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PLANIFICACIN DE LA SESIN DE APRENDIZAJE

UNIDAD 6
NMERO DE
SESIN
7/14

Grado: Quinto
Duracin: 2
horas pedaggicas
I. TTULO DE LA SESIN
Jugando con progresiones geomtricas
II. APRENDIZAJES ESPERADOS
COMPETENCIA
CAPACIDADES
ACTA Y PIENSA
MATEMTICAME
NTE EN
Elabora y usa
SITUACIONES DE
estrategias
REGULARIDAD,
EQUIVALENCIA Y
CAMBIO

INDICADORES
-

Adapta y combina estrategias


heursticas
para
solucionar
problemas referidos a progresin
geomtrica
usando
recursos
grficos y otros.

III. SECUENCIA DIDCTICA


Inicio: (10 minutos)
El docente da la bienvenida a los estudiantes y entabla un breve dilogo sobre
la clase anterior. Luego, invita a algunos de ellos para que compartan sus
ejemplos de progresiones geomtricas las cuales se dejaron como tarea en la
clase anterior.
El docente presenta la siguiente situacin:

Un grupo de rock realiz una temporada de conciertos de mircoles a


domingo. Se sabe que la venta de entradas se fue incrementando, da
a da, a razn de una progresin geomtrica. Si el da mircoles
ingresaron 1250 personas, el da jueves 1500 personas, el da viernes
1800 personas; cuntas personas asistieron el domingo? Cuntas
personas asistieron en total durante la temporada transcurrida?
Los estudiantes dialogan e intercambian opiniones al interior del grupo.
El docente hace referencia a las actividades en las cuales centrar su atencin
para el logro de los a aprendizajes esperados.
Se centrar la atencin en:
-La aplicacin adecuada de las expresiones
matemticas para hallar los trminos y la suma
de una progresin geomtrica a travs del juego.

El docente plantea las siguientes pautas de trabajo


que sern consensuadas con los estudiantes:

Todos los integrantes del grupo deben participar en los juegos


propuestos por el docente.
Un integrante del grupo har de juez en cada uno de los juegos
para garantizar que se cumplan las reglas de manera adecuada.
Se respetan los tiempos estipulados para cada actividad y juego
garantizando un trabajo efectivo en el proceso de aprendizaje.

Desarrollo: (70 minutos)


Los estudiantes dialogan al interior del grupo sobre el problema planteado,
analizan cada uno de los datos y plantean posibles soluciones.
Extrapolan haciendo uso de la expresin matemtica hallada en la clase
anterior.
Mircoles
Jueves
1500

1250

Viernes
1800

Sbado

Domin
go

Hallan los trminos centrales conociendo la razn:


T2 = 1250 x k

= 1500

T3 = 1500 x k 1800
T4 = 1800 x
Mircoles

1250

k =2160
Jueves

Viernes

Sbado

1500

1800

2160

Los estudiantes hallan la


suma de la progresin geomtrica inicial haciendo uso de la expresin
matemtica obtenida:

1 r n1

1250 ( 11,24 )

=6710
=
T 1
11,2

S=

Los estudiantes participan de varios juegos como estrategia para el


aprendizaje. Primer juego: Pupi progresiones (anexo 1) 30 minutos.
Cada grupo recibe un Pupi progresiones (anexo 1) y brinda las siguientes
indicaciones:
-Ubica de manera horizontal, vertical o en diagonal,
progresiones
geomtricas de 5 trminos y cuya razn sea menor que 1.
- Halla la suma de los 5 elementos utilizando la expresin matemtica de la
clase anterior.

Domin
go

2592

90

180

20

1/2

60

30

20

10

10

5/4

5/6

10/6

5/6

5/36

1/4

100

120

5/2

5/4

5/8

20

40

5/2

625/4

20

10/3

10/6

125

250

500

4/5

10

20/6

10/3

10/9

100

64

1/27

4/25

12

256

-10

20

-40

80

-160

1/54

4/50

16

32

10

-20

64

1/18

1/108

4/100

16

-10

1/6

1/36

1/216

4/125

16

1/2

1/2

1/432

4/150

20

20

12

1/5

3/2

2/6

1/16

3/6

1/4

1/8

1/20

Una vez concluido el juego, cada grupo entrega su cartilla al grupo vecino y
viceversa y revisan sus resultados. Verifican si las PG identificadas son
correctas, y si la razn y la suma son las adecuadas. Colocan observaciones o
sugerencias en el reverso (coevaluacin).

Los estudiantes juegan Mate progresiones (anexo 2)- Tiempo 30 minutos


Los estudiantes forman grupos de cinco integrantes. Al interior del grupo, se
realiza el sorteo para la designacin del juez.
Reciben la ficha con el Mate progresiones y leen las siguientes indicaciones:
-Cada participante escoge el color de una de las diagonales.
-Cada diagonal responde a una progresin geomtrica cuyo primer trmino es
el nmero del centro, y el ltimo trmino s el nmero de la esquina.
-Aplicando extrapolacin, los participantes determinan los trminos centrales
utilizando la expresin matemtica de la clase anterior. Anotan la razn y los
trminos obtenidos en una hoja aparte, sin mostrarla.
-Por turno, irn volteando la ficha celeste que en el reverso tendr un
nmero. Si este corresponde a uno de los trminos de tu PG, colcalo en el
casillero que corresponde. Si el valor no corresponde, djalo en su lugar
voltendola nuevamente.
-Gana la partida el estudiante que logre completar primero sus tres trminos
centrales.
El docente monitorea que el juego se est llevando a cabo correctamente y
que los resultados sean los correctos. Da orientaciones al juez para que
regule el juego, sobre todo en el manejo del tiempo.
Cierre: (10 minutos)
El docente invita a los ganadores de cada grupo a compartir con sus
compaeros el tipo de progresin geomtrica asignado y la estrategia que
utiliz para identificar los trminos faltantes y completar las casillas.
El docente sistematiza la informacin, despeja dudas y llega a la siguiente
conclusin:

