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UNIVERSIDAD DE PLAYA ANCHA

DE CIENCIAS DE LA EDUCACION
PROGRAMA DE CURSO
ASIGNATURA
CARRERA
PROFESORA

: Creatividad y Estrategias de Enseanza Aprendizaje


: Educacin Parvularia
: Sra. Mnica Toledo Pereira

1.- DESCRIPCION DEL CURSO:


Curso terico prctico destinado a entregar a la
Educadora de Prvulos los elementos necesarios para que adopte una actitud
innovadora, de excelencia y anticipacin en su quehacer profesional y a travs de
tcnicas creativas y estrategias diversas sea facilitadora del aprendizaje de sus
alumnos.
2.- OBJETIVOS GENERALES:
-

Asumir una actitud analtica e innovadora respecto a las estrategias de

enseanza utilizadas en la Educacin Parvularia


-

Identificar los indicadores esenciales de un ser creativo y los bloqueos que

obstaculizan su proceso de enseanza-aprendizaje.


-

Mostrar una actitud creativa en su quehacer profesional

Analizar estrategias de enseanza aprendizaje diversas aplicadas en el

jardn infantil
-

Describir las estrategias cognitivas que pueden facilitar el proceso de

enseanza aprendizaje
-

Aplicar tcnicas creativas y estrategias cognitivas diversas que permitan el

aprendizaje permanente y el aprender a emprender.


3.- UNIDADES:
Unidad 1: Aprendizaje y Creatividad
1.1.

Concepto de creatividad

1.2.

Creatividad en el contexto del proceso de EA

1.3.

Modelo de pensamiento creativo

1.4.

Indicadores de la creatividad

1.5.

Bloqueos de la creatividad

1.6.

Algunas tcnicas para desarrollarla


1

Unidad 2: Estrategias Innovadoras para el Proceso de Enseanza Aprendizaje


2.1.

Concepto de estrategia

2.2.

Estrategias de enseanza ?

2.3.

Concepto de ayuda didctica o recurso facilitador

2.4.

Relacin estrategia-ayuda didctica

2.5.

Diseo de estrategias innovadoras

Unidad 3: Estrategias cognitivas para mejorar el Aprendizaje


3.1.

Concepto de estrategia cognitiva y metacognitivas

3.2.

Importancia y usos de las estrategias cognitivas

3.3.

Clasificacin de las estrategias cognitivas y metacognitivas

3.4.

Aplicacin de estrategias cognitivas a situaciones


reales de educacin parvularia.

4.- METODOLOGIA:
-

Diferentes dinmicas de grupo que permitan poner en

prctica, vivenciar e interactuar los contenidos sealados.


-

Anlisis de videos y textos literarios para provocar el pensamiento

divergente.
-

Anlisis de un diario reflexivo

5.- EVALUACION:
-

Elaboracin de una carpeta con todas las actividades desarrolladas a travs

de las guas de aplicacin. Las guas se entregan al final de cada clase para ser
calificadas. (integral)
-

Diseo y elaboracin de recursos facilitadores del aprendizaje (integral)

Dramatizacin de un texto original respecto a un tema dado (parcial)

Presentacin oral original de su posicin en relacin a la Creatividad y la

Educacin Parvularia.(integral)
6.- BIBLIOGRAFIA:
Bsica:
-

Bassedas, E;et al (1998): Aprender y ensear en Educacin Infantil. Ed.

Grao. Barcelona
-

Beltrn, Jess (1998): Procesos, Estrategias y Tcnicas de Aprendizaje. Ed.

Sntesis. Madrid
-

Borda, E. y Paez E. (1997): Ayudas Educativas. Creatividad y Aprendizaje.


2

Magisterio. Colombia.
-

Buzan, Tony (1996): El Libro de los Mapas Mentales. Ed. Urano. Barcelona

Caldern, P. Et al ( 1998): Aprendiendo sobre el Aprendizaje. Ed. Uplaced.

Valparaso
-

De Bono (2004) Seis sombreros para pensar. Ed. Piados. Barcelona

Eggen, P y Kauchak, D. (1999) Estrategias Docentes. Fondo de Cultura

Econmica Bs. Aires.


-

Huerta, Jos (1998): Organizacin lgica de las experiencias de aprendizaje.

Ed. Trillas. Mxico


-

Menchn, Francisco (1998): Descubrir la Creatividad. Ed. Pirmide. Madrid

Mineduc (2005): Planificacin en el Nivel de Transicin de Educacin

Parvularia
-

Mineduc (1999): Gua de apoyo para el uso de material didctico

Perrenoud, Philippe (2000): Construir competencias en la escuela. Ed.

