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de la
CREATIVIDAD INTEGRAL
2004
PRESENTACIN
Amigo lector, quizs sea sta la primera ocasin que se te presenta de analizar,
estudiar y ejercitar desde una perspectiva sistemtica y prctica un tema de moda
como es la creatividad, la imaginacin y la fantasa.
Todos estamos dotados de esta potencialidad trascendental para el cambio, el
progreso y la auto renovacin personal y profesional: Todos somos ntimamente
creativos e imaginativos desde nios.
No obstante el sistema de socializacin en la familia, la escuela y la empresa la
arrincona, la censura, la inhibe y la fosiliza, cuando no la machaca y reprime hasta
dejar limitado su uso a la creacin individual de tipo plstico, literario o musical,
inofensiva para la estabilidad y mantenimiento involutivo del sistema enlatado y en
conserva. De modo que el grito de la juventud en el mayo francs del 69 LA
IMAGINACION AL PODER! slo fue un ftil deseo, una ilusin utpica desvanecida
en puro slogan.
Fue un grito acusador de la inaplazable urgencia de cultivo y estimulacin de la
creatividad en una sociedad en crisis en todas sus esferas, sujeta al cambio tecnolgico,
massmeditico y social ms profundo, amplio y rpido que se haya dado en la
historia de la humanidad y cuyas consecuencias definitivas an no se han
producido ni sentido en toda su extensin, pues afectarn a todas las reas de la
vida.
Este preciso manual de ACTIVACIN CREATIVA de la imaginacin creadora va
destinado a los que usan la imaginacin por oficio como los publicitarios, los
inventores e investigadores y los creadores integrales.
Sirve tambin para llevar a cavo una programacin alternativa y motivadora en
cualquier rea de la actividad humana que quiera significarse, pon concebir,
desarrollar y trabajar de un modo distinto, innovador, divertido, rompedor de
moldes, modos y hbitos de pensar, decir, expresar y comunicar.
Estas tcnicas sencillas, fciles de aplicar por legos y profesionales en el ocio y el
trabajo, son el resultado de una seleccin de los procedimientos ms eficaces para
crear, imaginar, fantasear, resolver, metaforizar, expresarse y actuar de modo
original, desde la profundidad del yo.
Es una sntesis de ms de 25 aos de ensayos y experimentos con diversas tcnicas de creatividad en distintas reas: desarrollo
humano, calidad toral, publicidad, solucin de conflictos, mejora de relaciones y productos, arte y diseo, poesa experimental.
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Todo lo obligado que no surge por propia iniciativa en respuesta a una necesidad
sentida, aunque sea positivo y lo necesitemos, resulta de entrada poco aceptable;
nos revelamos por el hecho de que alguien nos oriente y nos ordene respecto a lo
que debemos hacer, a dnde debemos ir y por qu camino. No deseamos ni padres
ni maestros.
La creatividad es una puerta abierta al aprendizaje y afirmacin de la propia
iniciativa y de la libre expresin de las propias ideas y deseos, por ms que sta
venga limitada y facilitada por unas directrices o activadores que la investigacin y
la experiencia han demostrado como eficaces para asegurar la recuperacin y el
despliegue de la creatividad anquilosada, reprimida y paralizada por la polio de un
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No quisiera, pues, que te vieras "obligado" o forzado a seguir paso a paso la ejecucin de cada activador en todos y cada uno de sus
pormenores. Si algo no te sugiere nada, pasa a otro punto y si se te ocurren cosas marginales, no las deseches, sino profundiza en
ellas. S que inicialmente cuesta romper el hielo que congela, inmoviliza, amordaza nuestra libre iniciativa, nuestra expresin y
creatividad total.
En cualquier caso intenta ser original, nico e irrepetible con una actitud ldica lo
ms alegre, desenfadada, loca y desinhibida que puedas. Haz las cosas de modo
nuevo y distinto; exprsalas de otra forma; no te repitas con las mismas palabras; dilo
con dibujos, con msica, con frases comentadas y slogans; emplea nuevos materiales
para expresarlo o construirlo. Inventa algo nuevo cada da. No te repitas como un
robot o u loro. Eres un ser creador por naturaleza. S consecuente.
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INDICE:
la PARTE:
LA ACTIVACIN CREATIVA PARA EL CAMBIO DE ACTIVIDAD Y
ACTITUD MENTAL.
1
2 PARTE:
DESCRIPCIN EJEMPLIFICADA DE LOS ACTIVADORES
CREATIVOS.
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la PARTE
LA ACTIVACIN CREATIVA PARA EL CAMBIO DE
ACTIVIDAD Y ACTITUD MENTAL
ORIENTACIONES TEORICO-PRACTICAS
La creatividad es el principio de los principios de la educacin moderna (Ricardo Marn)
A creatividade o principio dos principios da Educacin moderna. (R. Marn)
1. LA
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Pero como no se puede crear de la nada, hay que contar con lo preexistente, con la
cultura, informacin, conocimientos y habilidades dadas, con la tradicin
heredada, de este modo, puede ser fcilmente que no se sea enteramente original,
sino en mayor o menor grado. Deberamos respetar o recordar el dicho latino
"Nihil novi sub sole", matizando la traduccin "No hay nada (totalmente) nuevo
bajo el sol".
Crear, pues, en sentido humano y cultural es combinar los elementos de un
producto cultural de un modo innovador, originando un producto y en buena
medida distinto del primitivo y, por tanto, original.
En cierto modo la innovacin y originalidad pueden afectar y proyectarse a varios
aspectos del trabajo productivo: la concepcin y diseo (la idea), el modo de
desarrollarla, los mtodos e instrumentos de ejecucin, el soporte y materiales de que se
hace, el modo de enmarcarla y presentarla, cuantas ms variaciones novedosas se
introduzcan en el mayor nmero de aspectos mayor grado de originalidad
mostrara el producto final, u obra creativa.
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El cambio del rol del profesor, del animador y facilitador de la formacin y los aprendizajes y de
los jefes de equipo se producir inevitablemente si, por ejemplo, aplica diariamente una tcnica
docente como el torbellino de ideas, tal como lo prescriben los expertos, como complemento y/o
alternativa sustitutoria de la exposicin magistral: con el transcurso del tiempo el profesor se sentir ms
aceptador, ms abierto, ms tolerante y respetuoso. con ms variedad de iniciativas didcticas,
confiando ms en las potencialidades del alumno, menos directivo y controlador, ms innovador y
democrtico, dejando ms iniciativa a los alumnos, ms atento a sus necesidades e intereses, con ms
opciones y alternativas para abordar las lecciones, los temas y los problemas, etc.
Si a esta tcnica aadimos otras ms complejas como la Solucin Creativa de
Problemas (S.C.P.), el Relax Imaginativo (R.I.), la discusin y dramatizacin o
Role-playing (R.P.) o la mayora de los activadores creativos que presentamos en
este breve manual de desarrollo de la creatividad, es obviamente inevitable que se
produzcan cambios radicales no slo en el rol y practica de los docentes sino en su
forma de concebir, pensar y actuar, al tiempo que cambian las estructuras
conceptuales, actitudinales y comporta mentales de sus alumnos. Y lo mismo cabra
decir de quienes dirigen equipos, departamentos y organizaciones de todo tipo.
Con los activadores creativos introducimos variantes innovadoras y nuevas
en la enseanza y en la convivencia y trabajo para una mejora cualitativa radical,
pues les afectan en sus procesos, metas, relaciones, actividades y recursos
instrumentales didcticos que constituyen el meollo, la esencia constitutiva de la
educacin, la cultura y la vida.
ROLES PROFESORALES
TRADICIN REPRODUCTIVA.
(Divisin de roles)
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2.- Ya lo sabe iodo, no ouoa, esia satisfecho (auto 2.- Esta aprendiendo siempre a desarrollarse
suficiencia conservadora y conformista).
como persona v profesional (insatisfaccin
impulsadora e innovadora)
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Para non se converter nun robot, compre estimula-lo pensamento diverxente e innovador, cunha
actividade expresiva, plural e ldica. Temos que rebrotar ca frtil savia de cada amencer. (D. de Prado)
iniciativa.
5.- Sujetos que memorizan / sistematizan la cul5.- Los seres estructuran, expresan, crean
tura "muerta".
cultura y desarrollan invenciones y proyectos
ORIGINALES
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6.- Sentirse vigilados, amantes del orden y la 6.- Aficin al anlisis, de estructuracin v
organizacin-con juntados.
disciplina externa.
de
las
acciones
9.- Insatisfaccin critica
bsqueda e innovacin.
impulsadora de
la
10.- Imposicin del deber y verdad absoluta 11.- Democracia y poder compartidos (cogestin).
(conservadurismo dogmtico).
11.- Autoritarismo , sumisin y sujecin.
12.- Pluralidad de intereses y acciones ms ricas.
(Capacitacin y competencias)
12.Unidimensionalidad
(rendimiento).
acadmica
13.- Clima, proceso y persona como valores
bsicos junto a productos innovadores.
