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& Dragons esto contidas nos livros: Players Handbook (Livro do Jogador), Dungeon Master Guide (Guia do Dungeon
de interpretao de papis).
Neste captulo, apresentamos um conjunto de diretri-
http://media.wizards.com/2016/downloads/DND/SRD-
OGL_V5.1.pdf.
MORTAIS
No universo da tetralogia anglica, h sete espcies de per-
dos arianos.
por conta de seu isolamento. J os neandertais encontraram seu fim em 40.000 a.C., embora alguns indivduos
H O MENS
resistncia de Sabedoria.
Aptido para a mgica: os atlantes aprendem um cantrip
gncia.
Desde a aurora dos tempos, os homens se espalham pelo globo terrestre. Sua caracterstica
350 anos.
ca se teve notcia.
ATL ANTES
RPG
L EM URI ANO S
H I P E R BR E OS
ivos,
com o dilvio; outros insistem que eles ainda esto v
Estatsticas de jogo: os lemurianos tm sua pontuao
nefcios extras:
fcios extras:
Enxergar no escuro: so capazes de enxergar na escurido,
at 20 metros.
risma.
e neutros.
Rathana e Darany.
a fora bruta. Os sacerdotes neandertais veneram as foras da natureza, sendo, portanto, druidas (druids). Os feiticeiros existem, mas so poucos.
NEANDERTAI S
Mais primitivos que as demais espcies humanas, os nean
NE P H I L I NS
Organismo forte: levam vantagem nos testes de resistncia contra venenos e possuem resistncia aos danos cau-
Treino com armas: todos os neandertais so proficientes no uso de clavas (clubs), azagaias (javalins) e adagas
(daggers).
Viso espiritual: todos os nephilins so capazes de enxergar o plano astral. Podem avistar entidades (as mais
so caticos e bons.
de natureza etrea. Alm disso, conseguem avaliar a espessura da pelcula (sabendo se esto em uma regio de
Estatsticas vitais: tem entre 1,50 e 2,10 metros de altura, pesam entre 50 e 160 quilos e vivem em media 150
anos.
Alinhamento: os nephilins tendem ao bem, mas podem
ter qualquer alinhamento, afinal mesmo entre os anjos
existem aqueles malficos.
Nomes: variam segundo a nacao de origem.
Classes sugeridas: os nephilins podem pertencer a qualquer classe de personagens.
C A MBI ONS
Os cambions so filhos de demnios com seres humanos.
Diferentemente dos nephilins, que eram abundantes antes do dilvio e raros depois, os cambions s passaram a
existir aps a queda de Lcifer. Alguns chegaram a assumir posies de destaque no perodo romano, mas se tornaram realmente numerosos no comeo da Idade Mdia,
quando agentes do inferno foram enviados para assediar
os homens na Haled (ver captulo 1: Cronologia).
rogenitores,
Os cambions no so rejeitados por seus p
como em geral acontece com os nephilins. Na maioria
das vezes, o demnio se apresenta ao filho e tenta us-lo para cumprir seu propsito. Quase sempre, os lderes
de seitas satnicas tanto antigamente quanto hoje em
dia so crias de entidades infernais.
estejam ocultando sua aura voluntariamente. No possvel enxergar camadas mais profundas do mundo es-
Esprito celeste: so imunes s escolas de encantamento, necromancia e transmutao, quando tais magias
efeito se o feiticeiro possuir algum objeto pessoal (aces-
Viso espiritual: todos os cambions so capazes de enxergar o plano astral. Podem avistar entidades (as mais
estejam ocultando sua aura voluntariamente. No possvel enxergar camadas mais profundas do mundo es-
feitios lanados durante o dia e qualquer outra habilidade que exija descanso longo so imediatamente re-
Esprito infernal: so imunes s escolas de encantamento, necromancia e transmutao, quando tais magias
IMORTAIS
H duas espcies de personagens imortais disponveis neste captulo: anjos e demnios. Os seres humanos so versteis, tm livre-arbtrio e suas caractersticas so definidas,
na quinta edio de Dungeons & Dragons, pela mistura de
classe, raa e antecedente (background). Infernais e celestes, todavia, no tm livre-arbtrio e no so assim to
eclticos. Suas caractersticas so definidas pela combinao de casta e ciclo. As diretrizes referentes s castas
so apresentadas nas caixas de texto do captulo 3: Luz
e Trevas. As demais esto destacadas a seguir.
C I CLO
As regras de criao e evoluo dos imortais so completamente diferentes das dos mortais. Seu grau de poder
no medido em vinte nveis, mas em sete ciclos. Somente os arcanjos (incluindo Lcifer) e Metatron alcanaram
o stimo ciclo, portanto os demais personagens s podem
ascender at o sexto ciclo. Mesmo os heris da tetralogia
(Ablon, Orion e Apollyon, por exemplo) pertencem ao
sexto ciclo.
A maioria dos jogos comea com os personagens no
primeiro ciclo, a fim de permitir seu gradual crescimento. Contudo, o mestre pode preferir iniciar a campanha
em ciclos mais avanados ou optar por um tipo de evo-
luo esttica, sem o avano de ciclos, premiando os jogadores apenas com pontos de Inspirao (Inspiration).
Tudo depende da proposta da histria que se deseja contar. Tenha em mente que anjos ou demnios de primeiro ciclo so pouco mais que seres humanos com algumas
habilidades especiais, enquanto entidades de sexto ciclo
pontos de experincia so necessrios para atingir o segundo, o terceiro, o quarto, o quinto e o sexto ciclos, os
TABELA 1
Ciclo
1
2
3
4
5
6
Ttulo
Infante
Decano
Arconte
Legado
Tribuno
Arauto
PE
0
6.500
48.000
120.000
225.000
400.000
Bnus de proficincia
+2
+3
+4
+5
+6
+7
* O nmero de faces do dado de vida definido segundo a casta, conforme explicado nas caixas de texto do captulo 3: Luz e Trevas. Querubins e malikis
usam d12; serafins, elohins, ishins, satanis, baals e zanathus usam d10; ofanins, hashmalins, malakins, belials, daimoniuns e succubus/incubus usam d8.
TABELA 2
Ciclo
1
2
3
4
5
6
Percias extras
+0 (total 4)
+1 (total 5)
+1 (total 6)
+1 (total 7)
+1 (total 8)
+1 (total 9)
N
Q UER UB IN S
OS GUARDIES
Os querubins so guerreiros, vigias, caadores e, quando necessrio, assassinos. Sua inclinao para o combate deve-se ao fato de que foram concebidos com o
propsito de vigiar as outras castas e mant-las coesas, garantindo tambm a supremacia dos arcanjos
e o cumprimento da palavra de Deus. Tornaram-se,
portanto, soldados, no exato sentido do termo, organizando-se em legies, regimentos, companhias e
unidades de segurana, perseguio e ataque.
ESTATSTICAS DE RPG
Habilidades
Ajuste inicial: acrescente 2 sua pontuao de Constituio e mais 2
em Fora ou Destreza (escolha uma).
Ajustes nos ciclos mais altos: de acordo com o ciclo (ver captulo 8).
Pontos de vida
Dados de vida: 1d12
Pontos de vida no primeiro ciclo: 12 + bnus de Constituio
Pontos de vida nos ciclos mais altos: + 4d12 ou 28 + (bnus de
Constituio x 4)
Proficincias
Armaduras: todas as armaduras e escudos.
Armas: simples e marciais.
Ferramenta: uma, sua escolha.
Testes de resistncia: os querubins so proficientes nos testes de
resistncia de Fora e Constituio.
Percias:
Percepo (Perception), Vigor (Athletics) e mais duas sua
escolha.
Outros benefcios
Um ataque extra no segundo ciclo, outro no quarto e mais um no
sexto ciclo.
Ataque
desarmado: mesmo desarmados, o soco de um erelim, o chute
ESTATSTICAS DE RPG
S ERA FIN S
Habilidades
Ajuste inicial: acrescente 2 sua pontuao de Carisma, 1 em
Inteligncia e 1 em Sabedoria.
Ajustes
nos ciclos mais altos: de acordo com o ciclo (ver captulo 8).
OS TRONOS
Pontos de vida
Dados de vida: 1d10
Pontos de vida no primeiro ciclo: 10 + bnus de Constituio
Pontos de vida nos ciclos mais altos: 4d10 ou 24 + (bnus de
Constituio x 4)
Proficincias
Armaduras: todas as armaduras e escudos.
Armas: adaga (dagger), cajado (quarterstaff), martelo leve (light
hammer), maa (mace), lana (spear), mangual (flail), glaive,
alabarda (halberd), lana montada (lance), espada longa (longsword),
rapieira (rapier), cimitarra (scimitar), espada curta (shortsword) e
tridente (trident).
Ferramenta: uma, sua escolha.
Testes de resistncia: os serafins so proficientes nos testes de
resistncia de Carisma e Sabedoria.
Percias: Persuaso (Persuasion), Perspiccia (Insight) e mais duas
sua escolha.
Outros benefcios
Lder nato: os serafins so lderes natos e sabem organizar o grupo
em situaes de crise. No incio de cada rodada de combate, role 1d6
e acrescente o resultado s tiradas de ataque, aos testes de percia e
aos testes de resistncia de seus aliados (o personagem no se
beneficia desse ajuste, s os amigos). Enquanto estiver comandando
a equipe, o serafim precisa se concentrar no panorama geral e no
pode tomar nenhuma ao ativa (aes ativas incluem atacar, abrir
portas, desarmar armadilhas, vasculhar bolsos, acudir um
companheiro ferido ou qualquer outra coisa que o desconcentre),
mas pode se defender e efetuar testes de resistncia. Apenas um
serafim pode liderar o grupo por vez. Os benefcios se mantm at o
fim do combate, no importa quanto dure. O dado de liderana (1d6)
sobe para 1d8 no segundo ciclo, 1d10 no quarto ciclo e 1d12 no
sexto ciclo. Essa habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes
igual a seu modificador de Carisma. Para utiliz-la novamente, o
celeste deve esperar o prximo nascer do sol, quando todas as suas
energias so recarregadas.
Divindades
Primeiro nvel: Controlar o Tecido, Ler Emoes, Mente Fechada,
Miragem, Rasgo na Psique, Telepatia;
Segundo nvel: Bons Amigos, Confessionrio, Discurso da Vitria, Ler
Mentes, Voz de Comando;
Terceiro nvel: Alucinao Coletiva, Choque Mental, Clarividncia,
Controlar Mentes;
Quarto nvel: Controlar Massas, Iluso Permanente, Muralha
Telecintica;
Quinto nvel: Mente em Branco, Teleporte;
Sexto nvel: Soberania.
s
ELO H IN S
OS PRINCIPADOS
Originalmente concebidos com o propsito de assegurar o bom funcionamento das rbitas estelares, das
galxias e dos sistemas planetrios, os elohins tiveram
de se adaptar quando foram enviados terra com a
misso de assumir os postos deixados pelos sentinelas, aps a era do gelo. No passado, chegaram a governar grandes naes, mas hoje atuam nos bastidores,
at para se manter na clandestinidade e se esconder
dos arcanjos, com os quais mantm, desde o dilvio,
uma relao de ojeriza e desprezo.
ESTATSTICAS DE RPG
Habilidades
Ajuste inicial: acrescente 2 sua pontuao de Sabedoria, 1 em
Inteligncia e 1 em Carisma.