Dolmen. Chile
-

Rodrguez, Mauro(1994): Mil ejercicios de creatividad clasificados. Ed. Mc

Graw Hill. Mxico


-

Rodrguez, Mauro (1995) Psicologa de la Creatividad. Pax. Mxico

Rodrguez, Mauro (2005): Manual de Creatividad. Trillas. Mxico. Dcima

reimpresin.
-

Schnarch, Alejandro (1996): Nuevo Producto. Creatividad, Innovacin y

Marketing. ED. Mc Graw Hill. Colombia


-

Soler,J y Alonso, V (1996) Estrategias de aprendizaje humano. Ed.

Promolibro. Valencia
-

Sternberg, R et al ( 1996) Ensear a pensar. Santillana. Madrid

Toledo, Mnica (2006): Queremos desarrollar nuestras estrategias

metacognitivas? Texto elaborado con el apoyo del proyecto Mecesup 0102 .


-

Tonucci, Francesco (2005) Escuela como investigacin, la creatividad. Ed.

Losada. Buenos aires.


Complementaria:
-

Astolfi, Jean-Pierre (2004) : L'erreur, un outil pour enseigner. ESF editeur.

Francia
-

Beas, Josefina et al (2000) Ensear a pensar para aprender mejor. Ed.

Universidad Catlica de Chile. Santiago.


3

Dez L. Elosa: (2006): La Inteligencia Escolar. Arrayan. Santiago de Chile

Garner, Howard (1995): Mentes creativas. Paids. Barcelona

Gaskins, I y Elliot, T (1999): Cmo ensear estrategias cognitivas en la

escuela. Paids. Mxico.


-

Gelb, Michael (1999) Inteligencia Genial. Ed. Norma. Colombia

Goleman, Daniel (1996) Inteligencia Emocional . Ed. Javier Vergara. Buenos

Aires
-

Hannan y Silver (2005): La innovacin en la enseanza superior. Narcea.

Madrid
-

Hatchuel, Francoise (2005): Savoir, apprendre, transmettre. Ed. La

Decouverte. Pars
-

Jonnaert, P el al (2003): Creer des conditions d' apprentissage. Ed. De

Boeck. Blgica
-

Martn, X y Puig, J (2007): Las siete competencias bsicas para educar en

valores. Gra. Barcelona.


-

Rodrguez, Mauro (1995): Creatividad para resolver Problemas. Pax. Mxico.

Rodrguez, Mauro ( 1996): Creatividad en el Servicio. Mc.Graw Hill. Mxico

Owen, Nick (2003) La magia de la metfora. Ed. Descle de Brouwer. Bilbao

PIIE (2003) Reforma Educativa y Objetivos Fundamentales Transversales.

Los dilemas de la innovacin.


-

Radio France (2001). Mmorie de matres, paroles d' leves. Pars

Rosado,M y Rosado A. (2006): Activacin del desarrollo creativo.

Trillas.Mxico
-

Snchez, Esteban (2007) Talento en la sociedad del conocimiento. Arrayn.

Chile
-

Tonucci, Francesco (1995) Cmo ser nio. Ed, REI. Buenos Aires

Tonucci, Francesco (1996) Vida de clase. Ed. Losada. Buenos Aires

La lectura obligatoria ser entregada en fotocopias


TRABAJOS QUE DEBE TENER LA CARPETA :
Los trabajos se realizan en la clase y se entregan clase a clase. No se reciben
trabajos fuera de plazo.
1.- Guas desarrolladas de la 1 a la 10
2.- Collar o anillo
4

3.- 4444 - 9921


4.- familia de palabras: creatividad, aprendizaje, competencia
5.- juegos de ingenio (3 por lo menos)
6.- alfabeto de la creatividad
7.- caja creativa
8.- revista, historieta, mandala
9.- ideograma o mapa conceptual
10.- recursos innovadores diseados
11.- estrategias sugeridas para situaciones especficas
12.- auto evaluacin y coevaluacin.
13.- anlisis de situaciones reales
14.- inserto creativo
15.- dos caras de la moneda
Gua N 1: Delimitemos el contexto del curso y verifiquemos nuestras conductas de
entrada.
OBJETIVOS:
-

Identificar los elementos de un proceso de enseanza aprendizaje

Establecer los niveles de excelencia del aprendizaje

Mostrar una actitud innovadora

ACTIVIDADES:
1.- En forma grupal, elabore un esquema que represente a los elementos
participantes en un proceso de enseanza aprendizaje.
2.- En forma grupal, haga un listado de las caractersticas de una persona creativa.
cules de esas caractersticas estn presentes en su grupo?
3.- En forma individual responda:
a)

Cmo aprender la tabla del 9 rpidamente?

b)

Cmo escribir 100 con la menor cantidad de nueves?

c)

Encuentre tres maneras diferentes de dividir un cuadrado en cuatro partes

iguales.
4.- Dividir la esfera de un reloj en seis partes, de tal

manera que los nmeros

que guarden dentro de cada divisin sumen igual.


