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La expansión del Bit

Génesis de las operaciones de Aumento en las Realidades Mixtas.


Andrea Sosa – Laura Maiori
correo.andreasosa@gmail.com / lauramaiori@gmail.com

RESUMEN
El presente trabajo explora la especificidad de las realidades mixtas, focalizando la indagación
en las operaciones de aumento que surgen del encuentro de lo real y lo virtual. En primer lugar,
se analizan los conceptos de interface, metáfora e inmersión. En un segundo momento, se
analizan obras artísticas a fin de observar el modo en que estos conceptos operan en el nivel de
lo concreto. Por último, se elabora una teoría acerca de las operaciones de aumento en las
realidades mixtas.

1. INTRODUCCIÓN

¿Es creíble que nuestra realidad futura llegue a ser un mundo


constituido sólo por presencias inefables, un mundo desprovisto de
materialidad y de carácter físico? ¿Es razonable pensar que en el siglo
XXI tendremos que vérnosla sólo con realidades intangibles, con
imágenes ilusorias, evanescentes, con algo semejante a un mundo
poblado de espectros, de alucinaciones, de ectoplasmas?”
Tomás Maldonado (1999).

En las últimas décadas del siglo XX el paradigma de la realidad virtual (RV) y los mundos
evanescentes nutrieron el imaginario y las predicciones acerca del siglo venidero: la experiencia
de la vida se tornaría inmaterial, inmersa en laberintos de imágenes sustitutas de lo real.
Según Maldonado es imposible pensar que el ser humano pueda prescindir de su carácter físico
y del carácter físico del ambiente. "Se olvida que nuestra relación de la experiencia individual y
colectiva con el carácter físico del mundo no puede anularse con un golpe de varita más o
menos mágica". (Maldonado, 1999). Nuestra constitución biológica y la conformación de los
elementos que integran nuestro entorno tienen un inevitable asiento material, lo cual torna
ineludible la aceptación de la materialidad como vector de la experiencia en el mundo. En el
mismo sentido, pensar que nuestra realidad es puramente física ignora un sinfín de
configuraciones inmateriales surgidas gracias al bit. La emergencia del paradigma de las
realidades mixtas a fines del siglo pasado y su incesante desarrollo, parece reconocer la
naturaleza esencialmente mixta de nuestra experiencia en el mundo contemporáneo
disolviendo el pensamiento dicotómico, más próximo al paradigma de la RV.
En este contexto, mitad átomo mitad bit, la mixtura es asociada a operaciones de aumento que
dotan de nuevas dimensiones a nuestra experiencia; una experiencia, por cierto, unificada e
imposible de concebir en un entorno puramente físico o virtual.
Si el aumento se constituye en la operación fundamental de este tipo de realidades, es preciso
reflexionar sobre su especificidad a fin de elaborar una metodología posible a la hora de
comprender los factores involucrados y afrontar el desafío de diseñar en el marco de este
paradigma.
¿Es posible pensar que el aumento emerge sólo de la mixtura de lo físico y lo virtual? ¿O es
preciso que otros factores intervengan para que el aumento se produzca y la experiencia se
perciba como un todo unificado?

2. DESARROLLO

A los fines de encauzar el presente trabajo, exploramos tres conceptos operantes en las
experiencias de Realidad Aumentada: interface, metáfora e inmersión. Cabe aclarar, que estos
conceptos no son exclusivos de la Realidad Aumentada, sino que conforman el dispositivo de
toda configuración interactiva.

2.1. INTERFACE
De acuerdo a la concepción de Gui Bonsiepe la interface es el espacio donde convergen tres
elementos heterogéneos: una persona (usuario), una acción que desea realizar y un artefacto
que se comporta como medio para que dicha acción pueda llevarse a cabo. Por ejemplo, una
persona desea colgar un cuadro y por ende precisa incrustar un clavo en la superficie de la
pared. El cuerpo del usuario no está preparado para realizar esta acción exitosamente sin
dañarse. El martillo se convierte en el artefacto que posibilita concretar la operación. Bonsiepe
se interroga acerca del modo en que estos elementos divergentes como lo son el cuerpo
humano, el objetivo de una acción y el objeto instrumental, pueden conformar una unidad. La
respuesta que encuentra a este interrogante, introduce el concepto de interface como punto
de conexión y articulación.
“Se debe tener en cuenta que la interface no es un objeto, sino un espacio en el que se
articula la interacción entre el cuerpo humano, la herramienta (artefacto, entendido
como objeto o como artefacto comunicativo) y el objeto de la acción. ... la interface
vuelve accesible el carácter instrumental de los objetos y el contenido comunicativo de la
información.” (Bonsiepe, 1998).