No existe una nica estrategia para resolver problemas que


involucren progresiones geomtricas. Muchos de ellos pueden
ser resueltos haciendo uso de un simple razonamiento.
Las representaciones grficas de las progresiones geomtricas
ayudan a la visualizacin de su comportamiento y determinar si
es creciente o decreciente.

El docente plantea las siguientes preguntas metacognitivas:


Qu aprendimos el da de hoy? Cmo lo aprendimos? De qu manera lo
aprendido nos ayuda en nuestra vida cotidiana?
Los estudiantes responden a manera de lluvia de ideas.

Observacin: Esta sesin es una adaptacin de la estrategia: El juego como


fuente de aprendizaje de las matemtica Rutas del Aprendizaje 2015, ciclo VII,
pgina 80.
IV. TAREA A TRABAJAR EN CASA
El docente solicita a los estudiantes que planteen dos problemas que
involucren progresiones geomtricas con sus respectivas representaciones.
V. MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR
- MINEDU, Ministerio de Educacin. Texto escolar. Matemtica 5 (2012) Lima:
Editorial Norma S.A.C.
ANEXO N 1 - Multimedia, fichas, pizarra, tizas, etc.

Anexo 1
Juego: Pupi progresiones
Propsito: Hallar la suma de los trminos de una progresin geomtrica.
INDICACIONES:
-Ubica de manera horizontal, vertical o en diagonal, progresiones geomtricas
de 5 trminos y cuya razn sea menor que 1.
-Halla la suma de los 5 elementos utilizando la expresin matemtica de la
clase anterior.
-Asume que estas son infinitas y halla nuevamente la suma de sus infinitos
trminos.
NOTA: Mnimamente debes identificar 5 progresiones geomtricas de 5
trminos.

90

180

20

1/2

1/4

100

120

60

30

20

10

5/2

5/4

5/8

20

40

10

5/2

625/4

20

5/4

5/6

10/6

10/3

10/6

125

250

500

4/5

10

5/6

5/36

20/6

10/3

10/9

100

64

1/27

4/25

12

256

-10

20

-40

80

-160

1/54

4/50

16

32

10

-20

64

1/18

1/108

4/100

16

-10

1/6

1/36

1/216

4/125

16

1/2

1/2

1/432

4/150

20

20

12

1/5

3/2

2/6

1/16

3/6

1/4

1/8

1/20

1. PG1= ___________________________________________
=_________
2. PG2 = ___________________________________________
_________

r = ______ S
r = ______ S=

3. PG3= ____________________________________________ r = ______ S=


_________
4. PG4= ____________________________________________ r = ______ S=
_________
5. PG5 =____________________________________________ r = _______ S=
________

SOLUCIONARIO
90

180

20

1/2

1/4

100

120

60

30

20

10

5/2

5/4

5/8

20

40

10

5/2

625/4

20

5/4

5/6

10/6

10/3

10/6

125

250

500

4/5

10

5/6

5/36

20/6

10/3

10/9

100

64

1/27

4/25

12

256

-10

20

-40

80

-160

1/54

4/50

16

32

10

-20

64

1/18

1/108

4/100

16

-10

1/6

1/36

1/216

4/125

16

1/2

1/2

1/432

4/150

20

20

12

1/5

3/2

2/6

1/16

3/6

1/4

1/8

1/20

Anexo 2
Juego: Mate progresiones
Juego para cuatro personas.
INDICACIONES:
1. Cada participante escoge el color de una de las diagonales.
2. Cada diagonal responde a una progresin geomtrica cuyo primer
trmino es el nmero del centro, y el ltimo trmino es el nmero de la
esquina.
3. Aplicando

extrapolacin,

los

participantes

deben

determinar

los

trminos centrales utilizando la expresin matemtica de la clase


anterior. Anotan la razn y los trminos obtenidos en una hoja aparte,
sin mostrarla.
4. Por turno, irn volteando la ficha celeste que en el reverso tendr un
nmero. Si este corresponde a uno de los trminos de tu PG, colcalo en
el casillero que corresponde. Si el valor no corresponde, djalo en su
lugar voltendola nuevamente.
5. Gana la partida el estudiante que logre completar primero sus tres
trminos centrales.

8192

5184

12 005

6875

11

DESARROLLADO
2
16
128
1024
1715

40

1375

1520

1024

560

1200

60

1715

245

35

55

40

26

128

140

260

18

28

8192

5184

12 005

6875

648

542

275

128

430

245

200

1560

3
18
108
648
16

100

200

35

120

144

108

2640

1375

275

55

11

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