5.- Aqu hay catorce letras escritas:
L U PASAL RABAAO N
5

Reacomodarlas para formar una sola palabra.


6.- Comente el texto siguiente en el contexto de la Educacin Parvularia
UNA FLOR ROJA CON TALLO VERDE
Soledad era una nia que con mucha ilusin iba a la escuela. Una maana
la maestra dijo: Hoy haremos un dibujo.
Qu bien! - pens ella - ya que le gustaba dibujar. Con gran entusiasmo tom su
caja de lpices de colores y comenz a dibujar.
Pero la maestra dijo: Esperen! No comiencen hasta que yo les diga lo que tienen
que hacer. Bien, ahora vamos a dibujar las flores del jardn. Soledad comenz a
hacer flores con lpices de color rosa, naranja y azul. En ese momento escuch
que la maestra deca: Esperen! Yo les ensear como deben hacer las flores. As!, dibujando una flor roja con el tallo verde. Luego agreg : Ahora s que pueden
comenzar.La nia mir la flor de la maestra, mir la suya...le gust ms la suya,
pero, sin revelarlo, guard su papel e intent copiar la flor de la pizarra. Era roja
con el tallo verde.
Otro da la maestra dijo: Hoy escribiremos una composicin.
Qu bueno! pens la nia- as podr escribirle a las estrellas. Pero de inmediato,
sinti que la maestra deca:
Esperen! Yo les dir sobre qu escribirn. El tema ser "Las vacaciones". Soledad
se pregunt: por qu siempre tendremos que escribir sobre el mismo tema? Pero,
bueno, pondr que en el verano las estrellas aparecen ms tarde.
Su pensamiento fue interrumpido por la voz de la maestra que dijo:
Esperen! Yo les dir lo que deben poner. Anoten: lugar donde fueron a veranear
(playa o campo), con quienes fueron (padres o amigos), qu medio de transporte
utilizaron (areo, martimo o terrestre), qu hicieron, cmo lo pasaron, cuantos das
estuvieron, cundo regresaron y todo aquello que a Uds. se les ocurra.Han
entendido ? s?, pues, entonces, pueden comenzar.
Soledad se puso triste porque en esa pauta no tenan cabida sus estrellas
y no podra manifestar cuanto las admiraba. Resignada cogi su lpiz y comenz a
contestar, uno por uno y en forma ordenada, todos los aspectos que la maestra les
haba estipulado. As la nia comprendi que era ms importante hacer lo que la
profesora deca y no lo que ella quera.
Sucedi que la nia y su familia se mudaron a otra ciudad, razn por la
cual la nia tuvo que ir a otra escuela. En uno de los primeros das que ella asista a
clases, la maestra dijo: - En esta clase haremos un dibujo. Soledad se qued muy
6

tranquila esperando que la maestra dijese cmo deberan hacerlo. Al darse cuenta
la maestra que Soledad no trabajaba, se acerc y le pregunt: Por qu no
trabajas? No te gusta dibujar?. S - le respondi Soledad - pero estoy esperando
que Ud. diga cmo lo tengo que hacer. Cmo t quieras! le respondi la maestra.
y con qu colores ? le pregunt la nia. Con los colores que tu desees - acot la
maestra - ya que se trata de una manifestacin personal. No entiendo - pens
Soledad - y comenz a hacer una flor roja con el tallo verde. (HELEN BUCKLEY)
GUIA N 2 : Qu bloquea nuestra creatividad?
OBJETIVO :
Determinar los bloqueos personales respecto a la creatividad.
ACTIVIDADES :
1.- Arme un cuadrado con las figuras geomtricas entregadas
2.- Qu problemas enfrent al resolver el problema uno? Antelos
3.- Una hoja grande de papel, del grosor de esta pgina, es doblada para formar dos
capas. Vuelve a ser doblada, y as se tienen cuatro capas. Si contina doblndola
sobre s misma cincuenta veces, qu grosor tendr el papel doblado estas
cincuenta veces?
4.- Cmo lleg al resultado del problema anterior? Antelo
5.-Lea el texto siguiente y comntelo
Una noche de luna llena un nio y su padre viajaban en coche por una
autopista. Mientras avanzaban el nio estaba preocupado mirando por la ventanilla.
Al cabo de unos cuantos kilmetros pregunt:
-pap, por qu nos sigue la luna?
-no lo s hijo
Un poco despus:
- pap, cmo es la luna realmente?
- no lo s. Ya viste aquellas fotos de la luna. Nunca he pensado mucho en
ello.
- pap, es verdad que nadie podra vivir en la luna?
pareca terriblemente seca en aquellas fotos. crees que vivirn personas
all?
construirn casas? pueden quedarse all mucho tiempo?
7

- no he estado all, hijo.


