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RPG

JOGO DE INTERPRETAO DE PAPIS

Deus no joga dados com o universo.


ALBERT EINSTEIN

ma excelente ferramenta para a criao coletiva de

As diretrizes fundamentais da quinta edio de Dungeons

histrias o RPG (siga para role-playing game, ou jogo

& Dragons esto contidas nos livros: Players Handbook (Livro do Jogador), Dungeon Master Guide (Guia do Dungeon

de interpretao de papis).
Neste captulo, apresentamos um conjunto de diretri-

Master) e Monster Manual (Manual dos Monstros). Caso

zes compatveis com a quinta edio de Dungeons & Dragons

voc no tenha acesso a esses livros, a Wizards of the Coast

(D&D), propondo modificaes e acrscimos para que voc

disponibiliza, em seu website, um arquivo pdf gratuito

e seu grupo construam personagens e aventuras no uni-

com as regras bsicas. Com esse documento em mos,

verso da tetralogia anglica. Importante destacar que este

voc consegue jogar, sem problemas. Basta digitar em qual-

captulo no tem a pretenso de ser um manual completo

quer sistema de busca D&D 5e System Reference Docu-

de RPG. O que voc ler nas pginas seguintes so apenas

ment, ou inserir em seu navegador o seguinte endereo:

sugestes de regras, que podem (e devem) ser melhoradas

http://media.wizards.com/2016/downloads/DND/SRD-

e ampliadas para se adequar a cada grupo de jogo.

OGL_V5.1.pdf.

EM QUE POCA SE PASSA A CAMPANHA?


Antes de criar o personagem, preciso decidir em que

passaram a existir aps a queda de Lcifer, a partir de

poca o jogo se passa. Se a aventura transcorre nos dias

3500 a.C. (ver captulo 1: Cronologia).

atuais, atlantes e neandertais (ver a seguir) no so ele-

No fim desta seo, voc vai encontrar uma ficha de

gveis, considerando que esto extintos. Os infernais e

personagem ligeiramente adaptada para o cenrio ang-

os cambions, conforme apresentados neste captulo, s

lico. Esperamos que voc e seu grupo se divirtam!

FILHOS DO DEN: UNIVERSO EXPANDIDO

MORTAIS
No universo da tetralogia anglica, h sete espcies de per-

de pele azul-clara e fios brancos; e os asuras, de ctis azul-

sonagens mortais: homens, atlantes, lemurianos, hiper-

-escura, cabelos castanhos ou pretos. Enquanto os devas

breos, neandertais, nephilins e cambions.

so obcecados pela perfeio, os asuras se orgulham de

Os atlantes esto separados em duas linhagens (ou

sua natureza nmade e gostam de viajar, sendo excelen-

sub-raas): asuras e devas, ambas extintas com o dilvio,

tes mercadores. Foram os asuras que fundaram a maio-

em cerca de 11.500 a.C. Os lemurianos so descendentes

ria das colnias ultramarinas, inclusive na Lemria e em

dos homens e dos devas, enquanto os hiperbreos so uma

Arya, tendo gerado at filhos com os homens, os chama-

etnia humana, que desenvolveu caractersticas prprias

dos arianos.

por conta de seu isolamento. J os neandertais encontraram seu fim em 40.000 a.C., embora alguns indivduos

Estatsticas de jogo: os atlantes tm sua pontuao de

tenham resistido at 25.000 a.C., o perodo das grandes

Sabedoria acrescida em 2. Os devas aumentam em mais

catstrofes. Finalmente, os nephilins (filhos de homens

1 sua pontuao de Inteligncia. J os asuras aumentam

com anjos) e os cambions (crias de infernais com huma-

em mais 1 sua pontuao de Carisma. Alm disso, os atlan-

nos) so considerados um gnero parte.

tes (asuras e devas) ganham os seguintes benefcios extras:

Todas as espcies aqui apresentadas so de tamanho


mdio e tm um ndice bsico de deslocamento igual a

Magia inata: no precisam de componentes materiais

nove metros por rodada.

para lanar seus feitios.


Vontade de ferro: tm vantagem em todos os testes de

H O MENS

resistncia de Sabedoria.
Aptido para a mgica: os atlantes aprendem um cantrip

Os homens constituem a espcie mortal mais numerosa,

sua escolha da lista de mago (wizard). Para os asuras,

tanto que so frequentemente chamados de seres

o Carisma usado como habilidade fundamental no

humanos, embora, tecnicamente, os neandertais e

lanamento de feitios. No caso dos devas, a Inteli-

os atlantes sejam humanos tambm.

gncia.

Desde a aurora dos tempos, os homens se espalham pelo globo terrestre. Sua caracterstica

Estatsticas vitais: os atlantes tm entre 1,50 e 1,90 me-

mais marcante a capacidade de adaptao.

tro de altura, pesam entre 50 e 90 quilos e vivem em mdia

Desse jeito, eles se multiplicaram e sobre-

350 anos.

viveram a todos os cataclismos que os arcanjos enviaram terra. So, tambm,

Alinhamento: os atlantes so praticamente todos leais

muitssimo versteis, fsica e psicologi-

e bons. Muitos asuras so neutros e bons, e alguns, ca-

camente. H homens fortes e fracos,

ticos e bons. Os devas mais sisudos so leais e neutros.

bons e maus, atrasados e inteligentes.

Quase no existem atlantes malignos pelo menos, nun-

a nica espcie que pode ser usada em

ca se teve notcia.

qualquer perodo de jogo, a partir do incio do stimo dia.


As estatsticas dos homens so exatamente as

Nomes: os asuras tm nomes como Chandra, Kishan,

mesmas aplicadas aos personagens humanos nos

Mukesh, Ananda, Gita e Soma. Os devas levam nomes

livros bsicos de Dungeons & Dragons.

como Agna, Eartha, Mercurion, Tabor, Kael e Zaan.


Classes sugeridas: dentro da sociedade atlntica, os devas

ATL ANTES

so guerreiros (fighters), paladinos (paladins), feiticeiros

Os atlantes so a raa antediluviana mais evoluda.

(sorcerers) e clrigos (clerics). Os asuras gostam de viajar,

Sofisticados, puros e honrados, esto divididos em

tm esprito mais livre e se enquadram melhor em classes

dois cls: os devas, que compem a casta guerreira,

como ladino (rogue), bardo (bard) e patrulheiro (ranger).

RPG

L EM URI ANO S

H I P E R BR E OS

Os lemurianos so descendentes dos homens e da casta

Os hiperbreos pertencem a uma etnia humana que se

atlntica dos devas. Oriundos da Lemria, uma enorme

isolou no extremo norte do planeta, na regio da Hiper-

ilha que desapareceria com o dilvio, os lemurianos so

brea (atual Sibria) e na ilha de Thule (hoje, Islndia).

paranormais natos, tendo desenvolvido suas capacidades

Conta-se que eles aprenderam a manipular a energia te-

mgicas a partir do estudo de padres metafsicos. Em-

lrica, tambm chamada de vril, tornando-se magos po-

bora a Lemria fosse prxima ao continente e s demais

derosos. Os hiperbreos so um povo alto e muito magro,

naes antediluvianas, os lemurianos eram considerados

de aparncia frgil, com poucos pelos no corpo e ctis

um povo recluso e misterioso, embora pacfico. De pele

branca, quase albina. Uns acreditam que foram extintos

clara, cabelos louros ou brancos e aparncia andrgina,

ivos,
com o dilvio; outros insistem que eles ainda esto v

os lemurianos so facilmente confundidos com homens

escondidos em seus complexos subterrneos.

sofisticados, de hbitos refinados e constituio delicada.


Estatsticas de jogo: os hiperbreos tm sua pontuao


Estatsticas de jogo: os lemurianos tm sua pontuao

de Carisma acrescida em 2 e sua pontuao de Sabedo-

de Sabedoria acrescida em 2 e sua pontuao de Destreza

ria acrescida em 1. Alm disso, ganham os seguintes be-

acrescida em 1. Alm disso, ganham os seguintes bene-

nefcios extras:

fcios extras:
Enxergar no escuro: so capazes de enxergar na escurido,
at 20 metros.

Vontade de ferro: os lemurianos tm vantagem em todos os testes de resistncia de Sabedoria.

Resistncia ao frio: tm resistncia contra danos por frio.


Estudiosos do oculto: so obcecados por ocultismo, ga-

Mente fechada: tm resistncia contra danos psquicos.


Ligao mental: tm acesso ao cantrip Mensagem (Mes-

nhando a percia Arcana gratuitamente.


Raio Glido: tm acesso ao cantrip Raio Glido (Ray of
Frost). A habilidade essencial para lanar o feitio Ca-

sage) e podem lan-lo sem componentes materiais.


Transe: em vez de dormir por oito horas, os lemurianos
podem efetuar um descanso longo (long rest) e recupe-

risma.

rar suas foras meditando por apenas quatro horas.


Estatsticas vitais: os hiperbreos tm entre 1,90 e 2,20
Estatsticas vitais: tm entre 1,50 e 1,90 metro de altura,

metros de altura, pesam entre 50 e 100 quilos e vivem

pesam entre 40 e 80 quilos e vivem em mdia 200 anos.

em mdia 150 anos.

Alinhamento: assim como os devas, seus ascendentes,

Alinhamento: tendem a ser leais e malignos ou neutros

os lemurianos so praticamente todos leais e bons. Os

e malignos. Os indivduos de boa ndole so geralmente

mais antigos tendem a se isolar, s vezes se tornando l eais

subjugados e enviados s minas para encontrar metais

e neutros.

preciosos e cavar tneis entre as cidades subterrneas.

Nomes: tm nomes como Charya, Mekara, Akra, Sros,

Nomes: os hiperbreos tm nomes como Agafar, Blon,

Rathana e Darany.

Isidor, Marfa, Tasha, Tikon e Yeva.

Classes sugeridas: o tpico lemuriano pode ser enquadra

Classes sugeridas: fala-se muito sobre a confraria dos Ma-

do na classe dos monges (monks). Os Peregrinos da Luz,

gos Brancos, que dominava a Hiperbrea no perodo an-

um conselho de sbios que governa a Lemria, so qua-

terior ao dilvio. Apesar do nome, esses magos eram

se todos clrigos, que, entretanto, no rezam para nenhum

na verdade bruxos (warlocks), que sugavam a energia da

deus: seus poderes vm da fora da mente. H, ainda, mui-

terra para eles, a energia vril. Em termos de jogo, voc

tos patrulheiros e bardos.

pode considerar que eles tm como patrono um grande


antigo (great old one), mas isso apenas uma c omparao
estatstica. O poder dos magos (bruxos) brancos vem dos
obeliscos espalhados pela Terra. Os hiperbreos so, por-

tanto, bruxos, na maioria. Os indivduos que no se enqua

res. Os caadores so muito importantes nessa sociedade

dram na sociedade sofrem s vezes um tipo de lobotomia,

primitiva, e muitos neandertais so patrulheiros. Os com-

sendo depois treinados como guerreiros. Os bardos so

batentes que protegem a tribo so brbaros (barbarians),

tambm muito valorizados na Hiperbrea, sendo esse po

lutadores vorazes que no conhecem a disciplina, a penas

vo obcecado pelo conhecimento e pela magia.

a fora bruta. Os sacerdotes neandertais veneram as foras da natureza, sendo, portanto, druidas (druids). Os feiticeiros existem, mas so poucos.

NEANDERTAI S
Mais primitivos que as demais espcies humanas, os nean

NE P H I L I NS

dertais se extinguiriam por volta de 40.000 a.C., embo


ra alguns indivduos tenham resistido, s desaparecendo

Os nephilins so filhos de anjos com seres humanos. Po-

completamente entre o segundo e o terceiro cataclismos.

dem ter me humana e pai celeste ou vice-versa. Seja como

possvel que alguns tenham sobrevivido e at gerado

for, tanto nos tempos modernos quanto no perodo an-

descendentes, mas no foram capazes de propagar a es-

terior ao dilvio, sempre foram bastardos. No existe uma

pcie. Eles viviam principalmente nas terras de Ys, Tel-

sociedade nephilim, portanto tais seres podem ser encon

ria e Hiwatha (ver captulo 1: Cronologia), organizados

trados em qualquer cultura ou comunidade terrestre.

em aldeias e pequenas tribos. So os seres humanos me-

Na maioria das vezes, os nephilins no conhecem sua

nos sofisticados, de natureza selvagem, porm muito for-

origem. Quando descobrem seus poderes, so vistos com

tes, robustos e resistentes as intemperies. Ligeiramente

desconfiana pelas pessoas que os cercam, o que os leva,

curvos, possuem o corpo peludo e a pele aspera.

quase sempre, a se tornarem andarilhos, lobos solitrios.


No bastasse, seu sangue anglico faz com que sejam pre-

Estatsticas de jogo: acrescente 2 sua pontuao de For-

sas saborosas para magos e bruxos, vidos por usar suas

a e 2 sua pontuao de Constituio. Alm disso, os

entranhas em rituais profanos, motivo pelo qual os ne-

neandertais ganham os seguintes benefcios extras:

philins preferem esconder sua verdadeira identidade.

Autossuficincia: so proficientes na percia Sobrevivncia (Survival).

Estatsticas de jogo: o acrscimo na pontuao de habi-

Organismo forte: levam vantagem nos testes de resistncia contra venenos e possuem resistncia aos danos cau-

esta indicao: querubim (1 ponto de Fora e 2 de Consti

lidade depende da casta do progenitor celeste, segundo


tuio), serafim (2 pontos de Carisma e 1 de I nteligncia),

sados por tais substncias.

elohim (2 pontos de Sabedoria e 1 de Carisma), ofanim

Treino com armas: todos os neandertais so proficientes no uso de clavas (clubs), azagaias (javalins) e adagas

(2 pontos de Carisma e 1 de Sabedoria), hashmalim (2


pontos de Sabedoria e 1 de Inteligncia), ishim (2 pon-

(daggers).

tos de Destreza e 1 de Constituio), malakim (2 pontos


de Inteligncia e 1 de Sabedoria). Alm disso, os n
ephilins

Estatsticas vitais: tem entre 1,50 e 1,75 metro de altura,


pesam entre 70 e 120 quilos e vivem em media 80 anos.

ganham os seguintes benefcios extras:

Alinhamento: por viverem afastados da civilizao, os


neandertais tendem a ser caticos, embora essa no seja

Viso espiritual: todos os nephilins so capazes de enxergar o plano astral. Podem avistar entidades (as mais

uma regra para todos os indivduos da espcie. O alinha-

comuns so os fantasmas) atravs do tecido da realida-

mento padro dos neandertais catico e neutro. M


uitos

de e perceber quando uma pessoa ou um objeto est


possudo. Isso permite, tambm, que eles notem a essn

so caticos e bons.

cia espiritual de um indivduo, descobrindo se huma


Nomes: tem nomes como Granar, Karnak, Krush, Groll,

no, anjo, demnio, nephilim, cambion ou uma criatura

Baga, Rusk, Grammal e Razir.

de natureza etrea. Alm disso, conseguem avaliar a espessura da pelcula (sabendo se esto em uma regio de

Classes sugeridas: os neandertais no chegaram a domi-

tecido grosso, delgado ou em um santurio) e pressen-

nar a agricultura, vivendo de caa, pesca e coleta de vve

tir a aproximao de anjos e demnios, caso eles no

Estatsticas vitais: tem entre 1,50 e 2,10 metros de altura, pesam entre 50 e 160 quilos e vivem em media 150
anos.
Alinhamento: os nephilins tendem ao bem, mas podem
ter qualquer alinhamento, afinal mesmo entre os anjos
existem aqueles malficos.
Nomes: variam segundo a nacao de origem.
Classes sugeridas: os nephilins podem pertencer a qualquer classe de personagens.

C A MBI ONS
Os cambions so filhos de demnios com seres humanos.
Diferentemente dos nephilins, que eram abundantes antes do dilvio e raros depois, os cambions s passaram a
existir aps a queda de Lcifer. Alguns chegaram a assumir posies de destaque no perodo romano, mas se tornaram realmente numerosos no comeo da Idade Mdia,
quando agentes do inferno foram enviados para assediar
os homens na Haled (ver captulo 1: Cronologia).
rogenitores,
Os cambions no so rejeitados por seus p
como em geral acontece com os nephilins. Na maioria
das vezes, o demnio se apresenta ao filho e tenta us-lo para cumprir seu propsito. Quase sempre, os lderes
de seitas satnicas tanto antigamente quanto hoje em
dia so crias de entidades infernais.
estejam ocultando sua aura voluntariamente. No possvel enxergar camadas mais profundas do mundo es-

Estatsticas de jogo: o acrscimo na pontuao de habili

piritual (etreo, plano das sombras, mundo dos sonhos)

dade depende da ordem do progenitor infernal, segundo

com essa habilidade.

esta indicao: malikis (2 pontos de Fora e 1 de Consti-

Sade (quase) perfeita: os nephilins no precisam comer,


beber ou dormir, a no ser quando esto feridos. Os fei-

tuio), satanis (1 ponto de Carisma e 2 de Inteligncia),


belial (2 pontos de Carisma e 1 de Sabedoria), daimonium

tios lanados durante o dia e qualquer outra h


abilidade

(1 ponto de Sabedoria e 2 de Carisma), baal (1 ponto de

que exija descanso longo so imediatamente recupera

Sabedoria, 1 de Carisma e 1 de Inteligncia), zanathus (2

dos ao nascer do sol do prximo dia. Os nephilins so,

pontos de Destreza e 1 de Constituio), succubus/incu-

ainda, imunes a todo tipo de doenas.

bus (2 pontos de Carisma e 1 de Sabedoria). Alm disso,


os cambions ganham os seguintes benefcios extras:

Esprito celeste: so imunes s escolas de encantamento, necromancia e transmutao, quando tais magias
efeito se o feiticeiro possuir algum objeto pessoal (aces-

Viso espiritual: todos os cambions so capazes de enxergar o plano astral. Podem avistar entidades (as mais

srio, pedao de roupa, pea de armadura) ou parte do

comuns so os fantasmas) atravs do tecido da realida-

corpo (cabelo, pena, sangue, lgrima) do nephilim. Nes-

de e perceber quando uma pessoa ou um objeto est

so lanadas por seres humanos. A imunidade perde o

se caso, a situao se inverte, e o alvo deve rolar todas

possudo. Isso permite, tambm, que eles notem a essn

as tiradas de resistncia com desvantagem nos dados.

cia espiritual de um indivduo, descobrindo se huma

no, anjo, demnio, nephilim, cambion ou uma criatura

efeito se o feiticeiro possuir algum objeto pessoal (aces-

de natureza etrea. Alm disso, conseguem avaliar a es-

srio, pedao de roupa, pea de armadura) ou parte do

pessura da pelcula (sabendo se esto em uma regio de

corpo (cabelo, pena, sangue, lgrima) do cambion. Nes-

tecido grosso, delgado ou em um santurio) e pressen-

se caso, a situao se inverte, e o alvo deve rolar todas

tir a aproximao de anjos e demnios, caso eles no

as tiradas de resistncia com desvantagem nos dados.

estejam ocultando sua aura voluntariamente. No possvel enxergar camadas mais profundas do mundo es-

Estatsticas vitais: os cambions tm entre 1,50 e 2,10

piritual (etreo, plano das sombras, mundo dos sonhos)

metros de altura, pesam entre 50 e 160 quilos e vivem

com essa habilidade.

em mdia 150 anos.

Sade (quase) perfeita: os cambions no precisam comer,


beber ou dormir, a no ser quando esto feridos. Os

Alinhamento: tendem ao mal, mas podem ter qualquer


alinhamento.

feitios lanados durante o dia e qualquer outra habilidade que exija descanso longo so imediatamente re-

Nomes: variam segundo a nao de origem.

cuperados ao pr do sol do prximo dia. Os cambions


so, ainda, imunes a todo tipo de doenas.

Classes sugeridas: os cambions podem pertencer a qual-

Esprito infernal: so imunes s escolas de encantamento, necromancia e transmutao, quando tais magias

quer classe de personagens. Durante a Idade Mdia, muitos se tornaram bruxos.

so lanadas por seres humanos. A imunidade perde o

IMORTAIS
H duas espcies de personagens imortais disponveis neste captulo: anjos e demnios. Os seres humanos so versteis, tm livre-arbtrio e suas caractersticas so definidas,
na quinta edio de Dungeons & Dragons, pela mistura de
classe, raa e antecedente (background). Infernais e celestes, todavia, no tm livre-arbtrio e no so assim to
eclticos. Suas caractersticas so definidas pela combinao de casta e ciclo. As diretrizes referentes s castas
so apresentadas nas caixas de texto do captulo 3: Luz
e Trevas. As demais esto destacadas a seguir.

C I CLO
As regras de criao e evoluo dos imortais so completamente diferentes das dos mortais. Seu grau de poder
no medido em vinte nveis, mas em sete ciclos. Somente os arcanjos (incluindo Lcifer) e Metatron alcanaram
o stimo ciclo, portanto os demais personagens s podem
ascender at o sexto ciclo. Mesmo os heris da tetralogia
(Ablon, Orion e Apollyon, por exemplo) pertencem ao
sexto ciclo.
A maioria dos jogos comea com os personagens no
primeiro ciclo, a fim de permitir seu gradual crescimento. Contudo, o mestre pode preferir iniciar a campanha
em ciclos mais avanados ou optar por um tipo de evo-

luo esttica, sem o avano de ciclos, premiando os jogadores apenas com pontos de Inspirao (Inspiration).
Tudo depende da proposta da histria que se deseja contar. Tenha em mente que anjos ou demnios de primeiro ciclo so pouco mais que seres humanos com algumas
habilidades especiais, enquanto entidades de sexto ciclo

que vo progredindo. A tabela a seguir mostra quantos

so criaturas poderosssimas, praticamente super-heris.

pontos de experincia so necessrios para atingir o segundo, o terceiro, o quarto, o quinto e o sexto ciclos, os

Pontos de experincia (PE): os imortais evoluem lenta-

bnus de proficincia (proficiency bonus) e os dados de

mente. Contudo, tornam-se muito poderosos medida

vida relativos a cada ciclo.

TABELA 1

Ciclo
1
2
3
4
5
6

Ttulo
Infante
Decano
Arconte
Legado
Tribuno
Arauto

PE
0
6.500
48.000
120.000
225.000
400.000

Bnus de proficincia
+2
+3
+4
+5
+6
+7

Total de dados de vida*


1 + (bnus de Constituio)
5 + (bnus de Constituio x 5)
9 + (bnus de Constituio x 9)
13 + (bnus de Constituio x 13)
17 + (bnus de Constituio x 17)
21 + (bnus de Constituio x 21)

* O nmero de faces do dado de vida definido segundo a casta, conforme explicado nas caixas de texto do captulo 3: Luz e Trevas. Querubins e malikis
usam d12; serafins, elohins, ishins, satanis, baals e zanathus usam d10; ofanins, hashmalins, malakins, belials, daimoniuns e succubus/incubus usam d8.

Percias e habilidades: os anjos e demnios ganham aces-

distribudos por qualquer uma das seis habilidades (For-

so a mais uma percia a cada ciclo alm do primeiro. Como

a, Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Ca-

opo, voc pode usar esse ponto de percia para comprar

risma). Contudo, h valores mximos de habilidade por

uma ferramenta, proficincia em uma arma ou uma ca-

ciclo (consulte a tabela a seguir). Alternativamente, voc

tegoria de armadura ou escudo. Alm disso, os infernais

pode comprar Faanhas (Feats), ao custo de uma Faanha

e celestes ganham tambm pontos extras, que podem ser

a cada 2 pontos de habilidade.

TABELA 2

Ciclo
1
2
3
4
5
6

Percias extras
+0 (total 4)
+1 (total 5)
+1 (total 6)
+1 (total 7)
+1 (total 8)
+1 (total 9)

Pontos extras de habilidade


0
+2 (total 2)
+4 (total 6)
+4 (total 10)
+6 (total 16)
+8 (total 24)

Valor mximo de habilidade


20
22
24
26
28
30

Divindades e pontos de aura: os poderes especiais dos

ativar as divindades (de nvel 2 ou superior), ento, mes-

anjos e demnios so conhecidos como divindades ou

mo que a tcnica falhe ou a vtima resista, esses pontos

tcnicas, embora alguns infernais prefiram cham-los de

so perdidos. Como regra geral, as divindades de primei-

profanaes. A progresso de divindades e a quantidade

ro ciclo no gastam pontos de aura. Os custos (em pon-

de pontos de aura sobem de acordo com o ciclo, inde-

tos de aura) das divindades de segundo, terceiro, quarto,

pendentemente da casta. As divindades so divididas em

quinto e sexto ciclos so indicados na descrio de cada

seis nveis. Quanto maior o nvel, mais poderosa ela .

uma, mais adiante neste captulo.

Os pontos de aura so usados (entre outras coisas) para

N
Q UER UB IN S
OS GUARDIES

Os querubins so guerreiros, vigias, caadores e, quando necessrio, assassinos. Sua inclinao para o combate deve-se ao fato de que foram concebidos com o
propsito de vigiar as outras castas e mant-las coesas, garantindo tambm a supremacia dos arcanjos
e o cumprimento da palavra de Deus. Tornaram-se,
portanto, soldados, no exato sentido do termo, organizando-se em legies, regimentos, companhias e
unidades de segurana, perseguio e ataque.

