Sunteți pe pagina 1din 4

Rotoscoping se puede considerar el predecesor a la captura de movimiento, ya

que buscan solucionar el mismo problema, de cmo dar movimientos realistas a un


personaje animado. En el caso del rotoscopio se origin como un proceso totalmente
analgico. Max Fleischer patenta el Mtodo para producir caricaturas de imgenes en
movimiento (Method of producing Moving picture cartoons) o rotoscopio como es
conocido en la actualidad, en 1917. Segn la patente US 1242674 A, el mtodo de
Fleischer se basa en la idea de que actores realizan las escenas que se desean
animar, la cual luego es procesada y revelada, el film se coloca en la mquina de
rotoscopio y se proyecta a la mesa de trabajo donde el animador se encarga de animar
la escena cuadro por cuadro. Este proceso se puede ver en los diagramas que
estaban incluidos en la peticin de dicha patente.

Max Fleischer utilizando el rotoscopio saca su primera pelcula Out of the Ink
Well en 1918, dando asi al inicio a lo que ser la animacin moderna. Antes del
surgimiento de Disney, la compaa de Fleischer avanzo los dibujos animados para
adulto, creando personajes icnicos como Betty Boop, adems de traer por a las
pantallas de cine a Popeye y Superman. Formando el primer estudio de animacin
Fleischer Studio, el cual se dedica a la creacin de cortometrajes. Otros estudios
incorporan tcnicas de rotoscopio para ser utilizadas en sus procesos de produccin.

Los estudios Disney para el momento de la produccin de Blanca Nieves y los


siete enanitos, no tenan mucha gente entrenada como animadores, aunque muchos
eran caricaturistas para peridicos, y se grabaron varias escenas de referencia ya que
varios artistas no estaban de acuerdo con el proceso de rotoscopio, diciendo que no
tiene mritos artsticos. Aunque a pesar de todo algunas escenas entre Blanca nieves y
el prncipe fueron hechas con rotoscopio. En sus futuras producciones no el rotoscopio
se vuelve ms una herramienta para estudiar el movimiento. Debido a la hegemona
que tuvo la compaa de Disney por buena del siglo XX, el rotoscopio queda relegado y
no es desarrollado a su mximo potencial como una herramienta para la animacin.
Termina siendo utilizado para realizar efectos especiales antes de la creacin de
efectos generados por computadora, un ejemplo esto, son los sables de luz en las
pelculas de Star Wars.

Menache recomienda que se utilize como base para determinar si el movimiento que se
desea es realistas los 12 principios de la animacin de Frank Thomas y Ollie Johnston,
aunque fueron creados para ser parte de la formacin bsica de animadores. Pero
deben ser tomados en cuenta ya que estos ayudaran a determinar si el movimiento que
se desea es realista o est dentro de las posibilidades de lo que se desea hacer con los
actores. Los principios son los siguientes:
1. Estirar y encoger (Squash and stretch): El personaje pasa por cambios extremos
a su figura pero mantiene su volumen. En la animacin sirve para lograr un
efecto ms cmico o bien ms dramtico. Esta es el primer principio de que no
lograr con captura de movimiento. Se puede tratar de aadir este efecto a datos
capturados, pero los resultados no siempre son consistentes.
2. Tiempo (Timing): El tiempo que tarda un personaje en realizar una accin. En la
animacin saber determinar el tiempo de las acciones que se de termina con las
interrupciones en el movimiento. Por esto la actuacin, ya sea animada o
actuada, tiene que tener el momento adecuado para transmitir la percepcin
necesaria, para que la accin se sienta real.
3. Anticipacin: Anticipacin. La anticipacin es una indicacin de una accin por
venir. Esto es tpico de personajes de dibujos animados, esto gua la mirada del
espectador en algunos casos, es consistente con acciones realistas, como
doblar las rodillas antes de saltar Pero no necesariamente de la actuacin
humana, un buen ejecutante puede mostrar anticipacin, hasta cierto punto,
pero est limitado por las leyes de la fsica. Se vern tres pasos: anticipacin
(nos prepara para la accin); la accin en s misma y la reaccin (recuperacin,
trmino de la accin).
4. Puesta en escena (staging): es la representacin de una idea. Un principio de
realizacin cinematogrfica en general, el diseo de la escena y el
posicionamiento de la cmara y los personajes. Poniendo en escena las
posiciones claves de los personajes definiremos la naturaleza de la accin. Este