Despus de un largo silencio :
-pap, no te importa que te haga tantas preguntas?
- claro que no hijo! cmo podras aprender si no preguntaras?
6.- En el contexto del texto anterior, seale dos ideas que sugerira a los padres
para ayudar a sus hijos a ser creativos.
7.- Utilizando un folleto publicitario, elabore una actividad que le permita lograr en
los prvulos el siguiente aprendizaje esperado especfico:
- Comprender el sentido de algunas celebraciones del grupo familiar y la
comunidad a que pertenecen.
8.- Elabore escalas de clasificacin grfica de calidad, una que le permita medir la
calidad del material diseado y otra que le permita medir el aprendizaje logrado por
el prvulo.
9.- Ensayemos y trabajemos con nmeros: escribir del 1 al 41 usando operaciones
aritmticas y combinaciones de nmeros
(+-:xv)
Ejemplo: 9 x (v 9 + 2) 1 = 44
Gua N 3: Bloqueos de la creatividad
Objetivo:
-

Describir los bloqueos de la creatividad

Aplicar las descripciones a situaciones especficas

Actividades:
1.- Analice el texto referido a los bloqueos de la creatividad
2.- D ejemplos de algunos bloqueos personales
3.- Presente el bloqueo asignado a su grupo al curso, describindolo y dando
ejemplos.
4.- Elabore una lista de cotejo para medir la calidad de su presentacin
5.- Juegue un rato para que despegue neuronas.
a) Un joven que necesitaba dinero le enva el siguiente telegrama de auxilio a su
padre :
SEND
MORE
MONEY
8

Reemplace cada letra por un nmero y sepa que cantidad de dinero le


pidi.
b) Cul es el criterio al ordenar estos nmeros?
0-5-4-2-9-8-6-7-1
Dnde debera situar al nmero 3 ?
c) Completar la igualdad:
8 8 8 8 = 120
8 8 8 8 8 = 120
d) Sin usar la calculadora resuelva:
2
185 243 327 210 - (185 243 327 209 x 185 243 327 211) = X
e) Colocar un conocido smbolo matemtico entre los nmeros 2 y 3 de manera de
expresar un nmero mayor que 2 y menor que 3.
BLOQUEOS DE LA CREATIVIDAD
I.- Bloqueos perceptuales:
- dificultad para aislar el problema
- dificultad causada por una limitacin excesiva
- incapacidad de definir trminos
- dificultad para percibir relaciones remotas
II.- Bloqueos culturales:
- deseo de adaptarse a un norma cerrada
- hay que ser prctico y econmico
- no es bueno ser curioso , ni dudar de todo
- lo dicen las estadsticas
- generalizacin excesiva
- demasiada fe en la razn y en la lgica
- tendencia al todo o nada
- escasos conocimientos del tema
- no creer en la fantasa
III.- Bloqueos emocionales:
9

- temor a equivocarse o a hacer el ridculo


- aferrarse a la primera idea que se le ocurre
- rigidez de pensamiento
- sobremotivacin para triunfar rpidamente
- deseo patolgico de seguridad
- temor a los superiores, desconfianza de los subordinados y de los
propios compaeros
- falta de voluntad para poner en marcha una solucin.
GUIA N 4 : Usemos llaves para abrir cerrojos.
Objetivo:
Identificar las llaves mentales que permiten abrir el potencial mental.
Actividades:
I.- Lea el siguiente listado de cerrojos y llaves mentales y analcelos con su
compaero(a):
1.- Da la respuesta correcta
Busca otras posibles respuestas
2.- Esto no es lgico!
Busca distintas formas de pensamiento: analgico, valorativo, intuitivo,
interrogativo.
3.- Sigue las reglas.
Todas las reglas son modificables: las reglas sociales cambian a medida que la
sociedad tambin cambia.
4.- S prctico!
Pero tambin s juguetn: no pierdas el sentido ldico de la vida; usa la
imaginacin y la fantasa.
5.- Evita la ambigedad
Procura la ambigedad; casi nunca es "blanco o negro": la contradiccin
est en todo.
6.- Es malo equivocarse?
Aprende de tus propios errores
7.- Jugar es frvolo
Jugar es creativo, sano y productivo
8.- sta no es mi especialidad
10

Aprende a "pescar" ideas de otros campos; relaciona cosas nuevas,


distintas e inslitas.
9.- No seas loco!
En todos hay un artista, un bohemio imaginativo, un soador y tambin un
juez, un crtico, un racionalista. Hay que aprender a regular y alternar ambas
conductas en momentos diferentes.
10.-No soy creativo!
SE APRENDE A SER CREATIVO Y LA CREATIVIDAD SE DESARROLLA.
Corre diariamente tu riesgo. Experimenta, juega.
11.- S inteligente.
S creativo. Busca ambientes y personas que estimulen y favorezcan tu
creatividad.
II.- Resuelva los siguientes problemas y establezca si utiliz alguna llave mental
para solucionarlos.
1.- Jeroglficos :
______
a) FE - FI - FO

b) GU GU.

c) GUSTO

2.- Qu hora debe marcar el reloj para que las agujas dividan la esfera en dos
partes, de tal manera que la suma de los nmeros de un lado sea igual a la del
otro?
3.- Cmo podra ordenar los nmeros 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 en una sola expresin
para que el resultado sea

uno?