Ajustes nos ciclos mais altos: de acordo com o ciclo (ver captulo 8).
Pontos de vida
Dados de vida: 1d10
Pontos de vida no primeiro ciclo: 10 + bnus de Constituio
Pontos de vida nos ciclos mais altos: 4d10 ou 24 + (bnus de
Constituio x 4)
Proficincias
Armaduras: todas.
Armas: simples, armas de fogo.
Ferramentas: trs, sua escolha.
Testes de resistncia: os elohins so proficientes nos testes de
resistncia de Sabedoria e Inteligncia.
Percias: Ludibriar (Deception), Histria (History) e mais duas sua
escolha.
Outros benefcios
Mascarar a aura: os elohins sabem se disfarar muito bem. No
apenas ocultam sua aura, mas so capazes de mascar-la para que
ela se parea com a alma humana, enganando todos, at mesmo
outros anjos. Nesse caso, impossvel distinguir um elohim de um
mortal comum, a no ser, claro, que ele se revele ou seja flagrado
ativando divindades ou conjurando efeitos msticos.
Recursos: todos os elohins (a no ser que se diga o contrrio) tm
identidades humanas e recursos na sociedade mortal. Isso deve ser
tratado sempre como benefcio. A natureza das posses e a quantidade
de dinheiro disponvel dependem do julgamento do mestre e dos
propsitos da campanha. Como regra geral, considere que o
personagem goza de uma vida confortvel, possui uma casa grande ou
dois apartamentos, dois automveis populares ou um carro de luxo e
uma moto, e um rendimento mensal que lhe permite viajar
vontade, sem precisar trabalhar.
Contatos: convivendo com os seres humanos, os elohins acabam
fazendo amigos. Alguns tm at famlia. O personagem pode recorrer
a essas pessoas para conseguir informaes privilegiadas ou refgio
em momentos de crise. Policiais, jornalistas, polticos e marginais
so contatos tpicos. Em todos os casos, esses aliados no devem ser
usados como fora de ataque e sempre se recusam a acompanhar o
anjo em atividades perigosas. Nenhum deles conhece sua verdadeira
origem celeste.
Divindades
Primeiro nvel: Abracadabra, Duas Caras, Chumbo Grosso, Desatino,
Ler Emoes, Saco Sem Fundo;
Segundo nvel: Controle Remoto, Cortina de Ao, Cruzar Paredes,
Fascnio, Gadget;
Terceiro nvel: Atalho, Bolso Dimensional, Escudo Humano, Sorte
Grande;
Quarto nvel: Crcere, Casulo, Pureza do Corpo;
Quinto nvel: Portal, Clone;
Sexto nvel: Senhorio.
10
ESTATSTICAS DE RPG
O FA N IN S
Habilidades
Ajuste inicial: acrescente 2 sua pontuao de Carisma e 2 de
Sabedoria.
Ajustes
nos ciclos mais altos: de acordo com o ciclo (ver captulo 8).
OS VIRTUDES
Pontos de vida
Dados de vida: 1d8
Pontos de vida no primeiro ciclo: 8 + bnus de Constituio
Pontos de vida nos ciclos mais altos: 4d8 ou 20 + (bnus de
Constituio x 4)
Proficincias
Armadura: nenhuma.
Arma: cajado.
Ferramenta: uma, sua escolha.
Testes de resistncia: os ofanins so proficientes nos testes de
resistncia de Carisma e Sabedoria.
Percias:
Persuaso, Medicina (Medicine) e mais duas sua escolha.
Outros benefcios
Santurio: os ofanins repudiam a violncia e, quando uma briga
estoura, preferem se afastar da zona de combate para, de longe,
abenoar os amigos e acudir aqueles que tombam em batalha. Sempre
que um ofanim decide ser discreto a esse ponto, consegue criar sua
volta um crculo de proteo invisvel. Os inimigos, a partir de ento,
passam a ignor-lo e agem como se ele no existisse. Caso um
adversrio esteja procurando especificamente pelo ofanim, precisar
ser bem-sucedido em um teste de resistncia de Sabedoria
(dificuldade 8 + modificador de Carisma do ofanim + bnus de
proficincia do ofanim). Se falhar, ser forado a procurar outro alvo.
Durante esse tempo, o ofanim no pode executar nenhuma ao
ofensiva (se ele entrar no combate, os efeitos do santurio se
perdem), mas pode (e deve) conjurar divindades de proteo e ajudar
os amigos cados. Essa habilidade no protege o anjo de ataques que
afetam uma rea, apenas daqueles direcionados exclusivamente a ele.
O santurio pode ser usado uma quantidade de vezes igual a seu
modificador de Carisma. Para utiliz-lo novamente, o celeste deve
esperar o prximo nascer do sol, quando todas as suas energias so
recarregadas.
Redeno:
os ofanins tm vantagem nos testes de Persuaso para
Exorcismo;
Terceiro nvel: Dispersar Energia, Pazes, Pressentimento, Sorte
Grande;
Quarto nvel: Crculo de Cura, Forma de Luz, Redoma de Luz;
Quinto nvel: Restaurao Molecular, Zona Neutra;
Sexto nvel: Ressurreio.
11
Q
H A S H MA LIN S
OS DOMINAES
Os hashmalins so sombrios por natureza. No princpio, sua funo era controlar a entropia, a matria
negra do espao, desintegrando o que no servisse
mais criao. Quando o stimo dia raiou, Lcifer,
ento patrono da casta, deu-lhes uma nova tarefa: julgar os mortos e puni-los quando necessrio. A Gehenna
era naquela poca um reservatrio de espritos malficos, para depois da queda de Lcifer se transformar
em um purgatrio. As almas vo para l a fim de serem julgadas e passarem por um perodo de expiao.
Os hashmalins fazem todo o possvel para puni-las
e tortur-las satisfatoriamente, de modo que elas possam se libertar de seus pecados e atingir o Terceiro
Cu.
ESTATSTICAS DE RPG
Habilidades
Ajuste inicial: acrescente 2 sua pontuao de Carisma e 2 de
Sabedoria.
Ajustes
nos ciclos mais altos: de acordo com o ciclo (ver captulo 8).
Pontos de vida
Dados de vida: 1d8
Pontos de vida no primeiro ciclo: 8 + bnus de Constituio
Pontos de vida nos ciclos mais altos: 4d8 ou 20 + (bnus de
Constituio x 4)
Proficincias
Armaduras: leves.
Armas: simples, cimitarra, espada curta.
Ferramenta: uma, sua escolha.
Testes de resistncia: os hashmalins so proficientes nos testes de
resistncia de Constituio e Sabedoria.
Percias:
Arcana (Arcana), Intimidao (Intimidation) e mais duas
sua escolha.
Outros benefcios
Provocar medo: os hashmalins so figuras sinistras. Sua simples
presena j suficiente para causar repulsa nos mortais que os
cercam. Conscientemente, o hashmalim pode conjurar uma aura de
medo, que afeta todos em seu campo de viso. Os mortais que
desejam se aproximar do personagem ou atac-lo devem superar um
teste de resistncia de Sabedoria (dificuldade 8 + bnus de
proficincia do hashmalim + bnus de Carisma do hashmalim) ou
fugir assustados. Os imortais no sentem medo ao avistar o celeste,
mas so tomados de receio e devem superar o mesmo teste de
resistncia. Uma falha significa que o inimigo age na prxima rodada
com desvantagem nos ataques e testes de habilidade feitos contra o
hashmalim. Essa habilidade no funciona em anjos e demnios de
ciclo maior ou com mais dados de vida. Voc pode usar essa
caracterstica uma quantidade de vezes igual a seu modificador de
Carisma. Para utiliz-la novamente, o celeste deve esperar o prximo
nascer do sol, quando todas as suas energias so recarregadas.
Viso
das trevas: os hashmalins enxergam claramente na escurido
12
ESTATSTICAS DE RPG
IS HIN S
Habilidades
Ajuste inicial: acrescente 2 sua pontuao de Destreza, 1 de
Sabedoria e 1 de Constituio.
Ajustes nos ciclos mais altos: de acordo com o ciclo (ver captulo 8).
OS POTESTADES
Os ishins so a casta incumbida por Deus de governar as foras elementais. Foram eles que deram forma s estrelas, aos planetas e s galxias. Depois, a
ordem se submeteu aos arcanjos, ajudando-os a arquitetar e executar as grandes catstrofes de outrora,
tais como o dilvio e a era do gelo. A organizao dos
ishins fraca, mas seu poder grande. Por isso, so
invejados pelos outros alados, especialmente pelos
serafins, que se consideram superiores aos celestes das
demais castas.
Pontos de vida
Dados de vida: 1d10
Pontos de vida no primeiro ciclo: 10 + bnus de Constituio
Pontos de vida nos ciclos mais altos: 4d10 ou 24 + (bnus de
Constituio x 4)
Proficincias
Armaduras: todas.
Armas: simples, marciais.
Ferramentas: duas, sua escolha.
Testes de resistncia: os ishins so proficientes nos testes de
resistncia de Destreza e Constituio.
Percias:
Sobrevivncia (Survival), Natureza (Nature) e mais duas
sua escolha.
Outros benefcios
Controle de temperatura (provncia do fogo): os ishins do fogo so
imunes a ferimentos causados por calor, fogo ou magma naturais ou
qumicos e resistentes ao fogo mstico ou mgico, sofrendo apenas
metade do dano. Podem, tambm, controlar a temperatura do prprio
corpo, tornando-se imunes aos efeitos do calor e do frio naturais.
Corpo deslizante (provncia da gua): os ishins da gua respiram
normalmente em ambientes aquticos e se movem mais rapidamente
nadando (ndice de deslocamento: dezoito metros por rodada).
Podem inclusive falar, ouvir, enxergar e usar qualquer um dos
sentidos, como se estivessem em terra. Alm disso, so capazes de
umedecer a pele a fim de deix-la escorregadia, tornando-se
resistentes no s ao fogo e ao calor naturais e qumicos, como
tambm aos danos provocados por armas de impacto. Fogo e calor
msticos, assim como armas msticas, provocam dano normal.
Afinidade com a terra (provncia da terra): os ishins da terra so
caadores naturais e nunca se perdem. Tocando o solo com a ponta
dos dedos, sabem imediatamente onde conseguir gua e comida,
bem como a posio e a quantidade de indivduos (inimigos ou
aliados) em um raio de at trinta metros por ciclo. Em reas rurais
ou selvagens, caminham sem deixar rastros e ganham vantagem nos
testes de Furtividade, Sobrevivncia e Investigao.
Atmosfera particular (provncia do ar): o celestial mantm controle
bsico sobre o ar, podendo manipular sua densidade. O ishim imune
a todos os tipos de gases txicos ou venenosos e a danos provocados
pela eletricidade natural. tambm resistente eletricidade mstica.
Divindades
Primeiro nvel: Companheiro Animal, Conjurar Elementos, Controle
Gravitacional, Gravitao, Infraviso, Neblina;
Segundo nvel: Comunicao com a Natureza, Couraa Elemental,
Debilitar, Fuso com os Elementos, Pane;
Terceiro nvel: Convocar Animais, Flagelo na Natureza, Magnetismo,
Muralha Elemental;
Quarto nvel: Conjurar Elementais, Elementalista, Forma Elemental;
Quinto nvel: Caminho Natural, Plasma;
Sexto nvel: Catstrofe.
