Sunteți pe pagina 1din 13

I.

Genereliti C++ Builder


1.1 Noiuni generale

C++ Builder este un mediu (o unealt) care ajut la dezvoltarea de aplicaii proprii n limbajul
C++ putndu-se crea astfel uor aplicaii cu interfa pentru sistemul de operare
WINDOWS. Pentru a putea crea o aplicaie windows trebuie creat prima dat un proiect.
Proiectele sunt colecii de fiiere surs (cpp) care sunt compilate pe rnd i din care este
realizat un singur fiier executabil. De aceea n cadrul unui proiect trebuie s existe o singur
funcie main (sau WinMain pentru windows).
Pentru crearea unei aplicaii pentru windows cu interfa n C++ Builder se intr n meniul
File-> New->Application. Se va crea automat o aplicaie care conine o fereastr (n c+
+ Builder se numete FORM) goal perfect funcional. Pentru a putea fi rulat aceast
aplicaie trebuie n prealabil s fie salvat.
Pentru salvarea ntregului proiect se folosete comanda File->Save Project As. Pentru un
proiect nou se recomand prima dat salvarea ntregului proiect. La execuia acestei comenzi se
cere prima dat calea i un nume pentru un fiier cu extensia cpp (Unit1.cpp). Acest fiier
conine codul scris deja pentru forma noastr. Se va specifica un nume pentru acest fiier i
se va selecta exact calea unde se dorete salvat proiectul.

Figur 1.1 - Interfaa C++ Builder

Fereastra (1) este fereastra aplicaiei create. Pe aceast fereastr se va dezvolta aplicaia care
se dorete realizat prin plasarea i configurarea diferitelor componente.
Fereastra (2) este fereastra n care se gsete codul generat deja de C++ Builder pentru
aplicaia noastr. n aceast fereastr noi vom continua scrierea de cod pentru dezvoltarea
aplicaiei. n paralel cu noi C++ Builder va continua generarea de cod n aceste fiiere de
aceea este recomandat s se pstreze o logic i o structur ct mai bun n fiierele de cod.
Orice forma din proiect va avea 2 fiiere de cod ataate, n cazul aplicaiei noastre Prima.cpp
i Prima.h. pentru trecerea de la fiierul .cpp la fiierul .h se pot folosi butoanele din

partea de jos-centru a acestei ferestre. ATENIE: Dac se nchide aceast fereastr se va


nchide proiectul.
Fereastra (3) numit i Object TreeView este fereastra n care se vor gsi toate componentele
care le-am folosit n aplicaia noastr. Deocamdat n aplicaie avem o singur component
forma numit automat de C++ Builder Form1. Toate componentele existente in C++
Builder i care pot fi utilizate n aplicaia noastr sunt afiate n fereastra 5 din figura 1.1.
Cteva din aceste componente vor fi prezentate succint n acest laborator. Pentru informaii
detaliate despre componente se poate consulta help-ul de la C++ Builder.
Fereastra (4) din figura 1.1 numit i Object Inspector este una din cele mai importante ferestre
de pe ecran. Ea conine toate trsturile pentru componenta curent selectat. n acest
moment n aceast fereastr se gsesc trsturile (proprietile) formei curente (deoarece
forma este componenta curent selectat momentan). Majoritatea proprietilor unei
componente au nume intuitiv. Pe parcursul laboratorului vom detalia rolul unora dintre aceste
proprieti. Anumite proprieti difer de la o component la alta. De exemplu proprietatea
Caption se refer la numele care va aprea pe form n partea de sus a acesteia.
Fereastra (5) din figura 1.1 este fereastra care ine de C++ Builder. Este fereastra care
conine comenzile de la C++Builder pentru aplicaia noastr. Aceast fereastr conine
cteva butoane pentru comenzile standard cele mai uzuale. Aceast fereastr are 3 pri
importante prezentate n figura 1.2.