4.- Resuelva reemplazando por nmeros: DO + RE + MI + FA + LA + SI = SOL


5.- Cuntas veces se encuentra el dgito 9 entre 1 y 100?
8.- Crea (elabora) una frase palndroma
9.- Escribe del 1 al 100, usando cuatro nmeros cuatro (Ejemplos: 4 + 4)(4 +4) = 64
4! + (4 4/4) = 72

4! = 4 x3x2x1 = 24

Puede usar operaciones aritmticas, v, y 4!


Gua N 5: Dramatizacin.

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Objetivos:
-

Aplicar la dramatizacin como una estrategia de enseanza aprendizaje

Actividades:
1.- Considerando uno o ms objetivos de Educacin Parvularia realice el montaje
de una obra teatral que permita el desarrollo de los contenidos. Esto significa:
- desarrollar una obra en que puedan participar varios personajes interpretados
por adultos
-

elaborar el dilogo de los personajes

confeccionar el vestuario

construir la escenografa

tener en cuenta la creatividad de su grupo, todo debe ser hecho con el menor

costo posible y haciendo un buen uso de material de deshecho.


2.- Entregue el dilogo elaborado en forma escrita el da en que su grupo la
interprete.
3.- Adapte la obra elaborada a un dilogo ms simple donde los actores sean
prvulos.
4.- Elabore una lista de cotejo que permita medir la participacin de su grupo desde
que se inicie el trabajo hasta la puesta en escena inclusive.
Gua N 6: Estrategias usadas con los prvulos
OBJETIVOS:
-

Describir estrategia didctica.

Aplicar estrategias diversas en el Jardn Infantil

ACTIVIDADES:
1.- Lea el texto entregado a continuacin.
2.- Elija un objetivo a nivel del segundo ciclo de EPA
3.- Desarrolle una actividad de aprendizaje para ese objetivo, describiendo las
estrategias, los medios y los materiales que usar.
ESTRATEGIAS PARA EL PROCESO DE ENSEANZA APRENDIZAJE.
1.- Concepto de Estrategia:
Las estrategias son tcnicas especficas para solucionar problemas. Son
planes generales de accin para organizar, dirigir y conducir una operacin.
(Caldern, 1986).
En el mbito educacional se usa el trmino estrategia con diferentes
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calificativos, los que le dan distintos significados. As entonces se habla de


