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Apresenta:

Especial

de

Atualizao

Natal

de regras

bsicas e regras opcionais

Fabiano N eme

Criao e desenvolvimento: Fabiano Neme


Direo de arte e diagramao: Dan Ramos
Capa: Bruno Balixa
Baseado nas regras originais criadas por E. Gary Gygax e Dave Arneson
Old dragon um jogo coberto pela licena Open Game e regida pela Creative Commons v3.0 by-sa. Todas as partes de regras deste material
podem ser reproduzidas sem permisso especial, com exceo dos elementos grficos, logo, ilustraes e diagramao.

Direitos cedidos para esta edio


REDBOX EDITORA
Avenida 13 de Maio, 33 - 4 andar - Lj 406
Rio de Janeiro/RJ CEP 20031-920
Tel. 21 3174-2222
redbox@redboxeditora.com.br
www.redboxeditora.com.br

Especial de Natal

Novidades!

omo voc deve saber, o Old Dragon um jogo despretensioso que acabou sendo
alado ao posto de jogo predileto por muitas mesas pelo Brasil. O que nasceu como
uma alternativa Old School em portugus aos demais retroclones que temos em
ingls, rapidamente foi se tornando o jogo de entrada ou o jogo principal de vrios mestres
por todo o Brasil e em alguns recantos do mundo.
Ocorre que este processo acabou por nos evidenciar algumas coisas. A primeira de que o
Old Dragon no era mais o nosso jogo, agora o jogo de uma mirade de mestres e jogadores
que usam as pginas pequenas e simpticas do velho drago como porta de entrada para um
mundo quase sem volta de aventuras e diverso.
Isso nos fez perceber que nem todas as pessoas concordavam com algumas posies e decises de design que foram adotadas quando do desenvolvimento do Livro Bsico. Algumas regras no eram entendidas pelos jogadores mais novos, outros achavam que algumas
alteraes deveriam ser feitas e alguns foram ainda mais proativos e postaram na internet
(vrias vezes na nossa Wiki) verses novas e atualizadas de regras que eles achavam que
deveriam ser revistas.
Para todos ns da Redbox,isso reflete a beleza do jogo. O Old Dragon simples e aberto a
todos que desejam incluir suas vises em suas mesas. O jogo est vivo e esta a sua funo:
divertir e servir de ferramenta para que voc se divirta.
Para tal, compilamos alguns materiais que usamos em nossos trabalhos futuros. Alguns so
esboos de regras novas, outros resultados de testes que no foram aprovados ou no sero
totalmente aproveitados. Muitas das pginas a seguir so materiais que em algum momento estiveram (ou ainda podem voltar) a figurar no lineup dos nossos futuros lanamentos,
principalmente o Companion. O Terceiro Livro Bsico do Old Dragon que junto do Manual
Bsico e o Bestirio, formaro o triunvirato das regras do RPG mais simptico do Brasil.
Agora estas regras, estes estudos, estes apontamentos. So seus. Faam com eles o que vocs
sabem fazer de melhor. Usem, melhorem, adaptem e divirtam-se!
Daqui, ns apenas aprovamos!
3

Especial de Natal

Talentos de Ladro
A principal novidade diz respeito aos Talentos de Ladro. Mudamos algumas nomenclaturas e fundimos alguns talentos
que percebemos que so redundantes. Os
novos valores se encontram na Tabela 1.
Como podem notar, a grande mudana
que mesclamos dois talentos em um: antes
tnhamos Mover-se em Silncio e Esconder-se nas Sombras, hoje temos apenas Furtividade. Para fins de adaptao do material
j existente, considerem que a progresso de
Furtividade a mesma do falecido talento
Mover-se em Silncio.
Tambm queremos aproveitar o clima de
festividade e renovao para colocar um

ponto final em uma longa e complexa discusso: homem de armas pode utilizar talentos de ladro? A resposta SIM!
Sem dvida ningum to hbil na arte da
furtividade quanto um ladro, mas isso no
impede personagens de outras classes em
tentar fazer o mesmo. Os requisitos para utilizar os talentos de ladro so muito semelhantes aos requisitos da classe ladro: estar
vestindo no mximo uma armadura de couro
e portar preferencialmente uma arma leve.
Arrombamento: jogada de INT. Tempo necessrio: 10 minutos. Os demais requisitos
da jogada se aplicam normalmente.
Armadilhas: jogada de INT. Mesmo sendo
bem sucedido, o personagem tem 50% de
chance de estar equivocado.