ESTATSTICAS DE RPG
Habilidades
Ajuste inicial: acrescente 2 sua pontuao de Constituio e mais 2
em Fora ou Destreza (escolha uma).
Ajustes nos ciclos mais altos: de acordo com o ciclo (ver captulo 8).
Pontos de vida
Dados de vida: 1d12
Pontos de vida no primeiro ciclo: 12 + bnus de Constituio
Pontos de vida nos ciclos mais altos: + 4d12 ou 28 + (bnus de
Constituio x 4)
Proficincias
Armaduras: todas as armaduras e escudos.
Armas: simples e marciais.
Ferramenta: uma, sua escolha.
Testes de resistncia: os querubins so proficientes nos testes de
resistncia de Fora e Constituio.
Percias:
Percepo (Perception), Vigor (Athletics) e mais duas sua

escolha.
Outros benefcios
Um ataque extra no segundo ciclo, outro no quarto e mais um no
sexto ciclo.
Ataque
desarmado: mesmo desarmados, o soco de um erelim, o chute

de um legionrio e a mordida de um shedu so ataques perigosos e


causam 1d6 pontos de dano.
Divindades
Primeiro nvel: Arma Dedicada, Controle Gravitacional, Reflexos
Rpidos, Sentidos Aguados, Trilha do Caador, ltimo Suspiro;
Segundo nvel: Ataque Fulminante, Controle de Adrenalina, Presa
Fcil, Projetar Golpe, Senso de Perigo;
Terceiro
nvel: Armadura Celestial, Detectar Presena, Efeito

Camaleo, Rastro do Trovo;


Quarto nvel: Ira de Deus, Pureza do Corpo, Regenerao;
Quinto nvel: Ponto Fraco, Ressurgimento Heroico;
Sexto nvel: Furor de Batalha.

ESTATSTICAS DE RPG

S ERA FIN S

Habilidades
Ajuste inicial: acrescente 2 sua pontuao de Carisma, 1 em
Inteligncia e 1 em Sabedoria.
Ajustes
nos ciclos mais altos: de acordo com o ciclo (ver captulo 8).

OS TRONOS

Criados para ajudar no planejamento do trabalho de


Deus, os serafins at hoje se consideram os anjos mais
elevados e evitam sempre que possvel se relacionar
com seres humanos ou descer Haled. Depois do adormecimento de Yahweh, eles continuaram no paraso,
organizando a poltica celeste, traando planos de batalha, manipulando (ou tentando manipular) as outras castas, nunca se envolvendo em lutas diretas.

Pontos de vida
Dados de vida: 1d10
Pontos de vida no primeiro ciclo: 10 + bnus de Constituio
Pontos de vida nos ciclos mais altos: 4d10 ou 24 + (bnus de
Constituio x 4)
Proficincias
Armaduras: todas as armaduras e escudos.
Armas: adaga (dagger), cajado (quarterstaff), martelo leve (light
hammer), maa (mace), lana (spear), mangual (flail), glaive,
alabarda (halberd), lana montada (lance), espada longa (longsword),
rapieira (rapier), cimitarra (scimitar), espada curta (shortsword) e
tridente (trident).
Ferramenta: uma, sua escolha.
Testes de resistncia: os serafins so proficientes nos testes de
resistncia de Carisma e Sabedoria.
Percias: Persuaso (Persuasion), Perspiccia (Insight) e mais duas
sua escolha.
Outros benefcios
Lder nato: os serafins so lderes natos e sabem organizar o grupo
em situaes de crise. No incio de cada rodada de combate, role 1d6
e acrescente o resultado s tiradas de ataque, aos testes de percia e
aos testes de resistncia de seus aliados (o personagem no se
beneficia desse ajuste, s os amigos). Enquanto estiver comandando
a equipe, o serafim precisa se concentrar no panorama geral e no
pode tomar nenhuma ao ativa (aes ativas incluem atacar, abrir
portas, desarmar armadilhas, vasculhar bolsos, acudir um
companheiro ferido ou qualquer outra coisa que o desconcentre),
mas pode se defender e efetuar testes de resistncia. Apenas um
serafim pode liderar o grupo por vez. Os benefcios se mantm at o
fim do combate, no importa quanto dure. O dado de liderana (1d6)
sobe para 1d8 no segundo ciclo, 1d10 no quarto ciclo e 1d12 no
sexto ciclo. Essa habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes
igual a seu modificador de Carisma. Para utiliz-la novamente, o
celeste deve esperar o prximo nascer do sol, quando todas as suas
energias so recarregadas.
Divindades
Primeiro nvel: Controlar o Tecido, Ler Emoes, Mente Fechada,
Miragem, Rasgo na Psique, Telepatia;
Segundo nvel: Bons Amigos, Confessionrio, Discurso da Vitria, Ler
Mentes, Voz de Comando;
Terceiro nvel: Alucinao Coletiva, Choque Mental, Clarividncia,
Controlar Mentes;
Quarto nvel: Controlar Massas, Iluso Permanente, Muralha
Telecintica;
Quinto nvel: Mente em Branco, Teleporte;
Sexto nvel: Soberania.

s
ELO H IN S
OS PRINCIPADOS

Originalmente concebidos com o propsito de assegurar o bom funcionamento das rbitas estelares, das
galxias e dos sistemas planetrios, os elohins tiveram
de se adaptar quando foram enviados terra com a
misso de assumir os postos deixados pelos sentinelas, aps a era do gelo. No passado, chegaram a governar grandes naes, mas hoje atuam nos bastidores,
at para se manter na clandestinidade e se esconder
dos arcanjos, com os quais mantm, desde o dilvio,
uma relao de ojeriza e desprezo.

ESTATSTICAS DE RPG
Habilidades
Ajuste inicial: acrescente 2 sua pontuao de Sabedoria, 1 em
Inteligncia e 1 em Carisma.
Ajustes nos ciclos mais altos: de acordo com o ciclo (ver captulo 8).
Pontos de vida
Dados de vida: 1d10
Pontos de vida no primeiro ciclo: 10 + bnus de Constituio
Pontos de vida nos ciclos mais altos: 4d10 ou 24 + (bnus de
Constituio x 4)
Proficincias
Armaduras: todas.
Armas: simples, armas de fogo.
Ferramentas: trs, sua escolha.
Testes de resistncia: os elohins so proficientes nos testes de
resistncia de Sabedoria e Inteligncia.
Percias: Ludibriar (Deception), Histria (History) e mais duas sua
escolha.
Outros benefcios
Mascarar a aura: os elohins sabem se disfarar muito bem. No
apenas ocultam sua aura, mas so capazes de mascar-la para que
ela se parea com a alma humana, enganando todos, at mesmo
outros anjos. Nesse caso, impossvel distinguir um elohim de um
mortal comum, a no ser, claro, que ele se revele ou seja flagrado
ativando divindades ou conjurando efeitos msticos.
Recursos: todos os elohins (a no ser que se diga o contrrio) tm
identidades humanas e recursos na sociedade mortal. Isso deve ser
tratado sempre como benefcio. A natureza das posses e a quantidade
de dinheiro disponvel dependem do julgamento do mestre e dos
propsitos da campanha. Como regra geral, considere que o
personagem goza de uma vida confortvel, possui uma casa grande ou
dois apartamentos, dois automveis populares ou um carro de luxo e
uma moto, e um rendimento mensal que lhe permite viajar
vontade, sem precisar trabalhar.
Contatos: convivendo com os seres humanos, os elohins acabam
fazendo amigos. Alguns tm at famlia. O personagem pode recorrer
a essas pessoas para conseguir informaes privilegiadas ou refgio
em momentos de crise. Policiais, jornalistas, polticos e marginais
so contatos tpicos. Em todos os casos, esses aliados no devem ser
usados como fora de ataque e sempre se recusam a acompanhar o
anjo em atividades perigosas. Nenhum deles conhece sua verdadeira
origem celeste.
Divindades
Primeiro nvel: Abracadabra, Duas Caras, Chumbo Grosso, Desatino,
Ler Emoes, Saco Sem Fundo;
Segundo nvel: Controle Remoto, Cortina de Ao, Cruzar Paredes,
Fascnio, Gadget;
Terceiro nvel: Atalho, Bolso Dimensional, Escudo Humano, Sorte
Grande;
Quarto nvel: Crcere, Casulo, Pureza do Corpo;
Quinto nvel: Portal, Clone;
Sexto nvel: Senhorio.

10

ESTATSTICAS DE RPG

O FA N IN S

Habilidades
Ajuste inicial: acrescente 2 sua pontuao de Carisma e 2 de
Sabedoria.
Ajustes
nos ciclos mais altos: de acordo com o ciclo (ver captulo 8).

OS VIRTUDES

Os ofanins amam os seres humanos, e de certa forma


sempre amaram. Muito antes de a humanidade existir, eles foram designados por Deus para acender as
microfornalhas de luz, agitar os tomos e coloc-los
em movimento. Em outras palavras, sua primeira tarefa foi gerar energia, e dela surgiria a vida. Portanto,
os ofanins respeitam todas as criaturas e louvam cada
pedao da criao. Sabem que os mortais so parte
essencial do trabalho divino, ento se aproximaram
deles ao longo dos sculos, passando a influenci-los
de maneira positiva, diferentemente dos elohins, que
jamais intervm no arbtrio dos homens.

Pontos de vida
Dados de vida: 1d8
Pontos de vida no primeiro ciclo: 8 + bnus de Constituio
Pontos de vida nos ciclos mais altos: 4d8 ou 20 + (bnus de
Constituio x 4)
Proficincias
Armadura: nenhuma.
Arma: cajado.
Ferramenta: uma, sua escolha.
Testes de resistncia: os ofanins so proficientes nos testes de
resistncia de Carisma e Sabedoria.
Percias:
Persuaso, Medicina (Medicine) e mais duas sua escolha.

Outros benefcios
Santurio: os ofanins repudiam a violncia e, quando uma briga
estoura, preferem se afastar da zona de combate para, de longe,
abenoar os amigos e acudir aqueles que tombam em batalha. Sempre
que um ofanim decide ser discreto a esse ponto, consegue criar sua
volta um crculo de proteo invisvel. Os inimigos, a partir de ento,
passam a ignor-lo e agem como se ele no existisse. Caso um
adversrio esteja procurando especificamente pelo ofanim, precisar
ser bem-sucedido em um teste de resistncia de Sabedoria
(dificuldade 8 + modificador de Carisma do ofanim + bnus de
proficincia do ofanim). Se falhar, ser forado a procurar outro alvo.
Durante esse tempo, o ofanim no pode executar nenhuma ao
ofensiva (se ele entrar no combate, os efeitos do santurio se
perdem), mas pode (e deve) conjurar divindades de proteo e ajudar
os amigos cados. Essa habilidade no protege o anjo de ataques que
afetam uma rea, apenas daqueles direcionados exclusivamente a ele.
O santurio pode ser usado uma quantidade de vezes igual a seu
modificador de Carisma. Para utiliz-lo novamente, o celeste deve
esperar o prximo nascer do sol, quando todas as suas energias so
recarregadas.
Redeno:
os ofanins tm vantagem nos testes de Persuaso para

convencer fantasmas a se desapegarem do mundo fsico e para


persuadir pessoas desesperadas de que a vida vale a pena.
Divindades
Primeiro nvel: Companheiro Animal, Ler Emoes, Luz, Quebrar o
Po, Refgio Seguro, Telepatia;
Segundo
nvel: Bno, Bons Amigos, Cura pelas Mos, Escudo de F,

Exorcismo;
Terceiro nvel: Dispersar Energia, Pazes, Pressentimento, Sorte
Grande;
Quarto nvel: Crculo de Cura, Forma de Luz, Redoma de Luz;
Quinto nvel: Restaurao Molecular, Zona Neutra;
Sexto nvel: Ressurreio.

11

Q
H A S H MA LIN S
OS DOMINAES

Os hashmalins so sombrios por natureza. No princpio, sua funo era controlar a entropia, a matria
negra do espao, desintegrando o que no servisse
mais criao. Quando o stimo dia raiou, Lcifer,
ento patrono da casta, deu-lhes uma nova tarefa: julgar os mortos e puni-los quando necessrio. A Gehenna
era naquela poca um reservatrio de espritos malficos, para depois da queda de Lcifer se transformar
em um purgatrio. As almas vo para l a fim de serem julgadas e passarem por um perodo de expiao.
Os hashmalins fazem todo o possvel para puni-las
e tortur-las satisfatoriamente, de modo que elas possam se libertar de seus pecados e atingir o Terceiro
Cu.

ESTATSTICAS DE RPG
Habilidades
Ajuste inicial: acrescente 2 sua pontuao de Carisma e 2 de
Sabedoria.
Ajustes
nos ciclos mais altos: de acordo com o ciclo (ver captulo 8).

Pontos de vida
Dados de vida: 1d8
Pontos de vida no primeiro ciclo: 8 + bnus de Constituio
Pontos de vida nos ciclos mais altos: 4d8 ou 20 + (bnus de
Constituio x 4)
Proficincias
Armaduras: leves.
Armas: simples, cimitarra, espada curta.
Ferramenta: uma, sua escolha.
Testes de resistncia: os hashmalins so proficientes nos testes de
resistncia de Constituio e Sabedoria.
Percias:
Arcana (Arcana), Intimidao (Intimidation) e mais duas

sua escolha.
Outros benefcios
Provocar medo: os hashmalins so figuras sinistras. Sua simples
presena j suficiente para causar repulsa nos mortais que os
cercam. Conscientemente, o hashmalim pode conjurar uma aura de
medo, que afeta todos em seu campo de viso. Os mortais que
desejam se aproximar do personagem ou atac-lo devem superar um
teste de resistncia de Sabedoria (dificuldade 8 + bnus de
proficincia do hashmalim + bnus de Carisma do hashmalim) ou
fugir assustados. Os imortais no sentem medo ao avistar o celeste,
mas so tomados de receio e devem superar o mesmo teste de
resistncia. Uma falha significa que o inimigo age na prxima rodada
com desvantagem nos ataques e testes de habilidade feitos contra o
hashmalim. Essa habilidade no funciona em anjos e demnios de
ciclo maior ou com mais dados de vida. Voc pode usar essa
caracterstica uma quantidade de vezes igual a seu modificador de
Carisma. Para utiliz-la novamente, o celeste deve esperar o prximo
nascer do sol, quando todas as suas energias so recarregadas.
Viso
das trevas: os hashmalins enxergam claramente na escurido

normal e na escurido mstica criada por eles.


Divindades
Primeiro nvel: Controlar o Tecido, Escurido, Psicometria, Servo
Invisvel, Sussurro dos Mortos, Viso do Alm;
Segundo nvel: Confessionrio, Cortina de Ao, Exorcismo, Serpentes
do Abismo, Transferncia Espiritual;
Terceiro
nvel: Conjurar Espectros, Forma de Sombras, Sopro da

Morte, Sugar Energia;


Quarto nvel: Caminho das Sombras, Despertar os Mortos, Vrtice;
Quinto nvel: Extermnio, Travessia Espiritual;
Sexto nvel: Entropia.

12

ESTATSTICAS DE RPG

IS HIN S

Habilidades
Ajuste inicial: acrescente 2 sua pontuao de Destreza, 1 de
Sabedoria e 1 de Constituio.
Ajustes nos ciclos mais altos: de acordo com o ciclo (ver captulo 8).

OS POTESTADES

Os ishins so a casta incumbida por Deus de governar as foras elementais. Foram eles que deram forma s estrelas, aos planetas e s galxias. Depois, a
ordem se submeteu aos arcanjos, ajudando-os a arquitetar e executar as grandes catstrofes de outrora,
tais como o dilvio e a era do gelo. A organizao dos
ishins fraca, mas seu poder grande. Por isso, so
invejados pelos outros alados, especialmente pelos
serafins, que se consideram superiores aos celestes das
demais castas.

Pontos de vida
Dados de vida: 1d10
Pontos de vida no primeiro ciclo: 10 + bnus de Constituio
Pontos de vida nos ciclos mais altos: 4d10 ou 24 + (bnus de
Constituio x 4)
Proficincias
Armaduras: todas.
Armas: simples, marciais.
Ferramentas: duas, sua escolha.
Testes de resistncia: os ishins so proficientes nos testes de
resistncia de Destreza e Constituio.
Percias:
Sobrevivncia (Survival), Natureza (Nature) e mais duas

sua escolha.
Outros benefcios
Controle de temperatura (provncia do fogo): os ishins do fogo so
imunes a ferimentos causados por calor, fogo ou magma naturais ou
qumicos e resistentes ao fogo mstico ou mgico, sofrendo apenas
metade do dano. Podem, tambm, controlar a temperatura do prprio
corpo, tornando-se imunes aos efeitos do calor e do frio naturais.
Corpo deslizante (provncia da gua): os ishins da gua respiram
normalmente em ambientes aquticos e se movem mais rapidamente
nadando (ndice de deslocamento: dezoito metros por rodada).
Podem inclusive falar, ouvir, enxergar e usar qualquer um dos
sentidos, como se estivessem em terra. Alm disso, so capazes de
umedecer a pele a fim de deix-la escorregadia, tornando-se
resistentes no s ao fogo e ao calor naturais e qumicos, como
tambm aos danos provocados por armas de impacto. Fogo e calor
msticos, assim como armas msticas, provocam dano normal.
Afinidade com a terra (provncia da terra): os ishins da terra so
caadores naturais e nunca se perdem. Tocando o solo com a ponta
dos dedos, sabem imediatamente onde conseguir gua e comida,
bem como a posio e a quantidade de indivduos (inimigos ou
aliados) em um raio de at trinta metros por ciclo. Em reas rurais
ou selvagens, caminham sem deixar rastros e ganham vantagem nos
testes de Furtividade, Sobrevivncia e Investigao.
Atmosfera particular (provncia do ar): o celestial mantm controle
bsico sobre o ar, podendo manipular sua densidade. O ishim imune
a todos os tipos de gases txicos ou venenosos e a danos provocados
pela eletricidade natural. tambm resistente eletricidade mstica.
Divindades
Primeiro nvel: Companheiro Animal, Conjurar Elementos, Controle
Gravitacional, Gravitao, Infraviso, Neblina;
Segundo nvel: Comunicao com a Natureza, Couraa Elemental,
Debilitar, Fuso com os Elementos, Pane;
Terceiro nvel: Convocar Animais, Flagelo na Natureza, Magnetismo,
Muralha Elemental;
Quarto nvel: Conjurar Elementais, Elementalista, Forma Elemental;
Quinto nvel: Caminho Natural, Plasma;
Sexto nvel: Catstrofe.

13

Z
MA LA K IN S
OS VIGILANTES

No incio dos tempos, quando as dimenses paralelas


se formaram a partir de vincos csmicos, Deus criou
uma enorme biblioteca na camada mais alta acessvel
aos anjos o Sexto Cu e a batizou de Casa da
Glria. Incumbiu os malakins de observar os passos
da humanidade, arquivar suas descobertas e estudar
cada evento da civilizao mortal, da criao aos ltimos dias, tarefa que eles cumprem at hoje, religiosamente.

ESTATSTICAS DE RPG
Habilidades
Ajuste inicial: acrescente 2 sua pontuao de Inteligncia e 2 de
Sabedoria.
Ajustes
nos ciclos mais altos: de acordo com o ciclo (ver captulo 8).

Pontos de vida
Dados de vida: 1d8
Pontos de vida no primeiro ciclo: 8 + bnus de Constituio
Pontos de vida nos ciclos mais altos: 4d8 ou 20 + (bnus de
Constituio x 4)
Proficincias
Armadura: nenhuma.
Armas: cajado, adaga.
Ferramentas: trs, sua escolha.
Testes de resistncia: Os malakins so proficientes nos testes de
resistncia de Inteligncia e Sabedoria.
Percias:
Religio (Religion), Arcana, Histria e mais duas sua

escolha.
Outros benefcios
Especializao: escolha duas percias ou ferramentas. Seu bnus de
proficincia dobrado para cada teste de habilidade envolvendo essa
percia ou ferramenta. Escolha mais duas percias no terceiro ciclo e
mais duas no sexto ciclo.
Noo
do tempo: os malakins sempre sabem exatamente que horas

so, mesmo quando esto em um ambiente fechado. Podem ainda


cronometrar um acontecimento sem errar um segundo sequer.
Divindades
Primeiro nvel: Levitar, Mente Fechada, Psicometria, Remendo,
Telepatia, Viso do Alm;
Segundo
nvel: Ler Objetos, Memria Eidtica, Quimera, Sopro do

Tempo, Voz de Comando;


Terceiro nvel: Bolso Dimensional, Clarividncia, Furaco Temporal,
Pressentimento;
Quarto nvel: Bolha de Estase, Oniscincia, Viso do Tempo;
Quinto nvel: Portal, Profecia;
Sexto nvel: Linha de Cronos.

14

RPG

TABELA 3

Ciclo do personagem
1
2
3
4
5
6

1
3
3
3
4
5
6

Nvel da divindade
3
4
0
0
0
0
1
0
2
1
3
2
4
3

2
0
1
2
3
4
5

5
0
0
0
0
1
2

6
0
0
0
0
0
1

TABELA 4

Pontos de aura
Casta
Querubins
Serafins, elohins e ishins
Ofanins, hashmalins e malakins
Malikis
Satanis, baals e zanathus
Belials, daimoniuns e succubus/incubus

1
2
3
4
2
3
4

2
4
5
6
4
5
6

Ciclo do personagem
3
4
10
15
15
18
18
22
10
15
15
18
18
22

5
40
50
60
40
50
60

6
80
90
100
80
90
100

Entendendo as tabelas: s para usar um exemplo, um querubim de primeiro ciclo tem 3 divindades de primeiro nvel e 2 pontos de aura. Uma succubus
de quarto ciclo tem 4 divindades de primeiro nvel, 3 de segundo nvel, 2 de terceiro nvel e 1 de quarto nvel, alm de 22 pontos de aura.

go dos sculos que isso se reflete, tambm, nos testes de

Sade perfeita: os imortais no precisam comer, beber


ou dormir, a no ser quando esto feridos. So imunes

resistncia. No quarto ciclo, um anjo ou demnio pode

a todo tipo de doenas e maldies (curses), aos efei-

adicionar seu bnus de proficincia a mais um teste de

tos da exposio prolongada radiao e aos venenos

resistncia, alm dos dois garantidos pela casta. No sex-

comuns (naturais ou qumicos). Contudo, venenos ms-

to ciclo, ganha acesso a mais um, totalizando quatro.

ticos ou produzidos por criaturas espirituais podem afe-

Testes de resistncia: os imortais aprendem tanto ao lon-

t-los.
Suporte de vida: os anjos e demnios no so afetados
pelas condies adversas do vcuo. Isso no significa

CARACTER ST ICAS D OS IMORTAIS


Independentemente da casta, todos os anjos e demnios

que sejam particularmente resistentes ao frio ou imu-

so beneficiados com as seguintes caractersticas, que os

nes ao sufocamento/estrangulamento, apenas que seus

diferenciam das pessoas comuns:

corpos (espirituais e fsicos) esto adaptados ao ambiente inspito do espao sideral.

Avatar: celestes e infernais so capazes de materializar


um avatar no mundo fsico. O avatar precisa ter a for-

Asas: o avatar dos anjos e demnios pode manifestar


suas asas, mas apenas em vrtices e santurios (confi-

ma de um ser humano ou de um animal do mundo

ra a tabela 8, adiante). O custo de materializ-las 1

real, to pequeno quanto um gato ou to grande quan-

ponto de aura (sem custo para desmaterializ-las). Se

to um leo use sempre as estatsticas do personagem,

o alado se mover para uma regio de tecido delgado

nunca as dos animais (mesmo para as habilidades fsi-

ou espesso, os membros se incendeiam, causando 1d6

cas). O anjo ou demnio s pode ter um avatar por vez.

pontos de dano por fogo.


Imunidade magia humana: infernais e celestes so imunes s escolas de magia de abjurao, encantamento,

O custo para transpor a pelcula (se materializar ou se


desmaterializar) 2 pontos de aura + nvel do tecido

iluso, necromancia e transmutao. So tambm imu-

(ver tabela 8, adiante, neste captulo).