Figur 1.2 Meniul C++ Builder

n partea (1) din figura 1.2 sunt butoane (shortcut-uri) pentru comenzile standard cele mai
utilizate n C++ Builder. Pe prima linie sunt butoane standard din windows iar butoanele de pe a
doua-a linie au urmtoarele funcii:
-

Butonul
permite afiarea unei ferestre n care se gsete o list cu toate fiierele cpp
din cadrul proiectului putnd fi astfel deschis n fereastra de editare orice fiier din
cadrul proiectului. Pe perioada dezvoltrii aplicaiei nu trebuie s fie deschise toate
fiierele din proiect.

Butonul
va afia o fereastr cu toate fomele existente n cadrul proiectului. Se
poate deschide astfel orice form din proiect. Pe perioada dezvoltrii aplicaiei nu
trebuie s fie deschise toate formele din proiect.

Butonul

Butonul
permite inserarea unei noi forme n cadrul proiectului. La apsarea acestui
buton se va crea o form nou i se va introduce n cadrul proiectului fiierele cpp i h
aferente acestei forme. Atenie c tergerea unei forme din cadrul proiectului este mai
dificil. Prin simpla nchidere a formei sau a fiierului cpp corespunztor, forma respectiv

- permite trecerea de la fereastra de cod la forma aferent codului sau invers.

nu se terge din proiect. Pentru tergerea unei forme din proiect se selecteaz meniul
Project->Remove from Project i se selecteaz din list forma care se dorete a fi
tears.
-

Butonul
permite rularea aplicaiei curente. Dac aplicaia nu a fost compilat n
prealabil se va compila aplicaia i apoi se va rula. nainte de rularea unei aplicaii nu
uitai s salvai aplicaia respectiv folosind butonul de Save sau de Save All.

Butonul
activ n timpul rulrii aplicaiei, permite oprirea aplicaie la linia curent i
continuarea execuiei ei pas cu pas (n limbaj de asamblare). Acest buton nu nchide
aplicaia curent ci doar comut aplicaia n modul debug. Pentru oprirea aplicaie se pot
folosi comenzile standard din windows care opresc o aplicaie (de exemplu butonul cu
simbolul
din dreapta sus de la fereastr) sau dac aceasta s-a blocat se poate folosi
comanda din meniul de la c++ Builder Run->ProgramReset sau prescurtat CTRL+F2.

n partea (2) din figura 1.2 se gsete Toolbar-ul cu toate componentele din C++ Builder care pot fi
folosite pentru dezvoltarea aplicaiei. De exemplu pentru a scrie un text pe ecran se poate folosi
componenta Label din tabul Standard, pentru a aduga un buton pe forma noastr se poate folosi
componenta Button din tabul Standard. Dac se st puin cu mouse-ul deasupra unei componente
se va afia numele acesteia. De asemenea vom detalia mai jos o serie dintre aceste componente.
n partea (3) din figura 1.2 este meniul cu toate comenzile din c++ Builder. Majoritatea sunt meniuri
standard windows, nu vom discuta aici despre toate doar cteva considerate mai importante.
Meniul View->Project manager comand care permite vizualizarea tuturor fiierelor incluse n
proiectul curent. n urma acestei comenzi va aprea o fereastr de forma celei din figura 1.3.

Figur 1.3 Project Manager

Fiierele coninute ntr-un proiect sunt urmtoarele:


-

Prima.cpp conine codul surs pentru fereastra (Forma) din aplicaie. Fiierul h conine
clasa nou definit pentru fereastra noastr.
conine funcia WinMain pentru aplicaia curent. Acest fiier este generat i actualizat
automat de C++ Builder de acea nu se recomand modificarea acestui fiier dect n caz de strict
necesitate.