Así como el diseño de la interface se enfrenta al desafío de construir unidad a partir de


componentes disímiles, en la Realidad Aumentada este desafío se potencia frente a la
necesidad de conjugar lo físico y lo virtual como condición sine qua non para existir.
El rol de la de la interface en la construcción de la experiencia interactiva es de fundamental
importancia dado que modela los comportamientos del Usuario, define lo que puede realizarse
y lo que no. Como observa David Rokeby:

“Si la cultura, en el contexto de los medios interactivos, se transforma en algo que


“hacemos”, es la interfaz la que define cómo lo hacemos y cómo se “siente” lo realizado.
(David Rokeby, 1990).

La relevancia de la interface se hace manifiesta al observar el modo en que sutiles cambios en


su configuración tienden a modificar sustancialmente la experiencia propuesta al usuario.

2.2. METÁFORA
La metáfora es definida según la Real Academia Española, con dos acepciones:

1. f. Ret. Tropo que consiste en trasladar el sentido recto de las voces a otro figurado, en
virtud de una comparación tácita; p. ej., Las perlas del rocío. La primavera de la vida.
Refrenar las pasiones.

2. f. Aplicación de una palabra o de una expresión a un objeto o a un concepto, al cual no


denota literalmente, con el fin de sugerir una comparación (con otro objeto o concepto) y
facilitar su comprensión; p. ej., el átomo es un sistema solar en miniatura.

La metáfora como figura retórica ha sido utilizada ampliamente en el campo de las Artes, basta
pensar el lugar que ha ocupado en la literatura, el cine, la pintura, etc. En el área del arte
interactivo la metáfora se esgrime como un recurso fundamental en la construcción de sentido.
Frente a la heterogeneidad de los elementos comprometidos en la experiencia interactiva, la
metáfora funciona como substancia común que aglutina y disuelve las diferencias ontológicas.
En relación a nuestro objeto de estudio, rescatamos la noción de analogía asociada a la
metáfora, como nexo para acceder a un nivel no manifiesto. En las Realidades Mixtas, la capa
virtual está compuesta por un sustrato con un alto grado de abstracción (codificación binaria),
inaccesible en un primer estadio al campo perceptivo del usuario. La metáfora funciona como
puente para dar cuerpo a lo intangible, torna concreto lo abstracto. Como corolario de este
proceso, el universo representacional se vuelve accesible al sistema perceptivo, y a su tiempo,
estimula asociaciones para los procesos cognitivos puestos en juego en el acto interactivo.
Xavier Berenguer ilustra el lugar de la metáfora al afirmar que “la metáfora recibe y aproxima
al espectador a la experiencia interactiva...” (Berenguer, 1997).

Al pensar la metáfora como un principio rector en la construcción de la experiencia en su


totalidad, cabe suponer que sus efectos semánticos se extienden a la interface, estableciendo
una estrecha relación entre ambas instancias. Llevado a su máxima expresión, puede
entenderse a la misma interface como metáfora:

“… Una interface dentro de la obra artística puede añadir nuevos niveles de información y
de lectura, convirtiéndose no solamente en un dispositivo que permita la interacción, sino
un reflejo e incluso un complemento de la idea o conjunto de valores estéticos que
queremos transmitir”. (Eugenio Tiselli, 2004).