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CONDICIONANTES
ESTRUCTURALES
ACTIVADORES
EFECTO
DIRECTO
Personalidad
actual
PROCESO
(Activadores
creativos)
PRODUCTO
(Obra creativa)
Condicionantes
ambientales,
organizativos,
normativos y
relacionales
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FIN: EFECTOS A
LARGO PLAZO
INDIVIDUO
INGENIOCREATIVO
CLIMA
Libre
MENTALIDAD
DIVERGENTE
ABIERTA
Expresivo
Comunicativo
IMAGINACIN
TRANSFORMATIVA
Democrticorespetuoso
EXPRESIN
RICA
Activo
productivo
Normas
relaciones
organizacin
proyectos
materiales
EFICACIA
INNOVADORA
LGICA
Motivante
Divertido
Optimista
Ambiente
fsico
CRTICO
INDEPENDIENTE
Rompedor
Constructivo
Mucho
Variado y
cambiante
Original y nico
Propio y
autnomo
ESTRUCTURA
Nueva
abierta
original
variable
renovadora
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7.
ACTIVACIN
FLEXIBILIZADORA
IMAGINATIVA DE LA MENTE.
LA
DIVERGENTE
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SOLUCIN APLICADA E
INNOVADORA EN PROYECTOS
VITALES
SNTESIS DE
ACTIVIDADES.
ACTIVADORES
CREATIVOS:
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PROCEDIMIENTOS
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ACTIVADOR CREATIVO
OBJETIVOS-EFECTO
Agotar ideas, fluencia y flexibilidad
ideacional, libre expresin
Reestructurar combinatoriamente la
frase o enunciado, encontrar lo opuesto,
lo distinto, etc.
ACTIVADOR CREATIVO
OBJETIVOS-EFECTO
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7. Interrogacin
(I.D.C.)
divergente
Prever
las
consecuencias
positivas/negativas de cualquier accin y
prevenir cmo atajarlas
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creativa
de
problemas
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Parece evidente que ante un tema, cuestin, dificultad o conflicto que constituye
objeto de tratamiento creativo, divergente e innovador, conviene aplicar al menos
un activador por cada uno de los cuatro tipos de procedimientos de estimulacin
creativa.
Cuantos ms activadores se empleen, ms amplia ser la perspectiva de la realidad
explorada y ms rica, varia, objetiva e inusual y original ser la visin de la misma,
y, por supuesto, ms larga y laboriosa habr de ser la actividad lgica de
evaluacin, planificacin y ejecucin que le ha de seguir.
En el mbito de la enseanza, para una misma leccin, en sus distintos epgrafes y
apartados, se pueden aplicar distintos activadores en funcin de los objetivos de
desarrollo creativo, critico, decisional, planificador e innovador que se persiguen o
en funcin de los objetivos tradicionales de aprendizaje cognitivo retentivo de los
contenidos de los programas. En este caso hay que insistir en las sntesis
clasificatorias expresadas en forma grfica. y plstica, que garantice una visin
global de cada tema o cuestin.
En los primeros ciclos de enseanza hemos comprobado que se puede aplicar con
xito la mayora de actividades aqu propuestas, reduciendo los pasos a 2 3,
disminuyendo, de ordinario, el nmero de respuestas y su riqueza, y procurando
crear estmulos o activadores dramticos y plsticos originales como punto de
partida. Hemos comprobado que activadores tan difciles como la analoga inusual
(no 14) funcionan con gran rendimiento incluso en preescolar; y otros como la
Solucin creativa de Problemas se emplean con subnormales no profundos con
acierto.
En la segunda etapa y el Bachillerato pueden ser aplicados con xito todos los
activadores creativos, al igual que se hace con universitarios en la mayora de las
ms prestigiosas universidades de EEUU (MIT, Fundacin de Educacin Creativa
de la Universidad de Buffalo) y URSS, donde es preceptivo algn tipo de entrenamiento creativo en todas las reas del saber.
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ESQUEMA:
LOS
ACTIVADORES
CREATIVOS
COMO
DESENCADENANTES Y PUNTO DE ARRANQUE DEL PROCESO LGICO
PLANIFICADOR POSTERIOR
HEMISFERIO
DERECHO
P. Global-Plstico
Activador
divergente
imaginativo
HEMISFERIO IZQUIERDO
(Lgico-verbal)
Actividades lgicas de anlisis critica,
decisin, eleccin, planificacin
EJECUCIN EXPERIMENTAL
P. aplicado pragmtico
Producto creativo nuevo o innovador
8.
INST
RUCCIONES GENERALES PARA EL EMPLEO DEL
MANUAL DE ACTIVACIN CREATIVA.
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2.
PROCESO DE DESARROLLO DE CADA ACTIVADOR
CREATIVO
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3.
CREATIVOS:
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aplicacin a otros temas, las causas posibles de sus limitaciones y cmo obviarlas,
etc. Seguir el cuestionario de Evaluacin del Activador Creativo.
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El profesor necesita estrujar su creatividad y la de sus alumnos, como un limn, para obtener todo su
jugo-juego, de modo que se avive su imaginacin dormida o reprimida por el sistema socializador
uniformante que mata la originalidad originaria. Para ello ha de repetir cada activador, tcnica o
procedimiento creativo en distintos temas, al menos, diez veces, de modo que se sienta tan a gusto con
esta nueva forma de usar productiva e innovadoramente su mente como con el pensamiento seguro
reproductivo, imitativo y representacional, que copia fielmente la realidad.
Ha de tener estas normas para que el proceso creativo individual o grupal sea
lcido y eficaz:
Definimos como unha tcnica creativa, calquera cousa que nos dea ou nos leve a un ponto de vista fresco, unha tcnica para
comezar un novo camino de pensa-mento que ben pode levamos a unha conclusin exitosa. (Von Fange)
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2 PARTE:
DESCRIPCIN EJEMPLIFICADA
DE LOS
ACTIVADORES CREATIVOS
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ACTIVADOR CREATIVO. 1
Sirve para fomentar la libertad de expresin, la desinhibicin grupal, el no dejar cosas en el tintero, liberar
el subconsciente, explorar libremente un tema o sacar todas las ideas que el sujeto o grupo tiene acerca
del asunto o cuestin.
La tcnica del Torbellino de ideas es una representacin del desvn catico y envejecido e la memoria.
Pretende obtener el mayor nmero de ideas y sugerencias, lo ms variadas posibles, incluso llamativas,
absurdas y originales en el menor tiempo posible (de 10 a 30 minutos) sobre un tema o cuestin.
Produce fluencia ideacional y agilidad mental, un clima mental y social de libertad de expresin, de
respeto, tolerancia, escucha y desinhibicin.
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No rechazar ni censurar ninguna idea o matiz, escribindolas de modo completo tal como van surgiendo.
Proceder con rapidez, sin discusiones.
Escuchar las ideas anteriores o de otros, aadiendo elementos, mejorndolas, etc.
Se clarifica el propsito y fines del grupo al aplicar el TI. Servirn de evaluacin de la sesin.
Se recuerdan las metas del TI
Agotar las ideas, imgenes y recuerdos de cada sujeto respecto al asunto, explorando el subconsciente
insospechado, absurdo o irracional aparentemente. Su lenguaje es la imagen y la metfora.
Explorar todos los espacios posibles del tema as como otros afines o asociados en todos sus aspectos,
aunque no tengan que ver con el propsito o proyecto del grupo.
Lanzar ideas originales, sorprendentes, chocantes, que rompan el sentido lgico, racional y convencional
del discurso. Intentamos ir ms all de lo conocido hacia lo fantstico, oscuro o misterioso.
2. EJERCITACIN FLUIDA
1.- Estimulacin imaginativa para hacer fluir las ideas
Se plantea un problema, cuestin o pregunta abiertos y vivos que tengan mltiples posibles respuestas o enfoques,
animando a dar el mayor nmero de ideas.
2.- Promocin de las ideas, imgenes y evocaciones
Se responde durante varios minutos, extensamente, sin parar, cuanto se ocurre.
3.- Valoracin de las ideas y propuestas
Entre otras se pueden hacer estas actividades de explotacin de las ideas y sugerencias, teniendo siempre en cuenta
los objetivos y sentido del proyecto del grupo y los propios intereses personales de cada individuo del grupo:
Elige las mejores para tu gusto o propsito, sealndolas con una cruz, puedes valorarlas por prcticas,
tiles, beneficiosas, generosas, hermosas, humorsticas, etc
Subraya las originales, extraas o imposibles y elabora un plan paso a paso para hacerlas viables y
ejecutarlas.
Haz una sntesis o clasificacin de las ideas de modo grfico o en esquema: mapa conceptual
Esboza un comic, un anuncio publicitario, con slogan.
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6.- EJEMPLO DE APLICACIN DEL TORBELLINO DE IDEAS (T.I.) SOBRE EL TEMA DEL
RBOL
1.- Estimulacin desencadenante del TI
Despus de recordar las reglas del TI en el grupo - no rechazar ninguna idea, proceder con rapidez, sin
discutir, escuchar las propuestas ajenas para mejorarlas o superarlas- se proponte una cuestin, un tema o
una pregunta abierta, candente, suscitadora de curiosidad y participacin libre:
"Qu te gustara saber sobre el rbol, qu podras descubrir por ti misino o entrevistando a un sabio o
investigador, buen conocedor del tema?.
Haz hiptesis contestando sobre lo que t crees que ser acertado, til o de inters para tus propsitos y
comprubalo despus.
IMPORTANTE: Cada miembro del grupo propone aquellas preguntas o asuntos que a l le interesen ms. El
grupo en su conjunto se ver motivado e integrado al ver que todas las propuestas de inters para cada sujeto son
aceptadas por igual.
