa mejorada, intensificar conjuro, prolongar conjuro, maximizacin espontnea (arcano completo)

VD 5

-------------------------------------------------------------------LM humanoide mediano (humano)


Inic +11 (+2 Des, +4 Inic, +5 Nervio Vivaz); Sentidos: Avistar +0; Escuchar +0
Idiomas: comn, enano, lfico, abisal
-------------------------------------------------------------------CA 14 (+2 Des, +2 armadura mago*)
* 40% de tener activo este conjuro en el momento del encuentro
toque 12, desp. 14*
Fort +3 Ref +5 Vol +6
-------------------------------------------------------------------Veloc 30 (6 cuad.); Atq Base +2; Presa +0
Varitas:
Varita de disipar magia (NL5; 4 cargas): 150 alc; una criatura, rea u objeto; +5 prueba disipar.
Conjuros preparados: NL5; 4/4/3/2; CD Salvac. (13+Nivel
conjuro)
3: bola de fuego, proyectil mgico (conjuro intensificado;
NL5; 3 proyectiles)
2: armadura de mago (conjuro prolongado; 10h), rayo abrasador, telaraa
1: escudo, proyectil mgico (2), nervio vivaz
0: luz (2), detectar magia (2).
Equipo combate: pocin curar heridas graves (3d8+5)
--------------------------------------------------------------------

58

Habilidades: Conocimiento conjuros +11, Concentracin +9,


Descifrar escritura +7, Saber (cada una) +4.
-------------------------------------------------------------------Posesiones: varita de disipar magia, capa de resistencia +1,
pocin curar heridas graves, llave de su cofre.
Libro de conjuros (100 pginas; 33 pginas ocupadas; 1650
po; 20 conjuros de nivel 0):
0: todos los del Manual del Jugador ms reparar daos menores del Compendio de Conjuros; 1: nervio vivaz (167
Compendio Conjuros), proyectil mgico, armadura de mago,
escudo, causar miedo, rayo debilitamiento, disfrazarse, hechizar persona; 2: invisibilidad, imagen mltiple, telaraa, rayo
abrasador; 3: bola de fuego, forma gaseosa.

SHALA, LA PIRATA Pic1/Gue4/TdM2*

VD 7

* Terror de los Mares (Aventurero Completo)


pg 51 (7DG; 1d6+4d10+2d8+14)
-------------------------------------------------------------------LM humanoide mediano (humana)
Inic +7; Sentidos: Avistar +8; Escuchar +8
Idiomas: comn, yuanti, acuano.
-------------------------------------------------------------------CA 21 (+2 Des, +1 escudo por defensa con2armas, +5 camisote mallas +1, +1 desvo, +2 esquiva por pericia)
toque 15, desp. 17
Fort +6 Ref +8 Vol +1
--------------------------------------------------------------------

Fue 16, Des 15, Con 14, Int 14, Sab 10, Car 11.
Dotes: Iniciativa mejorada, Sutileza con las armas, desenvainado rpido, soltura arma (cimitarra), defensa con dos armas,
reflejos de combate, pericia en combate, combate con dos
armas.
Habilidades [-1 penalizador armadura]: Intimidar +2, Piruetas +11, Nadar +9, Oficio (marinero) +12, Tasacin +12,
Uso de cuerdas +12.
-------------------------------------------------------------------Posesiones: camisote de mallas +1, cimitarra +1, espada
corta +1, 4 coralinas (50 po cada una), pocin curar heridas
graves, anillo de proteccin +1, petaca de grog, llave de su
cofre.
-------------------------------------------------------------------Ataque furtivo (Ex): el pirata puede atacar furtivamente
+1d6 cuando se cumpla al menos una de estas tres condiciones:

El objetivo pierde la Des a la CA (en asalto sorpresa, al


correr, en equilibrio con 4 menos rangos, trepando,
apresado, aterrado, cegado, aturdido, gateando)

Ataques con pericia 2:

El objetivo es flanqueado

Ataque simple (arma a2manos):

Situaciones especiales (inconsciente, indefenso, paralizado, dormido, petrificado, sujeto en presa)

Veloc 30 (6 cuad.); Atq Base +5; Presa +6/+6

+1 Cimitarra +8 c/c (1d6+5; 18-20/x2)


Ataque completo:
+1 Cimitarra +8 c/c (1d6+5; 18-20/x2) y +1 Cimitarra +3 c/c
(1d6+5; 18-20/x2)
Ataque completo (combate con2armas):

Sentido de las trampas (Ex): pg 57 Manual del Jugador.