13
Z
MA LA K IN S
OS VIGILANTES
ESTATSTICAS DE RPG
Habilidades
Ajuste inicial: acrescente 2 sua pontuao de Inteligncia e 2 de
Sabedoria.
Ajustes
nos ciclos mais altos: de acordo com o ciclo (ver captulo 8).
Pontos de vida
Dados de vida: 1d8
Pontos de vida no primeiro ciclo: 8 + bnus de Constituio
Pontos de vida nos ciclos mais altos: 4d8 ou 20 + (bnus de
Constituio x 4)
Proficincias
Armadura: nenhuma.
Armas: cajado, adaga.
Ferramentas: trs, sua escolha.
Testes de resistncia: Os malakins so proficientes nos testes de
resistncia de Inteligncia e Sabedoria.
Percias:
Religio (Religion), Arcana, Histria e mais duas sua
escolha.
Outros benefcios
Especializao: escolha duas percias ou ferramentas. Seu bnus de
proficincia dobrado para cada teste de habilidade envolvendo essa
percia ou ferramenta. Escolha mais duas percias no terceiro ciclo e
mais duas no sexto ciclo.
Noo
do tempo: os malakins sempre sabem exatamente que horas
14
RPG
TABELA 3
Ciclo do personagem
1
2
3
4
5
6
1
3
3
3
4
5
6
Nvel da divindade
3
4
0
0
0
0
1
0
2
1
3
2
4
3
2
0
1
2
3
4
5
5
0
0
0
0
1
2
6
0
0
0
0
0
1
TABELA 4
Pontos de aura
Casta
Querubins
Serafins, elohins e ishins
Ofanins, hashmalins e malakins
Malikis
Satanis, baals e zanathus
Belials, daimoniuns e succubus/incubus
1
2
3
4
2
3
4
2
4
5
6
4
5
6
Ciclo do personagem
3
4
10
15
15
18
18
22
10
15
15
18
18
22
5
40
50
60
40
50
60
6
80
90
100
80
90
100
Entendendo as tabelas: s para usar um exemplo, um querubim de primeiro ciclo tem 3 divindades de primeiro nvel e 2 pontos de aura. Uma succubus
de quarto ciclo tem 4 divindades de primeiro nvel, 3 de segundo nvel, 2 de terceiro nvel e 1 de quarto nvel, alm de 22 pontos de aura.
t-los.
Suporte de vida: os anjos e demnios no so afetados
pelas condies adversas do vcuo. Isso no significa
15
REGRAS ESPECIAIS
Os anjos e demnios so guiados por diretrizes bastante
o avatar.
Anjos e demnios tm direito, ainda, a efetuar os chamados descansos curtos (short rest), repousando por no
16
RPG
ma psicolgico. Perder o avatar considerado uma derrota e uma vergonha (at para os diabos mais desonrados),
perao.
TABELA 5
vivem na terra.
O CULTANDO A AURA
NATU R E Z A DE C AS TA
es no tecido.
-lo com 1 ponto de Inspirao. Em contrapartida, o mestre tem, tambm, o poder e a obrigao de subtrair
17
L NGUAS
ou regio de origem. A tabela 6 destaca alguns dos principais cdigos disponveis nesse perodo.
TABELA 6
Idioma
Enoquiano
Atlante
Ariano
Hiperbreo
Kiran
Nortista
Aztlaniano
Yam
Corntio
Sakhiano
Zmbaro
Falado em
No mundo inteiro, por todos os povos civilizados.
Em Atlntida e em suas colnias, bem como na Lemria.
Mistura de enoquiano e atlante, falado pelos sbios de Arya.
Cdigo secreto dos Magos Brancos, usado em Thule e na Hiperbrea.
a lngua oriental, praticada em Kun Lung e na Rodnia.
Mescla de enoquiano e hiperbreo; lngua dos brbaros do norte.
Usado pelos nativos de Kuna.
Dialeto dos povos yams.
Em Corntia. Idioma semelhante ao de Enoque, com alfabeto e escrita prprios.
Em Sakha. Oralmente, igual ao enoquiano, mas a lngua escrita tem smbolos completamente
diferentes.
Mais um dialeto enoquiano, falado em Gondwana.
Idioma
Genni
Malakim
Theban
Voynich
O que ?
Lngua anglica comum. Os demnios falam uma variao compreensvel do genni, levado ao
inferno pelos anjos cados.
o cdigo catedrtico dos celestiais, usado em livros e tomos sagrados.
Idioma corrompido praticado por demnios de hierarquia mais baixa. chamado tambm de
lngua dos espritos inferiores.
Lngua comum entre os espritos etreos. No passado, o voynich foi o idioma diplomtico dos
deuses pagos.
O MUNDO ESPIRITUAL
Os anjos e demnios so os nicos seres capazes de atuar
materializar um avatar.
18
RPG
TABELA 8
Local
Vrtices
Santurios
Tecido delgado
Tecido espesso
Exemplo
Intersees entre os planos fsico e etreo. Seres fsicos, astrais e
etreos podem interagir.
reas selvagens, cavernas, regies afastadas ou templos sagrados
Zonas rurais ou pores urbanas desertas
Cidades, laboratrios, fbricas e indstrias
Nvel do tecido
-2
0
1
5
EQUIPAMENTOS
O Guia do Dungeon Master (Dungeon Master Guide) con-
19
TABELA 9
Arma
Revlver
Pistola automtica
Rifle de caa
Submetralhadora
Fuzil
Escopeta
Dano
2d8 perfurao
2d6 perfurao
2d10 perfurao
2d6 perfurao
2d8 perfurao
2d8 perfurao
Peso
1,5 kg
1,5 kg
4 kg
3,5 kg
4 kg
3,5 kg
Propriedades
alcance 12/36, 6 tiros
alcance 15/45, 15 tiros
alcance 24/73, 5 tiros, arma de duas mos
alcance 15/45, 30 tiros, arma de duas mos, rajada*
alcance 24/73, 30 tiros, arma de duas mos, rajada*
alcance 9/27, 2 tiros, arma de duas mos
* Armas com a propriedade de disparar rajadas permitem que voc atinja todos em uma rea de at trs metros cbicos. Os indivduos-alvo devem
fazer um teste de resistncia de Destreza (dificuldade 15) ou ser atingidos. Uma rajada consome 10 balas.
O BJETOS M ST ICOS
No raro, os anjos e demnios trazem objetos msticos
consigo. Todo personagem, alis, deve comear o jogo
com ao menos um desses objetos, sempre ligado a suas
funes. Para os querubins, pode ser uma arma ou uma
armadura; para os ofanins, uma valise de medicina; para
os baals, um estojo com ferramentas de tortura etc.
Quando voc materializa seu avatar, no precisa trazer esses artigos consigo imediatamente eles podem,
sua escolha, continuar no plano astral (ocultos dos humanos, porm visveis aos outros infernais e celestes). Os
itens msticos podem ser conjurados e desconjurados sem
o gasto de pontos de aura, mas s em santurios ou em
locais onde a pelcula delgada. Uma vez materializado,
o objeto pode ser transportado at reas de tecido espesso, sem problemas. O artefato surge abruptamente caso
voc se mova para o interior de um vrtice ou para uma
o dos jogadores.
P L ATI NA BR ANC A
20
RPG
FERRAMENTAS
O Livro do Jogador (Players Handbook) da quinta edio
elas:
caminhes ou motocicletas.
Venenos: potes, jarros, frascos e tubos de ensaio, alm
de uma perigosa variedade de compostos qumicos, per-
ao ofcio escolhido.
Disfarce: esse kit contm barbas falsas, perucas e maquiagens diversas que o ajudam a se travestir e (tentar)
venenos. Os testes mais comuns so feitos com Sabedoria, mas possvel ( escolha do mestre) utilizar tam-
a, escolha do mestre.
eletrnicos.
Instrumentos musicais: escolha um instrumento musical e adicione seu bnus de proficincia aos testes de
dependendo da situao.
21
DIVINDADES
As divindades (ou profanaes, no caso dos demnios)
a lhe ensinar.
(dez rodadas) ou mais tempo. Se o tempo de lanamento for descrito como constante, significa que a divinda
do Livro do Jogador.
com a coerncia e observar o grau de poder de cada diGrau de abalo: algumas divindades so mais estrondo-
22
O personagem pode comprar esta divindade mais de uma vez, especializando-se em tipos diferentes de armas.
ABRACADAB RA (NVE L 1)
Custo: 0
Alcance: toque
Grau de abalo: baixo
AR MADU R A C E L E S TI AL ( N V E L 3 )
Custo: 3
Alcance: pessoal
Grau de abalo: baixo
O personagem capaz de alterar a aparncia de um objeto, transmutando-o em outros materiais de forma e tamanho semelhantes. Um guardanapo pode virar uma nota de cem dlares, uma pequena chapa pode
ser convertida em uma moeda de ouro e um caderninho pode se transformar em um passaporte. O peso no muda, e o volume no deve ultrapassar trinta centmetros cbicos. Para transmutar um objeto, voc
precisa manipul-lo por toda uma rodada. Depois de uma hora, os efeitos desaparecem.
O personagem cobre-se com uma aura de energia defensiva que o protege contra ataques fsicos. Esse campo de fora individual absorve 15
pontos de dano por ciclo. Um personagem de terceiro ciclo, por exemplo, pode negar at 45 pontos de dano antes que comece a sofrer ferimentos. O custo da divindade de 3 pontos de aura.
Os pontos de dano que no forem absorvidos so mantidos na prxi
ma rodada e nas seguintes, por at um minuto (dez rodadas). C ontudo,
se voc conjurar uma nova Armadura Celestial, os pontos anteriores
so perdidos e passam a valer os novos no possvel acumular
mltiplas camadas de proteo energtica.
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: ver descrio
ATAL H O ( N V E L 3 )
O elohim estabelece uma conexo mstica entre dois pontos no mesmo plano de existncia. O atalho deve ser aberto atravs de uma passagem visvel fisicamente, como uma porta, um tnel ou um prtico.
Isso vale tanto para o ponto de entrada quanto para o de sada. recomendvel que o anjo conhea o lugar para onde est indo, mas isso
no crucial. O prprio atalho vai localizar a sada mais adequada dentro dos limites estabelecidos (ver a seguir), que pode ser a porta de
um armrio, um bueiro, o umbral de um elevador ou algo do tipo.
Quando o atalho construdo, o celeste manufatura tambm uma
chave. S aqueles que tiverem a chave podem abrir a passagem. Qualquer outro vai chegar a um destino comum (o outro lado da porta, por
exemplo), no ao local conectado pela divindade. Enquanto a passagem estiver destrancada, tanto amigos quanto inimigos podem atravess-la.
O custo de 3 pontos de aura por mil metros percorridos. O tnel
pode ser construdo aos poucos, medida que o personagem for gastando e recuperando sua aura, e uma vez aberto permanece por tempo indeterminado. necessrio se concentrar por toda uma rodada para
conjurar o atalho.