2.3. INMERSION
El tercer y último eje conceptual alude a los procesos inmersivos. Janet Murray describe el
estado de inmersión como una experiencia donde la persona involucrada se traslada a otro
hábitat, desde sus sensaciones corporales, cognitivas y emocionales. “… buscamos lo mismo
que cuando nos zambullimos en el Océano o en una piscina, la sensación de estar rodeados por
una realidad completamente diferente, tan diferente como el agua lo es del aire, algo que
requiere toda nuestra atención y concentra todos nuestros sentidos”.
Para que la inmersión se produzca es preciso que se generen determinadas condiciones. Según
Oliver Grau el fenómeno de la inmersión surge cuando la obra de arte y el dispositivo que la
sustenta convergen en una casi inseparable unidad. En otras palabras, es necesario que el
medio se vuelva transparente. Será condición también, conformar una atmósfera ilusoria,
verosímil, que promueva la fe del usuario y la creencia en el universo modelado. Un
compromiso emocional y una disminución de la distancia crítica son requisitos indispensables
para que la ilusión emerja. Grau al analizar los efectos inmersivos del Panorama, señala como
aspectos que inducen a la ilusión total inmersiva “la imposibilidad de comparar los objetos con
objetos extraños, y el estar rodeado enteramente de una imagen sin marco, completamente
abarcativa” (Oliver Grau, 2004). Junto a estas operaciones formales, propone añadir el factor
tiempo al proceso inmersivo: cuanto más tiempo el usuario permanece en el entorno, tanto
más se intensifica la sensación de inmersión. La validez de esta afirmación podría derivarse de
las posibilidades de aprehender el código, comprender la lógica. A más tiempo de permanencia
en el entorno, mayor conocimiento obtendría el usuario para operar con eficacia en dicho
entorno, es decir, sus comportamientos serían probablemente más significativos.
Algunas dimensiones a tener en cuenta para la generación de un efecto inmersivo:
- Límites de la representación: los límites difusos entre el espacio de representación y la
realidad circundante (función del marco), promueven el efecto ilusorio.
- Modelado de la escala: trabajo con la escala real en términos del sujeto y el mundo
circundante.
- Estimulación sensorial: cuanto más sentidos sean involucrados, habrá mayores
probabilidades de sentirse dentro del entorno.
- Niveles de interactividad: la posibilidad de realizar acciones en el entorno y qué este
responda a las mismas, promueve sensaciones inmersivas.
- Alcances de los comportamientos: los grados de libertad y las reglas que operan en el
entorno, influyen en la sugestión propuesta por la inmersión.

3. ANALISIS

En las siguientes obras, se analizarán estos tres conceptos en su manifestación concreta,


fundamentalmente explorando la conjugación y vinculación entre sí, en pos de determinar en
qué medida y de qué manera construyen operaciones de aumento.

3.1. FRONTERAS DELICADAS


Delicate Boundaries es una obra interactiva de Chris Sugrue realizada en el año 2007 en el
marco del Taller de Medialab Prado - Madrid, bajo la consigna “Magia y Nuevas Tecnologías”.
Es una obra que, como su título lo indica, explora los límites sutiles entre los dispositivos
digitales y el mundo físico. Consiste en pequeños insectos de luz contenidos dentro del marco
de una pantalla táctil, los cuales “salen” del marco y se transportan al cuerpo del usuario
cuando éste posa su mano en dicha pantalla. Una vez sobre el cuerpo, los insectos siguen su
curso a lo largo de las extremidades del usuario. Con el cambio de soporte, la obra adquiere
otros atributos, y la relación del usuario con estos organismos varía cualitativamente. Si el
usuario se mueve, los insectos se mueven con él, produciendo la ilusión de estar integrados
sobre su piel.

Figura 1. Vistas múltiples de la obra "Delicate Boundaries" de Chris Sugrue. 2007.

Interface
En cuanto a la interface esta obra articula eficazmente los tres componentes que establece
Bonsiepe (cuerpo-acción-instrumento), conformando una experiencia unificada. La interface en
este caso se torna transparente al apoyarse en la operatoria del cuerpo del usuario y no en un
objeto o instrumento determinado. Podemos decir que el cuerpo es la interface. Lejos de
circuitos visibles y bits, el medio que permite la interacción es fundamentalmente orgánico,
introduciendo una diferencia sustancial en la articulación de los componentes mencionados:
cuerpo e instrumento se amalgaman y se convierten en una misma cosa. Como corolario, la
unidad entre ambos componentes no es algo a construir sino que viene dado por el propio
sistema sensorial del usuario. En esta tríada, la acción absorbe la lógica de los comportamientos
aprehendidos e incorporados del usuario en su experiencia vital: gran parte del vínculo con el
entorno se da a través del sentido del tacto.