T1. Talentos de Ladro


Nvel

1
2
3
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5
6
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8
9
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19
20
4

Arrombar Armadilhas Escalar Furtividade Punga


(%)
(%)
(%)
(%)
(%) Percepo*

15
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25
30
35
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45
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68
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80

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25
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35
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45
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86
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1-2
1-2
1-2
1-2
1-3
1-3
1-3
1-3
1-3
1-4
1-4
1-4
1-4
1-4
1-4
1-5
1-5
1-5
1-5
1-5

Ataque
furtivo

x2
x2
x2
x2
x2
x3
x3
x3
x3
x3
x3
x4
x4
x4
x4
x4
x4
x5
x5
x5

Furtividade: jogada de DES. O personagem


se move a 1/4 da velocidade normal. No d
direito ao ataque furtivo.
Punga: jogada de DES. Em caso de falha, o
personagem no s visto por todos ao seu
redor, mas tambm pela vtima.
Percepo: jogada de SAB. Mesmo sendo
bem sucedido, o personagem tem 50% de
chance de estar equivocado.
Ataque furtivo: esta uma habilidade exclusiva de ladro.

Afastar Mortos-vivos
A segunda novidade j conhecida de alguns de vocs. No Bestirio apresentamos
uma nova tabela de afastar mortos-vivos,
que leva em conta a quantidade de DV da
criatura a ser afastada. A partir de agora
essa tabela se torna definitiva, como a nica fonte de regras de afastar mortos-vivos.

Especial de Natal

Escalar: jogada de FOR. Cada jogada compreende que o personagem escalou 2 metros. Em caso de falha, o personagem cair,
tomando 1d6 pontos de dano para cada 3
metros, mesmo que seja na primeira jogada.

Mortos-vivos com mais de 18 DV so imunes ao poder da f que faz com que os mortos-vivos mais fracos se encolham e fujam.
No entanto, existem itens mgicos que tm
o poder de afastar at mesmo o mais poderoso de todos os mortos-vivos.

T2. Afastar Mortos-vivos


Nvel

1
2
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6
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18
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20

Dados de Vida do morto-vivo a ser afastado

1
13
11
9
7
5
3
A
A
A
D
D
D
D
D
D
D
D
D
D
D

2
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15
13
11
9
7
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3
2
A
A
A
D
D
D
D
D
D
D
D

3
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3
2
A
A
A
D
D
D
D
D
D

4
N
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2
A
A
A
D
D
D
D

5
N
N
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3
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A
A
A
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D

6
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2
A
A
A

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2
A

8
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20
19

18
N
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N
N
N
N
N
20

A: automaticamente afasta os mortos-vivos. N: sem efeito, o poder do clrigo no suficiente para afast-los.
D: destri os mortos-vivos.
5

Especial de Natal

Especializaes
Nas especializaes teremos uma pequena
porm importante alterao: com exceo
das especializaes paladino, cultista e necromante, no existem mais vinculaes
entre especializao e alinhamento.

Equipamentos
Alm de tudo isso, atualizamos a tabela de
armas e de itens de proteo. Com relao

s armas, novas classificaes foram criadas, alm de uma reviso geral no peso e no
dano de algumas delas.
J as armaduras a novidade est no peso
e na nova classificao implementada: o
bnus mximo de Destreza que a armadura
permite. Armaduras mais pesadas limitam
a mobilidade do personagem, afetando a
sua capacidade de esquivar golpes. Escudos
no limitam a movimentao, portanto no
tm exigncia com relao ao bnus mximo de Destreza.

T3. Armas
Arma

Adaga
Alabarda
Arco Curto
Arco Longo
Besta
Bordo/Cajado
Cimitarra
Espada Bastarda
Espada Curta
Espada Longa
Flecha (x20)
Flecha Improvisada (x10)*
Funda
Lana
Maa
Machado
Machadinha
Mangual
Martelo
Montante
Porrete
Sabre

Tam. Dano

P
G
P
G
P
M
M
G
P
M
P
M
M
G
P
M
M
G
M
P

Tipo

1d4
Perfurao
1d10 Corte e Perfurao
1d6
Perfurao
1d6
Impacto
1d6
Corte
1d10
Corte
1d6
Perfurao
1d8
Corte
1d8
Perfurao
1d6
Perfurao
1d3
Impacto
1d6
Perfurao
1d8
Impacto
1d12
Corte
1d6
Corte
1d8 Impacto e Perfurao
1d6
Impacto
1d10
Corte
1d4
Impacto
1d6
Perfurao