Marinera (Ex): +2 Oficio (marinero). Ver pg. 85 Aventurero Completo.
Reputacin aterradora (Ex): +2 Intimidar

+1 Cimitarra +6 c/c (1d6+4; 18-20/x2) y +1 espada corta


+5 c/c (1d6+1; 19-20/x2) y +1 Cimitarra +3 c/c (1d6+4;
18-20/x2)
Ataque Furtivo +1d6
Reflejos de combate (3 ado)
Equipo combate: pocin CHG (3d8+5)
--------------------------------------------------------------------

59

JORUND, EL NEGRO Pic1/Gue4/TdM2*

VD 7

* Terror de los Mares (Aventurero Completo)


pg 51 (7DG; 1d6+4d10+2d8+14)
--------------------------------------------------------------------

Fue 18, Des 15, Con 14, Int 14, Sab 10, Car 11.
Dotes: Iniciativa mejorada, Sutileza con las armas, desenvainado rpido, soltura arma (cimitarra), defensa con dos armas,
reflejos de combate, pericia en combate, combate con dos
armas.

LM humanoide mediano (semiorco)

Habilidades [-1 penalizador armadura]: Intimidar +2, Piruetas +11, Nadar +12, Oficio (marinero) +12, Tasacin +12,
Uso de cuerdas +12.

Inic +7; Sentidos: Visin oscuridad 60; Avistar +8; Escuchar +8

--------------------------------------------------------------------

Sangre de orco
Idiomas: comn, orco, acuano.
-------------------------------------------------------------------CA 21 (+2 Des, +1 escudo por defensa con2armas, +5 camisote mallas +1, +1 desvo, +2 esquiva por pericia)
toque 15, desp. 17
Fort +6 Ref +8 Vol +1

Posesiones: camisote de mallas +1, cimitarra +1, espada


corta +1, 4 coralinas (50 po cada una), pocin curar heridas
graves, anillo de proteccin +1, petaca de grog, llave de su
cofre.
-------------------------------------------------------------------Ataque furtivo (Ex): el pirata puede atacar furtivamente
+1d6 cuando se cumpla al menos una de estas tres condiciones:

El objetivo pierde la Des a la CA (en asalto sorpresa, al


correr, en equilibrio con 4 menos rangos, trepando,
apresado, aterrado, cegado, aturdido, gateando)

El objetivo es flanqueado

Situaciones especiales (inconsciente, indefenso, paralizado, dormido, petrificado, sujeto en presa)

-------------------------------------------------------------------Veloc 30 (6 cuad.); Atq Base +5; Presa +9/+9


Ataques con pericia 2:
Ataque simple (arma a2manos):

Sentido de las trampas (Ex): pg 57 Manual del Jugador.

+1 Cimitarra +11 c/c (1d6+7; 18-20/x2)

Marinera (Ex): +2 Oficio (marinero). Ver pg. 85 Aventurero Completo.

Ataque completo:
+1 Cimitarra +11 c/c (1d6+7; 18-20/x2) y +1 Cimitarra +6
c/c (1d6+7; 18-20/x2)
Ataque completo (combate con2armas):
+1 Cimitarra +9 c/c (1d6+5; 18-20/x2) y +1 espada corta
+8 c/c (1d6+1; 19-20/x2) y +1 Cimitarra +6 c/c (1d6+5;
18-20/x2)
Ataque Furtivo +1d6
Reflejos de combate (3 ado)
Equipo combate: pocin CHG (3d8+5)
--------------------------------------------------------------------

60

Reputacin aterradora (Ex): +2 Intimidar

Capitn Scarbelly Pic5


pg 25 (5DG; 5d6+5)

Ataque furtivo (Ex): el pirata puede atacar furtivamente


+3d6 cuando se cumpla al menos una de estas tres condicines:

--------------------------------------------------------------------

El objetivo pierde la Des a la CA (en asalto sorpresa, al


correr, en equilibrio con 4 menos rangos, trepando,
apresado, aterrado, cegado, aturdido, gateando)

Inic +6; Sentidos: Avistar +4; Escuchar +4

El objetivo es flanqueado

Idiomas: comn

Situaciones especiales (inconsciente, indefenso, paralizado, dormido, petrificado, sujeto en presa)

VD 5

CN humanoide mediano (humano)

-------------------------------------------------------------------CA 17 (+2 Des, +5 cuero tachonado +1)

Encontrar trampas (Ex): pg 57 Manual del Jugador.

toque 12, desp. 17 (esquiva asombrosa)

Sentido de las trampas +1 (Ex): pg 57 Manual del Jugador.