15

FILHOS DO DEN: UNIVERSO EXPANDIDO

nes aos feitios da escola de conjurao que os afetem


diretamente. Por exemplo, um elemental do fogo trazido terra pelo encanto de Conjurar Elemental (Conjure
Elemental) poder atacar o anjo ou o demnio normalmente, assim como os tentculos produzidos por Tentculos Negros de Evard (Evards Black Tentacles) podero
feri-lo ou captur-lo, mas os imortais so em princpio
imunes s magias de conjurao que tentem atra-los
foradamente ao plano fsico, prend-los ou comand-los, como Aliado Planar (Planar Ally) e Labirinto (Maze).
A imunidade perde o efeito se o feiticeiro possuir algum
objeto pessoal (acessrio, pedao de roupa, pea de armadura) ou parte do corpo (cabelo, pena, sangue, lgrima) do infernal ou celeste. Nesse caso, a situao se
inverte, e o alvo deve rolar todas as tiradas de resistncia com desvantagem nos dados. Os mesmos feitios,
quando lanados por criaturas astrais ou etreas, incluindo aberraes (aberrations), bestas (beasts), construtores (constructs), drages (dragons), elementais (elementals), fadas (fey), gigantes (giants), monstruosidades
(monstruosities), lodos (oozes), plantas (plants) e mortos-vivos (undead), podem afetar os imortais normalmente.
Viso espiritual: todos os infernais e celestes so capazes
de enxergar o plano astral estando no mundo fsico. Podem avistar entidades (as mais comuns so os fantasmas) atravs do tecido da realidade e perceber quando
uma pessoa ou um objeto est possudo. Isso permite,
tambm, que notem a essncia espiritual de um indivduo, descobrindo se ele humano, anjo, demnio ou
uma criatura de natureza etrea. Alm disso, os imortais conseguem avaliar a espessura da pelcula (sabendo se esto em uma regio de tecido grosso, delgado,

tando sua aura. No possvel enxergar camadas mais

em um santurio ou vrtice) e pressentir a aproxima-

profundas do mundo espiritual (etreo, plano das som-

o de anjos e demnios, caso estes no estejam ocul-

bras, mundo dos sonhos) com essa habilidade.

REGRAS ESPECIAIS
Os anjos e demnios so guiados por diretrizes bastante

horas (descanso longo, ou long rest), recuperam todos os

especficas algumas os aproximam e outras os afastam

seus pontos de vida. No plano fsico necessrio, tambm,

da natureza terrena. Nesta seo, explicamos essas regras

que consumam pores razoveis de comida e bebida (o

em detalhes, para que voc possa controlar satisfatoria-

equivalente a uma refeio) para que possam regenerar

mente um personagem imortal.

o avatar.
Anjos e demnios tm direito, ainda, a efetuar os chamados descansos curtos (short rest), repousando por no

FERI MENTO E CURA

mnimo uma hora, sem desempenhar atividades estres-

Os imortais se curam mais rapidamente que os seres hu-

santes. Ao fim de um descanso curto, o infernal ou ce-

manos. Se descansarem por um perodo mnimo de oito

leste joga um ou mais dados de vida (acrescidos de seu

16

RPG

modificador de Constituio) para recuperar os pontos

estiver no plano fsico, o que se perde o avatar. Um in-

de vida perdidos. Os dados de vida gastos dessa forma

fernal ou celeste s pode verdadeiramente morrer no pla-

retornam, todos, aps um descanso longo.

no fsico caso o ltimo dano a ele aplicado (o dano que


o levou a 0 ponto de vida) seja radiante ou tenha sido in-

Mortais: em uma campanha tendo como base o cenrio

fligido por uma arma de platina branca (ver, mais adian-

da tetralogia anglica, os mortais no tm direito a se curar

te, Equipamentos). Caso o ferimento seja causado por

durante descansos curtos at mesmo o repouso total

outros tipos de dano (corte, perfurao, impacto, ener-

, para eles, menos eficiente. Ao fim de um descanso lon-

gia, snico, necrtico, eletricidade, fogo, gelo, veneno,

go, os mortais jogam seus dados de vida, todos de uma

cido ou dano psquico), o avatar (e no o esprito) des-

vez: o resultado o nmero de pontos de vida que recu-

trudo. Isso chamado de banimento.


O banimento sempre vem acompanhado de um trau-

peram naquele dia.

ma psicolgico. Perder o avatar considerado uma derrota e uma vergonha (at para os diabos mais desonrados),

MO RTE E BAN IME N TO

e o personagem carece de tempo para se recuperar fsi-

Se um anjo ou demnio for ferido no mundo espiritual,

ca e mentalmente. O jogador faz um teste de Sabedoria;

chegar a 0 ponto de vida e falhar trs vezes nas tiradas

o resultado determina o perodo necessrio para a recu-

de resistncia contra a morte, ele morre. Contudo, se ele

perao.

TABELA 5

Resultado no teste de Sabedoria


11 ou menos
12-14
15-16
17-18
19
20
21 ou mais

Tempo necessrio de recuperao


3d100 anos
1d100 anos
2d20 anos
2d8 anos
4d6 meses
1d4 meses
1d4 semanas

Aps o perodo de banimento, o anjo ou demnio

Se voc quiser invadir uma fortaleza sem ser desco-

pode voltar a atuar nos planos espirituais e nas dimen-

berto, por exemplo, precisar declarar que est ocultan-

ses paralelas, mas ainda sem avatar. Para construir um

do sua aura. No necessrio nenhum tipo de teste, mas,

novo avatar e regressar ao mundo fsico, necessrio quei-

se voc usar qualquer uma de suas divindades, os outros

mar 80 pontos de aura, que no precisam necessariamen-

anjos e demnios na rea podero not-lo, caso sejam

te ser gastos todos de uma vez o corpo, todavia, s

bem-sucedidos em um teste de Sabedoria (Percepo): a

pode ser utilizado ao fim do pagamento integral. Como

dificuldade 15 nvel da divindade.

opo, voc pode queimar 40 pontos de aura para mate-

Os elohins sabem esconder a aura permanentemen-

rializar um corpo com metade de seus atributos fsicos e

te, bem como os anjos renegados e outros exilados que

metade de seus pontos de vida.

vivem na terra.

O CULTANDO A AURA

NATU R E Z A DE C AS TA

Quando esto no plano fsico, os anjos e demnios po-

O captulo 3: Luz e Trevas contm informaes sobre as

dem sentir, involuntariamente, a aproximao de outros

castas anglicas e as ordens satnicas, destacando a na-

seres de sua espcie a uma distncia de trinta metros. O

tureza de cada uma. Sempre que o personagem agir de

que se sente, na realidade, a aura pulsante e suas vibra-

acordo com seus desgnios, o mestre dever recompens-

es no tecido.

-lo com 1 ponto de Inspirao. Em contrapartida, o mestre tem, tambm, o poder e a obrigao de subtrair

17

FILHOS DO DEN: UNIVERSO EXPANDIDO

pontos de Inspirao (ou at mesmo zer-los) caso o joga-

dos segundo a raa e o antecedente. Caso sua campanha

dor cometa atos que contrariem seus impulsos naturais.

se passe no perodo antediluviano, voc deve permitir que


todo personagem fale enoquiano (a lngua comum dos
povos antigos) e outro dialeto cultural, prprio de seu pas

L NGUAS

ou regio de origem. A tabela 6 destaca alguns dos principais cdigos disponveis nesse perodo.

De acordo com a regra padro da quinta edio de Dungeons


& Dragons, os idiomas disponveis aos mortais so indica-

TABELA 6

Idioma
Enoquiano
Atlante
Ariano
Hiperbreo
Kiran
Nortista
Aztlaniano
Yam
Corntio
Sakhiano
Zmbaro

Falado em
No mundo inteiro, por todos os povos civilizados.
Em Atlntida e em suas colnias, bem como na Lemria.
Mistura de enoquiano e atlante, falado pelos sbios de Arya.
Cdigo secreto dos Magos Brancos, usado em Thule e na Hiperbrea.
a lngua oriental, praticada em Kun Lung e na Rodnia.
Mescla de enoquiano e hiperbreo; lngua dos brbaros do norte.
Usado pelos nativos de Kuna.
Dialeto dos povos yams.
Em Corntia. Idioma semelhante ao de Enoque, com alfabeto e escrita prprios.
Em Sakha. Oralmente, igual ao enoquiano, mas a lngua escrita tem smbolos completamente
diferentes.
Mais um dialeto enoquiano, falado em Gondwana.

Os anjos e demnios comeam o jogo com dois idio-

guas humanas usadas no perodo posterior ao dilvio,

mas (geralmente genni e enoquiano) + modificador de

considerando que so todas variaes do idioma pratica-

Inteligncia (mnimo 2). Como opo, podem usar os

do na cidade de Enoque. Alm disso, h algumas lnguas

pontos de percia que ganham com o passar dos ciclos

espirituais que podem interessar a infernais e celestes,

para obter mais idiomas. O conhecimento de enoquia-

conforme mostrado na tabela 7.

no faz com que os imortais compreendam todas as lnTABELA 7

Idioma
Genni
Malakim
Theban
Voynich

O que ?
Lngua anglica comum. Os demnios falam uma variao compreensvel do genni, levado ao
inferno pelos anjos cados.
o cdigo catedrtico dos celestiais, usado em livros e tomos sagrados.
Idioma corrompido praticado por demnios de hierarquia mais baixa. chamado tambm de
lngua dos espritos inferiores.
Lngua comum entre os espritos etreos. No passado, o voynich foi o idioma diplomtico dos
deuses pagos.

O MUNDO ESPIRITUAL
Os anjos e demnios so os nicos seres capazes de atuar

precisam cruzar o tecido da realidade e

nos mais diversos planos de existncia e nas dimenses

materializar um avatar.

paralelas. Para se manifestarem no mundo fsico, porm,

18

RPG

pelcula no sentido contrrio, isto , para dissipar o cor-

Conforme j explicado, o personagem deve gastar 2

po fsico e regressar ao plano astral.

pontos de aura + o nvel do tecido para se materializar.

O tecido da realidade classificado em quatro nveis,

Por exemplo, se ele deseja se manifestar em uma regio

conforme mostrado a seguir:

de tecido delgado, precisar queimar 3 pontos de aura


(confira a tabela 8). O gasto o mesmo para transpor a

TABELA 8

Local
Vrtices
Santurios
Tecido delgado
Tecido espesso

Exemplo
Intersees entre os planos fsico e etreo. Seres fsicos, astrais e
etreos podem interagir.
reas selvagens, cavernas, regies afastadas ou templos sagrados
Zonas rurais ou pores urbanas desertas
Cidades, laboratrios, fbricas e indstrias

Nvel do tecido
-2
0
1
5

Como j foi dito, um demnio ou anjo que deseje

regies com nvel de tecido 1 ou 5, as asas pegam fogo,

materializar suas asas pode faz-lo ao custo extra de 1

causando 1d6 pontos de dano. Desmaterializ-las volun-

ponto de aura. Contudo, tais apndices s podem ser in-

tariamente no causa danos e no tem custo.

vocados em vrtices e santurios. Caso voc se mova para

EQUIPAMENTOS
O Guia do Dungeon Master (Dungeon Master Guide) con-

nos tempos modernos. Como esses itens no esto dis-

tm estatsticas para armas de fogo (rifles, pistolas, metra-

ponveis no documento bsico de referncia, listamos al-

lhadoras etc.), para o caso de voc ambientar sua campanha

guns deles aqui.

19

FILHOS DO DEN: UNIVERSO EXPANDIDO

TABELA 9

Arma
Revlver
Pistola automtica
Rifle de caa
Submetralhadora
Fuzil
Escopeta

Dano
2d8 perfurao
2d6 perfurao
2d10 perfurao
2d6 perfurao
2d8 perfurao
2d8 perfurao

Peso
1,5 kg
1,5 kg
4 kg
3,5 kg
4 kg
3,5 kg

Propriedades
alcance 12/36, 6 tiros
alcance 15/45, 15 tiros
alcance 24/73, 5 tiros, arma de duas mos
alcance 15/45, 30 tiros, arma de duas mos, rajada*
alcance 24/73, 30 tiros, arma de duas mos, rajada*
alcance 9/27, 2 tiros, arma de duas mos

* Armas com a propriedade de disparar rajadas permitem que voc atinja todos em uma rea de at trs metros cbicos. Os indivduos-alvo devem
fazer um teste de resistncia de Destreza (dificuldade 15) ou ser atingidos. Uma rajada consome 10 balas.

O BJETOS M ST ICOS
No raro, os anjos e demnios trazem objetos msticos
consigo. Todo personagem, alis, deve comear o jogo
com ao menos um desses objetos, sempre ligado a suas
funes. Para os querubins, pode ser uma arma ou uma
armadura; para os ofanins, uma valise de medicina; para
os baals, um estojo com ferramentas de tortura etc.
Quando voc materializa seu avatar, no precisa trazer esses artigos consigo imediatamente eles podem,
sua escolha, continuar no plano astral (ocultos dos humanos, porm visveis aos outros infernais e celestes). Os
itens msticos podem ser conjurados e desconjurados sem
o gasto de pontos de aura, mas s em santurios ou em
locais onde a pelcula delgada. Uma vez materializado,
o objeto pode ser transportado at reas de tecido espesso, sem problemas. O artefato surge abruptamente caso
voc se mova para o interior de um vrtice ou para uma

mdios guardados nas maletas dos ofanins esto sempre

regio coberta pela cortina de ao.

cheios, mas so idnticos s ataduras e aos medicamen-

Como opo, o mestre pode permitir que as armadu-

tos comuns. Os objetos msticos carregados de bnus e

ras celestes tomem formas singelas no mundo fsico, para

propriedades especiais so chamados de relquias sagradas,

enganar os mortais (os imortais sempre podem enxerg-

ou apenas relquias. As relquias mais comuns oferecem

-las). Uma couraa peitoral tomaria a forma de um cole-

ajuste de +1 (item raro), +2 (item rarssimo) ou +3 (item

te militar, por exemplo. Para todos os efeitos, porm, o

legendrio) nas tiradas de ataque e de dano (se for uma

personagem est sujeito aos ajustes tanto positivos quanto

arma), na classe de armadura (se for uma armadura) ou

negativos da proteo. Um querubim cuja armadura de

em algum outro teste relevante.

placas tome a forma de um macaco de brim ter, ainda

Claro que as relquias podem ter funes diversas alm

assim, desvantagem nos testes de Destreza (Furtividade),

dessas, conforme a imaginao do mestre e a colabora-

como determina a regra das armaduras pesadas.

o dos jogadores.

REL QUI AS SAGRAD AS

P L ATI NA BR ANC A

Apesar do nome, os objetos msticos (via de regra) no

O oricalco, conhecido mais popularmente como platina

tm propriedades especiais. As armas, por exemplo, pro-

branca, era o metal dos atlantes e, embora no mgico,

duzem dano comum (corte, impacto ou perfurao) e no

tinha caractersticas incrveis. As armas feitas com esse

garantem bnus nas tiradas de ataque ou de dano. Os re-

minrio no s podiam matar os celestes em seus corpos

20

RPG

tiradas de ataque e de dano. J as armaduras (leves, mdias

Jogos: escolha um tipo de jogo (como baralho, xadrez


ou damas) para conhecer perfeitamente e adicione seu

ou pesadas) forjadas com oricalco, alm de acrescentar +2

bnus de proficincia nos testes de habilidade feitos du-

na classe de armadura, eram to leves que permitiam o

rante a partida. O mestre pode usar como base a Inte-

uso total do bnus de Destreza e no impunham desvan-

ligncia (para situaes estratgicas), a Sabedoria (para

tagem nos testes de Destreza (Furtividade).

perceber o movimento dos adversrios), o Carisma (pa

fsicos como garantiam ao esgrimista um ajuste de +2 nas

ra blefar) ou at mesmo a Destreza (para ser rpido ao


embaralhar as cartas).

FERRAMENTAS
O Livro do Jogador (Players Handbook) da quinta edio

Navegao: conhecer esses instrumentos essencial


para que voc siga corretamente as cartas nuticas e

de Dungeons & Dragons reconhece a proficincia em dez

mantenha a embarcao na rota certa. Caso se perca,

ferramentas medievais, algumas com subcategorias. So

adicione o bnus de proficincia a seus testes de Sabe-

elas:

doria para regressar ao curso normal.


Veculos: escolha entre veculos terrestres, areos ou
aquticos. Seu bnus de proficincia adicionado aos

Artfice: cartgrafo, inventor, carpinteiro, alquimista,


cervejeiro, calgrafo, sapateiro, cozinheiro, vidreiro, joa

testes de habilidade feitos para controlar e guiar os ve

lheiro, costureiro, pedreiro, pintor, oleiro, ferreiro, te-

culos da categoria que voc escolheu. Em uma campa-

celo ou entalhador. Escolha uma dessas especialidades

nha nos tempos atuais, o acesso a essa ferramenta

e adicione seu bnus de proficincia aos testes de ha-

essencial para que o personagem saiba dirigir carros,

bilidade feitos para manufaturar objetos relacionados

caminhes ou motocicletas.
Venenos: potes, jarros, frascos e tubos de ensaio, alm
de uma perigosa variedade de compostos qumicos, per-

ao ofcio escolhido.
Disfarce: esse kit contm barbas falsas, perucas e maquiagens diversas que o ajudam a se travestir e (tentar)

mitem que voc adicione o bnus de proficincia aos

fingir que outra pessoa. Os testes so geralmente de

testes de habilidade sempre que for fabricar ou utilizar

Carisma, acrescidos de seu bnus de proficincia.

venenos. Os testes mais comuns so feitos com Sabedoria, mas possvel ( escolha do mestre) utilizar tam-

Falsificao: esse conjunto de estiletes, papis, cola,


tinta, carimbos falsos e outros itens o ajuda a forjar do-

bm a Inteligncia em certos casos.

cumentos. Os testes so quase sempre de Destreza ou

Outras ferramentas adicionadas a jogos nos tempos modernos so:

Inteligncia (o mestre decide, de acordo com a situao) + seu bnus de proficincia.


Ferramentas de ladro: esse estojo est equipado com
duas pinas, trs agulhas, um espelho pequeno, algumas tesouras afiadas, uma lima e um par de alicates.

Mecnica: esse jogo contm chaves, alicates, juntas,


catracas e soquetes e permite que voc adicione seu b-

Adicione seu bnus de proficincia aos testes de Destre

nus de proficincia aos testes de habilidade feitos para

za sempre que tentar abrir fechaduras, desmontar ar-

executar reparos em itens mecnicos. Normalmente o

madilhas ou (se sua campanha se passar nos tempos

teste de Inteligncia, mas pode at mesmo ser de For-

atuais) desarmar bombas.

a, escolha do mestre.

Herbalismo: alm de instrumentos como piles e moe


dores, esse estojo contm frascos e algibeiras com ervas

Eletrnica: com esse conjunto de fitas adesivas, fios,


alicates, tesouras, uma pequena solda, circuitos extras

para a preparao de poes e remdios. Some seu bnus

e chaves, voc adiciona seu bnus de proficincia aos

de proficincia sempre que fizer um teste de habilidade

testes de Inteligncia para efetuar reparos em aparelhos

para identificar ervas (medicinais ou no) e aplic-las.

eletrnicos.

Instrumentos musicais: escolha um instrumento musical e adicione seu bnus de proficincia aos testes de

Informtica: munido de um computador (ou mesmo


de um smartphone), voc pode acessar bibliotecas vir-

habilidade. O mestre pode pedir um teste de Carisma,

tuais, fazer buscas e invadir terminais. Acrescente seu

de Sabedoria, de Inteligncia ou mesmo de Destreza,

bnus de proficincia aos testes de Inteligncia para

dependendo da situao.

executar essas tarefas.

21

DIVINDADES
As divindades (ou profanaes, no caso dos demnios)

divindades de malikis de primeiro ou segundo ciclos, mas

so os poderes especiais dos infernais e dos celestes. So

no de terceiro ou quarto. Para ter acesso a uma divin-

considerados poderes msticos, no mgicos. No universo

dade de outra casta, lembre-se de que o celeste ou infer-

da tetralogia anglica, consideram-se magia os encantos

nal precisa ter contato com ela e um instrutor disposto

ou poderes psinicos derivados da alma humana, ou seja,

a lhe ensinar.

produzidos por entes mortais (homens, atlantes, lemu


Custo: mostra o custo da divindade, em pontos de aura.

rianos, neandertais, nephilins e cambions). As classes


comuns de Dungeons & Dragons (bardo, clrigo, druida,
paladino, patrulheiro, feiticeiro, bruxo e mago) conju-

Tempo de lanamento: diz quanto tempo a divindade

ram foras mgicas. J os poderes oriundos de aberraes,

leva para ser conjurada. A maioria das divindades requer

bestas, construtores, drages, elementais, fadas, gigan-

apenas uma ao para ser conjurada, mas algumas reque-

tes, monstruosidades, l odos, plantas e mortos-vivos (alm

rem uma ao bnus, uma reao, uma rodada (consu-

de infernais e celestes, c laro) so, para efeito de jogo, ms-

mindo toda a rodada, isto , seis segundos), um minuto

ticos e podem afetar anjos e demnios normalmente.

(dez rodadas) ou mais tempo. Se o tempo de lanamento for descrito como constante, significa que a divinda

Recuperando pontos de aura: as tabelas 3 e 4, apresen-

de est sempre ativa e no precisa de esforo ou de aes

tadas anteriormente neste captulo, mostram a quanti-

para ser conjurada. As regras so as mesmas aplicadas aos

dade de divindades que um anjo ou demnio tem de

encantos de Dungeons & Dragons. Confira a pgina 202

acordo com o ciclo, e quantos pontos de aura ele possui.

do Livro do Jogador.

Os pontos de aura so usados durante a materializao e


a desmaterializao, bem como para ativar certas divin-

Alcance: o alvo da divindade precisa estar dentro do al-

dades, conforme explicado na descrio de cada uma, a

cance destacado. Para divindades que no so ofensivas,

seguir. Os pontos de aura perdidos so recuperados to-

o alcance representa a distncia mxima em que o efei-

dos de uma vez no caso dos anjos, a cada nascer do

to pode surgir, em relao ao conjurador. Se o alcance for

sol e, no caso dos demnios, a cada pr do sol. preci-

descrito como pessoal, significa que apenas o conjura-

so ao menos dez minutos de concentrao para que os

dor afetado. Se for descrito como 0, significa que a

pontos sejam recuperados. Em ambientes onde no h

divindade tem como ponto central o conjurador. Toque

dia e noite, as energias so recompostas depois de um

significa que o conjurador precisa tocar o objeto ou o in-

perodo de 24 horas, tambm mediante concentrao.

divduo com alguma parte de seu corpo.

Novas divindades: as divindades descritas adiante so

Durao: esse campo indica por quanto tempo a divin-

apenas algumas de muitas. comum, a propsito, que

dade persiste. Muitas divindades so instantneas (con-

um celeste ou infernal crie sua prpria tcnica ao alcanar

juradas e lanadas na mesma rodada). Se a divindade for

o sexto ciclo. O mestre, claro, tem liberdade para inven-

descrita como permanente, significa que seus efeitos

tar divindades novas, mas preciso ter muito cuidado

duram por tempo indefinido.

com a coerncia e observar o grau de poder de cada diGrau de abalo: algumas divindades so mais estrondo-

vindade, para no torn-las superpoderosas.

sas e abalam mais o tecido que outras. Conforme a tabela


Divindades de outras castas: cada casta tem uma lista

8 (anteriormente, neste captulo), a pelcula classifica-

prpria de divindades, conforme listadas nas caixas de

da em quatro graus de densidade: -2 (vrtices), 0 (santu

texto do captulo 3: Luz e Trevas. possvel comprar di-

rios), 1 (tecido delgado) e 5 (espesso). Divindades com

vindades de outras castas, mas elas devem estar ao me-

grau de abalo baixo podem ser conjuradas em qualquer

nos dois nveis abaixo do seu ciclo atual. Por exemplo,

ambiente. J as tcnicas com grau de abalo alto s podem

um querubim de terceiro ciclo pode comprar uma divin-

ser invocadas em vrtices, santurios ou em reas de te-

dade de serafim de primeiro ciclo, mas nunca de segun-

cido delgado. O grau de abalo de cada divindade indi-

do ou terceiro. Um satanis de quarto ciclo pode adquirir

cado em sua descrio.

22

O personagem pode comprar esta divindade mais de uma vez, especializando-se em tipos diferentes de armas.

ABRACADAB RA (NVE L 1)
Custo: 0
Alcance: toque
Grau de abalo: baixo

Tempo de lanamento: 1 rodada


Durao: 1 hora

AR MADU R A C E L E S TI AL ( N V E L 3 )
Custo: 3
Alcance: pessoal
Grau de abalo: baixo

O personagem capaz de alterar a aparncia de um objeto, transmutando-o em outros materiais de forma e tamanho semelhantes. Um guardanapo pode virar uma nota de cem dlares, uma pequena chapa pode
ser convertida em uma moeda de ouro e um caderninho pode se transformar em um passaporte. O peso no muda, e o volume no deve ultrapassar trinta centmetros cbicos. Para transmutar um objeto, voc
precisa manipul-lo por toda uma rodada. Depois de uma hora, os efeitos desaparecem.

O personagem cobre-se com uma aura de energia defensiva que o protege contra ataques fsicos. Esse campo de fora individual absorve 15
pontos de dano por ciclo. Um personagem de terceiro ciclo, por exemplo, pode negar at 45 pontos de dano antes que comece a sofrer ferimentos. O custo da divindade de 3 pontos de aura.
Os pontos de dano que no forem absorvidos so mantidos na prxi
ma rodada e nas seguintes, por at um minuto (dez rodadas). C ontudo,
se voc conjurar uma nova Armadura Celestial, os pontos anteriores
so perdidos e passam a valer os novos no possvel acumular
mltiplas camadas de proteo energtica.