Qu funciones cumplen las races a parte de las obvias Absorber el agua con sales minerales.
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Sntesis lgica
Parte
Funcin
Hoja
Fruto
Tronco
Raz
Fijacin, alimentacin
Narracin literaria:
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Lee el captulo del libro "El Torbellino de Ideas". Ed. Cincel 1.982 de D. De Prado y haz una sntesis breve
y varias aplicaciones de cada captulo
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ACTIVADOR CREATIVO 2.
2.- JUSTIFICACIN
El juego lingstico est pensado para lograr flexibilidad semntica mental al buscar posibles sentidos o
significados a una palabra conocida o no, apoyados en la impresin general, en su raz, en su sonido, etc.
Sirve para acumular entorno a un vocablo una familia de palabras afines u opuestas por sus caractersticas
formales o semnticas, e incluso para crear otros totalmente nuevos cambiando alguno de sus elementos.
3.- OBJETIVOS EFECTO DE JUEGO LINGSTICO
Se intenta lograr un cmulo de palabras, expresiones, dichos, etc., afines o diferentes de la palabra clave de
que se parte, en plan torbellino de ideas.
Se avanza en el anlisis de los elementos de que consta: raz, sufijos, prefijos, partes arbitrarias, etc.
Sirve para lograr un enriquecimiento verbal-ideacional, consistente en la acumulacin de sonidos
onomatopyicos, sensaciones y evocaciones, sinnimos y opuestos...
Utilizando todos los elementos haz un ejercicio literario acorde con el proyecto: versos, narracin, comic,
etc.
Dibuja la palabra original o alguna derivada o parecida, contrastndolas, sirvindote de la exageracin.
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Pon un ejemplo desarrollado de empleo del juego lingstico en tu rea de trabajo o sobre el tema o materia
de que te ocupas. Para qu puede servir?, Qu efectos diversos podra tener?
7.- EJEMPLO DE APLICACIN DE JUEGO LINGSTICO: EL RBOL.
1.- Sentido o significado.Fuente de vida, vegetal, esttico, fijo al suelo.
Ser que se alimenta de agua y sales por sus races, y de aire por sus hojas.
Es muy til en la escala biolgica:
Piedra ---> rbol ---> Animal----> Hombre.
2.- Familia de palabras en cadena torbellnica:
rbol
Raz
Hojas
Tronco
Arboleda
Bosque
Robledal
Verdor
rbol de la vida
Arboladura
En-arbolar
Carbn vegetal
3. Descomposicin lingstica
Arbolado
Ar lado
Bol
Bola
Bolado
En arbolar Arborcola
enar/volar
lar
rbol
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ACTIVADOR CREATIVO 3.
2.- JUSTIFICACIN
La frase, como unidad significativa superior, es un elemento ptimo para descomponer y componer
arbitraria o lgicamente otras nuevas oraciones o sentencias con distintos sentidos. Permite ampliar el
pensamiento y la expresin de modo sencillo y rpido.
Ayuda a captar los valores, significados y estructuras nuevas que se generan en las nuevas frases,
fomentando la flexibilidad lingstica, sintctica y semntica.
3.- OBJETIVOS-EFECTO
Dibujar dos frases contrapuestas resaltando su validez / falsedad de inters para tu propsito
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Escribir una narracin o descripcin contrapuesta apoyndote en el slogan, refrn o estereotipo elegido
jugando con el sinsentido o absurdo de una de las frases creadas. Define el antislogan o antirefrn.
Pon un ejemplo desarrollado de empleo sobre una proposicin que refleje un valor sustantivo en la
misma.
da
Frutos
sin/con
Arbusto
Entrega
Flores
Resquemores
Vegetal
Genera
Peras
Tormentos
Alcornoque
Ofrece
Comida
Turbulencias
Peral
Dona
Postre
Tumultos
Roble
Lleva
Pastel
Sinsabores
Espino
Deja
Riqueza
Lloros
Rosal
Tira
Gustos
Infiernos
Arroja
Bellota
Alborotos
Fabrica
Tomate
40
disgustos
Frases
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da
Frutos
disgustos
Piedra
Quita
Peligros
Alegras
Pedernal
Saca
Males
Dulzuras
Poste
Elimina
Races
Contento
Hierba
Mata
Hojas secasFelicidad
Roba
Flores
Cielos
Destruye
Podridos
Albricias
Recibe
Dicha
Recoge
Alegrones
Seca
Jbilo
Frases
Regocijo
Sopa
Monte / mesa
Bolgrafo
Lucha
Ideas
Libro / libreta
rbol
Da
Frutos
Disgustos / jbilo
SUGERENCIAS
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PROPUESTAS
US AR L A
L
B
A
B
A
REV AZ
US-A-LA-BANZORAL
ALABANZUSAR
BIENBIENBIEN BIN BIEN VA iun tren de Bien!
Bien Bien Bien Requete-bn
Viento en popa/el rendmint Va fetn.
PROPUESTAS
EJEMPLO
Decir lo contrario sustituyendo las palabras por Desusa la alabanza
antnimos
Malusa la alabanza
Abusa de la alabanza
Decir lo mismo con sinnimos
Usa el desprecio
Usar el elogio/Parabin
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NOTA
Comprueba si las nuevas frases de desguace
Tienen sentido.
Significan lo mismo.
Son verdad o falsedad
Sirven y tienen valor o resultan absurdas e intiles,Para qu pueden servir?.
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ACTIVADOR CREATIVO 4
Cuando se analiza un texto con sentido cientfico tradicional se buscan sus aciertos, se resaltan sus fallos de
modo crtico, se busca en su estructura profunda, se valora globalmente el estilo.
El enfoque creativo orienta el anlisis hacia la comprensin del mismo para recrearlo, transformando
originalmente el texto bsico, que se recompone y se rehace en todo o en parte, dndole un sentido similkar o
distinto y contrario al mensaje.
Se puede trastocar el estilo, pasando de serio a bufn, de culto a popular, de lrico a dramtico, de adjetival a
verbal, etc.
Consiste en transformar al lector o crtico en un recreador. Esta es la mejor forma de entender al autor
original, ponindose en su lugar en el instante mismo de escribir el mismo texto con sus ideas, sus
sentimientos, o los contrarios. Con el estado de nimo. Propsito y pensamientos que surgen en el lector, que
combina con los del autor de modo libre y sin limitacin
2.- JUSTIFICACIN
Es un mecanismo elemental de creacin, sin caer en las redes de la imitacin de modelos, el aprovechar la
estructura sintctico-semntica del texto original y los propios recursos lingsticos -palabras, metforas, etcrecreados, sirvindose de los activadores creativos del juego lingstico y desguace de frases.
Sentirse creador al nivel del autor del texto original, comprobando lo fcil que resulta aprender a crear
literariamente de modo original explotando los recursos ajenos.
Entender que la mejor (nica) forma de comprender un producto creativo consiste en intentar ponerse
a su altura. Comprobar sus caractersticas, las partes de que se compone, las sensaciones que
desencadena, sus aciertos expresivos. Trabajando como el propio autor original, captando su estado
mental y emocional, replicndole sin intencin de imitarlo o copiarlo.
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3. Sentir el ritmo
4. Sentir el sentimiento y las ideas del poeta: 4.- Ponerse en la situacin de poetas o protagonistas
comprenderlo
"verse un clavo clavado" y recitar con su dolor, o
expresarse al respecto
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5. Sentir su musicalidad y expresarla con msica propia 5. Recitarla con msica o cantando
6. Conocer la estructura:
- su ritmo (acentos)
- su rima
- el nmero de slabas
8. Imaginar la situacin que llev al poeta a este estado 8. Discutir qu le pudo ocurrir al poeta / inventar una
de nimo
historia.
9. Recrearla: ser o hacerse un poco poeta a lo Rosala 9. Escribir un texto en prosa potica utilizando el
vocabulario y emociones del poeta / cambiar los versos
(Rosaliarse)
y nombres ms importantes / decir lo contrario.
Lelo de diferentes formas: un verso cada uno, o en pequeo grupo, repitiendo algn verso, corto en coro.
Escuchar una cancin de Amancio Prada, Aprenderla. Cantarla de modo original.
Poner una cancin de Rosala en Rock gallego.
Cambiar las palabras clave, verbos, nombres, adjetivos con libertad, manifestando y significando nuevas
ideas.
Ponerlo en pasota/bufo/hiperblico/feminista.
Dibujarlo en comic. Darle color al poema.
Hacer una comedia musical.
Dramatizarlo.
Inferir la concepcin de la vida del poeta, su filosofa vital.
CLAVO
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ESPINA
DIFERENCIAS
PARECIDOS
CLAVO
DE ORO
DE HIERRO
DE AMOR
DIFERENCIAS
PARECIDOS
ANTES
DESPUS
AHORA
Clavo de
(vaco)
Recuerdo
Dolor / amor
Soledad
revivo
La msica cambia el ritmo de la poesa, el recitado hace evidente el ritmo total de la poesa (lectura
calmada, lenta / rpida, resaltando con el acento las palabras clave, las metforas;
cambiarlas, poner otras nuevas.
Enriquecer el vocabulario buscando palabras contrarias, similares, etc.
Se enriquece el contenido con matizaciones de los sentimientos de soledad, pasin, amor, dolor (mnimo,
mximo) de los personajes (Magdalena, Dios, poetisa, y hombre ausente), de las acciones -verbos-y de
las cosas (clavo).