1.2 Utilizarea i crearea componentelor vizuale (VCL).


Paleta cu componente este situat n mediul principal i este un inventar al tuturor
componentelor VCL. Aceste componente sunt grupate pe categorii de nume ale filelor de mai
sus a componetelor. [5]
Mediul C++Builder pune la dispozitie codurile sursa pentru VCL Visual Component Library,
furnizand astfel o unica privire inauntrul modului in care lucreaza C++Builder. VCL furnizeaza
peste 100 de componente reutilizabile care ajuta programatorul sa construieasca aplicatii robuste
intr-un timp scurt.
Componentele sunt elemente utilizate pentru a crea aplicatii C++Builder. O componenta este de
fapt un element de tip UI (user interface).
[Pot fi vizuale (de exemplu butoanele, cutiile de dialog), sau pot fi non-vizuale (de exemplu
timer-ul). Spunem despre o componenta ca este vizuala, daca ea este vizibila, sau va fi vizibila la
momentul executiei, iar o componenta este non-vizuala, daca la momentul proiectarii aplicatiei
apare pe forma ca un desen, iar in momentul executiei aplicatiei devine invizibila (de exemplu
TTimer din pagina System), sau este invizibila pana in momentul in care este apelata (de
exemplu TOpenDialog sau TSaveDialog din pagina Dialogs).]
Din punctul de vedere al cerereri programatorului obiectul este o component cu o constructie
completa avnd proprieti, metode i evenimente. Spre deosebire de componenta dezvoltator,
utilizatorul acestei componente ii este indiferent, de la ce clas provine aceast component.
Programatorilor de aplicaii ia-u ca fapt ca fiecare component are proprietti sus si stnga, care
determin pozitia componentelor de pe formularul-proprietar; pentru ei este esential ca aceste
proprieti sunt mostenite de la un strmos comun TComponent.n schimb, atunci cnd creem o
component, trebuie s stim, de la ce printii pot mprumuta datele proprietatea noastra, precum
si toate celelalte caracteristici, astfel nct acestea s poat fi mostenite, in loc sa le creem din
nou.
Componentele sunt, n esent, obiecte de tipuri speciale. Doar cteva exceptii despart structura
componentului din toate normelor generale de structurare a obiectelor n limbajul C ++:
.Majoritatea componentelor reprezinta de la sine elemente de control asupra interfetei cu
utilizatorul, iar unele au un comportament foarte complex.
.Toate componentele sunt descendeni directi sau indirecti ai unei clase precursoare comun
(TComponent).
Componentele deobicei se folosesc in mod direct, prin manipularea propriettile lor; ele nu pot
servi drept o clas de baz pentru construirea de noi subclase.
Componentele sunt plasate doar pe memoria dinamica folosind new.
ntelegerea VCL se bazeaz pe trei principii fundamentale. n primul rnd, va trebui s ne
familiarizam cu caracteristicile speciale ale celor patru tipuri de componente de baz : de control
standard,de control initial (de control personalizat), de control grafic si de componente invizibile.

6.2.1 Componente standard


Unele componente VCL ncapsuleaz comportamentul acestor tipuri de controale ale sistemului
de operare Windows, ca TButton, TListbox si TEDIT. Vom gsi componentele standard in fila
Standard de paleta Component.
6.2.2 Componente originale
Spre deosebire de componente standard, componentele originale sunt controale care nu au nici o
metod pentru a afisa propriul sau comportament predefinit.
Dezvoltatorii de completare trebuie s furnizeze codul care implementeaz desenul
componentelor si codul care definete comportamentul componentelor atunci cnd utilizatorul
interactioneaz cu ea. Exemple de componente originale sunt TPanel si TStringGrid ..
Trebuie remarcat faptul c ambele componente standard si originale sunt ntotdeauna asociate cu
o anumit fereastr management, asa numite uneori ferestre.
6.2.3 Componente grafice
Componentele grafice sunt elemente vizibile care nu pot lua focalizarea de intrare, pentru c nu
sunt ferestre.
Componentele grafice ofer un afisaj de obiecte fr utilizarea de resurse de sistem de care au
nevoie mai putin "deasupra capului", dect componentele standard sau originale. Exemple de
componente grafice sunt TImage si TShape.
6.2.4 Componente invizibile
n timpul executiei programului componentelor invizibile nu apar pe formularul sub nici o forma
de oricare dintre elementele de control. Comportamentul componentei invizibile este determinat
n faza de proiectare, prin ncapsularea propriettilor dorite ale obiectului .
http://www.helloworld.ru/texts/comp/lang/builder/builder/6.htm
Fiecare componenta are atribute care permit controlul aplicatiei. Componentele sunt grupate in
pagini. Figura 1.3.