estrategias instruccionales ( o estrategias de enseanza y estrategias de
aprendizaje ( o estrategias cognitivas). Todas ellas se relacionan obviamente con el
proceso de enseanza aprendizaje y es necesario definirlas.
La estrategia instruccional o estrategia de enseanza es un plan de accin
que describe paso a paso la forma en que deber conducirse la instruccin ( o el
proceso de enseanza). Es un apoyo externo al proceso de aprendizaje, desde la
incorporacin de la informacin a los sentidos, hasta su devolucin en forma de
desempeo. Es una descripcin paso a paso, de la manera como se desarrollar el
proceso instruccional, cualquiera sea el (los) medio(s) que se utilice(n) para su
presentacin o entrega (Martelli et al, 1984). Es el conjunto de procedimientos que
utilizar el profesor (plan de accin) para que sus alumnos aprendan; sean estos
individuales o grupales, con ayuda de medios o materiales o sin ellos. Para que
estos procedimientos sean efectivos deben estar ordenados de alguna forma y
tienen que sustentarse en todo lo que la teora y la investigacin educacional dicen
en torno al aprendizaje y a las condiciones necesarias para que ste se produzca.
La estrategia de aprendizaje, tambin se denomina estrategia cognitiva y se define
como la destreza del manejo de si mismo para gobernar su propio proceso de
atender, aprender y pensar. Es una tcnica que se usa para aprender, que puede ser
aprendida y modificada (Chadwick,1985). Cada sujeto puede utilizar muchas
estrategias de aprendizaje, no obstante en la medida en que utilice una de ellas
sobre otras, independiente de la tarea que debe aprender, est mostrando su estilo
de aprendizaje.
El estilo de aprendizaje es la predisposicin del estudiante para adoptar
una estrategia particular de aprendizaje, sin considerar las exigencias especficas
de tarea de aprendizaje (Bermeosolo, 1986). Cada alumno tiene su estilo de
aprendizaje y es labor del docente ayudar a cada uno a descubrirlo. El profesor
debe tener en cuenta que diseando variadas estrategias instruccionales que
sugieran diversas estrategias de aprendizaje, es posible que el alumno descubra su
forma de aprender y su aprendizaje resulte mucho ms permanente.
No existen prescripciones o principios generales para seleccionar las mejores
estrategias instruccionales. Cada una depender de los conocimientos y la
imaginacin del profesor ( y en esto sera un artista con su propio estilo), de las
caractersticas de los alumnos y de los recursos disponibles. La estrategia puede
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estar dirigida al sujeto o al grupo curso, pero cada alumno debe sentirse apoyado y
destacado en algn aspecto. Aprender en la medida en que las estrategias
instruccionales que desarrolle el profesor le ayuden a desarrollar sus estrategias
cognitivas.
Ejemplo : Si un profesor est trabajando acentuacin de palabras, considerando las
que llevan tilde. Cada vez que utilice una palabra acentuada con tilde, puede hacer
un gesto (pararse, aplaudir, chistar los dedos) en el momento que dice la slaba
acentuada. El alumno asociar el gesto con la marca en la slaba y podr asimilar
las palabras. Con esta accin el profesor est sugiriendo una estrategia de
aprendizaje, independiente del procedimiento que haya utilizado para entregar la
regla de acentuacin.(estrategia instruccional).
2.- Concepto de ayuda didctica
La ayuda didctica puede denominarse tambin medio didctico y como
tal utiliza material didctico.(Didctico en el sentido que ensea, que muestra
caminos, que sugiere). Un medio es un recurso facilitador del aprendizaje, es la
herramienta, los elementos u objetos que ayudan al logro de un fin (Caldern,
1986). Definido de esta forma, "el medio ms simple y ms barato es el profesor, a
travs de su voz y sus expresiones corporales comunica todo lo que el alumno
debe aprender" (Toledo, 1994). Obviamente no es el medio ms novedoso y en una
relacin con un grupo numeroso de alumnos, resulta ms efectivo el uso de otros
medios o recursos para provocar el aprendizaje.
Al escoger una determinada ayuda didctica, el docente debe tener en
cuenta que el material que que presenta a sus alumnos llama la atencin, despierta
su inters, es comprendido al instante y se asocia con lo que se desea comunicar
sin mayores explicaciones ( Toledo, 1994).
Las ayudas didcticas ms utilizadas por la mayora de los docentes, que
apoyan su quehacer de profesor y facilitan la experiencia del alumno , son las
siguientes:
Impresos: lbumes, diagramas, fotografas, fotocopias ,facsmiles, cuadernos, flash
cards, libros, posters,
puzzles, peridicos, revistas, bitcoras, panfletos, cartas, mapas, naipes,
mandalas, historietas,
lminas, franelogramas, mviles, textos autoinstruccionales, instruccin
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programada.
Orales : ancdotas, adivinanzas, charadas, juegos, tutoras, dramatizaciones,
debates, vivencias, grabaciones,

discusiones, canciones, competencias de

palabras, lluvia de ideas, mimos, conversaciones,


observaciones, imitaciones, entrevistas, dilogos, conferencias.
Audiovisuales: proyecciones de: transparencias, filminas, diapositivas, videos,
pelculas, diaporamas, programas

computacionales, multimedia.

Directos: acuarios, mapa elctrico, equipos reales, maquetas, modelos a escala,


dioramas, juguetes, maquinaria
real, excursiones, simuladores, materiales de laboratorio, esculturas,
calculadoras, computadoras,
viveros.
Esta es una clasificacin simple, pero antes de seleccionar uno
de estos medios didcticos (ayudas didcticas o recursos para facilitar el
aprendizaje), es necesario tener en consideracin: el nmero de alumnos con que
se trabajar y sus caractersticas (cognitivas, afectivas y motoras), el presupuesto
de la escuela, disponibilidad de espacio, recursos materiales con que cuenta, la
disponibilidad de artefactos, la habilidad del profesor para disear materiales y
manejar los medios, sus caractersticas de personalidad, su flexibilidad, su poder
de adaptacin y por ltimo la naturaleza de la informacin y el tipo de contenido
que se desea comunicar(Toledo, 1994).
3.- Relacin estrategia- ayuda didctica
Al seleccionar la ayuda didctica que, a juicio del docente, le servira a los
alumnos para vivir experiencias que lo lleven a aprender, sta debe ser utilizada
como apoyo al desarrollo de una estrategia instruccional. La estrategia utilizada
debe relacionarse con la modalidad de pensamiento del alumno, vale decir el
docente debe analizar con los estudiantes el procedimiento que se usa para
entregar la informacin y adems preguntarles como pueden ellos "almacenar" esa
informacin, con qu pueden relacionarla y de qu manera el recurso didctico que
se est usando los ayuda a ello.
Es por esto que la mejor ayuda didctica es la directa, donde el alumno
vive la experiencia en el ambiente mismo de lo que debe aprender. No obstante,
esto no siempre es posible y es necesario usar otros recursos.
Si el alumno va a aprender a usar un programa computacional debe
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enfrentar al computador y manipular el programa. Sin embargo, si va a conocer las