Alcance Inic. Peso Preo

3/6/9
3
15/30/45
20/50/70
20/40/60
10/20/30
3/6/9
3/6/9
3/6/9
-

+8
+1
+3
+2
+3
+7
+8
+3
+7
+5
+4
+4
+3
+1
+6
+3
+6
+1
+6
+8

0,5 kg
8 kg
0,5 kg
1,5 kg
3,5 kg
1,5 kg
1,5 kg
2,8 kg
1,5 kg
2 kg
1,5 kg
0,5 kg
2,5 kg
5 kg
3,5 kg
2 kg
5 kg
3 kg
10 kg
0,5 kg
1,5 kg

2 PO
15 PO
25 PO
60 PO
30 PO
5 PP
15 PO
12 PO
6 PO
10 PO
5 PO
5 PP
5 PO
6 PO
8 PO
4 PO
8 PO
5 PO
20 PO
1 PP
8 PP

*Flechas improvisadas so, como o prprio nome diz, feitas de forma improvisada, com materiais encontrados na
natureza. A quantidade de flechas descrita na tabela representa quantas flechas improvisadas podem ser confeccionadas em uma hora de trabalho dedicado exclusivamente a esse feito.
6

Armadura

Armadura de Couro
Armadura de Placas
Armadura Completa
Cota de Malha
Escudo de Madeira
Escudo de Ao

Bnus na CA

Mov

Bnus Mx. de Des

+2
+6
+8
+4
+1
+2

-2 metros
-3 metros
-1 metro
-

+6
+3
+1
+2
-

Peso

Preo

7 kg
20 PO
13 kg 300 PO
20 kg 2.000 PO
17 kg 60 PO
3 kg
8 PO
7 kg
15 PO

Posturas de Combate para


Homens de Armas

Especializaes

Defensiva: ao assumir a postura defensiva, o


homem de armas abdica de realizar qualquer
outro tipo de ao em seu turno. No ataca,
no move, no toma poo, apenas se fecha
em posio totalmente defensiva. Essa postura d um bnus de +4 CA.

5 nvel passa a utilizar o seu sangue e o sofrimento para potencializar as suas magias. A
partir deste nvel, o mrtir pode auto infringir dano para recuperar crculos de magia.
Uma vez ao dia, o mrtir pode auto infringir
3 pontos de dano para recuperar 1 crculo
de magia. Ou seja, ao causar em si mesmo 3
pontos de dano, o mrtir capaz de lanar
novamente qualquer magia de 1 crculo. O
mrtir se relaciona tambm com mortos-vivos para potencializar as suas magias. Neste
caso, para cada 3 pontos de dano causados
por um morto-vivo, o mrtir recupera 2 crculos de magia, sem limitao diria. 8 nvel
pode auto infringir o dano 3x ao dia. 16 nvel pode auto infringir o dano 5x ao dia.

Cautelosa: ao assumir a postura cautelosa, o


homem de armas abdica de atacar com eficincia para dedicar maior ateno defesa.
Essa postura d um bnus de +2 na CA, ao
custo de uma penalidade de -2 no ataque e
-2 no dano.
Bloqueio: o homem de armas, em seu turno,
pode declarar que pretende bloquear o prximo ataque do seu adversrio. Para fazer o
bloqueio, o homem de armas abre mo do
seu ataque - ou de um de seus ataques, caso
possa fazer mais de um ataque por turno - por
uma jogada oposta de ataque contra a jogada
de ataque de seu oponente. Caso vena, o homem de armas bloqueia o ataque adversrio.
Caso seja derrotado, o homem de armas deve
desconsiderar o bnus de destreza da sua CA.
Ofensiva: ao assumir a postura ofensiva, o
homem de armas abdica de se defender com
eficincia para dedicar maior ateno ao ataque. Ele deixa de tentar esquivar golpes, confiando apenas na eficincia de sua armadura,
e por isso perde o bnus de Destreza da CA.
Em contrapartida, recebe um bnus equivalente no ataque e no dano.

Especial de Natal

T4. Armaduras

Clrigo: Mrtir

Homem de Armas: Defensor


5 nvel passa a concentrar seu treinamento
na arte da defesa ao invs do ataque. A partir deste nvel, recebe um bnus de +1 na CA
para lutar na postura defensiva e reduz para
-1 as penalidades no ataque e no dano para
lutar na postura cautelosa. 8 nvel pode adicionar seu bnus de Destreza na CA de seu
aliado, alm do bnus de CA do seu escudo.
16 nvel pode lutar na postura defensiva sem
penalidades, alm de no perder o bnus de
Destreza da CA por lutar na postura ofensiva.