ALUCI NAO COLE TIVA (N VE L 3 )


Custo: 3
Alcance: 30 metros
Grau de abalo: alto

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: ver descrio

ATAL H O ( N V E L 3 )

Com esta divindade, voc consegue criar iluses capazes de enganar


no apenas um, mas todos os indivduos na rea. O objeto ilusrio persiste por 1d8 + seu modificador de Inteligncia, em minutos. O engodo
afeta todos os cinco sentidos e, se estiver de acordo com a disposio
do ambiente, percebido como algo real. Contudo, se for usado de modo
ofensivo (ver Miragem), ou se os personagens interagirem de perto com
a iluso, tentando deliberadamente investig-la, o mestre deve permitir que faam um teste de resistncia de Inteligncia (dificuldade 8 +
bnus de proficincia + modificador de Inteligncia do conjurador) para
notar o disfarce.
O objeto ilusrio no necessariamente esttico pode se mover
conforme seus comandos. possvel utilizar esta tcnica para alterar
sua aparncia, mas lembre-se de que os elementos so quimricos. Se
voc transformar seu cajado em uma espada ilusria, s a aparncia
muda: as estatsticas continuam sendo as do cajado.
O volume mximo da iluso de quatro metros cbicos. O custo
de 3 pontos de aura.

Custo: ver descrio


Alcance: toque
Grau de abalo: baixo

Tempo de lanamento: 1 rodada


Durao: permanente

O elohim estabelece uma conexo mstica entre dois pontos no mesmo plano de existncia. O atalho deve ser aberto atravs de uma passagem visvel fisicamente, como uma porta, um tnel ou um prtico.
Isso vale tanto para o ponto de entrada quanto para o de sada. recomendvel que o anjo conhea o lugar para onde est indo, mas isso
no crucial. O prprio atalho vai localizar a sada mais adequada dentro dos limites estabelecidos (ver a seguir), que pode ser a porta de
um armrio, um bueiro, o umbral de um elevador ou algo do tipo.
Quando o atalho construdo, o celeste manufatura tambm uma
chave. S aqueles que tiverem a chave podem abrir a passagem. Qualquer outro vai chegar a um destino comum (o outro lado da porta, por
exemplo), no ao local conectado pela divindade. Enquanto a passagem estiver destrancada, tanto amigos quanto inimigos podem atravess-la.
O custo de 3 pontos de aura por mil metros percorridos. O tnel
pode ser construdo aos poucos, medida que o personagem for gastando e recuperando sua aura, e uma vez aberto permanece por tempo indeterminado. necessrio se concentrar por toda uma rodada para
conjurar o atalho.

ARMA DEDI C AD A (N VE L 1)
Custo: 0
Alcance: pessoal
Grau de abalo: baixo

Tempo de lanamento: 1 ao bnus


Durao: 1 minuto

Tempo de lanamento: constante


Durao: permanente

Escolha um tipo de arma, como espada longa, machado de guerra ou


mesmo ataque desarmado. Seu grau de especialidade nessa arma tamanho que voc ganha os seguintes benefcios permanentes, sempre
que estiver lutando com ela:

ATAQU E F U L MI NANTE ( N V E L 2 )
Custo: ver descrio
Alcance: pessoal
Grau de abalo: baixo

Bnus no ataque: +2 nas tiradas de ataque envolvendo a arma em


que voc perito.
Bnus no dano: +2 nas tiradas de dano envolvendo a arma em que
voc perito. Esse bnus sobe para +3 no segundo ciclo, +4 no terceiro ciclo, +5 no quarto ciclo, +6 no quinto ciclo e +7 no sexto c iclo.
Crtico
ampliado: voc acerta um ataque crtico com a Arma Dedica
da sempre que tirar 19 ou 20 naturais. No quarto ciclo, alcana um
golpe crtico a partir de 18.

Tempo de lanamento: ver descrio


Durao: instantnea

Com esta divindade, o anjo ou demnio pode concentrar suas foras


para lanar um ataque devastador contra seus oponentes. H dois tipos de ataques fulminantes: um corpo a corpo (Ataque Circular) e outro a distncia (Ponto Vital). O primeiro deve ser efetuado com uma
arma branca (espada, lana, machado) ou com os ps e os punhos. No

23

Para cada 4 pontos de aura gastos, voc sustenta os efeitos por um


minuto (dez rodadas). Os inimigos no tm direito a testes de resistncia, mas perceba que eles tambm podem agir e atacar quando o
tempo estiver desacelerado, apesar de mais lentamente. Esta divindade beneficia s voc, no seus companheiros.

segundo caso, preciso usar uma arma de disparo (besta, arco) ou de


arremesso (azagaia, adaga, dardo). O ataque corpo a corpo considerado uma tcnica diferente do ataque a distncia, e, se voc quiser ter
os dois, precisar comprar esta divindade duas vezes.
Ataque Circular: voc executa uma espcie de movimento semiesfrico, atingindo todos os indivduos que o cercam pela frente, pelas
costas, pelos flancos e por cima. Os adversrios precisam superar
um teste de resistncia de Destreza (dificuldade 8 + bnus de ataque do conjurador). Os que falharem sofrem o dano normal de sua
arma, que deve ser rolado apenas uma vez para todos. Se quiser, voc
pode escolher atacar um s indivduo, mas, como a maioria das divindades, o Ataque Circular consome todas as suas outras aes da
rodada. Caso voc conhea a tcnica de Projetar Golpe (ver adiante), pode usar o Ataque Circular para estender seus ataques at o
limite permitido pela divindade. O custo de 2 pontos de aura.
Ponto
Vital: voc gasta um minuto (dez rodadas) mirando o ponto

vital de um adversrio especfico e ento, no fim da rodada, dispara. Se acertar (faa uma tirada normal de ataque), o alvo deve ser
bem-sucedido em um teste de resistncia de Constituio (dificuldade 15) ou ser reduzido a 0 ponto de vida. O custo de 4 pontos
de aura. Se voc perder a concentrao ou for atacado enquanto estiver focado no alvo, precisar comear a mirar novamente na prxima rodada.

B OL S O DI ME NS I ONA L ( N V E L 3 )
Custo: 6
Alcance: 10 metros
Grau de abalo: alto

Voc cria uma dimenso hermtica. O tamanho total dessa rea de


cinquenta metros cbicos por ciclo. Com esse nmero em mente, voc
pode construir um bolso grande ou vrios pequenos.
O bolso dimensional precisa ter ao menos um ponto de entrada,
seja no plano fsico, no mundo espiritual ou em alguma dimenso paralela. Essa entrada funciona como uma espcie de atalho e tambm
tem uma chave somente voc e aqueles que possuem a chave (ou
chaves) conseguem entrar. Uma vez no espao, voc e seus amigos
esto protegidos contra quaisquer interferncias externas, mas, se os
inimigos conseguirem invadir o lugar (roubando uma das chaves, por
exemplo), podero atac-los normalmente.
So necessrias 2d10 horas para se construir um bolso dimensional razovel. Uma vez criado, voc pode abrir atalhos adicionais e co
nect-lo a diversos pontos.

BNO ( N VE L 2 )
Custo: 2 por aliado
Alcance: 10 metros
Grau de abalo: baixo

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: 1 minuto

B ONS A MI G OS ( N V E L 2 )
Custo: 2
Alcance: 5 metros
Grau de abalo: baixo

Concentrando-se, voc benze seus companheiros. Os indivduos assim


glorificados recebem um ajuste de +2 na classe de armadura, v antagem
nos testes de resistncia e em todos os testes de habilidade e percia
(mas no nas tiradas de iniciativa e ataque). O custo de 2 pontos de
aura por aliado. Voc pode abenoar uma quantidade de aliados igual
a seu modificador de Carisma (no mnimo um). A bno dura um minuto (dez rodadas).

Tempo de lanamento: 1 rodada


Durao: 1d8 horas

Conversando com outro personagem durante uma rodada, voc c apaz


de convert-lo em seu melhor amigo. O alvo fica seduzido (mas no apaixonado) e far tudo para agrad-lo, contanto que o pedido no amea
ce a vida dele, de pessoas de quem ele gosta ou fira os princpios do
alvo (um anjo bondoso continua incapaz de cometer maldades ou traies em nome de seu novo amigo, por exemplo). Caso voc agrida o
indivduo (verbal ou fisicamente), os efeitos de Bons Amigos se p erdem.
Para resistir a esses efeitos, a vtima deve superar um teste de resis
tncia de Sabedoria (dificuldade 8 + bnus de proficincia + modificador de Carisma do conjurador). O adversrio seduzido assim permanece
por 1d8 horas. O custo de 2 pontos de aura.

B OL H A DE ES TASE (NVE L 4)
Custo: 4 por minuto
Alcance: 0
Grau de abalo: alto

Tempo de lanamento: 2d10 horas


Durao: permanente

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: 1 minuto (ou mais; ver descrio)

Voc para, acelera ou desacelera o tempo ao redor, em uma esfera de


at trinta metros de raio. Todos dentro dessa rea so automaticamente afetados.
Se voc quiser parar o tempo, pode caminhar e agir livremente no
interior da bolha por at dez rodadas, sem que os adversrios possam
reagir. No possvel, contudo, mudar a estrutura de objetos (isto ,
danific-los ou destru-los) nem ferir algum, mas voc pode roubar
itens, remover a armadura de um oponente ou subtrair suas armas, por
exemplo.
Esta tcnica permite, ainda, que voc acelere o tempo (a seu favor) ou desacelere os movimentos dos inimigos. Em ambos os casos,
voc ganha duas aes adicionais por rodada (que podem ser usadas
para atacar). Voc sempre ganha a iniciativa quando as rodadas comeam com o tempo a seu favor.

C AMI NH O DA S S OMBR AS ( N V E L 4)
Custo: 4
Alcance: toque
Grau de abalo: alto

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: instantnea

Voc pode entrar em uma sombra e sair em outra, distante at cem


metros por ciclo. A viagem automtica e custa 4 pontos de aura.
No possvel levar ningum nessa jornada, mas voc pode entrar
em uma sombra, manter-se escondido e regressar na prxima rodada.
Uma vez nas trevas, voc no consegue ver nada, apenas o ponto de
sada.

24

A cpsula tem 15 pontos de vida por ciclo, e, enquanto no for completamente destruda, os ocupantes no podem ser feridos por meios
fsicos (danos psquicos atravessam a couraa, bem como divindades
mentais e emocionais). O personagem controla o objeto, que se move
velocidade mxima de vinte metros por rodada.
O aparelho suporta voc e mais um ocupante por ciclo. Seus aliados
esto igualmente protegidos dentro do casulo, mas s voc pode atacar e usar suas divindades atravs da carapaa. O dispositivo em si no
tem armas, no entanto possvel abrir uma janela ou escotilha e disparar atravs dela, ou mesmo atacar corpo a corpo se o veculo for
um carro, voc pode tentar atropelar seu alvo fazendo uma tirada de
ataque com seu modificador de Destreza + bnus de proficincia, com
dano de 4d8 por impacto. Outros podem guiar o objeto, mas no podem atacar nem atropelar ningum (as manobras so muito complexas).
Se o casulo for construdo com a forma de um transporte comum,
ele no afeta a pelcula, e o grau de abalo baixo. Se for um aparelho estranho a olhos humanos (como as esferas metlicas dos zanges),
o grau de abalo alto.
O custo para construir o casulo de 4 pontos de aura, mas so necessrios 2d6 dias para finaliz-lo. Se o objeto for danificado, os pontos
de vida podem ser recuperados no importa a quantidade perdida,
o reparo custa tambm 4 pontos de aura e demora 3d6 horas. Voc s
pode ter um casulo por vez.

CAMI NH O NAT URAL (NVE L 5)


Custo: 5
Alcance: toque
Grau de abalo: alto

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: instantnea

Voc pode mergulhar em chamas (fogo), na terra ou areia (terra), em


uma poa (gua) ou pegar carona no vento (ar), desaparecendo em um
ponto e aparecendo em outro, onde existam tais elementos. A viagem
custa 5 pontos de aura e instantnea. Voc no precisa necessariamente conhecer o ponto de chegada, mas ele precisa estar no mesmo
plano de existncia e deve ter pores razoveis de chamas, terra ou
areia, poas de gua ou correntes de vento. O percurso mximo da viagem cem quilmetros por ciclo. No possvel levar outras entidades consigo.

CRCERE ( NVE L 4)
Custo: 4 ou mais (ver descrio)
Alcance: 20 metros
Grau de abalo: alto

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: 1 hora ou mais (ver
descrio)

Seu controle sobre bolses dimensionais chegou a um nvel to avanado que voc pode us-los como priso. Uma circunferncia se abre
sob os ps de seus inimigos e os suga para dentro. Os elohins geralmente do a tais circunferncias a aparncia de uma vala ou bueiro
que surge abruptamente do solo, mas essa no uma regra. O buraco
tem um metro de raio por ciclo isso significa que pode sugar um
indivduo de tamanho mdio por ciclo. Se houver aliados na rea, eles
tambm podem ser tragados. O orifcio atrai as vtimas, ento mesmo
os personagens que voam podem ser capturados.
Uma vez conjurada a divindade, todos no raio de efeito devem fazer
um teste de resistncia de Destreza (dificuldade 8 + bnus de proficin
cia + modificador de Sabedoria do conjurador). Os que forem bem-sucedidos conseguem escapar. Os que falharem despencam em um
bolso carcerrio com volume igual a trs metros cbicos por ciclo.
Uma vez capturado, o prisioneiro s consegue sair com Teleporte e
Portal. possvel usar Entropia para destruir o bolso (teste de Sabedoria, dificuldade 12, 3 pontos de aura). O Crcere custa 4 pontos de
aura e persiste por at uma hora. Voc pode multiplicar a durao gastando mais pontos de aura quando a primeira hora terminar, sem precisar efetuar um novo teste. O agressor capaz de ver e conversar com
os cativos de fora do bolso, mas no pode atac-los de nenhum modo
nem agredi-los com suas tcnicas ou divindades.

C ATS TR OF E ( N V E L 6)
Custo: ver descrio
Alcance: 300 metros
Grau de abalo: alto

Tempo de lanamento: 1 hora


Durao: ver descrio

Esta divindade permite que voc manipule o clima e as foras da natu


reza para produzir efeitos devastadores, segundo sua provncia. preci
so ao menos uma hora de total concentrao para invocar a Catstrofe.
Nuvem Incendiria (fogo): uma imensa nuvem de vapores escaldantes desce sobre uma rea de at vinte quilmetros cbicos, varrendo tudo em seu caminho e provocando 16d10 pontos de dano por
fogo nos adversrios. Os indivduos que forem bem-sucedidos em um
teste de resistncia de Constituio (dificuldade 8 + bnus de proficincia + modificador de Sabedoria do conjurador) sofrem apenas
metade do dano. O custo de 30 pontos de aura.
Terremoto (terra): fortes tremores sacodem uma rea de at cinquenta quilmetros quadrados. Todos que no podem voar devem fazer,
a cada rodada, um teste de resistncia de Destreza (dificuldade 8 +
bnus de proficincia + modificador de Sabedoria do conjurador) ou
ser jogados no cho (prone). Se as vtimas puderem voar, mas no
tiverem ainda decolado, podem ser atingidas por estruturas cambaleantes. O terremoto provoca 100 pontos de dano estrutural. As construes que desabam provocam 8d6 pontos de dano por impacto em
todos que falharem em um teste de resistncia de Destreza. O indivduo que falhar no teste fica preso sob os destroos e precisa ser
bem-sucedido em um teste de Fora (Vigor), dificuldade 20, para escapar. Caso no escape, sofre mais 3d6 pontos de dano automtico
na prxima rodada. O terremoto custa 15 pontos de aura e dura at
trs minutos (trinta rodadas).
Tsunami (gua): uma onda gigantesca, de cem metros de altura, trezentos metros de largura e trinta metros de profundidade, se forma
no mar, avanando pelo litoral e varrendo uma rea de at dez qui-

CASULO ( N VE L 4)
Custo: 4
Tempo de lanamento: 2d6 dias
Alcance: toque
Durao: permanente (at ser destrudo)
Grau de abalo: varivel (ver descrio da divindade)
O personagem que domine esta tcnica est apto a construir uma estrutura slida e mvel, que serve para proteg-lo. Os zanges, elohins
que vagam pelas fossas espaciais construindo a zona secreta, criam
casulos para si com a aparncia de grandes esferas metlicas. J os
elohins que vivem na terra costumam fabricar carapaas semelhantes
a escafandros, carros ou helicpteros.

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bnus e no so multiplicados no caso de um acerto crtico. Alm disso, do terceiro ciclo para cima, voc alcana um acerto crtico a partir de uma tirada natural de 18.
Esta tcnica age sobre a pontaria, tornando-a mais precisa, ento
no funciona com granadas, coquetis-molotovs ou objetos de fragmen
tao.

lmetros quadrados. O choque da onda provoca 6d10 pontos de dano


por impacto em todos que no passarem em um teste de resistncia de Fora, e metade nos que passarem. Nas rodadas seguintes, os
personagens na rea precisam ser bem-sucedidos em um teste de Fora (Vigor), dificuldade 20, ou sofrer mais 2d10 pontos de dano por
impacto, provocado pelos objetos trazidos pela corrente. Uma tirada natural de 20 indica que o personagem se agarrou a alguma estrutura slida e est fora de perigo, podendo ento decolar (caso
tenha asas). O custo de 15 pontos de aura. O tsunami dura dez rodadas.
Furaco (ar): um furaco cobre uma rea de at cinco quilmetros
cbicos durante trinta minutos (trezentas rodadas), causando 30 pontos de dano estrutural a cada dez minutos. Os indivduos que no
estejam adequadamente protegidos (em cavernas ou abrigos subterrneos) devem ser bem-sucedidos em um teste de resistncia de Fora
(dificuldade 8 + bnus de proficincia + modificador de Sabedoria
do conjurador) ou ser levados pelo vento, sofrendo 3d6 pontos de
dano por impacto a cada rodada, em consequncia dos objetos no
interior do ciclone. Criaturas de tamanho enorme (huge) ou maior
tm vantagem no teste de resistncia de Fora. Os personagens pegos pelo vento e que tm a capacidade de voar podem tentar escapar a cada rodada, efetuando um teste de resistncia de Destreza,
dificuldade 20. O custo de 15 pontos de aura.

C H O Q UE M EN TAL (N VE L 3 )
Custo: 5
Alcance: 20 metros
Grau de abalo: baixo

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: instantnea

Este impressionante assalto psquico rene as mais dolorosas lembranas da vtima e as projeta de volta como um arete, todas de uma vez.
O baque to forte que muitos simplesmente no resistem e morrem.
O alvo, que precisa estar a no mximo vinte metros de voc, faz um
teste de resistncia de Sabedoria (dificuldade 8 + bnus de proficincia + modificador de Inteligncia do conjurador). Se falhar, r eduzido
a 0 ponto de vida. Nas prximas rodadas, deve superar testes de resistncia contra a morte, conforme manda a regra padro. Na terceira falha, ele morre. No terceiro sucesso, fica estvel.
O dano psquico, ento aqueles imunes a tais ataques no so afetados. Os que forem resistentes ao dano psquico tm seus pontos de
vida reduzidos metade. Os amigos podem ajudar uma vtima do Choque Mental sacudindo-a e tentando tir-la da catatonia. Para traz-la
estabilidade, o companheiro deve ser bem-sucedido em um teste de
Sabedoria (Medicina), dificuldade 10. O custo de 5 pontos de aura.

C R C U LO DE C U R A ( N V E L 4)
Custo: 4
Alcance: 50 metros
Grau de abalo: alto

Todos em um raio de cinquenta metros tm seus pontos de vida restau


rados. Voc pode escolher quais indivduos (geralmente os inimigos)
no so beneficiados por esta divindade. So recuperados um total de
5d8 pontos de vida. O custo de 4 pontos de aura.

C H UMB O GROS SO (NVE L 1)


Custo: 0
Alcance: pessoal
Grau de abalo: baixo

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: instantnea

Tempo de lanamento: constante


Durao: permanente

C L AR I V I D NC I A ( N V E L 3 )
Custo: 3
Alcance: 200 metros por ciclo
Grau de abalo: baixo

Os elohins com esta divindade esto aptos a tornar suas pistolas, rifles, arcos e bestas muito mais letais. Sempre que voc usar uma arma
de projteis, acrescente 1d8 tirada de dano. No segundo ciclo, acrescente 2d8; no terceiro ciclo, 3d8; no quarto, 4d8; no quinto, acrescente 5d8; e no sexto ciclo, 6d8. Esses dados extras so contados como

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: 1 hora

O anjo ou demnio projeta sua conscincia a um ambiente distante,


podendo ver e ouvir tudo o que acontece nesse local, sem estar l real

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convocada l; no pode ser trazida do mundo fsico. O que se conjura,


nesse caso, o esprito do animal.

mente. Ningum pode enxerg-lo, mas aqueles com a divindade Detectar


Presena podem fazer um teste de Sabedoria (Percepo), dificuldade
15, para notar que esto sendo observados.
O alcance mximo da divindade de duzentos metros por ciclo. A
mente projetada pode atravessar barreiras slidas, mas as divindades
Cortina de Ao e Muralha Telecintica previnem a invaso e bloqueiam
a Clarividncia. Os efeitos duram uma hora, e o custo de 3 pontos de
aura.

C OMU NI C A O C OM A NATU R E Z A ( N V E L 2 )
Custo: 0
Alcance: 5 metros
Grau de abalo: baixo

Este poder o torna capaz de se comunicar com plantas e animais. O di


logo limitado pela compreenso que a entidade tem do mundo. Um
animal pode inform-lo, por exemplo, sobre a presena e a localizao
de criaturas ou monstros, ao passo que as plantas podem indicar lenis subterrneos e informaes sobre o clima. Esta tcnica no permite que voc controle os bichos ou os vegetais. A divindade no tem
custo, mas saiba que a criatura nem sempre tem as respostas que voc
procura.

CLO NE ( N V EL 5)
Custo: 5
Tempo de lanamento: 1 rodada
Alcance: 10 metros
Durao: permanente
Grau de abalo: alto para criar o clone; baixo uma vez criado
Concentrando-se por uma rodada, voc faz aparecer um autmato de
carne e osso (ou de outras substncias, se for criado no mundo espiritual) idntico a voc ou com uma aparncia completamente diferente ( sua escolha). O clone tem os mesmos valores de habilidades que
voc, as mesmas percias, mas apenas um quarto de seus pontos de vida
e de seus dados de vida. Ele surge com roupas e pequenos acessrios,
mas no com armas, armaduras, dinheiro ou objetos complexos.
O clone e voc esto conectados mentalmente enquanto permanecerem no mesmo plano de existncia (no importa a distncia). Se voc
se concentrar a ponto de no fazer mais nada, poder enxergar atravs dos olhos do autmato, ouvir com os ouvidos dele e conversar com
ele telepaticamente, controlando-o como uma marionete. O clone no
herda suas divindades ou seus benefcios de casta, mas voc pode conjur-los atravs dele se estiver em concentrao profunda.
Se necessrio, o autmato consegue imit-lo perfeitamente. Mesmo quando no est sendo controlado, ele capaz de raciocinar. Como
tem suas habilidades e percias e nasce da sua essncia, as decises
dele so muito prximas s suas. Diversos anjos e demnios recomendam que o clone seja descartado aps alguns meses, evitando assim
que desenvolva conscincia prpria. Voc pode exterminar qualquer um
de seus clones com um simples comando mental.
O custo de 5 pontos de aura. O mximo de clones que voc pode
ter por vez igual a seu ciclo.

C ONF E S S I ONR I O ( N V E L 2 )
Custo: 2
Alcance: ver descrio
Grau de abalo: baixo

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: 10 minutos por ciclo

Em um raio de trs metros (com voc no centro), todos so compelidos a falar a verdade. Quem quiser contar uma mentira precisa ser bem-sucedido em um teste de resistncia de Carisma (dificuldade 8 + bnus
de proficincia + modificador de Carisma do conjurador).
Isso no obriga ningum a responder a todas as perguntas. Os indi
vduos podem optar por ficar em silncio, por exemplo. Os efeitos de Confessionrio duram dez minutos por ciclo. O custo de 2 pontos de aura.

C ONJ U R AR E L E ME NTA I S ( N V E L 4)
Custo: 4
Tempo de lanamento: 1 ao
Alcance: 10 metros
Durao: 10 minutos
Grau de abalo: alto. Alm disso, se esta divindade for usada no
plano fsico, lembre-se de que os espritos elementais s podem
atuar em vrtices e santurios.

CO MPANH EI R O AN IMAL (NVE L 1)


Custo: 0
Alcance: ver descrio
Grau de abalo: baixo

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: ver descrio

O personagem que conhea esta tcnica convoca um elemental de acordo com sua provncia (as estatsticas esto no Manual dos Monstros do
Dungeons & Dragons). O ser est sob seu controle e surge na mesma
rodada, j pronto para entrar em combate.
O custo de 4 pontos de aura. O ishim ou zanathus s pode controlar um elemental por vez. A criatura permanece por dez minutos ou
at ser destruda.