Figura 1.3. Paleta cu componente.


1.3.Componentele C++ Builder

Clasa TEdit
un exemplar al clasei TEdit afieaz o caset de editare n care utilizatorul
poate scrie un text sau poate afia un mesaj.[3]
Trebuie de reinut c n interiorul acestui component este deja un text iniial el coincide cu un
nume generat automat de menagementul elementului.Pentru a terge cmpul de introducere

pentru a se scrie unul nou trebuie s se fac din Object Inspector.Acolo gsim opiunea Text i
modificm.[4]
Unele proprieti ale acestei clase
AutoSize permite sau interzice redimensionarea automat a casetei.
Text specific textul din caset.
CharCase determin dac literele textului din caset vor fi convertite sau nu n majuscule
sau minuscule.Valorile posibile :
- ecLowerCase (literele vor fi convertite n majuscule).
- ecUpperCase (literele vor fi convertite n minuscule).
- ecNormal (literele nu vor fi convertite ).

PasswordChar permite organiyarea parolelor.Valoarea-simbol a acestei proprieti va


aprea n locul oricrui simbol scris de utilizator n caset.[3]

Clasa TLabel
Label este un control care servete ca un ghid pentru utilizator. Acesta ofer
un text static pe care utilizatorul nu se poate schimba, dar poate citi pentru a ob ine informa ii
despre un alt control asupra formei. programatorul poate utiliza, de asemenea pentru a afia
informaii simplu pentru utilizator. Cele mai multe controale pe forma nu sunt explicite la prima
vedere, iar utilizatorul nu ar ti ce sunt.
Unele proprieti ale acestei clase:
Caption - este proprietate implicit a componentei Label. Caption controleaz ceea ce
utilizatorul ar vedea sau citi. Pentru a seta Caption-ul unui Label , facei clic pe Legend
n Object Inspector i introducei valoarea dorit.
AutoResize - Cnd tastai titlul unei Label, C ++ Builder ajut dimensiunea sa s fie inct
s fie afiat ntregul text. Dac modificai Label, n timp ce terge sau aduga caractere,
Label se redimensioneaz. Dac se dorete s se stabileasc dimensiunea Caption,
indiferent de legenda sa, trebuie de seta proprietatea boolean AutoResize pe fals. n
mod implicit, aceast proprietate este setat pe fals pe cele mai multe controale care
utilizeaz.dar pe un Label, aceasta este setat la true.
Transparent- Folosind aceast proprietatea, care este o valoare boolean, putei face
eticheta top transparent.[3]
1.4. Baza de date n Microsoft Office Acces
O baz de date este o colecie de date centralizate, create i meninut computerizat, n scopul
prelucrrii datelor n contextul unui set de aplicaii. Prelucrarea datelor se refer la operaiile de
introducere, tergere, actualizare i interogare a datelor.[1]
Baza de date poate fi privit ca o colecie de fiiere interconectate care conin nucleul de date
necesare unui sistem informatic. Astfel, poate fi considerat drept un model al unor aspecte ale
realitii unei uniti economice, modelat prin intermediul datelor. Diferitele obiecte din cadrul
realitii, ce prezint interes, sunt denumite clase sau entiti. Pentru aceste obiecte sunt

achiziionate i memorate date referitoare la diferite caracteristici (atribute). Baza de date se


constituie ca un ansamblu intercorelat de colecii de date, prin care se realizeaz reprezentarea
unei realiti. [2]
O baz de date trebuie s asigure:
abstractizarea datelor (baza de date fiind un model al realitii).
integrarea datelor (baza de date este un ansamblu de colecii de date intercorelate, cu redundan
controlat).
integritatea datelor (se refer la corectitudinea datelor ncrcate i manipulate astfel nct s se
respecte restriciile de integritate).
securitatea datelor (limitarea accesului la baza de date).
partajarea datelor (datele pot fi accesate de mai muli utilizatori, eventual n acelai timp).
independena datelor (organizarea datelor s fie transparent pentru utilizatori, modificrile n
baza de date s nu afecteze programele de aplicaii).[3]