Se actualiza a Rosala con palabras tcnicas: computadora, robot, avin, planeta espacial47
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AMOR
HUMANO
DIVINO
Placer/xtasis
dolor, tristeza
xtasis
El vaco genera
orgsmico
por su ausencia
mstico
nostalgia. SAUDA-
(CLAVO)
DE. SOLEDAD
Sentimiento existencialista de
abandono/angustia/anonadamiento
DUDA EXISTENCIAL
Sombra-miedo-fantasmal
TAREAS:
49
2004
2004
de onte.
51
2004
polas meixelas.
Sortan de min pregrarias salgadas, da
gorxa angosta a hallou e saudade eruptou escara e
prdense as sebes verdes e sombrisas. Enton-todo foi
silencio e ausencia e fxose noite nos crepsculos de
onte.
e sempre o intentaba
desfacer a ilusin. "Imaxinacin, ben podedes
axudanne a sair de tal situacin, e non sei se
estou ou non'. E logreino e sain, mais.-.fxeno e
me desengadou anda sufrn mas co desengao
que con antiga ilusin;
un espacio baleiro
eu nin aparecen
estou vin
a soidade!
De repente me aprexiou
ilusin, realdade?Cal millor?
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ACTIVADOR CREATIVO 5.
Ver objetivamente lo que aparece, logrando inferencias lgicas que nos acerquen al meta-lenguaje y
al mensaje fundamental.
Transformar el mensaje y su vehculo visual en expresin plstica y verbal, concibiendo nuevos
diseos del mismo mensaje (re-creacin) y propuestas totalmente originales y sorprendentes que casi
no recuerdan el modelo en otros nuevos (creacin por analoga).
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2. INTERPRETACIN INFERENCIAL
Fidelidade e amizade co home
Vive na casa: domstico, est domesticado
Inemigo da raposa/amigo defensor dos intereses do
home
astuta e desconfiada
Silandeira e nocturna
ladrn: rouba galias e mata
libre: vive por s, sen dono: autnoma
Lectura: CASTELAO
Liberdade de expansin
Lugar neutral, a igual distancia do monte e da aldea
Presenta unha escena de amor entre dous animis que en realidade se odian.
Un can pedndolle explicacins raposa por entrar no seu terreo.
O can pedndolle raposa que vaia vivir con el: vaino pasar bomba.
Cmo dous animis que se odian poder ter momentos de amizade?.
- A raposa pedindolle que se vaia monte: as ser libre.
- Castelao pdelle o home, por boca de dous animis, que non sexa parvo, que non
se deixe domesticar, que sexa libre e astuto como a raposa.
5.- RECREACIN.
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Por sustitucin de todo los sujertos: ovella/lobo; rato/gato; coenllo, can, formiga/elefante;
chicnara/formiga (fbula); galia-vaca/ raposo. Arroaz/sardina; Gaviln/pomba.. Escopeta
personificada/raposo; machada/rbore; bolgrafo/folio. Obreiro/empresario, mestre/neno.
Por modificacin del personaje principal: Can grande/can sucio e famento, can seorial, can coxo,
can gordecho. Raposo con gafas (sabio), con alas, con escopeta, con sombreiro cursi, etc.
Por modificacin del habitat o espacio escnico: No bosque, na ra da aldea, na neve, no galieiro,
no deserto.
6.- RECASTELANDO.
Reelabora un nuevo dibujo, a imitacin do de Castelao, y convirtete en un Castelao de hoy.
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ACTIVADORES CREATIVOS
DE
BSQUEDA Y SNTESIS CATEGORIAL
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2004
ACTIVADOR CREATIVO 6
2.- JUSTIFICACIN
Con este activador puesto en prctica antes de abordar cualquier tema, se logra un diagnstico de los
intereses de investigacin y de saber que preocupan el sujeto o grupo, pudiendo programar autnomamente los propios objetivos y tareas de satisfaccin de la necesidad de conocer y aprender.
Puede generar nuevos intereses, mtodos y formas de aprendizaje y comunicacin, manteniendo viva
la curiosidad por el saber y descubrir, que se puede dar en cualquier situacin y momento de la vida,
preguntando a quienes estn implicados en esa cuestin o tema.
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3. Beneficios del ro
PREGUNTAS
TORBELLINO DE RESPUESTAS
1. Porqu suelen nacer en las montaas?
2. En qu pocas se suelen desbordar?Cmo
prevenirlos?Cmo evitar sus desastres?
4. Problemas de regulacin
4. Cmo regular el caudal incrementndolo en
las pocas de estiaje?
5. Impacto en la poblacin
5. En que tramos del ro suelen situarse los
pueblos y ciudades?Porqu?. Localizarlas en un
mapa y justificarlas con hiptesis lgicas. Cmo
afecta a la vida de las personas?
Cangrejos, truchas...
6. Flora y fauna
6. Qu animales viven en cada tramo del
ro?qu paisaje le rodea?
7. Partes del ro
7. En qu se parecen y diferencian los tramos
alto, medio y final del ro?
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ACTIVADOR CREATIVO 7
Cuando se analiza una realidad, tema u objeto, se puede proceder de modo libre y espontneo, pero
tambin se puede explorar de modo sistemtico siguiendo un proceso categorial, que garantice la
consideracin de todos y cada uno de sus elementos componentes, sin descuidar ninguno.
Indagar interrogativamente la globalidad completa de un objeto, producto, cuestin o problema es el
objetivo ltimo de esta actividad.
2.- JUSTIFICACIN
Siguiendo un esquema categorial, se puede abordar con lgica cualquier tema o cuestin, interrogando
con amplitud y variedad sobre cada componente o aspecto del mismo.
Sirve para hacer una acumulacin exhaustiva de datos e ideas, que los sujetos tienen acerca del tema:
informacin y pensamiento completo y ordenado
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Programa un tema o asunto para que sea desarrollado por ti o tu grupo mediante interrogacin
divergente y T.I., procurando seleccionar las preguntas con un criterio motivacional de utilidad de las
dimensiones exploradas y de valor cientfico-informativo de profundizacin y sistematizacin de las
ideas y proposiciones ms relevantes.
Escribe cinco ventajas y cinco inconvenientes de una enseanza y aprendizaje con interrogacin
divergente categorial en cada leccin, por su valor motivacional y comunicacional
Aplica la ID categorial a un pster, o producto publicitario. Comprueba sus beneficios y ventajas
comunicativas: impacto, motivacin a la compra, satisfaccin de necesidad de conocer o descubrir,
mantenimiento dela atencin de la audiencia, reconocimiento y fijacin de la marca , relevancia de las
caractersticas diferenciales...
PREGUNTAS
1. Qu formas variadas puede tener una flor?
(Descrbelas/dibjalas)
TORBELLINO DE RESPUESTAS
1. Soporte: cliz (por su forma)
Reproductor: estambres-pistilos
2. Materiales
Atractivo: corola
2. Cmo lo comprobars?Con qu
medios?
3. Funcionales
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4. Eficiente
2. A quin le afecta o las usa?cundo?
Aprendiendo de
experimentando
ellas,
observndolas,
5. Final
6. Existencial
Educar es preparar para enfrentarse con el maana. Educar es una tarea por definicin prospectiva, futurizante
AMPLIACIN
Lee el artculo "la estimulacin e interrogacin divergente" y especialmente el ejemplo de interrogacin
divergente por categoras.
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ACTIVADOR CREATIVO 8
Cuando se contempla la realidad, se ve solo una parte, la que resulta ms visible, evidente o familiar,
de modo que se empobrece la visin del objeto al reducirlo a su forma, materia y uso ms comn,
olvidndose de todo lo dems.
Esta tendencia psicomental lleva a una fijeza funcional y conceptual, en la que cristalizan los
estereotipos y prejuicios o conceptos fijos y muertos que inhabilitan para ver los objetos / personas en
toda su compleja, variada y sorprendente realidad, dificultando el procesamiento natural creativo e
innovador.
2. - JUSTIFICACIN
Este activador intenta posibilitar un discurso variado y vivo de la mente cuando se posa sobre
cualquier fenmeno natural o artificial, acadmico o cotidiano.
Facilita la flexibilidad mental, la exploracin del objeto de pensamiento o del discurso en todas
las vertientes y desde todas las perspectivas, para elegir despus aquellas ms pertinentes al
propsito del trabajo intelectual o comunicativo del equipo.
3. - OBJETIVO EFECTO
Tener variedad y fluencia ideacional sobre cualquier tema por difcil que parezca o por desconocido
que sea.
Poder hilvanar de modo rpido e improvisado un discurso coherente, sino en relacin con datos
reales, en forma de hipottica informacin.
4. - TAREAS DE DESARROLLO
Describe una realidad simple, familiar, y concreta -sello, tiza, bombilla, etc-, de tu mundo cientfico o
profesional, siguiendo un esquema categorial como el que se adjunta en la ficha de respuestas.
Realiza la misma actividad, sobre un tema desconocido o fantstico: la sinctica o la "rancarjih", la
palmera humana.
Para qu puede servir este modelo de activacin creativa en tu rea? Elige un tema, una leccin
concreta y di cmo lo presentaras de modo atractivo a tu audiencia con palabras y diseos.