caractersticas del clima tropical, es difcil, aunque podra hacerse, llevar al curso a
una zona con ese clima (por lo menos desde Valparaso).
Para un alumno que siempre haya tenido dificultad para recordar instrucciones
orales, pero que puede seguir instrucciones escritas, puede constituir una
"revelacin" el descubrir que, para una tarea particular, su sistema visual funciona
mejor que el auditivo. Con esta informacin el alumno "tiene conciencia" que su
sistema ms valido para aprender (su estrategia) est basado en la escritura y
puede hacerlo a travs de esquemas o resmenes (Verlee, 1986).
A menudo ocurre con los nios pequeos, y con algunos adultos tambin; que
cuando conocen algo nuevo, no les basta con observarlo, sino que deben tocarlo,
asirlo, palparlo. Para algunos padres resulta molesto y manifiestan: "este nio tiene
la vista en la manos". No se dan cuenta que esa es una forma de aprender.
La pregunta que Ud. debe hacerse cada vez que desarrolla actividades de
aprendizaje con sus prvulos es: Cmo ayudo a mis nios(as) a almacenar todo
esto que deben aprender?. No debe terminar su clase si no ha sugerido alguna
estrategia de almacenamiento. No obstante, debe recordar tambin que las
estrategias son personales, dependen de cada sujeto, por lo que es necesario
ayudar a cada uno a descubrir las propias.
Gua N 7 : Relacin recurso estrategia
Objetivo:
Disear material didctico creativo aplicado al 2 ciclo del jardn Infantil
Actividades:
I.- En forma grupal elabore:
a)

una adivinanza,

b)

la letra de una cancin ( tomando como base una meloda conocida) y

c)

un afiche (pster).

Para ello determine, tomando como referencia las BCEP, lo qu espera lograr con
los prvulos al usar dicho material. El recurso debe ser presentado desde dos
ngulos.
1.- Usted como educadora lo confecciona y sugiere como puede usarse
(estrategia)
16

2.- Usted sugiere una actividad que pueda ser desarrollada por los prvulos, para
que sean ellos los que elaboren el material, y a travs de l se pueda lograr un
aprendizaje.
II.- Elabore una lista de cotejo que le permita evaluar cada recurso elaborado por
usted y sugiera otra que le permita registrar lo logrado por los prvulos
Gua N 8: Relacin recurso estrategia
Objetivo:
Disear material didctico creativo aplicado al 2 ciclo del jardn Infantil
Actividades:
I.- En forma grupal desarrolle la estrategia: las dos caras de la moneda.
Para ello determine, tomando como referencia las BCEP, lo qu espera lograr con
los prvulos al usar dicho material. El recurso debe ser presentado desde dos
ngulos.
1.- Usted como educadora lo confecciona y sugiere como puede usarse
(estrategia)
2.- Usted sugiere una actividad que pueda ser desarrollada por los prvulos, para
que sean ellos los que elaboren el material, y a travs de l se pueda lograr un
aprendizaje.
II.- Elabore una lista de cotejo que le permita evaluar cada recurso elaborado por
usted y sugiera otra que le permita registrar lo logrado por los prvulos.
III.- Elabore una frase encadenada con lo que usted ha aprendido en este curso
hasta esta fecha. Comprtala con su grupo, disctanla y elaboren una frase grupal
en un pliego de papel blanco (o mantequilla) y expngala al curso.
IV.- Seleccione un programa infantil de TV y determine:
a)

si su objetivo es generar aprendizaje en los prvulos

b)

las estrategias que usan para entretener o provocar aprendizaje.

c)

muestre el programa al curso con el anlisis realizado

Gua N 9: Competencias metacognitivas


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Objetivos:
-

Desarrollar competencias metacognitivas

Aplicar estas competencias en situaciones reales

Actividades
Competencias metacognitivas
El concepto de competencia surge en el mundo del trabajo y de la formacin
profesional y es aplicable a los procesos cognitivos y metacognitivos.
Es ms competente aquel que:
-

hace alguna cosa que los otros no saben hacer

decide en una forma ms fiable, o ms econmica, o ms general, o ms

elegante, alguna cosa.


