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Universidad Internacional de La Rioja

Mster universitario en Neuropsicologa y


educacin

Proyecto
Creativo
Trabajo presentado por: Oriana Quiroz Gmez
Titulacin: Mster en Neuropsicologa y Educacin
Asignatura: Creatividad: Cmo realizar proyectos creativos
Profesor/a: Vernica Lpez Frenndez
Medelln. Colombia
Junio de 2106

Proyecto de Creatividad

NDICE
1

INTRODUCCIN

APLICACIN DE UN CUESTIONARIO ____________

_____

2.1

CUESTIONARIO DE CREATIVIDAD

2.2

INTERPRETACIN DE LOS RESULTADOS

__

_ 4
4

___

ACTIVIDADES EN FUNCIN DE LOS RESULTADOS

6
6

3.1

NIVEL Y REA CURRICULAR __________________6

3.2

ACTIVIDADES

__________________

REFLEXIONES Y CONCLUSIONES

___ 10

BIBLIOGRAFA

__

11

Proyecto de Creatividad

1. INTRODUCCIN
Los nios nacen con una asombrosa disposicin para aprender, reflexionar,
experimentar e interactuar con el mundo de forma creativa. Aprenden rpidamente
habilidades muy complejas, pero a medida que interactan con el mundo y se adaptan
al entorno, donde predomina la prctica del pensamiento convergente y algunas
concepciones errneas de creatividad, dificultan su desarrollo. Es por eso que, para
cuando son adultos, ha quedado fuera de su alcance ms del 70% de sus capacidades
innatas.
Los ltimos avances de la neurociencia muestran que en el proceso creativo el
cerebro realiza conexiones muy complejas, donde estn implicadas numerosas partes y
zonas. As, la creatividad se convierte en una de las funciones cerebrales ms elevadas,
la cual se encuentra tanto en nuestras pequeas acciones como en las ms relevantes.
Todas las personas son particularmente creativas, no solo es privilegio de unos pocos,
ser creativo no es un reto tan grande como parece, todos estamos dotados de este
potencial, lo importante es desarrollarlo desde edades tempranas.
Los cambios vertiginosos de la sociedad demandan una educacin donde la
creatividad ocupe un lugar privilegiado. Sin embargo el trabajo docente tradicional y
habitual, unido a la presin por cumplir el plan de estudio, favorece a que el actual
modelo educativo no afiance de una manera continua la formacin en creatividad,
nicamente se d cuando el estudiante cuenta con un talento especfico o en actividades
extracurriculares.
Existe una gran responsabilidad de educar en creatividad, no se trata de una
mera transmisin de conocimientos, sino del desarrollo de habilidades imaginativas, de
establecer igualdades en el conocimiento, ya sea arte o ciencia, tecnologa o
humanidades, y de integrar los saberes fragmentados. Educar en creatividad permite la
interdisciplinariedad, viendo las cosas desde diferentes perspectivas, permitiendo la
generacin de ideas y percepciones holsticas, as como la exploracin de formas de
pensamiento divergente. En definitiva, los estamentos educativos estn llamados a
aplicar una metodologa que permita recibir una formacin con base en la creatividad,
que permita la innovacin constante en el que hacer de los futuros profesionales.

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Proyecto de Creatividad

2. APLICACIN DE UN CUESTIONARIO

2.1.

Cuestionario de Creatividad

Para la ejecucin de la prueba se seleccion una nia que cursa el sexto grado de
la bsica primaria en la Institucin Educativa Santa Rosa de Lima, ubicada en la ciudad
de Medelln, Colombia; dicha institucin atiende a la poblacin del occidente, all la
mayora de personas cuentan con un nivel socio econmico medio-bajo, muchos de los
nios vienen de familias mono parentales, casi siempre son las madres la cabeza del
hogar, es muy frecuente que los nios permanezcan al cuidado de los abuelos o terceros
mientras las madres laboran.
La nia presenta un nivel acadmico medio, siempre aprueba todas las
asignaturas pero no de manera sobresaliente.

Manuela lvarez (12 aos).