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Forma-tamao
El pelo tiene forma de hilo, hecho como de piel endurecida; es cilndrico y fino, pudiendo adoptar distintas
longitudes y formas gracias al moldeamiento innovador del peluquero.
Color
Sus colores naturales van desde el negro ensortijado azabache o cucaracha al rubio dorado o al blanco plateado
pasando por las ms variadas gamas de castao. Pero los tintes y las modas permiten ver en nuestros das los
ms sorprendentes diseos y colores, desde el verde vegetal al rojo cresta de gallo.
Sonido
Aunque su comportamiento es silencioso e inerte, al ser tensado y pulsado puede producir los ms variados
sonidos, en funcin de su grosor simple o conglomerado y de su longitud; con los pelos, como cuerdas de un
instrumento, se puede formar una orquesta.
Partes
El pelo tiene un bultito en su raz con el que se inserta y fija en el cuero cabelludo, conectndose al tejido
viviente, y permitindole su crecimiento, sin que haya sensibilidad animal en el mismo. El pelo no siente dolor
si se le corta. En su interior, si se observa al microscopio, es hueco.
Materia
La materia de que est hecho es como cuero endurecido, oliendo a cuero quemado si se le aplica una cerilla,
enfurrundose y retorcindose con agitacin. En realidad el pelo es como una prolongacin de la piel que
ayuda a defenderse del fro.
Funciones y usos
El pelo tienen entre otros usos y funciones la proteccin de ciertos miembros importantes -cerebro, rganos
sexuales- del fro, ocultndolos y llamando la atencin sobre los mismos. Con su manipulacin artstica el pelo
se convierte en un signo de identidad personal. Con un pelo se pueden hacer muchas cosas, una espiral, una
cuerda para atar o para sacar sonidos, un comps para trazar crculos, se puede hacer un cuadro impresionista si
los pelos tienen en mltiples colores, se puede investigar al microscopio, etc.
Eficiencia y arte
Los peluqueros y cada sujeto pueden moldearlo y teirlo a su gusto, creando cortes, diseos y peinados
fantsticos y provocativos. Cada poca ha tenido sus preferencias y modas cambiantes. En occidente hoy, las
mujeres lo suelen llevar largo y transformable mientras los hombres lo llevan corto y con pocas modificaciones.
Produccin
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El pelo se puede fabricar con productos qumicos, se intenta hacer crecer cuando uno se queda calvo, y se logra
definitivamente eliminar la calvicie con todo tipo de pelucas o peluquines, pues el crece-pelo de momento
puede que no llegue a ser ms que una tomadura de pelo...
Limitaciones y ventajas
El pelo tiene sus problemas y conflictos: puede enredarse causando dolor si se peina; en su interior se puede
guarecer desde un diminuto piojo molesto y picajoso a la venenosa vbora de unas ideas sinuosas, perversas o
agresivas. Se ensucia con facilidad y hay que lavarlo con champes especiales y costosos. Lo ms grave de
todo es que "a los cien aos todos calvos".
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ACTIVADOR CREATIVO 9
El temor a ver el lado malo de las cosas, a correr el velo de lo prohibido u oculto es un obstculo
normativo-social interiorizado, que precisa ser transgredido para impulsar el sentido experimentador,
curioso y aventurero del ser inteligente, base y clave de todo descubrimiento e invencin.
Por ello se insta a explorar los pros-ventajas y contras-inconvenientes y problemas o fallos reales y posibles de los mismos, con la finalidad de tomar una decisin acertada y mantener una sentido de
prevencin de los probables errores, averas o inconvenientes de cualquier cosa.
2. - JUSTIFICACIN
3. - OBJETIVO EFECTO
Activar el inters positivo por lo real de bsqueda, indagacin, conocimiento y apropiacin por su
valor e importancia, de sus beneficios y utilidades, mientras se previene de sus peligros reales o
potenciales.
Neutralizar la estereotipia social sobre ciertos temas conflictivos o atractivos, que producen rechazo o
aceptacin automtica debido a su carga excesivamente positiva o negativa.
4. - TAREAS DE DESARROLLO
1.- Reconoce y escribe todas las ventajas reales y probables o posibles, actuales o futuras del objeto o tema en
cuestin.
2. - Explora y prevn todas las desventajas e inconvenientes, todos los peligros y problemas que tiene o
podra generar.
3. - Prev mecanismos y acciones concretas de prevencin y / o correccin de cada uno de ellos.
Valora cada propuesta del punto anterior de acuerdo con criterios de incidencia real y llega a una
conclusin razonada del valor relativo del objeto. Lo elegiras? Por qu?
Exagera los pros y contras y dibjalos en conjunto o por separado.
Haz un debate entre dos grupos de sujetos, unos forofos y defensores a ultranza y otros denostadores
y enemigos acrrimos de dicho fenmeno o propuesta.
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Elige una propuesta, opcin que has de elegir y explora los pros, contras y alternativas.
Pon varios ejemplos de cmo aplicaras y a qu este modelo de activacin creativa en tu rea de
trabajo o en tu vida diaria
Seala 5 ventajas y 5 inconvenientes a este modelo de pros y contras y propn nuevas alternativas
Contras o inconvenientes
CONTRAS O INCONVENIENTES
- El artista sufre, se emociona
se desespera, se dispara un tiro.
Esta acabado. En el cementerio otro poeta
canta elegacamente su muerte y se inmortaliza.
- Se olvida la materialidad sucia de las cosas y la
vida, de los negocios y los juegos, de los sudores,
hambre y
trabajo del pueblo llano.
PREVENCIN O CORRECCIN
Tomar tila, tranquilizantes o la alternativa de otras
esperanzas.
Imitar o simular la muerte, de mentiras.
El enfadarse con la realidad y sentirse universal con
los dems.
El realismo/el naturalismo ser su sucesor natural.
Sustituir el amor de Dulcinea por el de Fredegunda y
Teofrastra.
3. Integracin creativa.
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PROYECTO VITAL
1.- SENTIDO GENERAL
2. - JUSTIFICACIN
Con este ejercicio se pretende familiarizar al sujeto con una prctica sistemtica que integre soar, planificar y
ejecutar pequeos / ambiciosos planes vitales personales / profesionales, auxilindose del poder de la
imaginacin en la triple tarea de soar y desear, elegir y planear, ejecutar y conseguir,
3. - OBJETIVOS EFECTO
Acostumbrar a planificar hasta el mnimo detalle para evitar la pereza y comodidad mental de: "Esto
es imposible". "No tengo medios para hacerlo".
Crear un sentido realista de inteligencia prctica y ejecutiva, necesario para los espritus amantes de la
fantasa y la evasin de la cruda realidad.
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5. - T.I. SOBRE CMO LLEVAR A CABO ALGUNAS DE ESTAS COSAS EN TONO FESTIVO.
6. - ESPECIFICAR FORMAS DISTINTAS Y ORIGINALES DE HACER eficazmente cada
sugerencia del TI. Ensayar varias para elegir la que mejor resulte.
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Yo afirmo que, adems de tal afinidad asociativa, producto de la habitual simultaneidad entre ambas
sensaciones, SE DA ENTRE FORMA-COLOR Y PERFUME UMA RELACIN DE
CORRESPONDENCIA COMO LA QUE EXISTE ENTRE MSICA Y COLOR.
Para demostrar esta correspondencia he realizado algunas interpretaciones plsticas y coloreadas de los
perfumes sintticos ms en boga (organo, Chipre, condesa azul, etc.). Cada uno de los embriagantes
perfumea creados por la industria moderna para las bellas elegantes de Roma, Miln, Pars, podr tener un
equivalente plstico flora! que lo interprete.
Adems, he ampliado el campo de la investigacin, construyendo interpretaciones plstico-colorsticas, que
han resultado muy expresivas, de algunos de los olores mas caractersticos (bencina, cido fnico, cloroformo,
etc.). Pueden construirse con los ms diversos materiales: sedas, terciopelos, telas coloreadas tensadas con
alambres o pegadas en carrones, madera pintada, celuloide, papel de estao, etc Cada artista podr, en fin,
expresarse en esta nueva forma con los medios ms variados. Abrimos as un nuevo campo de investigacin y
de creacin artstica para la moderna sensibilidad futurista, ya educada en las ms audaces y sutiles
exploraciones por los conciertos sinfnico-colorsticos y por la lectura de las tablas tactilsticas marinettianas.
Noviembre 1929
Un sistema educativo y unos profesionales de la enseanza que se limitan a reproducir las pautas e
informaciones recibidas, bien podramos calificarlos de "estranguladores del futuro". Porque, la sociedad
que no avanza, retrocede; y quien no progresa al ritmo de su tiempo, queda relegado.
SATURNINO DE LA TORRE
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ACTIVADOR CREATIVO 11
BIONICA (B)
1.- SENTIDO GENERAL DE LA BIONICA
Los diversos seres de la naturaleza en su conjunto o en partes funcionales y anatmicas pueden ofrecer
un ejemplo analgico de que derivar un modelo constructivo para fabricar un artefacto o mquina t1.
Imitar a a naturaleza no slo ha sido un objetivo del arte sino que hoy es un objeto de anlisis para la
invencin tecnolgica, pues la perfeccin y el equilibrio del funcionamiento y estructura de los seres vivos son
admirables.