Tempo de lanamento: 1 hora


Durao: permanente (at o animal ser
morto ou dispensado)

Voc convoca um animal de uma das seguintes espcies para acompanh-lo e servi-lo: morcego, gato, caranguejo, sapo, falco, iguana, polvo, coruja, cobra, rato, corvo, cavalo-marinho, aranha ou doninha. O
bicho age independentemente, mas obedece a seus comandos.
Se o animal estiver a at quarenta metros de distncia, voc poder se comunicar telepaticamente com ele e ver atravs de seus olhos,
mas para isso preciso se concentrar a ponto de no fazer mais nada.
Por exemplo, a tcnica Cura pelas Mos pode funcionar por meio do
toque do companheiro animal.
S possvel ter um bicho por vez. Se ele morrer, voc pode chamar outro. O processo de convocao dura uma hora. Esta divindade
funciona normalmente nos planos espirituais, mas a criatura precisa ser

C ONJ U R AR E L E ME NTOS ( N V E L 1)
Custo: 0
Alcance: 20 metros
Grau de abalo: alto

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: instantnea

Voc conjura pequenas quantidades de elementos bsicos (fogo, gua,


terra ou ar), de acordo com sua provncia, e pode us-las para atacar.

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aura para ser projetadas s massas. Controlar Mentes custa 12 pontos


de aura. No possvel usar Controlar Massas em anjos ou demnios de
ciclos maiores ou em criaturas com mais dados de vida que voc.

Fogo: possvel criar chamas de at um metro de altura. Faa uma


tirada de ataque usando seu bnus de proficincia + modificador de
Destreza para lan-las contra seus inimigos, a at vinte metros. O
dano de 2d8 por ataque. Voc pode lanar, por rodada, uma quantidade de chamas igual a seu ciclo ou concentrar toda a fora em um
nico disparo possante. Por exemplo, um ishim de terceiro ciclo pode
arremessar trs chamas, causando 2d8 de dano a cada ataque, ou
uma nica chama, causando 6d8 de dano.
gua: voc pode criar at um litro de gua ou a mesma quantidade
de gelo. Pode, ainda, atirar lascas de gelo contra seus inimigos a at
vinte metros, provocando dano por corte. Faa uma tirada de ataque usando seu bnus de proficincia + modificador de Destreza. O
dano de 2d8 por ciclo.
Terra: pode-se criar at um quilo de terra ou quinhentos gramas de
pedra ou metal. Nesse ltimo caso, possvel moldar pontas afiadas e atir-las contra seus inimigos, a at vinte metros. Faa uma
tirada de ataque usando seu bnus de proficincia + modificador de
Destreza para lan-las. O dano de 2d8 de perfurao. Voc pode
criar e arremessar, por rodada, uma quantidade de pontas igual a seu
ciclo ou concentrar todos os ataques em um nico golpe, causando
2d8 de dano por ciclo.
Ar: voc pode criar pequenos redemoinhos de vento, capazes de soprar e mover objetos, como se tivesse um ndice de Fora igual a 6.
Como opo, conjura um raio eltrico que atinge um adversrio a
at vinte metros de distncia. Faa uma tirada de ataque usando seu
bnus de proficincia + modificador de Destreza. O raio causa 2d8
pontos de dano eltrico por ciclo.

C ONTR OL AR ME NTE S ( N V E L 3 )
Custo: 3
Alcance: 10 metros
Grau de abalo: baixo

Controlar Mentes permite que voc domine completamente outro indivduo e o obrigue a fazer tudo o que voc deseja, sem restries. O
alvo deve superar um teste de resistncia de Sabedoria (dificuldade 8
+ bnus de proficincia do atacante + modificador de Carisma do atacante) ou agir como um autmato, sem personalidade prpria, o que
torna fcil para qualquer um perceber que ele est sob influncia de
outrem. Os comandos podem ser perigosos, complexos e contrrios
natureza do alvo. O controlador pode ordenar, por exemplo, que a vtima se volte contra seus amigos e os ataque. O dominado tem direito a tentar um novo teste de resistncia de Sabedoria com vantagem,
caso o dominador ordene que ele cometa suicdio.
Controlar Mentes dura 2d6 rodadas. O custo de 3 pontos de aura.
No possvel usar Controlar Mentes em anjos ou demnios de ciclos
maiores ou em criaturas com mais dados de vida que voc. Os celestes
e os infernais de sexto ciclo so imunes ao controle mental.

C ONTR OL AR O TE C I DO ( N V E L 1)
Custo: 0
Alcance: 5 metros
Grau de abalo: baixo

C O NJURAR ESPE CT ROS (NVE L 3 )


Custo: 3
Alcance: 10 metros
Grau de abalo: alto

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: 2d6 rodadas

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: 2d6 rodadas

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: ver descrio

Voc conjura 1 devorador ou 1d4 vultos ou 1d6 andarilhos (as estatsticas esto no captulo 6: Bestirio), que tm a ordem prioritria de
atacar seus oponentes em combate. O custo de 3 pontos de aura, mas
voc s pode conjurar at 6 espectros por vez. As criaturas permanecem sob seu controle por 2d6 rodadas, depois desaparecem. Esta divindade funciona no plano fsico, mas lembre-se de que os espectros
s podem se manifestar em vrtices ou santurios.

Voc capaz de alterar a consistncia do tecido da realidade em uma


categoria. Conforme mostrado anteriormente, neste captulo, a p elcula
classificada em quatro categorias de densidade: -2 (vrtices), 0 (santurios), 1 (tecido delgado) e 5 (espesso). O personagem que conhece esta tcnica pode, por exemplo, transformar uma regio de tecido
delgado em um santurio ou engrossar a membrana delgada para deix-la espessa. Os efeitos duram enquanto voc estiver no local e por mais
uma hora depois de ter sado. A rea de efeito de trinta metros cbicos por ciclo.

C O NTRO L AR MAS SAS (NVE L 4)

C ONTR OL E DE ADR E NAL I NA ( N V E L 2 )

Custo: ver descrio


Alcance: ver descrio
Grau de abalo: baixo

Custo: ver descrio


Alcance: pessoal
Grau de abalo: baixo

Tempo de lanamento: ver descrio


Durao: ver descrio

Voc pode aplicar os efeitos das divindades Bons Amigos, Voz de Comando e Controlar Mentes a todos aqueles que puderem escut-lo ao
vivo. Os indivduos tm direito aos testes de resistncia, conforme explicado na descrio de cada divindade. O mestre deve estabelecer estatsticas gerais para a multido e efetuar um s teste de resistncia
para todos. Os personagens jogadores e alguns que o mestre c onsidere
especiais podem fazer suas jogadas individualmente.
O custo 4 x o nvel da divindade. Por exemplo, Bons Amigos e Voz
de Comando so divindades de nvel 2, portanto custam 8 pontos de

Tempo de lanamento: 1 rodada


Durao: 10 minutos

O infernal ou celeste pode usar sua essncia para aumentar temporariamente seus atributos fsicos. preciso se concentrar por toda uma
rodada. Durante esse tempo, o personagem no pode executar nenhuma outra ao. Para cada ponto de aura gasto, aumente 1 ponto em
alguma habilidade fsica (Fora, Destreza ou Constituio), at o limite permitido pelo ciclo (ver tabela 2, anteriormente, neste captulo).
Os pontos de vida ganhos em consequncia do acrscimo dos pontos de Constituio so perdidos primeiro e contam como temporrios.
Os efeitos permanecem por dez minutos.

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vando o ambiente. Em uma cidade grande, animais disponveis podem


ser ces, gatos, ratos, pombos ou urubus (s para dar alguns e xemplos),
enquanto nas profundezas de uma caverna serpentes e morcegos so
os bichos mais comuns j nas regies selvagens, gorilas, lees e
panteras podem ser seus aliados.
Se voc estiver em um ambiente lacrado (preso em uma sala f echada,
por exemplo), os bichos no conseguem alcan-lo. No possvel conversar com eles, a no ser que voc tenha a divindade Comunicao
com a Natureza. Os seres permanecem sob seu controle por at oito
horas. Se forem mortos, os efeitos se perdem. Voc pode controlar at
oito animais por vez. O custo de 1 ponto de aura por animal.

CO NTRO L E GRAVITACIONAL (NVE L 1)


Custo: 0
Alcance: pessoal
Grau de abalo: baixo

Tempo de lanamento: constante


Durao: permanente

Voc tem absoluto controle sobre o centro gravitacional de seu corpo,


podendo dar saltos incrveis e se equilibrar com perfeio. O personagem que tenha essa divindade ganha os seguintes benefcios permanentes:
Salto felino: o anjo ou demnio consegue saltar uma distncia horizontal igual a dez metros por ciclo ou uma distncia vertical equivalente a cinco metros por ciclo. Em condies normais, nenhuma
tirada necessria, mas o mestre deve exigir um teste de Fora (Vigor) se o solo estiver em movimento, se o ponto de chegada estiver obscuro (uma ponte oculta pelas brumas, por exemplo) ou se o
personagem quiser levar outro indivduo ou objetos em seus ombros
(com desvantagem se o objeto ou a pessoa for muito pesado).
Montanhismo: o infernal ou celeste pode escalar montanhas sem precisar fazer nenhum teste. Se o paredo for muito liso, o mestre deve
exigir um teste de Fora (Vigor), que sempre feito com vantagem.
O mesmo se aplica a paredes de prdios, castelos ou construes que
o personagem deseje escalar.
Queda suave: um indivduo com Controle Gravitacional recebe apenas metade do dano de quedas, mesmo se estiver em queda livre.

C OR TI NA DE A O ( N V E L 2 )
Custo: 5 por metro cbico
Alcance: 30 metros
Grau de abalo: baixo

Voc est apto a lacrar o tecido da realidade em uma rea especfica,


impedindo que qualquer um escape transpondo a membrana. Se essa
regio estiver no mundo fsico, ningum ali dentro capaz de desfazer o avatar, e nenhuma criatura astral pode adentr-la. Se a cela for
erguida no plano astral, os seres dentro dela no conseguem cruzar estruturas slidas e/ou enxergar o plano material, tampouco se materializar.
A Cortina de Ao previne, ainda, o uso de divindades de t ransporte,
como Cruzar Paredes, Atalho, Portal, Teleporte e Caminho das Sombras,
e tambm imune aos efeitos de Dispersar Energia. O custo alto: 5
pontos de aura por metro cbico, mas o calabouo pode ser erguido
aos poucos. Cada metro cbico leva um dia para ser construdo.
Uma vez criada a Cortina de Ao, ela permanente. Os imortais percebem claramente quando esto adentrando regies com o tecido lacrado.

CO NTRO L E R E MOTO (N VE L 2)
Custo: ver descrio
Alcance: ver descrio
Grau de abalo: baixo

Tempo de lanamento: ver descrio


Durao: ver descrio

O Controle Remoto permite que voc ative as divindades Ler Emoes,


Fascnio e Escudo Humano no apenas presencialmente, mas atravs de
canais de comunicao como cartas, rdio, telefone ou via internet. A
comunicao pode ser por imagem, texto ou voz. A distncia no um
fator, mas os dois indivduos tm de estar diretamente conectados
um funcionrio dos correios que leia um telegrama endereado a outra pessoa no ser afetado, por exemplo.
O Controle Remoto no tem custo. O que se paga so os pontos de
aura relativos s divindades que sero usadas no processo, apesar de que
Ler Emoes de primeiro nvel e, portanto, no exige gasto de aura.

C OU R A A E L E ME NTA L ( N V E L 2 )
Custo: 2
Alcance: pessoal
Grau de abalo: alto

Tempo de lanamento: 1 ao bnus


Durao: 1 minuto

O ishim ou zanathus reveste sua pele com partculas do elemento que


manipula, garantindo proteo a seu corpo. Os efeitos dependem da
provncia.
Fogo: um forte calor radia de sua pele. Todos os adversrios que estiverem em combate corpo a corpo com voc recebem automaticamente 1d6 pontos de dano de fogo por rodada, ou 1d8, se tocarem
sua pele com as mos nuas. Seus aliados so imunes (se voc assim
determinar).
Terra: sua pele torna-se dura como pedra. Ganhe um bnus de +4 na
classe de armadura.
gua: um frio polar emana de sua pele. Todos os adversrios que estiverem em combate corpo a corpo com voc recebem 1d6 pontos
de dano de frio por rodada, ou 1d8, se tocarem sua pele com as mos
nuas. Seus aliados so imunes (se voc assim determinar).
Ar: de seu corpo coriscam chispas eltricas. Os oponentes que acertarem um ataque corpo a corpo em voc recebem automaticamente
1d12 pontos de dano eltrico.

CO NV O CAR AN IMAIS (NVE L 3 )


Custo: 1 por animal
Alcance: ver descrio
Grau de abalo: baixo

Tempo de lanamento: ver descrio


Durao: permanente

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: 8 horas

Concentrando-se por uma rodada, voc convoca at oito animais para


servi-lo os bichos no podem ser menores que um rato nem maiores que um elefante.
Se as criaturas estiverem em seu campo de viso, comeam a obede
cer a seus comandos a partir da prxima rodada inclusive a ordens
de ataque. Os animais no surgem do nada, so chamados de algum
lugar prximo e, se no estiverem vista, chegaro em 1d8 rodadas.
O mestre deve escolher o tipo de criatura, usando o bom senso e obser

29

primeira vista, o Desatino pode ser confundido com a divindade Controlar o Tecido, mas funciona de modo bem diferente. O anjo no alte
ra a consistncia da pelcula, mas manipula a mente humana para que
seus poderes no afetem o tecido da realidade. Como resultado, suas
tcnicas msticas sero percebidas pelos terrenos como uma ocorrncia do mundo real. O jato de fogo de um ishim, por exemplo, ser tomado como a exploso de um coquetel-molotov.
Em termos prticos, o Desatino permite que voc e seus aliados (mas
no seus inimigos) conjurem divindades com grau de abalo alto em
qualquer ambiente, mesmo em regies em que o tecido espesso. Note
que o Desatino no capaz de criar santurios ou vrtices nem permite que criaturas etreas (deuses, fadas, elementais etc.) se manifestem na rea.

Esta divindade custa 2 pontos de aura e tem durao de um minuto


(dez rodadas).

C RUZAR PARED E S (NVE L 2 )


Custo: ver descrio
Alcance: toque
Grau de abalo: alto

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: instantnea

O infernal ou celeste produz alteraes mnimas no espao, abrindo fendas em estruturas slidas. Como resultado, consegue cruzar portas, paredes, grades e muralhas, sempre em linha reta. Para cada 2 pontos de
aura gastos, atravessam-se trinta centmetros. A fenda se fecha imediatamente atrs dele, impedindo que tanto inimigos quanto aliados
o acompanhem.
O nico material que previne o cruzamento a platina branca. Barreiras msticas (como a Cortina de Ao e a Muralha Telecintica) tambm impedem a passagem.

DE S P E R TA R OS MOR TOS ( N V E L 4)
Custo: 4
Alcance: 3 metros
Grau de abalo: alto

C URA P EL AS MOS (N VE L 2)
Custo: ver descrio
Alcance: toque
Grau de abalo: alto

Caso voc possua a divindade Transferncia Espiritual, pode us-la para


aprisionar um espectro dentro de um cadver humano. O alvo (o espectro, no o defunto) tem direito a um teste de resistncia de Sabedoria (dificuldade 8 + bnus de proficincia + modificador de Carisma
do conjurador). Se falhar, est preso carcaa e suscetvel a seus comandos. O ser criado um zumbi (as estatsticas esto no Manual dos
Monstros [Monster Manual] de Dungeons & Dragons).
O custo de 4 pontos de aura para cada tentativa. No h limite
de quantos zumbis voc pode controlar, mas preciso ter os materiais
necessrios mo: defuntos (mortos h no mais que um ms) e espectros. O zumbi permanece sob seu domnio por no mximo um ano
(tempo mdio de decomposio), ou at que o espectro seja expulso
por Exorcismo ou removido por Transferncia Espiritual.

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: instantnea

Tocando um ferimento (seu ou de outrem), voc capaz de cur-lo.


Cada ponto de aura gasto restaura uma quantidade de pontos de vida
igual a 1d12 + seu modificador de Sabedoria. Todos os tipos de danos
podem ser restaurados por esta tcnica, inclusive os psquicos.

DEBI L I TAR ( NVE L 2)


Custo: 2
Alcance: 30 metros
Grau de abalo: baixo

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: instantnea

DE TE C TA R P R E S E N A ( N V E L 3 )

Manipulando os elementos qumicos presentes no organismo de uma


entidade, voc pode debilit-la. Cada provncia tem sua estratgia (os
ishins e zanathus da terra reduzem o ferro do corpo, os anjos e demnios da gua ressecam partculas do sangue etc.), mas os efeitos so
os mesmos. O alvo faz um teste de resistncia de Constituio (dificuldade 8 + bnus de proficincia + modificador de Sabedoria do conjurador). Se falhar, perde 1d10 pontos de Fora. Cada vtima s pode
ser submetida a essa tcnica uma vez (h limites at os quais o organismo pode ser enfraquecido). Os pontos de Fora regressam aps um
descanso curto ou longo. Os mortais se recuperam razo de 1 ponto
de Fora por dia.
O custo de 2 pontos de aura. Os anjos e demnios de sexto ciclo
e as criaturas com mais de 21 dados de vida so imunes ao enfraquecimento.

Custo: 3 ou 0 (ver descrio)


Alcance: 50 metros por ciclo
Grau de abalo: baixo

Tempo de lanamento: 1 rodada ou


constante (ver descrio)
Durao: instantnea

Seu grau de percepo do ambiente chegou a tal ponto que voc capaz de detectar a presena de criaturas em um raio de at cinquenta
metros por ciclo (mesmo atravs de estruturas slidas). A ao consciente. Voc precisa se concentrar por toda uma rodada e gastar 3 pontos
de aura. No so necessrios testes. Percebem-se a quantidade exata
de indivduos e sua localizao na rea de efeito. No possvel enxerg-los ou mesmo saber o que esto fazendo nota-se apenas a
presena.
Se voc estiver no mundo fsico, consegue captar seres tambm no
plano astral e vice-versa, mas no possvel sentir outros planos (como
o etreo ou o mundo das sombras).
Alm disso, um anjo ou demnio com Detectar Presena pode c aptar
a aproximao de um personagem que esteja usando Efeito Camaleo
(ver adiante). Nesse caso, a ao involuntria e no requer gasto de
pontos de aura.

DESATI NO ( NVE L 1)
Custo: 0
Alcance: 100 metros
Grau de abalo: baixo

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: 1 ano

Tempo de lanamento: 1 ao bnus


Durao: 10 minutos

30

transformao leva apenas uma rodada. As alteraes permanecem por


quanto tempo voc desejar.

DI SCURSO D A VIT RIA (NVE L 2 )


Custo: 2
Alcance: 100 metros
Grau de abalo: baixo

Tempo de lanamento: 1 minuto


Durao: ver descrio

E F E I TO C A MA L E O ( N V E L 3 )
Custo: 3
Alcance: pessoal
Grau de abalo: baixo

Voc rene seu grupo e faz um discurso de um minuto antes de uma


peleja ou combate. Seus companheiros (mas no voc) recebem 2d8 +
seu modificador de Carisma em pontos de vida temporrios. A batalha
deve comear at uma hora depois da preleo. Caso no comece, os
nimos acalmam e os efeitos se perdem.
No primeiro e no segundo ciclos, voc pode estimular at 1d8 aliados. No terceiro e no quarto, at 2d10 aliados. No quinto ciclo, 20d10
aliados. No sexto, 20d100 aliados. Os pontos de vida temporrios que
no forem usados desaparecem no fim do combate. O custo de 2 pontos de aura.

Usando a combinao de luz e sombras, inibindo o cheiro e o calor de


seu corpo, voc capaz de literalmente desaparecer na paisagem. Embora isso no o torne propriamente invisvel, os efeitos so semelhantes.
Os demais personagens vo ignor-lo, a no ser aqueles que tiverem a
divindade Detectar Presena. Nesse caso, voc precisa ser bem-sucedido em um teste de Destreza (Furtividade) a dificuldade a Percepo Passiva do alvo. Salvo nessa circunstncia, no so necessrios
testes, mas preciso gastar 3 pontos de aura para ativar a divindade.
O Efeito Camaleo permanece por at uma hora.
Se voc fizer movimentos bruscos (atacar, correr, esquivar-se etc.),
a camuflagem se perde, e voc s poder reativ-la um minuto (dez
rodadas) depois. O mestre pode pedir um teste de Destreza (Furtividade) contra a Sabedoria (Percepo) dos indivduos na rea, se voc efetuar aes no necessariamente bruscas, mas que afetem a paisagem
ou as demais pessoas, como remover um corpo cado no canto da sala,
abrir uma janela ou (tentar) furtar um objeto de algum.

DI SP ERSAR ENE RGIA (N VE L 3 )


Custo: 3 ou 6 (ver descrio)
Alcance: 40 metros
Grau de abalo: baixo

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: 1 hora

Tempo de lanamento: 1 ao ou 1
reao
Durao: ver descrio

O infernal ou celeste tem o poder de anular efeitos msticos ou mgicos de todos os tipos. Gaste 3 pontos de aura e faa um teste de Sabedoria. Se o efeito tiver sido gerado por uma divindade, a dificuldade
12 + nvel da divindade; se tiver sido gerado por um feitio, a dificuldade 8 + nvel do feitio. O tempo de lanamento uma ao, mas
voc tambm pode tentar anular o jato de fogo conjurado por um ishim,
por exemplo, antes que ele atinja seu grupo; nesse caso, permite-se
que a divindade seja usada como reao.
Dispersar Energia anula os efeitos da divindade ou do encanto, mas
no impede outras pessoas ou entidades de voltar a conjur-lo nas prximas rodadas.
Caso esta tcnica seja usada para anular efeitos msticos considerados permanentes (como as propriedades de uma arma mgica ou de
uma relquia sagrada), o lugar ou objeto perde suas caractersticas especiais por 1d8 rodadas, recuperando-as em seguida. O mesmo teste
exigido (ver primeiro pargrafo), e o custo de 6 pontos de aura.

E L E ME NTAL I S TA ( N V E L 4)
Custo: 0
Alcance: pessoal
Grau de abalo: baixo

Tempo de lanamento: constante


Durao: permanente

O ishim ou zanathus ganha acesso a uma provncia elemental extra,


podendo conjurar seus efeitos. Essa divindade pode ser comprada mais
de uma vez, garantindo o domnio sobre mais provncias. O poder no
tem custo de aura e est sempre ativo.

E NTR OP I A ( N V E L 6)
Custo: ver descrio
Alcance: 30 metros
Grau de abalo: alto

DUAS CARAS (N VE L 1)
Custo: 0
Tempo de lanamento: 1 rodada
Alcance: pessoal
Durao: ver descrio
Grau de abalo: alto no momento da transformao. Uma vez que
voc esteja na nova forma, no h abalo no tecido.

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: instantnea

Esta poderosa divindade permite que o anjo ou demnio desintegre


objetos ou criaturas com o tamanho mximo de um metro cbico por
ciclo. Se o alvo for um objeto, voc faz um teste de Sabedoria. A dificuldade depende do material: roupa ou papel (0); madeira ou osso (5);
cristal, gelo ou vidro (10); pedra ou metais nobres (15); ao, ferro ou
ligas metlicas (20); diamante (25); objetos msticos, mgicos ou platina branca (30). O sucesso no teste significa que o objeto foi completamente desintegrado. O custo de 3 pontos de aura.
Se o alvo for um indivduo, ele (e no voc) faz um teste de resistncia de Constituio (dificuldade 8 + bnus de proficincia + modificador de Sabedoria do conjurador). Se ele for bem-sucedido no teste,
nada acontece. Se falhar, morre e desintegrado automaticamente. Infernais e celestes de sexto ciclo ou com mais de 21 dados de vida so
imunes a esses efeitos. O custo de 10 pontos de aura.

Voc faz pequenas alteraes em sua aparncia, podendo mudar sua


etnia, idade, cor de cabelo, cor dos olhos, mas no altura, peso e sexo.
Um amigo seu (ou algum que o conhea bem) descobrir a farsa na
hora apesar de que os seres humanos podem ser enganados. Os indivduos com quem voc interage eventualmente podero desconfiar e
desvendar o engodo, superando um teste de resistncia de Inteligncia (dificuldade 8 + bnus de proficincia + modificador de Carisma do
conjurador). Aqueles que o tenham visto somente algumas vezes (um
guarda de segurana, por exemplo) sero facilmente ludibriados.
Esta divindade no tem o poder de mascarar sua essncia nem de alterar as roupas e os acessrios que voc est usando. O processo de

31

A Entropia pode ser usada tambm para desfazer Muralha Telecintica, Redoma de Luz, Serpentes do Abismo e Crcere. Nesse caso, a dificuldade do teste de Sabedoria 12, e o custo de 3 pontos de aura.

cia + modificador de Destreza. Se acertar, o(s) alvo(s) recebe(m) 10d12


pontos de dano necrtico por jato. O custo de cada disparo de 5 pontos de aura.

ESCUDO DE F (N VE L 2)

E XOR C I S MO ( N V E L 2 )

Custo: 2
Alcance: pessoal
Grau de abalo: baixo

Custo: 2
Alcance: 10 metros
Grau de abalo: baixo

Tempo de lanamento: 1 reao


Durao: 1 rodada

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: instantnea

Se voc convencer algum a servir como seu protetor, mesmo diante


da morte, todos os pontos de dano que voc sofrer sero automaticamente transferidos para ele. Os ataques s comeam a ferir voc diretamente quando seu escudo chegar a 0 ponto de vida.
O alvo desta tcnica que pode ser usada em quaisquer entidades, no apenas em seres humanos, apesar do nome deve aceitar
se submeter voluntariamente. possvel ter at trs escudos humanos
por vez. O custo de 3 pontos de aura e os efeitos so permanentes,
s terminando quando o intermedirio estiver s portas da morte.