-

dispone de una gran variedad de procedimientos para tratar una determinada

situacin en funcin de valores particulares. ( Vergnaud, 2001)


La competencia es la capacidad del sujeto para movilizar y organizar sus recursos
cognitivos y afectivos para hacer frente a una situacin.
Es necesario considerar cuatro aspectos:
-

Las competencias no son conocimientos especficos, procedimientos o

actitudes, no obstante ellas movilizan, integran, organizan tales recursos


-

Esta movilizacin es pertinente slo a esa situacin. Cada situacin es

particular, pero se puede tratar en forma similar a otras que ya sucedieron.


-

El ejercicio de la competencia pasa por operaciones mentales complejas,

sostenidas por esquemas de pensamiento, los que permiten determinar (ms o


menos conscientemente y rpidamente) y realizar (ms o menos eficazmente) una
accin relativamente adaptada a la situacin.
-

Las competencias profesionales se construyen y se forman en la accin

cotidiana de la prctica, de una situacin de trabajo a otra.


La competencia metacognitiva es su capacidad para preguntarse acerca de sus
procesos cognitivos, para planificarlos, para evaluarlos antes durante y despus de
una tarea y reajustar sus acciones cuando sea necesario. Le permite continuar
aprendiendo y le otorga medios para hacerlo.
Para que usted desarrolle competencias metacognitivas debera realizar algunas
actividades antes, durante y despus del proceso de aprendizaje.
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Antes de iniciar un proceso de aprendizaje debera:


-

tratar de evaluar el grado de certeza que tiene de los conocimientos que

posee
-

evaluar las dificultades que ha encontrado frente a aprendizajes semejantes

tratar de anticipar las dificultades que podra encontrar

evaluar su actitud frente al nuevo contenido (tema, tarea)

identificar y evaluar las habilidades que usted tiene para este nuevo

aprendizaje
-

darse un objetivo personal de aprendizaje

Durante el proceso de aprendizaje usted debera:


-

comparar sus respuestas o sus apuntes con otros estudiantes

completar las respuestas dadas o los apuntes de sus compaeros

encontrar los errores en los apuntes o los trabajos de sus compaeros

elaborar preguntas o problemas respecto al tema que debe aprender

redisear los problemas o las preguntas a partir de las respuestas

explicar sus respuestas a un compaero o a varios

resumir en una frase o dos lo que est aprendiendo

anticipar la nota que tendra si diera una prueba de esa materia

escribir la palabra clave del tema y asociarla con algo conocido o dominado

por usted
-

anotar ejemplos en los mrgenes de sus apuntes

intercambiar ejemplos y palabras claves con sus compaeros.

Despus del proceso de aprendizaje usted debera:


-

autoevaluarse : qu he aprendido, qu he encontrado difcil, que debera

haber revisado antes, qu he comprendido bien, qu es til y necesario que


retenga.....
-

hacer un balance entre lo que usted aprendi y lo que propuso el profesor

que aprendiera
-

comparar sus conocimientos anteriores con los nuevos conocimientos

adquiridos
-

llevar un registro de la reflexin que hizo con lo nuevo que aprendi.

Gua N 10: Ha despertado su creatividad y sus procesos metacognitivos ?


Su posicin en relacin a la Creatividad y la Educacin Parvularia.
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Objetivos:
- Autoevaluar los logros obtenidos en este curso
- Mostrar una postura personal frente a la creatividad y los procesos cognitivos en
el contexto de la educacin parvularia.
- Mostrar la creatividad de la educadora de prvulos al usar material de desecho
para elaborar recursos facilitadores de aprendizaje que apoyen estrategias de
enseanza para el logro de los aprendizajes que sealan las bases curriculares
Actividades:
1.- Ultimo juego:
- Utilizando slo operaciones aritmticas entre los cuatro dgitos dados, haga que
la expresin sea igual a 24:
Ejemplo: 9 4 2 1

(9 - 2 - 1) * 4 = 24

5577

8645

6642

3378

7773

2225

8492

7741

8657

4173

2871

8994

2398

8284

9226

2.- Analice la situacin planteada en la vieta y describa cmo la usara como


ejemplo y apoyo, en una reunin de padres, para explicarles:
a) qu es creatividad en los prvulos y
b) como pueden ayudar a desarrollar la creatividad en sus hijos y en ellos mismos.
3.-Construya una caja de la creatividad. Para ello rena un conjunto de materiales
nuevos y de desecho que quepan en una caja de 34 x 20 x 12 cm. (tome como
referencia una caja de zapatos normal) y que puedan usar un prvulo y sus padres
para desarrollar actividades creativas. Adjunte una gua con seis actividades
sugeridas como ejemplo, considerando distintos mbitos de aprendizaje (lenguaje,
clculo, ciencias bsicas, msica y plstica)
4.- Elabore una lista de cotejo para que el curso evale su presentacin.

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