1.4.1 Arhitectura unei baze de date


Arhitectura intern a unui sistem de baze de date propus prin standardul ANSI/X3/SPARC
(1975) conine trei niveluri funcionale.
Una din caracteristicile fundamentale a bazelor de date este dat de faptul c produce cteva
niveluri de abstractizare a datelor, prin ascunderea detaliilor legate de stocarea datelor, detalii ce
nu sunt utile utilizatorilor bazei de date. Se definete modelul datelor ca un set de concepte ce
poate fi utilizat n descriereea structurii datelor. Prin structura bazei de date se nelege tipul
datelor, legtura dintre ele, restriciile ce trebuie ndeplinite de date. Cele mai multe baze de date
includ un set de operaii ce specific modul de acces la date.
O structur de date asociat unei baze de date poate fi reprezentat pe trei niveluri, avnd ca
scop separarea aplicaiilor utilizatorului de baza de date fizic. Schema bazei de date pe cele trei
niveluri poate fi vzut astfel:
Nivelul intern constituit din schema intern ce descrie structura de stocare fizic a datelor n
baza de date,
utiliznd un model al datelor fizice. La acest nivel se descriu detaliile complete ale stocrii,
precum i modul de acces la date.
Nivelul conceptual sau schema conceptual descrie structura ntregii baze de date pentru o
comunitate de
utilizatori. La nivelul conceptual se face o descriere complet a bazei de date, ascunznd detaliile
legate de
stocarea fizic, concentrndu-se asupra descrierii entitilor, tipurilor de date, relaiilor dintre ele,
precum i a restriciilor associate. . Poate fi utilizat cu bune rezultate, la model de nivel nalt sau
un model specific de implementare.
Nivelul extern sau nivelul vizual (utilizator) include o colecie de scheme externe ce descriu

baza de date prin prisma diferiilor utilizatori. Fiecare grup de utilizatori descrie baza de date
prin prisma propriilor interese. Exist tendina la acest nivel ca grupuri de utilizatori s ascund
detalii
Nivele
externe

de
Vedere grup
utilizator 1

Vedere grup
utilizator n

Nivel

nu
sunt

Nivel
conceptual

care

Schema
conceptual

Schema intern

intern

Organizarea

Baza de date

fizic a datelor

Figura 1.1. Arhitectura intern a unui sistem de baze de date.


interesate. i la acest nivel se pot folosi modele de implemetare sau modele de nivel nalt. [4]

1.4.2 Modelarea logic a bazei de date


Modelul de date reprezint ansamblul de concepte i instrumente necesare pentru a construi o
schem a bazei de date. Modelarea datelor poate viza totalitatea datelor din cadrul bazei de date
(schema/arhitectura datelor) sau o parte a acestora (subscheme ale bazei de date). Schema i
subschema bazei de date sunt modelele logice ale bazei de date, care au asociate principii
generale pentru gestionarea/definirea (structurarea) datelor, manipularea i asigurarea integritii
datelor, fr a reflecta modul de reprezentare i stocare a acestor date pe suportul de memorie
(care sunt ele modelului fizic). Se cunosc mai multe tipuri de baze de date dup modul de
organizare, modul de dispunere pe suport magnetic a informaiei i a elementelor componente:
modele primitive datele sunt organizate la nivel logic n fiiere, structura de baz este
nregistrarea, mai multe nregistrri fiind grupate n structuri de tip fiier;
baze de date ierarhice legturile dintre date sunt ordonate unic, accesul se face numai prin
vrful ierarhiei, un subordonat nu poate avea dect un singur superior direct i nu se poate ajunge
la el dect pe o singur cale;
baze de date n reea datele sunt reprezentate ca ntr-o mulime de ierarhii, n care un
membru al ei poate avea orici superiori, iar la un subordonat se poate ajunge pe mai multe ci;
baze de date relaionale structura de baz a datelor este aceea de relaie tabel.Termenul
relaional a fost introdus de un cercettor al firmei IBM, dr. E. F. Codd, n 1969, cel care a
enunat cele 13 reguli de baz necesare pentru definerea unei baze de date relaionale. Baza de
date relaional reprezint o mulime structurat de date, accesibile prin calculator, care pot
satisface n timp minim i ntr-o manier selectiv mai muli utilizatori. [4]
Aceast mulime de date modeleaz un sistem sau un proces din lumea real i servete ca
suport unei aplicaii informatice;
baze de date distribuite sunt rezultatul integrrii tehnologiei bazelor de date cu cea a
reelelor de calculatoare. Sunt baze de date logic integrate, dar fizic distribuite pe mai multe
sisteme de calcul. Integrarea bazei de date distribuite se face cu ajutorul celor trei tipuri de de
scheme care sunt implementate:
1. schema global definete i descrie toate informaiile din baza de date distribuit n reea;
2. schema de fragmentare descrie legturile dintre o colecie global i fragmentele sale. Ea