Gastando 2 pontos de aura, voc pode exorcizar qualquer criatura que


tenha possudo um corpo ou um objeto. No importam os dados de vida
ou o ciclo da entidade, ela imediatamente ejetada do receptculo,
sem direito a testes de resistncia. A criatura pode (tentar) voltar a
possuir o mesmo corpo ou objeto depois.
Os zumbis (criados a partir da transferncia de um fantasma ou espectro para dentro de um cadver em putrefao) e os demais mortos-vivos so especialmente sensveis ao exorcismo. Os personagens que
conhecem esta tcnica so capazes de inutiliz-los permanentemente,
libertando os espritos da carne decomposta. Voc pode exorcizar, por
rodada, uma quantidade de mortos-vivos igual a 3 + seu modificador
de Carisma. Mortos-vivos com pontuao de Inteligncia 8 ou mais tm
direito a um teste de resistncia de Sabedoria para no ser inutilizados
(dificuldade 8 + bnus de proficincia + modificador de Carisma do conjurador).
O exorcismo pode ser usado, ainda, para afugentar fantasmas agressivos e espectros, no mundo fsico ou espiritual. Basta voc gastar 2
pontos de aura. Todas as criaturas em um raio de at dez metros de
voc devem superar um teste de resistncia de Sabedoria (dificuldade
8 + bnus de proficincia + modificador de Carisma do conjurador) ou
ser afugentadas.

ESCURI DO (N VE L 1)

E X TE R M NI O ( N V E L 5 )

Custo: 0
Alcance: 10 metros
Grau de abalo: alto

Custo: 5
Alcance: 20 metros
Grau de abalo: baixo

Uma aura de energia invisvel envolve seu corpo, protegendo-o de todos os tipos de ataques fsicos. A divindade entra em ao no exato
momento em que o primeiro ataque da rodada direcionado a voc. O
Escudo de F s protege voc (no seus aliados), custa 2 pontos de aura
e dura apenas uma rodada.

ESCUDO H UMANO (N VE L 3 )
Custo: 3
Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: permanente (at que o escudo morra)
Alcance: toque
Grau de abalo: baixo

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: 1 minuto

Com um comando, voc capaz de reverter o fluxo de sangue de uma


criatura, concentrando toda a presso no msculo cardaco. O alvo faz
um teste de resistncia de Constituio (dificuldade 8 + bnus de proficincia + modificador de Sabedoria do conjurador). Se falhar, reduzido a 0 ponto de vida. Nas prximas rodadas, deve superar testes de
resistncia contra a morte, conforme manda a regra padro. Na terceira
falha, o corao estoura e ele morre. No terceiro sucesso, fica estvel.
Quem for bem-sucedido no teste de resistncia sofre, ainda assim,
4d6 pontos de dano necrtico. O custo de 5 pontos de aura. Anjos
ou demnios de sexto ciclo e entidades com 21 dados de vida ou mais
so imunes aos efeitos desta divindade, que funciona mesmo com seres que no tm corao a tcnica age sobrecarregando o ncleo
de poder da vtima.

Voc cria uma rea de escurido que cobre uma esfera de at trs metros de raio por ciclo. Esse negrume no pode ser iluminado por fontes
comuns (lmpadas, velas, tochas), mas a divindade Luz capaz de dispers-lo. Somente voc enxerga dentro da esfera nem seus aliados
conseguem. Os anjos e demnios com Infraviso e Sentidos Aguados,
entretanto, podem agir normalmente no interior da rea afetada.
O globo de escurido dura um minuto. Passado esse tempo, preciso acionar a divindade novamente.

TER ( N V EL 5)
Custo: 5 por disparo
Alcance: 300 metros
Grau de abalo: alto

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: instantnea

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: instantnea

FA S C NI O ( N V E L 2 )

Com esta tcnica, voc consegue manipular o ter, o chamado solven


te csmico, a substncia que compe a matria negra do espao. Se
quiser, pode disparar at dois jatos de ter por rodada contra seus inimigos, fazendo uma tirada de ataque usando seu bnus de proficin-

Custo: 2
Alcance: ver descrio
Grau de abalo: baixo

32

Tempo de lanamento: 1 minuto


Durao: 3 meses

do conjurador). Aqueles que falharem sofrem 10d8 pontos de dano


etade
eltrico. Os que forem bem-sucedidos experimentam apenas m
do dano.

O Fascnio uma divindade de controle emocional, mas age de modo


um pouco diferente de Bons Amigos. O maior empecilho do Fascnio
que ele no funciona em adversrios ou indivduos previamente hostis
a voc s em pessoas ou entidades que estejam minimamente abertas ao dilogo e a suas ideias e opinies. O lado bom que a tcnica
no direcionada a um nico alvo, mas a todos que tenham a oportunidade de v-lo ou escut-lo presencialmente.
Gaste 2 pontos de aura e faa um teste de Carisma (Performance),
dificuldade 15. Se for bem-sucedido, seus prximos testes de Carisma
feitos para influenciar os indivduos fascinados so jogados com vantagem. Lembre-se de que voc no pode usar o Fascnio em personagens hostis, como oponentes de combate, guardas de segurana (em
servio) e diplomatas que advoguem a favor de um inimigo.
A performance (pode ser um discurso, uma apresentao de dana,
uma exibio de msica ou algo do tipo) deve durar no mnimo um minuto. Se voc falhar no teste de Carisma (Performance), o Fascnio no
tem efeito algum, e voc no pode mais tentar fascinar aquele determinado pblico pelo perodo de uma lua (um ms). Os indivduos fascinados tm vantagem nos testes de resistncia de Sabedoria contra
divindades e encantos mentais ou emocionais que prejudiquem voc.
O Fascnio dura trs meses, mas se perde automaticamente se voc
agredir o indivduo fascinado (verbal ou fisicamente) ou praticar atos
que vo contra o carter e/ou o alinhamento de seus admiradores.

O custo para todas as provncias de 3 pontos de aura.

F OR MA DE LU Z ( N V E L 4)
Custo: 4
Alcance: pessoal
Grau de abalo: alto

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: ver descrio

Seu corpo se transforma em um borro coruscante que levita a at trs


metros do solo. Nessas condies, o ofanim imune a todos os ataques fsicos, mas tambm no pode atacar ou agir fisicamente (abrir
portas, mover objetos, erguer utenslios etc.). O uso de outras divindades permitido, exceto daquelas que necessitem de contato fsico,
a saber: Quebrar o Po, Cura pelas Mos, Restaurao Molecular e Ressurreio.
Embora seu corpo seja intocvel, voc no pode cruzar estruturas
slidas, mas pode atravessar fendas e buracos maiores que dez centmetros. O custo de 4 pontos de aura. Voc pode sustentar a Forma
de Luz por quanto tempo quiser.

FL AGELO DA N AT URE ZA (N VE L 3 )

F OR MA DE S OMBR AS ( N V E L 3 )

Custo: 3
Alcance: ver descrio
Grau de abalo: alto

Custo: 3
Alcance: pessoal
Grau de abalo: alto

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: instantnea

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: 1 hora

O anjo ou demnio transforma seu corpo em um borro negro e insubstancial. Nessas condies, pode atravessar estruturas slidas (exceto
aquelas construdas com platina branca ou revestidas de barreiras msticas) e torna-se imune a danos por veneno, cido, corte, impacto e
perfurao, mas tambm no pode atacar fisicamente nem usar divindades que exijam contato fsico. Os demais tipos de dano (frio, fogo,
energia, eletricidade, necrtico, psquico ou snico) o afetam normalmente.
O custo para se converter em trevas de 3 pontos de aura. A Forma de Sombras permanece por uma hora. Caso voc se mova para uma
regio de tecido espesso, os efeitos se perdem.

O ishim ou zanathus usa as foras destrutivas dos elementos para superar seus inimigos. Os efeitos dependem da provncia.
Fogo: uma exploso de fogo atinge todos os seus inimigos (mas no
seus amigos) em uma esfera de at oito metros de raio, causando
10d8 pontos de dano por fogo. Os adversrios devem superar um
teste de resistncia de Destreza se forem bem-sucedidos, sofrem
metade do dano. Se falharem, suportam o dano inteiro. O eixo da
exploso no pode estar a mais de quarenta metros de voc.
Terra: um de seus adversrios, a at vinte metros de distncia, faz
um teste de resistncia de Constituio (dificuldade 8 + bnus de
proficincia + modificador de Sabedoria do conjurador). Se for bem-sucedido, nada acontece. A falha significa que ele petrificado. Os
efeitos no so permanentes. A vtima pode tentar um novo teste
de resistncia a cada hora para retornar condio natural. Persona
gens de sexto ciclo ou com 21 dados de vida ou mais ficam petrifica
dos por apenas um minuto. A petrificao tambm pode ser desfeita
por Dispersar Energia (divindade de nvel 3).
gua: um sopro de gelo alcana todos os seus adversrios em um
cone de vinte metros sua frente. Os alvos devem fazer um teste de
resistncia de Destreza. Aqueles que falharem sofrem 8d6 pontos
de dano por gelo e ficam congelados (paralisados) por 1d4 rodadas.
Os que forem bem-sucedidos no so congelados e sofrem apenas
metade do dano.
Ar: um raio de eletricidade com dois metros de largura parte de suas
mos e atinge todos em uma linha de at quarenta metros de comprimento. O alvo (ou alvos) faz um teste de resistncia de Destreza
(dificuldade 8 + bnus de proficincia + modificador de Sabedoria

F OR MA E L E ME NTA L ( N V E L 4)
Custo: 4
Alcance: pessoal
Grau de abalo: alto

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: 1 hora

O ishim ou zanathus pode transformar seu corpo todo na substncia


que controla, o que lhe garante os seguintes benefcios:
Fogo: voc ganha imunidade a danos provocados por corte, impacto, perfurao e cido. Todos os inimigos (mas no os aliados) que
estiverem lutando corpo a corpo com voc sofrem automaticamente
3d6 pontos de dano pelo calor.
Terra: convertendo seu corpo em rocha ou ferro, voc ganha resistncia a danos provocados por corte, impacto, perfurao, cido, frio
e fogo. Alm disso, recebe um ajuste de +8 na classe de armadura.

33

dor. Em outras palavras, ele est em hibernao, podendo usar o pero


do para descansar e se curar, apenas. O infernal ou celeste no perde,
entretanto, a noo do tempo e pode regressar forma original quando bem entender. O custo de 2 pontos de aura.

gua: o corpo de gelo garante a voc um ajuste de +4 na classe de


armadura, alm de imunidade a danos necrticos e por veneno. Ademais, todos os inimigos (mas no os aliados) que estiverem lutando corpo a corpo com voc sofrem automaticamente 2d8 pontos de
dano pelo frio.
Ar: voc se transforma em um pequeno torvelinho. Nessas condies,
praticamente insubstancial e s pode ser afetado por danos psquicos, eltricos, radiantes ou de energia. Voc no pode atacar fisicamente, mas pode usar divindades que no exijam contato fsico.

G A DG E T ( N V E L 2 )
Custo: 1 (ver descrio)
Alcance: toque
Grau de abalo: baixo

O custo de 4 pontos de aura e voc pode sustentar a forma elemental por at uma hora. Esses efeitos no so cumulativos com a divindade Couraa Elemental.

Voc possui algum tipo de engenhoca que pode ser consultado para
obter informaes relevantes. Se a campanha se passar atualmente, o
objeto pode ser um aparelho celular ou um tablet. Para jogos que transcorram em perodos anteriores era digital, o artigo pode ser um livro
ou um manual, conforme o desejo do mestre.
O gadget permite que voc use as percias Arcana, Histria, Medicina, Natureza, Religio e Sobrevivncia, mesmo que no as possua. Use
seu modificador de Inteligncia (ou de Sabedoria, no caso de Medicina e Sobrevivncia). O bnus de proficincia do gadget depende de seu
ciclo: +2 no primeiro ciclo, +3 no segundo, +4 no terceiro, +5 no quarto, +6 no quinto e +7 no sexto. Se voc j tiver a percia, o teste
feito com vantagem. O custo de 1 ponto de aura, mas voc s gasta se for bem-sucedido no teste. Se falhar, no h custo, porm isso
tambm indica que voc no pode mais tentar utilizar o gadget para
obter a informao desejada.
O gadget um dispositivo mstico e no est necessariamente conectado internet (embora possa estar). Portanto, para se beneficiar
da divindade, voc no precisa de conexo sem fio ou algo do tipo.

FURACO TEMPORAL (N VE L 3 )
Custo: 3
Alcance: 30 metros
Grau de abalo: alto

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: 1 minuto por ciclo

O alvo desta divindade submetido a viagens no tempo instantneas,


sem sair do lugar. Em um minuto ele pode estar no presente, em outro no passado e, a seguir, no futuro. O resultado prtico que esta
tcnica incapacita a vtima para fazer qualquer coisa pelo perodo de
at um minuto por ciclo ao mesmo tempo, porm, ela no pode ser
tocada ou ferida, nem mesmo por voc.
O custo de 3 pontos de aura. O alvo pode tentar superar um teste de resistncia de Sabedoria (dificuldade 8 + bnus de proficincia
+ modificador de Inteligncia do conjurador) para evitar ser pego no
furaco.

FUROR DE BATALHA (NVE L 6)


Custo: 6
Alcance: pessoal
Grau de abalo: alto

G R AV I TA O ( N V E L 1)

Tempo de lanamento: 1 ao bnus


Durao: 10 minutos

Custo: 0
Alcance: 15 metros
Grau de abalo: alto

Voc tem direito a repetir todas as tiradas de ataque e testes de resistncia fracassados, enquanto esta divindade estiver ativa. Contudo, se
falhar novamente, no poder tentar uma terceira vez. O custo de 6
pontos de aura. O Furor de Batalha permanece por todo o combate ou
por at dez minutos (o que terminar antes).

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: instantnea

Controlando os campos gravitacionais a sua volta, voc pode atrair ou


repelir um objeto. O artigo no pode pesar mais que quatro quilos e
deve estar a uma distncia mxima de quinze metros. Para remover uma
pea das mos de algum, voc faz uma tirada de Sabedoria contra um
teste de Fora do oponente. Se obtiver um resultado maior, o artigo
atrado em sua direo. Uma falha ou empate mantm o artefato em
poder do adversrio. Se ele estiver segurando o objeto com as duas
mos, joga os dados com vantagem.

FUSO CO M OS E LE ME N TOS (N VE L 2)
Custo: 2
Alcance: toque
Grau de abalo: alto

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: instantnea

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: ver descrio

I LU S O P E R MANE NTE ( N V E L 4)

Tocando pores elementares de sua provncia, voc pode se fundir a


elas. O ishim ou zanathus precisa encontrar uma chama maior que trinta
centmetros (fogo), ao menos um litro de gua doce ou salgada (gua),
ao menos um quilo de terra ou areia (terra) ou uma corrente contnua
de ar ou de vento (ar). Concentrando-se por uma rodada, o personagem
desaparece e se torna uno ao material. Nesse estado, imune a todos
os tipos de ataques, mas os efeitos se perdem se o fogo apagar, a gua
evaporar, a terra/areia for espalhada ou a corrente de ar se extinguir.
Enquanto o anjo ou demnio estiver unido ao elemento, no pode
ouvir, enxergar nem sentir absolutamente nada do que acontece ao re-

Custo: 4
Alcance: 30 metros
Grau de abalo: alto

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: permanente

Gastando 4 pontos de aura, o anjo ou demnio cria uma iluso permanente centrada em determinado local. Todos os indivduos que tiverem
contato com a imagem vo tom-la como real, a no ser que a estudem minuciosamente. Se assim o fizerem, tm direito a um teste de
resistncia de Inteligncia (dificuldade 20) para descobrir o engodo.
A iluso afeta todos os cinco sentidos, mas esttica.

34

Ataque estrutural: voc concentra seu ataque em um ponto especfico de uma estrutura (um prdio, uma ponte, uma esttua, um castelo). O dano da Ira de Deus aplicado uniformemente a toda a
estrutura. No necessrio tirada de ataque, mas preciso gastar
4 pontos adicionais de aura.

Os personagens que tomarem a iluso como real devem obedecer a


seus limites. Por exemplo, um muro ilusrio ser visto como uma construo verdadeira e no poder ser transposto. Um soco nessa muralha provocar o mesmo dano que um soco em uma estrutura de pedra
a nica diferena que o dano ser psquico, no de impacto.
O volume mximo da iluso de vinte metros cbicos por ciclo. Ela
permanece por tempo indeterminado, mas pode ser dispersa por outro
personagem que perceba o engano e tambm possua a divindade Iluso Permanente. Nesse caso, ele precisa ser bem-sucedido em um teste
de Inteligncia, dificuldade 15. A iluso pode ser anulada tambm pela
divindade Dispersar Energia (conforme as regras da tcnica).

A Ira de Deus pode ser usada como dano radiante ou de impacto,


escolha do conjurador.

L E R E MO E S ( N V E L 1)
Custo: 0
Alcance: 20 metros
Grau de abalo: baixo

I NFRAV I SO (N VE L 1)
Custo: 0
Alcance: pessoal
Grau de abalo: baixo

Voc consegue perceber claramente o estado emocional de outro personagem e saber se ele est triste, alegre, calmo, nervoso, zangado,
ansioso, enciumado, excitado, deprimido, enojado, amedrontado, apaixonado, desconfiado, amargurado, decepcionado, empolgado, apreensivo ou qualquer outro. No possvel descobrir as intenes alheias
com preciso matemtica, mas a tcnica garante vantagem nos testes
de Perspiccia feitos para descobrir as intenes do alvo. Ler Emoes
no tem custo, mas voc precisa declarar que vai usar a divindade e
ativ-la no princpio da rodada.

Tempo de lanamento: constante


Durao: permanente

Esta divindade permite que voc sinta o calor de pessoas, entidades


ou objetos a uma distncia de at trinta metros, sabendo localiz-los
e distinguir seus contornos. Apesar do nome, a captao de espectros
trmicos pode ser feita tambm pelo tato, o que significa que voc
capaz de enxergar mesmo na escurido completa (normal ou mstica). Perceber a radiao infravermelha tambm o capacita a distinguir
com preciso os diversos tipos de material (carne, pedra, madeira, metal, couro etc.), garantindo vantagem em todos os testes de r esistncia
contra iluso. Permite tambm que voc saiba se um corpo est vivo
ou morto (ou morto-vivo), por exemplo. A tcnica est sempre ativa.

L E R ME NTE S ( N V E L 2 )
Custo: 2
Alcance: 2 metros
Grau de abalo: baixo

I RA DE DEUS (N VE L 4)
Custo: 4
Alcance: pessoal
Grau de abalo: alto

Tempo de lanamento: 1 ao bnus


Durao: ver descrio

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: 3d8 horas

Esta tcnica permite que voc invada a mente alheia e absorva lembranas, descobrindo informaes ocultas. Alm disso, pode assimilar
uma quantidade de percias igual a 2 + seu modificador de Inteligncia. Ao fazer isso, voc ganha no s a percia como o bnus de proficincia do alvo (naquela percia), mas precisa combinar esse bnus
com seu prprio modificador de habilidade. Alternativamente, voc pode
substituir uma (ou mais) percia(s) pela proficincia em determinada
arma, armadura, escudo ou ferramenta. As informaes permanecem em
sua memria por 3d8 horas.
O personagem sujeito a esta tcnica pode tentar resistir superando
um teste de Sabedoria (dificuldade 8 + bnus de proficincia + modificador de Inteligncia do conjurador). O sucesso significa que a mente
no pode mais ser rastreada. De qualquer maneira, os indivduos afetados no so prejudicados de nenhuma forma, no perdem suas capacidades nem sequer ficam aturdidos.
preciso estar a uma distncia mxima de dois metros da vtima.
O custo de 2 pontos de aura.

Tempo de lanamento: 1 ao bnus


Durao: ver descrio

Seus golpes aplicados com os ps e os punhos causam 6d6 pontos de


dano + modificador de Fora. Alm disso, sempre que voc tirar 6 no
dado (ou dados), jogue-o(s) novamente e some o valor ao resultado
final. Se voltar a tirar 6, jogue-o(s) de novo, e assim por diante.
Caso voc tenha escolhido luta desarmada como uma das especializaes na divindade Arma Dedicada, todos os demais bnus so tambm aplicveis, inclusive o crtico ampliado.
preciso gastar 4 pontos de aura para ativar esta tcnica, que permanece em funcionamento at o fim do combate, no importa q uanto
ele dure. A Ira de Deus permite, ainda, que voc execute as seguintes
faanhas:
Onda de choque: concentre-se por toda uma rodada e d um golpe
no cho (ou produza atrito com os punhos, caso esteja voando). Todos em uma esfera de quinze metros de raio ou em um cone de trinta
metros sua frente devem superar um teste de resistncia de Constituio (dificuldade 8 + bnus de proficincia + bnus de Fora do
conjurador). Os que forem bem-sucedidos so apenas jogados no cho
(prone). Os que no passarem no teste ficam aturdidos (stunned) por
1d4 rodadas e sofrem 2d6 pontos de dano snico + o modificador
de Fora do conjurador. Os benefcios de Arma Dedicada no so aplicados nesse caso. O custo de 4 pontos de aura, mas, se a Ira de
Deus j estiver ativa, no h gasto extra.

L E R OBJ E TOS ( N V E L 2 )
Custo: 2
Alcance: toque
Grau de abalo: baixo

Tempo de lanamento: 1 minuto


Durao: instantnea

Segurando e estudando um objeto por um minuto, voc consegue descobrir em detalhes suas propriedades msticas ou mgicas (mas no
sua histria, a quem pertenceu ou impresses psquicas), aprendendo
a us-las e/ou ativ-las.

35

com que os observadores desses movimentos fiquem fascinados. Todos


os adversrios em um raio de at dez metros (e a at trinta metros de
voc) devem fazer um teste de resistncia de Sabedoria (dificuldade 8
+ bnus de proficincia + modificador de Carisma do conjurador). Se
falharem, ficaro hipnotizados (e paralisados) por at 1d8 minutos.
Se forem atacados ou sacudidos, os efeitos se perdem e eles voltam
razo.

L E V I TAR ( N V E L 1)
Custo: 0
Alcance: pessoal
Grau de abalo: alto

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: ver descrio

Voc pode flutuar verticalmente (mas no horizontalmente), a at vinte metros de altura, sem o uso das asas. O peso que voc consegue erguer consigo igual a seu modificador de Fora vezes 10, em quilos.
Voc pode continuar flutuando por tempo indeterminado, mas apenas
em reas de tecido delgado ou menor.

ME MR I A E I D TI C A ( N V E L 2 )
Custo: 1
Alcance: pessoal
Grau de abalo: baixo

L INH A DE CRON OS (NVE L 6)


Custo: 100
Alcance: 10 metros
Grau de abalo: alto

Voc se lembra de praticamente tudo o que leu e pode buscar esse conhecimento no fundo da mente, quando necessrio. Concentrando-se
por uma rodada e gastando 1 ponto de aura, voc ganha acesso a uma
das seguintes percias, sua escolha: Arcana, Histria, Investigao,
Medicina, Natureza, Religio ou Sobrevivncia, podendo fazer testes
usando seu bnus de proficincia + o modificador da habilidade rela
cionada. Caso voc j tenha a percia, seu bnus de proficincia du
plicado. Esta divindade no funciona se voc j tiver especializao
(expertise) na percia. Os benefcios persistem por at uma hora.

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: instantnea

Com esta divindade, voc literalmente capaz de viajar no tempo, para


o presente ou para o futuro. O perodo escolhido no um fator
voc pode se deslocar um dia ou um milho de anos (ou at mais). O
custo de 100 pontos de aura. A viagem no tempo extremamente
desgastante, e alm dos pontos de aura o malakim sofre a perda permanente de 1 ponto de Constituio. possvel levar outros consigo,
contanto que os transportados sejam voluntrios. O custo em aura o
mesmo, mas cada indivduo extra causa a perda de mais 1 ponto de
Constituio, permanentemente.

ME NTE E M BR ANC O ( N V E L 5 )
Custo: ver descrio
Alcance: 3 metros
Grau de abalo: baixo

LU Z ( N V EL 1 )

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: ver descrio

Esta famosa tcnica permite que voc apague a mente de outrem de


forma total ou parcial, criando memrias falsas, inclusive. O alvo faz
um teste de resistncia de Sabedoria (dificuldade 8 + bnus de proficin
cia + modificador de Inteligncia do conjurador). Se falhar, as lembran
as (ou algumas delas, sua escolha) desaparecem temporariamente.
O indivduo afetado perde seu bnus de proficincia nas percias e nas
ferramentas, alm de no poder mais acessar suas divindades (ou m
agias
e habilidades especiais de classe, no caso dos mortais). Perde tambm
a proficincia nas armas, armaduras e escudos que possua. As demais
estatsticas (testes de resistncia, pontos de vida, habilidades e carac
tersticas especiais de casta ou raa) permanecem as mesmas. O custo
de 5 pontos de aura.
O efeito imediato da Mente em Branco que a vtima entra em coma,
ficando inconsciente por 2d10 horas. Quando acorda, est completamente confusa. Os tempo de recuperao de 2d6 dias, mas voc pode
usar mais pontos de aura para alongar esse perodo, imediatamente
aps o alvo falhar no teste de resistncia. Se voc quiser gastar 5 pontos de aura adicionais, os efeitos persistem por 3d6 semanas. Se gastar 10 pontos adicionais, a amnsia dura 4d6 meses. Se usar mais 20
pontos de aura, a Mente em Branco continua ativa por 2d4 anos. No
possvel utilizar esta tcnica em anjos ou demnios de ciclos maiores
ou em criaturas com mais dados de vida que voc.