Segn observaciones de la profesora que dirige el curso: la nia es inquieta y


muy exigente. Siempre est haciendo preguntas y cuestionndose el porqu de cada
cosa que debe hacer, en ocasiones un poco rebelde. Siempre est interviniendo en clase
dando su punto de vista y objetando a los compaeros. Las calificaciones que obtiene
no son siempre muy buenas en todas las asignaturas, sobre todo en ingls, y en lengua
castellana. Por otra parte, cuando presenta actividades, siempre lo hace de forma
original diferencindose del resto de compaeros, llegando incluso, a proporcionar
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Proyecto de Creatividad

nuevos formatos y soportes para la presentacin del trabajo. Adems, le encanta


recortar fotos y escritos para ponerlos en su diario.
A fin de identificar y cuantificar rasgos de creatividad de la alumna, se aplic
el Cuestionario de Creatividad de Turtle (1980) que consta de 31 cuestionamientos, si
se responde afirmativamente a 12 o ms, se puede considerar que la persona posee un
nivel alto de creatividad.
Los resultados que obtuvo Manuela fueron los siguientes:

Tabla 1. Resultados del Cuestionario de Creatividad

SI

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NO

Proyecto de Creatividad

1. Eres un vido lector

2. Has recibido algn premio o mencin en arte, ciencias

3. Demuestras gran inters en ciencias o en literatura

4. Muy alerta, contestas rpidamente

5. Destacas en matemticas

6. Tu gama de intereses es muy amplia

7. Emocionalmente eres muy seguro

8. Aventurero

9. Tiendes a dominar situaciones y compaeros

10. Eres emprendedor. Te gusta hacer negocios

11. Prefieres trabajar solo

12. Eres sensible

13. Seguro de ti mismo

14. Autodisciplinado

15. Artstico

16. Resuelves problemas ingeniosamente

17. Creativos en sus ideas y en tus formas de pensar

18. Expresivo en tus gestos

19. Impaciente por llegar al final de los trabajos

20. Muestras inters en sobresalir, incluso haciendo trampas

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Proyecto de Creatividad

21. Vocabulario muy expresivo, colorstico

22. Interrumpes a los dems con frecuencia cuando hablan

23. Cuentas historias muy imaginativas

24. Muy franco en tus apreciaciones sobre los adultos

25. Sentido maduro del humor

26. Inquisidor

27. Examinador de cosas y situaciones

28. Ansas compartir sus descubrimientos

29. Encuentras fcilmente conexin entre ideas que no tienen relacin

aparente
X
30. Te emocionas
X
31. Pierdes la conciencia del paso del tiempo cuando ests concentrado
X

Total de respuestas

2.2.

25

Interpretacin de los Resultados

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Segn la puntuacin obtenida (25/31) podemos concluir lo siguiente: la nia


presenta altos niveles de motivacin por la creacin de tipo artsticas, aunque no
demuestre este mismo inters por aspectos como la lectoescritura y la matemtica,
tiene gusto por diversas aficiones, una personalidad individualista, prefiere trabajar
sola, una actitud crtica, quiz un poco autoritaria, pero sociable y lder, perseverante y
con una clara facilidad para plantearse cuestiones atpicas y mostrar cierto sentido del
humor, es curiosa, lo que le permite la imaginacin, la fluidez y la originalidad. Se trata,
pues, de una alumna con altas capacidades creativas, a pesar de que no sea
sobresaliente en materias como lengua castellana y matemticas.
Las siguientes actividades se sugieren para incrementar los niveles de
motivacin hacia toda actividad intelectual y afianzar las habilidades y caractersticas
ya adquiridas.

3. ACTIVIDADES EN FUNCIN DE LOS RESULTADOS

3.1.

Nivel y rea Curricular

Las actividades se proponen especialmente para el sexto grado de la bsica


primaria de la Institucin Educativa Santa Rosa de Lima.
Estas actividades son interdisciplinarias, unen varias reas curriculares, por eso
en cada una de ellas se especifica a qu reas est mayormente enfocada.

3.2.