principio es igualmente importantes en la animacin y el rendimiento de accin


en vivo.
5. Accin continuada y accin superpuesta (follow through and overlapping action):
o La accin continuada es la reaccin ocurre despus de la accin, como la
flexin de las rodillas como se llega al suelo despus de un salto de
altura. En la animacin 3D se utiliza mucho la accin continuada, por
ejemplo, en las simulaciones dinmicas de la ropa o el pelo, que hacen
que los movimientos capturados sean ms realistas.
o La accin superpuesta: movimientos mltiples se mezclan, se superponen
e influyen en la posicin del personaje. La superposicin es inherente al
espectculo vivo, pero en la animacin, es ms fcil comenzar una accin
despus de otra ha terminado, lo que resulta en movimientos pausados y
rgidos, poco crebles o robticos.
6. Accin directa y pose a pose: son dos mtodos de animacin, que tienen sus
inicios desde la animacin analgica2D, pero es tambin utilizada en la
animacin digital 2D y 3D.
o Accin Directa (straight ahead action): es la animacin de cuadro por
cuadro de manera continua, los movimientos son ms fluidos, y pueden
ser ms estilizados que el mtodo de pose a pose.
o Pose a Pose: el movimiento es desglosado en una serie de poses claves,
y luego los cuadros intermedios son dibujados. Originalmente se tenan
los animadores maestros que hacan las poses claves, y luego otro
equipo de animadores hacen los cuadros que faltan
En la animacin digital, la mayora del movimiento del personaje se realiza
usando una variacin del mtodo de pose a pose, creando poses claves para
diferentes partes en vez de la pose para el personaje entero, en un cuadro
particular. Este mtodo de animacin tambin es conocido como Keyframe
animation, ya que hay cuadros claves, en vez de poses completas. Esto
funciona con la creacin de cuadros claves y dejar que el software produzca los
in-between frames (cuadros intermedios) por algn tipo de interpolacin definida
por el animador. La computadora calcula cual debera ser los cuadros y segn
los parmetros de interpolacin definidos por el animador generando un look
similar a la accin directa, aunque no estilizado. Este mtodo es ms fcil de
manejar porque hay menos datos a tratar. La captura de movimiento es una
especie de accin directa; como tal, genera cuadros claves en cada cuadro. Esto
hace que sea muy difcil de modificar. Se puede hacer que la captura de
movimiento sea similar al pose a pose, mediante la seleccin de cuadros claves,
eliminando los intermedios y permitiendo que la computadora haga el Tweening.
7. Entradas lentas y salidas lentas (ease-in and ease-out): los comienzos de los
movimientos se hacen ms lentos al igual que al final de los mismos, mientras
acelera a mitad del movimiento. Es un principio basado en la fsica del mundo
real, es muy raro que un objeto entre en movimiento sin un perodo de
aceleracin, o pare de moverse sin una etapa de desaceleracin. Debido a esto
puede lograrse con facilidad mediante la captura el movimiento de una actuacin
en directo.

8. Arcos: la mayora de las acciones no son lineales, ya que la mayora de los


seres vivos se mueven en trayectorias curvas, nunca en lneas perfectamente
rectas Porque al utilizar arcos para animar los distintos movimientos del
personaje se le da una apariencia natural. Por esto cuando se est animando no
deben utilizar interpolaciones lineales entre los cuadros claves, sino que se
recomienda el uso de distintos tipos de arcos.
9. Accin secundaria: cuando se anima un personaje, se debe primero crear el
movimiento principal, que suele ser el movimiento de las extremidades y la cara.
Luego se crea el movimiento de otras partes del cuerpo u objetos que
reaccionan al movimiento principal, como el pelo y la ropa. Estos pequeos
movimientos que complementan a la accin principal, nunca deben ser ms
marcados que la accin principal. Los movimientos secundarios cuando se
hacen con la animacin tradicional (pose a pose, accin directa), representan
una gran cantidad de trabajo extra. Por el otro lado con la captura de movimiento
es inherente a la actuacin. Pero no todos los sistemas son capaces de esto, en
la actualidad solo los sistemas pticos tradicionales, ya que se le pueden poner
marcadores a la ropa para incorporarlos a la captura y sus datos puedan ser
utilizados. En la actualidad los sistemas sin marcadores no son capaces de
rastrear ropa.
10. Exageracin: el principio de la exageracin implica acercarse o cruzar los lmites
de las posibilidades fsicas con el fin de dramatizar la actuacin del personaje.
Por esto puede ser difcil hacer la captura de movimiento, ya que en momentos
el movimiento puede ser imposible de realizar para tener el nivel de exageracin
deseado,
11. Dibujos solidos: es la habilidad del animador de entender al personaje,
entendiendo como se mueve el personaje en un espacio tridimensional dndoles
un sentido de peso y profundidad, dndole vida al personaje. Esta una habilidad
que ha perdido un poco de importancia con la dominacin de la animacin por
computadora ya no se trata de poder dibujar al persona de tal forma sino como
animar el personaje para que se perciban esas caractersticas.
12. Atractivo y personalidad (Appeal): esto no tiene que ver con que sean atractivo
fsicamente, sino que va ms en pie con el carisma de un actor. Es lo que hace
al personaje interesante y que la audiencia se sienta atrada. De esta forma
desarrollarle la personalidad, aunque hayan personajes que sean idnticos en su
apariencia, pero pueden ser vistos de maneras totalmente debido a su diferentes
personalidades, se pueden trasmitir por la forma que se mueven o hablan. Se
puede decir que es un principio de la actuacin en general, y por esto es que en
la captura de movimiento es esencial que se busque un actor con talento para el
movimiento, y que pueda dar vida a un personaje por solo la forma que se
mueve, y no solamente alguien que se pueda mover.

S-ar putea să vă placă și