Custo: 0
Tempo de lanamento: 1 ao
Alcance: ver descrio
Durao: ver descrio
Grau de abalo: normalmente alto. Mas, se voc centrar o foco de luz
dentro de uma lanterna (mesmo quebrada), as pessoas entendero
que o feixe est sendo gerado pelo aparelho e o grau de abalo ser
reduzido para baixo.
Com um simples comando, voc cria um raio de luz que emana de alguma parte de seu corpo ou de algum objeto que esteja carregando.
O brilho ilumina uma rea de vinte metros de raio ou um feixe de at
sessenta metros em linha reta, impondo desvantagem nos ataques e
nos testes de Sabedoria a qualquer criatura sensvel luz forte (como
os espectros).
Esta divindade pode ser usada, tambm, para produzir um claro e
ofuscar seus oponentes. O alvo deve superar um teste de resistncia
de Constituio (dificuldade 8 + bnus de proficincia + modificador de
Destreza do conjurador) ou ficar cego por 1d4 rodadas. Se a Luz for utilizada como claro, perde as propriedades de iluminar a rea descrita
no pargrafo anterior.

MAGNETI SMO (NVE L 3 )


Custo: 3
Alcance: 30 metros
Grau de abalo: baixo

Tempo de lanamento: 1 rodada


Durao: 1 hora

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: 1d8 minutos

ME NTE F E C H ADA ( N V E L 1)
Custo: 0
Alcance: pessoal
Grau de abalo: baixo

Esta tcnica cria pequenas alteraes no padro das chamas, na textura das pedras, no balano do vento ou no curso das guas, fazendo

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Tempo de lanamento: constante


Durao: permanente

estar a at trinta metros de voc. possvel renovar a Miragem rodada a rodada, sem custo, mas o anjo ou demnio tem de se concentrar
nela e no pode fazer absolutamente mais nada. Se a concentrao se
perder ou voc se afastar do cenrio e/ou do alvo, a imagem desaparece.

Serafins, malakins e satanis so mestres do controle mental, podendo


no apenas atacar como tambm se defender de ofensivas psquicas.
Os personagens que tiverem esta divindade so beneficiados com as
seguintes caractersticas:
Raciocnio rpido: vantagem automtica em todos os testes de Iniciativa.
Vontade de ao: voc tem resistncia a ataques psquicos (sofrendo
apenas metade do dano). Alm disso, a Mente Fechada garante vantagem nos testes de resistncia contra investidas que afetem a mente,
sejam iluses, sondagem da memria, controle de emoes, manipulao de pensamentos ou outras agresses do tipo.
Exploso
cerebral: seus ataques psquicos (provenientes de divinda
des como Rasgo na Psique) causam danos incalculveis. Sempre que
voc tirar o resultado mximo no dado de dano envolvendo um ataque psquico (por exemplo, rolar 10 no d10), role de novo. Se tirar
novamente o valor mximo, faa uma nova tirada, e assim por d iante.

MU R AL H A E L E ME NTAL ( N V E L 3 )
Custo: 3
Alcance: 20 metros
Grau de abalo: alto

O ishim ou zanathus cria muralhas de proteo compostas de um dos


elementos da natureza, segundo sua provncia, a uma distncia mxima
de vinte metros. O custo de 3 pontos de aura.
Muralha de Fogo (fogo): voc cria um muro de fogo opaco com quinze
centmetros de espessura, trinta metros de largura e quinze metros
de altura. Como opo, possvel criar uma esfera ou semiesfera de
fogo, com dez metros de raio. Todos que tentarem transpor a muralha ou esfera/semiesfera sofrem 10d6 pontos de dano. O fogo se extingue dentro de cinco minutos.
Muralha de Pedra (terra): voc cria um muro de pedra com trinta centmetros de espessura, trinta metros de largura e quinze metros de
altura. Como opo, possvel criar um cubo de at dez metros cbi
cos. O muro ou cubo tem classe de armadura 15. possvel abrir uma
brecha (que permita o acesso) em algum ponto, infligindo estrutura 200 pontos de dano. Como feita de rocha, a muralha (ou o
cubo) s afetada(o) por dano de cido, impacto, energia, radiante e snico. O muro ou cubo permanente e se mantm at que voc
resolva desfaz-lo.
Muralha de Gelo (gua): voc cria um muro de gelo opaco com trinta
centmetros de espessura, trinta metros de largura e quinze metros
de altura. Como opo, possvel criar uma esfera ou semiesfera de
gelo, com dez metros de raio. O muro ou esfera/semiesfera tem classe de armadura 12. possvel abrir uma brecha (que permita o acesso) em algum ponto, infligindo estrutura 80 pontos de dano. Como
feita de gelo, a muralha ou esfera/semiesfera imune a danos por
gelo (alm de danos necrticos, psquicos e por veneno) e vulnervel a danos por fogo. Todos que tentarem transpor a brecha, porm,
se expem a um frio cortante e precisam fazer um teste de resistncia de Constituio (dificuldade 8 + bnus de proficincia + modificador de Sabedoria do conjurador). Se falharem, sofrem 5d8 pontos
de dano; se forem bem-sucedidos, sofrem metade do dano. A muralha ou esfera/semiesfera de gelo persiste por duas horas.
Ciclone (ar): um pequeno ciclone envolve voc e seu grupo. Todos
no olho do ciclone (com at dez metros de raio) esto imunes a ataques a distncia por corte, perfurao, impacto, fogo, cido, veneno e frio (e a qualquer objeto fsico arremessado de fora da barreira,
mas no a dano eltrico, snico, necrtico, de energia, radiante ou
psquico). Quem desejar atravessar o ciclone deve superar um teste
de resistncia de Fora (dificuldade 8 + bnus de proficincia + modificador de Sabedoria do conjurador). Os que falharem so atirados
para fora e sofrem 5d8 pontos de dano por impacto. Os que forem
bem-sucedidos conseguem penetrar o ciclone, mas sofrem 2d8 pontos de dano por corte (ferimentos provocados por gros de areia,
terra, poeira etc.). O ciclone dura at dez minutos.

MESTRE DO S FANT OCHE S (NVE L 6)


Custo: ver descrio
Alcance: ver descrio
Grau de abalo: baixo

Tempo de lanamento: ver descrio


Durao: ver descrio

Esta profanao permite que o daimonium possua at vinte corpos humanos por vez. As regras para a possesso esto descritas no c aptulo
3: Luz e Trevas. Trata-se de uma habilidade especial da casta dos daimoniuns, com a diferena de que, agora, as vtimas no podem mais
tentar se libertar a cada nascer do sol uma vez fracassado o teste
de resistncia, elas permanecem sob o jugo demonaco por quanto tempo o agressor desejar. O diabo pode saltar de corpo em corpo (no importa a distncia) no espao de uma ao. Enquanto voc estiver em
determinado corpo, os demais agiro normalmente, mas estaro sujeitos s suas ordens e faro tudo o que voc mandar, atacando amigos
e at cometendo suicdio, se assim ordenados. Lembre-se de que a possesso s funciona em seres humanos vivos.

MI RAGEM ( NVE L 1)
Custo: 0
Alcance: 30 metros
Grau de abalo: baixo

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: ver descrio

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: 1 rodada

Voc implanta uma iluso na mente de um indivduo, com a durao


de uma rodada (seis segundos). Essa iluso afeta apenas um dos senti
dos por vez: voc pode criar um vulto silencioso passando por um corredor, sons de passos, cheiro de queimado, um gosto amargo na boca
ou a sensao de algum dando uma palmadinha no ombro. Esta tcnica afeta a camada superficial da mente e, como inofensiva, em geral no permite testes de resistncia o personagem deve julgar por
si mesmo a natureza do distrbio. Contudo, se a Miragem for usada com
propsitos ofensivos por exemplo, para criar um tapete e impedir
que o adversrio enxergue um buraco, o que far com que ele caia e
se machuque , o alvo pode fazer um teste de resistncia de Inteligncia para perceber o engodo (dificuldade 8 + bnus de proficincia
+ modificador de Inteligncia do conjurador).
O volume total da imagem de no mximo dois metros cbicos.
Tanto a vtima quanto o ambiente que ser palco da iluso precisam

37

MURAL H A TELE CIN T ICA (N VE L 4)


Custo: 4
Alcance: 30 metros
Grau de abalo: alto

Esta uma divindade emocional que remove o mpeto agressivo da criatura afetada. O alvo faz um teste de Sabedoria (dificuldade 8 + bnus
de proficincia + modificador de Carisma do conjurador). Se falhar, ficar apaziguado por uma hora. Se as circunstncias mudarem, ele for
estimulado por fatores externos (algum que no foi apaziguado) ou
uma das partes for atacada pela outra, os efeitos se perdem.
Os seres apaziguados no viram seus amigos, tampouco se tornam
mais dceis eles continuam a estranh-lo e a v-lo como inimigo,
mas perdem o furor imediato de combate. O custo de 3 pontos de aura.

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: 10 minutos

Voc usa a fora da mente para conjurar uma muralha invisvel, imediatamente erguida em algum ponto a at trinta metros de distncia,
com dimenses iguais a trs metros quadrados por ciclo. Como opo,
voc pode criar a sua volta uma esfera ou semiesfera com trs metros
de raio por ciclo. Uma vez dentro da esfera/semiesfera ou atrs da muralha, voc e seus aliados esto protegidos contra todos os tipos de
ataques fsicos. Se voc estiver no plano fsico, criaturas astrais tambm no podem transpor a barreira. A divindade persiste por dez minutos, e o custo de 4 pontos de aura.

P L AS MA ( N V E L 5 )
Custo: 5 por descarga
Alcance: 300 metros
Grau de abalo: alto

NEBL I NA ( N VE L 1)
Custo: 0
Alcance: 20 metros
Grau de abalo: alto

Com esta tcnica, voc consegue manipular o plasma, considerado o


quinto elemento. Se quiser, pode disparar at duas descargas por rodada contra seus inimigos, fazendo uma tirada de ataque usando seu
bnus de proficincia + modificador de Destreza. Se acertar, o(s) alvo(s)
recebe(m) 10d12 pontos de dano radiante. Cada disparo custa 5 pontos de aura.

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: 1 minuto

Uma neblina, que pode conter vapor (gua), poeira (terra), fumaa
(fogo) ou gs (ar), cobre uma rea esfrica com at dez metros de raio.
Voc e seus aliados podem enxergar perfeitamente. Os adversrios tm
desvantagem nos testes de Sabedoria (Percepo), Iniciativa e nos ataques a distncia. A neblina persiste por um minuto e depois precisa
ser conjurada novamente. Ventos fortes a dispersam. Personagens com
Sentidos Aguados ou Infraviso no so afetados.

P ONTO F R A C O ( N V E L 5 )
Custo: 0
Alcance: pessoal
Grau de abalo: baixo

O NI SCI NCI A (N VE L 4)
Custo: 4
Alcance: pessoal
Grau de abalo: baixo

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: instantnea

Tempo de lanamento: constante


Durao: instantnea

Sempre que voc acertar um golpe crtico, seus dados so quadruplicados, no duplicados. No h custo para esta divindade, que est sempre ativa. Como manda a regra padro, note que apenas os dados so
quadruplicados, no os modificadores.

Tempo de lanamento: 1 rodada


Durao: instantnea

Nomeie ou descreva um indivduo, lugar ou objeto. No espao de uma


rodada, esta tcnica traz a sua mente um breve resumo dos fatos mais
relevantes a respeito do assunto. No possvel descobrir informaes
secretas, inditas ou exclusivas. O custo de 4 pontos de aura.

P OR TAL ( N V E L 5 )

PANE ( N V EL 2)

Esta tcnica estabelece uma conexo mstica do ponto onde voc est
a qualquer outra regio do cosmo. O processo de abertura do portal leva
2d4 minutos. O personagem no precisa ter estado no local antes, mas
deve conhecer suas regras, ento necessrio conduzir uma investigao prvia sobre a zona de chegada a qual pode ser feita em bibliotecas, consultando espritos ou navegando na internet. Seja como
for, demora 2d6 dias. No fim desse perodo, faa um teste de Inteligncia (Arcana), dificuldade 15. O sucesso indica que voc est apto
a abrir o portal. Se fracassar, poder fazer uma nova investigao, que
leva o mesmo prazo (2d6 dias).
O custo de 5 pontos de aura. O portal fica aberto por uma hora
esse perodo pode ser ampliado gastando-se mais pontos de aura,
razo de 5 pontos extras por hora. Para torn-lo permanente, o custo de 45 pontos de aura. Voc pode escolher se a conexo de mo
nica (s permite o ingresso) ou de mo dupla (permite o ingresso e
o retorno).

Custo: 2
Alcance: 30 metros
Grau de abalo: baixo

Custo: 5
Alcance: 10 metros
Grau de abalo: alto

Tempo de lanamento: 1 ao bnus


Durao: 1 minuto

Gaste 2 pontos de aura e faa um teste de Sabedoria (dificuldade 12).


Se for bem-sucedido, todos os utenslios mecnicos, digitais e eletrnicos (incluindo armas de fogo) em um raio de trinta metros de voc
param de funcionar por um minuto. Voc pode selecionar determinados itens (as armas de fogo de seus amigos, por exemplo) para no serem afetados.

PAZES ( N V EL 3 )
Custo: 3
Alcance: 10 metros
Grau de abalo: baixo

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: 1 hora

38

Tempo de lanamento: ver descrio


Durao: ver descrio

P RESA FCI L (NVE L 2 )


Custo: 2 por dia
Alcance: ver descrio
Grau de abalo: baixo

jetar mais de um ataque por rodada (caso voc tenha mltiplas aes),
mas cada golpe projetado custa 2 pontos de aura.

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: instantnea

P S I C OME TR I A ( N V E L 1)
Custo: 0
Alcance: toque
Grau de abalo: baixo

Se voc tiver acesso a algum objeto ou parte do corpo da presa (pea


de roupa, fios de cabelo, gotas de sangue, raspas de unha ou algo do
tipo), poder rastre-la com a mesma velocidade com que consegue
viajar. No preciso que haja rastros fsicos, mas o mestre pode pedir
um teste de Sabedoria (Percepo) contra Destreza (Furtividade) do
alvo, caso este esteja tentando se esconder. A distncia no um fator. O anjo ou demnio capaz de perseguir sua caa mesmo que ela
tenha tomado um barco ou um avio para outro continente. O custo
de 2 pontos de aura por dia de viagem.

Tocando um objeto, voc capta as impresses marcantes e traumticas


associadas a ele. Por exemplo, ao examinar a faca usada em um crime,
possvel discernir o rosto da ltima pessoa que a segurou ou vislumbrar o momento do assassinato. A exata natureza desse lampejo decidida pelo mestre.
Para vislumbrar esses clares, o personagem deve ser b em-sucedido
em um teste de Sabedoria (Percepo), dificuldade 15. Se falhar, no
pode tentar novamente. Se for bem-sucedido, ainda assim possvel
que nada seja revelado, afinal nem todos os objetos possuem impresses marcantes ou traumticas.

P RES SENTI ME NT O (NVE L 3 )


Custo: 3
Alcance: pessoal
Grau de abalo: baixo

Tempo de lanamento: 1 rodada


Durao: instantnea

P U R E Z A DO C OR P O ( N V E L 4)

Concentrando-se por uma rodada, voc obtm a resposta sobre o resultado de uma ao especfica que pretende desempenhar a at t rinta
minutos no futuro. A resposta pode ser sim (para augrios favorveis), no (para augrios desfavorveis), talvez (para augrios que
podem ser bons ou ruins) ou o silncio (caso no haja uma resposta
disponvel).
Uma vez a par desse resultado, voc pode alterar o futuro, tomando uma deciso diferente ou pegando outro caminho. O custo de 3
pontos de aura. Aps usar essa tcnica trs vezes, voc s poder voltar a us-la depois do prximo nascer (anjos) ou pr do sol (demnios).

Custo: 4 ou 0 (ver descrio) Tempo de lanamento: 1 ao


Alcance: pessoal
ou constante (ver descrio)
Grau de abalo: baixo Durao: 8 horas ou permanente

(ver descrio)
Gastando 4 pontos de aura, voc ganha, por oito horas, resistncia a
um tipo de dano sua escolha: cido, impacto, fogo, energia, eletricidade, necrtico, perfurao, veneno, corte ou snico. Se voc j tiver resistncia ao tipo de dano escolhido, sofre apenas um quarto do
dano. possvel gastar mais pontos de aura para obter resistncia a
mais de um tipo de dano.
A Pureza do Corpo tambm o torna permanentemente imune a armas mundanas de corte, perfurao e impacto, como facas, espadas,
martelos, flechas, armas de tiro ou mesmo socos e chutes desferidos
por pessoas comuns. No h custo nesse caso, mas lembre-se de que
os ataques (armados ou desarmados) efetuados por criaturas msticas
(aberraes, bestas, construtores, drages, elementais, fadas, gigantes, monstruosidades, lodos, plantas e mortos-vivos, alm de outros
infernais e celestes) podem feri-lo normalmente, assim como as armas
mgicas e msticas.

P ROFECI A ( NVE L 5)
Custo: ver descrio
Alcance: pessoal
Grau de abalo: baixo

Tempo de lanamento: 10 minutos


Durao: instantnea

Esta divindade lhe garante o dom da profecia e pode ser usada de vrias formas. O mestre pode, eventualmente, revelar a voc um fato que
acontecer no futuro (prximo ou distante). Nesse caso, no h custo.
Voc pode tentar, tambm, usar a profecia ativamente, para descobrir o que acontecer nas prximas 24 horas. Sabendo de antemo o
que vai acontecer, voc no poder ser surpreendido, ter vantagem
em todos os ataques, testes de resistncia e testes de habilidade e percia at que se passem essas 24 horas. O custo de 15 pontos de aura.
preciso se concentrar durante dez minutos para captar as informaes.

QU E BR AR O P O ( N V E L 1)
Custo: 0
Alcance: toque
Grau de abalo: baixo

P ROJETAR GOLPE (NVE L 2 )


Custo: 2
Alcance: pessoal
Grau de abalo: baixo

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: instantnea

Tempo de lanamento: 1 minuto


Durao: 1 hora

Esta divindade permite que o personagem crie quantidades razoveis


de comida e bebida. Munido de ao menos vinte gramas de alimento
(no necessariamente po) e cinquenta mililitros de gua (ou outro lquido potvel), voc pode multiplicar esses vveres a fim de alimentar
at seis indivduos por ciclo. Embora singela, a alimentao nutre por
um dia inteiro e cura 1d6 pontos de vida.
Esta tcnica no tem custo, mas, depois que voc quebrar o po
trs vezes, s poder voltar a quebr-lo aps o prximo nascer do sol.

Tempo de lanamento: constante


Durao: instantnea

Usando uma arma de combate corpo a corpo (espada, machado, maa


etc.) ou seus ps e punhos, voc capaz de deslocar o ar e estender
seus golpes a uma distncia de at dez metros por ciclo. possvel pro-

39

R E DOMA DE LU Z ( N V E L 4)

O alimento precisa ser consumido em at uma hora: depois, comea a


apodrecer e no pode mais ser ingerido.

Custo: 4
Alcance: 0
Grau de abalo: alto

Q UI MERAS ( NVE L 2 )
Custo: 2
Alcance: toque
Grau de abalo: baixo

O celeste cria uma redoma de luz (pode ser uma esfera) com dimenses iguais a trs metros de raio por ciclo. Dentro dessa rea, voc e
seus aliados esto protegidos. A luz parcialmente slida e bloqueia
todos os tipos de ataques fsicos a distncia (projteis, jatos de fogo,
relmpagos etc.), mas uma vez dentro dela voc e seus aliados tambm
no podem atacar fisicamente. Os inimigos, contudo, ainda podem tentar atacar no corpo a corpo, invadindo a redoma para penetr-la,
devem superar um teste de resistncia de Fora (dificuldade 8 + bnus
de proficincia + modificador de Sabedoria do conjurador). Aqueles que
penetrarem a barreira chegam at voc e podem agredi-lo, mas estaro ofuscados e cegos (blinded) pela claridade. Seus aliados enxergam
perfeitamente. A divindade persiste por dez minutos, e o custo de 4
pontos de aura.

Tempo de lanamento: 1d6 minutos


Durao: permanente

Os anjos e demnios com esta divindade sabem construir pequenos objetos que captam imagens, sons e cheiros de tudo o que se passa sua
volta. O artigo chamado de quimera no pode ser maior que dez
centmetros cbicos, mas voc pode moldar a quimera em partes de um
objeto maior por exemplo, em um dos olhos de uma esttua. A pea
tem a capacidade de absorver at 2.400 horas (cem dias) de informao. Os malakins costumam transcrever essas imagens e sensaes em
seus tomos, para s ento descarregar a quimera.
Construir uma quimera leva 1d6 minutos e custa 2 pontos de aura.
Os anjos e demnios conseguem reconhecer uma quimera apenas olhando para ela.

R E F L E XOS R P I DOS ( N V E L 1)
Custo: 0
Alcance: pessoal
Grau de abalo: baixo

RASGO NA P SIQUE (N VE L 1)
Custo: 0
Alcance: 30 metros
Grau de abalo: baixo

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: 10 minutos

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: instantnea

Tempo de lanamento: constante


Durao: permanente

O personagem possui reflexos extremamente rpidos em combate e responde aos ataques com esquivas e bloqueios igualmente velozes. Os
benefcios so os seguintes:

Com um comando, voc projeta uma fora psquica que sobrecarrega a


mente de outro personagem. O alvo deve superar um teste de resistncia de Sabedoria (dificuldade 8 + bnus de proficincia + modificador
de Sabedoria do conjurador) ou receber 1d10 pontos de dano psquico
por ciclo. O impacto to forte que, alm do dano, o adversrio fica
confuso e tem desvantagem nos ataques, testes de resistncia e t estes
de percias at o fim da rodada.
Como opo, voc pode, vontade, converter o dano de suas a rmas
(impacto, corte ou perfurao) em danos psquicos.

Bnus de CA: voc ganha um bnus de +2 na sua classe de armadura, o qual sobe para +3 no segundo ciclo, +4 no terceiro ciclo, +5
no quarto ciclo, +6 no quinto ciclo e +7 no sexto ciclo. O bnus
cumulativo com armaduras de todos os tipos, Destreza, escudos ou
qualquer outro recurso, mas preciso estar em movimento para que
o modificador se aplique. Indivduos presos ou desacordados no tm
condies de responder velozmente.
Bnus de iniciativa: modificador permanente de +5 nos testes de Iniciativa. Como explicado anteriormente, preciso estar em movimento para que o bnus se aplique.

RASTRO DO TROVO (N VE L 3 )
Custo: 0
Alcance: pessoal
Grau de abalo: baixo

R E F G I O S E G U R O ( N V E L 1)

Tempo de lanamento: constante


Durao: permanente

Custo: ver descrio


Alcance: 5 metros
Grau de abalo: baixo

Voc to rpido que se move velocidade do som. Com isso, ganha


os seguintes benefcios:

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: 24 horas

Com o dedo, trace um crculo imaginrio delimitando uma rea que


comporte at seis indivduos. Depois, descanse tranquilo. Voc ser
mentalmente avisado se qualquer criatura (que no seja um de seus
aliados) chegar a uma distncia de at sessenta metros do refgio.
A divindade no tem custo, mas voc pode gastar pontos de aura
para incluir mais companheiros dentro do crculo, razo de um indivduo por ponto de aura.

Celeridade: seu ndice bsico de deslocamento triplica. Em vez de 9


metros por rodada, voc se desloca a 27 metros por rodada.
Evaso: sempre que efetuar um teste de resistncia de Destreza para
receber metade do dano como consequncia de um encanto, divindade, arma de hlito ou algo do tipo, voc no sofre dano nenhum
se for bem-sucedido, e apenas meio dano se falhar.
Ataque extra: voc ganha, permanentemente, um ataque extra na
rodada. Por exemplo, um querubim de terceiro ciclo (dois ataques
por rodada) que esteja empunhando duas armas (mais um ataque,
total trs) poder efetuar quatro ataques.

R E G E NE R A O ( N V E L 4)
Custo: 0
Alcance: pessoal
Grau de abalo: baixo

40

Tempo de lanamento: constante


Durao: permanente

Seu organismo to forte que voc capaz de regenerar uma quantidade de pontos de vida por rodada igual a seu modificador de Constituio. A regenerao deixa de funcionar se voc cair a 0 ponto de vida.
O benefcio permanente e no requer o gasto de pontos de aura.