ARMA DEDI C AD A (N VE L 1)
Custo: 0
Alcance: pessoal
Grau de abalo: baixo
ATAQU E F U L MI NANTE ( N V E L 2 )
Custo: ver descrio
Alcance: pessoal
Grau de abalo: baixo
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vital de um adversrio especfico e ento, no fim da rodada, dispara. Se acertar (faa uma tirada normal de ataque), o alvo deve ser
bem-sucedido em um teste de resistncia de Constituio (dificuldade 15) ou ser reduzido a 0 ponto de vida. O custo de 4 pontos
de aura. Se voc perder a concentrao ou for atacado enquanto estiver focado no alvo, precisar comear a mirar novamente na prxima rodada.
B OL S O DI ME NS I ONA L ( N V E L 3 )
Custo: 6
Alcance: 10 metros
Grau de abalo: alto
BNO ( N VE L 2 )
Custo: 2 por aliado
Alcance: 10 metros
Grau de abalo: baixo
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: 1 minuto
B ONS A MI G OS ( N V E L 2 )
Custo: 2
Alcance: 5 metros
Grau de abalo: baixo
B OL H A DE ES TASE (NVE L 4)
Custo: 4 por minuto
Alcance: 0
Grau de abalo: alto
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: 1 minuto (ou mais; ver descrio)
C AMI NH O DA S S OMBR AS ( N V E L 4)
Custo: 4
Alcance: toque
Grau de abalo: alto
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: instantnea
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A cpsula tem 15 pontos de vida por ciclo, e, enquanto no for completamente destruda, os ocupantes no podem ser feridos por meios
fsicos (danos psquicos atravessam a couraa, bem como divindades
mentais e emocionais). O personagem controla o objeto, que se move
velocidade mxima de vinte metros por rodada.
O aparelho suporta voc e mais um ocupante por ciclo. Seus aliados
esto igualmente protegidos dentro do casulo, mas s voc pode atacar e usar suas divindades atravs da carapaa. O dispositivo em si no
tem armas, no entanto possvel abrir uma janela ou escotilha e disparar atravs dela, ou mesmo atacar corpo a corpo se o veculo for
um carro, voc pode tentar atropelar seu alvo fazendo uma tirada de
ataque com seu modificador de Destreza + bnus de proficincia, com
dano de 4d8 por impacto. Outros podem guiar o objeto, mas no podem atacar nem atropelar ningum (as manobras so muito complexas).
Se o casulo for construdo com a forma de um transporte comum,
ele no afeta a pelcula, e o grau de abalo baixo. Se for um aparelho estranho a olhos humanos (como as esferas metlicas dos zanges),
o grau de abalo alto.
O custo para construir o casulo de 4 pontos de aura, mas so necessrios 2d6 dias para finaliz-lo. Se o objeto for danificado, os pontos
de vida podem ser recuperados no importa a quantidade perdida,
o reparo custa tambm 4 pontos de aura e demora 3d6 horas. Voc s
pode ter um casulo por vez.
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: instantnea
CRCERE ( NVE L 4)
Custo: 4 ou mais (ver descrio)
Alcance: 20 metros
Grau de abalo: alto
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: 1 hora ou mais (ver
descrio)
Seu controle sobre bolses dimensionais chegou a um nvel to avanado que voc pode us-los como priso. Uma circunferncia se abre
sob os ps de seus inimigos e os suga para dentro. Os elohins geralmente do a tais circunferncias a aparncia de uma vala ou bueiro
que surge abruptamente do solo, mas essa no uma regra. O buraco
tem um metro de raio por ciclo isso significa que pode sugar um
indivduo de tamanho mdio por ciclo. Se houver aliados na rea, eles
tambm podem ser tragados. O orifcio atrai as vtimas, ento mesmo
os personagens que voam podem ser capturados.
Uma vez conjurada a divindade, todos no raio de efeito devem fazer
um teste de resistncia de Destreza (dificuldade 8 + bnus de proficin
cia + modificador de Sabedoria do conjurador). Os que forem bem-sucedidos conseguem escapar. Os que falharem despencam em um
bolso carcerrio com volume igual a trs metros cbicos por ciclo.
Uma vez capturado, o prisioneiro s consegue sair com Teleporte e
Portal. possvel usar Entropia para destruir o bolso (teste de Sabedoria, dificuldade 12, 3 pontos de aura). O Crcere custa 4 pontos de
aura e persiste por at uma hora. Voc pode multiplicar a durao gastando mais pontos de aura quando a primeira hora terminar, sem precisar efetuar um novo teste. O agressor capaz de ver e conversar com
os cativos de fora do bolso, mas no pode atac-los de nenhum modo
nem agredi-los com suas tcnicas ou divindades.
C ATS TR OF E ( N V E L 6)
Custo: ver descrio
Alcance: 300 metros
Grau de abalo: alto
CASULO ( N VE L 4)
Custo: 4
Tempo de lanamento: 2d6 dias
Alcance: toque
Durao: permanente (at ser destrudo)
Grau de abalo: varivel (ver descrio da divindade)
O personagem que domine esta tcnica est apto a construir uma estrutura slida e mvel, que serve para proteg-lo. Os zanges, elohins
que vagam pelas fossas espaciais construindo a zona secreta, criam
casulos para si com a aparncia de grandes esferas metlicas. J os
elohins que vivem na terra costumam fabricar carapaas semelhantes
a escafandros, carros ou helicpteros.
25
bnus e no so multiplicados no caso de um acerto crtico. Alm disso, do terceiro ciclo para cima, voc alcana um acerto crtico a partir de uma tirada natural de 18.
Esta tcnica age sobre a pontaria, tornando-a mais precisa, ento
no funciona com granadas, coquetis-molotovs ou objetos de fragmen
tao.
C H O Q UE M EN TAL (N VE L 3 )
Custo: 5
Alcance: 20 metros
Grau de abalo: baixo
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: instantnea
Este impressionante assalto psquico rene as mais dolorosas lembranas da vtima e as projeta de volta como um arete, todas de uma vez.
O baque to forte que muitos simplesmente no resistem e morrem.
O alvo, que precisa estar a no mximo vinte metros de voc, faz um
teste de resistncia de Sabedoria (dificuldade 8 + bnus de proficincia + modificador de Inteligncia do conjurador). Se falhar, r eduzido
a 0 ponto de vida. Nas prximas rodadas, deve superar testes de resistncia contra a morte, conforme manda a regra padro. Na terceira falha, ele morre. No terceiro sucesso, fica estvel.
O dano psquico, ento aqueles imunes a tais ataques no so afetados. Os que forem resistentes ao dano psquico tm seus pontos de
vida reduzidos metade. Os amigos podem ajudar uma vtima do Choque Mental sacudindo-a e tentando tir-la da catatonia. Para traz-la
estabilidade, o companheiro deve ser bem-sucedido em um teste de
Sabedoria (Medicina), dificuldade 10. O custo de 5 pontos de aura.
C R C U LO DE C U R A ( N V E L 4)
Custo: 4
Alcance: 50 metros
Grau de abalo: alto
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: instantnea
C L AR I V I D NC I A ( N V E L 3 )
Custo: 3
Alcance: 200 metros por ciclo
Grau de abalo: baixo
Os elohins com esta divindade esto aptos a tornar suas pistolas, rifles, arcos e bestas muito mais letais. Sempre que voc usar uma arma
de projteis, acrescente 1d8 tirada de dano. No segundo ciclo, acrescente 2d8; no terceiro ciclo, 3d8; no quarto, 4d8; no quinto, acrescente 5d8; e no sexto ciclo, 6d8. Esses dados extras so contados como
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: 1 hora
26
C OMU NI C A O C OM A NATU R E Z A ( N V E L 2 )
Custo: 0
Alcance: 5 metros
Grau de abalo: baixo
CLO NE ( N V EL 5)
Custo: 5
Tempo de lanamento: 1 rodada
Alcance: 10 metros
Durao: permanente
Grau de abalo: alto para criar o clone; baixo uma vez criado
Concentrando-se por uma rodada, voc faz aparecer um autmato de
carne e osso (ou de outras substncias, se for criado no mundo espiritual) idntico a voc ou com uma aparncia completamente diferente ( sua escolha). O clone tem os mesmos valores de habilidades que
voc, as mesmas percias, mas apenas um quarto de seus pontos de vida
e de seus dados de vida. Ele surge com roupas e pequenos acessrios,
mas no com armas, armaduras, dinheiro ou objetos complexos.
O clone e voc esto conectados mentalmente enquanto permanecerem no mesmo plano de existncia (no importa a distncia). Se voc
se concentrar a ponto de no fazer mais nada, poder enxergar atravs dos olhos do autmato, ouvir com os ouvidos dele e conversar com
ele telepaticamente, controlando-o como uma marionete. O clone no
herda suas divindades ou seus benefcios de casta, mas voc pode conjur-los atravs dele se estiver em concentrao profunda.
Se necessrio, o autmato consegue imit-lo perfeitamente. Mesmo quando no est sendo controlado, ele capaz de raciocinar. Como
tem suas habilidades e percias e nasce da sua essncia, as decises
dele so muito prximas s suas. Diversos anjos e demnios recomendam que o clone seja descartado aps alguns meses, evitando assim
que desenvolva conscincia prpria. Voc pode exterminar qualquer um
de seus clones com um simples comando mental.
O custo de 5 pontos de aura. O mximo de clones que voc pode
ter por vez igual a seu ciclo.
C ONF E S S I ONR I O ( N V E L 2 )
Custo: 2
Alcance: ver descrio
Grau de abalo: baixo
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: 10 minutos por ciclo
Em um raio de trs metros (com voc no centro), todos so compelidos a falar a verdade. Quem quiser contar uma mentira precisa ser bem-sucedido em um teste de resistncia de Carisma (dificuldade 8 + bnus
de proficincia + modificador de Carisma do conjurador).
Isso no obriga ningum a responder a todas as perguntas. Os indi
vduos podem optar por ficar em silncio, por exemplo. Os efeitos de Confessionrio duram dez minutos por ciclo. O custo de 2 pontos de aura.
C ONJ U R AR E L E ME NTA I S ( N V E L 4)
Custo: 4
Tempo de lanamento: 1 ao
Alcance: 10 metros
Durao: 10 minutos
Grau de abalo: alto. Alm disso, se esta divindade for usada no
plano fsico, lembre-se de que os espritos elementais s podem
atuar em vrtices e santurios.
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: ver descrio
O personagem que conhea esta tcnica convoca um elemental de acordo com sua provncia (as estatsticas esto no Manual dos Monstros do
Dungeons & Dragons). O ser est sob seu controle e surge na mesma
rodada, j pronto para entrar em combate.
O custo de 4 pontos de aura. O ishim ou zanathus s pode controlar um elemental por vez. A criatura permanece por dez minutos ou
at ser destruda.
Voc convoca um animal de uma das seguintes espcies para acompanh-lo e servi-lo: morcego, gato, caranguejo, sapo, falco, iguana, polvo, coruja, cobra, rato, corvo, cavalo-marinho, aranha ou doninha. O
bicho age independentemente, mas obedece a seus comandos.
Se o animal estiver a at quarenta metros de distncia, voc poder se comunicar telepaticamente com ele e ver atravs de seus olhos,
mas para isso preciso se concentrar a ponto de no fazer mais nada.
Por exemplo, a tcnica Cura pelas Mos pode funcionar por meio do
toque do companheiro animal.