Fort +2 Ref +6 (Evasin) Vol +0

Evasin y esquiva asombrosa

-------------------------------------------------------------------Veloc 30 (6 cuad); Atq Base +3; Presa +4


Espada corta gc +6 c/c (1d6+1; 19-20/x2)
Ataque Furtivo +3d6
Reflejos de combate (2 ado)
-------------------------------------------------------------------Fue 13, Des 15, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8
Dotes: Iniciativa mejorada, Sutileza con las armas, reflejos
de combate,
Habilidades: Trepar +9, escapismo +10, piruetas +10, saltar
+10, nadar +10, uso de cuerdas +10, reunir informacin +1,
esconderse +3, saber local +1, movimiento sigiloso +8, juego
de manos +4
-------------------------------------------------------------------Posesiones: espada corta gran calidad, cuero tachonado +1,
botas lficas, petaca de grog, 6 coralinas (50 po)
--------------------------------------------------------------------

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Aggro Pic3

VD 3

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Ataque furtivo (Ex): el pirata puede atacar furtivamente


+2d6 cuando se cumpla al menos una de estas tres condiciones:

CN humanoide mediano (humano)

El objetivo pierde la Des a la CA (en asalto sorpresa, al


correr, en equilibrio con 4 menos rangos, trepando,
apresado, aterrado, cegado, aturdido, gateando)

Idiomas: comn

El objetivo es flanqueado

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Situaciones especiales (inconsciente, indefenso, paralizado, dormido, petrificado, sujeto en presa)

CA 17 (+2 Des, +5 cuero tachonado +1)

Encontrar trampas (Ex): pg 57 Manual del Jugador.

toque 12, desp. 15

Sentido de las trampas +1 (Ex): pg 57 Manual del Jugador.

pg 13 (3DG; 3d6+3)

Inic +6; Sentidos: Avistar +5; Escuchar +5

Fort +2 Ref +5 (Evasin) Vol +0


-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Veloc 30 (6 cuad); Atq Base +2; Presa +3
Espada corta gc +5 c/c (1d6+1; 19-20/x2)
Ataque Furtivo +2d6
Reflejos de combate (2 ado)
Equipo de combate: pocin de curar heridas graves
(3d8+5)
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Fue 13, Des 14, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8
Dotes: Iniciativa mejorada, Sutileza con las armas, reflejos
de combate
Habilidades: Trepar +7, escapismo +8, piruetas +8, saltar
+7, nadar +7, uso de cuerdas +8, reunir informacin +3, esconderse +4, saber local +2, movimiento sigiloso +4, juego
de manos +3
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Posesiones: espada corta gran calidad, cuero tachonado +1,
pocin de curar heridas graves, petaca de grog, 2 coralinas
(50 po)

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Evasin y esquiva asombrosa

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Ningn Sabio de Krgudin pensara jams que la


isla donde vive uno de los dragones ms legendarios de todo el Reino de Tyrton es el lugar donde se
fraguan malvados planes contra el reino de Tyrton.
Son muchos y extraos los habitantes que pueblan
la Isla Bor.
La bsqueda de los pergaminos robados ha llevado
a los aventureros hasta esta selvtica isla de Las Tierras Yegimales. Pero la isla no es lo que parece en un
principio y son muy antiguos los misterios que la
isla lleva escondiendo durante siglos. Sern capaces
los personajes de desvelar esos misterios? Sern
capaces de derrocar a las fuerzas del mal que all residen?
Los hroes tendrn que desvelar muchas preguntas
y numerosos misterios ms. Explorarn la isla, desubrirn lugares inslitos y conocern a personajes
an ms extraos que en la aventura anterior.

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EL LEGADO ROBADO III es una aventura de Dungeons


& Dragons diseada para cuatro personajes de nivel 5. Aunque se puede jugar como una aventura aislada, El Legado
Robado III est pensada para ser jugada como continuacin
de sus dos anteriores libros. Los personajes alcanzarn el nivel 8 al finalizar la aventura.
LAS TIERRAS YEGIMALES son un Escenario de Campaa elaborado por acrobata2000@hotmail.com. Puedes encontrar su pgina oficial en:

http://tierrasyegimales.blogspot.com/
Este escenario est adaptado para D&D v.3.5.