Actividades

Con estas actividades se pretende potencializar y ejercitar la creatividad,


encaminando a todos los alumnos hacia el pensamiento divergente y crtico-reflexivo.
Por ello, es necesario que fomenten la adquisicin de las siguientes capacidades:
-Fluidez, flexibilidad, originalidad, sensibilizacin.
-Iniciativa y automotivacin.

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-Constancia y curiosidad.
-Desarrollo autnomo.
-Desarrollo de la imaginacin y la inventiva.
-Planteamiento de cuestiones poco usuales.
-Invencin de respuestas creativas a problemticas de distinta ndole.
-Unin de dos conceptos o ideas aparentemente inconexas.
-Generacin de estrategias de estudio para optimizar el aprendizaje.

Adems, para la planificacin de las actividades, habrn de tenerse en cuenta


otros aspectos tales como:
-La motivacin: en el proceso de aprendizaje la motivacin es un elemento
clave; por ello, habr de tenerse en cuenta siempre este aspecto en la programacin de
actividades. En este caso, al tratarse de una nia con talento y altas capacidades, se
procurar adaptar las actividades a sus cualidades, sus aptitudes y sus intereses
personales para que el aprendizaje suponga un reto y una satisfaccin.
-La inclusin de la familia en las actividades: es fundamental tambin
involucrar a los padres en el proceso de aprendizaje de la alumna, pues constituyen un
pilar fundamental para la consolidacin de una fuerte autoestima y la motivacin.
-La autoestima: ser importante tambin facilitar y reconocer los mritos y
logros de la nia para que siga motivada y predispuesta a afrontar y superar nuevos
retos.

ACTIVIDAD 1: Filosofa - Educacin Artstica.


Objetivos: expresar en grupo lo que deseamos en la vida. Incentivar la
imaginacin, el humor y la creatividad.
Equipos: grupos pequeos (3 personas)
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Tiempo: 60 minutos.
Materiales: hojas de papel o cartulinas, lpices de colores o marcadores.
Desarrollo: el profesor distribuye los doce signos del zodiaco entre los diferentes
grupos, les indica que deben idear de manera original las predicciones para cada
horscopo; pueden emplear las categoras tradicionales (amor, salud, dinero, trabajo) o
tambin pueden idear nuevas categoras (calificaciones, fiestas, sorpresas, etc.), adems
deben disear una manera creativa de presentarlo. Por ltimo, se hace una mesa
redonda donde se pone en comn lo elaborado por todos los equipos de trabajo.
A fondo: luego de concluida la actividad el profesor lidera un debate sobre el
destino, el ms all, la razn de la vida, los aspectos fundamentales de la existencia, etc.

ACTIVIDAD 2: Lengua Castellana Ciencias Sociales.


Objetivos: potenciar la creatividad. Desarrollar operaciones mentales que
permitan las asociaciones de conceptos aparentemente inconexos.
Equipos: grupos pequeos (3 personas)
Tiempo: 90 minutos.
Materiales: hojas de papel o cartulinas, lpices de colores o marcadores.
Desarrollo: el profesor dar una lista de 10 palabras que sirvan para designar
objetos u oficios (polica, panadero, profesor, etc.), en los grupos se tendrn que idear
funciones inusuales de dichos objetos o personas. Ejemplo: Zapato, funciones
inusuales: las asociadas con un martillo o una copa de champn. Finalmente se
exponen las funciones asociadas a todos los compaeros, utilizando una manera
creativa de hacerlo, como por ejemplo: actuacin, historia, dibujos, etc.
A fondo: luego de concluida la actividad el profesor lidera un debate sobre el
respeto por los diferentes roles sociales y las pequeas cosas, que en ocasiones
menospreciamos porque siempre estn a la mano.

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ACTIVIDAD 3: Lengua Castellana - Historia.