S possvel ter um bicho por vez. Se ele morrer, voc pode chamar outro. O processo de convocao dura uma hora. Esta divindade
funciona normalmente nos planos espirituais, mas a criatura precisa ser
C ONJ U R AR E L E ME NTOS ( N V E L 1)
Custo: 0
Alcance: 20 metros
Grau de abalo: alto
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: instantnea
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C ONTR OL AR ME NTE S ( N V E L 3 )
Custo: 3
Alcance: 10 metros
Grau de abalo: baixo
Controlar Mentes permite que voc domine completamente outro indivduo e o obrigue a fazer tudo o que voc deseja, sem restries. O
alvo deve superar um teste de resistncia de Sabedoria (dificuldade 8
+ bnus de proficincia do atacante + modificador de Carisma do atacante) ou agir como um autmato, sem personalidade prpria, o que
torna fcil para qualquer um perceber que ele est sob influncia de
outrem. Os comandos podem ser perigosos, complexos e contrrios
natureza do alvo. O controlador pode ordenar, por exemplo, que a vtima se volte contra seus amigos e os ataque. O dominado tem direito a tentar um novo teste de resistncia de Sabedoria com vantagem,
caso o dominador ordene que ele cometa suicdio.
Controlar Mentes dura 2d6 rodadas. O custo de 3 pontos de aura.
No possvel usar Controlar Mentes em anjos ou demnios de ciclos
maiores ou em criaturas com mais dados de vida que voc. Os celestes
e os infernais de sexto ciclo so imunes ao controle mental.
C ONTR OL AR O TE C I DO ( N V E L 1)
Custo: 0
Alcance: 5 metros
Grau de abalo: baixo
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: 2d6 rodadas
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: 2d6 rodadas
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: ver descrio
Voc conjura 1 devorador ou 1d4 vultos ou 1d6 andarilhos (as estatsticas esto no captulo 6: Bestirio), que tm a ordem prioritria de
atacar seus oponentes em combate. O custo de 3 pontos de aura, mas
voc s pode conjurar at 6 espectros por vez. As criaturas permanecem sob seu controle por 2d6 rodadas, depois desaparecem. Esta divindade funciona no plano fsico, mas lembre-se de que os espectros
s podem se manifestar em vrtices ou santurios.
Voc pode aplicar os efeitos das divindades Bons Amigos, Voz de Comando e Controlar Mentes a todos aqueles que puderem escut-lo ao
vivo. Os indivduos tm direito aos testes de resistncia, conforme explicado na descrio de cada divindade. O mestre deve estabelecer estatsticas gerais para a multido e efetuar um s teste de resistncia
para todos. Os personagens jogadores e alguns que o mestre c onsidere
especiais podem fazer suas jogadas individualmente.
O custo 4 x o nvel da divindade. Por exemplo, Bons Amigos e Voz
de Comando so divindades de nvel 2, portanto custam 8 pontos de
O infernal ou celeste pode usar sua essncia para aumentar temporariamente seus atributos fsicos. preciso se concentrar por toda uma
rodada. Durante esse tempo, o personagem no pode executar nenhuma outra ao. Para cada ponto de aura gasto, aumente 1 ponto em
alguma habilidade fsica (Fora, Destreza ou Constituio), at o limite permitido pelo ciclo (ver tabela 2, anteriormente, neste captulo).
Os pontos de vida ganhos em consequncia do acrscimo dos pontos de Constituio so perdidos primeiro e contam como temporrios.
Os efeitos permanecem por dez minutos.
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C OR TI NA DE A O ( N V E L 2 )
Custo: 5 por metro cbico
Alcance: 30 metros
Grau de abalo: baixo
CO NTRO L E R E MOTO (N VE L 2)
Custo: ver descrio
Alcance: ver descrio
Grau de abalo: baixo
C OU R A A E L E ME NTA L ( N V E L 2 )
Custo: 2
Alcance: pessoal
Grau de abalo: alto
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: 8 horas
29
primeira vista, o Desatino pode ser confundido com a divindade Controlar o Tecido, mas funciona de modo bem diferente. O anjo no alte
ra a consistncia da pelcula, mas manipula a mente humana para que
seus poderes no afetem o tecido da realidade. Como resultado, suas
tcnicas msticas sero percebidas pelos terrenos como uma ocorrncia do mundo real. O jato de fogo de um ishim, por exemplo, ser tomado como a exploso de um coquetel-molotov.
Em termos prticos, o Desatino permite que voc e seus aliados (mas
no seus inimigos) conjurem divindades com grau de abalo alto em
qualquer ambiente, mesmo em regies em que o tecido espesso. Note
que o Desatino no capaz de criar santurios ou vrtices nem permite que criaturas etreas (deuses, fadas, elementais etc.) se manifestem na rea.
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: instantnea
O infernal ou celeste produz alteraes mnimas no espao, abrindo fendas em estruturas slidas. Como resultado, consegue cruzar portas, paredes, grades e muralhas, sempre em linha reta. Para cada 2 pontos de
aura gastos, atravessam-se trinta centmetros. A fenda se fecha imediatamente atrs dele, impedindo que tanto inimigos quanto aliados
o acompanhem.
O nico material que previne o cruzamento a platina branca. Barreiras msticas (como a Cortina de Ao e a Muralha Telecintica) tambm impedem a passagem.
DE S P E R TA R OS MOR TOS ( N V E L 4)
Custo: 4
Alcance: 3 metros
Grau de abalo: alto
C URA P EL AS MOS (N VE L 2)
Custo: ver descrio
Alcance: toque
Grau de abalo: alto
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: instantnea
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: instantnea
DE TE C TA R P R E S E N A ( N V E L 3 )
Seu grau de percepo do ambiente chegou a tal ponto que voc capaz de detectar a presena de criaturas em um raio de at cinquenta
metros por ciclo (mesmo atravs de estruturas slidas). A ao consciente. Voc precisa se concentrar por toda uma rodada e gastar 3 pontos
de aura. No so necessrios testes. Percebem-se a quantidade exata
de indivduos e sua localizao na rea de efeito. No possvel enxerg-los ou mesmo saber o que esto fazendo nota-se apenas a
presena.
Se voc estiver no mundo fsico, consegue captar seres tambm no
plano astral e vice-versa, mas no possvel sentir outros planos (como
o etreo ou o mundo das sombras).
Alm disso, um anjo ou demnio com Detectar Presena pode c aptar
a aproximao de um personagem que esteja usando Efeito Camaleo
(ver adiante). Nesse caso, a ao involuntria e no requer gasto de
pontos de aura.
DESATI NO ( NVE L 1)
Custo: 0
Alcance: 100 metros
Grau de abalo: baixo
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: 1 ano
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E F E I TO C A MA L E O ( N V E L 3 )
Custo: 3
Alcance: pessoal
Grau de abalo: baixo
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: 1 hora
Tempo de lanamento: 1 ao ou 1
reao
Durao: ver descrio
O infernal ou celeste tem o poder de anular efeitos msticos ou mgicos de todos os tipos. Gaste 3 pontos de aura e faa um teste de Sabedoria. Se o efeito tiver sido gerado por uma divindade, a dificuldade
12 + nvel da divindade; se tiver sido gerado por um feitio, a dificuldade 8 + nvel do feitio. O tempo de lanamento uma ao, mas
voc tambm pode tentar anular o jato de fogo conjurado por um ishim,
por exemplo, antes que ele atinja seu grupo; nesse caso, permite-se
que a divindade seja usada como reao.
Dispersar Energia anula os efeitos da divindade ou do encanto, mas
no impede outras pessoas ou entidades de voltar a conjur-lo nas prximas rodadas.
Caso esta tcnica seja usada para anular efeitos msticos considerados permanentes (como as propriedades de uma arma mgica ou de
uma relquia sagrada), o lugar ou objeto perde suas caractersticas especiais por 1d8 rodadas, recuperando-as em seguida. O mesmo teste
exigido (ver primeiro pargrafo), e o custo de 6 pontos de aura.
E L E ME NTAL I S TA ( N V E L 4)
Custo: 0
Alcance: pessoal
Grau de abalo: baixo
E NTR OP I A ( N V E L 6)
Custo: ver descrio
Alcance: 30 metros
Grau de abalo: alto
DUAS CARAS (N VE L 1)
Custo: 0
Tempo de lanamento: 1 rodada
Alcance: pessoal
Durao: ver descrio
Grau de abalo: alto no momento da transformao. Uma vez que
voc esteja na nova forma, no h abalo no tecido.
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: instantnea
31
A Entropia pode ser usada tambm para desfazer Muralha Telecintica, Redoma de Luz, Serpentes do Abismo e Crcere. Nesse caso, a dificuldade do teste de Sabedoria 12, e o custo de 3 pontos de aura.
ESCUDO DE F (N VE L 2)
E XOR C I S MO ( N V E L 2 )
Custo: 2
Alcance: pessoal
Grau de abalo: baixo
Custo: 2
Alcance: 10 metros
Grau de abalo: baixo
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: instantnea
ESCURI DO (N VE L 1)
E X TE R M NI O ( N V E L 5 )
Custo: 0
Alcance: 10 metros
Grau de abalo: alto
Custo: 5
Alcance: 20 metros
Grau de abalo: baixo
Uma aura de energia invisvel envolve seu corpo, protegendo-o de todos os tipos de ataques fsicos. A divindade entra em ao no exato
momento em que o primeiro ataque da rodada direcionado a voc. O
Escudo de F s protege voc (no seus aliados), custa 2 pontos de aura
e dura apenas uma rodada.
ESCUDO H UMANO (N VE L 3 )
Custo: 3
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: permanente (at que o escudo morra)
Alcance: toque
Grau de abalo: baixo
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: 1 minuto
Voc cria uma rea de escurido que cobre uma esfera de at trs metros de raio por ciclo. Esse negrume no pode ser iluminado por fontes
comuns (lmpadas, velas, tochas), mas a divindade Luz capaz de dispers-lo. Somente voc enxerga dentro da esfera nem seus aliados
conseguem. Os anjos e demnios com Infraviso e Sentidos Aguados,
entretanto, podem agir normalmente no interior da rea afetada.
O globo de escurido dura um minuto. Passado esse tempo, preciso acionar a divindade novamente.
TER ( N V EL 5)
Custo: 5 por disparo
Alcance: 300 metros
Grau de abalo: alto
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: instantnea
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: instantnea
FA S C NI O ( N V E L 2 )
Custo: 2
Alcance: ver descrio
Grau de abalo: baixo
32
F OR MA DE LU Z ( N V E L 4)
Custo: 4
Alcance: pessoal
Grau de abalo: alto
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: ver descrio
FL AGELO DA N AT URE ZA (N VE L 3 )
F OR MA DE S OMBR AS ( N V E L 3 )
Custo: 3
Alcance: ver descrio
Grau de abalo: alto
Custo: 3
Alcance: pessoal
Grau de abalo: alto
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: instantnea
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: 1 hora
O anjo ou demnio transforma seu corpo em um borro negro e insubstancial. Nessas condies, pode atravessar estruturas slidas (exceto
aquelas construdas com platina branca ou revestidas de barreiras msticas) e torna-se imune a danos por veneno, cido, corte, impacto e
perfurao, mas tambm no pode atacar fisicamente nem usar divindades que exijam contato fsico. Os demais tipos de dano (frio, fogo,
energia, eletricidade, necrtico, psquico ou snico) o afetam normalmente.
