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Proyecto
Creativo
Trabajo presentado por: Oriana Quiroz Gmez
Titulacin: Mster en Neuropsicologa y Educacin
Asignatura: Creatividad: Cmo realizar proyectos creativos
Profesor/a: Vernica Lpez Frenndez
Medelln. Colombia
Junio de 2106
Proyecto de Creatividad
NDICE
1
INTRODUCCIN
_____
2.1
CUESTIONARIO DE CREATIVIDAD
2.2
__
_ 4
4
___
6
6
3.1
3.2
ACTIVIDADES
__________________
REFLEXIONES Y CONCLUSIONES
___ 10
BIBLIOGRAFA
__
11
Proyecto de Creatividad
1. INTRODUCCIN
Los nios nacen con una asombrosa disposicin para aprender, reflexionar,
experimentar e interactuar con el mundo de forma creativa. Aprenden rpidamente
habilidades muy complejas, pero a medida que interactan con el mundo y se adaptan
al entorno, donde predomina la prctica del pensamiento convergente y algunas
concepciones errneas de creatividad, dificultan su desarrollo. Es por eso que, para
cuando son adultos, ha quedado fuera de su alcance ms del 70% de sus capacidades
innatas.
Los ltimos avances de la neurociencia muestran que en el proceso creativo el
cerebro realiza conexiones muy complejas, donde estn implicadas numerosas partes y
zonas. As, la creatividad se convierte en una de las funciones cerebrales ms elevadas,
la cual se encuentra tanto en nuestras pequeas acciones como en las ms relevantes.
Todas las personas son particularmente creativas, no solo es privilegio de unos pocos,
ser creativo no es un reto tan grande como parece, todos estamos dotados de este
potencial, lo importante es desarrollarlo desde edades tempranas.
Los cambios vertiginosos de la sociedad demandan una educacin donde la
creatividad ocupe un lugar privilegiado. Sin embargo el trabajo docente tradicional y
habitual, unido a la presin por cumplir el plan de estudio, favorece a que el actual
modelo educativo no afiance de una manera continua la formacin en creatividad,
nicamente se d cuando el estudiante cuenta con un talento especfico o en actividades
extracurriculares.
Existe una gran responsabilidad de educar en creatividad, no se trata de una
mera transmisin de conocimientos, sino del desarrollo de habilidades imaginativas, de
establecer igualdades en el conocimiento, ya sea arte o ciencia, tecnologa o
humanidades, y de integrar los saberes fragmentados. Educar en creatividad permite la
interdisciplinariedad, viendo las cosas desde diferentes perspectivas, permitiendo la
generacin de ideas y percepciones holsticas, as como la exploracin de formas de
pensamiento divergente. En definitiva, los estamentos educativos estn llamados a
aplicar una metodologa que permita recibir una formacin con base en la creatividad,
que permita la innovacin constante en el que hacer de los futuros profesionales.
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Proyecto de Creatividad
2. APLICACIN DE UN CUESTIONARIO
2.1.
Cuestionario de Creatividad
Para la ejecucin de la prueba se seleccion una nia que cursa el sexto grado de
la bsica primaria en la Institucin Educativa Santa Rosa de Lima, ubicada en la ciudad
de Medelln, Colombia; dicha institucin atiende a la poblacin del occidente, all la
mayora de personas cuentan con un nivel socio econmico medio-bajo, muchos de los
nios vienen de familias mono parentales, casi siempre son las madres la cabeza del
hogar, es muy frecuente que los nios permanezcan al cuidado de los abuelos o terceros
mientras las madres laboran.
La nia presenta un nivel acadmico medio, siempre aprueba todas las
asignaturas pero no de manera sobresaliente.
Proyecto de Creatividad
SI
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NO
Proyecto de Creatividad
5. Destacas en matemticas
8. Aventurero
14. Autodisciplinado
15. Artstico
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26. Inquisidor
aparente
X
30. Te emocionas
X
31. Pierdes la conciencia del paso del tiempo cuando ests concentrado
X
Total de respuestas
2.2.
25
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3.1.
3.2.
Actividades
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-Constancia y curiosidad.
-Desarrollo autnomo.
-Desarrollo de la imaginacin y la inventiva.
-Planteamiento de cuestiones poco usuales.
-Invencin de respuestas creativas a problemticas de distinta ndole.
-Unin de dos conceptos o ideas aparentemente inconexas.
-Generacin de estrategias de estudio para optimizar el aprendizaje.
Proyecto de Creatividad
Tiempo: 60 minutos.
Materiales: hojas de papel o cartulinas, lpices de colores o marcadores.
Desarrollo: el profesor distribuye los doce signos del zodiaco entre los diferentes
grupos, les indica que deben idear de manera original las predicciones para cada
horscopo; pueden emplear las categoras tradicionales (amor, salud, dinero, trabajo) o
tambin pueden idear nuevas categoras (calificaciones, fiestas, sorpresas, etc.), adems
deben disear una manera creativa de presentarlo. Por ltimo, se hace una mesa
redonda donde se pone en comn lo elaborado por todos los equipos de trabajo.
A fondo: luego de concluida la actividad el profesor lidera un debate sobre el
destino, el ms all, la razn de la vida, los aspectos fundamentales de la existencia, etc.
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su camino en hienas (deben dramatizar), luego tocando en su cabeza a las hienas estas
quedan inmovilizadas y el duende les pinta la cara con una sonrisa, estos vuelven a
moverse y deben sonrer hasta que finalice el juego. Finalmente se hace una puesta en
comn donde responden: Qu animal eligieron y por qu? Qu piensan del duende?
Qu sintieron en cada fase?
A fondo: luego de concluida la actividad el profesor lidera una reflexin sobre el
proceso de auto-observacin y cambio de los seres humanos.
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4. REFLEXIONES Y CONCLUSIONES
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5. BIBLIOGRAFA
15
de
junio
de
2016,
https://reunir.unir.net/handle/123456789/1044
Martn-Lobo, M. (2003). La lectura. Procesos neuropsicolgicos del aprendizaje,
dificultades, programas de intervencin y estudio de casos. Barcelona: Lebn.
Ortiz
Ocaa,
A.
(2009).
Aprendizajes
comportamientos
basados
en
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el