Figura 2. Analogía entre un insecto real en el cuerpo humano y la interacción usuario-insecto virtual en la obra
"Delicate Boundaries".
Metáfora
El nivel de la metáfora se ancla principalmente en los comportamientos (nivel de la acción), en
la posibilidad de asir a los insectos y trasladarlos a diferentes superficies/soportes. La sutileza
en el diseño de comportamientos se sirve de la observación del accionar humano en el entorno
cotidiano. A partir de procesos de analogías, que guardan un estrecho correlato entre el
accionar en el espacio representacional y lo concebido como real, la experiencia adquiere un
carácter intuitivo: desde un niño hasta un adulto comprenderán cómo vincularse sin un
conocimiento específico.
El título de la obra es otro indicio de las intenciones semánticas del autor, al tiempo que
funciona como guía para la experiencia concreta. La palabra “fronteras” construye una imagen
mental de dos espacios contiguos, y lo “delicado” supone límites evanescentes. El vínculo con
la propia definición de la Realidad Aumentada como género, resulta evidente y explícita. En los
intersticios de la interface y la metáfora aparece la mano del usuario como puente entre los
mundos (la realidad física y la instancia virtual).

Efectos Inmersivos
Estas características fomentan efectos inmersivos por la combinación de diferentes factores:
- Límites de representación: en esta obra la ambigüedad en torno a los límites del espacio
representacional y de la experiencia es manifiesta, se constituye en el núcleo poético del
trabajo, resuelto según las articulaciones descritas anteriormente.
- Modelado de la escala: la obra transcurre en dos escalas. Por un lado, una escala concerniente
al espacio de representación de la pantalla, y por otro, una compatible con el aspecto físico-
biológico del cuerpo, en el momento en que la experiencia se traslada a la superficie dérmica.
Esta última estimula la inmersión; lo virtual circunda y se integra al propio usuario de forma
literal.
- Estimulación sensorial: hay dos sentidos involucrados, visión y tacto. El acento puesto en el
tacto y en el desplazamiento de los insectos sobre la piel, crean una ilusión, una sensación
verosímil de aprehensión táctil de la instancia virtual.
- Interactividad y comportamientos: la obra presenta altos grados de analogía respecto a las
leyes del mundo físico y los comportamientos de los sistemas vivos, que se ven reflejados en el
diseño del sistema y en las posibilidades propuestas al usuario. En relación a los insectos: la
posibilidad de que se congreguen en el punto donde el usuario hace contacto; y con respecto a
la gramática de acciones posibles del usuario: la forma en que se produce el traspaso de la
pantalla al cuerpo y el posterior traslado de los organismos sobre la piel.
Esta obra pone de relieve las posibilidades de mixtura entre instancias de distinta naturaleza,
física y virtual. A través de la fusión de ambos territorios se derriban las diferencias ontológicas,
propiciando el efecto de aumento de una experiencia que se percibe en singular (una realidad
aumentada).

3.2. I/O BRUSH


Es un trabajo desarrollado por Kimiko Ryokai en el marco del proyecto “Tangible Bits” del
Massachussets Institute of Technology (MIT) que consiste en la construcción de un dispositivo a
través del cual los usuarios pueden construir una obra plástica. La experiencia se articula en
torno a un pincel intervenido tecnológicamente el cual permite tomar muestras de diferentes
texturas y emplearlas como material pictórico para la elaboración de una obra. Lo innovador de
I/O Brush es la capacidad de captar diferentes tipos de materialidades como por ejemplo
texturas, colores, movimientos. Como versa su slogan, el mundo todo se convierte en paleta
para el artista/usuario. En la experiencia se genera un efecto de aumento de las características
del pincel, a través de la mediación tecnológica y de la inserción de una instancia virtual:
podemos pintar con imágenes en movimiento, tornando posible un fenómeno inviable en
términos estrictamente analógicos.

Interface
A diferencia de “Delicate Boundaries”, la tríada que articula la interface está claramente
diferenciada. En este caso, la experiencia se ancla en función de un instrumento (pincel), y el
campo de acción posible por parte del usuario está predeterminado por las propias
posibilidades y restricciones del objeto. El lugar del cuerpo y lo orgánico se repliegan a un
segundo plano donde se jerarquiza el dispositivo tecnológico junto a sus potencialidades.

Figura 3. Aplicación "I/O BRUSH" de Kimiko Ryokai. 2004.

El instrumento pincel está conformado en uno de sus extremos por una cámara, sensores de
contacto, luces y fibras ópticas y por el otro, de un mango que permite asir el objeto. Estos
elementos permiten la captura de los atributos de cualquier tipo de superficie para su posterior
utilización en el lienzo digital.

Figura 4. Pincel Interface en "I/O BRUSH" de Kimiko Ryokai. 2004.