2.- JUSTIFICACIN
Esta tcnica consiste en traslada analgicamente las formas y estructura, funciones y funcionamiento de la
naturaleza al mundo del diseo y construccin de nuevos objetos, artefactos. contribuyendo de modo til a un
conocimiento ms operativo de las ciencias biolgicas, por lo que puede ser una estrategia motivadora para su
estudio, al proponer la manipulacin y aplicacin prctica de las cosas que se estudian.
3.- OBJETIVOS EFECTO
Acostumbrarse a ver los fenmenos naturales con sentido y metas artificiales de diseo -arte- y de
fabricacin -artefacto-Enriquecer la visin y estudio de la naturaleza, dndole un sentido til y aplicado.
Fomentar la curiosidad y comprensin ms profunda de los fenmenos de la naturaleza.
4.- TAREAS DE DESARROLLO
4.1.- Estudiar a fondo el modo de funcionamiento y la estructura formal de un ser vivo. Hacer una sntesis
descriptiva.
4.2.- Esquematizarlo con un dibujo.
4.3.- Hacer una maqueta con diversos materiales, pensando para qu podra servir o qu podra hacer;
inventarle un nombre.
5.- EJERCICIOS CREATIVOS DE INTEGRACIN
5.1.- Hacer un cuento (comic) en el que el animal personalizado exprese sus vivencias al convertirse en
mquina til, pero sin vida propia.
5.2.- Imaginarse, inventar, disear un ser natural fantstico a partir del estudiado y describir la anatoma y
funciones de ese ser inventado como por ejemplo el escorpin camarero6.- APLICACIN DIDCTICA
6.1.- Indicar el valor de esta actividad en la enseanza de las ciencias: pros y contras.
6.2.- Pensar en la aplicacin de la Binica a otras materias, bien por s o bien como modelo adaptado o
cambiado
7.- DOS EJEMPLOS DE BINICA.-
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COMIC
>.
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2004
PROCESO.1.- El insecto se posa sobre la hoja atrado por secreciones que desprende la planta.
2.- Entonces se desencadena un estmulo que pliega los pelos glandulares sobre el insecto, ste queda atrapado.
3.- Posteriormente la planta segrega sustancias enzimticas que digieren al animal..
AZARI
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F.A.
2004
Un sistema educativo y unos profesionales de la enseanza que se limitan a reproducir las pautas e informaciones recibidas, bien podramos
calificarlos de "estranguladores del futuro". Porque, la sociedad que no avanza, retrocede; y quien no progresa al ritmo de su tiempo, queda
relegado.
SATURNINO DE LA TORRE
DINAMO
FLOR GUADANA
FLOR DIANA
PAPIRO
FLOR RASCACIELOS
COMPENETRADOR
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PALETA EN
FLOR
FLOR IMAN
FLOR DE
FERIA
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ACTIVADOR CREATIVO 12
Tener inteligencia en la prctica no es otra cosa que saber enfrentar los conflictos y enigmas de cada da y
resolverlos con tino, adaptndose, en parte, a la realidad o transformndola en la medida de lo posible.
Si la enseanza ha de ser viva y preparar para la vida, ha de centrarse en descubrir, plantear y resolver
problemas de toda ndole en cada materia y leccin.
Resolver muchos y variados problemas, da seguridad y confianza para afrontarlos con xito, pues la
prctica capacita mental y emocionalmente.
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3. - Alternativas de solucin
Imagnate el mayor nmero posible de soluciones para ese problema que sean reales, fantsticas e imaginarias,
posibles o imposibles.
4. - Valora las soluciones
Valora cada solucin segn criterios de aplicabilidad y coste de O a 10.
Elige las dos mejores o ms efectivas, por difciles que sean.
5. - Programa
Planea, paso a paso, su puesta en prctica, previendo las consecuencias negativas.
6. - Planea estrategias de cmo obtener apoyo, recursos, medios, cooperacin, implicando al mayor
nmeros de personas.
5. EJERCICIOS DE CREATIVIDAD INTEGRADA PLSTICO LITERARIA
Haz un cuento o narracin en el que presentes el desarrollo desde sus causas hasta sus
consecuencias y alternativas de solucin. Ponlo en comic.
.
6. APLICACIN PSICO DIDCTICA PROFESIONAL
Valora los pros y contras de la tcnica del SCP en tu materia o rea de trabajo
2. Perjuicios
Que se desborda
No se puede vadear
Abre cataratas y rpidos peligrosos para la
navegacin
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El caudal del riachuelo del lugar en m de agua que pasa por minuto en varias pocas del ao. Cmo lo
podras determinar?.
La capacidad del cauce en determinadas zonas de ms probabilidad de desbordamiento.
La cantidad de lluvia que cae por metro cuadrado en varias pocas del ao.
La estimacin de la cantidad de agua que cae en la cuenca: medida de la cuenca sirvindose del mapa
del ejrcito.
Estimacin del nivel alcanzado cuando ms ha llovido en los ltimos aos, Cuntos ms litros de lluvia
por metro cuadrado podra acoger su cauce sin desbordarse?
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ACTIVADORES CREATIVOS
DE
TRANSFORMACIN FANTSTICA
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ACTIVADOR CREATIVO 13
La metfora es una figura de lenguaje que junto a otras afines como analoga, el
smil, la comparacin, la alegora, etc., se emplea con frecuencia en la creacin
literaria.
La metfora recurre al mecanismo de asociacin remota entre fenmenos que ordinariamente no
se dan a un tiempo, si bien tienen algn elemento en comn. La creatividad no es otra cosa que la
fuerza y agudeza mentales para conectar lo que no est asociado en la naturaleza ni en la cultura.
No slo por su valor literario sino por su esencial aportacin al funcionamiento y despliegue creativo, la
metfora y la analoga constituyen el ncleo principal de tcnicas creativas tan importantes y clsicas
como la Sinctica de Gordon (1.962).
Es un mecanismo de pensamiento y expresin eminentemente plstico y visual, facilitando la
comprensin de un fenmeno oscuro o desconocido con el apoyo de otro ms concreto y familiar con el
que se establece un paralelismo comparativo en varios aspectos, sirviendo de ejemplo clarificador.
Elige una o varas metforas o analogas y procura hacer algo original, til o fantstico con ellas (titulo o
ncleo de un cuento, poesa o comic, etc.)
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Crea una gran variedad de metforas en torno a un objeto con otros de una misma rea o familia
semntica y crea algo plstico con todas ellas (Ro y vestidos/menaje de cocina/etc.)
Discute pros y contras de este proceso de metaforizacin aplicado a un tema o leccin de tu materia o rea
de trabajo profesional o aficin personal.
Cmo sacaras ms partido de la M.A. en la misma?. Haz un ejercicio completo.
Poste de la luz
Lmpara de pie
Barco de vela
Catedral
2. Objetos al azar
2. Frases de comunalidad
Boli/folio
Cuchara
Televisin
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ACTIVADOR CREATIVO 14
Se puede establecer una comparacin sistemtica entre dos fenmenos de objetos distintos, sin evidente
parecido a primera vista, retando los dichos populares de no confundir el culo con las tmporas y la
velocidad con el tocino.
Hay un supuesto filosfico que asegura la comunalidad de lo diverso en las categoras esenciales de
sustancia, materia, elementos formales, componentes, etc., de los distintos reinos de la naturaleza.
La analoga inusual busca establecer una asociacin lgica entre objetos y fenmenos muy dispares,
que aparentemente no tienen nada q de parecido entre s. ES un reto a la lgica y la imaginacin
encontrar muchas relaciones entre una gallina y un coche, entre Coln y el telfono.
Agudiza el ingenio, revitalizando percepcin visual interna para enlazar formas, colores, movimientos
de un objeto con los de otro muy distinto y distante y produciendo conexiones inconscientes y vivas,
sorprendentes y e iluminadoras de nuevas realidades soadas o fantaseadas..
Acostumbra a ver la realidad interconectada por lazos invisibles para el ojo material.
Procura escudriar y preguntar por lo que une ms que por lo que separa a los seres, crean una curiosidad
permanente que fomenta la bsqueda de nuevas relaciones y metforas.
Ayuda a comprender, comparar, criticar y sintetizar lo ms diverso y complejo con lo mas familiar y
simple.
2004
Haz un dibujo de invencin sinctica superponiendo ambos elementos de la analoga (rbol auto
movilizado o automvil arborescente), especificando sus ventajas y dificultades, como funciona, etc.
Bautzale con un nuevo nombre, pues es un nuevo ser.
EL RBOL
Se fabrica de vidrio
Es un ser viviente
S crece, pero no se mueve de lugar
Se poda
Corta, cuando se rompe
Lo hiende el rayo y el hacha
Se resquebraja y rompe con golpes no muy fuertes
Con l trabaja el leador, el carpintero
Lo usa el barman, lo fabrica el vidriero
Vive en el campo
Se emplea en las casas, ciudad, pueblo
En l se posan los pjaros, las gotas de lluvia
Se echa agua o vino de la botella o grifo
Con la madera se puede hacer una copa
Con la copa no se puede hacer un rbol
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copino
coprbol
TELFONO
1.- Puede proporcionar aventuras.
2.- Inventado por Bell
3.- Instrumento para descubrir.
4.- Abre nuevas rutas.
5.- Aceptado en todas partes.
6.- Telefnica discrimina al rural.
7.- Explota los bolsillos: tarifas de telefnica.
8.- Viaja a travs del mar por cables.