Objetivos: aumentar la capacidad creadora. Conocer los refranes usados en
nuestra cultura. Incentivar la capacidad de crear oraciones cortas.
Equipos: grupos pequeos (4 - 5 personas)
Tiempo: 30 minutos.
Materiales: hojas de papel o cartulinas, lpices de colores o marcadores, libros
con refranes.
Desarrollo: el profesor explica que el ejercicio consiste en crear nuevos refranes,
ojal humorsticos. Se genera una lluvia de ideas al interior del equipo, donde con los
refranes que disponen comienzan a idear descomponindolo, aadiendo o quitando
una parte, combinndolo con otro refrn o inventado un final original (ejemplo: a
caballo regalado, qutale la envoltura).Por ltimo, se hace una mesa redonda donde se
pone en comn lo elaborado por todos los equipos de trabajo.
A fondo: luego de concluida la actividad el profesor lidera una reflexin sobre lo
que los refranes reflejan sobre la cultura y las costumbres que tenas nuestros
antepasados.

ACTIVIDAD 4: Ciencias Naturales - tica y Valores.


Objetivos: potenciar el componente ldico y creativo. Reflexionar sobre la
posibilidad de transformar aspectos negativos de la conducta en aspectos positivos.
Equipos: todo el grupo.
Tiempo: 45 minutos.
Materiales: hojas de papel o cartulinas, lpices de colores o marcadores,
pinturas para la cara, pinceles.
Desarrollo: cada estudiante (menos uno que hace de duende) elige un animal de
la selva, debe caracterizarlo con los materiales dispuestos, adems darle sonido y
movimiento. Luego el duende, va convirtiendo a todos los animales que se encuentra en

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su camino en hienas (deben dramatizar), luego tocando en su cabeza a las hienas estas
quedan inmovilizadas y el duende les pinta la cara con una sonrisa, estos vuelven a
moverse y deben sonrer hasta que finalice el juego. Finalmente se hace una puesta en
comn donde responden: Qu animal eligieron y por qu? Qu piensan del duende?
Qu sintieron en cada fase?
A fondo: luego de concluida la actividad el profesor lidera una reflexin sobre el
proceso de auto-observacin y cambio de los seres humanos.

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4. REFLEXIONES Y CONCLUSIONES

Es fundamental proporcionar un entorno favorable para el desarrollo de la creatividad,


evitando que esta sea silenciada por una sociedad que promueve la conformidad
intelectual, la imitacin de conductas convencionales y la supresin de actos
espontneos. Estimular la creatividad debe hacerse lo ms tempranamente posible,
para esto los profesores y los padres de familia se deben servir del desarrollo de
actividades y juegos que propicien un pensamiento divergente, un lenguaje creativo, la
originalidad en la expresin oral y escrita y la realizacin de proyectos innovadores.
Generalmente los test de creatividad son empleados para identificar alumnos con
talento o alta capacidad, se han convertido habitualmente en predictores de la
inteligencia, pero se debe tener siempre presente que la creatividad es una funcin
intrnseca del ser humano y se encuentran nios altamente creativos con ndices
normales de inteligencia. En la historia de la humanidad se encuentran grandes
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Proyecto de Creatividad

creadores con dificultades para el aprendizaje de la lectoescritura y otras reas del


conocimiento.

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5. BIBLIOGRAFA

Creatividad: cmo realizar proyectos

creativos (2016). Tema 1 - gua de estudio:

definicin, caractersticas y bases neuropsicolgicas de la creatividad


(Material no publicado). Universidad Internacional de la Rioja, Espaa.
Creatividad: cmo realizar proyectos creativos (2016). Tema 4 - gua de estudio: cmo
aplicar la creatividad en el aula? (Material no publicado). Universidad
Internacional de la Rioja, Espaa.
Creatividad: cmo realizar proyectos

creativos (2016). Tema 5 - gua de estudio:

actividades para llevar la creatividad al aula (Material no publicado).


Universidad Internacional de la Rioja, Espaa.
Garijo-Molina, M. (2013). La creatividad desde la percepcin del profesorado.
Recuperado

15

de

junio

de

2016,

https://reunir.unir.net/handle/123456789/1044
Martn-Lobo, M. (2003). La lectura. Procesos neuropsicolgicos del aprendizaje,
dificultades, programas de intervencin y estudio de casos. Barcelona: Lebn.
Ortiz

Ocaa,

A.

(2009).

Aprendizajes

comportamientos

basados

en

funcionamiento del cerebro humano. Barranquilla: Ediciones Litoral.

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