este de tipul unu la mai muli i are forma unei ierarhii;


3. schema de alocare descrie modul de distribuire a segmentelor pe calculatoarele (nodurile)
din reea. Fiecare segment va avea o alocare fizic pe unul sau mai multe calculatoare. Schema
de alocare introduce o redundan minim i controlat: un anumit segment se poate regsi fizic
pe mai multe calculatoare.
Utilizatorul unei asemenea baze de date o vede ca pe o baz de date unic, compact (nivel
logic), cu toate c n realitate ea este distribuit pe mai multe calculatoare legate n reea (nivel
fizic). Aceast organizare a dus la o cretere substanial a vitezei de acces la o baz de date ntro reea de calculatoare. Anumite date stocate pe un server local sunt mult mai rapid accesate
dect 1. Bnci i baze de date 10 dac ele s-ar afla pe un server la distan, unde baza de date ar
fi fost stocat n ntregime (nedistribuit);
modele semantice orientate spre obiecte. Aceste modele sunt orientate pe reprezentarea
semnificaiei datelor. Structura de baz folosit pentru reprezentarea datelor este cea de clas de
obiecte definit prin abstractizare din entitatea fizic pe care o regsim n lumea real.[3]
1.4. Sisteme de gestiune a bazei de date(SGBD)
Sistemul de gestiune a bazelor de date( S.G.B.D.) reprezint sistemul de programe care
permite construirea bazelor de date, introducerea de nregistrri n bazele de date i dezvoltarea
de aplicaii privind bazele de date, permind astfel accesul utilizatorului la date printr-un limbaj
de nivel nalt, apropiat modului obinuit de operare,el reprezint o interfa ntre utilizator i
sistemul de operare.
n arhitectura unui sistem de baze de date SGBD ocup locul central.
Un SGBD este ansamblul software interpus ntre utilizatori i baza de date i este un
interpretor de cereri de acces sau regsire de date n baza de date, execut cererea i returneaz
rezultatul. SGBD este un sistem de programe care faciliteaz procesul definirii, construcei,
organizrii i manipulrii datelor pentru diverse aplicaii. Utilizatorul are acces la SGBD prin
intermediul unei interfee (aplicaie) cu ajutorul creia stabilesc parametrii interogrii i se
primete rspuns; ntreg ansamblul este descris n figura urmtoare.

Utilizator

Aplicaie

SGBD

Figura 1.2.Componente ale sistemului de baze de date.

Baza de
date

Orice sistem de gestionare a bazelor de date conine:

limbajul de descriere a datelor (LDD), care permite descrierea structurii bazei de date,
a componentei, a relaiilor dintre componente, a drepturilor de acces al utilizatorilor la

baze de date (BD).


limbajul de cereri (LC) este limbajul n care se scriu programele pentru realizarea

prelucrrii datelor.
limbajul de prelucrare a datelor (LPD), care permite operaii asupra BD, cum ar fi
ncrcarea BD, nserarea, tergerea, cutarea sau modificarea unui element, realizarea
de statistici. [5]

Au fost stabilite 8 servicii pe care trebuie s le furnizeze un SGBD complet.