CRISTBAL COLN
1.- Aventurero
2.- No se saba su origen
3.- Descubridor
4.- Abre nuevas rutas
5.- Rechazado en Portugal
6.- "Amigo de los indios"
7.- Explotador.
8.-Viaj en carabelas por mar.
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EL RIO
Discurre por los campos
Lleva agua
Puedes ahogarte en sus aguas
Los peces se mueven libres
Puede ir sucio de lodos y barro
Une ciudades
Su cauce orienta la corriente
Puede ser utilizado para los transportes
El ro tiene crecidas y estiaje
El ro tiene curvas (meandros)
El ro deposita residuos(sedmentacin)
El ro crea residuos (erosin)
EI ro transporta residuos
El ro nace en un lugar geogrfico
El ro muere (desemboca)
El rio tiene desniveles
El ro tiene contornos
Hay cataratas
El ro suena
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LA CIUDAD
En la ciudad discurren las personas
Se usa el agua en mltiples funciones
Puede ahogarte la contaminacin
Se comen peces y las personas se mueven con
rpidez
La ciudad ensucia con basuras
Estn unidas por ros, calles, carreteras
Encauza las gentes a los lugares
En ella se transportan mercancas, pasajeros, etc.
La ciudad crece y decrece, puede quedar casi
desierta en verano
La ciudad tambin
La ciudad deposita basura
La ciudad crea residuos (basura)
La ciudad transporta basura
La ciudad tambin
La ciudad puede morir
En la ciudad hay desniveles
La ciudad est contorneada
Hay gente con cataratas en sus ojos
En la ciudad hay ruidos
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EL NUMERO
Infinidad
Legin
Bichos que se mueven en las hojas
Ente matemtico
Bonitos o feos
Rojos
Azules
Largos, engorrosos
Decimales
Naturales
Cero
3y8
1
N pi
Infinito
Negativos
No en blanco
10
9
distintas operaciones
Restar
No complejo
Irracionales
Crecientes a infinito
Metafsica de la matemtica
Se hacen problemas
Arte de Matemtica
Raz cuadrada
N entero
Racionales
EL PELO
Infinidad (no se pueden contar)
Cepillas el pelo
Piojos
Ente muerto
Unos son bellos y otros no tanto
Pelirrojos
Pelitos a la mar
Difciles de desenredar
Estropeados
Sin teir
Calva (sin un pelo)
Rizos (bucle)
Melena
Coletas
Yeti peludo
Cada del pelo
Canas
Bo Derek
Catherine Deneuve
Peinados variados
Depilar
Moo
Punki
Crece
Fsica del sudor
Te crean problemas
Arte de Esttica y peluquera
Raz capilar
Melena
Corte de pelo
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Te hacen sudar
Nos cortan
Fraude en las cuentas
2004
Profundiza y lee el artculo "La analoga creativa", fijndote en los distintos formatos que se ofrecen.
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ACTIVADOR CREATIVO 15
Se intenta construir mquinas transformadoras en las que definimos el input (lo que se introduce., el
objeto que se quiere cambiar) y el out-put (lo que sale, el producto que se desea obtener) y el proceso
de transformacin y fabricacin (cmo opera, que forma tiene, etc. el mecanismo transformador) y
comprobamos y establecemos las limitaciones de funcionamiento.
Hay que visualizar de modo simple el mecanismo creador transformativo. La maquina puede ser
simple (de un solo paso o transformacin) o polivalente (de proceso serial y elaboracin de diversos
formatos y productos).
Establecer circuitos mentales lgicos que representan procesos funcionales simples o complejos.
Pensar en procesos. Inteligencia dinmica.
Visualizar los procesos para una mejor consolidacin. Inteligencia imaginativa.
Crear actitudes ldicas y positivas hacia todo tipo de cambio incitando a su condensacin en formas
visuales y prcticas como en el campo industrial. Inteligencia prctica aplicada
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DESCRIPCIN DE LA MAQUINA
input: letras o signos
Input: Letras o signos
4. /* /
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1. MASA
2. MOLDEADORA
3- HORNO PAN
Input----------------------------------------------------------------Proceso----------------------------------------------------Output
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ACTIVADOR CREATIVO 16
De modo fantstico podemos concebir cualquier ser u objeto como algo sujeto a los cambios y
modificaciones de mejora o empeoramiento, que lo enriquecen y embellecen o por el contrario lo
vuelven malo o feo, deformndolo o desfigurndolo don lo ms variados o insospechables
formatos.
2. - JUSTIFICACIN DE LA Me.T.O.
Con este activador creativo prendemos fuego a la fantasa metamorfoseante que se dispara con poderes
mgicos para cambiar dinmica, caprichosa u ordenadamente la anatoma, el funcionamiento, los usos, el
tamao, el color, las formas, etc., de cualquier ser u objeto.
Es la formula ms lbil, gil de dar a la imaginacin una operatoria innovadora cambiante, cuya imagen
ms exacta es la llama del fuego, siempre el mismo fuego sin mantener nunca una misma forma.
Con esta tcnica se intenta disparar una dinmica de pensamiento gil, flexible y transformativo,
frente al procesamiento habitual productivo, conformativo, representativo de la realidad esttica
invariable.
As se genera una personalidad abierta al cambio natural, artificial y fantstico como actitud mental y
vital, al tiempo que se mantiene viva la fantasa y el pensamiento visual primigenio.
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Se relaciona de modo nuevo y original con el hombre, el nio, la flor, la piedra, la lluvia; se sita en lugares
inhspitos, difciles o extraos por ser extremos -sin agua, sin luz, con calores espantosos..., sin ley de gravedad,
etc-r concibiendo como se adapta, etc.
5. Cambio afectivo psicolingstico
Cmo siente, qu problemas tiene, cmo se comunica, qu lenguaje usa, etc.
5. - SNTESIS CREATIVA APROVECHANDO LA Me.T.O.
Disea los procesos transformativos intermedios en plan comic, mostrando la gradacin del cambio.
Haz un cuento fantstico en primera persona: t eres el que te transformas, sientes, vives nuevas formas y
funciones
Piensa en qu se adapta de modo natural la metamorfosis total a algn tema o fenmeno de tu rea
cultural de trabajo y descrbelo plsticamente por ser fenmenos transformativos o de proceso cambiante
Seala varios temas y objetos que sean fcilmente objeto susceptible de metamorfosis transformativa y
resulta interesante o til desde el punto de vista del aprendizaje, la formacin o la produccin cultural o
industrial.
1. METAMORFOSIS FORMAL
Artificial
Mineral
Vegetal
Animal
Humana
Geomtrica
RESULTANTE
(Descrbelo verbalmente)
Escoba-huracn
Escoba de cristal
Escoba-arbusto
Escoba-rabo de ardilla
Escoba-seor flaco
Escoba cmica
97
DISEOS
(Exprsalo grficamente)
2. METAMORFOSIS CUANTITATIVA
2.
Agigantar
Achicar
Quitarle
Aadirle
Dividirle
Multiplicarle
Combinarlo con otros
METAMORFOSIS FUNCIONAL
Funcionamiento
Usos y funciones
4. METAMORFOSIS CONSTITUTIVA
Quitarle
Aadirle
RESULTANTE
5. MODIFICACIN CAUSAL
Modificar su autor
Variar el proceso de elaboracin
Pasado, presente y futuro
6. MODIFICACIN FINAL
Modificar su finalidad
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DISEOS
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7. MODIFICACIN EXISTENCIAL
Modificar su existencia
Hacerlo til
Hacerlo intil
Hacerlo bueno
Hacerlo malo
Mejorarlo
Empeorarlo
Hacerlo posible
Convertirlo en imposible
Darle realidad
Hacerlo irreal
Hacerlo diablico
Hacerlo anglico
RESULTANTE
8. METAMORFOSIS RELACIONAL
99
DISEOS
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9. METAMORFOSIS PERCEPTIVA
Cambiar su nombre
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ACTIVADOR CREATIVO 17
El soar despierto viendo, como en una pelcula, los fenmenos u objetos que se suceden es un
procesamiento natural de la mente en situaciones de duerme vela o de soar, cuando la frrea ley de la
lgica, la abstraccin y la preponderancia de la palabra dejan libre al pensamiento visual e imaginativo,
sinttico, analgico, plstico, anrquico, suelto, sin leyes de encadenamiento discursivo lgico, que
impone la dictadura de la realidad, de los sentidos y del sentido comn y lo socialmente correcto.
Este cambio del hemisferio izquierdo lgico preponderante al izquierdo creativo e imaginativo, genera
descanso, libera la tensin neuronal y fisiolgica, relaja...
El relax imaginativo facilita la concentracin visual interna, la imaginacin ldica y dctil, la relajacin
inducida, el uso sistemtico del hemisferio derecho como compensacin al predominio cultural del
izquierdo.
Resulta muy satisfactorio desde el punto de vista de la salud mental tanto por la distensin relajadora
como por la integracin vivencial con la naturaleza, con cuyos fenmenos el sujeto se identifica fsica y
afectivamente, en los que paulatinamente se va transformando.
Genera una vivencia positiva del yo, al sentirse identificado con los seres minerales, vegetales y animales
de la naturaleza, de la que el ser humano es un microcosmos compendiador, en lo alto de la pirmide de
la evolucin
El R.I. sensibiliza emotiva y corporalmente al sujeto, hacindole sentir sucesos y cosas impensables o
imposibles como hechos histricos pasados rememorados o futuros ilusionantes anticipados, as como
fenmenos del mundo natural o artificial, en los que se introduce como protagonista, en lugar de simple
espectador exterior.