En este caso, la asociación estrecha se produce entre instrumento y acción. A raíz de esto, se
presenta un interrogante: ¿De qué modo se inserta el usuario en la experiencia para producir la
unidad de los tres componentes constitutivos de la interface? En pos de hallar esta respuesta
será preciso indagar en los otros ejes conceptuales que cruzan este análisis.

Metáfora
En “Delicate boundaries” la capacidad de accionar eficazmente en ese entorno por parte del
usuario descansaba en saberes de algún modo innatos, con una impronta biológica. En “I/O
Brush” este nivel está ausente, pero se apela al caudal de conocimientos adquiridos
culturalmente por el usuario para garantizar una acción eficaz: el pincel como herramienta para
realizar la acción de pintar. Esta acción involucra al menos tres instancias: el
instrumento/pincel, la materia prima/pintura y la superficie de representación/lienzo. La obra
parece tener como faro estas instancias a la hora de semantizar la experiencia: un dispositivo
tecnológico/pincel; patrones del mundo circundante/pintura y una pantalla/lienzo.
El abordaje metafórico y la intención de analogar los procesos creativos involucrados en el acto
pictórico, operan como estrategias de diseño que vinculan y amalgaman la heterogeneidad de
los componentes, tornando cognoscible al usuario el abanico de posibilidades desplegadas en
la obra.
Se hace patente la operación metafórica, por ejemplo, en la decisión de ocultar los dispositivos
técnicos que mediatizan al pincel (cámara, sensores, etc) dentro del cabezal y sus cerdas; o en
la utilización de una pantalla/lienzo con una superficie totalmente vacía (lejos de los
parámetros de la GUI); o en el plano de los comportamientos, la analogía de la modulación del
trazo realizado con la herramienta pincel, es decir, el modo en que se esparce el material en la
superficie.
Efectos Inmersivos
En esta obra los efectos inmersivos se asientan en la configuración del objeto y el accionar del
usuario con ese objeto pincel.
- Límites de representación: por un lado, el efecto inmersivo se promueve al respetarse el
espacio de representación convencional para este tipo de experiencias (lienzo), y por otro,
cuando se analoga el procedimiento de absorber una materia (pintura) con un dispositivo
(pincel), aunque en este caso se absorben los atributos de un objeto (ej. movimiento) y no su
componente material.
En otro sentido, se observa fluidez en los límites entre el espacio de representación y el
entorno físico, mediatizado por un pincel que oficia de conversor entre lo físico y lo virtual. El
titulo refleja este conversión I/O Brush (Pincel de Entradas y Salidas).
- Modelado de la escala: tanto el dispositivo para pintar como la pantalla guardan relaciones
directas en el diseño de sus atributos con la experiencia analógica. El pincel está provisto de un
mango especialmente preparado para que el usuario pueda contenerlo en su mano y llevar a
cabo la acción de pintar; la pantalla tiene un formato rectangular, y una orientación vertical
preparado para que la acción se desarrolle de manera frontal.
- Estimulación sensorial: hay dos sentidos involucrados, visión y tacto, con especial énfasis en la
kinestesia.
- Interactividad y comportamientos: A través de los procesos metafóricos se construyen
analogías fuertes en torno a los comportamientos. En especial, el lugar de la gestualidad con la
que el usuario puede accionar, fomenta la disolución de límites y la consecuente sensación de
inmersión.
En esta obra, el aumento está dado por la incorporación de atributos del mundo a representar,
ausentes en términos analógicos: no hay arte pictórico en cuya paleta se integren imágenes en
movimiento. La instancia física y virtual se conjugan de manera transparente para el usuario a
través del pincel, y la fusión se reafirma en las acciones que el pincel hace posible. En I/O Brush,
el aumento se deposita en la "paleta" del usuario/artista, y haciendo que la experiencia plástica
se expanda en el contexto de una realidad mixta.
Para concluir el análisis, resulta interesante contraponer la dirección en que se produce el
encuentro de lo físico y lo virtual. En “Delicate Boundaries” el estado cero comienza con
actividad en la instancia virtual que rebasa las pantallas hacia afuera, cruzando la frontera hacia
el entorno real. Por el contrario, en “I/O BRUSH” se produce un movimiento inverso. A través
de la captura de atributos del mundo físico que se transforman en datos, la instancia virtual
aumenta.
4. CONCEPTUALIZACIÓN

En esta etapa nos proponemos establecer, tomando como disparador las obras analizadas,
principios generales que puedan dar cuenta de las operaciones de aumento y el rol que juegan
la metáfora, la interface, y la inmersión en la constitución de una realidad unificada, mixta.