Ladro: Arqueiro Furtivo


5 nvel passa a se dedicar arte de matar
distncia e sem ser detectado. A partir desse
7

Especial de Natal

nvel, o arqueiro furtivo, se estiver devidamente escondido, pode deixar de atacar em


seu turno para mirar em seu alvo. Para cada
dois turnos que mira, a dificuldade de se ter
um acerto crtico reduz em 1. Ou seja, se o
arqueiro furtivo passar dois turnos mirando,
ter um acerto crtico com 19-20. Neste nvel
o arqueiro furtivo pode reduzir a dificuldade
do acerto crtico em 1. 8 nvel consegue reduzir a dificuldade do acerto crtico em apenas um turno. 16 nvel consegue reduzir a
dificuldade do acerto crtico em at 2 pontos,
precisando de um turno para cada ponto.

Mago: Invocador

5 nvel aperfeioa o seu estudo arcano e se


especializa em invocar criaturas e/ou objetos,
transportando-as de um local para o outro,
ou at mesmo de um plano para o outro. A
partir deste nvel, o mago pode invocar uma
criatura no inteligente, natural do mesmo
local em que o mago se encontra, com at 3
D.V. Uma jogada de reao dever ser realizada assim que a criatura se deparar com o
mago para determinar a forma como a criatura lidar com o fato de ter sido invocada. Esse
efeito pode ser realizado uma vez ao dia. 8
nvel pode invocar duas criaturas inteligentes
ou trs no inteligentes, naturais de qualquer
lugar do mundo, com at 5 D.V. Uma jogada de reao dever ser realizada assim que
a criatura se deparar com o mago para determinar a forma como a criatura lidar com o
fato de ter sido invocada. Esse efeito pode ser
realizado duas vezes ao dia. 16 nvel pode
invocar trs criaturas inteligentes ou cinco
no inteligentes, do mesmo planeta ou de
outros planos, com at 8 D.V. Uma jogada de
reao dever ser realizada assim que a criatura se deparar com o mago para determinar
a forma como a criatura lidar com o fato de
ter sido invocada. Esse efeito pode ser realizado trs vezes ao dia.

Regra Alternativa:
ampliando a Contramgica

No Livro Bsico do Old Dragon, a contra8

mgica tem uma funo especfica: o personagem pode anular uma magia lanada por
outro personagem ao gastar uma magia de
mesmo crculo para lanar a contramgica.
Como regra alternativa, ampliando a utilizao dessa regra, a contramgica pode ser
utilizada para combater qualquer outro efeito
mgico. Nesse caso, duas alteraes so necessrias: a magia Dissipar magia erradicada do livro e a magia Abrir/Trancar passa a
ser apenas Tranca mgica. Tanto a tentativa
de dissipar uma magia quanto para abrir uma
porta com tranca mgica passam a ser jogadas de contramgica e funcionam da seguinte
forma: para dissipar uma magia, o personagem faz uma jogada de contramgica (1d6 +
nvel) contra uma dificuldade de 4 + nvel do
personagem que lanou a magia. Em caso de
sucesso, o efeito mgico dissipado. A mesma jogada deve ser feita para abrir uma porta
com tranca mgica: 1d6 + nvel contra uma
dificuldade de 4 + nvel do personagem que
lanou a magia.

Regra Alternativa: Iniciativa

Na regra alternativa de iniciativa se desconsidera a velocidade de armas. A inciativa


rolada apenas uma vez, no incio do combate,
utilizando o seguinte sistema: 1d20 + Destreza. Os que rolarem o valor maior agem antes
daqueles que rolarem o valor menor. Personagens atacando com adaga podem fazer um
novo ataque ao final do turno contra o mesmo alvo do seu ataque original.

Posicionamento de Combate

A forma como os personagens se posicionam


quando em combate pode significar o sucesso ou o fracasso, a vida ou a morte.
Flanquear: o seu personagem est flanqueando o inimigo quando um aliado seu
est atacando esse mesmo inimigo, posicionado no seu lado oposto. Esse posicionamento d aos dois personagens um bnus de +2
nos ataques. Ladres podem fazer ataques
furtivos neste posicionamento.

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