Fomenta la autoestima y fortalecimiento interior al identificarse con la montaa slida, con el rbol
enraizado firmemente en la tierra, con el sol radiante de luz y energa.
Flexibiliza la estructura sustantiva del ser, al sentirse muchas cosas enriquecedoras sucesivamente, como
ha ocurrido en el propio desarrollo humano desde el vulo fecundado al adulto, desde lo diminuto y
complejo del gen que contiene la configuracin total del ser adulto a la figura bella y enriquecida a lo
largo de las variadas experiencias de la vida del viejo
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Se crea una atmsfera de silencio y penumbra en la sala. Se cierran los ojos. Se eliminan las preocupaciones. Se
concentra la atencin en las sensaciones del cuerpo.
2. Relajacin directa
Mediante tensin fuerte durante dos minutos con su consiguiente distensin y descanso, se van relajando miembro
a miembro las manos y brazos, los pies y las piernas, el vientre y el pecho, tensndolos por expansin, el cuello y
la cara.
3. Viaje fantstico
Te vas imaginando como poco a poco la anatoma de tu cuerpo se va transformando en su tamao y
aspecto externo. Sin dejar de ser tu mismo con todas tus funciones, te vas adaptando hasta llegar a ser el
fenmeno, objeto o animal del tema que quieres explorar.
Vas cambiando libre e imaginativamente, sintiendo, viendo, oyendo, oliendo, viviendo los distintos
procesos y formas que adoptas para imitar o reproducir los fenmenos que estudias.
Resaltas tu metamorfosis apoyndote mucho en las sensaciones, sentimientos y sirvindote del smil y
analoga para describir fenmenos nuevos.
Describes con palabras lo que vas viendo en tu imaginacin y lo esbozas plsticamente. .
4.- Vuelta a la realidad
Poco a poco vas viendo tu cuerpo recuperar su anatoma natural.
Te sientes como eres.
Tocas tus piernas, tu vientre, tu pecho, tu cabeza.
Eres t mismo, el de siempre, enriquecido por las caractersticas y sentido y valores del objeto o
fenmeno con que te identificaste..
Disea en plan comic el proceso, los pasos clave del fenmeno natural o artificial sobre
el que has hecho el R.I. dndoles las denominaciones cientficas.
Describe cmo te has sentido, que dificultades has tenido, etc. al real izar el T.I.
Propn otras actividades o tareas acadmicas.
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1. Adaptacin corporal.
El Sol se despierta, poco a poco va asomando su cabeza entre dos montaas, te sonre. T te encuentras en
una finca y poco a poco te vas transformando en una flor de un manzano.
Tu cabeza se viste en forma de corola blanca, tu cuello es verde, tu cuerpo se alarga, y se alarga y estrecha, y
tus pies se pegan al tronco del rbol, te mueves con l viento, te sientes radiante de color, fragancia y alegra.
Eres una flor.
La maana es radiante, clida, bonita, todo es bello a tu alrededor. Es un da de fiesta: es tu cumpleaos;
todas tus compaeras, las flores, lucen sus vestidos ms hermosos; con todos los colores del arco iris.
2. Polinizacin.
A lo lejos se divisa una pandilla formada por toda clase de insectos: mariposas, abejas,... son tus invitados. An
estn
lejos.
Oyes sus canciones (msica Vivaldi). Poco a poco sus cnticos te aparecen ms claros. Ya se acercan, ya estn a la
puerta. Llaman. Tu pap, que se llama Floro II, les abre la puerta, y todos pasan a la enorme finca.
T te encuentras rodeada por tus hermanas las flores. Cada uno de los invitados trae un regalo en sus diminutas,
dbiles patas. Es un paquetito envuelto en un papel transparente de color amarillo: Son granitos de polen, a ti te lo
entrega una extica abeja proveniente de poniente, y te lo deja colocado sobre tus estigmas. Te sientes muy
feliz......
3. Fecundacin
Eres feliz viviendo la larga aventura de estos pequeos gigantes que vienen de una flor masculina. T te sientes
muy femenina, los recibes con una gran alegra y satisfaccin. Sientes que os granitos diminutos de polen que han
quedado pegados a ti van descendiendo lenta, muy lentamente, por un largo tnel, el tubo polnico. Notas un
pequeo cosquilleo dentro de ti. Te sientes feliz. Ahora el tubo polnico conduce estos granos de polen a una vida
muy amplia, una gran sala, el ovario, y es aqu donde los anitos de polen se encuentran con sus compaeros, los
vulos. Tus esencias su encuentro y te estremeces. Notas que dentro de ti algo est cambiando. El vulo que tu
guardabas tan cuidadosamente
tu interior ya no es un vulo y el grano de polen ya no es polen. Se ha realizado la fecundacin. Se han unido para
formar una realidad nueva. T te das cuenta de ello. Eres feliz, ests contera
y satisfecha de poder vivir esta maravillosa realidad. Poco a poco vas notando cmo tus ptalos se van cayendo,
vas perdiendo atractivo, los insectos ya no se fijan en ti, lo que antes era tu ovario va creciendo, engordando ms y
ms. Tu tristeza al perder
belleza se convierte en alegra al ver que has dado vida a un fruto coloradito, carnoso, jugoso, crece, crece, va
engordando cada vez ms: te has convertido en una manzana, guardas en tu interior unas pepitas duras, son las
semillas. Eres muy feliz al darte cuenta que puedes dar nueva vida, que puede nacer de ti una nueva planta, y con
ella vas a dar a luz a muchas flores, muchos frutos, muchas semillas. Te sientes feliz, satisfecha.....
4. Actividades de explotacin didctica sobre el R.I.
o
o
o
o
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o Inventa un men para la fiesta que el seorito polen y la seorita vulo quieren ofrecer a sus
amigos y amigas el da de su unin.
o Indica con vietas las aventuras del grano de polen desde que deja la antela hasta que llega al
estigma.
o Inventa un chiste en el que los protagonistas sean flores.
o Haz una narracin de como crees que se siente la flor cuando se transforma en fruto.
o Disea una flor que no existe, pero que te gustara que existiese (indica el nombre de sus partes).
o Disea un fruto que no existe, pero que te gustara que existiese.
o Disea un manzano original. Indica el nombre de sus partes.
o Dramatiza la semilla que se est transformando en rbol.
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pequea bolsa, te cuesta respirar, sientes que te empujan, te golpean, son otras bolsas de leche. El ruido de un motor te
adormece y cuando despiertas te encuentras de nuevo libre... en un vaso, en las manos de un nio.
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Acostumbrarse a analizar los modelos lingsticos, conductuales, plsticos, literarios, etc., no para reproducirlos o
memorizarlos al pie de la letra, sino para aprender los procesos mentales y creativos que los generaron y volverlos
a aplicar.
Mostrar la asimilacin paulatina del producto y proceso s implicados en su realizacin, creando, a partir del
modelo original, nuevos productos originales, bien por cambio o sustitucin de algunos de sus elementos, o bien
por analoga transformando el contenido y tema por otro opuesto o distinto, manteniendo la misma o parecida
estructura formal.
El imitar innovando o cambiando algn elemento es un procedimiento muy simple y, casi, natural de
creatividad.
Es, sin duda, el ms cmodo de realizar, el ms seguro en sus logros y el ms fcil de asimilar.
de trasgresin ldica,
de falsificacin iluminadora,
de transmutacin engaadora,
de deformacin enriquecedora,
de corrupcin vivificadora y
de mejora expresiva.
Desarrolla nuevos productos a partir de los anteriores empleando tus mejores habilidades y aficiones.
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Presenta o representa con varios lenguajes los productos reformados de modo original
Realzalos con materiales nuevos y extraos en un soporte poco comn o exprsalos y difndelos con
procedimientos originales: en recital potico, o radio o con hojas de rbol, en acorden, etc.
6. APLICACIN PSICODIDCTICA
Aplica este activador a un tema, leccin o asunto de tu rea de trabajo y comprueba su valor motivacional o de
facilitacin de aprendizaje, su capacidad para crear nuevas formas de relacin o supervisin y anlisis de calidad,
o de actividades ingeniosas para los compaeros o para desarrollar materiales, protocolos y artefactos didcticos
novedosos y originales.
Seala las ventajas e inconvenientes de este activador creativo.
Piensa en los temas ms apropiados para una aplicacin eficaz.
Qu aplicaciones y utilidad se le puede sacar a esta actividad al margen de la enseanza, en la industria, en los
mass media (cine, prensa, T.V.), en la publicidad, en las organizaciones, en el ocio, en el comercio?.
Varios ejemplos de imitacin transformativa y recreativa de frases y textos se ofrecen en los activadores
n 3 y 4 y de diseos grficos, chistes, cuadros, etc., los puedes ver en el activador n 5.
A continuacin se te ofrecen algunos otros estmulos de diseo, humor y publicidad para que t los
recrees, tras un breve anlisis de sus elementos plsticos y verbales, y tras descubrir su mecanismo
creativo original, sorprendente o inusual.
Procura hacer con ellos actividades y aplicaciones de inters en tu rea profesional
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Ti sers mais grande que mn, pero eu levo visto cada cousa!
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