4.1. La Metáfora del Mundo como Paleta


¿Cuál es el lugar de la Metáfora en la configuración de las Realidades Mixtas? ¿Cuál es su
incidencia en las operaciones de aumento?
Si bien la metáfora está presente en otras configuraciones tales como la GUI (Graphic User
Interface), en las Realidades Mixtas su función es vital. Lo virtual se asienta en una materialidad
numérica, cuyos rasgos esenciales se caracterizan por la abstracción y la intangibilidad. La
metáfora, con su capacidad de establecer analogías o semejanzas, permite hacer concreto lo
abstracto.
Las realidades mixtas tienen como objetivo central producir una expansión de la experiencia
real, y es precisamente la metáfora la que garantiza la eficacia en la mixtura. Su capacidad de
absorber lo heterogéneo y embeberlo de los atributos de aquello a lo que hace referencia, es
decir semantizarlo, resulta funcional a este paradigma. La metáfora en este sentido, propicia
una simbiosis entre lo real y la producción simbólica, favoreciendo el desvanecimiento de los
límites entre estas dos instancias.
Las variables susceptibles de ser semantizadas en un entorno mixto, atañen a algunos de los
siguientes aspectos:

- Morfología de los elementos.


- Interface y gramática de acciones.
- Configuración del espacio-tiempo.

Los alcances del principio metafórico pueden reconocerse en el diseño del objeto/interface en
I/O Brush. La elección de semantizar el instrumento que oficia de interface para la traducción
de fenómenos analógicos en virtuales, fortalece la intención de hacer más fluido el tránsito
entre el mundo físico y el virtual. Su constitución como pincel, trae consigo asociadas una serie
de acciones que promueven una interacción intuitiva para el usuario. Se sirve de la experiencia
ya adquirida por el usuario en el entorno cotidiano, estimulando de este modo competencias
naturalizadas a la hora de operar en el entorno mixto.

4.2. La Interface como puente para Accionar en el Mundo


Al igual que la metáfora, la interface es un concepto presente en toda configuración interactiva,
pertenezca o no al paradigma de las realidades mixtas. Ahora bien, podemos reflexionar sobre
su función nodal en la generación de experiencias de aumento.
Recurriendo a un principio de analogía podemos realizar la siguiente observación: en la
experiencia cotidiana, el ser humano tiene la capacidad de accionar, de diversos modos, sobre
el mundo físico. Análogamente, la Interface permite al usuario accionar sobre el entorno mixto.
En esta semblanza puede reconocerse el lugar central que ocupa la Interface en la articulación
de la experiencia mixta. Integrada la capacidad de accionar sobre el entorno, la experiencia
gana puntos de contacto con las prácticas cotidianas en el mundo físico. Cuanto mayor sea la
analogía entre el diseño de la interface y la gramática de acciones posibles respecto a un
fenómeno determinado y su correlato en el entorno físico, mayores serán las probabilidades de
producirse la fusión de ambas instancias, y la consecuente percepción de estar en presencia de
un fenómeno real con nuevas propiedades.
En este sentido, la figura que fomenta la unión entre el accionar cotidiano y la gramática de
acciones diseñadas ad hoc para el entorno, es la metáfora.

Figura 5. Esquema sobre el rol de la metáfora en los entornos mixtos. Andrea Sosa - Laura Maiori. 2009.

En el esquema se ilustra la analogía propuesta entre el ser humano y su accionar sobre el