O custo para se converter em trevas de 3 pontos de aura. A Forma de Sombras permanece por uma hora. Caso voc se mova para uma
regio de tecido espesso, os efeitos se perdem.
O ishim ou zanathus usa as foras destrutivas dos elementos para superar seus inimigos. Os efeitos dependem da provncia.
Fogo: uma exploso de fogo atinge todos os seus inimigos (mas no
seus amigos) em uma esfera de at oito metros de raio, causando
10d8 pontos de dano por fogo. Os adversrios devem superar um
teste de resistncia de Destreza se forem bem-sucedidos, sofrem
metade do dano. Se falharem, suportam o dano inteiro. O eixo da
exploso no pode estar a mais de quarenta metros de voc.
Terra: um de seus adversrios, a at vinte metros de distncia, faz
um teste de resistncia de Constituio (dificuldade 8 + bnus de
proficincia + modificador de Sabedoria do conjurador). Se for bem-sucedido, nada acontece. A falha significa que ele petrificado. Os
efeitos no so permanentes. A vtima pode tentar um novo teste
de resistncia a cada hora para retornar condio natural. Persona
gens de sexto ciclo ou com 21 dados de vida ou mais ficam petrifica
dos por apenas um minuto. A petrificao tambm pode ser desfeita
por Dispersar Energia (divindade de nvel 3).
gua: um sopro de gelo alcana todos os seus adversrios em um
cone de vinte metros sua frente. Os alvos devem fazer um teste de
resistncia de Destreza. Aqueles que falharem sofrem 8d6 pontos
de dano por gelo e ficam congelados (paralisados) por 1d4 rodadas.
Os que forem bem-sucedidos no so congelados e sofrem apenas
metade do dano.
Ar: um raio de eletricidade com dois metros de largura parte de suas
mos e atinge todos em uma linha de at quarenta metros de comprimento. O alvo (ou alvos) faz um teste de resistncia de Destreza
(dificuldade 8 + bnus de proficincia + modificador de Sabedoria
F OR MA E L E ME NTA L ( N V E L 4)
Custo: 4
Alcance: pessoal
Grau de abalo: alto
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: 1 hora
33
G A DG E T ( N V E L 2 )
Custo: 1 (ver descrio)
Alcance: toque
Grau de abalo: baixo
O custo de 4 pontos de aura e voc pode sustentar a forma elemental por at uma hora. Esses efeitos no so cumulativos com a divindade Couraa Elemental.
Voc possui algum tipo de engenhoca que pode ser consultado para
obter informaes relevantes. Se a campanha se passar atualmente, o
objeto pode ser um aparelho celular ou um tablet. Para jogos que transcorram em perodos anteriores era digital, o artigo pode ser um livro
ou um manual, conforme o desejo do mestre.
O gadget permite que voc use as percias Arcana, Histria, Medicina, Natureza, Religio e Sobrevivncia, mesmo que no as possua. Use
seu modificador de Inteligncia (ou de Sabedoria, no caso de Medicina e Sobrevivncia). O bnus de proficincia do gadget depende de seu
ciclo: +2 no primeiro ciclo, +3 no segundo, +4 no terceiro, +5 no quarto, +6 no quinto e +7 no sexto. Se voc j tiver a percia, o teste
feito com vantagem. O custo de 1 ponto de aura, mas voc s gasta se for bem-sucedido no teste. Se falhar, no h custo, porm isso
tambm indica que voc no pode mais tentar utilizar o gadget para
obter a informao desejada.
O gadget um dispositivo mstico e no est necessariamente conectado internet (embora possa estar). Portanto, para se beneficiar
da divindade, voc no precisa de conexo sem fio ou algo do tipo.
FURACO TEMPORAL (N VE L 3 )
Custo: 3
Alcance: 30 metros
Grau de abalo: alto
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: 1 minuto por ciclo
G R AV I TA O ( N V E L 1)
Custo: 0
Alcance: 15 metros
Grau de abalo: alto
Voc tem direito a repetir todas as tiradas de ataque e testes de resistncia fracassados, enquanto esta divindade estiver ativa. Contudo, se
falhar novamente, no poder tentar uma terceira vez. O custo de 6
pontos de aura. O Furor de Batalha permanece por todo o combate ou
por at dez minutos (o que terminar antes).
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: instantnea
FUSO CO M OS E LE ME N TOS (N VE L 2)
Custo: 2
Alcance: toque
Grau de abalo: alto
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: instantnea
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: ver descrio
I LU S O P E R MANE NTE ( N V E L 4)
Custo: 4
Alcance: 30 metros
Grau de abalo: alto
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: permanente
Gastando 4 pontos de aura, o anjo ou demnio cria uma iluso permanente centrada em determinado local. Todos os indivduos que tiverem
contato com a imagem vo tom-la como real, a no ser que a estudem minuciosamente. Se assim o fizerem, tm direito a um teste de
resistncia de Inteligncia (dificuldade 20) para descobrir o engodo.
A iluso afeta todos os cinco sentidos, mas esttica.
34
Ataque estrutural: voc concentra seu ataque em um ponto especfico de uma estrutura (um prdio, uma ponte, uma esttua, um castelo). O dano da Ira de Deus aplicado uniformemente a toda a
estrutura. No necessrio tirada de ataque, mas preciso gastar
4 pontos adicionais de aura.
L E R E MO E S ( N V E L 1)
Custo: 0
Alcance: 20 metros
Grau de abalo: baixo
I NFRAV I SO (N VE L 1)
Custo: 0
Alcance: pessoal
Grau de abalo: baixo
Voc consegue perceber claramente o estado emocional de outro personagem e saber se ele est triste, alegre, calmo, nervoso, zangado,
ansioso, enciumado, excitado, deprimido, enojado, amedrontado, apaixonado, desconfiado, amargurado, decepcionado, empolgado, apreensivo ou qualquer outro. No possvel descobrir as intenes alheias
com preciso matemtica, mas a tcnica garante vantagem nos testes
de Perspiccia feitos para descobrir as intenes do alvo. Ler Emoes
no tem custo, mas voc precisa declarar que vai usar a divindade e
ativ-la no princpio da rodada.
L E R ME NTE S ( N V E L 2 )
Custo: 2
Alcance: 2 metros
Grau de abalo: baixo
I RA DE DEUS (N VE L 4)
Custo: 4
Alcance: pessoal
Grau de abalo: alto
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: 3d8 horas
Esta tcnica permite que voc invada a mente alheia e absorva lembranas, descobrindo informaes ocultas. Alm disso, pode assimilar
uma quantidade de percias igual a 2 + seu modificador de Inteligncia. Ao fazer isso, voc ganha no s a percia como o bnus de proficincia do alvo (naquela percia), mas precisa combinar esse bnus
com seu prprio modificador de habilidade. Alternativamente, voc pode
substituir uma (ou mais) percia(s) pela proficincia em determinada
arma, armadura, escudo ou ferramenta. As informaes permanecem em
sua memria por 3d8 horas.
O personagem sujeito a esta tcnica pode tentar resistir superando
um teste de Sabedoria (dificuldade 8 + bnus de proficincia + modificador de Inteligncia do conjurador). O sucesso significa que a mente
no pode mais ser rastreada. De qualquer maneira, os indivduos afetados no so prejudicados de nenhuma forma, no perdem suas capacidades nem sequer ficam aturdidos.
preciso estar a uma distncia mxima de dois metros da vtima.
O custo de 2 pontos de aura.
L E R OBJ E TOS ( N V E L 2 )
Custo: 2
Alcance: toque
Grau de abalo: baixo
Segurando e estudando um objeto por um minuto, voc consegue descobrir em detalhes suas propriedades msticas ou mgicas (mas no
sua histria, a quem pertenceu ou impresses psquicas), aprendendo
a us-las e/ou ativ-las.
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L E V I TAR ( N V E L 1)
Custo: 0
Alcance: pessoal
Grau de abalo: alto
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: ver descrio
Voc pode flutuar verticalmente (mas no horizontalmente), a at vinte metros de altura, sem o uso das asas. O peso que voc consegue erguer consigo igual a seu modificador de Fora vezes 10, em quilos.
Voc pode continuar flutuando por tempo indeterminado, mas apenas
em reas de tecido delgado ou menor.
ME MR I A E I D TI C A ( N V E L 2 )
Custo: 1
Alcance: pessoal
Grau de abalo: baixo
Voc se lembra de praticamente tudo o que leu e pode buscar esse conhecimento no fundo da mente, quando necessrio. Concentrando-se
por uma rodada e gastando 1 ponto de aura, voc ganha acesso a uma
das seguintes percias, sua escolha: Arcana, Histria, Investigao,
Medicina, Natureza, Religio ou Sobrevivncia, podendo fazer testes
usando seu bnus de proficincia + o modificador da habilidade rela
cionada. Caso voc j tenha a percia, seu bnus de proficincia du
plicado. Esta divindade no funciona se voc j tiver especializao
(expertise) na percia. Os benefcios persistem por at uma hora.
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: instantnea
ME NTE E M BR ANC O ( N V E L 5 )
Custo: ver descrio
Alcance: 3 metros
Grau de abalo: baixo
LU Z ( N V EL 1 )
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: ver descrio
Custo: 0
Tempo de lanamento: 1 ao
Alcance: ver descrio
Durao: ver descrio
Grau de abalo: normalmente alto. Mas, se voc centrar o foco de luz
dentro de uma lanterna (mesmo quebrada), as pessoas entendero
que o feixe est sendo gerado pelo aparelho e o grau de abalo ser
reduzido para baixo.
Com um simples comando, voc cria um raio de luz que emana de alguma parte de seu corpo ou de algum objeto que esteja carregando.
O brilho ilumina uma rea de vinte metros de raio ou um feixe de at
sessenta metros em linha reta, impondo desvantagem nos ataques e
nos testes de Sabedoria a qualquer criatura sensvel luz forte (como
os espectros).
Esta divindade pode ser usada, tambm, para produzir um claro e
ofuscar seus oponentes. O alvo deve superar um teste de resistncia
de Constituio (dificuldade 8 + bnus de proficincia + modificador de
Destreza do conjurador) ou ficar cego por 1d4 rodadas. Se a Luz for utilizada como claro, perde as propriedades de iluminar a rea descrita
no pargrafo anterior.
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: 1d8 minutos
ME NTE F E C H ADA ( N V E L 1)
Custo: 0
Alcance: pessoal
Grau de abalo: baixo
Esta tcnica cria pequenas alteraes no padro das chamas, na textura das pedras, no balano do vento ou no curso das guas, fazendo
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estar a at trinta metros de voc. possvel renovar a Miragem rodada a rodada, sem custo, mas o anjo ou demnio tem de se concentrar
nela e no pode fazer absolutamente mais nada. Se a concentrao se
perder ou voc se afastar do cenrio e/ou do alvo, a imagem desaparece.
MU R AL H A E L E ME NTAL ( N V E L 3 )
Custo: 3
Alcance: 20 metros
Grau de abalo: alto
Esta profanao permite que o daimonium possua at vinte corpos humanos por vez. As regras para a possesso esto descritas no c aptulo
3: Luz e Trevas. Trata-se de uma habilidade especial da casta dos daimoniuns, com a diferena de que, agora, as vtimas no podem mais
tentar se libertar a cada nascer do sol uma vez fracassado o teste
de resistncia, elas permanecem sob o jugo demonaco por quanto tempo o agressor desejar. O diabo pode saltar de corpo em corpo (no importa a distncia) no espao de uma ao. Enquanto voc estiver em
determinado corpo, os demais agiro normalmente, mas estaro sujeitos s suas ordens e faro tudo o que voc mandar, atacando amigos
e at cometendo suicdio, se assim ordenados. Lembre-se de que a possesso s funciona em seres humanos vivos.