Com esta tcnica, voc capaz de curar completamente um indivduo


apenas tocando nele. A Restaurao Molecular recupera todos os pontos de vida, elimina os efeitos de drogas ou veneno no corpo, regenera membros decepados e desfaz as penalidades impostas por ferimentos
temporrios ou permanentes. Alm disso, elimina qualquer condio de
sade adversa, como exausto, cegueira, surdez, paralisia e aturdimento.
No caso dos seres humanos, a Restaurao Molecular serve tambm
para curar doenas e remover maldies. O custo de 5 pontos de aura.

REM ENDO ( NVE L 1)


Custo: 0
Alcance: toque
Grau de abalo: baixo

Tempo de lanamento: 1 minuto


Durao: instantnea

S A C O S E M F U NDO ( N V E L 1)

O personagem que conhece esta tcnica pode consertar papis, roupas, pergaminhos e at peas de couro rgido. Mesmo um livro queimado pode ser restaurado, se voc conseguir pelo menos 90% de seus
fragmentos. preciso tocar nos retalhos com as mos nuas para repar-los. O processo demora um minuto.

Custo: 0
Alcance: toque
Grau de abalo: baixo

Voc cria pequenas dimenses dentro das quais pode guardar objetos
variados. O peso mximo que se pode guardar so dez quilos por ciclo.
Para acessar essas dimenses e pegar seus objetos, voc s precisa (literalmente) enfiar a mo no bolso. Como opo, o personagem pode
abrir uma bolsa, sacola, mochila ou coisa que o valha, mas o r ecipiente
deve ser seu no pode ser uma bolsa ou mochila qualquer.

RES SURGI ME N TO HE ROICO (N VE L 5)


Custo: ver descrio
Alcance: pessoal
Grau de abalo: baixo

Tempo de lanamento: constante


Durao: permanente

Muitos anjos de outras castas se perguntam por que os querubins e os


malikis no tm medo da morte. A divindade Ressurgimento Heroico
talvez responda a essa pergunta. Esta tcnica, em primeiro lugar, torna voc imune ao dano massivo. No importa quanto de dano voc sofra, nada capaz de mat-lo de uma s vez. Voc tambm no precisa
superar tiradas de resistncia contra a morte. Uma vez que caia a 0 ponto de vida, permanece estvel. Na prxima rodada, basta gastar 5 pontos
de aura para subir a 1 ponto de vida. No possvel se curar mais que
isso, mas voc j se encontra consciente e agora pode comear a se
regenerar (caso possua a divindade Regenerao).
Muito embora voc seja duro na queda, possvel mat-lo. Se, na
mesma rodada em que voc cair a 0 ponto de vida, seu inimigo acert-lo com outro golpe, voc sofre uma falha imediata no teste de resistn
cia contra a morte, o que o impede de usar esta tcnica. Com mais duas
falhas, voc morre, de acordo com a regra padro de D&D. Caso consiga se estabilizar, voc poder, ento, utilizar o Ressurgimento Heroico.

S E NH OR I O ( N V E L 6)
Custo: ver descrio
Alcance: ver descrio
Grau de abalo: baixo

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: instantnea

O ofanim toca o cadver e traz de volta vida um ser humano que tenha morrido h at sete dias. Por definio, anjos e demnios no tm
alma e no podem ser revividos, mas voc consegue reagrupar a essn
cia deles, caso esta divindade seja administrada em at um minuto aps
a morte. Personagens ressuscitados (anjos, demnios ou seres humanos) regressam com apenas 1 ponto de vida. O custo de 30 pontos
de aura.

S E NS O DO P E R I G O ( N V E L 2 )
Custo: 0
Alcance: pessoal
Grau de abalo: baixo

RESTAURAO MOLE CULAR (N VE L 5)


Custo: 5
Alcance: toque
Grau de abalo: alto

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: ver descrio

Dentro de seu bolso dimensional, ningum pode super-lo. Ao custo


de 2 pontos de aura, voc pode se teleportar para l a qualquer momento, saindo do plano fsico, astral ou etreo (e considerando que a
rea no esteja selada pela Cortina de Ao). Somente voc teleportado, no seus amigos, mas voc pode traz-los nas rodadas seguintes,
ao custo de 2 pontos de aura para cada aliado.
Voc tem vantagem permanente (sem custo) em todas as tiradas de
dado (iniciativa, ataques, testes de resistncia e testes de percias e
habilidades) efetuadas dentro de seus domnios. Os adversrios, por sua
vez, tm desvantagem nas tiradas de dado feitas com o objetivo de confront-lo fsica, verbal ou mentalmente. Alm disso, eles no podem
usar suas divindades ou benefcios de casta no interior do bolso, a
no ser que voc permita.
Neste nvel, voc se torna, tambm, capaz de utilizar a divindade
Crcere para sugar outras entidades para dentro de sua dimenso. As
regras para capturar oponentes desse jeito so explicadas na descrio
da divindade. O custo de 6 pontos de aura (Senhorio) + 4 pontos de
aura (Crcere), totalizando 10.

RES SURREI O (NVE L 6)


Custo: 30
Alcance: toque
Grau de abalo: alto

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: permanente

Tempo de lanamento: constante


Durao: permanente

O personagem ganha vantagem automtica e permanente em todos os


testes de resistncia de Destreza contra efeitos imediatos que ele possa
enxergar, como armadilhas, encantos, armas de hlito e outras divinda
des. Alm disso, um anjo ou demnio com Senso do Perigo nunca po

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: instantnea

41

d e ser surpreendido. Para usar tal benefcio, o anjo ou demnio no


pode estar cego, surdo ou incapacitado. No h custo, e a divindade
est sempre ativa.

xerg-la e atac-la. O fantasma tem classe de armadura 10 e 1 ponto


de vida. Se ele se afastar mais de trinta metros de voc, a divindade
se perde.

S ENTI DO S AG UAD OS (NVE L 1)

S OBE R A NI A ( N V E L 6)

Custo: 0
Alcance: ver descrio
Grau de abalo: baixo

Custo: 6
Alcance: pessoal
Grau de abalo: baixo

Tempo de lanamento: constante


Durao: permanente

Todos os seus cinco sentidos so incrivelmente apurados, permitindo


que voc execute as seguintes tarefas e ganhe os seguintes benefcios:

Um personagem com Soberania respeitado e temido. Sua presena


to forte que ningum ousa agredi-lo, fsica ou verbalmente. Os indivduos que tentarem devem superar um teste de resistncia de Sabedoria (dificuldade 8 + bnus de proficincia + modificador de Carisma
do conjurador). Se for bem-sucedido, o adversrio pode atacar, mas com
desvantagem. Os que falharem submetem-se sua vontade e chegam
a se ajoelhar perante voc. O custo de 6 pontos de aura, e a divindade permanece por uma hora. Os anjos e demnios de sexto ciclo ou
mais, assim como as criaturas com 21 dados de vida ou mais, no so
afetados pela Soberania.

Viso noturna: o personagem pode enxergar na escurido. No possvel distinguir cores, apenas formas.
Viso telescpica: voc consegue enxergar com perfeio (pode at
etros
ler um documento, por exemplo) a uma distncia de at trinta m
por ciclo.
Audio ampliada: voc capaz de escutar o que uma pessoa est
falando a uma distncia de at trinta metros por ciclo.
Sempre alerta: voc tem vantagem em todos os testes de Percepo.
Faro: voc tem vantagem nos testes de Investigao e Sobrevivncia feitos para rastrear um indivduo ou um grupo de indivduos.

S OP R O DA MOR TE ( N V E L 3 )
Custo: 3
Alcance: 30 metros
Grau de abalo: alto

S ERP ENTES D O AB ISMO (N VE L 2)


Custo: 2
Alcance: 30 metros
Grau de abalo: alto

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: 1 minuto

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: instantnea

Concentrando-se por uma rodada, voc destri a energia espiritual de


qualquer criatura em uma esfera de vinte metros de raio, causando 10d6
pontos de dano necrtico. Os que forem bem-sucedidos em um teste
de resistncia de Constituio (dificuldade 8 + bnus de proficincia +
modificador de Sabedoria do conjurador) sofrem apenas metade do dano.
Seus aliados que estejam dentro da rea de efeito so imunes ao Sopro da Morte, se voc assim determinar. O custo de 3 pontos de aura.

Com este poder, voc cria tentculos de escurido slida, que surgem
abruptamente e cobrem uma rea de cinco metros quadrados. Todas as
criaturas de tamanho pequeno, mdio ou grande que entrarem (ou estiverem) no local devem superar um teste de resistncia de Destreza
(dificuldade 8 + bnus de proficincia + modificador de Sabedoria do
conjurador) ou ser capturadas. Os indivduos capturados ficam retidos
(restrained) e sofrem 3d6 pontos de dano por impacto. Na prxima rodada, as vtimas podem tentar um novo teste de resistncia de Destreza ou de Fora, o que for maior. Se forem bem-sucedidas, so libertas
e deixam a rea. A falha significa que continuam capturadas e sofrem
outros 3d6 pontos de dano.
Os tentculos podem emergir em qualquer ponto a at trinta metros de voc e permanecem por um minuto (dez rodadas). O custo de
2 pontos de aura.

S OP R O DO TE MP O ( N V E L 2 )
Custo: 2 ou 5 (ver descrio)
Alcance: 30 metros
Grau de abalo: alto

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: instantnea

Com esta tcnica, voc capaz de envelhecer ou rejuvenescer um animal, planta ou ser humano. Se esta divindade for usada para rejuvenes
cer, o ser (geralmente idoso) recupera a forma fsica de outrora. Caso
seja utilizada para envelhecer, o alvo faz um teste de resistncia de Constituio (dificuldade 8 + bnus de proficincia + modificador de Inteligncia do conjurador). Se falhar, perde 1d6 pontos de Fora, Destreza
e Constituio permanentemente, mas no possvel reduzir essas habilidades abaixo de 3. O custo de 2 pontos de aura.
Esta tcnica pode ser usada em imortais, mas s afeta a Fora e a
Destreza (no a Constituio). O custo, nesse caso, de 5 pontos de
aura. Os efeitos so temporrios: o alvo recupera todos os seus pontos de Fora e Destreza aps um descanso longo. Anjos ou demnios
de ciclos mais altos ou criaturas com mais dados de vida que voc so
imunes s suas investidas.

S ERV O I NV I S VE L (NVE L 1)
Custo: 0
Alcance: 30 metros
Grau de abalo: alto

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: 1 hora

Tempo de lanamento: 1 rodada


Durao: 1 hora

Voc conjura uma sombra (um fantasma sem fora de vontade) para
ajud-lo a cumprir tarefas simples, que no exijam teste de percia. A
entidade no capaz de atacar, mas pode abrir portas, erguer objetos,
trazer coisas at voc, acender um fogo e coisas do tipo. Em termos
de jogo, a pontuao de Fora da criatura 10.
Se for conjurada no plano fsico, a sombra invisvel aos seres humanos. Se for chamada nos planos espirituais, qualquer um pode en-

42

SO RTE GRAND E (NVE L 3 )

TE L E PATI A ( N V E L 1)

Custo: 3
Alcance: pessoal
Grau de abalo: baixo

Custo: 0
Alcance: 30 metros por ciclo
Grau de abalo: baixo

Tempo de lanamento: ver descrio


Durao: instantnea

Tempo de lanamento: 1 rodada


Durao: ver descrio

Esta tcnica simples, porm muito til, permite que o anjo ou demnio manipule a realidade sua volta. Em termos prticos, voc pode
gastar 3 pontos de aura para negar um acerto especfico se quiser,
espere o mestre rolar os pontos de dano, para s ento declarar o uso
da divindade.
O mximo de vezes que se pode conjurar este poder igual a duas
vezes o seu ciclo (por exemplo, um elohim de terceiro ciclo pode usar
a Sorte Grande seis vezes, no mximo). Depois, preciso esperar o
prximo nascer (anjos) ou pr (demnios) do sol. possvel utilizar
esta tcnica mais de uma vez na mesma rodada, para negar mltiplos
acertos.
Sorte Grande no funciona contra divindades ou encantos que exijam testes de resistncia, mas aplicvel a todos os efeitos (comuns,
msticos ou mgicos) que peam do agressor uma tirada de ataque.

Voc cria um elo mental com uma quantidade mxima de indivduos


igual a 2 + seu modificador de Inteligncia. Uma vez que as mentes
estejam conectadas, o grupo pode se comunicar sem trocar uma s palavra, no mais completo silncio. No possvel ler pensamentos, apenas escutar o que o outro diz mentalmente. Os participantes do elo
mental devem ser voluntrios.
O personagem precisa se concentrar apenas na primeira rodada. Uma
vez estabelecido o elo, a conversa pode continuar por tempo indeterminado, inclusive durante um combate. O alcance mximo da Telepatia de trinta metros por ciclo. O lao teleptico se mantm mesmo
que os participantes estejam separados por barreiras fsicas, como portas e muros. O contato visual s necessrio na primeira rodada.

SUGAR ENERGIA (N VE L 3 )

Custo: 5 + 5 por aliado


Alcance: ver descrio
Grau de abalo: alto

Custo: 3
Alcance: 10 metros
Grau de abalo: baixo

TE L E P OR TE ( N V E L 5 )

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: instantnea

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: instantnea

Voc suga a energia de uma criatura que esteja a at dez metros de


distncia. O alvo deve fazer um teste de resistncia de Constituio
(dificuldade 8 + bnus de proficincia + modificador de Sabedoria do
conjurador). Se falhar, sofre 4d8 pontos de dano necrtico esse
montante vai para voc, que pode us-lo para recuperar pontos de vida
ou pontos de aura, razo de um para um. O custo de 3 pontos de
aura.

Quando o teleporte ativado, voc desaparece e reaparece imediatamente em algum outro ponto do mesmo plano de existncia, a uma
distncia mxima de cinquenta quilmetros por ciclo. preciso conhecer o lugar aonde voc deseja ir no possvel se teleportar para
o interior de uma fortaleza que voc nunca visitou, por exemplo.
O custo para se teleportar de 5 pontos de aura. Cada aliado custa mais 5 pontos de aura. Os indivduos transportados precisam ser voluntrios e devem estar a uma distncia de no mais que dez metros
de voc.

SUS SURRO D OS MORT OS (NVE L 1)

TR A NS F E R NC I A E S P I R I TUA L ( N V E L 2 )

Custo: 0
Alcance: 20 metros
Grau de abalo: baixo

Custo: ver descrio


Alcance: 3 metros
Grau de abalo: baixo

Tempo de lanamento: 1 rodada


Durao: instantnea

Todos os anjos e demnios so capazes de enxergar o plano astral. Os


fantasmas, porm, so criaturas atormentadas e no falam nada que
seja realmente til. Os ofanins so bons em redimi-los, mas nem sempre conseguem arrancar informaes deles, sob o risco de provocar um
novo surto psictico. Os personagens com esta divindade, por sua vez,
so mestres em lidar com almas penadas.
As informaes obtidas so vagas, mas proveitosas normalmente pistas que ajudam voc e seus aliados a continuar a misso. Um
chifrudo passou por aqui, ou Monstros aguardam adiante, ou ainda
O lugar est abandonado faz duas semanas so basicamente o tipo
de coisas que essas entidades murmuram.
Esta tcnica no tem custo, mas s pode ser usada uma quantidade
de vezes igual a seu modificador de Carisma. Para utiliz-la novamente, o anjo deve esperar o prximo nascer do sol (ou pr do sol, no caso
dos demnios), quando todas as suas energias so recarregadas.

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: ver descrio

Esta divindade o que permite aos hashmalins, baals e belials manipularem almas humanas. Para retirar o esprito de um corpo, voc preci
sa estar a no mximo trs metros da pessoa e gastar 2 pontos de aura.
O alvo deve superar um teste de resistncia de Sabedoria (dificuldade
8 + bnus de proficincia + modificador de Carisma do conjurador). Se
falhar, a essncia da pessoa deixa o organismo e fica em poder do infernal ou celeste. Voc pode guardar consigo at duas almas por ciclo.
No momento em que o esprito removido, a vtima cai a 0 ponto
de vida e permanece estvel por at uma hora. Se nesse perodo ela
receber cuidados mdicos, permanece assim estvel e em coma por
tempo indeterminado. Se no for medicada em at uma hora, morre.
Caso o esprito seja devolvido ao corpo enquanto a pessoa ainda estiver viva, ela recobra a razo e todos os seus pontos de vida em 1d8
minutos.
Uma vez de posse da alma, o personagem pode guard-la consigo
(como j explicado) ou prend-la em algum objeto. Desse jeito, pos-

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que vocs entrem ou saiam os avatares so construdos e reformados imediatamente, sem custo em pontos de aura. A Travessia Espiritual tambm o habilita a encontrar rasgos na barreira etrea, poas de
escurido que levam ao plano das sombras e trilhas que conduzem ao
mundo dos sonhos.
Rasgar o tecido da realidade simples e no requer testes, mas voc
precisa superar um teste de Sabedoria para achar caminhos ao plano
das sombras (dificuldade 5), ao etreo (dificuldade 10) e ao mundo dos
sonhos (dificuldade 15). A falha significa que voc no encontrou a
rota. O sucesso faz com que voc encontre o caminho se houver algum disponvel na regio. Esta divindade no tem custo em pontos de
aura.

svel ter uma vasta coleo de espritos aprisionados. Conversar com


eles, porm, no uma atividade to simples e requer a divindade Sussurro dos Mortos. A Transferncia Espiritual pode ser usada tambm no
plano astral, para capturar fantasmas (mas no espectros). As regras
so as mesmas descritas anteriormente.
Somente espritos humanos (vivos ou mortos) so suscetveis Transferncia Espiritual. Contudo, esta tcnica pode ser utilizada, no plano
fsico, de forma ofensiva. Voc deve, antes de tudo, ter uma alma consigo. Ento, pode tentar prend-la no avatar de um anjo ou demnio,
gastando 5 pontos de aura. O alvo faz um teste de resistncia de Sabe
doria (dificuldade 8 + bnus de proficincia + modificador de Sabedoria
do conjurador). Se falhar, fica atordoado por 1d4 rodadas, retomando
a compostura aps esse tempo. A divindade Exorcismo remove a entidade imediatamente. Uma falha crtica (resultado 1) no teste de resistncia significa que os espritos (celeste e humano) se mesclam, e para
remover a alma humana desse ponto em diante necessria a divindade Transferncia Espiritual o Exorcismo no funciona mais.

TR I L H A DO C A ADOR ( N V E L 1)
Custo: 0
Tempo de lanamento: constante
Durao: permanente
Alcance: pessoal
Grau de abalo: baixo

Os personagens que tiverem esta divindade ganham vantagem em todos os testes de Furtividade. Se voc estiver tentando se aproximar de
algum com o intuito de atac-lo e conseguir surpreend-lo, esse seu
primeiro ataque efetuado com vantagem e voc ainda adiciona mais
2d6 pontos sua tirada de dano. Esse dado extra da surpresa (2d6)
sobe para 4d6 no segundo ciclo, 6d6 no terceiro ciclo, 8d6 no quarto
ciclo, 10d6 no quinto ciclo e 12d6 no sexto ciclo. A vantagem nos testes de Percepo garantida pela divindade Sentidos Aguados anula a

T R AV ES SI A ES PIRIT UAL (NVE L 5)


Custo: 0
Alcance: 10 metros
Grau de abalo: alto

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: instantnea

Esta tcnica permite que voc e seus amigos viajem livremente pelos
planos de existncia sem gasto de energia. Se sua inteno for cruzar
o tecido da realidade, uma brecha se abre na membrana, permitindo

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vantagem garantida pela Trilha do Caador nos testes de Furtividade.


Uma vez surpreendida, porm, a vtima atacada com vantagem e sofre o dano extra, caso seja acertada.

so obscuras para a maioria dos personagens imortais. A Viso do Alm


permite que voc espie o plano etreo e o plano das sombras ou
at mesmo outras camadas, a cargo do mestre do plano fsico ou do
astral.
Para que sua viso penetre tais stios, preciso ser bem-sucedido
em um teste de Sabedoria (Percepo). Para observar o plano etreo
estando no astral, a dificuldade 10. Se voc estiver no plano fsico
(mais afastado), a dificuldade 15. Para observar o plano das sombras
do plano astral, a dificuldade 5. Se voc estiver no plano fsico (mais
afastado), a dificuldade 10.

LTI MO SUSPIRO (NVE L 1)


Custo: 0
Alcance: pessoal
Grau de abalo: baixo

Tempo de lanamento: ver descrio


Durao: instantnea

Alguns guerreiros so persistentes e nunca recuam da luta. O ltimo


Suspiro permite que voc rena suas ltimas foras para se recuperar
e continuar batalhando, mesmo depois de ferido. Em qualquer momento durante o combate, voc pode tomar flego e recuperar 2d12 p ontos
de vida. No segundo ciclo, recupere 3d12 pontos de vida; no terceiro,
recupere 4d12; no quarto, 5d12; no quinto ciclo, recupere 6d12; e no
sexto, 7d12. O ltimo Suspiro uma tcnica muito cansativa, e voc
s poder voltar a us-la depois de efetuar um descanso curto ou longo.

V I S O DO TE MP O ( N V E L 4)
Custo: ver descrio
Alcance: pessoal
Grau de abalo: baixo

Parado no lugar, voc pode captar em detalhes as imagens, os cheiros


e os sons do passado. A projeo mental, ento no possvel alterar coisa alguma, apenas observar. Se voc se mover, o transe se desfaz.
O perodo ao qual voc decide voltar no um fator. Uma vez escolhido o momento, sua mente imediatamente transportada. O custo de 1 ponto de aura para cada minuto que voc sustentar a viso.
A divindade foi concebida com propsitos de estudo, mas muitos j a
usaram para espionar inimigos e para descobrir o que foi dito em uma
sala de reunies, em um passado no to distante.

V I SO DO AL M (NVE L 1)
Custo: 0
Alcance: pessoal
Grau de abalo: baixo

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: at 1 hora

Tempo de lanamento: constante


Durao: permanente

Todos os anjos e demnios conseguem enxergar o plano astral estando no mundo fsico e vice-versa. Contudo, as camadas mais profundas

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morra far com que o personagem deite no cho e se finja de morto; j a ordem de mate-se no funciona, porque inclui o pronome
(mate a si mesmo).
O adversrio deve superar um teste de resistncia de Sabedoria (dificuldade 8 + bnus de proficincia + modificador de Carisma do conjurador) ou obedecer ordem em seu prximo turno. Para ser afetado,
o oponente deve estar em seu campo de viso e ser capaz de escutar
(e entender) a palavra. O custo de 2 pontos de aura. No possvel
usar a Voz de Comando com anjos ou demnios de ciclos maiores ou
criaturas com mais dados de vida que voc. Nos mortais, os efeitos da
Voz de Comando so mais poderosos e persistem por 1d8 rodadas.

V RTI CE ( N VE L 4)
Custo: ver descrio
Tempo de lanamento: 1 ao
Alcance: 3 metros
Durao: instantnea
Grau de abalo: o vrtice no pode ser aberto no plano fsico, ento
no h abalo.
Esta uma tcnica semelhante ao Portal, mas estabelece uma conexo mstica desde o plano astral (e no desde o plano fsico) at alguma dimenso paralela. Se voc j conhece o ponto de chegada (um
anjo voltando para o cu, por exemplo), pode abrir o tnel ao custo
de 4 pontos de aura. O vrtice surge instantaneamente e se fecha logo
depois de sua passagem. possvel levar outras entidades consigo, pagando mais 4 pontos de aura por indivduo.
Caso voc no conhea o ponto de chegada, precisar conduzir uma
investigao prvia sobre ele o processo demora 2d6 dias. No fim
desse perodo, faa um teste de Inteligncia (Arcana). O sucesso indica que voc est apto a abrir o vrtice. Se fracassar, poder tentar
uma nova investigao, que leva o mesmo prazo (2d6 dias).
O custo para criar um vrtice permanente de 30 pontos de aura.
Voc pode escolher se a conexo de mo nica (s permite o ingresso) ou de mo dupla (permite o ingresso e o retorno).

Z ONA NE U TR A ( N V E L 5 )
Custo: 5
Alcance: 30 metros
Grau de abalo: baixo

Voc cria uma bolha de harmonia que impede manifestaes agressivas.


Todos no interior da bolha perdem o impulso de atacar e tendem a se
comportar de modo mais razovel. Isso no quer dizer que se tornam
amigos. A Zona Neutra permite debates acalorados, discusses polticas, jogos de azar e conversaes diplomticas, que raramente terminam em briga.
Todos que tentarem atacar ou usar divindades para fins ofensivos
devem superar um teste de resistncia de Sabedoria (dificuldade 8 +
bnus de proficincia + modificador de Carisma do conjurador). Mesmo
aqueles que forem bem-sucedidos atacam com desvantagem dentro da
rea. Se algum for agredido primeiro, tem a chance de contra-atacar,
sem precisar efetuar testes de resistncia.
A bolha tem um raio igual a dez metros por ciclo e persiste por at
oito horas. O custo de 5 pontos de aura.

V OZ DE CO MAN D O (N VE L 2)
Custo: 2
Alcance: 30 metros
Grau de abalo: baixo

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: 8 horas

Tempo de lanamento: 1 ao
Durao: ver descrio

Gritando uma ordem na direo do alvo, voc o obriga a obedecer-lhe.


O comando deve se limitar a uma palavra, como pare, fuja, venha, caia, tropece, durma ou algo do tipo. Uma ordem como

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ROLE-PLAYING GAME

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