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Version du 08/06/2016.
CONTEXTE
INTRODUCTION
AU MD
ACCROCHE DAVENTURE
Un ou plusieurs des personnages sont natifs du village de
Fial. Les autres pourraient leur avoir rendu visite.
LE VILLAGE DE FIAL
Le village de Fial et plusieurs de ses habitants sont
dcrits en dtails sur www.aidedd.org dans la rubrique
Univers.
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X. LE PIGE
EN CHEMIN
Si le groupe se met
en
route
immdiatement, les
personnages
arrivent en vue de
lentre de la grotte
en fin daprs-midi,
et ils ont 20% de chance de se faire attaquer quelques
encablures de lantre par un groupe de deux gobelins en
patrouille.
Si pour une raison ou une autre ils ne parviennent sur
place qu la nuit tombe, les chances dattaque passent
alors 80% et la patrouille est compose de trois
gobelins.
2. LA SALLE D'ARMES
Il ny a pas de lumire dans cette salle qui est peu utilise.
Cette grotte semble servir de rtelier. On y trouve adosses
le long de la paroi un certain nombre d'armes qui ne sont
pas d'une facture exceptionnelle : 1 fronde et 20 pierres, 4
javelines, 2 marteaux de guerre, 1 pe longue, 1 arbalte
1. L'ENTRE
Deux gobelins sont censs y monter la garde, mais pour
le moment ils somnolent. Ils n'entendront pas si on
crochte la serrure et seront surpris (donc nagiront pas
durant le premier round), de mme pour une entre
violente et en force dans la pice.
Ils portent une armure de cuir et un cimeterre mais ont
peu de chance davoir le temps de prendre leur bouclier
(baisser leur CA de 2 dans ce cas). Lun possde 12 po,
lautre 16 pc.
entrouverte.
3. LENTREPT
La porte de cette salle est ferme clef, mais l encore la
serrure est des plus sommaires. Russir un jet de
Dextrit DD 10 si le personnage possde des outils de
voleur est suffisant pour la crocheter.
Lintrieur de cette salle comporte des rouleaux de tissus,
des poteries, une selle de cheval, des outils de paysans,
mais rien de grande valeur.
Sur chacun des quatre piliers en bois est accroche une
torche, mais aucune nest allume.
Cette salle sert en fait entasser le rsultat des diffrents
vols effectus par la tribu.
4. LA SALLE DE TORTURE
Ici aussi, des torches sont accroches aux murs, mais
aucune nest allume.
Il y a ici un grand nombre d'instruments de torture et
notamment un chevalet sur lequel a pris place un
personnage que certains dentre vous connaissent, le
halfelin Gandelme le Dextre, qui tait venu rendre visite
Fial son frre Petit-Pinpin la semaine dernire ! Daprs les
marques quils portent, le petit homme a visiblement t
tortur.
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5. LA RSERVE DE NOURRITURE
La double porte donne sur vaste pice sans lumire qui est
TACTIQUE
lgumes.
De quoi nourrir de nombreux gobelins durant des jours.
6. LA CUISINE
TACTIQUE
9. LA SALLE COMMUNE
Si les personnages prennent le temps dcouter avant de
rentrer dans la pice, ils entendront clairement deux
cratures parler entre elles en gobelins.
La salle contient deux grandes tables et plusieurs bancs.
Actuellement deux cratures de la taille dun humain mais
avec des traits semblables ceux des gobelins sont en train
de manger.
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TACTIQUE
14. LE LABORATOIRE
Cette pice est ferme clef (Dextrit DD 15 pour la
crocheter, condition davoir des outils de voleur, ou Force
DD 15 pour lenfoncer).
Dans cette pice se trouvent nombre d'tagres contenant
plein de pots et de fioles sans tiquette, et tout un tas de
matriel qui semble tre celui dun alchimiste.
16. LA CELLULE
Cette pice qui baigne dans lobscurit est une cellule. Ceux
CONCLUSION
De retour au village, Thron ne saura comment remercier
les personnages, nayant que peu dargent leur offrir. Ils
auront au moins droit une forte embrassade ! Puis, suite
au succs de cette premire mission, le chef leur confiera
que le temps est venu pour eux de quitter la monotonie du
village. Ils doivent aspirer une vie plus palpitante et il
leur confie alors ladresse dun bon ami lui qui rside
Laelith, la cit sainte.
Gandelme, pour sa part, connait pas mal de gens du
milieu Egonzasthan, et pourra recommander tout
roublard du groupe.
TACTIQUE
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XP
Pour un groupe de quatre, chaque personnage devrait
gagner au minimum 200 XP la fin de cette aventure.
Si Lana a t libre sans tre blesse, ajoutez 50 XP par
personnage. Si Gandelme a galement t libr, ajoutez
25 XP par personnage. Si le chef des gobelins a t
limin, ajoutez 25 XP par personnage.
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