MI RAGEM ( NVE L 1)
Custo: 0
Alcance: 30 metros
Grau de abalo: baixo
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: ver descrio
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: 1 rodada
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Esta uma divindade emocional que remove o mpeto agressivo da criatura afetada. O alvo faz um teste de Sabedoria (dificuldade 8 + bnus
de proficincia + modificador de Carisma do conjurador). Se falhar, ficar apaziguado por uma hora. Se as circunstncias mudarem, ele for
estimulado por fatores externos (algum que no foi apaziguado) ou
uma das partes for atacada pela outra, os efeitos se perdem.
Os seres apaziguados no viram seus amigos, tampouco se tornam
mais dceis eles continuam a estranh-lo e a v-lo como inimigo,
mas perdem o furor imediato de combate. O custo de 3 pontos de aura.
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: 10 minutos
Voc usa a fora da mente para conjurar uma muralha invisvel, imediatamente erguida em algum ponto a at trinta metros de distncia,
com dimenses iguais a trs metros quadrados por ciclo. Como opo,
voc pode criar a sua volta uma esfera ou semiesfera com trs metros
de raio por ciclo. Uma vez dentro da esfera/semiesfera ou atrs da muralha, voc e seus aliados esto protegidos contra todos os tipos de
ataques fsicos. Se voc estiver no plano fsico, criaturas astrais tambm no podem transpor a barreira. A divindade persiste por dez minutos, e o custo de 4 pontos de aura.
P L AS MA ( N V E L 5 )
Custo: 5 por descarga
Alcance: 300 metros
Grau de abalo: alto
NEBL I NA ( N VE L 1)
Custo: 0
Alcance: 20 metros
Grau de abalo: alto
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: 1 minuto
Uma neblina, que pode conter vapor (gua), poeira (terra), fumaa
(fogo) ou gs (ar), cobre uma rea esfrica com at dez metros de raio.
Voc e seus aliados podem enxergar perfeitamente. Os adversrios tm
desvantagem nos testes de Sabedoria (Percepo), Iniciativa e nos ataques a distncia. A neblina persiste por um minuto e depois precisa
ser conjurada novamente. Ventos fortes a dispersam. Personagens com
Sentidos Aguados ou Infraviso no so afetados.
P ONTO F R A C O ( N V E L 5 )
Custo: 0
Alcance: pessoal
Grau de abalo: baixo
O NI SCI NCI A (N VE L 4)
Custo: 4
Alcance: pessoal
Grau de abalo: baixo
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: instantnea
Sempre que voc acertar um golpe crtico, seus dados so quadruplicados, no duplicados. No h custo para esta divindade, que est sempre ativa. Como manda a regra padro, note que apenas os dados so
quadruplicados, no os modificadores.
P OR TAL ( N V E L 5 )
PANE ( N V EL 2)
Esta tcnica estabelece uma conexo mstica do ponto onde voc est
a qualquer outra regio do cosmo. O processo de abertura do portal leva
2d4 minutos. O personagem no precisa ter estado no local antes, mas
deve conhecer suas regras, ento necessrio conduzir uma investigao prvia sobre a zona de chegada a qual pode ser feita em bibliotecas, consultando espritos ou navegando na internet. Seja como
for, demora 2d6 dias. No fim desse perodo, faa um teste de Inteligncia (Arcana), dificuldade 15. O sucesso indica que voc est apto
a abrir o portal. Se fracassar, poder fazer uma nova investigao, que
leva o mesmo prazo (2d6 dias).
O custo de 5 pontos de aura. O portal fica aberto por uma hora
esse perodo pode ser ampliado gastando-se mais pontos de aura,
razo de 5 pontos extras por hora. Para torn-lo permanente, o custo de 45 pontos de aura. Voc pode escolher se a conexo de mo
nica (s permite o ingresso) ou de mo dupla (permite o ingresso e
o retorno).
Custo: 2
Alcance: 30 metros
Grau de abalo: baixo
Custo: 5
Alcance: 10 metros
Grau de abalo: alto
PAZES ( N V EL 3 )
Custo: 3
Alcance: 10 metros
Grau de abalo: baixo
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: 1 hora
38
jetar mais de um ataque por rodada (caso voc tenha mltiplas aes),
mas cada golpe projetado custa 2 pontos de aura.
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: instantnea
P S I C OME TR I A ( N V E L 1)
Custo: 0
Alcance: toque
Grau de abalo: baixo
P U R E Z A DO C OR P O ( N V E L 4)
Concentrando-se por uma rodada, voc obtm a resposta sobre o resultado de uma ao especfica que pretende desempenhar a at t rinta
minutos no futuro. A resposta pode ser sim (para augrios favorveis), no (para augrios desfavorveis), talvez (para augrios que
podem ser bons ou ruins) ou o silncio (caso no haja uma resposta
disponvel).
Uma vez a par desse resultado, voc pode alterar o futuro, tomando uma deciso diferente ou pegando outro caminho. O custo de 3
pontos de aura. Aps usar essa tcnica trs vezes, voc s poder voltar a us-la depois do prximo nascer (anjos) ou pr do sol (demnios).
P ROFECI A ( NVE L 5)
Custo: ver descrio
Alcance: pessoal
Grau de abalo: baixo
Esta divindade lhe garante o dom da profecia e pode ser usada de vrias formas. O mestre pode, eventualmente, revelar a voc um fato que
acontecer no futuro (prximo ou distante). Nesse caso, no h custo.
Voc pode tentar, tambm, usar a profecia ativamente, para descobrir o que acontecer nas prximas 24 horas. Sabendo de antemo o
que vai acontecer, voc no poder ser surpreendido, ter vantagem
em todos os ataques, testes de resistncia e testes de habilidade e percia at que se passem essas 24 horas. O custo de 15 pontos de aura.
preciso se concentrar durante dez minutos para captar as informaes.
QU E BR AR O P O ( N V E L 1)
Custo: 0
Alcance: toque
Grau de abalo: baixo
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: instantnea
39
R E DOMA DE LU Z ( N V E L 4)
Custo: 4
Alcance: 0
Grau de abalo: alto
Q UI MERAS ( NVE L 2 )
Custo: 2
Alcance: toque
Grau de abalo: baixo
O celeste cria uma redoma de luz (pode ser uma esfera) com dimenses iguais a trs metros de raio por ciclo. Dentro dessa rea, voc e
seus aliados esto protegidos. A luz parcialmente slida e bloqueia
todos os tipos de ataques fsicos a distncia (projteis, jatos de fogo,
relmpagos etc.), mas uma vez dentro dela voc e seus aliados tambm
no podem atacar fisicamente. Os inimigos, contudo, ainda podem tentar atacar no corpo a corpo, invadindo a redoma para penetr-la,
devem superar um teste de resistncia de Fora (dificuldade 8 + bnus
de proficincia + modificador de Sabedoria do conjurador). Aqueles que
penetrarem a barreira chegam at voc e podem agredi-lo, mas estaro ofuscados e cegos (blinded) pela claridade. Seus aliados enxergam
perfeitamente. A divindade persiste por dez minutos, e o custo de 4
pontos de aura.
Os anjos e demnios com esta divindade sabem construir pequenos objetos que captam imagens, sons e cheiros de tudo o que se passa sua
volta. O artigo chamado de quimera no pode ser maior que dez
centmetros cbicos, mas voc pode moldar a quimera em partes de um
objeto maior por exemplo, em um dos olhos de uma esttua. A pea
tem a capacidade de absorver at 2.400 horas (cem dias) de informao. Os malakins costumam transcrever essas imagens e sensaes em
seus tomos, para s ento descarregar a quimera.
Construir uma quimera leva 1d6 minutos e custa 2 pontos de aura.
Os anjos e demnios conseguem reconhecer uma quimera apenas olhando para ela.
R E F L E XOS R P I DOS ( N V E L 1)
Custo: 0
Alcance: pessoal
Grau de abalo: baixo
RASGO NA P SIQUE (N VE L 1)
Custo: 0
Alcance: 30 metros
Grau de abalo: baixo
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: 10 minutos
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: instantnea
O personagem possui reflexos extremamente rpidos em combate e responde aos ataques com esquivas e bloqueios igualmente velozes. Os
benefcios so os seguintes:
Bnus de CA: voc ganha um bnus de +2 na sua classe de armadura, o qual sobe para +3 no segundo ciclo, +4 no terceiro ciclo, +5
no quarto ciclo, +6 no quinto ciclo e +7 no sexto ciclo. O bnus
cumulativo com armaduras de todos os tipos, Destreza, escudos ou
qualquer outro recurso, mas preciso estar em movimento para que
o modificador se aplique. Indivduos presos ou desacordados no tm
condies de responder velozmente.
Bnus de iniciativa: modificador permanente de +5 nos testes de Iniciativa. Como explicado anteriormente, preciso estar em movimento para que o bnus se aplique.
RASTRO DO TROVO (N VE L 3 )
Custo: 0
Alcance: pessoal
Grau de abalo: baixo
R E F G I O S E G U R O ( N V E L 1)
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: 24 horas
R E G E NE R A O ( N V E L 4)
Custo: 0
Alcance: pessoal
Grau de abalo: baixo
40
Seu organismo to forte que voc capaz de regenerar uma quantidade de pontos de vida por rodada igual a seu modificador de Constituio. A regenerao deixa de funcionar se voc cair a 0 ponto de vida.
O benefcio permanente e no requer o gasto de pontos de aura.
S A C O S E M F U NDO ( N V E L 1)
O personagem que conhece esta tcnica pode consertar papis, roupas, pergaminhos e at peas de couro rgido. Mesmo um livro queimado pode ser restaurado, se voc conseguir pelo menos 90% de seus
fragmentos. preciso tocar nos retalhos com as mos nuas para repar-los. O processo demora um minuto.
Custo: 0
Alcance: toque
Grau de abalo: baixo
Voc cria pequenas dimenses dentro das quais pode guardar objetos
variados. O peso mximo que se pode guardar so dez quilos por ciclo.
Para acessar essas dimenses e pegar seus objetos, voc s precisa (literalmente) enfiar a mo no bolso. Como opo, o personagem pode
abrir uma bolsa, sacola, mochila ou coisa que o valha, mas o r ecipiente
deve ser seu no pode ser uma bolsa ou mochila qualquer.
S E NH OR I O ( N V E L 6)
Custo: ver descrio
Alcance: ver descrio
Grau de abalo: baixo
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: instantnea
O ofanim toca o cadver e traz de volta vida um ser humano que tenha morrido h at sete dias. Por definio, anjos e demnios no tm
alma e no podem ser revividos, mas voc consegue reagrupar a essn
cia deles, caso esta divindade seja administrada em at um minuto aps
a morte. Personagens ressuscitados (anjos, demnios ou seres humanos) regressam com apenas 1 ponto de vida. O custo de 30 pontos
de aura.