1. stocarea, regsirea i reactualizarea datelor.
Aceasta este funcia fundamental a unui SGBD. Pentru asigurarea ei, sistemul SGBD trebuie s
ascund fa de utilizator detaliile privind implementarea fizic intern (organizarea fiierelor i
structurile de stocare).
2. catalog accesibil utilizatorului
3. asigurarea tranzaciilor
Un SGBD trebuie s furnizeze un mecanism care s garanteze c sunt efectuate toate
reactualizrile corespunztoare unei anumite tranzacii sau c nu se efectueaz nici una. O
tranzacie const ntr-o serie de aciuni realizate de un singur utilizator sau un program aplicaie,
prin care se acceseaz sau se schimb coninutul bazei de date.
4. servicii de control concurente
Un SGBD trebuie s furnizeze un mecanism care s garanteze c baza de date este corect
reactualizat, atunci cnd mai muli utilizatori efectueaz simultan astfel de operaii
5. servicii de reconstituire
Un SGBD trebuie s furnizeze un mecanism de reconstituire a bazei de date dac aceasta este
deteriorat ntr-un fel oarecare.
6. servicii de autorizare
Un SGBD trebuie s furnizeze un mecanism care s garanteze c numai utilizatorii autorizai pot
accesa baza de date.
7. suport pentru comunicarea datelor
Un SGBD trebuie s poat fi integrat unui software de comunicaie.
8. servicii de integritate
Un SGBD trebuie s furnizeze mijloace care s asigure c, att datele din baza de date, ct i
modificrile acestora respect anumite reguli. Integritatea se refer la corectitudinea i coerena

datelor stocate.

1.4.4. Activitile asigurate de SGBD


Un SGBD trebuie s asigure urmtoarele activiti:
definirea i descrierea structurii bazei de date se realizeaz printr-un limbaj propriu,
limbaj de definire a datelor (LDD), conform unui anumit model de date.
ncrcarea datelor n baza de date se realizeaz prin comenzi n limbaj propriu, limbaj de
manipulare a datelor (LMD).
accesul la date se realizeaz prin comenzi specifice din limbajul de manipulare a datelor.
Accesul la date se refer la operaiile de interogare i actualizare.
Interogarea este complex i presupune vizualizarea, consultarea, editarea de situaii de ieire
(rapoarte, liste, regsiri punctuale).
Actualizarea presupune 3 operaiuni: adugare, modificare efectuate prin respectarea restriciilor
de integritate ale BD i tergere.
ntreinerea bazei de date se realizeaz prin utilitare proprii ale SGBD.
reorganizarea bazei de date se face prin faciliti privind actualizarea structurii de date i
modificarea strategiei de acces. Se execut de ctre administratorul bazei de date.
securitatea datelor se refer la asigurarea confidenialitii datelor prin autorizarea i
controlul accesului la date, criptarea datelor.[6]

1.
2.
3. http://ru.calameo.com/read/002801569838bdc5a9164
4. C++ Borland C++Builder 5.0.
.
5.Borland C++ Builder 6 Developers Guinder.Bob Swart,Mark Cashman,Paul Gustavson and
Jorrod Hollingworth

I.Genereliti C++ Builder...............................................................................................................1


1.1 Noiuni generale........................................................................................................................1
1.2 Utilizarea i crearea componentelor vizuale (VCL)..................................................................4
1.3.Componentele C++ Builder.......................................................................................................5
1.4. Baza de date n Microsoft Office Acces...................................................................................6
1.4.1 Arhitectura unei baze de date..............................................................................................7
1.4.2 Modelarea logic a bazei de date........................................................................................8
1.4.4. Activitile asigurate de SGBD........................................................................................11

S-ar putea să vă placă și