mundo cotidiano, y el usuario quien a través de dispositivos E/S (Entrada/Salida) acciona sobre
el entorno mixto. La metáfora se nutre de la lógica del accionar en el mundo cotidiano para
semantizar los dispositivos y los comportamientos que éstos habilitan (acciones) en el entorno
construido.
4.3. Bits y Átomos: realidad “esencialmente” mixta
El componente material se constituye en un eje de reflexión esencial para esclarecer la
naturaleza mixta de este tipo de entornos. Cómo se conjugan y dialogan lo físico y lo virtual es
de fundamental importancia para comprender las posibilidades y restricciones de cada
configuración. De lo anterior se infiere que lo físico y lo virtual pueden amalgamarse de
diferentes modos.
Los integrantes del grupo de investigación “Tangible Bits” establecen una distinción de las
diferentes formas de vinculación entre lo físico y lo virtual. Por un lado, el abordaje más usual
en aplicaciones de Realidades Mixtas, donde se produce una superposición visual sobre la
imagen del mundo real, tanto sea a través de STD (See Through Display) o de proyecciones de
video convencionales. Por otro lado, una instancia de mayor complejidad en la cual la mixtura
se produce en un nivel más profundo, que corresponde a la esencia misma de la materia, a su
conformación. Dicha materia se articula en torno a átomos y a bits de información. En este
caso, la propuesta es radical ya que la indistinción de límites tiene una base ontológica. El
átomo se expande por efecto de la mediación numérica. El átomo se torna multiforme, variable
y cambiante, manteniendo las propiedades de lo físico pero con un aumento del abanico de
posibilidades brindado por el medio digital. En este sentido, podemos afirmar que asistimos a
la presencia de una Realidad esencialmente Mixta. Esta línea supone la expansión de los
campos de acción de este paradigma: cualquier materia es susceptible de ser intervenida y
aumentadas sus capacidades. Un género de creciente desarrollo que responde a esta línea es el
de wearable computing.

4.4. La inmersión o la ilusión de estar dentro de un Mundo


Si la transparencia del dispositivo tecnológico que sustenta a la experiencia y la ilusión total
devenida del trabajo sin marco son condiciones para que la inmersión emerja, resulta
interesante analizar cómo se comporta este nivel en la obra “Delicate Boundaries”, la cual
expresamente propone explorar las fronteras entre diferentes espacios.
En la obra observamos una operación fundamental: el pasaje de los insectos desde los confines
de la pantalla hacia el cuerpo del Usuario. Por un lado esto produce una ruptura del espacio de
representación. La experiencia se traslada a un nuevo espacio cuyos límites son móviles y sin
formato predeterminado (opuesto al caso de la pantalla, con su formato rectangular y sus
dimensiones estándares). Cierto es que las leyes que gobiernan cada uno de esos espacios son
fundamentalmente diferentes.
En este pasaje de estado, el medio se torna transparente debido a la asistencia metafórica en el
diseño de comportamientos tanto del sistema como del usuario. La acción de acercar la mano a
la pantalla para que los insectos se congreguen en torna a ella y comiencen a traspasar la
frontera para continuar su camino sobre la piel del usuario, es una acción directamente
vinculada a fenómenos que suceden en el mundo cotidiano, comportamientos que el usuario
ya tiene incorporados a la hora de interactuar. Estas características propician la inmersión.
Otro aspecto que favorece la indistinción de los espacios y la ilusión de mixtura es el hecho de
que los insectos sean proyectados sobre la piel y no sobre una superficie determinada a cierta
distancia del usuario. Teniendo en cuenta que la piel es la frontera inmediata del Yo y el
Mundo, la circulación de lo virtual en este límite promueve la sensación subjetiva de estar
experimentado un fenómeno integrado. Esta creencia que el usuario experimenta se ve
reforzada por la elección de la escala de estos insectos, que establece una proporción verosímil
entre cuerpo y organismos.
En el plano de los comportamientos, la metáfora aflora cuando se vuelve condición que las
superficies dérmicas entren en contacto, oficiando como puentes, para que los insectos se
trasladen de una extensión a otra. Comportamiento análogo a las leyes del mundo físico. En
este estado de cosas, el usuario experimenta la sensación de estar inmerso en un nuevo
mundo, como argulle Queau: mitad imagen, mitad substancia.

4.5. Teoría del Aumento


En el proceso de generar aumento hemos establecido cuatro variables primordiales: materia,
metáfora, interface, inmersión. Ahora bien, al análisis por separado de cada concepto es
preciso añadir las vinculaciones e influencias mutuas para dar cuenta del proceso de aumento.
Es decir, pensar estas variables en sistema, interrelacionadas.
Figura 5. Esquema que representa una teoría propuesta sobre las vinculaciones entre metáfora, materia,
interface, inmersión y la construcción del aumento de las realidades mixtas. Andrea Sosa - Laura Maiori. 2009.