S E NS O DO P E R I G O ( N V E L 2 )
Custo: 0
Alcance: pessoal
Grau de abalo: baixo
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: ver descrio
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: permanente
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: instantnea
41
S OBE R A NI A ( N V E L 6)
Custo: 0
Alcance: ver descrio
Grau de abalo: baixo
Custo: 6
Alcance: pessoal
Grau de abalo: baixo
Viso noturna: o personagem pode enxergar na escurido. No possvel distinguir cores, apenas formas.
Viso telescpica: voc consegue enxergar com perfeio (pode at
etros
ler um documento, por exemplo) a uma distncia de at trinta m
por ciclo.
Audio ampliada: voc capaz de escutar o que uma pessoa est
falando a uma distncia de at trinta metros por ciclo.
Sempre alerta: voc tem vantagem em todos os testes de Percepo.
Faro: voc tem vantagem nos testes de Investigao e Sobrevivncia feitos para rastrear um indivduo ou um grupo de indivduos.
S OP R O DA MOR TE ( N V E L 3 )
Custo: 3
Alcance: 30 metros
Grau de abalo: alto
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: 1 minuto
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: instantnea
Com este poder, voc cria tentculos de escurido slida, que surgem
abruptamente e cobrem uma rea de cinco metros quadrados. Todas as
criaturas de tamanho pequeno, mdio ou grande que entrarem (ou estiverem) no local devem superar um teste de resistncia de Destreza
(dificuldade 8 + bnus de proficincia + modificador de Sabedoria do
conjurador) ou ser capturadas. Os indivduos capturados ficam retidos
(restrained) e sofrem 3d6 pontos de dano por impacto. Na prxima rodada, as vtimas podem tentar um novo teste de resistncia de Destreza ou de Fora, o que for maior. Se forem bem-sucedidas, so libertas
e deixam a rea. A falha significa que continuam capturadas e sofrem
outros 3d6 pontos de dano.
Os tentculos podem emergir em qualquer ponto a at trinta metros de voc e permanecem por um minuto (dez rodadas). O custo de
2 pontos de aura.
S OP R O DO TE MP O ( N V E L 2 )
Custo: 2 ou 5 (ver descrio)
Alcance: 30 metros
Grau de abalo: alto
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: instantnea
Com esta tcnica, voc capaz de envelhecer ou rejuvenescer um animal, planta ou ser humano. Se esta divindade for usada para rejuvenes
cer, o ser (geralmente idoso) recupera a forma fsica de outrora. Caso
seja utilizada para envelhecer, o alvo faz um teste de resistncia de Constituio (dificuldade 8 + bnus de proficincia + modificador de Inteligncia do conjurador). Se falhar, perde 1d6 pontos de Fora, Destreza
e Constituio permanentemente, mas no possvel reduzir essas habilidades abaixo de 3. O custo de 2 pontos de aura.
Esta tcnica pode ser usada em imortais, mas s afeta a Fora e a
Destreza (no a Constituio). O custo, nesse caso, de 5 pontos de
aura. Os efeitos so temporrios: o alvo recupera todos os seus pontos de Fora e Destreza aps um descanso longo. Anjos ou demnios
de ciclos mais altos ou criaturas com mais dados de vida que voc so
imunes s suas investidas.
S ERV O I NV I S VE L (NVE L 1)
Custo: 0
Alcance: 30 metros
Grau de abalo: alto
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: 1 hora
Voc conjura uma sombra (um fantasma sem fora de vontade) para
ajud-lo a cumprir tarefas simples, que no exijam teste de percia. A
entidade no capaz de atacar, mas pode abrir portas, erguer objetos,
trazer coisas at voc, acender um fogo e coisas do tipo. Em termos
de jogo, a pontuao de Fora da criatura 10.
Se for conjurada no plano fsico, a sombra invisvel aos seres humanos. Se for chamada nos planos espirituais, qualquer um pode en-
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TE L E PATI A ( N V E L 1)
Custo: 3
Alcance: pessoal
Grau de abalo: baixo
Custo: 0
Alcance: 30 metros por ciclo
Grau de abalo: baixo
Esta tcnica simples, porm muito til, permite que o anjo ou demnio manipule a realidade sua volta. Em termos prticos, voc pode
gastar 3 pontos de aura para negar um acerto especfico se quiser,
espere o mestre rolar os pontos de dano, para s ento declarar o uso
da divindade.
O mximo de vezes que se pode conjurar este poder igual a duas
vezes o seu ciclo (por exemplo, um elohim de terceiro ciclo pode usar
a Sorte Grande seis vezes, no mximo). Depois, preciso esperar o
prximo nascer (anjos) ou pr (demnios) do sol. possvel utilizar
esta tcnica mais de uma vez na mesma rodada, para negar mltiplos
acertos.
Sorte Grande no funciona contra divindades ou encantos que exijam testes de resistncia, mas aplicvel a todos os efeitos (comuns,
msticos ou mgicos) que peam do agressor uma tirada de ataque.
SUGAR ENERGIA (N VE L 3 )
Custo: 3
Alcance: 10 metros
Grau de abalo: baixo
TE L E P OR TE ( N V E L 5 )
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: instantnea
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: instantnea
Quando o teleporte ativado, voc desaparece e reaparece imediatamente em algum outro ponto do mesmo plano de existncia, a uma
distncia mxima de cinquenta quilmetros por ciclo. preciso conhecer o lugar aonde voc deseja ir no possvel se teleportar para
o interior de uma fortaleza que voc nunca visitou, por exemplo.
O custo para se teleportar de 5 pontos de aura. Cada aliado custa mais 5 pontos de aura. Os indivduos transportados precisam ser voluntrios e devem estar a uma distncia de no mais que dez metros
de voc.
TR A NS F E R NC I A E S P I R I TUA L ( N V E L 2 )
Custo: 0
Alcance: 20 metros
Grau de abalo: baixo
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: ver descrio
Esta divindade o que permite aos hashmalins, baals e belials manipularem almas humanas. Para retirar o esprito de um corpo, voc preci
sa estar a no mximo trs metros da pessoa e gastar 2 pontos de aura.
O alvo deve superar um teste de resistncia de Sabedoria (dificuldade
8 + bnus de proficincia + modificador de Carisma do conjurador). Se
falhar, a essncia da pessoa deixa o organismo e fica em poder do infernal ou celeste. Voc pode guardar consigo at duas almas por ciclo.
No momento em que o esprito removido, a vtima cai a 0 ponto
de vida e permanece estvel por at uma hora. Se nesse perodo ela
receber cuidados mdicos, permanece assim estvel e em coma por
tempo indeterminado. Se no for medicada em at uma hora, morre.
Caso o esprito seja devolvido ao corpo enquanto a pessoa ainda estiver viva, ela recobra a razo e todos os seus pontos de vida em 1d8
minutos.
Uma vez de posse da alma, o personagem pode guard-la consigo
(como j explicado) ou prend-la em algum objeto. Desse jeito, pos-
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que vocs entrem ou saiam os avatares so construdos e reformados imediatamente, sem custo em pontos de aura. A Travessia Espiritual tambm o habilita a encontrar rasgos na barreira etrea, poas de
escurido que levam ao plano das sombras e trilhas que conduzem ao
mundo dos sonhos.
Rasgar o tecido da realidade simples e no requer testes, mas voc
precisa superar um teste de Sabedoria para achar caminhos ao plano
das sombras (dificuldade 5), ao etreo (dificuldade 10) e ao mundo dos
sonhos (dificuldade 15). A falha significa que voc no encontrou a
rota. O sucesso faz com que voc encontre o caminho se houver algum disponvel na regio. Esta divindade no tem custo em pontos de
aura.
TR I L H A DO C A ADOR ( N V E L 1)
Custo: 0
Tempo de lanamento: constante
Durao: permanente
Alcance: pessoal
Grau de abalo: baixo
Os personagens que tiverem esta divindade ganham vantagem em todos os testes de Furtividade. Se voc estiver tentando se aproximar de
algum com o intuito de atac-lo e conseguir surpreend-lo, esse seu
primeiro ataque efetuado com vantagem e voc ainda adiciona mais
2d6 pontos sua tirada de dano. Esse dado extra da surpresa (2d6)
sobe para 4d6 no segundo ciclo, 6d6 no terceiro ciclo, 8d6 no quarto
ciclo, 10d6 no quinto ciclo e 12d6 no sexto ciclo. A vantagem nos testes de Percepo garantida pela divindade Sentidos Aguados anula a
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: instantnea
Esta tcnica permite que voc e seus amigos viajem livremente pelos
planos de existncia sem gasto de energia. Se sua inteno for cruzar
o tecido da realidade, uma brecha se abre na membrana, permitindo
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V I S O DO TE MP O ( N V E L 4)
Custo: ver descrio
Alcance: pessoal
Grau de abalo: baixo
V I SO DO AL M (NVE L 1)
Custo: 0
Alcance: pessoal
Grau de abalo: baixo
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: at 1 hora
Todos os anjos e demnios conseguem enxergar o plano astral estando no mundo fsico e vice-versa. Contudo, as camadas mais profundas
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morra far com que o personagem deite no cho e se finja de morto; j a ordem de mate-se no funciona, porque inclui o pronome
(mate a si mesmo).
O adversrio deve superar um teste de resistncia de Sabedoria (dificuldade 8 + bnus de proficincia + modificador de Carisma do conjurador) ou obedecer ordem em seu prximo turno. Para ser afetado,
o oponente deve estar em seu campo de viso e ser capaz de escutar
(e entender) a palavra. O custo de 2 pontos de aura. No possvel
usar a Voz de Comando com anjos ou demnios de ciclos maiores ou
criaturas com mais dados de vida que voc. Nos mortais, os efeitos da
Voz de Comando so mais poderosos e persistem por 1d8 rodadas.
V RTI CE ( N VE L 4)
Custo: ver descrio
Tempo de lanamento: 1 ao
Alcance: 3 metros
Durao: instantnea
Grau de abalo: o vrtice no pode ser aberto no plano fsico, ento
no h abalo.
Esta uma tcnica semelhante ao Portal, mas estabelece uma conexo mstica desde o plano astral (e no desde o plano fsico) at alguma dimenso paralela. Se voc j conhece o ponto de chegada (um
anjo voltando para o cu, por exemplo), pode abrir o tnel ao custo
de 4 pontos de aura. O vrtice surge instantaneamente e se fecha logo
depois de sua passagem. possvel levar outras entidades consigo, pagando mais 4 pontos de aura por indivduo.
Caso voc no conhea o ponto de chegada, precisar conduzir uma
investigao prvia sobre ele o processo demora 2d6 dias. No fim
desse perodo, faa um teste de Inteligncia (Arcana). O sucesso indica que voc est apto a abrir o vrtice. Se fracassar, poder tentar
uma nova investigao, que leva o mesmo prazo (2d6 dias).
O custo para criar um vrtice permanente de 30 pontos de aura.
Voc pode escolher se a conexo de mo nica (s permite o ingresso) ou de mo dupla (permite o ingresso e o retorno).
Z ONA NE U TR A ( N V E L 5 )
Custo: 5
Alcance: 30 metros
Grau de abalo: baixo
V OZ DE CO MAN D O (N VE L 2)
Custo: 2
Alcance: 30 metros
Grau de abalo: baixo
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: 8 horas
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: ver descrio
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ROLE-PLAYING GAME
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