Para que se produzca el aumento debemos ingresar en la ilusión de un espacio unificado con
nuevas propiedades (nivel de la inmersión). El efecto inmersivo se desprende de una
articulación precisa entre la materia (en este caso mixta) y la interface (con sus tres
componentes). La precisión deviene del abordaje metafórico, en particular, de los grados de
analogía que la metáfora absorba del mundo real cotidiano y su traslado a todos los niveles de
la obra. Cuanto mayor sea el nivel de semantización en la conjugación de la materia y la
interface, mayores serán las probabilidades de que el dispositivo se vuelva transparente y, por
tanto, emerja el aumento.

5. CONCLUSIONES

De un tiempo a esta parte, el bit procura integrarse a la substancia de las cosas y expandirse
hacia el mundo cotidiano que nos circunda. Ante este panorama de realidades esencialmente
mixtas, el encuentro de átomos y bits representa un desafío de diseño para las poéticas
contemporáneas.
En la definición de las realidades mixtas, para explicar las diferentes configuraciones existentes
en la mixtura de instancias físicas y virtuales, se hace hincapié en el mayor o menor grado de
presencia de una instancia u otra. Si hay mayor predominio de lo físico sobre lo virtual se
denomina “realidad aumentada”; en el caso opuesto, el predominio de lo virtual sobre lo físico
recibe el nombre de “virtualidad aumentada”. Este criterio alude a un principio cuantitativo del
fenómeno y concentra su eje de estudio en el grado de presencia de lo físico y lo virtual. En
este contexto, el aumento se entiende como un efecto que naturalmente se desprende de la
suma de las partes. Desde nuestra perspectiva, consideramos que la operación de aumento va
más allá de la simple adición y que excede el nivel de las gradualidades. Si bien la mixtura se
constituye en una operación fundamental, el aumento se produce en la combinatoria de otros
factores de articulación: la interfaz como puente entre los dos mundos, la metáfora como nexo
entre lo concreto (átomo) y lo abstracto (bit), y la inmersión como la ilusión de estar dentro de
un entorno unificado.
Es importante señalar que todos los niveles deben estar presentes e interrelacionados para que
el aumento se produzca. Sin átomos y bits no hay realidad mixta posible, aún cuando los otros
niveles estuvieran presentes. Del mismo modo, sin una mediación metafórica que aglutine los
distintos componentes, la simple conjugación de instancias físicas y virtuales no garantiza la
emergencia del aumento y la percepción de un espacio único.
La elaboración de este marco conceptual propone un camino posible para transitar los mundos
de fronteras delicadas cuyos límites difusos se esgrimen en nuevos campos para la creación
artística.
6. BIBLIOGRAFIA

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- Milgram, Paul. y Kishino, F, 1994. A taxonomy of mixed reality visual displays. IEICE (Institute of
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- Maldonado, Tomás. 1999. Lo real y lo virtual. Ed. Gedisa. España.
- Queau, Philippe. 1995. Lo virtual. Virtudes y Vértigos. Paidós. Barcelona.
- Murray, Janet. 1999. Hamlet en la holocubierta. Paidós. Barcelona.
- Bonsiepe, Gui.1998. Del objeto a la interfase. Ed. Infinito. Buenos Aires.
- Grau, Oliver; Custance, Gloria. 2004. Virtual Art: From Illusion to Immersion. Mit Press.
- Ishii, Hiroshi; Ullmer, Brygg. 1997. Tangible Bits: Towards Seamless Interfaces between People, Bits and
Atoms. En: http://tangible.media.mit.edu/papers/Tangible_Bits_CHI97.php
- Rokeby, David.1990. Los armónicos de la Interacción.
En: http://homepage.mac.com/davidrokeby/articles.html
- Tisselli, Eugenio. 2004. Interactivity and Physical Interfaces.
En: http://portal.unesco.org/culture/en/ev.php
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- Berenguer, Xavier. 1997. Escribir programas interactivos. En:
http://www.iua.upf.es/formats/formats1/a01et.htm

Sitios consultados:
- http://tangible.media.mit.edu/
- http://tangible.media.mit.edu/projects/iobrush/
- http://www.csugrue.com/delicateBoundaries/
- http://www.rae.es/

Nota: Trabajo desarrollado en el marco del Proyecto de investigación “Realidad Aumentada y


los nuevos entornos del Continuo Realidad-Virtualidad en el Arte Interactivo” – Departamento
de Diseño Multimedial – Facultad de Bellas Artes – Universidad Nacional de La Plata.
Argentina.

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